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 Principles of New MediaThe identity of media has changed even more dramatically. In the following I tried to summarize some of the key differences between old and new media. In compiling this list of differences I tried to arrange them in a logical order. That is, the principles 3 and 4are dependent on the principles 1 and 2. This is not dissimilar to axiomatic logic where certain axioms are taken as staring points and further theorems are proved on their basis.1. Discrete representation on different scales.This principle can be called "fractal structure of new media.” Just as a fractal has the same structure on different scales, a new media object has the same discrete structure throughout. Media elements, be it images, sounds, or shapes, are represented as collections of discrete samples (pixels, polygons, voxels, characters). These elements are assembled into larger-scale objects but they continue to maintain their separate identity. Finally, the objects themselves can be combined into even larger objects -- again, without losing their independence. For example, a multimedia "movie" authored in popular Macromedia Director software may consist from hundreds of images, QuickTime movies, buttons, text elements which are all stored separately and are loaded at run time. These "movies" can be assembled into a larger "movie," and so on.We can also call this “modularity principle” using the analogy withstructured computer programming. Structural computer programming involves writing small and self-sufficient modules (called in different computer language routines, functions or procedures) which are assembled into larger programs.Many new media objects are in fact computer programs which follow structural programming style. For example, an interactive multimedia application is typically programmed in Macromedia Director’s Lingo language. However, in the case of new media objects which are not computer programs, an analogy with structural programming still can be made because their parts can be accessed, modified or substituted without affecting the overall structure.2. Numerical representation. Consequences:2.1. Media can be described formally (mathematically). Forinstance, an image or a shape can be described using a mathematical function.2.2. Media becomes a subject to algorithmic manipulation. Forinstance, by applying appropriate algorithms, we can automatically remove "noise" from a photograph, alter its contrast, locate the edges of shapes, and so on. 3. Automation.Discrete representation of information (1) and its numerical coding (2) allow to automate many operations involved in media creation, manipulation and access. Thus human intentionally can be removed from the creative process, at least in part.The following are some of the examples of what can be called “low-level” automation of media creation, in which the computer modifies (i.e., formats) or creates from scratch a media object using templates or simple algorithms. These techniques are robust enough that they are included in most commercial software: image editing, 3-Dgraphics, word processing, graphic layout. Image editing programs such as Photoshop can automatically correct scanned images, improving contrast range and removing noise. They also come with filters which can automaticaly modify an image, from creating simple variations of color to changing the whole image as though it was painted by Van Gogh, Seurat or other brand-name artist. Other computer programs can automatically generate 3-D objects such as trees, landscapes, human figures and detailed ready-to-use animations of complex natural phenomena such as fire and waterfalls. In Hollywood films, flocks of birds, ant colonies and even crowds of people are automatically created by AL (artificial life) programs.Word processing, page layout, presentation and Web creation software comes with "agents" which offer the user toautomatically create the layout of a document. Writing software helps the user to create literary narratives using formalized highly conventions genre convention. Finally, in what maybe the most familiar experience of automation of media generation to most computer users, many Web sites automatically generate Web pages on the fly when the user reaches the site. They assemble the information from the dataabses and format it using templates and scripts.The researchers are also working on what can be called “high-level” automation of media creation which requires a computer to understand, to a certain degree, the meanings embedded in the objects being generated, i.e. their semantics. This research can be seen as a part of a larger initiative of artificial intelligence (AI). As it is well known, AI project achieved only very limited success since its beginnings in the 1950s. Correspondingly, work on media generation which requires understanding of semantics is also in the research stage and is rarely included in commercial software. Beginningalready in the 1970s, computers were often used to generate poetry and fiction. In the 1990s, the users of Internet chat rooms became familiar with bots -- the computer programs which simulate human conversation. Meanwhile, the researchers at New York University showed the systems which allow the user to interact with a “virtual theatre” composed of a few “virtual actors” which adjust their behavior in real-time The researchers at MIT Media Lab demonstrated “smart camera” which can automatically follow the action and frame the shots given a script.9 Another Media Lab project was ALIVE, a a virtual environment where the user interacted with animated characters.Finally, Media Lab also showed a number of versions of a new kind of human-computer interface where the computer presents itself to a user as an animated talking character. The character, generated by a computer in real-time, communicates with user using natural language; it also tries to guess user’s emotional state and to adjust the style of interaction accordingly.The areas of new media where the avarage computer user encountered AI in the 1990s was not, however, human-computer interface but computer games. Almost every commercial game includes a component called AI engine. It stands for part of thegame’s computer code which controls its characters: car drivers in a car race simulation, the enemy forces in a straregy game such as Command and Conquer, the single enemies which keep attacking the user in first-person shooters such as Quake.AI engines use a variety of approaches to simulate intelligence, from rule-based systems to neural networks. The characters they create are not really too intelligent. Like AI expert systems, these computer-driven have expertise in some well-defined areas such as attacking the user. And because computer games are highly codified andrule-based and because they severaly limit possible behaviors of the user, these characters function very effectively. To that exent, every computer game can be thought off as being another version of a competition between a human chess player and a computer opponent. For instance, in a martial arts fighting game, I can’t ask questions of my opponent, nor do I expect him to start a conversation with me. All I can do is to “attack” him by pressing a few buttons; and within this severaly limited communication bandwidth the computer can “fight” me back very effectively. In short, computer characters can display intelligence and skills only because they put severe limits on our possible interactions with them. So, to use another example, once I was playing against both human and computer-controlled characters in a V R simulation of some nonexistent sport game. All my opponents apeared as simple blobs covering a few pixels ofmy VR display; at this resolution, it made absolutely no diffirence who was human and who was not. The computers can pretend to be intelligent only by tricking us into using a very small part of who were are when we communicate with them. Along with “low-level” and “high-level” automation of media creation, another area of media use which is being subjected to increasing automation is media access.The switch to computers as a means to store and access enormous amound of media material, exemplified by the Internet’s “media assets” distributed across numerous Web sites, creates the need to find more efficient ways to classify and search media objects.Word processors and other text management software for a long time provided the abilities to search for specefic strings of text and automatically index documents. In the 1990s software designers started to provide media users with similar abilities. Virageintroduced Virage's VIR Image Engine which allows the user to search for visually simular image content among millions of images as well as a set of video search tools to allow indexing and searching video files.12 By the end of the 1990s, the key Web search engines already included the options to search the Internet by specefic mediasuch as images, video and audio.The Internet also crystallized the basic condition of the new information society: over-abundance of information of all kind. One response was the popular idea of “agent” software. Some “Agents” are supposed to act as filters which deliver small amounts ofinformation given user' criteria. Other are allowing users to tap into the expertise of other users, following their selections and choices. For