1



Plano de Negócios - Beat

[pic]

Responsável: Leonardo Gesteira

Recife, Dezembro de 2005.

Sumário

1. Introdução 4

1.1. Convenções, Termos e Abreviações 4

2. A Manifesto Game Studio 5

2.1. Identificação da empresa 5

2.2. Equipe Gerencial 5

2.3. Equipe Técnica 6

2.4. Projetos Atuais 7

2.4.1. Alminto 7

2.4.2. Advergames 7

2.4.3. REvolution Engine 8

3. Identificação do Mercado Alvo 9

3.1. Clientes Potenciais 9

3.2. Análise de Mercado 10

3.2.1. Análise da Indústria 10

3.2.2. Descrição do Segmento do Mercado 11

4. Concorrência 13

4.1. Mercado Concorrente 13

4.1.1. OutLaw Volleyball 13

4.1.2. Beach Spikers 13

4.1.3. Dead or Alive 14

4.2. Barreiras de Entrada 14

5. Plano Financeiro 18

5.1. Investimento Inicial 18

5.2. Viabilidade Financeira 19

5.2.1. Projeção de Resultados e Fluxo de Caixa 19

5.2.2. Ponto de Equilíbrio 21

Apêndice A – Curriculum Vitae 23

Leonardo Gesteira Costa 23

Marco Túlio C. F. Albuquerque 28

Vicente Vieira Filho 32

Apêndice B – Estratégia Advergame 37

Introdução

Este documento tem como objetivo apresentar e identificar, em linhas gerais, a empresa Manifesto Studio.

1 Convenções, Termos e Abreviações

Esta seção explica o conceito de alguns termos importantes que serão mencionados no decorrer deste documento. Estes termos são descritos na tabela a seguir, estando apresentados por ordem alfabética.

Tabela 1 Convenções, Termos e Abreviações

|Termo |Descrição |

|Advergames |Também conhecido como jogo publicitário, é o uso de jogos interativos com a intenção de |

| |transmitir mensagens publicitárias para os consumidores. |

|Demo Jogável |Versão incompleta do jogo que descreve ou demonstra sua jogabilidade e funcionalidades. |

|Game Design |Processo de projetar o contexto, história e regras de um jogo. O documento que descreve o game |

| |design também possui o mesmo nome. |

|Game Studio |Empresa de desenvolvimento de software que cria jogos eletrônicos sob encomenda. |

|Jogos Sérios |Jogos de simulação utilizados com o intuito de treinamento. Ao jogar, aprende-se com os erros e |

| |acertos conseqüentes das ações no game e prepara-se para enfrentar os desafios que porventura |

| |possam surgir na vida real. |

|Jogabilidade |Descreve como o jogador interage com o jogo. |

|Publisher |Os publishers têm o papel de escolher o modelo de negócios, distribuir, promover e é tão |

| |responsável quanto a empresa desenvolvedora pelo sucesso ou fracasso do jogo. Normalmente |

| |financiam a criação de um jogo pelos Game Studio. |

A Manifesto Game Studio

1 Identificação da empresa

A Manifesto Game Studio é uma empresa de entretenimento digital localizada em Recife – PE. Atualmente, está em fase de incubação no Recife BEAT[1], uma pré-incubadora cuja operação é coordenada pelo C.E.S.A.R[2], o agente Softex em Recife para a realização de ações de empreendedorismo e qualidade de software, e pelo Centro de Informática[3] da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Parceiros cruciais para troca de conhecimentos, tecnologias e experiências, assim como oportunidades para novos negócios.

2 Equipe Gerencial

Os sócios da empresa são os formandos em Ciência da Computação, no Centro de Informática da UFPE, Leonardo Gesteira Costa, Marco Túlio Caraciolo Ferreira Albuquerque e Vicente Vieira Filho. Os sócios têm experiência de três anos, criando e desenvolvendo diversos tipos de aplicações para o mercado de jogos para computador, web e desktop. Durante esse período fez-se o vínculo com professores da área no Centro de Informática da UFPE, trabalhos em empresas de jogos, participação ativa no Simpósio Brasileiro de Jogos – SBGames – e criação de jogos no meio profissional e acadêmico.

Leonardo Gesteira Costa, 21 anos, trabalhou na Jynx Playware por três anos, como desenvolvedor. Participou dos projetos do FutSim (o primeiro MMO brasileiro), um motor de jogos 3D, diversos advergames entre eles Mistério na AESO, Goodyear, Pedra Forte Engenharia e serious games, para o Sebrae. Experiente no desenvolvimento de jogos com vasto conhecimento das tecnologias utilizadas na área ministrou cursos relacionados durante a Infonordeste 2004. Costa trabalhou também na REC Exportação e Comércio, uma empresa de exportação e importação de alimentos, sendo responsável pela área de logística, exportação e vendas para os Estados Unidos e a Europa. Inglês fluente com certificação FCE pela Universidade de Cambridge (UK).

Marco Túlio Caraciolo Ferreira Albuquerque, 21 anos, foi gerente de recursos humanos no CITI, empresa júnior do Centro de Informática da UFPE, e participou da criação do Código de Ética da empresa assim adequação de processos administrativos ao CITI. Trabalhou por dez meses como engenheiro de software na área de gestão de conteúdo, conhecimento e projetos, no setor de Inovação Tecnológica do C.E.S.A.R. Albuquerque participou de pesquisa e desenvolvimento em Computação Gráfica para jogos sob a supervisão do professor e pesquisador Silvio de Barros Melo, PhD pela Arizona State University (USA). Participou, também, da equipe criadora do jogo Universim[4]. Possui inglês fluente advindo da residência em Nova York por seis meses e Certificado da Cultura Inglesa do Recife.

Vicente Vieira Filho, 22 anos, experiência no desenvolvimento e gerência de projetos de jogos eletrônicos adquirida durante seu estágio na Jynx Playware de um ano e cinco meses. Além da experiência prática, Vieira tem estudos teóricos na matéria com publicações nas áreas de melhoria do processo de desenvolvimento de software e gerência de projetos no contexto de jogos, ao lado do professor e pesquisador Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos, PhD pela Universidade de York (UK). Além disso, foi integrante da equipe desenvolvedora do Universim4.

3 Equipe Técnica

A equipe técnica da Manifesto é liderada por Marco Albuquerque e Vicente Filho. Albuquerque assume o papel de Diretor de Tecnologia devido sua experiência no departamento de inovação do C.E.S.A.R. em pesquisas de novas tecnologias e aplicação das mesmas em um ambiente empresarial. Vieira, por outro lado, é responsável pela gerência dos projetos. Experiência adquirida com pesquisas na área e trabalhos realizados na Jynx Playware.

Cada projeto será alocado sua equipe própria que será composta por: desenvolvedores, arquiteto, designers e game designers.

Atualmente a Manifesto possui profissionais competentes para os cargos de desenvolvedor e arquiteto. Tanto para projetos de jogos para PC utilizando tecnologias 3D e da plataforma windows, quanto para advergames utilizando plataformas web assim como as tecnologias Macromedia; Flash e Director.

