Pub.ro



Universitatea Politehnica Bucuresti

Facultatea de Electronica, Telecomunicatii si Tehnologia Informatiei

Comunicatii si Internet

Echipa EH3

Abrudan Mihai Ovidiu 453 A

Gheorghe Alexandru 453 A

Sandulescu Vlad 453 A

Chiru Mihai Silviu 451 A

Manea Valentin 451 A

17 Ianuarie 2008

CUPRINS

1. Principii ale retelei WEB (Sandulescu Vlad) 5

1.1 World Wide Web 5

2. Limbajul HTML (Sandulescu Vlad) 9

2.1.1 Elementele limbajului HTML 11

2.1.2 Marcaje de bazã 12

2.1.3 Marcaje pentru structurarea documentului 12

2.1.4 Marcaje pentru crearea hiperlegãturilor 13

2.1.5 Marcaje pentru introducerea de obiecte 13

3. Hipertext, documente interactive si standarde de documente (Sandulescu Vlad) 16

3.1 Standarde 18

3.2 Concluzii 19

3.3 Bibliografie 20

4. Servere Web (Manea Valentin) 21

4.1 Detalii de functionare 21

4.2 Servere Web Importante 22

4.2.1 Apache 22

4.2.2 IIS 23

4.2.3 Nevoia pentru Scripturi Server Side 23

4.2.4 Medii de dezvoltare „server side” 24

4.2.5 Common Gateway Interface 24

4.2.6 ASP, .NET si alte tehnologii Microsoft 24

4.2.7 PHP 26

4.2.8 ColdFusion 26

4.3 Concluzii 27

4.4 Bibliografie 27

5. Baze de date distribuite pe Internet (Chiru Mihai) 28

5.1 Despre acest capitol 28

5.2 Introducere 28

5.3 Organizarea datelor 30

5.4 Organizarea datelor in fisiere 33

5.5 Organizarea datelor in Sisteme de Gestiune a Bazelor de Date(SGBD) 34

5.6 Arhitecturi de date si modele ale bazelor de date 35

5.7 Modele logice orientate pe obiecte 38

5.8 Avantajele bazelor de date relationale 38

5.9 Arhitecturi mainframe, integrate, file-server, client-server, distribuite 39

5.9.1 Modelul mainframe 39

5.9.2 Modelul integrat 39

5.9.3 Modelul File-server 40

5.9.4 Modelul Client-server 40

5.9.5 Baze de date distribuite 41

5.10 Interogarea bazelor de date 42

5.11 Limbajele bazelor de date 42

5.12 Utilizarea interogarilor SQL in cadrul aplicatiilor 43

5.13 Bibliografie 44

6. Arhitectura client server (Gheroghe Alexandru) 45

6.1 Macrostructura World Wide Web-ului 45

6.2 Clientul de Web 47

6.3 Aplicatii bazate pe partea de server Web 50

6.4 Accesarea resurselor Internet 50

7. Interfete CGI (Gheorghe Alexandru) 53

7.1 De ce CGI? 53

7.2 Ce limbaj folosesc? 53

8. PHP (Gheorghe Alexandru) 55

8.1 Introducere 55

8.2 Descriere generală 56

9. JavaScript (Gheorghe Alexandru) 62

9.1 Istoric 62

9.2 Standardul ECMA 62

9.2.1 Tipuri de baza 63

9.2.2 Tipul obiect 63

9.2.3 Operatori 64

9.2.4 Instructiuni 64

9.3 Caracterizare a limbajului JavaScript 64

9.3.1 Variabile 65

9.3.2 Tipuri de date 65

9.3.3 Operatori 65

9.3.4 Instructiuni 65

9.3.5 Obiecte 65

9.3.6 Crearea obiectelor 65

9.3.7 Prototipul unui obiect 66

9.4 Programe JavaScript in cadrul paginilor Web 66

9.4.1 Obiectul navigator 67

9.4.2 Obiectul window 67

9.4.3 Obiectul document 68

9.4.4 Obiectul location 69

9.4.5 Obiectul history 69

9.5 Concluzii 70

9.6 Bibliografie 70

10. Protocoale (Abrudan Mihai) 71

10.1 TELNET 71

10.2 FTP 72

10.3 SMTP 74

10.4 NFS 74

10.5 POP3 75

10.5.1 Operaţia de bază 75

10.5.2 Starea AUTHORIZATION 76

10.5.3 Starea TRANSACTION 77

10.5.4 STAT 77

10.5.5 LIST 78

10.5.6 RETR 79

10.5.7 DELE 80

10.5.8 NOOP 80

10.5.9 RSET 80

10.5.10 Starea UPDATE 81

10.5.11 QUIT 81

10.6 IMAP 82

10.7 Bibliografie 82

11. Concluzii 83

12. Bibliografie cumulata 84

Principii ale retelei WEB (Sandulescu Vlad)

1 World Wide Web

Reteaua Web (World Wide Web sau WWW - pânza de pãianjen intinsa cat toata lumea) reprezinta un serviciu deosebit de interesant oferit de reteaua de Internet. Reprezinta instrumentul care a revolutionat prin usurinta accesul la reteua Internet. Reteaua Web nu este doar o simplã retea de calculatoare, retea care are la baza pe tehnologiile Internet, ci permite clientilor (reprezentati de utilizatori a mai multor calculatoare) sã poata accesa informatii de pe un alt calculator conectat in aceasta retea, fiind astfel un sistem client / server. A apãrut tocmai în 1989 la CERN, mai ales din cresterea necesitatii de a permite tuturor cercetãtorilor din lumea întreaga sã colaboreze utilizând colectii de rapoarte, planuri, desene, fotografii si alte tipuri de documente aflate într-o continuã modificare, Web-ul a fãcut din Internet o retea accesibilã tuturor celor care sunt conectati.

A început în anul 1989, in martie, când Tim Berners-Lee, fizician la CERN (Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire – Centrul European de Fizica Particulelor) impreuna cu Robert Cailliau, au propus implementarea interfetei utilizator care are la baza elementele grafice, concept nou în ceea ce priveste accesul la informatie, numit hypertext, un mod de a lega si accesa informatiile asemeni unei tesãturi de noduri(ca intr-un graf), din care utilizatorul poate sã culeagã ceea ce are nevoie. Robert Cailliau si Tim Berners Lee au numit programul care permite navigarea prin Web si culegerea informatiilor browser, iar numele noului sistem s-a numit World Wide Web. Primul browser (este interfata între utilizatorul WWW si retea) creat de Tim Berners Lee s-a numit WorldWideWeb, iar mai târziu l-a redenumit Nexus. În prezent Tim Berners-Lee este presedintele Consortiului World Wide Web (W3C), un forum tehnic international care, împreunã cu Internet Advisory Board, defineste standardele WWW.

