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Juegos Para PreescolarJUEGOSDE INTERIOR.ADIVINA QUIEN TE DIOObjetivo: Se elige a un ni?o quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.Material: NingunoDesarrollo: Un ni?o se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros ni?os le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.A ESCONDER EL PIEObjetivo: Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas.Material: NingunoDesarrollo: Cantan: "La gallina ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te manda esconder el pie".El ni?o al que le ha tocado el último verso, cumple la orden y esconde el pie, la siguiente vez se le salta hasta que les vaya tocando a AP?EROS ENREDADOSObjetivo: Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados.Material: Un equipo de musica.Desarrollo: Mientras hay música los ni?os saltan, andan o bailan. Cuando la música para tienen que salir corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se deben cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja.LOS CUBILETESObjetivo: Se ponen cubiletes, uno o más por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los ni?os tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano.Material: Varios cubiletes, según la cantidad de ni?os.Desarrollo: A una se?al se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.TAPAR LA MONEDAObjetivo: Se pone un tarrito o baldesito peque?o con agua (no demasiada) y una moneda de cinco o diez centavos en el fondo.Material: Varias monedas de 5, 10 y 50 centavosDesarrollo: Se les dan monedas de cincuenta y tienen que intentar tapar la del fondo con las suyas.?DE QUIEN SON?Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos.Material: Un biombo.Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos ni?os van mostrando a sus compa?eros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.LAS FLORES DEL JARDINObjetivo: Los ni?os forman varias líneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a que representan.Material: NingunoDesarrollo: El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una se?al todos volverán a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.LA LLAVE PERDIDAObjetivo: Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los ni?os deben estar fuera y cuando entran la van buscando.Material: Una llave u otro objeto.Desarrollo: Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.LA GALLINA Y LA MOSCAObjetivo: Se hace una ronda y se toman dos balones de distinto tama?o. Uno es la gallina y otro es la mosca.Material: Una pelota.Desarrollo: Los toman dos ni?os que estén enfrente en el corro, a una se?al empiezan a pasarlos a toda velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la gallina según que balón alcance al otro.SILLITAS MUSICALESObjetivo: Clásico juego en el que se ponen en ronda tantas sillas como alumnos.Material: Sillas como cantidad de ni?os.Desarrollo: Se sientan todos, cuando suena la música se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para la música se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta que sólo queda uno.PASAR LA GOMAObjetivo: Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar separando las manos.Material: Una goma.Desarrollo: A una se?al deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la fila. Al llegar al final de la fila el último levanta las manos con la goma tensada. Se puede complicar haciendo que el último pase a la cabeza de la fila y empiece otra vez la secuencia.TOCO Y ADIVINOObjetivo: Se hace una ronda con un grupo de ni?os de tal manera que una sabana o manta les tape las piernas.Material: Una sabana o manta, varios objetos.Desarrollo: Se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es. Hay que procurar que no sea demasiado fácil.ABRAZOS MUSICALESObjetivo: Una música suena mientras los ni?os saltan por la habitación.Material: Un equipo de musica.Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.ARRANCAR CEBOLLASObjetivo: Los ni?os se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más peque?o a mayor (el mayor el último).Material: Ninguno.Desarrollo: El que la lleva dice -?Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-?Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -?Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.EL BAILE DEL SOBREROObjetivo: El número de ni?os debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero.Material: Un sombrero.Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.JUEGOS DE CAMPAMENTOS?QU? HORA ES, SE?OR ZORRO?Objetivo: Se elige a un alumno que va a ser el zorro, los demás deberán escapar de el.Material: NingunoDesarrollo: El zorro astuto pasa por el campo de juego. Todos los corredores le siguen y le preguntan: ?Qué hora es, se?or zorro?. El zorro contesta rápidamente indicando una hora cualquiera. Cuando se le vuelve a preguntar dice de repente: “ Es la hora del desayuno”. Esta es la se?al de aviso para los jugadores que tienen que huir rápidamente, ya que el zorro los correrá.Luego se comienza un juego nuevo con un zorro nuevo. Quien logra cazar mas chicos gana.LOS ARCOS.Objetivo: Los ni?os se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas.Material: NingunoDesarrollo: Otros ni?os desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos.CAMPAMENTO INDIO.Objetivo: La mitad de los ni?os se ponen de pie y con las piernas separadas formando una ronda. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz.Material: NingunoDesarrollo: Un vigía da la se?al y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compa?ero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los PRANDO EN LA GRANJA.Objetivo: Se marca una zona que será la granja, los ni?os de dentro serán los animales.Material: NingunoDesarrollo: El comprador llega y pregunta -?Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.QUITAR SIN QUE TE QUITEN.Objetivo: Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel.Material: Una soga.Desarrollo: Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.REGLA EN ALTO.Objetivo: Se hace una ronda. Un ni?o se queda en medio con la regla en la mano.Material: Una regla o un palo.Desarrollo: Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ?ALTO! El resto de los compa?eros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.EL VAMPIROObjetivo: El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente.Material: NingunoDesarrollo: El maestro u otro ni?o hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -?Es medianoche!. El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -?Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.LA SOGA MAS LARGA.Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser da?ada durante el juego.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno.Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún integrante del equipo.Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.LIMPIAR EL CAMPO.Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos.Una gran cantidad de objetos livianos o que no da?en como ser: pelotas de trapo, mu?ecos de tela o peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo.Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo contrario.Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el entarios: Para que los ni?os no sigan arrojando objetos después de la se?al de finalización se puede penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra.Objetivos: Con este juego los ni?os practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red. Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.LA CALESITA MOLESTA.Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en línea a unos 10 metros de la ronda.Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta es un punto para el equipo.La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el equipo con mayor puntajeComentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande, dificultando la tarea del otro equipo.SALTAR AL SESTOObjetivo: Los ni?os se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas y competir.SAPITOS SALTARINESObjetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.Material: 3 sogas largas.Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los ni?os saltan y ocupan los distintos espacios.Edad: 3-4 a?os.CRECE EL ARROYOObjetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.Material: 2 sogas o 1 soga larga.Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan.Edad: 6-8 a?os.SALTANDO, SALTANDO.Objetivo: libre.Material: ningunoDesarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.Edad: 6-8 a?osNOMBRE: LA CONQUISTA DEL TESOROOBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.NIVEL: a partir de 10 a?osMATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.DESARROLLO: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado. La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.JUEGOS INFANTILESPASAR POR EL PASILLOObjetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.Material: Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos más intervengan, más grande deberá ser el campo de juego.* Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los lados del pasillo.* Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota.* Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al campo, lo más lejos posible pero dentro de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.* Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral.* Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo.* Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el turno para correr por el pasillo.* Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.* El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.PIES QUIETOSObjetivo: Procurar tocar con la pelota a otro jugador.Material: Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al airelibre.Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez a veinte.* Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto como les sea posible.* Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "?Pies quietos!". Entonces el resto debe detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo.* Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.EL DIRECTOR DE ORQUESTAObjetivo: Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta.Material: Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se desee.* Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté decidiendo. ?stos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la orquesta.* El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director.* Se dará una se?al y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta.* Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva se?al, ser él quien intente descubrir al nuevo director.A LO QUE HAGA EL REYObjetivo: El que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.Material: No se precisa nada en especial.Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores.* Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primero de una fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas sean lo más divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.LOS DISPARATESMaterial: Un cierto grado de inventiva.Objetivo: El objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número de disparates por metro cuadrado como sea posible.Desarrollo: Pueden participar unos ocho o diez jugadores.* Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie más la escuche, a su compa?ero de la derecha. ?ste, a su vez, le responderá, también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente.* El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a su compa?ero de la derecha. ?ste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.* Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertida retahíla de disparates.* Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá "Por aquí me han preguntado...." "Y por aquí me han contestado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.* El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ?de reír!LOS ANIMALESObjetivo: Formar un solo grupo con los jugadores que estén imitando a un mismo animal.Material: Visitar el zoológico unos días antes para documentarse.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* El animador del juego escogerá una serie de animales que sean fáciles de identificar por su sonido característico, y los asignará en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un mismo número de jugadores.* Cuando se dé la se?al, todos los jugadores empezarán a imitar la voz del animal que les haya tocado en suerte.* Sin hacer ningún gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a un mismo animal se irán agrupando.* Ganarán los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.EL VOLANTEObjetivo: Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles.Material: Una peque?a pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre.Desarrollo: Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida.Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.BUSCAR PAREJAObjetivo: El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para así salvarse.Material: No utilizar nunca gafas oscuras.Desarrollo: No es conveniente que participen más de veintiún jugadores. El número de éstos siempre deberá ser impar.* Los participantes se aparejan en dos círculos. Puede empezarse con un círculo en la parte exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocándose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja.* El chico que haya quedado desaparejado se colocará en el centro de los círculos y deberá gui?ar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se dé cuenta.* Cuando una chica vea que aquél le ha gui?ado el ojo, correrá hacia el jugador del centro. Si su pareja se da cuenta y reacciona, la tocará con la mano y de este modo impedirá que la chica se marche.* Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha cambiado de pareja.* De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que ocupaba el anterior en el círculo y éste será el que parará desde el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro jugador.* Las posiciones de los círculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concéntricas, con el que para en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de él, aunque de espaldas.TOCAR Y PARARObjetivo: procurar no ser pillado por el que para. Este juego favorece el correr mucho y también agudiza el ingenio, al tratar de despistar, para que el perseguidor se fije en otro y sea a éste a quien intente atrapar.Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores.* Se sortea quién será el primero en parar. Al que le corresponda este "honor" le tocará perseguir a los demás jugadores.* Cuando el que para logra tocar a otro, dice "?Paras!", y de esta manera se van sucediendo los cambios en el jugador que hace las veces de perseguidorROMPER HILOSObjetivo: Es muy parecido al de tocar y parar, sólo que aquí el que para deberá estar muy atento para saber a quién le corresponde perseguir en cada momento.Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores.* En este juego también se sortea quién es el primero en parar.* Este jugador escogerá a otro, pronunciará en voz alta su nombre, y a la voz de: "?Que voy, que voy!", se pondrá a perseguirlo.* A partir de este momento se crea un hilo imaginario que une a perseguidor y perseguido. Cuando otro jugador pasa por delante del perseguidor, figura que rompe el hilo. Entonces el que para pasará a perseguir a este último.* El jugador que para siempre perseguirá al último que haya pasado por delante suyo, es decir, que haya roto el hilo.* Esta operación se va repitiendo hasta que un perseguidor logra alcanzar a su perseguido correcto. Entonces se reinicia el juego, parando el que ha sido atrapado.LA PESTE ALTAObjetivo: Evitar ser atrapado por el perseguidor y, en último caso, ponerse a salvo, subiéndose encima de algún elemento.Material: El campo de juego debe contar con una serie de desniveles, objetos o elementos a los que los jugadores se puedan subir o encaramar.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* Entre todos los jugadores se sortea quién será el primero en "parar". Este jugador empezará a perseguir a los demás e intentará tocar a alguno.* Cuando un jugador corra peligro de ser atrapado, tratará de ponerse a salvo subiéndose a alguna parte. Ahí no puede ser "tocado" por el perseguidor que esté "parando".PLANTADOSObjetivo: El del perseguidor es atrapar a los demás, y para el resto, el objetivo es justamente lo contrario, no ser atrapados.Material: Un espacio de juego de grandes dimensiones.Desarrollo: Cuantos más jugadores participen, mejor.* Se sortea quién será el primero en parar, y una vez adjudicada esta función, el "afortunado" empezará a perseguir a los demás.* Cada vez que el que "para" toca a algún jugador, éste se quedará "plantado" como una estatua hasta que otro compa?ero lo toque y, de este modo, lo salve.* El perseguidor deberá cuidar de que no le salven a nadie y al mismo tiempo procurará tocar a más jugadores.* El juego finaliza cuando el que "para" ha logrado "plantar", es decir, ha tocado al resto de jugadores. No obstante, el juego acostumbra a finalizar cuando todos están ya cansados de tanto correr.EL SOLDADO PLANTADOObjetivo: El objetivo es no ser capturado por el equipo contrario, y a la vez, tratar de rescatar a los compa?eros que lo hayan sido.Material: Como en el caso del juego anterior, un buen terreno de juego.Desarrollo: El mínimo de jugadores es de seis, pero cuantos más participen mejor.* Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores cada uno.* Al darse la se?al, uno de los dos equipos empezará a perseguir a los jugadores del equipo contrario, tratando de tocarlos y, de este modo, "capturarlos".* Cuando un jugador es tocado, deberá colocarse con los brazos en cruz, en la zona marcada para los "soldados" capturados, convirtiéndose de este modo en soldado plantado.* Para poder salvar a un soldado plantado un compa?ero deberá tocar alguna de sus manos, tratando de eludir a los dos jugadores contrarios que estarán vigilando a los capturados.* El juego finaliza cuando el equipo perseguidor logra capturar a todos los jugadores contrarios.RAT?N, QUE TE PILLA EL GATOObjetivo: El "gato" debe pillar al "ratón", y éste debe evitar que esto ocurra.Material: El espacio de juego necesario para que participen, holgadamente, de veinte a treinta jugadores.Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores. Todos ellos, excepto dos, forman un círculo cogiéndose de las manos, con los brazos extendidos a la altura de los hombros.* Los dos jugadores que no forman el círculo se colocarán de la siguiente manera: el que hace de ratón, en el interior, y el otro, el gato, en el exterior.* Cuando todo esté a punto, se empezará a cantar la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, te pilla a la 'madrugó' ". Mientras se va cantando esto, el gato perseguirá al ratón, que irá entrando y saliendo del corro, dando vueltas por todo el círculo; el perseguidor ha de pasar siempre por los mismos lugares que el perseguido, no pudiendo tomar ningún atajo para apresarle antes.* La canción se va repitiendo hasta que el gato atrapa al ratón. Después, se prepara otra pareja o bien es el gato quien pasa a hacer de ratón y otro jugador hace a su vez de gato en la siguiente ronda.HULA-HOPObjetivo: Hacer girar, con movimientos ondulantes y rítmicos, el aro con la cintura, para lo que será necesario mantener los dos pies fijos en el suelo.Material: Perseverancia, voluntad y un aro cuyo diámetro sobrepase, en buena medida, el de nuestra cintura.Desarrollo: Para jugar al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la cintura. Luego, al soltar la mano, se inicia simultáneamente un movimiento circular de cintura que debe mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un ligero, rápido y armónico balanceo de las caderas debe bastar al experto para mantener el aro en movimiento al tiempo que practica un estupendo ejercicio. ?Si Hipócrates levantara la cabeza...!JUEGOS POPULARESLAS CANICASObjetivo: Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompa?amiento como técnica para lanzar la canica.MODALIDADES DEL JUEGODebido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.EL BOMBARDEROEs una variante fácil y entretenida, destinada a los más peque?os. Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro... ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.EL C?RCULOCada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.EL T?NELConsiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar.Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tama?o de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.LA GALLINITA CIEGAObjetivo: El jugador que pare deberá descubrir a quién ha atrapado con la única ayuda del tacto.Material. Un pa?ueloDesarrollo: Cuantos más jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo. El primero en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, y ha de hacer todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad.* Los demás jugadores harán girar el círculo, se agacharán, se apartarán, etc., para dificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles.* Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendrá que ingeniárselas para descubrir quién es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ría, y así identificar su voz, etc.* Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las gafas de un compa?ero, una pulsera, etc., a fin de despistarle.* Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, éste será el próximo en parar; si no lo consigue, aquél deberá parar otra vez.El tacto y el oído son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer a su presa.LA RAYUELAObjetivo: Completar hasta el final los diversos recorridos por el campo de juego marcado en el suelo.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero con el fin de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos, es bueno que no jueguen más de cuatro.* Se marcará en el suelo un recorrido tal y como vemos en la ilustración.* El jugador que empieza tirará, desde fuera, la piedra al primer piso, y si la logra colocar, deberá ir pasando, a la pata coja, por el segundo piso, con los dos pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies a la vez por el sexto y séptimo, y en el cielo, deberá, a la pata coja, girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.* Si lo consigue, volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está la piedra.* Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda, dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca.* Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente.* Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho espacios.LA PULGAObjetivo: Ser el primero en colar las cuatro fichas en el cubo o recipiente que se haya utilizado.Material: Se precisan cuatro fichas de un mismo color por jugador y una más grande que servirá para hacer saltar las otras. Utilizaremos asimismo un cubo o cualquier recipiente similar.Desarrollo: No existe límite de jugadores participantes. No obstante, éste dependerá de la superficie en la que se juegue.* En el centro de una mesa colocaremos el cubo o, como antes proponíamos, cualquier otro tipo de recipiente, y a su alrededor situaremos los jugadores participantes.* Desde una distancia similar para todos, los jugadores deberán colocar sus fichas y, por turno, tratarán de colarlas en el cubo, presionándolas y haciéndolas saltar con el borde de la otra ficha mayor.* Lógicamente, ganará aquel que logre colar sus cuatro fichas primero.PAPEL VOLADORObjetivo: Procurar que el papel no toque el suelo.Material: Varias hojas de papel, cuanto más fino, mejor.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* Todos los jugadores se colocarán de pie, repartiéndose el campo de juego.* Uno de ellos soltará el papel por encima de los jugadores, y éstos deberán intentar que no caiga al suelo; para conseguirlo sólo se podrán valer de sus resoplidos.A COMER MANZANASObjetivo: Comerse las manzanas lo más rápidamente posible.Material: Además de necesitar, lógicamente, una buena provisión de manzanas, precisaremos de lo necesario para poder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara.* Se marcará un tiempo, y a la se?al, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana.* Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.Algo tan simple como comerse una manzana se convierte en un divertido pasatiempo si no se utilizan las manos.TIERRA Y MARObjetivo: Favorecer y agudizar la rapidez, el equilibrio y la atención en los ni?os y ni?as que lo practiquen.Material: Lo necesario para marcar una línea en el suelo.Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores.* Este juego está especialmente indicado para los más peque?os, pues agudiza los reflejos y la coordinación de movimientos. El monitor irá variando las órdenes, de manera que los participantes no puedan intuir cuál será el próximo movimiento que tienen que ejecutar.* Todos los jugadores se pondrán en fila, y paralelamente a ellos, se marcará una línea en el suelo.* Figura que un lado de la línea es el mar y el otro la tierra.* El monitor, o uno de los participantes apartado de los demás, irá gritando "tierra", "mar", "mar", "tierra", "tierra", etc., y los jugadores deberán saltar de un lado al otro de la línea, según vaya dictando el encargado para ello.* Si se quiere, se puede ir eliminando a los jugadores a medida que vayan cometiendo tres fallos.MATAR (Quemado)Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.Material: Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tama?o de las que se utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea.Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.* Empezaremos por marcar el campo.* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compa?ero del equipo antes de que caiga al suelo.* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compa?eros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".EL ESCONDITEObjetivo: En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y después llegar al lugar pactado para poder "salvarse".Material: Para jugar al escondite sólo se precisa de varios lugares estratégicos en los que los jugadores puedan esconderse.