A profissão de game designer é crucial para o jogo, ele é o responsável pela ideal do jogo em si. Seu papel pode ser comparado ao de um roteirista de cinema. A empresa vêm se qualificando e participando de cursos formadores de game designer para suprir a demanda.

O designer é responsável pela arte do jogo: a aparência dos personagens, a criação dos cenários e a confecção dos modelos realmente utilizados no jogo. Atualmente a Manifesto terceiriza esse serviço. De acordo com o planejamento da empresa, no início da fase de desenvolvimento do Alminto esses profissionais serão contratados e devidamente treinados para a participação no projeto.

Além disso, existe também a criação de sons e efeitos especiais. Esse segmento a Manifesto não tem interesse inicialmente de ter sua própria equipe devido aos custos gerados além da escasses de profissionais qualificados. Dessa maneira, a terceirização desse serviço deve ocorrer durante os primeiros anos da Manifesto.

4 Projetos Atuais

1 Alminto

A Manifesto foi criada a partir de um sonho. A criação de jogos é algo fascinante, mas o mercado para a criação é fechado e as empresas iniciantes são vistas com desconfiança pelos líderes do mercado. Para alcançar um espaço é necessária uma amostra da capacidade técnica e do domínio dos conceitos de criação. Para isso, a Manifesto criará um jogo de vôlei de codinome “Alminto”.

Jogos de esporte têm um público natural, aqueles que jogam o esporte. Além disso, é muito comum jogadores aficionados por jogos de esporte[5].

O Alminto seguirá a abordagem tradicional dos jogos de esportes atuais. Será um jogo para PC, em três dimensões onde o jogador controla uma equipe de vôlei tradicional. O jogador pode iniciar sua carreira como técnico participando assim de várias temporadas, jogar um jogo amistoso ou criar um torneio, escolhendo as equipes participantes e a forma de competição.

2 Advergames

A criação de advergames entra na estratégia da Manifesto para a criação de um caixa financiador dos projetos de longo prazo, além de se encaixar perfeitamente no negócio da empresa. Advergames são, em sua maioria, projetos de escopo limitado e, conseqüentemente, calendário curto. Dessa maneira evita o desvio no foco da empresa de seus principais objetivos.

A Manifesto desenvolveu uma estratégia de marketing e um plano de abordagem para criar um vínculo com as empresas de publicidade no país, principais interessados. Para maiores detalhes ver Apêndice B.

A Manifesto conta também com uma parceria da Jynx Playware, empresa especializada na área, para a confecção desses softwares. A Jynx é responsável pela prospecção dos clientes além do contato com os mesmos, da arte do jogo disponibilizando assim seus designers e do conceito do jogo, o game design[6]. A Manifesto fica responsável pelo desenvolvimento e implantação.

3 REvolution Engine

A Manifesto Game Studio destaca-se por sua tecnologia. A qualidade da equipe técnica é o diferencial da empresa no mercado nacional. Dessa maneira, a confecção de ferramentas e frameworks próprios é parte crucial da sua estratégia.

A criação de jogos requer um cuidado especial com performance. A criação de frameworks, o motor de jogos, por exemplo, é a solução natural no mercado. O motor cria uma camada de abstração para tais problemas - performance, independência de plataforma, entre outros. Dessa forma, desenvolvedor atém-se aos problemas do jogo.

O motor de jogos da Manifesto têm como foco, os “sub-motores” gráficos - a Enthral – e de inteligência artificial - o Sybill.

Enthral

O ditado popular, “A primeira impressão é a que fica”. É a maior verdade na indústria de jogos. O impacto de screenshots e trailers de jogos criam expectativa entre os jogadores e pode determinar o sucesso do jogo.

Dessa maneira os gráficos devem ter uma atenção extra em sua concepção. A equipe artística tem papel importante, mas sua criação não deve, nem pode, ser limitada pela tecnologia em um ambiente ideal.

Na tentativa de criação desse ambiente ideal, a estratégia da Manifesto é criar sua própria tecnologia gráfica. O alto custo dos motores proprietários, a complexidade e custo de desenvolvimento e extensão de motores livres e a capacidade e conhecimento da equipe na área levam a esse caminho.

Sybill

Durante muito tempo as simulações e inferência dos personagens controlados por computador foi debilitada em detrimento de melhores resultados gráficos. Com a criação das placas aceleradores e melhores processadores técnicas mais sofisticadas de inteligência artificial vêm sendo aplicadas nos jogos.

A Manifesto desenvolve a Sybill, um motor de inferência de alto desempenho e tecnologia de ponta. Com uma equipe altamente qualificada na área, a Manifesto explora a área de maneira nova e com uma qualidade incomum na área de jogos.

Identificação do Mercado Alvo

1 Clientes Potenciais

A Manifesto tem como principal projeto o Alminto. O produto servirá para lançar a empresa na indústria mundial de desenvolvimento de jogos. Porém, nesta indústria, é financeiramente inviável uma empresa iniciante publicar um jogo independente. Para isso, as desenvolvedoras contam com empresas que investem no desenvolvimento e publicação do produto, os publishers.

Comparando com o mercado editorial de livros, os publishers exercem a mesma função que as editoras. O papel de uma editora é produzir o livro, colocar o livro no mercado e divulgar. Analogamente, os publishers têm o papel de escolher o modelo de negócios, distribuir, promover e é tão responsável quanto a empresa desenvolvedora pelo sucesso ou fracasso do jogo, sendo assim, os clientes potenciais da Manifesto.

Alguns publishers restringem os seus mercados de atuação, focando apenas em alguns gêneros de jogos. Dentre os estudados, os mais atuantes no mercado de jogos de esporte são:

• 2K Sports

• 989 Sports

• Acclaim

• Activision

• D3 Publisher

• Ea sports

• Ea sports big

• Eidos Interactive

• FOXSports

• Global Star

• Konami

• Nintendo

• Midway

• Rainbow Studios

• SCEA

• Sega

• Simon & Schuster

• Take Two

• Tecmo

• Ubisoft

• WildTangent

Entre os publishers supracitados, alguns se destacam por já terem publicado jogos do esporte vôlei de praia, com sucesso. Esses jogos foram lançados em 2003, o que os torna além do tempo de vida médio de dois anos.

A similaridade do gênero e a idade desses jogos colocam o Alminto em uma posição singular, pois ele foca numa área pouco explorada, mas sabidamente fértil.

Por possuírem casos de sucesso concretos, esses publishers são vistos como uma oportunidade adicional para a Manifesto. São eles:

• Acclaim

• D3 Publisher

• Global Star

• Sega

• Simon & Schuster

• Tecmo

2 Análise de Mercado

Para um maior entendimento do mercado de jogos, bem como a participação da empresa nele, segue abaixo uma análise detalhada da indústria de jogos, a segmentação do seu mercado e a concorrência existente.

1 Análise da Indústria

Nos últimos anos, o mercado mundial de jogos vem crescendo a uma taxa superior do que jamais esperado. Esta análise faz parte de um novo relatório elaborado pela Screen Digest em suporte à Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA)[7]. O relatório mostra que nos seis anos de 1997 a 2003, o mercado de softwares de entretenimento digital no Reino Unido cresceu mais de 100%. É um crescimento impressionante, principalmente se comparado ao mercado de cinema, que cresceu 30%, aluguel de VHS/DVD, com 14%, e música a varejo, a qual sofreu uma queda de 4.5% durante o mesmo período. Em todo o mundo, o número total de softwares de entretenimento vendidos desde 1995 é maior do que 3.5 bilhões de unidades. Ainda segundo o relatório da Screen Digest, o mercado global de jogos foi digno de U$ 18.2 bilhões em 2003, 10.8% a mais do que em 2002.