Tim Berners-Lee si echipa sa au dezvoltat primele versiuni pentru cele patru componente cheie necesare serviciului web, si anume:

• protocolul HTTP;

• limbajul de descriere a hipertextului HTML;

• server-ul de web;

• browser-ul.

Crearea Web-ului a fost justificatã de nevoia de comunicare între oamenii de stiintã din întreaga lume, precum si între acestia si studentii care participau la diferite proiecte comune. Desigur, legãtura exista si înainte prin e-mail. Ceea ce lipsea era o bazã de date globalã pentru toate tipurile de documente, care sã poatã fi reactualizatã fãrã probleme. Aceastã bazã de date ar trebui sã functioneze ca o carte: cu ajutorul unor indici globali sã poatã fi gãsite usor informatiile necesare. Structura propusã de Tim Berners Lee nu permitea includerea elementelor multimedia, motiv pentru care în 1990 Steve Jobs dezvoltã sistemul de calcul NeXT care permite utilizatorilor crearea, editarea, vizualizarea si transmiterea documentelor prin Internet. Ceea ce a rezultat este actualul Web: o bazã de date hypertext, la nivel mondial, care poate furniza pe lângã text si sunet si imagini în toate formatele (GIF, TIF, JPEG).

Dintre evenimentele mai importante privind dezvoltarea Web-ului merita amintite:

Prima utilizare publicã a Web-ului a avut loc în ianuarie 1992, la Geneva, Elvetia, unde cercetãtorii au avut acces la date Web din site-ul Web al CERN, încurajând crearea de servere web. Cercetãtorii au avut acces la aceste date prin intermediul browser-ului. Prima interfatã graficã ce a permis accesarea acestor documente a apãrut în februarie 1993 si se numea Mozaic, autorul sãu fiind Marc Andreessen, de la NCSA (National Center for Supercomputing Applications - Centrul National pentru Aplicatiile Supercalculatoarelor).

În aprilie 1993, dupã aproape un an si jumãtate de la introducerea Web-ului, existau 1000 de servere Web. În anul 2000 numãrul acestora era mai mare de 20 milioane. În 1994, CERN si MIT (Massachusetts Institute of Technology) au format Consortiul World Wide Web, care are drept obiectiv dezvoltarea Web-ului, standardizarea protocoalelor, si încurajarea legãturilor dintre site-uri, a cãrui presedinte este Tim Berners Lee. MIT coordoneazã partea americanã a consortiului, iar partea europeanã este coordonatã de INRIA, centrul de cercetãri francez. În 1994 Marc Andreessen pãrãseste NCSA si înfiinteazã Mozaic Communications, care în 1995 devine Netscape Communications Corporation, care se ocupã cu dezvoltarea de software pentru Web. Pe zi ce trece Web-ul câstigã tot mai multi adepti si popularitatea acestuia este în continuã crestere.

O întrebare fireascã pe care si-o poate pune fiecare ar fi: Web-ul este o retea de calculatoare la fel ca Internet-ul? Rãspunsul este: NU. Internet-ul furnizeazã suportul de comunicatie pentru Web. Folosirea termenului de Web se referã la totalitatea colectiilor de site-uri si informatii (milioane de documente legate între ele, care se gãsesc pe calculatoare rãspândite în întreaga lume) ce pot fi accesate prin protocolul HTTP în momentul în care suntem online. Putem spune cã Web-ul este cel mai mare rezervor de informatie electronicã din lume. O altã întrebarea fireascã pe care si-o pune fiecare atunci când vrea sã navigheze pe Web este: de ce avem nevoie? Pentru a putea naviga în Web, este nevoie de un calculator cu modem si o legãturã telefonicã (în cazul în care calculatorul respectiv nu face parte în mod direct din Web), un furnizor de servicii Internet si un program special (program de navigare), numit browser, prin intermediul cãruia se cer informatiile necesare.

Figura 1.

Conectarea la Internet printr-un provider

Un furnizor de servicii Internet este o societate care are unul sau mai multe calculatoare conectate la Internet. Utilizând modemul, calculatorul se poate conecta la modemul serverului furnizorului de servicii Internet. Dupã conectarea la calculatorul furnizorului, programul browser va permite accesul la Web. Figura 1. ilustreazã legãturile între calculatorul client si serverul furnizorului de servicii Internet. De obicei, furnizorul de servicii Internet solicitã o taxã lunarã pentru furnizarea accesului la Internet. Acesta poate sã cearã si o taxã initialã de instalare si poate limita timpul de conectare lunar. De aceea este bine sã alegem furnizorul care ne poate oferi serviciile de care avem nevoie, si nu pe care ni le poate oferi un furnizor. Pentru a putea naviga prin Internet mai avem nevoie si de un program special, numit browser.

Browser-ul este un program care permite vizualizarea, examinarea si comunicarea cu documente Web, fiind de fapt interfata între utilizatorul WWW si retea. Browser-ul Web interactioneazã cu server-ul Web printr-o relatie client / server. În general browser-ul, în calitate de client, cere serverului sã-i trimitã anumite documente, pe care le afiseazã apoi într-o fereastrã pe ecranul calculatorului. Browser-ul permite vizualizarea datelor trimise de serverul de Web. Primele browser-e, apãrute la începutul anilor 1990 nu aveau multe functii si erau relativ simple. Odatã cu cresterea utilizãrii Web-ului, a crescut si gradul de utilizare a imaginilor grafice în cadrul documentelor. Datoritã includerii elementelor de graficã, browser-ele au devenit mai complexe. Astãzi, majoritatea browser-elor pot lucra cu text si graficã si existã o multitudine de browser-e (numite si instrumente grafice), care permit explorarea în Internet, cele mai cunoscute fiind: Netscape Navigator, Netscape Communicator, Microsoft Internet Explorer, Mozaic.

