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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE VIRTUAL: CONSCIENTIZA??O DA POPULA??O PARA A COLETA SELETIVA DO LIXOLINS FILHO, José Sapucahy BarrosFaculdade Municipal Professor Franco Montoro (FMPFM)josesapucahyfilho@SOARES, Ivan AlanFaculdade Municipal Professor Franco Montoro (FMPFM)ivan.devwork90@RESUMO: Este trabalho trata-se do desenvolvimento de um jogo educacional que utiliza-se da tecnologia de realidade virtual para ensinar os benefícios ao meio ambiente da coleta seletiva do lixo urbano. Em um ambiente totalmente em três dimens?es, o jogador controla um personagem em primeira pessoa que deve coletar um tipo de lixo e ent?o colocá-lo na devida caixa de reciclagem, sendo ela de plástico, metal, org?nico ou papel. O jogo foi criado utilizando o ambiente de desenvolvimento Unity e é compatível com o sistema operacional Google Android, podendo ser executado em smartphones e tablets. PALAVRAS-CHAVE: Coleta Seletiva do Lixo. Realidade Virtual. Jogo Educacional. Unity. Google Android.ABSTRACT: This work presents the development of an educational game that uses virtual reality technology to teach the benefits to the environment of the selective collection of urban waste. In a fully three-dimensional environment, the player controls a first-person character who must collect a type of garbage and then put it in the appropriate recycling box, whether it is plastic, metal, organic or paper. The game was created using the Unity development environment and is compatible with the Google Android operating system, which can run on smartphones and tablets.?KEYWORDS: Selective Waste Collection. Virtual reality. Educational Game. Unity. Google Android.1.INTRODU??OEste documento visa encontrar solu??es para a problemática atual da coleta seletiva de lixo, ou seja, incutir o tema coleta seletiva de lixo na vida dos usuários do jogo que será proposto em Unity, na tecnologia de Realidade Virtual (VR) para Android, por este projeto, incentivando a sele??o dos resíduos descartados como lixo, através de um jogo lúdico, na busca de melhorias para o meio ambiente.Demonstra-se assim, como objetivo geral, a import?ncia de desenvolver um aplicativo de educa??o ambiental para a plataforma Android, na necessidade de alcan?ar o objetivo específico de conscientizar a popula??o de como resíduos descartados incorretamente podem ser prejudiciais à saúde e ao meio ambiente. Assim sendo, a cria??o de um jogo educativo que conscientize sobre os riscos que os resíduos descartados de forma err?nea representam para o meio ambiente e eduque de forma interativa como utilizar as lixeiras de coleta seletiva numa abordagem contínua por meio deste projeto. Através deste jogo que será interativo, educativo e distribuído gratuitamente busca-se desmitificar a coleta seletiva atingindo o máximo possível de pessoas para que adquiram conhecimento.O levantamento de conteúdos para a base do jogo será feito por meio da revis?o literária, utilizando livros, artigos, sites e revistas como fonte de informa??o, mediante pesquisa bibliográfica.Para tanto, justifica-se a utiliza??o do jogo no intuito de educar o usuário na necessidade de entender que um dos grandes agressores do meio ambiente, sem dúvida, é o descarte incorreto de resíduos em aterros sanitários fora de padr?o que amea?am n?o somente a saúde da popula??o, mas também len?