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Sumário

1 Introdução 4

1.1 Objetivo Geral 5

1.2 Justificativa 5

1.3 Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do Aplicativo 5

2 Fundamentos Teóricos 8

2.1 Sistemas Tutores Inteligentes (STI’s) 8

2.2 Arquitetura Clássica dos STIs 9

2.3 O uso de fluxogramas como ferramenta de apoio para o ensino de Programação 10

2.4 Aplicações Multimídia de Inovações Tecnológicas no Ensino de Programação de Computadores 10

2.5 Revisão e Discussão da Norma ISO 5807 - 1985 (E) 12

3 Diagnósticos baseados em modelos 14

4 Desenvolvimento do Aplicativo Magic Logic 16

4.1 Módulo de interação com o usuário 18

4.2 Módulos de ajuda 19

4.3 Mecanismos para teste de mesa 19

4.4 Mecanismos para geração do código fonte 20

5 Estrutura do Aplicativo 21

5.1 Mini Tutorial 22

5.1.1 Help 32

5.1.2 Configurações do Aplicativo 32

5.1.3 Área de Trabalho 32

5.1.4 Construção de um projeto 35

5.1.5 Recursos extras 38

6 Conclusão 40

Referências Bibliográficas 41

Introdução

O objetivo principal da disciplina de Lógica de Programação é o aprendizado de técnicas para resolver problemas computacionais. Essas técnicas consistem em encandear ações para atingir determinados objetivos. Sendo assim, o aprendizado dessa disciplina é imprescindível para a formação de um bom programador, constituindo-se base para o desenvolvimento do aluno em diferentes tipos de linguagem de programação.

As disciplinas que tratam de introdução à programação, normalmente trazem muitas dificuldades para os alunos no desenvolvimento de lógica. Os professores percebendo essa dificuldade geralmente propõem a resolução de muitos exercícios. No entanto, isso nem sempre é suficiente para resolver o problema.

Este projeto tem por objetivo o desenvolvimento de um ambiente automático de apoio ao desenvolvimento da lógica de programação, pode de maneira interativa, auxiliar os usuários a aprendizagem de Lógica de Programação, por meio de construção de fluxogramas, realização de testes de mesa e geração de códigos fontes, entre outros.

O aplicativo deve conter um módulo para geração de código fonte a partir de uma estrutura lógica montada pelo aluno, utilizando os recursos do sistema. Além disso, deve haver um módulo de ajuda para facilitar a interação, que fornece dicas, durante o processo de construção de fluxogramas, e possibilita que o usuário teste a lógica por meio de um módulo de teste de mesa.

1 Objetivo Geral

Este projeto tem por objetivo a construção de um sistema interativo para apoio ao processo ensino-aprendizagem de fundamentos da Lógica de Programação, utilizando representação gráfica (fluxograma).

O aplicativo pode servir de suporte tanto a professores quanto a alunos.

2 Justificativa

A aprendizagem da lógica para resolução de um problema é uma etapa importante para a formação de um profissional da área de informática.

Acreditamos que quando um aprendiz pode visualizar a lógica de resolução para um problema computacional, essa pode auxiliar a sua aprendizagem. Portanto, uma ferramenta que fornece elementos gráficos pode, por sua vez, auxiliar esse processo.

3 Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do Aplicativo

Os símbolos utilizados para construção de fluxograma são baseados na norma da ISO 5807:1985 (Revisão e Discussão da Norma ISSO 5807, 1985). O sistema será desenvolvido em linguagem C# , pois trata-se de uma linguagem simples que é derivada da linguagem C, portanto dependerá de instalação do Framework 2.0.

Para o desenvolvimento do MiniTutorial, foi utilizado o Flash para desenvolvimento do projeto utilizamos os controles do Visual Studio, e axShockwaveFlash, que serão explicados a seguir:

• Microsoft Visual Studio 2005 Express Edition

O Microsoft Visual Studio é um conjunto de ferramentas utilizadas para desenvolvimento de software, de uso tanto por amadores como para corporações.

A versão utilizada no projeto: Microsoft Studio 2005 Express Edition é recomendada para o uso por desenvolvedores iniciantes e também casuais.

• Adobe Flash MX

Adobe Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial, utilizado geralmente para a criação de animações interativas e profissionais.

Os arquivos feitos em Flash são comumente utilizados para propaganda animada (banners), jogos e apresentações dos mais variados tipos utilizando a tecnologia. Isso graças aos avanços na linguagem ActionScript, que é a linguagem de programação utilizada em aplicações de arquivos flashes (.swf).