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que se haya convenido entre todos.* Mientras el que para cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la búsqueda de los demás jugadores.* Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un, dos, tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que están escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que para esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.* Si el que para ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: "?Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego.* Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que habían sido descubiertos. En este caso, el que paraba volverá a hacerlo en el siguiente juego.PELEAS CON ALMOHADASObjetivo: Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestión, más tiempo que el oponente.Cada participante dispondrá de un buen almohadón para demostrarle al oponente que no es fácil mantener el equilibrio. Pero cuidado, porque cuanto más fuerte se pretenda dar al contrincante con el almohadón, más difícil resultará no caer al agua en el intento.Material: Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente largo en el que sostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo.Modalidades del juego: Dependiendo del número de participantes podrán efectuarse eliminatorias, primero por sorteo y luego enfrentando a los vencedores, hasta que sólo quede uno: el ganador.EL INDIOObjetivo: Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratar de descubrirlos.Material: La zona de juego deberá tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador que para.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los demás jugadores deberán tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen escondite.* A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contará hasta veinte y abrirá los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrán moverse de donde estén.* A su vez, el indio tampoco podrá moverse del punto marcado, y desde allí tratará de descubrir a los demás. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos.* Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstáculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno.* Cuando el indio descubre a alguien, éste queda eliminado y se vuelve a repetir la operación inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contará un número menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.* Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algún jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego.* El último jugador en ser descubierto hará de indio en la siguiente tanda de juego.ANTON PIRULEROObjetivo: Dado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normas del juego.Material: Una buena dosis de imaginación y memoria.Desarrollo: El número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para que todos se puedan ver entre sí.* Durante el juego se irá cantando esta canción: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda."* Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera.* El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento. En un momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar el instrumento que esté tocando este jugador.* En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos.* Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.* Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el director le diga para recuperarla.EL TEL?FONOObjetivo: Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha creído escuchar del compa?ero.Material: No prestar oídos sordos a lo que diga el compa?ero.Desarrollo: Pueden participar entre ocho y diez jugadores.* Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al oído del siguiente.* El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha creído entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores.* Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.LA COLA DEL ZORROObjetivo: Coger las cintas del color de los equipos contrarios. Que simulará una cola de zorro.Material: Tantos trozos de cinta (40 cm) de tres colores diferentes como participantes. Este juego precisa de un gran espacio para poderlo practicar.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados en tres equipos. Una vez formados los grupos, se adjudicará un color de cintas a cada uno, y se repartirán a razón de una cinta por jugador.* Los jugadores se colocarán la cinta en la parte de atrás de la cintura, pudiéndola colgar del bolsillo trasero del pantalón, o del cinturón, etc.* El juego consiste en coger las cintas de los jugadores de los equipos contrarios. El encargado de dar las instrucciones anuncia cuál es el color que ha de perseguirse.* En este momento, todos los jugadores intentan coger las cintas del color a perseguir. Cuando un jugador captura una, la cuelga junto a la suya. De este modo, el que se queda sin cinta la puede recuperar.* En pleno juego se puede ir variando de color. Así, de pronto los perseguidores pasan a ser perseguidos y viceversa. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin colas.JUEGOS DE PERSECUCIONRELEVOS DEL CANGREJOParticipantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco a?os.Edad: a partir de los cinco a?os.Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la líneade salida.A la se?al del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del unocon el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente,vuelven para dar el pa?uelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana elprimero que acaba.RELEVOS CIEGOSLos equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otroen los dos extremos de un campo. A una se?al salen los primeros corredores, que llevarán los ojosvendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compa?eros. Al llegar, entregarán eltestigo a otro compa?ero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer elcomino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayancorrido todos los del grupo.CARRERA CON CARGASFormarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre susespaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportaral tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.CARRERA DE TRAINERASTodo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada ala meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.CARRERA DE VAGONESTodo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha deguiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en elhombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.Deben pasarse las se?ales desde el último hasta el que va en cabeza.CARRERA DE EQUILIBRIOSe prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...),que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven acomenzar el recorrido.1 Descargado de ?gora MarianistaRECOGIDA DE PATATASSe coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metroscada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugadordispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cestocorrespondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.CARRERA A TRES PIERNASSe forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centroesté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan laspiernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (eldel centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.Una vez que estén así atados se da la se?al de comienzo y los grupos se lanzan comopueden hacia la meta.CARRERA DE SEPIASe coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entresus piernas para tomar la mano izquierda de su compa?ero de atrás. El segundo, de igual modo,pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compa?ero deatrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.RELEVOS CON LA BOCASale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unospa?uelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de suequipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pa?uelo con la boca y corriendo a dejarloen donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.RELEVOS DE BOTONESSe coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A unase?al dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al platointroduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botónal siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo eintroducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo yregresa.CARRERA DE CUBOSEste juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta lamitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno aotro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.2 Descargado de ?gora MarianistaCARRERAS DE LOS POROTOSMaterial: Un poroto por participante, un palito chico por participante.Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que correnempujados por los participantes con un peque?o palito.A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerloindividual o por equipos...CARRERA DE TRENESEsta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primerode la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compa?ero que tenga detrás suyo. De estemodo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es elúnico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán queavanzar un peque?o recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primercomponente llegue sin que esté el tren "descarrilado" gana.CARRERA DE VELASEn esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con lavela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Sise apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.JUEGOS DE EQUILIBRIOTIRA LA SOGAObjetivo: Inicialmente una disposición de cuadrado,Material: Una soga o dosDesarrollo: tiran de la soga hasta que la fuerza de tracción del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros de distancia detrás de cada participante.En la imagen vemos modalidades de la soga-tira:la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b).TIRO DEL PALOObjetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto.Material: Un paloDesarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente.En la imagen los alumnos, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.El ARSAARADObjetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto.Material: una cuerdaDesarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente. Colocan las manos alternativamente agarrando una doble manilla sujeta por una peque?a cuerda, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.El AQSHAHObjetivo: Los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen un palo o una tabla.Material: Un palo o una tabla.Desarrollo: Deberán tirar con fuerza al objeto con el objetivo que el oponente cruce la línea divisoria que les separa.El PULSO (Pulseada)Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa.Material: Una mesa o algo para apoyarse, firmeDesarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.El FINGERHAKELNObjetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por los dedos pulgar o gordo con el codo apoyado en la mesa.Material: Una mesa o algo para apoyarse, firmeDesarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente el dedo del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.EL GARROTE ARAGONESObjetivo: Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremosMaterial: Un paloDesarrollo: Lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en Andalucía, aunque por lo visto donde más se ha conservado es en Aragón.EL EQUILIBRIOObjetivo: ?ste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldrá el ganador absoluto.Material: NingunoDesarrollo: Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la se?al, procurarán hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.PELEA DE GALLOSObjetivos: Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores.Material: NingunoDesarrollo: Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se enfrentan entre sí.Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el campeón de la pelea de gallos.EL EMPUJONObjetivo: El llamado empujón tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho.Material: Ninguno.Desarrollo: Al darse la se?al, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer retroceder un paso al adversario.CARRERA A PIES TRABASObjetivoIntentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.Materialestrozos de cuerdaVARIACIONES DEL JUEGOCARRERAS CON LAS RODILLAS ATADASLas piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.CARRERAS A TRES PATASSe ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.CARRERAS A LA PATA COJALos participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.CARRERA DE TRES PATASObjetivo: Cada grupo formado en tercetos.Material: ninguno.Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compa?eros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido.Edad: 9-10 a?os.ESTATUAS DE SALObjetivo: Tener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.Desarrollo: Pueden participar un máximo de quince jugadores.* Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que el organizador del juego dé una se?al.* En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: "?Estatuas de sal!". Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas.* A una nueva se?al del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo, oigan "?Estatuas de sal!". En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura diferente a la anterior.* La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadores quedarán eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qué figura representar.JUEGOS DE SALTARSALTAR AL SESTOObjetivo: Los ni?os se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas y competir.SAPITOS SALTARINESObjetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.Material: 3 sogas largas.Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los ni?os saltan y ocupan los distintos espacios.Edad: 3-4 a?os.CRECE EL ARROYOObjetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.Material: 2 sogas o 1 soga larga.Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan.Edad: 6-8 a?os.SALTANDO, SALTANDO.Objetivo: libre.Material: ningunoDesarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.Edad: 6-8 a?osEL MAR EMBRAVECIDOObjetivo: Un alumno o el orientador agita la soga.Material: soga.Desarrollo: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra.Edad: 6-8 a?os.SALTAR LOS CAMINOSObjetivo: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino.Material: ningunoDesarrollo: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora.Edad: 6-8 a?os.REINO DE LOS DUENDESObjetivo: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego.Material: ningunoDesarrollo: Al darse la se?al de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey. De repente, éste anuncia: "?El rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).Edad: 9-10 a?os.SALTAR LOS AROSObjetivo: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos.Material: aros.Desarrollo: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.Edad: 9-10 a?os.CAMBIEN DE ARBOLObjetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada uno traza un peque?o circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como “arboles”Material: Una tiza.Desarrollo: Todos los jugadores abandonan sus círculos para buscar un nuevo puesto. Pero también el jugador del centro con el mismo propósito. Después que cada uno haya conquistado un nuevo puesto, sobra uno que hace las veces de jugador central e inaugura la próxima vuelta. Para conquistar el nuevo puesto es necesario ir saltando.ALQUILAR UN CUARTITOObjetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada uno traza un peque?o circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como “arboles” (como en el anterior), pero con la diferencia que a cada cuarto se le pone un numero.Material: Una tiza.Desarrollo: Es parecido al anterior pero en este caso el jugador del centro solo llama a dos (ej.: 3 y 6) para que se cambien de lugar, también el jugador del centro con el mismo propósito, de robarles una de las habitaciones, si no lo consigue deberá tirar suerte con otro numero de habitación.BRICAR EN CIRCULOObjetivo: Los jugadores forman un gran circulo frontal interno agarrándose de las manos; luego las sueltan. Cada uno traza en torno a sus pies un peque?o circulo.Material: Una tiza.Desarrollo: Un jugador se pone en el centro del circulo grande. Inmediatamente después, uno de sus vecinos ocupa su puesto brincando con las piernas cerradas.Mientras el jugador del centro intenta ocupa nuevamente un circulo peque?o, los demás jugadores brincan continuamente hacia los puestos desocupados para evitar así su propósito. Tan pronto haya encontrado un puesto, tiene que relevarlo el jugador que abandono el circulo.GATO Y RATONObjetivo: Los jugadores se toman de la mano y forman un circulo frontal. En el centro del circulo esta el ratón y fuera de este acecha el gato.Desarrollo: El ratón huye, perseguido por el gato, saltando ya sea por fuera o dentro del circulo. en esta acción, los jugadores del circulo ayudan al ratón facilitándole la salida o entrada, levantando para ello los brazos. Al gato, en cambio, le dificultaran su tarea bajando los brazos y cerrando la fila. Si a pesar de ello el gato logra penetrar en e circulo tocando simultáneamente al ratón, se designa un nuevo par.Si el gato no logra cazar al ratón después de un tiempo determinado, los jugadores del circulo cuentan lentamente hasta diez; si en tal caso, el ratón sigue libre, también se designa un nuevo par.LA SERPIENTE FURIOSAObjetivo: Se formaran los alumnos en dos hilera en un cordo del profesor.Material: Una soga.Desarrollo: El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudiéndola con fuerza. Los ni?os deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.SALTANDO POR LOS TUNELESObjetivo: Se hacen grupos de cuatro o cinco.Material: Ninguno.Desarrollo: Deben ir saltando tomados de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un ni?o por grupo con un aro grande. Al llegar a el los ni?os deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir saltando hasta pasar la meta.ENGANCHANDO VAGONESObjetivo: Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitúan enfrente y separados.Material: Ninguno.Desarrollo: El primer ni?o sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha el primero y vuelven al punto de partida donde se engancha el siguiente, así hasta que van todos tomados de la mano.JUEGOS DE APOYO Y ROLIDOSPERRITOS A DORMIR.Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los ni?os en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.Material: Un aro para cada ni?o.Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"LOS AUTOS Y LOS PUENTES.Objetivo: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia.Desarrollo: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.CARRERA DE TRES PATAS.Objetivos: Cada grupo formado en tercetos.Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compa?eros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido.RANGO.Objetivos: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas.Desarrollo: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.CADA PERRO A SU CUCHA.Objetivos: Los alumnos en parejas formando una ronda.Desarrollo: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores.LUCHA DE CANGREJOS.Objetivos: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.Material: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.Desarrollo: A la se?al cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.RELEVOS DE CARRETILLAS.Objetivos: En grupos, formados en hileras.Desarrollo: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla, a la se?al salen hasta una marca se?alada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero.SOMOS PERRITOS.Objetivos: los ni?os se desplazan en cuadrupedia por las colchonetas.Material: colchonetas.Desarrollo: sobre colchonetas jugamos a ser perritos, quien lo hace mejor será el ganador.JUGAMOS A SER CANGREJOS.Objetivo: sobre la colchoneta, los ni?os apoyados de pies y manos (cuadrupedia) de espalda al suelo.Material: colchonetas.Desarrollo: recorrer la colchoneta representando dicho animal, quien lo realice mejor será el ganador.PERRITOS EN REVERSA.Objetivo: que los ni?os logren desplazarse hacia atrás de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia.Material: colchonetas.Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarse hacia atrás hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.PERROS LATERALES.Objetivo: que los ni?os logren desplazarse de lado de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia.Material: colchonetas.Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarse de lado hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.PALOS DE ESCOBA.Objetivo: los alumnos deben lograr percibir el contacto con la colchoneta en todas las diferentes partes de su cuerpo.Material: colchonetas.Desarrollo: rolar sobre la colchoneta, quien llegue a la meta antes, será el ganador.SOMOS MONOS.Objetivo: percibir el contacto de la colchoneta con el hombro en la acción del rolido.Material: colchonetas.Desarrollo: rolar sobre la colchoneta representando el rolido del mono, quien llegue a la meta antes, será el ganador.PASAMOS BAJO DEL PUENTE.Objetivo: aprender a percibir las dimensiones de su cuerpo ante un obstáculo.Material: colchoneta y barra de equilibrio.Desarrollo: dos equipos, deben rolar como escoba pasando por debajo del puente (barra de equilibrio), el que primero llegue, gana.VIBORAS.Objetivo: percibir el contacto con la colchoneta.Material: colchonetas y barra de equilibrio.Desarrollo: dos o mas equipos, arrastrarse como bíforas pasando por debajo de la barra de equilibrio y quien llegue primero a la meta será el ganador.JUEGOS DE EMPUJEALIMENTANDO A LOS POLLITOS.Materiales: pelotas de diferentes colores que representaran al alimento y tizas.Desarrollo: se divide al grupo en dos representando a los pollitos, se dibujan dos gallineros y una “T” en el piso (un gallinero a cada lado de la línea), detrás de la línea final ( ) se coloca el alimento (las pelotas), cada pollito deberá llevar el alimento con sus pies a su correspondiente vivienda, todo esto se hará en un tiempo determinado ya estipulado por el profesor, finalizado este periodo, se contara la cantidad de alimento que posee cada equipo, y quien tenga mas, será el ganador.EL BASURERO.Materiales: dos cajas de cartón adornadas como un camión de basura, una soga para arrastrarlo y bolsistas con arena.Desarrollo: se divide al grupo en dos, varones contra mujeres, ambos realizan la misma actividad, uno de los ni?os es el basurero (este es quien empuja el camión) y el resto son los ayudantes (quienes recolectan la basura), en un área determinada se desparramarán las bolsistas con arena (basura), el basurero con sus ayudantes deberá recolectar la mayor cantidad de basura posible, esto deberá realizarse en un limite de tiempo ya establecido anteriormente por el profesor, el grupo que recolecte mas bolsistas en ese período será el ganador.MI GATO.Materiales: muchos gatos de peluche (uno será la mascota del anciano).Desarrollo: el profesor (anciano) será el due?o del animal, los alumnos los caza recompensas, el 1? deberá esconder a dichos animales inclusive a su felino y brindar la información necesaria a los caza recompensas (datos y detalles de su gato como características físicas y/o conducta). Los 2? deberán buscar y encontrar, guiándose por la información brindada, al animal del anciano el cual es muy perezoso y modesto, por lo que el o los caza recompensas deberán llevar arrastrando hacia su due?o. Quien 1? lo encuentre y lo lleve a su due?o será el ganador.ALIMENTANDO A LAS CUCARACHAS.Materiales: cucarachas hechas con cajas de cartón, bolsistas con objetos (representaran el alimento) y una tiza.Desarrollo: se divide al grupo en dos o más, todos realizan la misma actividad. Todo el grupo, de a uno por vez, deberá empujar a la cucaracha (ya que le falta una pata) hasta cruzar una línea donde estará su alimento, en ese momento el alumno debe tomar un objeto de la bolsista, colocarlo en la boca del insecto y llevarlo al lugar de origen (donde se encuentra el resto del equipo), así sucesivamente hasta que finalice el tiempo estipulado por el profesor. Quien haya alimentado mejor a la cucaracha será el ganador.CARRERA DE CARRETILLAS.Materiales: tizas.Desarrollo: dos grupos, todos en pareja, un alumno toma el papel de la carretilla y otro es quien la llevara hasta llegar a una línea, todo el grupo deberá realizar lo mismo de a una pareja por vez. El equipo que antes finalice será el ganador.RUEDAS.Materiales: dos o mas cubiertas, un cono y una tiza.Desarrollo: dos o mas grupos en hilera, se traza una línea delante de la hilera y se ubica el cono a una distancia determinada, cada participante de a uno por vez deberá empujar la cubierta hasta llegar al cono, allí realizará dos giros sobre el mismo y regresará a su lugar de origen, chocara la mano con su compa?ero (entregándole la cubierta) y este hará lo mismo que el anterior, si alguno pisa la línea al salir, tendrá que correr hasta el cono sin la cubierta, volver y empezar todo otra vez, así hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo y quien termine 1? será el ganador.BAILANDO SIN PARAR.Materiales: 2 pelotas de fútbol y conos.Desarrollo: se divide al grupo en dos (ambos realizan la misma actividad), ubicamos los conos en hilera a un metro de distancia entre cada uno, cada participante tendrá que llevar la pelota con el pie pasando a través de los conos en forma de zigzag, llegar hasta el ultimo y retornar a su lugar, así sucesivamente hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo, el equipo que lo realice antes será el ganador.LOS PERRITOS.Materiales: pelotas de diario.Desarrollo: representando a un perrito juguetón, cada alumno deberá empujar con la cabeza o con la nariz la pelota hacia un área determinada, quien represente mejor al animal y llegue antes al lugar pretendido será el vencedor.EL TREN.Materiales: 2 o mas trenes de cartón y/o madera..Desarrollo: dos o mas grupos, cada grupo deberá empujar su tren realizando un determinado recorrido hasta llegar a la meta y a su vez una parte de cada equipo deberá impedir que la competencia realice lo mismo, quien llegue antes al fin será el ganador. (los participantes de diferentes equipos no pueden entrar en