Olhando para o futuro, de acordo com um relatório elaborado em junho de 2005 pela PricewaterhouseCoopers (PwC)[8], a indústria de jogos mundial será o segmento que mais crescerá dentro de toda a indústria de entretenimento nos próximos cinco anos. A PwC prevê um aumento de gastos com jogos a uma taxa de crescimento anual de 16.5%, chegando à soma de U$ 54.6 bilhões em 2009.

Uma outra previsão, realizada pela DFC Intelligence[9], uma firma de consultoria e pesquisa de mercado focada na área de entretenimento, estuda apenas os gastos com software na indústria. Lançado em junho de 2005, o relatório prevê que as vendas de jogos para computadores, consoles e dispositivos móveis, devem crescer de U$ 18 bilhões, em 2004, para cerca de U$ 26 bilhões, em 2009.

Segundo Roger Bennett, diretor geral da ELSPA, “A indústria de jogos continua a demonstrar a mais dinâmica taxa de crescimento de todas as indústrias de criatividade. É gratificante ter prova da crescente popularidade do entretenimento interativo e de sua abrangente base de clientes”.

2 Descrição do Segmento do Mercado

Com relação à situação demográfica do mercado de jogos, a Entertainment Software Association (ESA), uma associação americana exclusivamente dedicada para servir as necessidades do mercado às companhias que desenvolvem e/ou publicam jogos ou produtos relacionados a jogos, possui uma pesquisa que mostra as mais recentes informações[10], realizada em 2005.

De acordo com a pesquisa, 75% de toda a população americana, com mais de seis anos de idade, utilizam jogos como forma de entretenimento, seja através de consoles, dispositivos móveis ou computadores de mesa. Nesse mercado, uma fatia de 35% é composta por jovens com menos de 18 anos. A maior parcela do mercado, 43% é formada por adultos com menos de 50 anos de idade. A média de idade dos jogadores é de 30 anos. Com relação ao sexo das pessoas, a pesquisa obteve como resultado que as mulheres compõem 43% dos jogadores.

Uma análise do Reino Unido e do Japão, os quais, juntamente com os Estados Unidos, formam os três maiores mercados mundiais de jogos, produz resultados bastante semelhantes.

O aumento na média da idade dos jogadores ocorrida nos últimos anos tem mostrado que, conforme esta média vem apontando um público alvo mais financeiramente consolidado e disposto, o mercado de jogos vem se tornando cada vez mais rentável.

Analisando as plataformas existentes no mercado de jogos, segundo uma pesquisa realizada pela Computer & Video Games Survey[11], a mais abrangente é a de computadores pessoais, a qual é o foco inicial da empresa. Um gráfico comparativo baseado nos dados da pesquisa é dado a seguir.

[pic]

Figura 1. Comparativo de Plataformas.

Concorrência

Análise da Concorrência é dividida nas seções Mercado Concorrente e Barreiras de Entrada.

1 Mercado Concorrente

A análise do mercado concorrente envolve a identificação da concorrência atuando no mesmo nicho de mercado, ou seja, na produção de jogos do gênero de esportes e mais especificamente de jogos de vôlei.

Uma análise prévia do mercado demonstra que a concorrência não atua diretamente no mercado do Alminto - jogo de vôlei de quadra. A atuação restringe-se à produtos desenvolvidos no tema vôlei de praia. Dessa forma, a análise do mercado concorrente estará restrita à análise dos jogos de vôlei de praia.

Os principais concorrentes identificados são OutLaw Volleyball[12], Beach Spikers[13], Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball (DOA), Summer Heat e Break Volley Plus. A análise dos concorrentes será realizada de forma individual.

1 OutLaw Volleyball

Lançado em Setembro de 2003 pela Simon & Schuster Interactive. Os dados obtidos sobre a sua fase de venda restringe-se a pré e pós venda.

O OutLaw Volleyball alcançou a marca de aproximadamente 55 mil unidades vendidas alcançando um total de cerca de US$ 1.3 milhão.

2 Beach Spikers

Primeiro jogo moderno de volêi lançado nos EUA. É provável que o pioneirismo tenha afetado o seu número de vendas, apesar de o jogo ser muito bem recebido pela crítica.

O Beach Spikers alcançou a marca de 66 mil unidades vendidas e faturamento na faixa de US$ 2,6 milhões.

3 Dead or Alive

Lançado em Janeiro de 2003 pela Tecmo e lançado em vários países do mundo, dentre eles os Estados Unidos, Reino Unido e Japão.

Nesses países, até dezembro de 2003, foram vendidos um total de 355 mil cópias gerando um faturamente na ordem de US$ 14 milhões.

2 Barreiras de Entrada

As Barreiras de Entrada descrevem os problemas iniciais para tornar o Alminto conhecido pelos publishers. Essa seção é dividida nas subseções Internacional e Nacional devido às características próprias que essas apresentam.

Internacional

Com relação às barreiras de entrada no mercado, segundo a ABRAGAMES[14], outros países com tradição internacional na área podem servir de exemplo para mapear o futuro brasileiro.

O gráfico a seguir mostra o percentual de desenvolvedores de jogos no mundo, apresentando as tradicionais potências mundiais. Os resultados são praticamente um reflexo da força de suas economias, mas o percentual de desenvolvedores do “Resto do Mundo” (9%) pode mudar esse quadro.

[pic]

Figura 2. Desenvolvedores de Jogos (por região global).

Boa parte dos desenvolvedores de outros países, que não os principais (Estados Unidos e Japão), surgiram em basicamente dois cenários distintos. No cenário um, o baixo custo de desenvolvimento acabou por tornar as empresas mais competitivas no mercado internacional. No cenário dois, políticas públicas de incentivo adequadas ampliaram o mercado interno e apoiaram os desenvolvedores de jogos. No cenário um, encontram-se as empresas do leste europeu e no cenário dois, encontram-se países como Coréia do Sul e Austrália. Esses dois cenários comprovam que a indústria brasileira de desenvolvimento de jogos está no caminho certo, como exposto a seguir.

Segundo David Cole, presidente da DFC Intelligence, o custo médio para desenvolvimento de um jogo é cerca de U$ 5 milhões. A razão para um gasto tão elevado é que os projetos envolvem cerca de 16 pessoas, com um salário anual entre U$ 50 mil e U$ 70 mil, por aproximadamente dois anos. Além do custo com a equipe, estão incluídos hardware, software, infra-estrutura, dentre outros.

O leste europeu é a região que consegue obter a maior diminuição dos custos de desenvolvimento quando comparados a outros países[15]. O custo para a elaboração de jogos eletrônicos nesta região representa um valor maior do que 40% dos gastos da concorrência internacional, o que resulta num mínimo aproximado de U$ 2 milhões.