example, MIT Software Agents Group developed such agents as BUZZwatch which “distills and tracks trends, themes, and topics within collections of texts across time” such as Internet discussions and Web pages; Letizia, “a user interface agent that assists a user browsing the World Wide Web by… scouting ahead from the user's current position to find Web pages of possible interest”; Footprints which “uses information left by other people to help you find your way around.”13At the end of the twentieth century, the problem was no longer how to create a new media object such as an image; the new problem was how to find the object which already exists somewhere. That is, if you want a particular image, chances are it is already exists somewhere but it may be easier to create one from scratch when to findthe one already stored. Historically, we first developed technologies which automated media construction: a photo camera, a film camera, a tape recorder, a video recorder, etc. These technologies allowed us, over the course of about one hundred and fifty years, to accumulate an unprecedented amount of media materials: photo archives, filmlibraries, audo archives…This then led to the next stage in media evolution: the need for technologies to store, organize and effeciently access these media. The computer provided a basis for these new technologies: digital archives of media; hyperlinking, hierarchical file system and other ways of indexing the digital material; and sofware for content-based search and retrieval. Thus automation of media access is the next logical stage of the process which was already put into motion when a first photograph was taken. 4. Variability: a new media object (such as a Web site) is not something fixed once and for all but can exist in different (potentially infinite) versions. This is another consequence of discrete representation of information (1) and its numerical coding(2). Old media involved a human creator who manually assembled textual, visual or audio elements (or their combination) into a particular sequence. This sequence was stored in some material, its order determined once and for all. Numerous copies could be run off from the master, and, in perfect correspondence with the logic of an industrial society, they were all identical. New media, in contrast, is characterized by variability.Stored digitally, rather than in some permanent material, media elements maintain their separate identity and can be assembled into numerous sequences under program control. At the same time, because the elements themselves are broken intodiscrete samples (for instance, an image is represented as an array of pixels), they can be also created and customized on the fly.The logic of new media thus corresponds to the post-industrial logic of "production on demand" and "just in time" delivery which themselves were made possible by the use of digital computers and computer networks in all stages of manufacturing and distribution. Here "culture industry" is actually ahead of the rest of the industry. The idea that a customer determines the exact features of her car at the showroom, the data is transmitted to the factory, and hours later the new car is delivered remains a dream, but in the case of computer media, it is reality. Since the same machine is used as a showroom and a factory, and since the media exists not as a material object but as data which can be sent through the wires with the speed oflight, the response is immediate. Here are some particular cases of the variability principle:4.1. Media elements are stored in a media database; a variety ofend-user objects which vary both in resolution, in form and in content can be generated, either beforehand, or on demand, from this database.4.2. It becomes possible to separate the levels of "content" (data)and interface. A number of different interfaces can be created to the same data. A new media object can be defined as one or more interfaces to a multimedia database. 4.3. The information about the user can be used by a computerprogram to automatically customize the media composition as well as to create the elements themselves. Examples: Web sites use the information about the type of hardware and browser or user's network address to automatically customize the site which the user will see; interactive computer installations use information about the user's body movements to generate sounds, shapes, or control behaviors of artificial creatures.4.4 A particular case of 4.3 is branching-type interactivity. (It is alsosometimes called menu-based interactivity.) The program presents the user with choice(s) and let her pick. In this case the information used by a program is the output of user's