óis freáticos. Sendo assim, uma alternativa é iniciar pela conscientiza??o. Além de ajudar na reciclagem, pode-se evitar que produtos prejudiciais à natureza sejam enviados a locais impróprios.2. PLATAFORMA ANDROIDA Plataforma Android consiste numa plataforma opensource para dispositivos móveis com base no sistema UNIX, utilizando a linguagem de programa??o Java. Sua cria??o e preserva??o eram garantidas pelo Open Handset Alliance (OHA), liderada pelo Google. Uma plataforma atual e adaptável, que proporciona o desenvolvimento de novos aplicativos com rapidez, possibilitando a customiza??o das aplica??es e componentes do seu sistema operacional. Observa-se que no minuto em que apresenta seu código de fonte aberto garante uma evolu??o infinita, possibilitando a altera??o de seu código, definindo a agrega??o de novas tecnologias, na medida em que surjam e as comunidades de desenvolvimento trabalhem em conjunto para criarem novas aplica??es móveis. 2.1. HistóriaA história do Android teve início em outubro de 2003, em Palo Alto, uma cidade da Califórnia nos Estados Unidos, criado pelas m?os de Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears e Chris White quando fundaram a Android, Inc. Esta empresa focava-se no desenvolvimento de sistemas operacionais para celulares, mas todos os projetos eram secretos. Em agosto de 2005, em média dois anos depois, o sistema operacional Android foi comprado pela Google, sendo assim a abertura da caminhada meteórica desta plataforma em dire??o ao mercado de softwares para dispositivos móveis. Neste contexto, a primeira vers?o final do Android foi anunciada em 23 de setembro de 2008 no smartphone HTC Dream para comercializa??o.2.2. ArquiteturaA arquitetura da plataforma Android possui em sua constitui??o cinco módulos: Kernel Linux, Biblioteca, Runtime (ambiente de execu??o), Framework de Aplica??es e Aplica??es.Figura SEQ Figura \* ARABIC 1 - Arquitetura Android FONTE (Adaptado): GOOGLE DEVELOPERS, (2018)O Kernel do Linux é a funda??o arquitetural das plataformas Android, utilizado como uma camada de abstra??o entremeando o hardware e os softwares da plataforma. Para tanto, muitas maneiras de execu??o das aplica??es podem ser observadas, como por exemplo, gerenciamento de memória, gerenciamento de processos, pilhas de protocolos, módulo de seguran?a, entre outros. Acima do Kernel Linux, temos o módulo Biblioteca, que s?o escritas em C/C++, compostas por uma série de bibliotecas utilizadas pelo Android, algumas delas s?o: biblioteca de sistema C e de mídias, gerenciador de superfície, LibWebCore, SGL, 3D libraries, FreeType, SQLite, entre outras.Logo depois, pode-se observar o módulo Runtime, um ambiente de execu??o. Assim sendo, esta execu??o tem na sua composi??o a máquina virtual Dalvik, desenvolvida para que os dispositivos suportem múltiplas máquinas virtuais de modo adequado. Dalvik utiliza um compilador de linguagem Java, além de usar o kernel na obten??o de um melhor funcionamento de múltiplos tópicos e gerenciamento de memória de baixo nível.O Framework de Aplica??es utiliza-se de componentes que deixar?o que as novas estruturas possam usadas para futuras aplica??es, valendo-se do reúso desses componentes, sempre sujeito a restri??es de seguran?a. Além disso, aceita que os mesmos possam ser substituídos no decorrer do seu desenvolvimento. O fomento das aplica??es do framework agrega um conjunto de servi?os e sistemas, dentre eles, gerenciador de atividade, gerenciador de pacotes, gerenciador de janelas, gerenciador de telefonia, provedores de conteúdo, gerenciador de recursos, vis?o do sistema, gerenciador de localiza??o, gerenciador de notifica??es e servi?os XMPP.E por fim, para facilitar no manejo do aplicativo, temos no topo da plataforma, inúmeras aplica??es, nas quais podemos encontrar as aplica??es de forma padr?o, na inclus?o de um e-mail, calendário, navegador, contatos, mapas, programas SMS, entre outros.2.3. Play StoreA Google Play Store consiste numa loja virtual do Google para celulares