Browser-ul Netscape contine o gamã completã de aplicatii, incluzând navigatia în Web, postã electronicã, grupuri de discutii si suport pentru obiecte în direct (multimedia interactiv), care include cadre, multimedia online, JavaScript si applet-uri Java. În plus Netscape poate lucra cu documente care contin tabele, animatie, secvente audio si video si obiecte 3-D.

Firma Microsoft are propriul browser, si anume Internet Explorer care acceptã limbajul Java, extensii HTML, VRML si scrierea de programe Java, precum si ActiveX, si XML. VRML (Virtual Reality Modelin Language) este un limbaj descriptiv asemãnãtor cu limbajul HTML, deosebirea constã în faptul cã nu stabileste documente hypertext, ci scene tridimensionale.

Limbajul HTML (Sandulescu Vlad)

Pentru utilizatorul obişnuit, Internetul se prezintă sub forma unei colecţii de pagini care conţin informaţii diverse: texte, imagini, uneori sunete şi animaţie. Aceste pagini, numite “web pages” sau “web sites” sunt realizate în mare parte prin intermediul unui limbaj special, numit numit HTML, prescurtare de la Hypertext Markup Language.

Limbajele de marcare (markup languages) îşi au originea în tehnicile editoriale şi tipografice tradiţionale. Un text (manuscris) era adnotat de către editor indicându-se componentele fundamentale ale textului (titluri, subtitluri, cuvinte sau porţiuni de text care trebuiau evidenţiate) precum şi caracteristici formale (corpul de litera, dimensiunea caracterelor, modul de aliniere).

Această tehnică a fost preluată în mod natural de îndată ce calculatorul a fost folosit pentru activităţile editoriale: textul era presărat cu marcaje de tipul celor editoriale clasice. Au apărut însă atâtea sisteme de marcaj câte programe specifice s-au scris pentru această activitate. S-a ajuns la situaţii incredibile astăzi ca cea apărută prin anii 60 la compania IBM când departamentele întâmpinau dificultăţi serioase în schimbul intern de documente, datorate diversificării platformelor hard şi soft precum şi programelor de editare folosite.

Aşa că IBM a lansat un proiect de cercetare în scopul de a găsi o soluţie unitară pentru propriul sistem de editare de documente. Rezultatul a fost un sistem de marcare universal aplicabil, un meta-limbaj extensibil numit iniţial GML (Generalized Markup Language), iar apoi numit SGML (Standard Generalized Markup Language) când a fost adoptat ca standard ISO în 1986. În spatele multor site-uri se află de fapt baze de date implementate ca documente SGML sau XML (un alt subset al SGML apărut în anii 90).

Dar deşi adoptat ca standard a fost limbajul de marcare SGML, el şi-a făcut simţită prezenţa mai mult print-un subset al acestuia HTML care se află la baza a sute de mii de pagini Web care fie sunt scrise în acest sublimbaj fie sunt pagini HTML rezultate în urma interogării unor baze de date.

HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat în scopul de a descrie, în mod text, formatul paginilor Web; fisierele create în acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afisa paginile în forma doritã (cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegãturi, obiecte multimedia etc.). HTML a apãrut ca o aplicatie ISO standard (apartine standardului SGML - Standard Generalized Markup Language, specializat pentru hipertext si adaptat la Web).

Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile de format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi asemãnate intuitiv cu marcajele folosite în tipografie pentru a indica scrierea unui text cu un anumit tip de caractere. Fiecare element va fi introdus între douã marcaje ("tags", în limba englezã) - de început si sfârsit - (uzual) de forma … . Caracterele speciale de delimitare a marcajelor "" permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De exemplu, pentru textele aldine (îngrosate), marcajul de început este iar de sfârsit - .

În informaticã, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindcã comenzile lor pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare; prin interpretarea fisierelor .tex descrise în acest limbaj se va genera formatul dorit al documentelor pe diverse tipuri de sisteme de calcul (în cazul, LaTeX-ului, se obtine uzual format PostScript sau PDF). În schimb, procesoarele de documente uzuale nu au un limbaj de marcare standardizat, care sã ofere compatibilitate între diverse tipuri de calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se poate spune cã avantajele aplicãrii limbajelor de marcare constau în portabilitate si flexibilitate: fisierele create cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi interpretate cu ajutorul unor programe specifice.

De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare pentru formatãri (de exemplu, formatãrile de tip caracter din Word); în acest caz însã, caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul editãrii este direct vizibil ("What You See Is What You Get"). În schimb, în limbajele de marcare - inclusiv HTML - marcajele sunt introduse în text, astfel încât acestea sunt exclusiv succesiuni de caractere (litere, cifre, caractere speciale) - fisiere de tip text.

Referitor la legãtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul HTML, mai trebuie mentionat faptul cã ultimele versiuni ale editoarelor de documente oferã facilitãti de salvare în format HTML - de exemplu, Word, începând cu versiunea Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele incluse în aceastã gamã dedicatã biroticii (MS Office) oferã compatibilitate cu formatul HTML.

Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare în fisierele HTML permit navigatoarelor sã citeascã si sã formateze paginile Web, lucru foarte important în conditiile în care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori, imagini, hiperlegãturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigurã controlul asupra modului de afisare a obiectelor corespunzãtoare în cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML - navigatoarele.

Limbajul HTML a evoluat în versiuni succesive, odatã cu evolutia protocolului HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic, primul program de navigare, dar dupã aparitia unor navigatoare noi, a fost necesarã introducerea unui standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si extinderea sa cu noi facilitãti: formule matematice, tabele, moduri avansate de descriere a organizãrii paginilor (începând cu HTML 3.0).

Standardizarea oficialã a limbajului HTML a fost realizatã de consortiul WWW si dezvoltatã de diversi producãtori de soft (unii dintre acestia urmãresc chiar promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitãti în formatele oficiale).

• go() incarca o anumita pagina din sir

1 Elementele limbajului HTML

Toate obiectele HTML sunt introduse între marcaje care le definesc; majoritatea acestora sunt de forma (la început) si (la sfârsit). Tipul standard al obiectului poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se recomandã utilizarea majusculelor fiindcã astfel marcajele ies în evidentã.

Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente în formatul sursã HTML (forma pe care o interpreteazã pentru afisarea paginii). La interpretare, programele de navigare ignorã spatiile si -urile, aplicând formatarea specificatã.

