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Sumário
1. Introdução .............................................................................................. 2
2. Conceitos Básicos …………………………………………………...... 3
2.1. Tipos de Jogos …………………………………………...………. 4
2.1.1. Jogos de Ação ....................................................................... 4
2.1.2. Jogos de Aventura ................................................................. 4
2.1.3. Jogos de Esportes .................................................................. 5
2.1.4. Jogos de Estratégia ................................................................ 5
2.1.5. Jogos de RPG ........................................................................ 6
2.1.6. Jogos Educativos ................................................................... 7
2.1.7. Jogos On-line ........................................................................ 7
2.1.8. Simuladores .......................................................................... 7
2.2. Técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos ...................... 8
2.2.1. Game Design ........................................................................ 8
2.2.2. Inteligência Artificial ........................................................... 8
2.2.3. Computação Gráfica ............................................................ 8
2.2.4. Sonorização ........................................................................... 9
3. Violência ................................................................................................ 9
3.1 Classificação .................................................................................. 10
4. Futuro dos jogos ................................................................................... 10
5. Conclusão ............................................................................................. 11
Anexo A - Referências Bibliográficas ................................................. 11
1. Introdução
Os jogos sempre me fascinaram. Desde pequeno sempre dediquei algumas horas do meu dia para jogar. Comecei com quebra-cabeças. Adorava o desafio de montar cada vez mais quebra-cabeças, sempre aumentando a dificuldade: maior número de peças, menor tempo para montar. Depois cansei um pouco de ter que arrumar o brinquedo no final da brincadeira e acabei me rendendo à facilidade de apenas apertar um botãozinho pra arrumar tudo - era o início da minha era nos jogos eletrônicos, em meados do ano de 1989. No início gostava apenas dos consoles, afinal de contas, um PC (personal computer) custava um bocadinho naquela época. Somente em 1995, quando ganhei meu 1º PC, mas os jogos para PC não eram melhores que os jogos para console nessa época. Somente com o surgimento da mais nova onda, os jogos on-line, abandonei de vez os consoles e aportei no mundo dos MMO’s (Massive Multiplayer Online) e afins. Devido a toda essa história, resolvi escrever esta monografia sobre jogos em geral e, mais especificamente, jogos para computador. Tive como principais referências os livros Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência e A Teoria dos Jogos.
Esta monografia tem como objetivo explicar ao leitor um pouco sobre jogos. Serão abordados temas como uma breve história evolutiva dos jogos, conceitos e tipos de jogos, jogos e a violência e o futuro dos jogos.
O capítulo 2 fala sobre os conceitos básicos dos jogos, como tipos de jogos e algumas técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos. O capítulo 3 aborda a relação entre os jogos e a violência. Por fim, o capítulo 4 faz um levantamento sobre o futuro dos jogos.
Desde a Pré-história, quando o homem surgiu, veio com ele a vontade de jogar. Esta vontade surgiu como uma forma de demonstração e, consequentemente, crescimento intelectual. Várias demonstrações tímidas da maneira de jogar estiveram presentes em todas as épocas e civilizações. Atribui-se ao homem de Neanderthal o primeiro jogo da humanidade.
Um dos maiores exemplos da importância mundial dos jogos são os Jogos Olímpicos. As Olimpíadas surgiram em cerca de 2500 a.C., na Grécia, através de festivais em honra a Zeus no santuário de Olímpia. O evento era tão importante que era a única coisa capaz de interromper as guerras o que gerou a imagem olímpica atual de união das nações. Participavam dos jogos apenas os cidadãos livres, disputando provas de atletismo, luta, corrida de cavalo e pentatlo (luta, corrida, salto em distância, arremesso de dardo e disco). Os vencedores recebiam uma coroa de louros e eram recebidos como heróis em suas cidades. Com o domínio da Grécia pelos romanos, em 392 a.C., os cultos gregos pagãos - incluindo as Olimpíadas - foram abolidos. Os jogos só foram retomados em 1896, em Atenas.
No Brasil os jogos foram introduzidos pelos colonizadores portugueses. Com o passar do tempo já foi percebida a histórica contribuição maléfica dos jogos: jogar atrapalha o rendimento dos afazeres. Com isso, todos os tipos de jogos foram proibidos pela Coroa Portuguesa.
No mundo dos jogos eletrônicos, tudo começou em 1962 com o jogo para computador Spacewar.
2. Conceitos básicos
Sempre que desejarmos desenvolver ou ate mesmo comprar jogos, precisamos saber alguns conceitos básicos. O critério comum tanto para comprar como para desenvolver é saber qual tipo do jogo queremos. Um critério mais técnico são as técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos.
2.1. Tipos de jogos
Quando queremos comprar um jogo sempre vem uma pergunta: Que tipo de jogo irei comprar? Essa pergunta se torna consideravelmente mais crucial quando mudada para o contexto de desenvolver um jogo. É de extrema importância conhecer os diversos tipos de jogos - e o que estes tipos significam - para tentar agradar o máximo possível o seu público alvo.