cognitive process (rather than the network address or bod position).4.5. Hypermedia: the multimedia elements making a document areconnected through hyperlinks. Thus the elements and the structure are separate rather than hard-wired as in traditional media. By following the links the user retrieves a particular version of a document. (World Wide Web is a particular implementation of hypermedia in which the elements are distributed throughoutthe network).In summary, new media represents a convergence of two separatehistories. It is a convergence of media technologies and of digital computing. It is important to notice that this convergence involves two distinct steps. Media representations are translated from analog to a digital code. This turns them into numerical data which can be subjected to any and all operations which computers are capable off. There are two separate ideas at work here: digital code and computation. New media involves two distinct ideas, that of the digital and that of computation. It refers to two distinct ideas: numerical (discrete) representation and a computer (a device for calculation). The two do not imply each other; for instance, analog computers can operate over continuous data.However, since digital media in reality most often is used in conjunction with computers, the two ideas became conflated. Still, the set of qualities which we attribute to digital media is eclectic, referring to both the idea of digital coding and to the idea of computation. However, the idea of a digital by itself can hardly separate new media from the old. What is essential is not that media is simplytranslated into a digital code but that through this translation it becomes subject to computation. In view of this, the term "digital media" which became popular in the 1990s is unfortunate, since it only reflects one idea - that of digitization. A better term would be "computer media" or, even better, "programmable media."Out of these four principles, the principle of variability maybe be the most interesting. On the one hand, such popular new media forms as branching-type interactivity and hypermedia can be seen as particular instances of variability principle. On the other hand, this principle demonstrates how the changes in media technologies are closely tied up with changes in social organization. Just as the logic of old media corresponded to the logic of industrial mass society, the logic of the new media fits the logic of the post-industrial society of personalvariability. In industrial mass society everybody was supposed to enjoy the same goods -- and to have the same beliefs. This was also the logic of media technology. A media object was assembled in a media factory (such as a Hollywood studio). Millions of identical copies were produced from a master and distributed to all the citizens. Broadcasting, film distribution, print technologies allfollowed this logic. In a post-industrial society, every citizen can construct her own custom lifestyle and "select" her ideology from a large (but not infinite) number of choices. Rather than pushing the same objects/information to a large group, marketing tries to target each individual separately, The logic of new media technology reflects this new condition perfectly. Every visitor to a Web site automatically gets her own custom version of the site created on the fly from a database. Every hypertext reader gets her own version of the text. Every viewer of an interactive installation gets her own version of the work. And so on. In this way new media technology acts as the most perfect realization of the utopia of a perfect society composed from unique individuals. New media objects assure the users that their choices — and therefore, their underlying thoughts and desires— are unique, rather than pre-programmed and shared with others. As though trying to compensate for their earlier role in making us all the same, today descendants of the Jacquard's loom, The Hollerith tabulator and Zuse's cinemacomputer are now working to convince us that we are all different.Princípios das novas mídiasA identidade da mídia mudou ainda mais drasticamente. A seguir, tentei resumir algumas das principais diferen?as entre a mídia antiga e a nova. Ao compilar essa lista de diferen?as, tentei organizá-las em uma ordem lógica. Ou seja, os princípios 3 e 4dependem dos princípios 1 e 2. Isso n?o é diferente da lógica axiomática, em que certos axiomas s?o tomados como pontos de partida e outros teoremas s?o provados com base.1. Representa??o discreta em diferentes escalas.Esse princípio pode ser chamado de "estrutura fractal das novas mídias". Assim como um fractal tem a mesma estrutura em diferentes escalas, um novo objeto de