Existã însã si marcaje cu parametri; acestea au forma . De exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul , care are diversi parametri. Pentru definirea hiperlegãturilor se foloseste marcajul , care are de asemenea parametri proprii.

Codurile de marcare HTML pot fi clasificate în urmãtoarele categorii:

1. marcaje de bazã - cele care delimiteazã pagina / documentul HTML, titlul acesteia si corpul paginii;

2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;

3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;

4. marcaje pentru crearea hiperlegãturilor (hyperlinks);

5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia preluate din fisiere, formulare.

Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot utiliza frame-uri (marcajul ), prin care la un moment dat se afiseazã mai multe ferestre continând fiecare câte o paginã. Introducerea si gestiunea frame-urilor se realizeazã foarte convenabil folosind editoarele HTML.

Mai mentionãm faptul cã în ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale browser-elor s-a introdus posibilitatea integrãrii, respectiv lansãrii în executie prin navigator, a unor aplicatii. Acestea sunt scrise în limbajul Java, un limbaj cu caracteristici distribuite si obiectuale, adaptat programãrii în Web; ele se numesc "applet"-uri si se introduc în sursele HTML cu marcajul sau . Ultimele versiuni de editoare HTML permit introducerea interactivã a applet-urilor Java.

2 Marcaje de bazã

O paginã Web este delimitatã de marcajele si care indicã începutul si finalul documentului si contine:

• zonã de antet cuprinsã între marcajele:     … si

• un corp delimitat de marcajele:             … .

Zona de antet este utilizatã de cãtre programele de cãutare pe site-urile web si permite specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis în continutul paginii).

titlul, introdus în antet, este cuprins între marcajele … .

Astfel, o formã extrem de simplã a unui document HTML ar putea fi cea din urmãtorul exemplu:

Titlul documentului

Document HTML foarte simplu

3 Marcaje pentru structurarea documentului

Programele de navigare asigurã afisarea diferentiatã a unot titluri si subtitluri pentru sectiunile paginii, dupã criteriile implementate în acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rânduri libere dupã titlu etc.).

Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele , unde n este o cifrã între 1 si 6 care specificã nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai scãzut nivel). Astfel:

…     indicã un subtitlu de nivelul 1



…     indicã un subtitlu de nivelul 6.

Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

• linie nouã - cu marcajul , eventual cu desenarea unei linii orizontale - marcajul ;

• paragraf nou - cu marcajul (se insereazã o linie nouã si eventual se face o indentare). Marcajul desemneazã sfârsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite).

4 Marcaje pentru crearea hiperlegãturilor

Hiperlegãturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele … ("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea cãtre:

• adrese URL - astfel se asigurã accesul în cadrul procesului de navigare (prin protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet

• fisiere / resurse locale adicã aflate pe acelasi calculator cu pagina creatã - link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar pentru mai multã simplitate, este suficientã specificarea numelui si cãii fisierului local;

• o zonã din documentul HTML curent - link-uri interne.

În fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectivã va determina activarea legãturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.

Resursa asociatã unei legãturi este descrisã prin parametrii marcajului :

• HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legãturi locale prin specificarea numelui si cãii fisierului corespunzãtor sau a unei legãturi interne documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegãturi;

• NAME - numele hiperlegãturii sau al zonei dintr-o paginã cãtre care se face referirea, în cazul unui link intern;

• METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeazã doar în prelucrãri speciale).

Astfel, un link local sau cãtre o adresã URL se poate defini pe un text cu: text .

O legãturã internã cãtre o zonã a documentului curent se indicã folosind marcajul .

5 Marcaje pentru introducerea de obiecte

Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca obiect deja formatat, cu marcajele , . Aceste marcaje indicau navigatorului cã textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fãrã vreo interventie de formatare. În versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus însã facilitãti elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor obiecte.

În HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si coloane verticale la a cãror intersectie se formeazã celulele. Acestea pot contine intrãri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc în proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de navigare.

Tabelele se introduc între marcajele … , cãrora li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu marcajul . Fiecare coloanã se defineste cu marcajul , având ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloanã (LEFT, CENTER, RIGHT).

Antetul tabelului se poate indica între marcajele … ("Table Header"), pentru trecerea la o linie nouã se utilizeazã marcajul ("Table Row") iar celulele individuale se marcheazã cu ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupãri de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului sã afiseze diferentiat informatiile din tabel.

Prezentãm în continuare un exemplu simplu de tabel.

Pagina cu tabel

Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel

Vanzari anuale:

199619971998

125 milioane lei160 milioane lei231 milioane lei

Mãrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlatã suplimentar prin marcajele si respectiv , fiecare indicând mãrimea în "celule normale". În plus, se poate indica trasarea unei margini pentru tabel, prin marcajul .

Includerea imaginilor se face folosind marcajul , care are parametri specifici:

• SRC indicã (dupã semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea fisierului dacã acesta este local; uzual, se acceptã fisiere în format GIF sau JPEG;

• ALLIGN controleazã alinierea imaginii fatã de limita inferioarã a textului (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru optional;

• ALT furnizeazã textul afisat în locul imaginii dacã utilizatorul dezactiveazã optiunea de afisare a imaginilor (parametru optional);

• ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt hãrti selectabile.

Astfel, introducerea simplã a unei imagini se poate realiza cu . Un exemplu de imagine inseratã într-o paginã HTML este prezentat în figura de mai sus.

Remarcãm faptul cã, utilizând parametri specifici, marcajul se poate folosi si pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video. Având în vedere cã aceste operatii se realizeazã mai usor folsind un editor HTML.

Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de la furnizori cãtre utilizatori, transferul în sens invers fiind foarte dificil. Odatã cu dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa în scopuri comerciale si în diverse alte domenii, s-a fãcut simtitã necesitatea comunicãrii în dublu sens pentru preluãri de comenzi, completarea unor fise de înregistrare, distribuirea de produse soft, administrarea de chestionar, transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au fost motivatiile introducerii formularelor în HTML 2.0.

Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor introducerea de informatii prin completarea unor câmpuri specifice (casete de text), prin selectarea sau activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau liste de optiuni). Aceste informatii vor fi transmise, dupã activarea butonului SUBMIT (echivalentã cu tastarea lui ) proprietarului paginii, introduse în baze de date dedicate si prelucrate cu aplicatii specifice.