• XML (eXtensible Markup Language)

O XML (eXtensible Markup Language) é um padrão W3C para representar a informação, provendo facilidade de conversão para outros formatos e a separação entre a estrutura, o conteúdo e a apresentação.

Documentos XML são documentos de texto Unicode estruturadas de maneira hierárquica a partir de uma raiz.

• C#

C# é uma das linguagens de programação .NET, uma linguagem simples, moderna e orientada a objeto derivada da linguagem C e C++, combinando a alta produtividade do Visual Basic e do poder do C++.

• .NET

A plataforma .NET é uma especificação aberta desenvolvida pela Microsoft, que permite rodar as aplicações não apenas no ambiente Windows, mas também em outros dispositivos mediante a instalação do . O responsável por esta portabilidade é o CLR (Common Language Runtime), que funciona como a máquina virtual do Java.

As linguagens .NET entre outras características: possuem , em teoria, o mesmo código IL (Intermediate Language) após compilado, sendo fortemente tipadas e possuindo uma forma única de acesso a dados.

Fundamentos Teóricos

1 Sistemas Tutores Inteligentes (STI’s)

O desenvolvimento deste projeto leva em consideração os fundamentos teóricos dos STI’s, principalmente os STI’s voltados para programação, os quais serão descritos a seguir.

O estudo e o desenvolvimento de ferramentas computacionais voltadas para educação vêm sendo realizados desde a década de 50 quando foram apresentados os softwares educacionais chamados Instruções Assistidas por Computador (CAI). (Pianesso, A.C.F, Castanho, 2003)

Esses sistemas pertencem à categoria de softwares educacionais, que se baseiam na aprendizagem interativa. Nessa categoria, o centro do processo ensino-aprendizagem é o aluno que passa do papel passivo para o ativo. Sendo assim, o desenvolvimento de STI's capazes de interagir com o aluno, é fundamental, pois a partir dessa interação será possível selecionar e aplicar técnicas pedagógicas mais adequadas.

Os primeiros sistemas educacionais que apresentaram certo grau de "inteligência" foram chamados “CAI’s” Inteligentes ou “ICAI”, do inglês. Os ICAI’s são sistemas que possuem uma rica representação do seu domínio de conhecimento e permitem utilizá-los de acordo com as características do aluno, os sistemas são capazes de personalizar a instrução, tornando a apresentação apropriada ao seu nível de conhecimento e com o seu modo de aprendizagem. (Chaiben, H., 2002)

O estudo de STI’s ganhou novo fôlego por serem ferramentas que podem ser utilizadas também para ensino a distância e transmitir conhecimento via Internet. Constituem-se de ferramentas que podem acrescentar mais valias ao processo de ensino. (Sistemas Tutores Inteligentes Uma Visão Geral)

A Internet é um local ideal para disponibilizar os sistemas tutores, e proporcionar a educação a distância por computador. Como foi dito anteriormente a característica que aumenta a eficiência do ensino com STI’s é a sua adaptação ao utilizador, no caso o aluno. Esta operação é feita sobre um domínio de incerteza, não se sabe ao inicio, o que o utilizador sabe, nem quais as suas preferências. A Inteligência Artificial desde cedo tenta tratar esse problema da incerteza: As possíveis soluções são sistemas especialistas, planejamento, redes bayesianas, entre outros.

2 Arquitetura Clássica dos STIs

A Arquitetura Clássica dos STI’s é formada pelos seguintes módulos: modelo do especialista, modelo do estudante, modelo pedagógico e modelo da interface (Sistemas Tutores Inteligentes Uma Visão Geral).

• Modelo especialista: armazena o conhecimento a ser apresentado, ou seja, contem as informações de um determinado domínio que representa o conhecimento de um especialista. Também é utilizado como padrão para avaliar o desempenho do estudante;

• Modelo do Estudante: contém os conhecimentos e as capacidades do conhecimento do estudante, ou seja, o comportamento de aprendizado do aluno;

• Modelo Pedagógico: é o módulo responsável pela estrutura didática e pedagógica dos STIs, ou seja, este módulo contém o conhecimento necessário para tomar decisões sobre qual ou quais maneiras de ensino deverão ser utilizadas nos STI’s;

• Modelo de Interface: este módulo é a comunicação entre o sistema e o estudante. A interface deve ser inteligente e capaz de adaptar-se às diferentes necessidades de cada usuário.