No cenário nacional, apesar de sofrer uma alta carga tributária, o custo de desenvolvimento de um jogo desse porte é de cerca de R$ 800 mil, o que representa menos de 20% do gasto pelas empresas de outros países. Isso se deve à desvalorização da moeda brasileira com relação ao dólar e ao baixo custo da mão-de-obra nacional.

A Tabela 2 mostra um quadro comparativo entre o custo e o retorno financeiro para um desenvolvedor brasileiro com relação a desenvolvedoras em outras partes do mundo. O quadro mostra também a situação de um mesmo publisher ao investir em um jogo desenvolvido por estas empresas.

Um maior entendimento da tabela advém do conhecimento do modelo de negócios padrão da indústria de jogos eletrônicos: um contrato entre uma empresa desenvolvedora e um publisher define dois tópicos principais. O primeiro é o investimento necessário do publisher para o desenvolvimento do jogo completo. O segundo é o percentual das vendas que é de direito da desenvolvedora. O lucro da desenvolvedora é dado a partir do momento que esse percentual cobre o investimento inicial do publisher.

[pic]

Tabela 2. Concorrência Mundial.

O Custo de Desenvolvimento indica o investimento necessário para o desenvolvimento do jogo. O Custo de Publicação mostra o gasto para a publicação do produto (para todos os casos, foi considerado um custo padrão, visto que o investimento em marketing permanece invariável). O Preço Unitário se refere ao valor unitário pago pelo consumidor final. Royalties significa a porcentagem das vendas que é de direito do desenvolvedor. Unidades para Payback aponta a quantidade necessária de vendas para que a empresa não tenha prejuízo. E ROI mostra qual o retorno sobre o investimento após uma certa quantidade de vendas.

Como se pode ver, o custo do desenvolvimento de um jogo é um fator decisivo para o seu sucesso financeiro, tanto para a empresa desenvolvedora quanto para o publisher, o que nos concede uma grande vantagem com relação à concorrência internacional.

Além do baixo custo de desenvolvimento, a mudança na política de incentivo por parte do governo fomenta ainda mais a produção nacional de jogos.

As iniciativas recentes do Ministério da Cultura de priorizar a economia da cultura, de lançar um concurso brasileiro de jogos (Jogos BR) e de criar uma agência autônoma para regulamentar o setor audiovisual (ANCINAV) demonstram uma evidente preocupação de modificar o cenário cultural atual.

O Ministério da Ciência e Tecnologia, através da atuação da FINEP, também vem atuando com medidas voltadas ao estímulo da cooperação entre academia e indústria, além da participação no concurso de jogos brasileiros (Jogos BR). Já sinalizou seu interesse no setor de jogos eletrônicos como segmento emergente estratégico pela sua dimensão de inovação tecnológica.

Nacional

Analisando a concorrência nacional, a ABRAGAMES lançou em maio de 2005 uma pesquisa com todas as desenvolvedoras nacionais de jogos[16]. No Brasil existem cinqüenta empresas que trabalham nesse ramo. Dessas, apenas sete possuem o mesmo foco e são concorrentes da Manifesto. A grande maioria das empresas (86%) está focada em projetos menores e de retorno mais rápido, como os jogos para celular e advergames.

As empresas concorrentes estão concentradas no Paraná, São Paulo, Rio de Janeiro e Pernambuco. A localização geográfica é um ponto forte da Manifesto. Segundo o Ministério da Cultura[17], Recife é considerado um dos maiores pólos de tecnologia e de desenvolvimento de jogos do Brasil. A região já possui uma história em produção de conteúdo criativo, desenvolvendo produtos com qualidade mundial. É importante citar ainda que Recife possui um custo de vida inferior ao sul e sudeste do país, o que nos confere alta competitividade com relação aos custos nacionais.

Além disso, entre as empresas concorrentes, nenhuma delas possui um produto diretamente concorrente do produto principal da Manifesto. Assim, todas contribuem para a inserção do Brasil no cenário internacional.

Plano Financeiro

Todo o planejamento financeiro foi feito seguindo o Principio da Prudência ou Conservadorismo, bem conhecido na área de Contabilidade. Deste modo, os Ativos foram registrados pelo menor valor possível e confiável que pudemos encontrar, e os passivos registrados pelo maior valor possível. Assim, atitudes de otimismo serão evitadas quando baseadas nesse planejamento.

Segundo o professor Sérgio de Iudícibus em seu livro Teoria da Contabilidade, “... por ser mais conservadora, no sentido, porém de conservadorismo em Contabilidade, isto é, entre vários valores relevantes escolhe-se o que influenciar de maneira menos otimista as expectativas dos usuários da informação contábil”.

Nem sempre o valor escolhido é o melhor para fins de decisões empresariais, porém é a forma mais fácil de se proteger de valores exagerados e demasiadamente otimistas.

Enfim, o Princípio da Prudência apesar de ser considerado extremamente conservador e muitas vezes prejudicial para uma correta avaliação da

Empresa, permanece sendo uma forma de garantir uma segurança mínima sobre as informações demonstradas.

1 Investimento Inicial

Os gastos com o Ativo Permanente Imobilizado referentes à infra-estrutura – máquinas, equipamentos, móveis e utensílios – não serão tratados como investimento inicial, já que a empresa pretende utilizar-se da infra-estrutura provida pelo Recife Beat para esse fim durante o ano de incubação. Por outro lado, será necessária a compra de licenças dos softwares[18], como especificado na Tabela 3, utilizados para desenvolvimento.

Tabela 2 Softwares de Desenvolvimento

|Ferramenta |Quantidade |Preço Unitário (em reais[19]) |

|Macromedia Flash MX 2004 |1 |1824,39 |

|Microsoft Visual C++ .Net 2003 |3 |284,49 |

|Total | |2677,86 |

Com relação à estruturação jurídica, a empresa consultou o escritório de advocacia Professor José Meira, que aconselhou a criação do contrato da empresa e inscrição municipal como prestadora de serviços devido à natureza do negócio. Além disso, aconselhou o registro da marca, inicialmente, na INPI. Todo o processo, custos com o Ativo Permanente Diferido e os serviços de despachante, custará um total de R$ 500,00.

2 Viabilidade Financeira

1 Projeção de Resultados e Fluxo de Caixa

A empresa pretende utilizar a parceria com a Jynx Playware para a criação de advergames. Gerando o Ativo Circulante – recursos financeiros necessários mensalmente para cumprir os compromissos - inicial. Para arcar com os primeiros meses de desenvolvimento, foram desenvolvidos projetos com a Jynx Playware e com a In Forma Software.

O planejamento do projeto da demo identificou a necessidade de dois estagiários de designer com dedicação parcial, de 6 horas diárias, durante os oito meses de duração do projeto. Um terceiro estagiário será contratado para a confecção de advergames. A tabela abaixo especifica os custos com salário e encargos.

Tabela 3 Custos com Colaboradores

|Função |Qtd. |Salário |Taxa do IEL |Total |

|Estagiário |3 |R$ 400,00 |R$ 44,00 |R$ 444,00 |

|Total |3 |R$ 1.200,00 |R$ 132,00 |R$ 1.332,00 |

Os custos com a demo incluem a terceirizações para a criação dos sons e efeitos sonoros do jogo.