Formularele se introduc prin marcajelele ... , cãrora li se ataseazã parametri specifici care definesc metodele de transmitere si tratare a datelor. Un formular poate contine obiecte de control de diverse tipuri, definite cu marcajul si o varietate de parametri care stabilesc, pentru obiectul definit, tipul, dimensiunea si modul lui de afisare. Astfel, se pot crea câmpuri de text (care vor fi completate cu texte de cãtre utilizator), liste de alternative, comutatoare, grupuri de optiuni, butoane, hãrti active etc.

Datele preluate prin intermediul formularelor se trateazã conform standardului CGI (Common Gateway Interface) prin intermediul unor programe sau script-uri CGI. În plus, un asemenea script poate interactiona cu baza de date creatã pentru realizarea unor actiuni specifice (de exemplu, hãrtile active folosesc script-uri CGI pentru a executa diferite actiuni, în functie de zona selectatã de utilizator).

Script-urile CGI pot executa si alte operatii decât prelucrarea formularelor, producând iesiri convenabile. Dacã o hiperlegãturã indicã spre un script CGI, la selectarea legãturii se va executa script-ul (cu anumite variabile de context care retin diverse informatii de stare). Script-ul va produce un fisier, de exemplu o paginã web, care va fi interpretat(ã) de navigator. Acest mecanism permite script-urilor sã genereze, aproape instantaneu, pagini web care sã satisfacã diverse cerinte ale utilizatorilor, furnizând anumite rãspunsuri asteptate în urma unor actiuni.

Crearea interactivã a formularelor, folosind produse soft specializate în realizarea de pagini Web este relativ accesibilã pentru utilizatorii familiarizati cu caracteristicile obiectelor de control specifice aplicatiilor soft dar tratarea ulterioarã a informatiilor transmise necesitã cunostinte de specialitate.

Numele, simbolurile si procedura de introducere interactivã dintr-un editor HTML (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control sunt extrem de apropiate de cele asociate obiectelor similare din formularele sau rapoartele Microsoft Access. Pentru utilizatorii mai putin avizati însã, crearea, chiar interactivã, a formularelor este mai dificilã.

Hipertext, documente interactive si standarde de documente (Sandulescu Vlad)

In anul 1965, cercetatorul Ted Nelson inventeaza termenul hipertext, definindu-l drept "material scris sau grafic interconectat intr-o maniera complexa care in mod conventional nu poate fi reprezentat pe hirtie. El poate contine cuprinsuri ale propriului sau continut si relatiile dintre diverse parti componente; poate de asemeni contine adnotari, adaugiri si note de subsol pentru cei care doresc sal examineze". In prezent, termenii de hipertext si hipermedia sint considerati sinonimi.

Definitiile hiperextului sint multiple. De exemplu, iata doua dintre ele.

Conform cu J.Smith si S.Weiss, hipertextul este:

1. o forma de document electronic;

2. o metoda de organizare a informatiilor in care datele sint memorate intr-o retea de noduri si legaturi, putind fi accesata prin intermediul navigatoarelor interactive si manipulata de un editor structural.

In viziunea lui W.Weiland si B.Shneiderman, hipertextul denota o tehnica pentru organizarea informatiei textuale printr-o metoda

complexa neliniara in vederea facilitarii explorarii rapide a unei cantitati mari de cunostinte. Conceptual, o baza de date hipertext poate fi gindita ca un digraf, unde fiecare nod poarta un fragment de text si unde arcele grafului conecteaza unele fragmente de text cu altele inrudite. Pentru a vizualiza textul dintr-o astfel de baza de date, utilizatorul se va folosi de o interfata, traversind legaturile. Inceputurile hipertextului apar insa intr-un articol celebru - "As We May Think" - tiparit in luna iulie 1945 in revista Atlantic Monthly de catre Vannevar Bush, profesor la MIT si Institutul Carnegie din Washington. El descrie o masina menita a ajuta omul in cadrul procesului de memorare, pe baza asociatiilor intre continut si forma, aceasta masina numind-o MEMEX (MEMory EXtended). MEMEX se baza partial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevazuta cu dispozitive de selectie foto-optica si tastaturi.

O alta persoana implicata este Douglas Engelbart, membru al Institutului de Cercetare de la Stanford, unde dezvolta revolutionarul proiect Augment, prezentat in premiera in anul 1968, unde publicul este pus in fata unor idei inovative si inventii: mouse-ul, ferestre multiple pe ecranul calculatorului, facilitati de procesare a textelor si

hipertextelor, posta electronica, teleconferinte, documente compuse din text si grafica, limbaje de comanda de tip script, interfete grafice. A treia figura importanta se dovedeste a fi Ted Nelson, inventatorul termenului de hipermedia si a unui sistem hipermedia: Xanadu ("locul magic al memoriei literare" dupa cum il descrie poetul Samuel Taylor

Coleridge in poemul "Kubla Kahn: Or, A Vision in a Dream", scris in anul 1798). Ideea de baza a proiectului Xanadu era aceea de a concepe un sistem care sa contina intreaga literatura universala, plus alte informatii, intr-un singur depozit de date. Prototipul lui Xanadu exista intr-o versiune dezvoltata de Autodesk (niciodata facuta publica, in ciuda numeroaselor anunturi a unor variante de test).

In prezent, Xanadu a fost depasit de ceea ce inseamna Web-ul, a carui data de nastere este anul 1989, odata cu propunerea fizicianului Tim Berners-Lee a unui proiect care a circulat sub numele de "HyperText and CERN", sistem hipertext denumit in octombrie 1990 World-Wide Web.

Se cunosc dezvoltarea exponentiala, fara precedent, a spatiului WWW si principalele directii de dezvoltare a lui. Si, desigur, hipertextul va continua sa aiba un loc important in cadrul Web-ului.

Conceptul esential prezent in cadrul hipertextului este cel al legaturilor (ce apar in cadrul aceluiasi document si/sau intre documente diferite).

O parte dintre avantajele hipertextului fata de textul tiparit sint:

• forma neliniara a hipertextului ofera capabilitati eficiente de parcurgere a continutului;

• mediile electronice pot stoca o cantitate impresionanta de informatii; hipertextul ofera o mai buna vizualizare a continutului si o navigare rapida, oricit de complexe ar fi documentele, tinind cont de specificatiile utilizatorilor;

• in cadrul sistemelor hipertext, interogarile, filtrarile, diversele preferinte si adnotarile utilizatorilor pot fi refolosite ori de cite orieste necesar, putind fi stocate in cadrul structurii hipertext a documentelor folosite.