3 O uso de fluxogramas como ferramenta de apoio para o ensino de Programação

Uma ferramenta de apoio para o ensino de Programação tem por objetivo o desenvolvimento do aluno no que se refere à capacidade de análise e resolução de problemas descrevendo-os em algoritmos.

Como a lógica de programação tem um alto grau de abstração, muitas vezes os alunos não conseguem visualizar o comportamento do seu algoritmo, ou seja, como ele seria executado no computador. Sendo assim, os fluxogramas podem auxiliar o entendimento do aluno, pois fluxogramas fazem uso de símbolos geométricos que representam estruturas de programas e são conectados entre si por arestas dirigidas.

4 Aplicações Multimídia de Inovações Tecnológicas no Ensino de Programação de Computadores

No Brasil, a educação para a programação de computadores tem sido realizada nos cursos superiores na área de computação, cursos médios e profissionalizantes, ensino informal de Informática e por iniciativas próprias de pessoas para aprenderem sozinhas. Mesmo com todas essas modalidades, programar bem ainda é uma atividade executada por pouquíssimas pessoas.

O uso da multimídia pode ajudar a melhorar o argumento didático, proporcionando maior produtividade ao aluno nas práticas laboratoriais, eliminando assim as chamadas barreiras de aprendizagem (RIBEIRO, Pedro, 2002 ).

Entre as vantagens na melhoria do ensino com o uso de inovações tecnológicas, podemos citar:

• O princípio do pensamento sócio-construtivista deve ser aplicado já que tem como essência o uso do concreto para facilitar a abstração e a participação ativa do aluno na construção do pensamento;

• As operações realizadas por um computador são invisíveis ao olho humano e por isso utiliza-se a multimídia para criar ambientes de aprendizagem;

• A construção de algoritmos computacionais requer base de conhecimento sobre o principio de funcionamento do computador durante a execução de um programa;

• Os recursos audiovisuais e a multimídia exercem forte influencia no processo de aquisição de conhecimento;

• A melhoria de qualidade do ensino requer a utilização de metodologias e inovação tecnológica com multimídia;

• Os fatores que influenciam a evasão na disciplina têm como principal responsável a pratica pedagógica. (Aplicações Multimídia em Inovações Tecnológicas [2]).

5 Revisão e Discussão da Norma ISO 5807 - 1985 (E)

A norma ISO 5807-1985 (E) para a definição e elaboração de diagramas de fluxos para a área de desenvolvimento e projeto de software é a consolidação de duas normas anteriores: ISO 1028 e ISO 2636 (ISO 5807, 1985, p.1), ambas publicadas em 1973.

Segundo informações da própria norma ISO 5807-1985 (E), a definição e elaboração de diagramas para a representação gráfica da linha de raciocínio lógico a ser adotada não devem restringir o uso de aplicações ou soluções particulares, uma vez que pode ocorrer a existência de vários tipos de soluções para os vários problemas de processamento de informação (ISO 5807, 1985, p.1).

Os símbolos gráficos utilizados com os diagramas de fluxo de programa e diagrama de fluxo de dados possuem como característica demonstrar de forma clara a linha de raciocínio lógico utilizada por um programador de computadores, de forma que seja fácil a quem não efetuou a tarefa de programação entender o que se pretende que aquele programa faça.

Um dos pontos que pode gerar conflito de definição entre os profissionais de desenvolvimento de software no nível de programação de computadores e no nível de análise de sistemas é o fato de utilizar o termo fluxograma para generalizar o uso de toda e qualquer forma de representação gráfica de atividades relacionadas ao projeto de software.

No contexto prático das atividades de documentação gráfica da linha de raciocínio lógica de um programa, ocorre o fato de parte dos símbolos existentes para cada categoria de diagramas serem naturalmente utilizados em conjunto. Dessa forma, fica um pouco difícil no projeto lógico de um programa de computador diferenciar as categorias de símbolos em separado, pois além de estabelecer uma seqüência de operações a ser executado, um programa necessita efetuar o tratamento dos dados de entrada e saída.

Os símbolos: dados, processamento, linha, conector são categorizados segundo a norma da ISSO 5807-1985 (E) como símbolos para a utilização em diagramas de fluxo de programas e diagrama de fluxo de dados.