mídia tem a mesma estrutura discreta.Os elementos de mídia, sejam imagens, sons ou formas, s?o representados como cole??es de amostras discretas (pixels, polígonos, voxels, caracteres Esses elementos s?o montados em objetos de maior escala, mas continuam mantendo sua identidade separada.Por fim, os próprios objetos podem ser combinados em objetos ainda maiores - novamente, sem perder sua independência.Por exemplo, um "filme" multimídia criado no popular diretor da Macromedia o software pode consistir em centenas de imagens, filmes do QuickTime, bot?es, elementos de texto, todos armazenados separadamente e carregados em tempo de execu??o. Esses "filmes" podem ser montados em um "filme" maior e assim por diante.Também podemos chamar esse "princípio de modularidade" usando a analogia com programa??o de computadores estruturados. A programa??o estrutural de computadores envolve escrever módulos pequenos e auto-suficientes (chamados em diferentes rotinas, fun??es ou procedimentos de linguagem de computador) que s?o montados em programas maiores.Muitos novos objetos de mídia s?o de fato programas de computador que seguem o estilo de programa??o estrutural. Por exemplo, um aplicativo multimídia interativo é normalmente programado no idioma Lingo do Macromedia Director. No entanto, no caso de novos objetos de mídia que n?o sejam programas de computador, uma analogia com a programa??o estrutural ainda pode ser feita porque suas partes podem ser acessadas, modificadas ou substituídas sem afetar a estrutura geral.2. Representa??o numérica. Consequências:2.1 A mídia pode ser descrita formalmente (matematicamente). ParaPor exemplo, uma imagem ou uma forma pode ser descrita usando uma fun??o matemática.2.2 A mídia se torna sujeita à manipula??o algorítmica. ParaPor exemplo, aplicando algoritmos apropriados, podemos remover automaticamente "ruído" de uma fotografia, alterar seu contraste, localizar as bordas das formas e assim por diante.3. Automa??o.A representa??o discreta da informa??o (1) e sua codifica??o numérica (2) permitem automatizar muitas opera??es envolvidas na cria??o, manipula??o e acesso à mídia. Assim, humano intencionalmente pode ser removido do processo criativo, pelo menos em parte.A seguir, est?o alguns exemplos do que pode ser chamado de automa??o de "baixo nível" da cria??o de mídia, na qual o computador modifica (ou seja, formatos) ou cria do zero um objeto de mídia usando modelos ou algoritmos simples. Essas técnicas s?o robustas o suficiente para serem incluídas na maioria dos softwares comerciais: edi??o de imagens, 3-D gráficos, processamento de texto, layout gráfico. Programas de edi??o de imagens como o Photoshop podem corrigir automaticamente as imagens digitalizadas, melhorando o alcance do contraste e removendo o ruído. Eles também vêm com filtros que podem modificar automaticamente uma imagem, desde a cria??o de varia??es simples de cores até a altera??o de toda a imagem, como se ela tivesse sido pintada por Van Gogh, Seurat ou outro artista de marca. Outros programas de computador podem gerar automaticamente objetos 3D, como árvores, paisagens, figuras humanas e anima??es detalhadas e prontas para uso de fen?menos naturais complexos, como fogo e incêndio e cachoeiras. Nos filmes de Hollywood, bandos de pássaros, col?nias de formigas e até multid?es de pessoas s?o criadas automaticamente por programas AL (vida artificial) .O software de processamento de texto, layout de página, apresenta??o e cria??o na Web vem com "agentes" que oferecem ao usuário criar automaticamente o layout de um documento. O software de escrita ajuda o usuário a criar narrativas literárias usando conven??es de gênero formalizadas e altamente conven??es. Finalmente, no que talvez seja a experiência mais familiar de automa??o da gera??o de mídia para a maioriausuários de computadores, muitos sites geram automaticamente páginas da Web rapidamente quando o usuário chega ao site. Eles reúnem as informa??es dos bancos de dados e formatam-nas usando modelos e scripts.Os pesquisadores também est?o trabalhando no que pode ser chamado de automa??o de "alto nível" da cria??o de mídia, que exige que um computador entenda, até certo ponto, os significados incorporados nos objetos que est?o sendo gerados, ou seja, sua sem?ntica. Esta pesquisa pode ser vista como parte de uma iniciativa maior de inteligência artificial (IA). Como é sabido, o projeto de IA alcan?ou apenas um sucesso muito limitado desde o início da década de 1950. Do mesmo modo, o trabalho de gera??o de mídia que requer compreens?o da sem?ntica também está em fase de pesquisa e raramente é incluído em software comercial. Desde a década de 1970, os computadores costumavam ser usados ??para gerar poesia e fic??o. Na