Principalele probleme cu care se confrunta informaticienii in ceea ce priveste hipertextul sint de natura de conversie (in general automata) a textului liniar in forma hipertext si de liniarizare a hipertextului, de proiectare (design) a documentelor hipertext, de

accesare concurenta a bazelor de date hipertext in context distribuit, de construire a unor mecanisme optime pentru cautarea si interogarea inteligente in cadrul informatiilor hipertext, de suportare a extensiilor multimedia, de prezentare a documentelor hipertext intr-o forma usor de parcurs de catre utilizatori etc.

Un sistem hipertext este compus din noduri (concepte) si legaturi (relatii). Un nod reprezinta un concept unic (o idee), putind contine orice tip de informatie (text, grafica, animatie, audio, video, imagini sau programe) si avind asociat un tip (detaliu, propozitie, colectie, observatie etc.) - o informatie semantica. Nodurile sint conectate de

alte noduri prin intermediul legaturilor. Nodul sursa al unei legaturi se denumeste referinta, iar cel destinatie poarta numele de referent, putind fi numite si noduri ancora.

Modalitatea de stocare a informatiei in cadrul nodurilor variaza de la sistem la sistem, dar cele mai folosite tehnici utilizeaza limbajele de marcare (SGML - Standard Generalized Markup Language sau, mai nou, XML - Extensible Markup Language), standardele actuale construite pe baza acestor limbaje fiind HyTime (Hypermedia/Timebased Structuring Language), MHEG (Multimedia and Hypermedia

Information Coding Expert Group), HTML (HyperText Markup Language).

Avantajul major este asigurarea independentei de platforma hardware si software, formatele proprietare conducind la greutati de navigare, cautare sau intretinere. Din moment ce

nodurile pot contine informatii multimedia, sistemele hipermedia trebuie sa fie suficiente de flexibile pentru a suporta o multitudine de formate grafice, audio si video.

Legaturile sint conexiuni intre noduri (sau concepte) dependente unul de altul, putind fi bidirectionale sau doar unidirectionale. Si legaturilor li se pot asocia tipuri (legatura de specificare, de elaborare, legatura membru, legatura de opozitie etc.), definind natura relatiei dintre noduri. Dupa Conklin, legaturile pot fi referentiale (nonierarhice, utile pentru realizarea referintelor incrucisate, ele fiind cele deosebesc cel mai bine hipertextul de celelalte forme de stocare a informatiei) sau organizationale (denumite ierarhice sau structurale, ilustrind relatiile parinte-copil dintre noduri, folosite la organizarea

nodurilor in maniera ierarhica intr-o structura stricta). Legaturile organizationale sint esentiale pentru liniarizarea hipertextului si permit autorilor sa verifice coerenta structurii hipertext.

1 Standarde

Fata de documentele clasice, statice si structurate, documentele hipermedia sint nestructurate si pot fi dinamice. Astfel, standardele curente referitoare la documente nu surprind suficient caracterul structurii hipertext. O ierarhie arborescenta este relevanta dar nu-i suficienta pentru hipertext, iar formele actuale de SGML sau ODA nu ofera toate capabilitatile dorite pentru reprezentarea si interschimbarea hipertextului. Un unic standard nu poate acoperi diversitatea formatelor si actiunilor ce pot fi executate asupra

hiperdocumentelor. Asadar, au fost propuse o serie de standarde hipermedia dintre care vom mentiona HyTime si MHEG.

HyTime

HyTime (Hypermedia/Time-based Structuring Language) reprezinta un standard international pentru reprezentarea legaturilor hipertext si sincronizarea informatiilor continute de documentele multimedia. Bazat pe SGML, in conformitate cu ISO 8879, HyTime a fost standardizat in cadrul grupului special SIGLINK al ACM in 1992 si ofera o multitudine de extensii precum posibilitatea folosirii de pointeri sau scheme de adresare in vederea localizarii datelor, independenta de notatiile de continut a nodurilor, de tipurile legaturilor, de modalitatile de procesare, prezentare si semanticile utilizate.

HyTime suporta adresarea prin nume, dupa pozitia nodului in cadrul documentului si dupa constructia semantica asociata acelui nod. HyTime permite combinarea oricaror tipuri de tehnologii multimedia si hipertext (proprietare sau nu), dar nu are in vedere standardizarea prezentarii, interfetei cu utilizatorul sau limbajelor de interogare.

HyTime a fost creat pentru a fi utilizat ca infrastructura a aplicatiilor multimedia sincronizate sau nesincronizate, permitind schimbul de informatii hipertext independent de platforma hardware sau software folosita.

MHEG

Scopul standardului MHEG (Multimedia and Hypermedia Information Coding Expert Group) este de a defini reprezentarea si codificarea informatiilor multimedia si hipermedia pentru a facilita serviciile de interschimb de hiperdocumente in orice context

(dispozitive de stocare, retele de telecomunicatii sau retele de difuzare audio-vizuala). MHEG ofera:

• abstractizari pentru prezentari in timp-real incluzind sincronizarea si interactivitatea informatiilor multimedia;

• abstractizari pentru schimbul de informatii in timp-real folosindu-se o zona temporara de memorare minimala;

• abstractizari pentru manipularea directa a informatiilor fara anecesita procesari suplimentare;

• facilitati de realizare de legaturi intre elementele obiectelormultimedia compuse.

2 Concluzii

Spatiul World Wide Web a patruns treptat si ireversibil în viata fiecaruia dintre noi, conducând la multe schimbari în modul nostru de a gândi, de a trai si chiar de a simti. Spatiu de informare, documentare si chiar cercetare, spatiu de comunicare cu cei cunoscuti si cu multi pe care nu îi cunoastem personal, facilitându-ne integrarea în diverse tipuri de comunitati virtuale, spatiu de promovare a propriei imagini sau a imaginii institutiei la care suntem afiliati, spatiu în care ne putem instrui si chiar obtine diplome, spatiu în care ne putem face cumparaturile sau putem dezvolta relatii de afaceri, spatiu în care putem participa colaborativ la dezvoltarea de proiecte, Web-ul rezerva fiecaruia facilitatile care i se potrivesc scopurilor si profilului sau personal.