A receita gerada pela confecção de advergames, produzidos em menos tempo – cerca de 45 dias e geram em média R$ 15.000,00 - gerarão fluxo de caixa positivo cedo e regular, suprindo as necessidades com o Ativo Circulante inicial, fator determinante na decisão de investidores. De acordo com a experiência dos sócios na Jynx Playware, especialista na área, uma empresa iniciante fecha em média cerca de três a quatro contratos de advergames no primeiro ano. A partir daí, com um portfólio criado e casos de sucesso no mercado, a freqüência aumenta. Nossa projeção para o Fluxo de Caixa leva em conta a criação de três advergames durante o primeiro ano e quatro durante o segundo ano, valores bastante modestos.

Os custos fixos com gastos administrativos, assim como com a manutenção da infra-estrutura serão desconsiderados durante o primeiro ano, tempo de incubação no Recife Beat. No segundo ano, além dos gastos com os custos fixos, serão incluídos os investimentos no Ativo Permanente Imobilizado para a criação da infra-estrutura necessária ao pleno funcionamento da empresa.

As projeções de fluxo de caixa foram realizadas considerando a não-incubação após o spin-off da incubadora Recife Beat. Nesse caso faz-se necessário à compra dos equipamentos e móveis para a criação da infra-estrutura necessária.

Após a criação da demo, serão contatados os publishers responsáveis pela distribuição e venda do produto bem como a investidores interessados em patrocinar a conclusão do projeto.

Serão utilizados os meios usuais para demonstração da demo a possíveis publishers, como apresentações nos principais congressos da área e inscrição em Festivais de Jogos Independentes. A Tabela 5 mostra um calendário com os principais eventos, suas datas e o custo estimado[20].

Tabela 4 Custos com Viagens

|Evento |Data |Período |Custo (em reais[21]) |

|Game Developers Conference 2006 |03/2006 |5 dias |R$ 9.547,75 |

|E3 2006 |02/2006 |4 dias |R$ 9.286,73 |

|SBGames 2006 |10/2006 |2 dias |R$ 5.000,00 |

A receita gerada pelo jogo leva em conta o investimento de um publisher para os gastos com o desenvolvimento do jogo, mais informações na seção Erro! A origem da referência não foi encontrada.. Essa receita será gerada somente após os oito meses para a criação da demo e cerca de nove meses[22] para contrato com publishers. O jogo pode ser publicado em vários países, gerando mais retorno financeiro e custos com a devida tradução e localização do jogo.

Além disso, sobre nossas vendas e prestação de serviços atuam alguns impostos, especificados abaixo:

Tabela 5 Custos com Impostos

|DESPESAS VARIÁVEIS DE VENDA (DVV) |PERCENTAGEM SOBRE FATURAMENTO |

| |BRUTO |

|1 – Cobrança Bancária (Percentagem Média) |2,5% |

|2 – ISS (Cidade do Recife) |5% |

|3 – PIS |0,65% |

|4 – CONFINS |3% |

|5 – IRPJ (Imposto de Renda Pessoa Jurídica) |4,8% |

|6 – Contribuição Social |0,96% - (CONFINS / 3) |

|TOTAL |15,91 % |

A projeção do Fluxo de Caixa encontra-se nas tabelas abaixo. Para uma projeção mais detalhada, consulte o Apêndice B.

Tabela 6 Projeção

|Fluxo de Caixa |

|Mês |0 |Semestre 1 |Semestre 2 |Semestre 3 |Semestre 4 |

|Investimentos (-) |R$ 2.324,39 |R$ 2.324,39 |R$ 17.753,47 |R$ 0,00 |R$ 0,00 |

|Entradas (+) |R$ 5.000,00 |R$ 12.613,00 |R$ 25.227,00 |R$ 25.227,00 |R$ 277.497,00 |

|Saidas (-) |R$ 0,00 |R$ 7.560,00 |R$ 12.488,48 |R$ 30.294,48 |R$ 15.860,00 |

|Saldo Operacional Final |R$ 2.675,61 |R$ 5.404,72 |R$ 389,77 |-R$ 4.677,71 |R$ 256.959,29 |

2 Ponto de Equilíbrio

Ponto de equilíbrio é valor ou a quantidade que a empresa precisa vender para cobrir o custo das mercadorias vendidas, as despesas variáveis e as despesas fixas. No ponto de equilíbrio a empresa não terá lucro nem prejuízo.

Cálculo da margem de contribuição:

|MC = RT - (C + DV) |Receita total = R$ 277.159,29 |

| |Custos = R$ 3.300,00 |

|Onde, |Despesas Variáveis = R$ 59.602,96 |

| | |

|MC= margem contribuição |MC = 214256,32 |

|RT = receita total | |

|C = custos | |

|DV = despesas variáveis | |

Os cálculos[23] do ponto de equilíbrio estão mostrados abaixo:

Ponto de Equilíbrio em valores: Valor total das despesas fixas / % da margem de contribuição

O valor total das nossas despesas fixas é a soma de todas as saídas durante os próximos dois anos. Já a margem de contribuição é a diferença entre a Receita Total (Vendas) da empresa menos os seus Custos e Despesas Variáveis.

|PE = (DF/MC)X VT |Vendas Totais = R$ 405.000,00 |

| |Despesas Fixas = R$ 3.300,00 |

|Onde, | |

| |PE = R$ 6.237,85 |

|VT = Vendas totais | |

|PE = ponto de equilíbrio | |

|DF = Despesas fixas | |

|MC = Margem de contribuição | |

Apêndice A – Curriculum Vitae

Os currículos dos membros da equipe estão explicitados abaixo.

Leonardo Gesteira Costa

|Dados Pessoais | |

| |Data de Nascimento: 26 de Julho de 1983 |

| |Estado Civil: Solteiro |

| |Endereço: Rua Prof. Júlio Ferreira de Melo, 878 / 1502 |

| |Boa Viagem, Recife-PE |

| |CEP: 51020-231 |

| |Telefones: +55 81 3326-9553 |

| |+55 81 9111-5717 |

| |E-mail: lgc@cin.ufpe.br |

|Formação Acadêmica |Desde 2001 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Bacharelado |

| |Ciências da Computação, 7o período. |

|Formação Complementar |Out 2004 Jynx Playware |

| |C++ e DirectX |

| |Carga: 20 horas. |

| |Ago 2004 Jynx Playware |

| |Gerência de Projetos |

| |Carga: 36 horas. |

| |Fev 2001 WebAula – Zargon |

| |Macromedia Flash Avançado |

| |Carga: 16 horas. |

|Idiomas |Inglês Avançado |

|Experiência Profissional |Desde Jun 2002 Jynx Playware |

| |Desenvolvedor |

| |Desenvolvimento de jogos eletrônicos para computador, incluindo advergames, ou jogos para |

| |propaganda, e jogos sérios, para treinamento. |

| |Desenvolvimento do Futsim, um jogo do gênero MMO (Massive Multiplayer Online) |

| |Dez 2004 Infonordeste 2004 |

| |Instrutor |

| |Curso de Flash Aplicado a Games, em nome da Jynx Playware, com uma carga horária de 8 horas. |