com o sistema Android. Nesta loja pode-se observar inúmeros aplicativos criados para a plataforma, assim como jogos, músicas, filmes e livros. Criada como Android Market, a loja possui milh?es de apps numa enorme diversidade de gêneros – entre eles redes sociais, mensageiros, para entretenimento, navegadores, de seguran?a e softwares de fotografia, além de vender e alugar filmes online. Entre os apps mais populares est?o o WhatsApp, Facebook, YouTube e PayPal. A instala??o remota de apps é permitida através deste servi?o. Por conseguinte, n?o existe melhor decis?o do que permitir que o app do jogo da coleta seletiva de lixo criado pelo projeto em quest?o seja disponibilizado gratuitamente pela Play Store com a finalidade de atingir maior número de usuários possíveis.3. UNITY 2018Pode-se entender o Unity como uma engine que visa auxiliar no desenvolvimento de jogos, ou seja, consiste em uma ferramenta intensamente potente no momento de criar inúmeros tipos de games para uma diversidade de plataformas. Algumas linguagens podem ser utilizadas através desta ferramenta, ou seja, podemos manusear uma linguagem C# ou JavaScript na incorpora??o de lógica ao jogo.Para tanto, o Unity caracteriza-se como uma ferramenta que detém um modo de programar e organizar os projetos de maneira peculiar e simples. O mais importante diferencial desta ferramenta demonstra ser a prioridade de manter-se de prontid?o, sendo que o que já está feito se mantém, deixando a criatividade do desenvolvedor aberta para as infinitas possibilidades, bem como a capacidade de estar focado na cria??o dos comportamentos dos PCs (Player Characters) e NPCs (Non-Player Characters). Assim sendo, observa-se que o Unity determina seu foco no desenvolvimento 3D em tempo real com enorme capacidade gráfica. Esta engine apresenta-se como forma substancial para criar games de aventura, como RPGs, FPSs e TPSs, oferecendo aos desenvolvedores de todo o mundo as ferramentas para criar experiências ricas em 2D, 3D, VR e AR com grandes parcerias como Facebook, Google, Microsoft e Oculus para garantir suporte otimizado para as vers?es e plataformas mais recentes. Neste ínterim, quando um jogo tem sua cria??o feita através do Unity recebe a garantia de poder ser exportado para diversas plataformas como Mobile, Desktop, Consoles e Browsers, sendo este o motivo para ter sido escolhido para a cria??o do jogo do projeto em quest?o. Algumas plataformas seguem na figura abaixo.Figura SEQ Figura \* ARABIC 2 - Plataformas disponíveis para distribui??o pelo Unity FONTE (Adaptado): UNITY 2018 (2018)4. REALIDADE VIRTUALA Realidade Virtual come?ou sua trajetória na indústria de simula??o, com simuladores de voo que a For?a Aérea dos Estados Unidos decidiu pela constru??o logo após a Segunda Guerra Mundial. A indústria de entretenimento foi de suma import?ncia para a cria??o da Realidade Virtual através do simulador conhecido por Sensorama.4.1. Defini??es GeraisA terminologia Realidade Virtual foi criada no fim dos anos 80, por Jaron Lanier, sendo pode-se determinar que a RV baseia-se na utiliza??o de alta tecnologia, induzindo o usuário na certeza de que está em uma realidade alternativa demonstrando um convencimento total da realidade e de forma completa.Também conhecida como VR, uma sigla da palavra Virtual Reality que em português significa Realidade Virtual (RV) que promove emula??o de realidade. A ideologia de VR se resume na imers?o do usuário na realidade emulada através dos cinco sentidos: Paladar, Tato, Olfato, Vis?o e Audi??o.A conceitualiza??o de imers?o deu-se com a “Immersive Audio” e “Cinema 3D” ambos os quais exploram os sentidos como a audi??o e a vis?o/audi??o, respectivamente, fortalecendo a