década de 1990, os usuários das salas de bate-papo na Internet se familiarizaram com os bots - os programas de computador que simulam conversas humanas. Enquanto isso, os pesquisadores da Universidade de Nova York mostraram os sistemas que permitem ao usuário interagir com um "teatro virtual" composto por alguns "atores virtuais" que ajustam seu comportamento em tempo real.8Os pesquisadores do MIT Media Lab demonstraram "c?mera inteligente", que pode seguir automaticamente a a??o e enquadrar as tomadas dadas um script.9 Outro projeto do Media Lab foi o ALIVE, um ambiente virtual em que o usuário interagiu com personagens animados.Por fim, o Media Lab também mostrou várias vers?es de um novo tipo de interface homem-computador, em que o computador se apresenta a um usuário como um personagem falante animado. O personagem, gerado por um computador em tempo real, se comunica com o usuário usando linguagem natural; ele também tenta adivinhar o estado emocional do usuário e ajustar o estilo de intera??o de acordo.As áreas das novas mídias nas quais o usuário médio de computador encontrou a IA nos anos 90 n?o eram, no entanto, interface homem-computador, mas jogos de computador. Quase todos os jogos comerciais incluem um componente chamado mecanismo de IA. Representa parte docódigo de computador do jogo que controla seus personagens: motoristas de carros em uma simula??o de corrida de carros, o inimigo se for?a em um jogo estridente, como Command and Conquer, os únicos inimigos que continuam atacando o usuário em jogos de tiro em primeira pessoa, como o Quake.Os mecanismos de IA usam uma variedade de abordagens para simular inteligência, de sistemas baseados em regras a redes neurais. Os personagens que eles criam n?o s?o realmente muito inteligentes. Como os sistemas especialistas em IA, esses computadores s?o especializados em algumas áreas bem definidas, como atacar o usuário. E como os jogos de computador s?o altamente codificados e baseados em regras, e porque limitam vários comportamentos possíveis do usuário, esses personagens funcionam de maneira muito eficaz. Até esse ponto, todo jogo de computador pode ser considerado uma outra vers?o de uma competi??o entre um jogador de xadrez humano e um oponente de computador. Por exemplo, em um jogo de luta de artes marciais, n?o posso fazer perguntas ao meu oponente, nem espero que ele inicie uma conversa comigo. Tudo o que posso fazer é "atacá-lo" pressionando alguns bot?es; e, dentro dessa largura de banda de comunica??o limitada, o computador pode me "combater" de maneira muito eficaz. Em resumo, os personagens de computador podem exibir inteligência e habilidades apenas porque imp?em severos limites às nossas possíveis intera??es com eles. Ent?o, para usar outro exemplo, uma vez eu estava jogando contra personagens humanos e controlados por computador em uma simula??o V R de algum jogo esportivo inexistente.Todos os meus oponentes apareceram como bolhas simples, cobrindo alguns pixels de minha tela VR; nesta resolu??o, n?o fez absolutamente nenhuma diferen?a quem era humano e quem n?o era. Os computadores podem fingir ser inteligentes apenas nos enganando, usando uma parte muito pequena de quem eram quando nos comunicamos com eles. Juntamente com a automa??o de cria??o de mídia de "baixo nível" e "alto nível", outra área de uso de mídia que está sendo sujeita ao aumento da automa??o é o acesso à mídia.A mudan?a para computadores como um meio de armazenar e acessar uma enorme quantidade de material de mídia, exemplificado pelos "ativos de mídia" da Internet distribuídos em vários sites, cria a necessidade de encontrar maneiras mais eficientes de classificar e pesquisar objetos de mídia.Por muito tempo, os processadores de texto e outros softwares de gerenciamento de texto forneceram a capacidade de procurar seqüências de caracteres específicas e indexar documentos automaticamente. Nos anos 90, os designers de software come?aram a fornecer aos usuários de mídia habilidades semelhantes. Virageintroduziu o VIR Image Engine da Virage, que permite ao usuário procurar conteúdo de imagem visualmente simulado entre milh?es de imagens, além de um conjunto de ferramentas de pesquisa de vídeo para permitir a indexa??o e pesquisa de arquivos de vídeo.12 No final dos anos 90, os principais mecanismos de pesquisa na Web já incluiu as op??es para pesquisar na Internet por mídia específicacomo imagens, vídeo e áudio.A Internet também cristalizou a condi??o básica da nova sociedade da informa??o: excesso de informa??es de todos os tipos. Uma resposta foi a idéia popular do software "agente". Alguns “agentes” devem atuar como filtros que fornecem pequenas quantidades deinforma??es dadas os critérios do usuário. Outros est?o permitindo que os usuários utilizem a experiência de outros usuários, seguindo suas sele??es e escolhas. Por exemplo, o MIT Software Agents Group desenvolveu agentes como o BUZZwatch, que “destila e rastreia tendências, temas e tópicos em cole??es de textos ao longo do tempo”, como discuss?es na Internet e páginas da Web; Letizia, “um agente de interface do usuário que ajuda um usuário a navegar na World Wide Web… percorrendo a posi??o atual do usuário para encontrar páginas da Web de possíveis interesse"; Pegadas que “usam as informa??es deixadas por outras pessoas para ajudá-lo a encontrar o caminho.” 