| |Out 2001–Mai 2002 REC Exportação e Comércio |

| |Assistente de Vendas |

| |Atuando na área de logística e exportação de frutas. |

|Certificações |Jun 2000 University of Cambridge |

| |First Certificate in English (FCE) |

|Atividades Acadêmicas |Mar 2003-Mar 2004 Jynx Playware |

| |Pesquisador |

| |Orientador: Reginaldo Valadares |

| |Iniciação científica pelo CNPq-IEL com o projeto Finalização do Projeto FutSim e Geração de Motores |

| |para o Desenvolvimento de Softwares para Entretenimento. |

|Projetos Relevantes |2005 Simulador de Oceano |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Simulador de água oceânica tridimensional reproduzida através de um modelo estatístico do |

| |comportamento do oceano. |

| |Técnica utilizada pela indústria cinematográfica nos filmes Titanic e Waterworld. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, DirectX, HLSL, Vertex Shader e Pixel Shader. |

| |2005 Goodyear F1 Racing |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo de corrida onde o jogador se coloca no lugar de um piloto de fórmula 1, em um ambiente |

| |tridimensional simulado: para ser capaz de rodar em navegadores web. |

| |Conhecimentos envolvidos: Flash e ActionScript. |

| |2004 Jogo do Empreendedor |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo de treinamento do Sebrae com o objetivo de analisar e despertar o perfil empreendedor no |

| |jogador. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, DirectX e XML. |

| |2004 Motor 3D |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Criação de um motor para desenvolvimento de jogos em três dimensões. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++ e DirectX. |

| |2004 Pedra da Jaqueira |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo tridimensional de decoração de ambientes para a empresa de engenharia Pedra Forte. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++ e DirectX. |

| |2004 Mistério na AESO |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo no estilo adventure para a faculdade AESO onde o jogador resolve uma trama dentro da |

| |instituição. |

| |Conhecimentos envolvidos: VBScript. |

| |2004 Visualizador Ray Tracing |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Sistema de visualização de objetos 3D com utilização do algoritmo “Ray Tracing”: um método avançado |

| |de determinar interação com luzes – como reflexão, refração e sobras – em um ambiente gráfico. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, OpenGL, GLU e GLUT. |

| |2004 Bimber |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Jogo para dispositivos móveis no estilo “presa e predador”, onde o jogador deve atravessar um |

| |labirinto, fugindo de alguns adversários. Responsável pelo desenvolvimento da Inteligência |

| |Artificial dos adversários. |

| |Conhecimentos envolvidos: J2ME, agentes autônomos e sistemas multiagentes. |

| |2003 BMX Dirt Jump |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Jogo web onde o jogador compete realizando manobras radicais, assumindo o papel de um competidor da |

| |prova Dirt Jump de ciclismo. |

| |Conhecimentos envolvidos: Flash e ActionScript. |

| |2003 FutSim |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo de simulação onde o jogador assume o papel de técnico de uma equipe de futebol. |

| |Sistema MMO (Massive Multiplayer Online): onde uma quantidade massiva de jogadores interagem entre |

| |si através de uma rede de computadores. |

| |Conhecimentos envolvidos: Java, comunicação de redes, servidores web, PostgreSQL, Delphi, |

| |FreeMarker, XML, Flash, ActionScript e JavaScript. |

Marco Túlio C. F. Albuquerque

|Dados Pessoais | |

| |Data de Nascimento: 19 de Março de 1983 |

| |Estado Civil: Solteiro |

| |Endereço: Rua Padre Roma, 489 / 801 |

| |Tamarineira, Recife – PE |

| |CEP: 52060-060 |

| |Telefones: +55 81 3267-6056 |

| |+55 81 9606-7727 |

| |E-mail: mtcfa@cin.ufpe.br |

|Formação Acadêmica |2005 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Graduação |

| |Ciência da Computação. |

|Formação Complementar |Dez 2003 ITECI |

| |LNA – Linux Network Administrator’s |

| |Carga: 48 horas. |

| |Set 2003 Congresso Alagoano de TI |

| |Sistemas de Comércio Eletrônico |

| |Carga: 4 horas. |

| |Set 2003 Congresso Alagoano de TI |

| |Processos de Desenvolvimento de Software |

| |Carga: 4 horas. |

| |Set 2003 Congresso Alagoano de TI |

| |Business Inteligence |

| |Carga: 8 horas. |

| |Set 2003 Congresso Alagoano de TI |

| |Segurança de Redes de Computadores |

| |Carga: 3 horas. |

| |Set 2003 Congresso Alagoano de TI |

| |Métodos de Otimização em Computação Gráfica e Visão Computacional |

| |Carga: 4 horas. |

| |2001 SUNNY Rocklando Community College – US |

| |A+ |

| |Curso preparatório para a prova do A+ Certified Engineer |

| |Carga: 163 horas. |

|Idiomas |Inglês Avançado |

| |Intercâmbio de 6 meses em Nova York. |

|Experiência Profissional |Desde 2004 Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife |

| |Estagiário |

| |Pesquisa, no setor de Inovação Tecnológica, de ferramentas para a criação de um portal de |

| |gerenciamento de conhecimento. |

| |Utilização das tecnologias: Java, MySQL, HSQL, JDBC, XML, Portlets, JSP, Servlets, uPortal, Sakai e |

| |diversos sistemas de gerenciamento de conteúdo como Apache Lenya, OpenCMS e .LRN |

| |2004 Centro Integrado de TI |

| |Gerente de Recursos Humanos |

| |CITI – Empresa Júnior da UFPE |

| |Adaptação de processos de desenvolvimento de software à realidade do CITI |

|Certificações |2001 CompTIA – New York, US |

| |A+ Certified Engineer |

| |Aprovado com notas 727 em Hardware e 708 em Software. (100-900) |

| |2000 Sociedade Brasileira de Física |

| |Olimpíada Brasileira de Física |

| |6º colocado na Etapa Pernambuco. |

|Atividades Acadêmicas |Desde 2004 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Assistente de Pesquisa |

| |Orientador: Prof. Dr. Silvio Mello |

| |Pesquisa na área de computação gráfica em tempo real aplicada a jogos 3D para PC e dispositivos |

| |móveis. |

| |Utilização das tecnologias: BREW, OpenGL, OpenGL ES e C/C++ |

| |Desde 2003 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Monitor |

| |Disciplina: Processamento Gráfico |

| |Monitor bolsista sob a coordenação do professor Dr. Silvio Mello |

| |2003 - 2005 ORCAS Group |

| |Assistente de Pesquisa |

| |Orientador: Prof. Dr. Jacques Robin |

| |Iniciação Científica em Engenharia de Software e Inteligência Artificial |

| |Projeto de Aplicações nas linguagens de programação Java (OO) e Flora (Lógica). |

| |Utilização de diversas linguagens e tecnologias entre elas UML, OCL, XML, SAX e DOM, XSLT, F-Logic, |

| |entre outras. |

| |2001 Departamento de Matemática, UFPE |

| |Instrutor |

| |Supervisão do professor e coordenador do departamento Dr. Silvio Mello |

| |Instrutor voluntário na preparação de alunos do ensino médio para as Olimpíadas Brasileiras de |