3 Bibliografie

[1] A gentle introduction to SGML -

[2] HTML Specifications –

[3] S.C.Buraga - "Hipermedia", PC Report & BYTE, vol.8, nr.5 (80), mai 1999

[4] 'Tehnologii Web', Matrix Rom, Bucuresti, 2001



[5] Jalobeanu M., "Internet, Informare şi Instruire: Paşi în lumea comunicaţiilor", Ed. Promedia Plus, Cluj-Napoca, 1995.

Servere Web (Manea Valentin)

1 Detalii de functionare

Un server web este un program care asteapta pe server(o masina fizica folosita exclusiv pentru a servi pagini si a executa alte operatiuni care tin de WWW) sa primeasca o cerere HTTP via TCP/IP. Orice server configurat sa se ocupe de comunicatii via TCP/IP(protocolul de comunicare folosit de internet) foloseste porturi. Acestea nu sunt porturi fizice in spatele calculatorului(portul serial sau paralel) dar au acelasi scop. Toate cererile HTTP vin prin portul 80 daca serverul nu este configurat special pentru alte porturi. Portul 80 este portul implicit folosit de toate serverele web. In acest mod serverul poate functiona pe langa serviciul HTTP si ca server de fisiere, baze de date, FTP, server de aplicatii si asa mai departe.

Cand o cerere HTTP vine pe portul 80 al serverului Web, serverul cauta pagina cautata, verifica daca are permisiunea sa o serveasca si daca totul este in regula trimite pagina clientului:

In general cererile HTTP sunt anonime. Acest lucru inseamna ca a fost creat un cont special pe serverul web pentru cererile HTTP. Cand vine o cerere pe portul 80 se considera ca a venit din partea acestui cont special creat. Fiecare fisiere de pe serverul web are anumite permisii asociate. Daca contul HTTP are permisiile necesare sa citeasca pagina si pagina nu este protejata prin alte mijloace, serverul Web va trimite acea pagina clientului.

Server-side scripting” uple multe goluri in acest proces si poate fi folosit pentru urmatoarele scopuri:

✦ Generare inteligenta de pagini. Continutul unei pagini poate fi determinat de user prin niste setari prestabilite, cereri la baze de date si asa mai departe.

✦ Verificarea si manipularea datelor din formulare. Daca acest lucru este posibil si pe client prin Javascript, scripturile rulate pe server pot fi validate la un nivel inalt – datele verificate in baze de date, trimise procesatorilor de carduri si asa mai departe.

✦ Creerea dinamica de pagini. Pentru ca majoritatea limbajelor de scripting rulate pe server permit interfatarea cu baze de date, generarea continului dinamic este foarte la indemana.

Aceste scripturi pot fi rulate prin mai multe metode:

✦ Pot fi rulate prin specificare scriptului in URL apelat:

dosomething.cgi.

✦ Pot fi chemate din alte pagini statice sau dinamice folosit actiunile formularelor:

✦ Pot fi rulate prin folosirea unor linkuri din alte pagini statice sau dinamice:

Rezultatele investigatiei pot fi gasite aici.

In orice caz, serverul web trebuie sa stie cum sa se ocupe de aceste cereri - rularea unei pagini CGI(de exemplu validare.cgi) prin orice metoda va genera o eroare pe server, daca nu este configurat cum sa se ocupde de aceasta cerere.

In cazul majoritatii scripturilor „server-side” serverul web preda procesarea scriptului unui interpretor separat sau chiar sistemului de operare. Acest script este executat intr-un mediu separat, fiind posibil sa foloseasca alte resurse dar iesirea va fi trimisa tot clientului HTTP.

2 Servere Web Importante

Mai multe servere web se folosesc astazi. Cele mai multe dintre acestea sunt folosite numai pentru o singura aplicatie, astfel fiind o „usa de acces” HTTP catre periferice sau applicati.

Pe piata de servere HTTP exista 2 programe importante: Serverul Apache de la „ The Apache

Software Foundation” si Internet Information Server (IIS) de la Microsoft.

1 Apache

„ Apache Software Foundation” este un grup care acorda suport pentru comunitatea Apache de software „Open Source”. Apache si-a luat numele de la inceputuri fiind o prescurtare a numelui initial din engleza “a patchy server.” deoarece era compus din componente mici si nelegate intre ele.

Apache a fost unul dintre primele servere web dezvoltate si este in continuu dezvoltat si optimizat. Erori de programare si alte probleme de securitate sunt gasite imediat si corectate la fel de repede astfel ca Apache este cel mai stabil si sigur server web disponibil pe piata.

Alt avantaj al acestui mod de dezvoltare si distributie este setul de optiuni. Noi tehinici internet pot fi dezolvate si distribuite intr-un timp mult mai mic decat orice alt server web.

In continuare Apache implementeaza toate optinile prin bucati diferite – asa numitele module. Folosind aceasta dezvoltare modulara permite folosirea numai acelor bucati necesare pentru aplicatie astfel ca se folosesc mai putine resurse ale masinii respective. De asemenea permite dezvoltarea de module secundare ale companiilor care doresc sa-si implementeze propriile tehnologii web.

La momentul actual Apache suporta aproape toate tehnologiile folosite pe Web, chiar si tehnologiile proprietare: extensiile proprietare Frontpage. De asemenea suporta toate tipurile de protocoluri HTTP, scripturi, autentificare si integrare de platforme.

2 IIS

Internet Information Server este raspunsul corporatiei Microsoft pentru serviciile HTTP. Dezvolatat la inceputul 1995, IIS a fost dezvolatat sa serveasca continut HTTP de pe servere Windows NT. Desi documentele web standard(HTML...) fac parte din proiectarea IIS, produsul a fost de fapt dezvoltat sa se integreze mai bine intre celelalte produse Microsoft folosite pe serverre. IIS continua sa evolueza cu fiecare versiune a produselor server Microsoft. Cateva capabilitati au fost introduse in versiunile mai recente, incluzand capabilitatea de a fi folosit pe post de media server, dar structura de baza ramane la serviuciul continutului HTTP.

Deoarece IIS ruleaza pe Windows, controlul serverului se face prin componente standard Windows si console de management. Totusi la momentul scrierii acestei lucrari IIS era disponibile numai pe platforme server Microsoft(NT/2000 Server/2003 server).