2.1.1. Jogos de Ação
São subdivididos em duas categorias: jogos de luta - ver figura 2.1. - e jogos de tiro - ver figura 2.2. - (FPS - First Person Shooter). São jogos que exigem do jogador boa destreza, coordenação motora e capacidade de reação para responder em tempo aceitável às ações de seu adversário.
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Figura 2.1. - Street Fighter (Jogo de Luta) Figura 2.2. - Counter Strike (Jogo de Tiro)
2.1.2. Jogos de Aventura
Também conhecidos como jogos de plataforma - ver figuras 2.3. e 2.4. -, são jogos que se baseiam em um contexto mais complexo. Geralmente temos uma história que será desenvolvida ao longo da trajetória do jogo. São comuns quebra-cabeças e charadas cujas respostas, quase sempre, se encontram inseridas na história. Exigem, portanto, uma grande capacidade perceptiva e inteligência do jogador.
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Figura 2.3. - Sonic The Hedgehog Figura 2.4. - Super Mario World
2.1.3. Jogos de Esportes
Como o próprio nome já diz, são jogos que se baseiam em esportes, tais como: futebol - ver figura 2.5. -, vôlei, basquete, etc. São jogos extremamente restritos quanto ao seu publico alvo, tendo como fatores determinantes ao seu lançamento os esportes praticados na região em questão.
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Figura 2.5. - FIFA
2.1.4. Jogos de Estratégia
São inspirados nos jogos de tabuleiro - ver figura 2.6. - e exigem muito das habilidades do jogador. Existem diversas formas de se vencer e as características necessárias ou a formula para a vitória não existem. O cenário inicial se modifica bastante no decorrer do jogo e decisões certas nas horas certas definem a partida. No final, geralmente, vence o jogador mais equilibrado e coerente em suas decisões. Podem ser baseados em turnos - cada jogador tem sua vez de realizar suas ações - ou em tempo real - as ações têm de ser realizadas em tempo real, tendo o tempo de resposta papel significativo.
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Figura 2.6. - Xadrez
2.1.5. Jogos de RPG
Role Playing Game (RPG) - ver figura 2.7. - são jogos extremamente complexos. Nele temos características de diversos tipos de jogos que se unem na formação de um ambiente obrigatoriamente original e envolvente. Temos uma história e as decisões tomadas pelo jogador podem levar a desfechos diferentes. São características desse tipo de jogo: a manipulação de atributos do personagem (força, inteligência, agilidade, destreza, vitalidade), a realização de missões e batalhas épicas que podem ser baseadas em turnos ou em tempo real.
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Figura 2.7. - Final Fantasy
2.1.6. Jogos Educativos
Geralmente voltado ao público infantil. São jogos que tentam ensinar alguma coisa através da diversão - ver figura 2.8. -, proporcionando um aprendizado mais rápido e eficiente.
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Figura 2.8. - Jogo Educativo
2.1.7. Jogos On-line
São jogos jogados através da internet. Ultimamente esses jogos vem crescendo em um ritmo muito grande graças aos MMOs (Massive Multiplayer Online). MMos - ver figura 2.9. - são jogos em que você cria uma conta em um servidor, este serviço pode ou não ser pago, e pode jogar sozinho, tendo a possibilidade de interagir com outros jogadores.
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Figura 2.9. - World of Warcraft
2.1.8. Simuladores
São jogos que simulam situações da vida real. Podem ser simuladores de vida – ver figura 2.10. -, veículos ou gerenciamento.
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Figura 2.10. - The Sims
2.2. Técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos
2.2.1 Game Design
É a arte de criar um jogo. Neste processo é preciso definir as regras do jogo, o cenário, o enredo, os personagens, a jogabilidade e vários outros fatores que determinarão quão bom será o jogo. Esta é uma área bastante inexplorada na concepção de jogos visto que a maioria dos desenvolvedores são programadores e poucos são game designers.
2.2.2 Inteligência Artificial (IA)
IA vem sendo largamente empregada em quase todos os jogos. Ultimamente vem sendo muito estudada pelos desenvolvedores. Esse grande interesse em IA se deve ao fato de que os jogadores estão cada vez mais exigentes no que diz respeito à capacidade de interação dos personagens de um jogo e aos seus desafios. As técnicas de IA mais comuns nos jogos são: Máquinas de Estado Finitas, Algoritmos Path-Finding, Redes Neurais e Máquinas de Estado Fuzzy.
2.2.3 Computação Gráfica
É a técnica de animar um jogo, ou seja, são os gráficos do jogo. É uma técnica muito importante, pois a aparência de um jogo conta muito no momento em que ele é jogado. O cenário de um jogo baseia-se na passagem de quadros (sprites). Diferentes sprites de um mesmo personagem mudam com certa freqüência dando uma idéia de interação com o cenário de fundo (background) e com os demais elementos presentes no cenário.
2.2.4 Sonorização
Esta é uma técnica bastante dual. Uns a tomam como extrema prioridade, desenvolvendo músicas épicas que são cantadas até mesmo após muitos anos que o jogo parou de ser comercializado. Outros não se importam tanto e preferem focar em outras partes do jogo.