Diagnósticos baseados em modelos

Existem duas diferentes categorias de sistemas para a correção automática de programas: Tutores Inteligentes de Programação e Sistemas de Depuração de Programas.

Para o nosso projeto, é aplicável o conceito dos Tutores Inteligentes de Programação, pois os Tutores Inteligentes de Programação trabalham com programas escritos por estudantes considerados programadores iniciantes. Geralmente os programas que são analisados são pequenos e escritos em uma linguagem reduzida. Para estes sistemas, é feita a suposição de que o aprendizado acontece na interação do tutor com o estudante no processo de depuração do programa.

Este processo de depuração que permite se obter o diagnóstico de forma automática do programa construído pelo aluno é uma tarefa complexa e essencial. A proposta mais utilizada nestes casos é analisar o programa em relação a modelos de resolução de problemas pré-existentes. Outra proposta é modelar o programa incorreto do aluno e fazer inferências sobre ele.

As seguintes técnicas são utilizadas pelos Tutores Inteligentes de Programação para obter diagnóstico quanto à corretude dos programas:

• Verificação com respeito à especificação: Compara o programa real com uma especificação formal existente (supondo que a intenção do programador foi a de implementar a especificação em referência).

• Verificação com respeito ao conhecimento da linguagem: O conhecimento é geralmente com relação às restrições da linguagem. Este tipo de depuração procura um pedaço de código que não obedece algum conhecimento da linguagem de programação

O problema das técnicas descritas anteriormente é que as mesmas são aplicáveis somente a pequenos programas nos quais o custo da implementação não fique muito alto em termos computacionais.

Desenvolvimento do Aplicativo Magic Logic

Para a construção desse aplicativo, serão construídos módulos integrados que devem cobrir todo o processo de construção de um programa: montagem de fluxograma, realização de testes de mesa e geração do código fonte. Além disso, o aplicativo contém um Mini Tutorial para o aluno.

Após a construção do fluxograma, esse pode ser testado, utilizando um Teste de Mesa, que significa seguir as instruções do fluxograma de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não, a Figura 1 ilustra a tela do aplicativo Magic Logic com todos os seus componentes.

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Figura 1:Aplicativo Magic Logic

A primeira questão que o grupo pensou para o desenvolvimento do aplicativo foi:

• Qual seria uma forma alternativa de ensinar a lógica de programação?

Normalmente, a lógica é ensinada a partir de algoritmos, mais simples até os mais complexos, de forma gradual. Existem várias ferramentas para ensinar lógica de programação, tais como português estruturado, fluxograma, linguagem de programação específica, entre outros. Para uso em nosso aplicativo, escolhemos o fluxograma, pois acreditamos que suas formas gráficas podem facilitar a visualização e conseqüentemente a aprendizagem. O uso de fluxogramas exige o conhecimento de cada um de seus símbolos, porém, isso pode ser menos complexo do que a sintaxe de uma linguagem de programação específica, por exemplo, a linguagem C, pois uma linguagem de programação específica para o aprendizado de algoritmos pode, muitas vezes, ser um obstáculo, pois exige o conhecimento de sua sintaxe.

É importante salientar que por um lado, o aprendizado de lógica de programação é diferente do aprendizado de uma linguagem de programação e o uso de uma linguagem de programação para aprendizado da lógica de programação pode causar essa confusão. Por outro lado, o aprendizado da lógica utilizando uma linguagem de programação específica pode apresentar vantagens, como por exemplo, o aprendizado de linguagem como efeito colateral do aprendizado de lógica.

Pensando nisso, desenvolvemos uma funcionalidade de geração do código fonte na linguagem C, que é uma das linguagens mais utilizadas no ensino de linguagens de programação. Com essas funcionalidades, o usuário pode visualizar o código em C gerado a partir do fluxograma que foi desenvolvido.

Diante dessa circunstância, surgiu a seguinte questão:

• Quais recursos de interação disponibilizam essas formalidades?

A princípio, quando iniciamos o desenvolvimento do aplicativo, pensávamos em colocar um recurso de áudio como um dos pontos principais de interação com o usuário, ele seria usado tanto no desenvolvimento do fluxograma quanto no acesso à ajuda e também poderia ser habilitado ou não, conforme o usuário desejasse.

Com o trabalho já em desenvolvimento, percebemos que o recurso de áudio ficaria redundante[1], pois o local de aplicação desse recurso dentro do sistema acabaria poluindo o mesmo e tirando a atenção do usuário.