impress?o de que os usuários est?o em um show ou até mesmo dentro do cenário de um filme.Segundo BAYARD, em 20 de setembro de 2018:Tudo o que sabemos sobre a nossa realidade vem por meio dos nossos sentidos. Em outras palavras, toda a nossa experiência da realidade é simplesmente uma combina??o de informa??es sensoriais e nossos cérebros de mecanismos de cria??o de sentido para essa informa??o. ? lógico, ent?o, que, se você puder apresentar seus sentidos com informa??es inventadas, sua percep??o da realidade também mudaria em resposta a isso. Você seria presenteado com uma vers?o da realidade que n?o está realmente lá, mas da sua perspectiva, seria percebida como real. Algo que nos referimos como uma realidade virtual. (BAYARD, 2018).Os jogos desenvolvidos em Realidade Virtual trazem um conjunto de explora??o dos sentidos, no qual a vis?o da realidade tem como recurso os ?culos VR que s?o criados em dois modelos, ou seja, o Sistema Integrado, o qual possui um sistema e hardware no próprio equipamento com sensores de movimentos e o Sistema de suporte para Smartphones, o qual simplesmente consiste em um sistema de suporte para o smartphone que se fundamenta nos sensores do próprio equipamento. Os sistemas acima citados utilizam-se de sensores para garantir a detec??o dos movimentos da cabe?a do usuário que fará a c?mera no jogo movimentar-se, trazendo assim uma imers?o infinitamente maior que no caso dos Cinemas 3D.4.2. Jogos com realidade virtualA realidade virtual diferencia-se por ser um ramo crescente entre as indústrias dos jogos, assim sendo, pode-se observar uma enorme gama de consoles e títulos que s?o lan?ados atualmente em compara??o ao ano de 2004, no qual aconteceu o lan?amento do primeiro “Google Cardboard” que consiste em um dos principais facilitadores para a populariza??o da tecnologia VR em se tratando de um equipamento extremamente barato, pois era confeccionado de papel?o e lentes como complemento de aparelhos celulares baseados no seu software “Cardboard”. O primeiro jogo comercial de grande porte a utilizar a tecnologia de realidade virtual foi o jogo Doom 3, em uma tentativa de seu criador John Carmack de popularizar a tecnologia de realidade virtual. Exemplos de jogos que usam a tecnologia de realidade virtual que podem ser citados na atualidade, VR CHAT, onde os jogadores utilizam avatares virtuais para conversar, trocar ideias e se divertir utilizando a realidade virtual. 4.3. ConsolesA integra??o entre os consoles que s?o os videogames e a Realidade Virtual foi mais demorada e mais cara do que a utiliza??o de lentes e papel?o, pois foi necessário uma intera??o destes dois seguimentos de forma a promover um alto nível de qualidade para os jogos que foram e ainda ser?o desenvolvidos.4.4. SmartphonesOs aparelhos de VR para smartphones se popularizaram muito rapidamente, sendo que a ideia de utilizar um smartphone, que grande parte da popula??o já possuía, e atribuir uma nova e interessante fun??o ao aparelho realmente agradou os mais entusiastas e chamou aten??o das pessoas que n?o possuíam muito conhecimento sobre tecnologias. O Google Cardboard deu início a uma onda de aparelhos semelhantes, os quais em muitos casos somente o material de constru??o do aparelho era alterado.5. A Coleta SeletivaSem dúvida, o maior meio de agress?o ao meio ambiente é a maneira errada do descarte dos resíduos, a cria??o de aterros ilegais ou n?o padronizados que amea?am a saúde pública. Uma lei foi criada para legalizar a situa??o caótica que vem se tornando o modo como o lixo vem sendo tratado. Esta lei n? 12.305/10 institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS) que vem atuando na solu??o dos problemas ambientais, sociais e