| |Matemática. |

|Publicações |2005 SBGames |

| |1º Festival Independente de Jogos |

| |Jogo apresentado: UniverSim. |

| |Recebeu a premiação de 3º colocado no concurso nacional. |

|Projetos Relevantes |2005 Simulador de Tecido |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Simulador tridimensional do comportamento de tecidos utilizando-se de uma modelagem baseada em |

| |física. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, OpenGL e BRMT. |

| |2004 Motor de Colisão |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Estudo comparativo de estrutura de dados para colisão em três dimensões para jogos em dispositivos |

| |móveis. |

| |Conhecimentos envolvidos: C++, OpenGL ES e plataformas Brew e Symbian. |

| |2004 Visualizador de Curvas de Bézier |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Visualizador de curvas em um ambiente provido de iluminação local, utilizando-se dos algoritmos de |

| |Gouraud, Phong e Flat Shading. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, OpenGL, GLU e GLUT. |

| |2003 UniverSim |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Jogo de simulação onde o jogador assume o papel de um reitor, gerenciando recursos para construção e|

| |administração de uma universidade. |

| |Conhecimentos envolvidos: Java (J2SE), Java Media Framework (JMF) e Redes Bayesianas. |

Vicente Vieira Filho

|Dados Pessoais | |

| |Data de Nascimento: 13 de Janeiro de 1983 |

| |Estado Civil: Solteiro |

| |Endereço: Av. Flor de Santana, 263 / 301 |

| |Parnamirim, Recife – PE |

| |CEP: 52060-290 |

| |Telefones: +55 81 3268-9826 |

| |+55 81 8831-1301 |

| |E-mail: vvf@cin.ufpe.br |

|Formação Acadêmica |2005 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Graduação |

| |Ciência da Computação |

|Formação Complementar |Dez 2004 Infonordeste - ICT |

| |Wireless LAN (WLAN) |

| |Carga: 8 horas. |

| |Out 2004 Jynx Playware |

| |C++ e DirectX |

| |Carga: 20 horas. |

| |Ago 2004 Jynx Playware |

| |Gerência de Projetos |

| |Carga: 36 horas. |

| |Nov 2003 ITECI |

| |LNA – Linux Network Administrator’s |

| |Carga: 48 horas. |

|Idiomas |Inglês Avançado |

|Experiência Profissional |Desde Out 2004 Jynx Playware |

| |Desenvolvedor |

| |Estágio na área de jogos eletrônicos para computador, incluindo advergames, ou jogos para |

| |propaganda, e jogos sérios, para treinamento. |

| |Jan 2004-Set 2004 Jynx Playware |

| |Gerente de Processo |

| |Estágio na área de qualidade de software, no contexto de jogos, para melhoria do processo de |

| |software da empresa com base no modelo CMMI nível 2. |

| |Set 2003-Dez 2003 Jynx Playware |

| |Desenvolvedor |

| |Estágio na área de jogos eletrônicos para computador tendo como principal foco o desenvolvimento |

| |do jogo FutSim. |

|Atividades Acadêmicas |Jun 2004-Dez 2004 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Assistente de Pesquisa |

| |Orientador: Prof. Dr. Alexandre Vasconcelos |

| |Iniciação científica pelo CNPq-IEL na área de Qualidade de Software e Processos para estudo e |

| |melhoria dos processos da Jynx Playware com base no modelo CMMI nível 2. |

| |Ago 2002-Fev 2004 Edutainment Group |

| |Assistente de Pesquisa |

| |Orientador: Prof. Dr. Alex Sandro Gomes |

| |Iniciação científica voluntária da área de Engenharia de Software Educativo para desenvolvimento |

| |de um ambiente virtual de aprendizagem baseado no conceito de micromundos. |

| |Nov 2003-Jun 2005 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Monitor |

| |Disciplina: Sistemas Inteligentes |

| |Monitor bolsista sob a coordenação dos professores Dr. Geber Ramalho e Dr. Teresa Ludemir. |

| |Nov 2003-Abr 2004 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Monitor |

| |Disciplina: Engenharia de Software |

| |Monitor voluntário da disciplina de Engenharia de Software sob a coordenação do professor Dr. |

| |Alexandre Mota. |

| |Nov 2003-Abr 2004 Universidade Federal de Pernambuco |

| |Monitor |

| |Disciplina: Gerenciamento de Dados e Informação |

| |Monitor voluntário sob a coordenação dos professores Dr. Ana Carolina Salgado e Dr. Fernando |

| |Fonseca. |

|Publicações |2004 SBGames |

| |Tutorial |

| |Scylla C. C. Neto. Vicente V. Filho. Reginaldo G. Valadares. Gerência de Projetos de Jogos. |

| |WJogos - III Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Curitiba-PR. 20 e 21 de |

| |Outubro de 2004. Curitiba, 2004. |

| |2004 SBGames |

| |Pôster |

| |Vicente V. Filho. Reginaldo G. Valadares. Scylla C. C. Neto. Melhoria do Processo de |

| |Desenvolvimento de Software no Contexto de Jogos. WJogos - III Workshop Brasileiro de Jogos e |

| |Entretenimento Digital. Curitiba-PR. 20 e 21 de Outubro de 2004. Curitiba, 2004. |

| |2004 SBGames |

| |1º Festival Independente de Jogos |

| |Jogo apresentado: UniverSim. |

| |Recebeu a premiação de 3º colocado no concurso nacional. |

|Projetos Relevantes |2004 Jogo do Empreendedor |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo de treinamento do Sebrae com o objetivo de analisar e despertar o perfil empreendedor no |

| |jogador. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, DirectX e XML. |

| |2004 Motor 3D |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Criação de um motor para desenvolvimento de jogos em três dimensões. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++ e DirectX. |

| |2004 Pedra da Jaqueira |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo tridimensional de decoração de ambientes para a empresa de engenharia Pedra Forte. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++ e DirectX. |

| |2004 Visualizador Ray Tracing |

| |Arquiteto e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Sistema de visualização de objetos 3D com utilização do algoritmo “Ray Tracing”: um método |

| |avançado de determinar interação com luzes – como reflexão, refração e sobras – em um ambiente |

| |gráfico. |

| |Conhecimentos envolvidos: C, C++, OpenGL, GLU e GLUT. |

| | |

| | |

| |2003 FutSim |

| |Desenvolvedor |

| |Realizado através da Jynx Playware. |

| |Jogo de simulação onde o jogador assume o papel de técnico de uma equipe de futebol. |

| |Sistema MMO (Massive Multiplayer Online): onde uma quantidade massiva de jogadores interagem |

| |entre si através de uma rede de computadores. |

| |Conhecimentos envolvidos: Java, comunicação de redes, servidores web, PostgreSQL, Delphi, |

| |FreeMarker, XML, Flash, ActionScript e JavaScript. |

| |2003 UniverSim |

| |Engenheiro de Software e Desenvolvedor |

| |Realizado através da Universidade Federal de Pernambuco. |

| |Jogo de simulação onde o jogador assume o papel de um reitor, gerenciando recursos para |

| |construção e administração de uma universidade. |

| |Conhecimentos envolvidos: Java (J2SE), Java Media Framework (JMF) e Redes Bayesianas. |

Apêndice B – Estratégia Advergame

Produto

Os Advergames são compreendidos como jogos que têm como finalidade transmitir uma mensagem ou trabalhar uma marca, produto ou serviço.