Optamos então em retirar esse recurso do aplicativo e manter a ajuda interativa (mensagens durante a construção do fluxograma) e as legendas sobre as funcionalidades da ferramenta de forma a facilitar a usabilidade sem poluir o ambiente para que o aluno possa concentrar-se nos objetivos principais.

1 Módulo de interação com o usuário

Os mecanismos de interação com o usuário, que são as formas pelas quais o sistema reagirá às suas solicitações, foram planejados para ter uma boa usabilidade, deixando o sistema simples e completo.

Ao iniciar o aplicativo, o usuário tem todas as ferramentas necessárias ao seu alcance, sem precisar abrir várias janelas para obter o resultado esperado.

Um dos pontos chaves na construção do aplicativo foi a forma como o usuário deve construir o fluxograma na tela e de que forma restringir o seu campo de trabalho para evitar erros. Com esse objetivo em mente, retiramos possibilidades que levavam a muitos cliques, por exemplo: a idéia inicial era o usuário adicionar um símbolo com o duplo clique em uma lista e o sistema o posicionaria automaticamente na tela. A idéia parecia boa, mas esbarramos no momento em que o usuário tivesse de excluir ou adicionar um novo controle: seria necessário mover manualmente muitas peças nessa lista, o que causaria muitos cliques e possivelmente até uma lentidão devida à quantidade de operações necessárias a cada clique. Portanto optamos por usar recursos mais simples como o arrastar e soltar dos símbolos, assim o usuário consegue o mesmo efeito de forma mais livre e sem complicação.

2 Módulos de ajuda

Para facilitar o uso da ferramenta pelo usuário desenvolvemos mecanismos de ajuda. O mecanismo de ajuda envolve legendas sobre cada um dos símbolos do fluxograma até mensagens de alerta e a parte da ajuda estática, nomeada mini tutoriais, na qual são encontrados conceitos utilizados fluxograma, algoritmos e da linguagem C.

Além disso, o sistema possui uma ajuda para que o usuário utilize como guia, quando precisar relembrar para que utilizar um botão, por exemplo.

3 Mecanismos para teste de mesa

O teste de mesa é utilizado para testar um algoritmo passo a passo para saber se a sua execução atinge o objetivo esperado.

Para esse teste, escolhemos a maneira habitual que é a conferência dos valores das variáveis a cada passo da execução do algoritmo.

O aplicativo utiliza-se de recursos gráficos durante esse processo para que o usuário possa acompanhar o que está ocorrendo no andamento do programa por ele escrito.

Antes de dar inicio ao teste de mesa o aplicativo faz a verificação de erros na construção do fluxograma, de tal forma que os problemas ai encontrados já são notificados ao usuário que deve corrigi-los antes de poder iniciar o teste de mesa.

A Figura 2 ilustra um exemplo de teste de mesa que se encontra disponível em um dos mini tutoriais, assim o aluno pode entender como funciona e assimilar com o seu fluxograma.

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Figura 2.: Ajuda – Teste de mesa

4 Mecanismos para geração do código fonte

Magic Logic permite a geração de código fonte em linguagem C por meio de um fluxograma desenhado dentro das regras básicas de construção, tais como não existir um símbolo sem ligações.

Enquanto o usuário vai construindo o fluxograma o sistema armazena os dados que necessita para gerar o código em classes bem definidas.

Essas classes armazenam as características dos símbolos, tais como posicionamento na tela, propriedades (operação, se é inicio ou fim, mensagem de exibição), comentários a serem inseridos no código fonte, entre outras.

Armazenam as variáveis utilizadas no decorrer do algoritmo. Armazenam, também, a estrutura de ligação entre os controles de origem e destino, da seguinte maneira:

• Símbolo de Inicio: Da origem a apenas um símbolo e não pode ser destino de outros símbolos.

• Símbolo de Fim: Pode ser destino de diversos símbolos e não pode ser origem de nenhum símbolo.

• Símbolo de Entrada Manual, Saída de Dados, Processo e Loop: Pode ser destino de mais de um símbolo e só dá origem a um símbolo.

• Símbolo de Decisão: Pode ser destino de mais de um símbolo e pode dar origem a dois símbolos (SIM e NÃO).

Sempre que o usuário tentar realizar alguma ligação invalida o sistema exibe uma mensagem informativa de erro.

Por meio dessa estrutura o sistema consegue mapear onde inicia e onde termina o código fonte do fluxograma.