econ?micos oriundos do descarte sem adequa??o dos resíduos. Alguns dados alarmantes podem ser observados de acordo com que descreve o site ABRALATAS:Os lix?es a céu aberto, que deveriam ter sido extintos em 2014, de acordo com a PNRS, continuam firmes e fortes no Brasil. Segundo dados da Confedera??o Nacional dos Municípios (CNM), divulgados no Diagnóstico da Gest?o Municipal de Resíduos Sólidos, as regi?es Norte e Nordeste do país ainda apresentam os maiores índices de disposi??o inadequada de resíduos: 75% dos rejeitos nessas regi?es s?o dispostos em lix?es e aterros controlados em que o solo n?o é impermeabilizado. Já a regi?o Sudeste disp?e 45% de seus resíduos sólidos inadequadamente. (ABRALATAS, 2018).Coleta seletiva consiste no recolhimento diferenciado de resíduos a serem descartados como lixo, entretanto s?o previamente separados segundo a sua constitui??o ou composi??o, ou seja, os resíduos com características similares s?o selecionados pelo gerador, que pode ser um cidad?o, uma empresa ou outra institui??o e disponibilizados para a coleta separadamente. De acordo com a Política Nacional de Resíduos Sólidos, a implanta??o da coleta seletiva é obriga??o dos municípios e as metas referentes à coleta seletiva fazem parte do conteúdo mínimo que deve constar nos planos de gest?o integrada de resíduos sólidos dos municípios.As principais formas utilizadas no Brasil para a coleta seletiva s?o:●PEV?s (Pontos de Entrega Voluntária): que consistem em locais próximos a residências para entrega de resíduos segregados.●Coleta Porta-a-Porta: Esta coleta consiste no trabalho feito por prestadores de servi?o público de limpeza ou até mesmo por associa??es ou cooperativas de catadores de materiais recicláveis com a utiliza??o de caminh?es ou outros veículos que passam em frente às residências e comércios fazendo o recolhimento dos resíduos previamente separados.6.O Aplicativo6.1Estrutura de ProjetoA estrutura do projeto foi definida categorizando cada tipo de arquivo do jogo, criando pastas nomeadas como Resources, Scenes e Scripts.Figura SEQ Figura \* ARABIC 3 - Estrutura do ProjetoFONTE: O autor, (2018) ? importante observar que dentro das pastas existem subpastas relacionadas a cada categoria, permitindo uma organiza??o mais clara e simples. Na pasta Resources s?o encontrados os ativos do projeto, como imagens, anima??es, arquivos de banco de dados, entre outros. No diretório Scenes s?o encontradas as cenas do jogo e na pasta Scripts, deve-se salvar todos os códigos relacionados as funcionalidades e regras de negócio dos objetos e fun??es.6.2.Funcionamento do Aplicativo6.2.1.Objetivo do JogoO objetivo final do jogo é educar e conscientizar a comunidade da necessidade de compreender que um dos incríveis agressores do meio ambiente, sem dúvida, é o despejo err?neo de resíduos em aterros n?o padronizados que comprometem a saúde da sociedade. 6.2.2.CenárioFoi testado diversos cenários da Asset Store, porém o ambiente mais adequado para o projeto foi uma cidade, por ser um local familiar aos usuários. Dentre os locais testados, optou-se por limitar a um pequeno trecho para que n?o fosse possível perder-se, aumentando a dificuldade do jogo e essa n?o era a inten??o por se tratar de um jogo educativo.Figura SEQ Figura \* ARABIC 4 - Cenário da cidadeFONTE: O autor, (2018)6.2.3.Objetos RecicláveisDurante uma busca na Asset Store foram encontrados objetos que comumente s?o deixados na cidade com a inten??o de gerar um sentimento de familiariza??o aos usuários, aumentando assim a imers?o no jogo. Os objetos escolhidos foram: Lata de refrigeranteGarrafa de VidroCopo PlásticoCaixa de Papel?oPapéis.Figura SEQ Figura \* ARABIC 5 - Objetos RecicláveisFONTE: O