3. Violência
Os jogos eletrônicos em geral, incluem-se nessa categoria os jogos de computador, possuem muitas características e refletem muitos aspectos do mundo real. Talvez por tudo isso produzam efeitos como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase.
Toda essa discussão sobre o verdadeiro papel dos jogos eletrônicos vem sendo posta em prática há muito tempo por diversos especialistas no assunto. Alguns defendem que os jogos são inofensivos e ajudam na educação, outros dizem que eles deseducam e incentivam a violência. Essa discussão se tornou bem mais acirrada há alguns anos quando vários episódios envolvendo jovens americanos atirando em seus colegas de escola à la jogos de ação como Doom, Quake e Counter Strike.
Os jogos de fato exercem influencia no comportamento dos jovens, mas não somente os jogos. Tudo que vemos e ouvimos influencia no que fazemos. Pessoas mudam constantemente e, dependendo de características psicológicas como estresse, baixo astral e depressão, podem tomar atitudes extremas. Os jogos, bem como os filmes, novelas, telejornais, a relação familiar e social, o preconceito, as condições financeiras e a facilidade de obtenção de armas podem desencadear esses casos de violência.
Não é proibindo os jovens de jogar que o problema da violência será resolvido. O que falta é informação, tanto por parte da mídia como da família. Jogar jogos violentos, assistir filmes violentos, ler ou ouvir notícias violentas em revistas e jornais, podem levar um jovem a tomar atitudes violentas. Proibir não resolve o problema, o que precisamos é educar.
3.1 Classificação
Com base nos debates sobre a violência nos jogos e sua conseqüente relação com o comportamento dos jovens o governo decidiu, a partir de 2001, fazer uma classificação etária para todos os jogos eletrônicos distribuídos oficialmente no Brasil. Na classificação indicativa dos jogos são considerados três elementos básicos dentro do contexto do jogo: violência, sexo e drogas. O que faz variar a classificação é o grau dessas inadequações contidas no jogo.
Atualmente, um jogo no Brasil pode receber cinco diferentes classificações: Livre, 12, 14, 16 ou 18 anos. A intenção é fornecer subsídios para que os pais e os próprios jogadores saibam de antemão o que estão comprando.
4. Futuro
Um tipo de jogo de computador, chamado jogo on-line, está ficando cada vez mais popular. Espera-se que essa seja a próxima coqueluche no mundo dos jogos eletrônicos. Lançado em 1997, Ultima Online - que inclui a terra fantástica de Britânia - foi o primeiro game para Internet. Desde então, surgiram muitos outros jogos do gênero, e há mais a caminho. O mais novo, e nem por isso menos famoso, é o MMO World of Warcraft que já conta com mais de 7 milhões de usuários espalhados em todas as partes do mundo.
Os consoles, desde seu surgimento, sempre dominaram o mundo dos jogos eletrônicos, mas os jogos para PC, principalmente os jogos on-line, e os jogos para celular vêm ganhando importante destaque nesse mercado.
O futuro da indústria de jogos eletrônicos parece bem promissor. Em 1997, o rendimento anual da indústria norte-americana de jogos eletrônicos chegou a 5,3 bilhões de dólares, e as vendas mundiais foram de pelo menos 10 bilhões de dólares. E nada indica um desaquecimento no mercado de jogos. Na verdade, espera-se um crescimento de 50% a 75% nesse mercado nos próximos cinco anos.
5. Conclusão
Foi apresentada a história dos jogos e vimos que o hábito de jogar, tanto no Brasil como no mundo, surgiu desde o início de suas respectivas civilizações. Também conhecemos os diversos tipos de jogos e as técnicas empregadas para fazer um jogo e vimos o quão importante é, além de dominar as técnicas de produção dos jogos, saber os tipos de jogos e quais são os elementos predominantes em cada um deles para agradar ao máximo o público alvo fã do estilo. Vimos que os jogos podem até influenciar no comportamento violento de jovens, mas os jogos não são causas diretas e exclusivas desses comportamentos. Por fim vimos que os jogos são um mercado bastante promissor e que este mercado vem crescendo ano a ano, principalmente no setor de PC’s.
Anexo A - Referências Bibliográficas
Alves, L. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. 1. ed. Futura, 2005. 255 p.
Berni, D.de A. Teoria dos Jogos. 1. ed. Reichmann & Affonso, 2004. 138 p.
Azevedo, E., A. Computação Gráfica. 1. ed. Campus, 2003. 368 p.]
Perucia, A. S.; Berthen, A. C. de; Bertschinger, G. L. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática. 1. ed. Novatec, 2005. 302 p.
Programadores e Desenvolvedores de Jogos. Trabalhos Acadêmicos.
Russel, S.; Norving, P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. 2. ed. Prentice Hall, 2002. 1132 p.
Santee, A. Programação de Jogos: com C++ e DirectX. 1. ed. Novatec, 2005. 399 p.
Stelko, M.; Azevedo, E.; Meyer, H.; Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1. ed. Campus, 2005. 334 p.
Tereza, D. Formada em Psicologia Mackenzie
Wikipedia. Enciclopedia Virtual.
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