13No final do século XX, o problema n?o era mais como criar um novo objeto de mídia, como uma imagem; o novo problema era como encontrar o objeto que já existe em algum lugar. Ou seja, se você deseja uma imagem específica, é provável que ela já exista em algum lugar, mas pode ser mais fácil criar uma do zero quando encontraro que já está armazenado. Historicamente, desenvolvemos tecnologias que automatizaram a constru??o da mídia: uma c?mera fotográfica, uma c?mera de filme, um gravador, um gravador de vídeo etc. Essas tecnologias nos permitiram, ao longo de cento e cinquenta anos, acumular uma quantidade sem precedentes de materiais de mídia: arquivos de fotos, filmesbibliotecas, audo arquivos ... Isso levou ao próximo estágio na evolu??o da mídia: a necessidade de tecnologias para armazenar, organizar e acessar com eficiência essas mídias. O computador forneceu uma base para essas novas tecnologias: arquivos digitais de mídia; hiperlink, sistema de arquivos hierárquico e outras maneiras de indexar o material digital; e software para pesquisa e recupera??o com base em conteúdo. Assim, a automa??o do acesso à mídia é o próximo estágio lógico do processo, que já estava em movimento quando a primeira fotografia foi tirada.4. Variabilidade: um novo objeto de mídia (como um site) n?o é algo corrigido de uma vez por todas, mas pode existir em vers?es diferentes (potencialmente infinitas). Essa é outra consequência da representa??o discreta da informa??o (1) e sua codifica??o numérica (2).A mídia antiga envolvia um criador humano que reunia manualmente elementos textuais, visuais ou de áudio (ou sua combina??o) em uma sequência específica. Essa sequência foi armazenada em algum material, sua ordem determinada de uma vez por todas. Numerosas cópias poderiam fugir do mestre e, em perfeita correspondência com a lógica de uma sociedade industrial, todos eram idênticos. As novas mídias, ao contrário, s?o caracterizadas pela variabilidade.Armazenados digitalmente, em vez de em algum material permanente, os elementos de mídia mantêm sua identidade separada e podem ser montados em várias seqüências sob controle do programa. Ao mesmo tempo, porque os próprios elementos s?o divididos emamostras discretas (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de pixels), elas também podem ser criadas e personalizadas em tempo real.A lógica das novas mídias corresponde, portanto, à lógica pós-industrial da "produ??o sob demanda" e da entrega "just in time", as quais foram possibilitadas pelo uso de computadores digitais e redes de computadores em todas as etapas da fabrica??o e distribui??o. Aqui, a "indústria cultural" está realmente à frente do resto da indústria. A ideia de que um cliente determina as características exatas de seu carro no showroom, os dados s?o transmitidos para a fábrica e horas depois o novo carro é entregue permanece um sonho, mas no caso da mídia de computador, isso é realidade. Como a mesma máquina é usada como showroom e fábrica, e como a mídia existe n?o como um objeto material, mas como dados que podem ser enviados pelos fios com a velocidade deluz, a resposta é imediata. Aqui est?o alguns casos particulares do princípio da variabilidade:4.1 Os elementos de mídia s?o armazenados em um banco de dados de mídia; Uma variedade deobjetos de usuário final que variam tanto em resolu??o quanto em forma e conteúdo podem ser gerados, antecipadamente ou sob demanda, a partir desse banco de dados.4.2 Torna-se possível separar os níveis de "conteúdo" (dados)e interface. Um número de interfaces diferentes pode ser criado para os mesmos dados. Um novo objeto de mídia pode ser definido como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia.4.3 As informa??es sobre o usuário podem ser usadas por um programa de computador para personalizar automaticamente a composi??o da mídia, bem como para criar os próprios elementos. Exemplos: os sites usam as informa??es sobre o tipo de hardware e navegador ou endere?o de rede do usuário para personalizar automaticamente o site que o usuário verá; instala??es interativas de computador usam informa??es sobre os movimentos