O diferencial existente entre Advergames e as técnicas tradicionais de propaganda consistem essencialmente na maior interatividade com a marca ou produto, além de apresentarem um custo menor que as mídias tradicionais. Pesquisas revelam que quanto maior o nível de interatividade, maior é a percepção do público e melhor é o sentimento com relação à propaganda e ao produto.

Preço

O valor de um Advergame é extremamente variável de acordo com a complexidade envolvida no projeto. Esta é definida através do escopo, prazo, qualidade e tecnologia utilizada.

Essa variação implica na possibilidade de existência de advergames com valores de R$ 5.000,00 (cinco mil reais) até R$ 200.000,00 (duzentos mil reais). A média praticada no mercado nacional é R$ 25.000,00 (vinte e cinco mil reais).

Algumas características dos advergames tornam a forma de pagamento bastante flexível. Por constituírem-se, em sua maioria, de jogos de curta duração, o pagamento pode ser executado ao final do projeto ou ainda dividido em parcelas, com prazo negociável entre as partes.

Praça

O mercado alvo natural para o produto advergames compreende principalmente as agências de publicidade. No estado de Pernambuco, 21 empresas estão associadas à ABAP (Associação Brasileira de Agências de Publicidade). Nacionalmente falando, são 214 empresas na área.

Segue abaixo as empresas localizadas no estado:

1. About It Comunicação

2. Agência Um Propaganda Ltda

3. Ágora Comunicação

4. Aleixo Comunicação Ltda

5. Ampla Comunicação Ltda.

6. Arcos Comunicação

7. Creatto Comunicação e Marketing Ltda

8. Gruponove Comunicação Ltda.

9. HSM Marketing Integrado

10. Ítalo Bianchi Comunicação Ltda

11. Level Comunicação Ltda

12. Makplan-Marketing & Planejamento Ltda.

13. Mart Pet Comunicação Ltda

14. Marta Lima Consultoria e Comunicação Lima

15. MMS Comunicação Integrada Ltda

16. Morya Comunicação e Propaganda Ltda.

17. Raio Propaganda & Marketing Ltda

18. Talk Comunicação

19. Três Pontos Comunicação Ltda

20. Urbana Comunicação & Marketing S/C Ltda.

21. Yo! Brasil

Além das agências supracitadas, há ainda um contato existente com a empresa Estúdio Zero, do qual podemos criar uma parceria.

Existe ainda um outro nicho possível compreendido pelas empresas de desenvolvimento de conteúdo online e interativo. São participantes desse grupo empresas de desenvolvimento de sites e portais e/ou empresas de design voltadas para a web.

Promoção

A promoção dos Advergames é feita basicamente através de marketing direto para os clientes potenciais, no caso, as agências de publicidade.

Para alcançar esses clientes, é necessária uma apresentação da empresa. A apresentação deve conter histórico da empresa, descrição, área de atuação, portfólio, cases, dentre outros. Além deste, é interessante um material impresso, a ser arquivado no cliente.

Uma abordagem mais ousada envolve a elaboração prévia de uma proposta de projeto para inserção de um advergame em uma campanha. A proposta deve ser baseada em dados como cliente, custos e prazos da campanha, além de apresentar cases de sucesso com uma abordagem baseada em jogos.

Uma reunião deverá ser marcada com o responsável pela área de planejamento, após uma abordagem sobre o assunto por telefone.

Existe ainda a possibilidade de promover Advergames de uma forma indireta: através de apresentações em feiras e eventos, ou até mesmo no site da empresa.

Ciclo de Serviço e Marca

O ciclo de serviço apresenta todas as etapas da prestação do serviço do ponto de vista do cliente. A marca do serviço é associada a cada experiência do cliente com a empresa e visa celebrar os momentos de interação com o propósito de permitir o cliente reviver a experiência.

|Fase |Ciclo de Serviço |Marca do Serviço |

|Prospecção|Recebeu ligação marcando apresentação |Folder - Apresentação da Empresa |

| |Recebeu equipe |Cartão de Apresentação |

| |Assistiu apresentação |Apresentação - Potencial dos Advergames e Experiência da |

| | |Empresa |

| |Despediu-se |Material Impresso - Potencial dos Advergames e Experiência |

| | |da Empresa |

|Contrataçã|Ligou para obter proposta |Questionário – Propósito e Público Alvo. |

|o | | |

| |Recebeu proposta |Proposta Impressa – Game Design, Game Concept, prazo e |

| | |custo. |

| |Analisou proposta | |

| |Confirmou projeto | |

| |Assinou contrato |Contrato |

| |Assinou Project Charter |Project Charter |

| |Acompanhou projeto |Relatório de Acompanhamento - Status das Atividades |

| |Testou projeto |Questionário de Avaliação - Perguntas genéricas e feedback |

| |Aprovou Projeto |Relatório de Conclusão - Características e Screenshots |

| |Pagou projeto | |

| |Saiu feliz | |

-----------------------

[1] Recife BEAT – Base para Empreendimentos de Alta Tecnologia



[2] C.E.S.A.R. – Centro de Estudos e sistemas Avançados do Recife



[3] Centro de Informática – UFPE



[4] Jogo premiado no Festival de Jogos Independentes durante o Simpósio Brasileiro de Jogos, o SBGames 2004, em Curitiba-PR.

[5] É muito comum pessoas que gostam de jogos de esporte mesmo nunca tendo jogado o jogo na vida real. Um exemplo é o sucesso do jogo NFL da EA Sports que trata do futebol americano. Esporte pouco praticado fora dos Estados Unidos mas que tem

[6] Game Design é o documento que descreve o jogo. Tem papel semelhante a um documento de requisitos na criação de software convencionais e ao roteiro em filmes.

[7] ELSPA, European Video Games: The 2004 State Of The Industry Report



[8] PricewaterhouseCoopers, Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009



[9] DFC Intelligence, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry



[10] ESA, The Essential Facts About the Computer and Video Game Industry



[11] Computer & Video Games Survey 2004 Results



[12]

[13]

[14] Abragames, Plano Diretor da Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil



[15] Gamasutra, The State of Game Development in Eastern Europe



[16] ABRAGAMES, A Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil



[17] Discurso do Ministro da Cultura no EGS 2004



[18] Levamos em conta que os softwares disponibilizados pelo Recife Beat são os mesmos existentes no Centro de Informática (Cin) da UFPE. Além disso, boa parte do desenvolvimento é feita utilizando software livre - compiladores (gcc), modeladores (blender), etc.

[19] Os valores em dólar foram convertidos de acordo com a cotação do dia 10/02/2005.

[20] Inclui passagens, hospedagem e inscrição nos eventos.

[21] Os valores em dólar foram convertidos de acordo com a cotação do dia 10/02/2005.

[22] Tempo estimado a partir de dados do mercado, contado a partir da divulgação da demo em congressos da área.

[23] De acordo com a maneira descrita pelo site do Serviço Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas Empresas (SEBRAE):

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download