autor, (2018)6.2.4.Tipos de LixeirasPara melhor representa??o do jogo foram escolhidas quatro lixeiras coloridas para a coleta seletiva do lixo, dentre elas:Vermelha – PlásticoAmarelo – MetalVerde – VidroAzul – Papel e Papel?oFigura SEQ Figura \* ARABIC 6 - Tipos de LixeirasFONTE: O autor, (2018)6.3.Implementa??o6.3.1.ScenesO jogo possui apenas uma Scene principal, na qual o jogador permanece até o final da partida. A partida somente se encerra após o jogador colocar todos os lixos em suas respectivas lixeiras. Pode-se observar a Scene principal do jogo dentro da plataforma Unity.Figura SEQ Figura \* ARABIC 7 - Exemplo da Scene principalFONTE: O autor, (2018)6.3.2.GameObjectsPara o desenvolvimento do jogo foram necessários diversos GameObjects, porém os mais importantes podem ser citados como:CIDADEAgrupa todos os GameObjects relacionados a cidade, sendo eles as casas, árvores, ruas, formas de ilumina??o, placas ou carros.LIXEIRASAgrupa todos os GameObjects das lixeiras de coleta seletiva, sendo elas a lixeira vermelha, amarela, verde e azul.LIXOSAgrupa todos os GameObjects relacionados aos lixos, sendo eles as latas de refrigerante, garrafas de vidro, copos plásticos, caixas de papel?o e papéis.PLAYEREste GameObject é de grande import?ncia, pois agrupa a c?mera e os ativos relacionados ao jogador, possibilitando sua movimenta??o e posicionamento no jogo.SpawnPointsQuando o jogo se inicia, os lixos s?o aleatoriamente posicionados no cenário por meio dos SpawnPoints, que s?o pontos na Scene específicos de cria??o de lixos.ClockManagerEste GameObject, junto ao código, gerencia a contagem do tempo em rela??o a quantidade de lixos recolhidos. ? imprescindível ao jogo, pois cria a sensa??o de desafio.6.3.3.ScriptsO desenvolvimento da lógica do jogo aconteceu por intermédio de Scripts em C#. Os principais códigos podem ser observados nos tópicos abaixo:PlayerO código abaixo define a movimenta??o da c?mera em rela??o ao objeto selecionado:Figura SEQ Figura \* ARABIC 8 - Implementa??o da c?mera em rela??o ao objetoFONTE: O autor, (2018)Entretanto, foi necessário a cria??o de um código capaz de gerar a movimenta??o do Player. Este código está representado na figura abaixo:Figura SEQ Figura \* ARABIC 9 - Implementa??o da movimenta??o do PlayerFONTE: O autor, (2018)LixosOs SpawnPoints criam objetos aleatórios, estes que s?o definidos como Lixos no jogo. O código que faz esta cria??o está definido na por??o de script representada na figura abaixo:Figura SEQ Figura \* ARABIC 10 - Implementa??o do código dos SpawnPointsFONTE: O autor, (2018)LixeirasA funcionalidade mais importante da lixeira é identificar o tipo correspondente do lixo e finalizar o objeto, ou seja, destruir o objeto lixo. Para tal, foi utilizado o método OnCollisionEnter, que define quando um objeto entra em colis?o com outro, retornando um objeto Collision. Este código pode ser observado na figura abaixo:Figura SEQ Figura \* ARABIC 11 - Implementa??o do código das LixeirasFONTE: O autor, (2018)7.CONCLUS?OConforme já mostrado por diversos desenvolvedores, como VREDUCATION (2018), os programas educativos podem ter grande impacto no auxílio de professores no ensino de estudantes, uma vez que pode-se providenciar um ambiente onde o objetivo é simular a atividade desejada sem os custos e riscos de uma atividade de campo. No caso do jogo desenvolvido, os estudantes podem praticar a coleta seletiva de lixo sem sair do ambiente escolar. Levando em considera??o a ideia inicial do projeto e o estado final, houve inúmeras melhorias, resultando em um projeto muito mais elaborado que o idealizado, cumprindo sua fun??o de ensinar o uso correto das lixeiras de coleta seletiva. No entanto, torna-se necessário no atual estado deste projeto, o uso de um ?culos VR e um Controle Bluetooth, mesmo considerando que s?o produtos que hoje est?o com valores muito reduzidos se comparados aos seus lan?amentos, deve-se considerar isso como uma dificuldade ao usuário, porém já está em meios aos planos futuros a implanta??o de um menu onde será selecionado “Modo VR” ou “Modo Normal”, que dará ao usuário a possibilidade de escolher a op??o que melhor o agradar.8.REFER?NCIASABRALATAS. A reciclagem no Brasil em números. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. ALECRIM, Emerson. Dez anos de Android: como surgiu o sistema móvel mais usado do mundo. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. BAYARD, Oswaldo. Realidade Virtual - Entenda do que Se Trata. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. BRINGHENTI , J. Coleta seletiva de resíduos sólidos urbanos: aspectosoperacionais e da participa??o da popula??o. 2004. 316f. Tese (Doutorado emSaúde Ambiental) -Faculdade de saúde pública, Universidade de S?o Paulo, S?oPaulo, 2004CUNHA, V.; FILHO, J. V. C.; Gerenciamento da coleta de resíduos sólidos urbanos:estrutura??o e aplica??o de modelo n?o-linear de programa??o por metas. Gest?o & Produ??o, v.9, n.2, p.143-161, ago. 2002.DEVMEDIA. Unity 3D: Introdu??o ao desenvolvimento de games. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. GOLDSTONE, Will. Unity game development essentials. Packt Publishing Ltd, 2009.GOOGLE DEVELOPERS. Arquitetura da plataforma. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. LECHETA, Ricardo R. Google Android-3? Edi??o: Aprenda a criar aplica??es para dispositivos móveis com o Android SDK. Novatec Editora, 2013.MEDEIROS, Maria S. - Coleta seletiva de resíduos sólidos urbanos:acompanhamento do projeto lixo social na cidade de s?o josé do seridó. 2010.Disponível em: <;. Acesso em 15 de junho de 2018.MMA - Ministério do Meio Ambiente. Catadores de materiais recicláveis 2010.Disponível em: em 15 de junho de 2018.PEREIRA, Lucio Camilo Oliva; DA SILVA, Michel Louren?o. Android para desenvolvedores. Brasport, 2009.PORTAL EDUCA??O. Plataforma Android - Arquitetura da plataforma. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. RODRIGUES, Gessica Palhares. Realidade virtual: Conceitos, Evolu??o, Dispositivos e Aplica??es. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. SANEAMENTO AMBIENTAL. Coleta e Disposi??o Final do Lixo. 2008. Disponível em: < em 15 de junho de 2018.SUPER INTERESSANTE. Conhe?a a história do Android, o sistema operacional mobile da Google. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. UNITY 2018. Crie uma vez, implemente onde quiser. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. UNITY 3D. Multiplataforma. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. VREDUCATION. HTC Vive and virtual reality distance learning platform Engage to showcase the LIFE project from the University of Oxford. Disponível em: <;. Acesso em: 5 novembro 2018. José Sapucahy Barros Lins Filho graduando em Ciência da Computa??o na Faculdade Municipal Professor Franco Montoro – Mogi Gua?u.Ivan Alan Soares possui Gradua??o em Ciência da Computa??o pela PUC – Po?os de Caldas, Licenciatura em Matemática pela FAMAC, Pós-Gradua??o em Engenharia de Software pela Faculdade Integrada Vez do Mestre, MBA Executivo em Gerenciamento de Projetos pela Universidade C?ndido Mendes e Mestrando em Engenharia Química pela Universidade Federal de Alfenas - UNIFAL. ? Engenheiro de Software na empresa Verve Marketing Group de Chicago, IL, e Professor do Curso de Ciência da Computa??o na Faculdade Municipal Professor Franco Montoro - Mogi Gua?u. ................
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