3 Nevoia pentru Scripturi Server Side

Dupa cum este prezentat in alte capitole Javascript si celelalte scripturi folosite pe client sunt foarte limitate la nivelul resurselor disponible scriptului. Ca o regula generala scripturile rulate pe client pot accesa doar resursele browserului web(de obicei foarte limitate) si continutul documentului. Desi asemenea capabilitati sunt indeajuns pentru automatizari simple si formatare dinamic, astfel de limitari lasa mult de dorit. Un continut mai robust are nevoie de intstrumente mai robuste.

Scripturile „server side” sunt numite asa pentru ca ele ruleaza pe server in loc de client. Astfel, aceste scripturi pot avea acces la toate resursele serverului Web si ale platformei pe care ruleaza(sistem de operare si hardware). Baze de date, periferice hardware, stocare de date performanta sunt astfel la dipozitia acestor scripturi.

Majoritatea scripturilor „server side” ruleaza in fundal fara ca utilizatorul sa stie ca exista. Serverul web execute scriptul care acceseaza baze de date, periferice, alte servere si acesta si trimite rezultatul browserului web care il va afisa intr-un mod prietenos.

De exemplu pagina magazinului virtual Pentru aceasta pagina sunt folosite mai multe scripturi server side. Unele scripturi sunt folosite pentru bannerele publicitare, alte pentru ofertele zilei si altele se ocupa de cautarea produselor.

Folosirea scripturilor server side ofera si alte avantaje care nu sunt evidente – posibilitatea de a comunica intre clienti: chatul on-line si alte astfel de servicii utilizeaza scripturi server side si aplicatii pentru a fi de folos utilizatoruilui.

4 Medii de dezvoltare „server side”

Mai multe limbaje sunt disponibile serverelor web – si mult mai multe apar zi de zi. Acest capitol descrie mediile cele mai folosite in ziua de azi.

5 Common Gateway Interface

CGI a fost dezvoltat ca o posibilitate standard pentru ca programele sa discute cu un server WEB, astfel fiind extinse capabilitatile serverului. Specificatiile CGI permit aproape oricarui limbaj sa interfateze cu un server web. Atata timp cat un limbaj este capabil sa execute urmatoarele puncte, el poate interactiona cu un server web ca CGI

✦ sa citeasca de la STDIO

✦ sa scrie la STDOUT

✦ sa citeasca variabile de mediu(ale sistemului de operare).

Cele mai comune limbaje CGI sunt C si Perl. Primul este un limbaj compilat, e nevoie sa fie convertit intr-o forma binara inainte de a fi executat. Cel de-al doilea este un limbaj interpretat – limbajele interpretate sunt convertite in binar pe masura ce sunt rulate.

Fiecare tip de limbaje are anumite avantaje si dezavataje. Limbajele compilate sunt visibil mai rapide dar este nevoie de un pas in plus: compilare. Limbajele interpretate sunt mai incete dar nu mai au nevoie de compilare si de asemenea sunt mai flexibile la rulare.

Mai multe variante de C sunt disponibile pentru Windows si Linux, acelasi lucru este valabil si pentru Perl.

6 ASP, .NET si alte tehnologii Microsoft

Ca si majoritatea tehnologiilor la care a lucrat, Microsoft a obtinut niste avantaje clare prin instrumentele pe care le creat pentru internet. Ultima initiativa, .NET este o platforma solide de dezvoltare si distributie pentru internet folosind tehnologii Microsoft.

Contributiile mai vechi ale Microsoft pentru WWW au fost Active Server Pages(ASP) si controalele ActiveX. ASP este raspunsul Microsoft pentru CGI, permitind ca limbajele dezvoltate de ei sa poata fi folosite pentru a extinde posibilitatile IIS. Controalele ActiveX extind interactivitatea posibila in paginile web punand la dispozitia dezvoltatorului controale standard Windows pentru interactiunea cu datele. Un exemplu de control ActiveX este prezentat in figura de mai jos care prezinta interfata unei camere de retea foarte populare:

In cea mai mare parte ASP opereaza ca si CGI, incorporand programe pentru a extinde functionalitatea unui server web. De exemplu urmatorul cod foloseste Visual Basic pentru a stoca o valoare care mai tarziu este afisata ca si continut HTML.

Hello World ASP Sample

Acest mic exemplu nu demonstreaza decat o foarte mica parte din ce este capabil ASP. Un cod mai complex ar putea sa caute date intr-o baza de date si sa o prezinte in format tabular sau sa execute operatii mult mai complexe al caror rezultat sa fie afisat ca si HTML ca in exemplul de mai sus.

Utilizarea ASP(sau ) necesita un Server Microsoft IIS care sa mai ruleze si alte componente proprietare ASP sau .NET.

7 PHP

PHP este relativ o noutate in arena scripturilor „server side”. Totusi este una dintre putinele solutii care a fost dezvoltat special pentru a fi folosit ca serviciu WWW. Astfel ca este o platforma solida si prietenoasa pentru dezvoltare Web.

PHP este prescurtarea de la Hypertext Preprocessor este in esenta un limbaj standard de scripting cu urmatoarele facilitati:

✦ Bazat pe tehnologia open source

✦ Posibilitatea de a rula inainte ca pagina rezultat sa fie afisata

✦ O structura asematoare cu cea a limbajului Perl

✦ Posibilitati extinse de control HTTP

✦ Posibilitatea de a coexista in acelasi fisier cu text pur HTML

✦ Multe module pentru interactiuni cu alte tehnologii ca MySQL

Din nefericirea are si cateva dezavantaje serioase toate legate de faptul ca este o platforma relativ noua.

✦ Foarte multe probleme de securitate, desi majoritatea sunt gasite si reparate foarte repede

✦ Pana la versiunea 4.3 nu avea posibilitatea de OOP, astfel ca nu este la fel de puternic si extins ca acele limbaje care au posibilitati OOP

✦ Structura programelor PHP nu este foarte stricta dand nastere un exemple proasta de programare in locul unor programe mai structurate.

Codul urmator este un exemplu clasic de program care afiseaza „Hello World”. Este asemanator cu exemplul de mai sus din .

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download

To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.

It is intelligent file search solution for home and business.

Literature Lottery

Related searches