Estrutura do Aplicativo

De acordo com as discussões feitas no Capítulo 3, foi elaborada uma estrutura para o aplicativo Magic Logic. O aplicativo é descrito a seguir.

A Figura 3 mostra a tela inicial do aplicativo Magic Logic. Enquanto ele aparece, o sistema está carregando informações necessárias tais para a sua execução.

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Figura 3.: Abertura

1 Mini Tutorial

O mini tutorial contém como conteúdo informações referentes a disciplina de introdução à lógica de programação.

As figuras 4 e 5 ilustram a tela inicial de ajuda e o menu inicial, respectivamente. Nesse sub menu pode-se visualizar textos explicativos sobre algoritmo, fluxograma e linguagem C.

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Figura 4: Tela inicial Ajuda Figura 5.: Menu inicial Ajuda

Após a escolha de um assunto, uma outra tela será exibida e nela será apresentada os pontos principais desse tema, conforme exibido nas Figuras 6 e 7.

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Figura 6: Menu Algoritmo Ajuda Figura 7: Item inicial ajuda

A seguir, é mostrado o conteúdo explicativo de alguns itens presentes no Mini Tutorial:

• Algoritmo

Um algoritmo é formalmente uma seqüencia finita de passos que levam à execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüencia de instruções que dão cabo de uma meta específica.

Como exemplos de algoritmos, podemos citar os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüencias lógicas.

• Regras para construção de algoritmos

Para escrever um algoritmo, é necessário descrever a seqüencia de instruções de maneira simples. Essas instruções não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. Para isso tem-se as seguintes regras:

o Usar somente um verbo por frase

o Usar frases curtas e simples

o Imaginar que se está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática.

A Figura 8 ilustra um exemplo de algoritmo que é utilizado no mini tutorial para o melhor entendimento do conceito explicado nos demais itens do menu.

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Figura 8: Exemplo de algoritmo

• Fluxograma

Fluxograma é um tipo de diagrama e pode ser entendido como uma representação esquemática de um processo, muitas vezes feito utilizando-se gráficos que ilustram de forma descomplicada a transição de informações entre os elementos que o compõem. Podemos entendê-lo, na prática, como a documentação dos passos necessários para a execução de um processo qualquer. É uma das Sete Ferramentas da Qualidade. Muito utilizada em fábricas e indústrias para a organização de produtos e processos.

Fluxograma serve para demonstrar os seguintes aspectos:

o Quais operações são realizadas

o Onde são realizadas as operações

o Quem as executa

o Quais as entradas e saídas

o Qual o fluxo das informações

o Quais os recursos empregados

o Quais os custos totais e parciais

o Qual o volume de trabalho

o Qual o tempo de execução: parcial e total

A Figura 9 ilustra detalhadamente como fica um fluxograma completo, com seus principais símbolos como entrada de dados, decisão e exibição em vídeo dos valores resultantes da operação realizada.

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Figura 9: Exemplo de fluxograma

• Simbologia

Não há um consenso para todos os símbolos aplicados na elaboração de fluxogramas, mas o mais comum é utilizar a simbologia ANSI desenvolvida para Análise de Sistemas. Na Tabela 1 encontram-se os símbolos para cada fase, operação ou objeto encontrados em um fluxograma. Quando aparecem mais de um símbolo significa que são variantes aceitáveis para o mesmo significado, porém a ordem em que se apresentam indica sua adequação ou seja, o símbolo que aparece primeiro (à esquerda) é mais adequado ou mais utilizado.

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Tabela 1: Simbologia do fluxograma.

• Teste de Mesa

Após o desenvolvimento de um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Esse teste é chamado teste de mesa, que significa seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.

O teste de mesa é descrito como uma lição ao aluno, na qual é possível ver, passo a passo, as alterações nos valores das variáveis durante a execução de um algoritmo, conforme mostra a Figura 10.

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Figura 10: tela do teste de mesa do mini tutorial

• Linguagem C

As linguagens surgem e desaparecem, mas a linguagem C permanece. Foi o coração do desenvolvimento do sistema operacional UNIX nos anos 70, foi centro da revolução dos microcomputadores nos anos 80 e, quando surgiram a linguagem C++, Delphi, Java e muitas outras, a linguagem C continuou fiel à sua própria natureza.

• Operadores

Operadores Relacionais

o Maior que (>)

o Menor que (=)

o Menor ou Igual ( ................
................

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