do corpo do usuário para gerar sons, formas ou controlar comportamentos de criaturas artificiais.4.4 Um caso particular de 4.3 é a interatividade do tipo ramifica??o. (?s vezes, também é chamado de interatividade baseada em menus.) O programa apresenta ao usuário op??es e permite que ele escolha. Nesse caso, as informa??es usadas por um programa s?o a saída do processo cognitivo do usuário (em vez do endere?o de rede ou posi??o do corpo).4.5 Hipermídia: os elementos multimídia que comp?em um documento s?oconectado através de hiperlinks. Assim, os elementos e a estrutura s?o separados e n?o conectados como na mídia tradicional. Seguindo os links, o usuário recupera uma vers?o específica de um documento. (A World Wide Web é uma implementa??o específica da hipermídia na qual os elementos s?o distribuídos pora rede).Em resumo, as novas mídias representam uma convergência de duashistórias. ? uma convergência de tecnologias de mídia e de computa??o digital. ? importante notar que essa convergência envolve duas etapas distintas. As representa??es de mídia s?o traduzidas do código analógico para o digital. Isso os transforma em dados numéricos que podem ser submetidos a toda e qualquer opera??o da qual os computadores possam desligar. Há duas idéias separadas em a??o aqui: código digital e computa??o. As novas mídias envolvem duas idéias distintas, a do digital e a da computa??o. Refere-se a duas idéias distintas: representa??o numérica (discreta) e um computador (um dispositivo para cálculo). Os dois n?o se implicam; por exemplo, computadores analógicos podem operar com dados contínuos.No entanto, como na maioria das vezes a mídia digital é usada em conjunto com os computadores, as duas idéias se confundiram. Ainda assim, o conjunto de qualidades que atribuímos à mídia digital é eclético, referindo-se tanto à idéia de codifica??o digital quanto à idéia de computa??o. No entanto, a ideia de um digital por si só dificilmente pode separar as novas mídias das antigas. O essencial n?o é que a mídia seja simplesmente traduzido para um código digital, mas que, por meio dessa tradu??o, fica sujeito ao cálculo. Em vista disso, o termo "mídia digital", que se tornou popular na década de 1990, é lamentável, pois reflete apenas uma idéia - a de digitaliza??o. Um termo melhor seria "mídia de computador" ou, melhor ainda, "mídia programável".Desses quatro princípios, o princípio da variabilidade talvez seja o mais interessante. Por um lado, formas populares de novas mídias como interatividade do tipo ramifica??o e hipermídia podem ser vistas como exemplos particulares do princípio da variabilidade. Por outro lado, esse princípio demonstra como as mudan?as nas tecnologias de mídia est?o intimamente ligadas às mudan?as na organiza??o social. Assim como a lógica da mídia antiga correspondia à lógica da sociedade de massa industrial, a lógica da nova mídia se ajusta à lógica da sociedade pós-industrial da comunica??o pessoal.variabilidade. Na sociedade de massa industrial, todos deveriam gozar dos mesmos bens - e ter as mesmas cren?as. Essa também era a lógica da tecnologia de mídia. Um objeto de mídia foi montado em uma fábrica de mídia (como um estúdio de Hollywood). Milh?es de cópias idênticas foram produzidas a partir de um mestre e distribuídas a todos os cidad?os. Radiodifus?o, distribui??o de filmes, tecnologias de impress?o seguiu essa lógica.Em uma sociedade pós-industrial, todo cidad?o pode construir seu próprio estilo de vida personalizado e "selecionar" sua ideologia a partir de um grande número (mas n?o infinito) de op??es. Em vez de enviar os mesmos objetos / informa??es para um grande grupo, o marketing tenta atingir cada indivíduo separadamente. A lógica da nova tecnologia de mídia reflete essa nova condi??o perfeitamente. Todo visitante de um site obtém automaticamente sua própria vers?o personalizada do site, criada em tempo real a partir de um banco de dados. Todo leitor de hipertexto obtém sua própria vers?o do texto. Todo visualizador de uma instala??o interativa obtém sua própria vers?o do trabalho. E assim por diante. Dessa maneira, a nova tecnologia de mídia atua como a realiza??o mais perfeita da utopia de uma sociedade perfeita composta por indivíduos únicos. Os novos objetos de mídia garantem aos usuários suas escolhas - e, portanto, seus pensamentos e desejos subjacentes - s?o únicos, em vez de pré-programados e compartilhados com outras pessoas. Como se tentássemos compensar seu papel anterior de nos tornar iguais, hoje descendentes do tear de Jacquard, o tabuleiro The Hollerith e o computador de cinema de Zuse est?o agora trabalhando para nos convencer de que somos todos diferentes. ................
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