contacto físico, solo pueden empujar al tren)MI VECINO.Materiales: 2 pelotas.Desarrollo: dos grupos, cada uno forma una fila, se le entrega una pelota al 1? de la fila de cada equipo, este deberá pasarla al de al lado (su vecino) únicamente con el pie, así hasta llegar al último de la fila, quien lo realice antes ganará.ENROLLANDO.Materiales: 1 rollo de papel higiénico (o servilletas) de la misma cantidad de metros por cada alumno y una tiza.Desarrollo: cada participante deberá tirar su rollo teniendo la punta del mismo en su mano, el rollo deberá llegar o pasar una línea dibujada a una determinada distancia, luego cada participante deberá enrollarlo pero con una parte de la cabeza (nariz, boca, frente, pera…), quien antes enrolle el rollo vencerá.LA HORMIGUITA.Materiales: una tiza y pelotas.Desarrollo: se divide al grupo en dos (hormigas y oso hormigueros), se desparraman las pelotas (representarán las hojas, alimento de las hormigas) por todos lados, se dibuja un cuadrado en el piso (representará la casita de las hormigas), las hormigas deberán alimentarse, o sea llevar las hojas arrastrando a su casita, sin que sean ingeridas (tocadas) por los osos hormigueros, si estas logran llevarse todas las pelotas antes que todas sean tocadas, serán las ganadoras, sino los vencedores serán los osos hormigueros.PERSONA DE LIMPIEZA.Materiales: trapos o ropa vieja, una tiza y 3 canastas grandes.Desarrollo: se divide al grupo en tres, una canasta para cada grupo, se dibuja en el piso en un lugar determinado un círculo que representará el lavadero, se desparrama la ropa y/o trapos por todos lados, cada grupo deberá recolectar la mayor cantidad de prendas e introducirla en la canasta, pero deberá empujar la canasta hacia la ropa, no a la inversa, y luego llevarla al lavadero, quien mas prendas halla obtenido vencerá, (todo esto se realizará bajo un tiempo estipulado).A LA FUERZA.Materiales: una tiza y una soga.Desarrollo: se divide al grupo en dos, se dibuja una línea en el piso, se ubican ambos grupos enfrentados en fila con la línea de por medio, se atan de la cintura entre compa?eros, se toman de los hombros entre equipos opuestos y comienzan a empujar, el equipo que primero logre pasar al otro lado de la línea será el ganador.MIL PATASObjetivo: Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros.Material: NingunoDesarrollo: El número 1 corre hacia el 2 y lo toma por las caderas, así colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de llegada.JUEGOS DE TRACCIONLUCHA DE TRACCIONObjetivo: Se juega de a dos compitiendo, están separados por una línea, y tomados de la mano.Material: Los necesario para marcar la línea.Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores agarrados de la mano derecha o izquierda. A una se?al intentan atraerse mutuamente sobre l línea. Pierde el que se haya traspasado la línea media con los dos pies. Si se juega por equipo cada triunfo del equipo es un punto.LUCHA ENTRE JINETESObjetivo: Dos jugadores en cuadrupedia adoptan la posición de caballos en pies, mirando en direcciones opuestas. Los jinetes, en cambio, se sientan mirándose, sobre sus caballos.Material: Ninguno.Desarrollo: Los jinetes se dan las manos y se atraen. La lucha se gana cuando uno de los jinetes se arrastra del caballo por encima de la línea.LUCHAS DE PUENTE FACIALObjetivo: Dos jugadores se enfrentan en posición de puente facial, se estrechan la mano derecha o izquierda.Material: Ninguno.Desarrollo: Los jugadores estiran el brazo e intentan obligarse a adoptar el tendido prono mediante un fuerte tirón.TIRA LA CUERDAObjetivo: Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda atada en sus extramos y tiran formando un cuadrilátero.Material: Una soga.Desarrollo: A una se?al empiezan a tirar tratando cada uno de los jugadores de agarrar la cava situada de 2 a 3 metros. Ganara el que logre tomar la clava primero.CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTEROObjetivo: Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, mediamanga o mangotero".Material: Una buena colocación y agarrarse fuerte al compa?ero para no deshacer la hilera.Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez.* Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.* Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de forma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.* En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compa?eros.* Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está se?alando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".* Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo.* En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".* En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente.* Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.CARRERAS DE BARRILESObjetivo: Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de ningún otro participante.Materiales: Barril parecido a los que se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernos de plástico sean los más indicados.Desarrollo: Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio mínimo de un metro por cada corredor. El resto dependerá de si la carrera se realiza en un espacio abierto, en una calle o, por ejemplo, en una avenida.PRUEBA LA CUERDAObjetivo: Dos equipos numéricamente iguales se enfrentan en fila y tienen en sus manos una cuerda marcada a la mitad, con nudos, de tal forma que quede una distancia de mas o menos 2 metros entre los equipos.Material: Una soga.Desarrollo: Los jugadores de cada grupo se forman alternativamente de derecha a izquierda e la soga. A una se?al empiezan a tirar. Gana el equipo que logre desplazar la mitad de la soga sobre el limite trazado a cada lado que se encuentra a una distancia de 10 a 15 metros desde la línea media.CUERDA SI CUERDAObjetivo: Los jugadores forman una cadena agarrándose de las caderas. Los primeros jugadores de sendos equipos se enganchan entre si con un brazo, o se toman de ambas manos entrelazándolas.Material: Ninguno.Desarrollo: Los jugadores empiezan a tirar cada uno para su lado (hacia atrás). Gana el equipo que logre desplazar la mitad del equipo contrario sobre la línea media dibujada entre los dos primeros jugadores de cada equipo.BAILE INDIGENAObjetivo: En el suelo se traza un circulo, en torno al cual se forman los jugadores tomándose de las manos.Material: Ninguno.Desarrollo: Corren alrededor del circulo a un ritmo rápido. A una se?al repentina del profesor, todos intentan empujar al circulo a su respectivo vecino. Una segunda se?al se interrumpe la lucha y comienzan a correr nuevamente. cada penetración al circulo se lo sanciona con un punto en contra.CIRCULO EN LUCHAObjetivo: De 6 a 10 jugadores forman un circulo frontal interno, agarrándose de las manos. Si son jugadores vigorosos se recomienda tomarse de los antebrazos. En el centro se encuentran las 5 clavas.Material: 5 clavas.Desarrollo: Los jugadores intentan lograr que otro jugador tumbe las clavas, siendo que si se tumba una clava este quedara eliminado. Quien rompe la cadena también quedara eliminado.AL LADR?N!Objetivo: Se forma una ronda y en el centro se ponen algunos objetos.Material: Objetos varios.Desarrollo: Tres o cuatro ni?os ,que no están en la ronda, intentarán atravesarla. Mediante ejercicios de tracción, tomar un objeto y escapar. No vale dar patadas.MOLESTAR Y ATRAPARObjetivo: Al principio del juego ambos equipos se encuentran en su campo. Acechan a lo largo de la línea media.Material: Ninguno.Desarrollo: Se molestan e intentan luego agarrar a los jugadores rivales para llevarlos a su área de prisioneros. De esta manera se desarrolla una ri?a de tracción. Los jugadores pueden acudir a ayudarse mutuamente, tan pronto se produzcan luchas por grupos.LUCHA DE HOYOObjetivo: Un jugador se encuentra con un pie metido en un hoyo peque?o que se le prohibe abandonar. El otro pie lo puede apoya donde quiera.Material: Lo necesario para cabar un hoyoDesarrollo: El segundo jugador brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo, intentando desplazarlo de su lugar mediante tracción. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada.PELEAS DE GALLOSObjetivo: Los dos jugadores deben permanecer con los brazos cruzados sobre el pecho y brincando sobre una pierna.Material: Ninguno.Desarrollo: Intentaran mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pies en el suelo. Esto se puede lograr mediante movimientos de tracción. Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugador toque el sueloLUCHAS EN CUCLILLASObjetivo: Los dos jugadores deben enfrentarse en cuclillas.Material: Ninguno.Desarrollo: Intentan tumbarse mutuamente mediante movimientos de tracción. Para ello pueden brincar de un lugar a otro. Gana el que permanece en cuclillas mientras que el otro halla caído.JUEGOS DE LANZAMIENTO?D?NDE EST??Objetivo: Los alumnos en rondaMaterial: 1 pelotaDesarrollo: Los ni?os se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ?Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.Edad: 4-5 a?os.PASAR POR ARRIBAObjetivo: Los alumnos en hilerasMaterial: tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los ni?os que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar.Edad: 7-8 a?os.ATRAPAR AL MONOObjetivo: Los alumnos en círculoMaterial: 2 pelotas.Desarrollo: Dos ni?os con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.Edad: 6-8 a?os.PASES AL CAPIT?NObjetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.Material: tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los ni?os enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.Edad: 9-10 a?os.TRES EN C?RCULOObjetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro.Material: Tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió.Edad: 9-10 a?os.PASES EN C?RCULOObjetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos.Material: 2 pelotas.Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar la pelota, a los compa?eros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.Edad: 11-12 a?os.SUMAR 10 PASESObjetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego.Material: 1 pelota.Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-Edad: 11-12 a?os.PASES AL DEL C?RCULOObjetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del círculo.Material: 1 pelota.Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.Edad: 11-12 a?os.PELOTA AL AIREObjetivo: Se forma una ronda con un ni?o en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro ni?os.Material: Una pelotaDesarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo.LA PELOTA PASAFILASObjetivo: Los ni?os forman filas.Material: Una pelotaDesarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.MATAR (Quemado)ObjetivoEliminar a los jugadores del equipo contrario.Material: Una pelotaDesarrollo* Empezaremos por marcar el campo.* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compa?ero del equipo antes de que caiga al suelo.* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compa?eros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".CARA O CRUZObjetivo: Se divide a los ni?os en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas".Material: Una monedaDesarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.EL CLARO DE LOS CORZOSObjetivo: En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los ni?os en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos.Material: Varias pelotas.Desarrollo: Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán eliminados.BALON CON PALMOTEOObjetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo.Material: Una pelotaDesarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear.El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente el balón.Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se haya lanzado el balón o que lo deje caer.Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro.LA RUEDAObjetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca.Material: Una pelota por equipo.Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro (centro de la rueda) hacia fuera.Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.JUEGOS DE RECEPCIONATRAPAR AL MONOObjetivo: Los alumnos en círculoMaterial: 2 pelotas.Desarrollo: Dos ni?os con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.Edad: 6-8 a?os.PASES AL CAPIT?NObjetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.Material: tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los ni?os enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.TRES EN C?RCULOObjetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro.Material: Tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió.Edad: 9-10 a?os.PASES EN C?RCULOObjetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos.Material: 2 pelotas.Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar la pelota, a los compa?eros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.Edad: 11-12 a?os.SUMAR 10 PASESObjetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego.Material: 1 pelota.Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-Edad: 11-12 a?os.BALON CON PALMOTEOObjetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo.Material: Una pelotaDesarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear.El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente el balón.Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se haya lanzado el balón o que lo deje caer.Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro.LA RUEDAObjetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca.Material: Una pelota por equipo.Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro (centro de la rueda) hacia fuera.Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.CHEPAObjetivo: Procurar coger la pelota para poder acertarle al compa?ero que se encuentre más cerca.Material: Una pelota de tenis, y un gran espacio para el campo de juego.Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.* El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de cogerla.* Cuando un jugador atrapa la pelota grita "?Chepa!" y los demás deben parar en seco y no moverse de donde estén.* El que haya cogido la pelota escogerá el compa?ero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pactarse que esto suceda a la tercera vez.)* Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo "?Chepa!" y otra vez se quedarán todos quietos.* La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el ganador.?D?NDE EST??Objetivo: Los alumnos en rondaMaterial: 1 pelotaDesarrollo: Los ni?os se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ?Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.PASAR POR ARRIBAObjetivo: Los alumnos en hilerasMaterial: tantas pelotas como grupos se formen.Desarrollo: Los ni?os que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar.Edad: 7-8 a?os.PASES AL DEL C?RCULOObjetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del círculo.Material: 1 pelota.Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.Edad: 11-12 a?os.PELOTA AL AIREObjetivo: Se forma una ronda con un ni?o en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro ni?os.Material: Una pelotaDesarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo.LA PELOTA PASAFILASObjetivo: Los ni?os forman filas.Material: Una pelotaDesarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.MATAR (Quemado)ObjetivoEliminar a los jugadores del equipo contrario.Material: Una pelotaDesarrollo* Empezaremos por marcar el campo.* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compa?ero del equipo antes de que caiga al suelo.* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compa?eros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".CARA O CRUZObjetivo: Se divide a los ni?os en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas".Material: Una monedaDesarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.ABRAZOS MUSICALESObjetivo: Una música suena mientras los ni?os saltan por la habitación.Material: Un equipo de musica.Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.ARRANCAR CEBOLLASObjetivo: Los ni?os se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más peque?o a mayor (el mayor el último).Material: Ninguno.Desarrollo: El que la lleva dice -?Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ?Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -?Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.EL BAILE DEL SOBREROObjetivo: El número de ni?os debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero.Material: Un sombrero.Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.?DE QUIEN SON?Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos.Material: Un biombo.Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos ni?os van mostrando a sus compa?eros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.ADIVINA QUIEN TE DIOObjetivo: Se elige a un ni?o quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.Material: NingunoDesarrollo: Un ni?o se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros ni?os le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.FLECHADO (tipo mancha)Objetivo: libre e individual.Material: una bolsita o una pelota de trapo o peque?a (de tenis gastada)Desarrollo: los ni?os corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto, el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. El alumno tocado pasa a ser mancha..Edad: 9-10 a?osLAS BRUJASObjetivo: Los ni?os forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos).Material: NingunoDesarrollo: Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).PERRITOS A DORMIRObjetivo: Los aros distribuidos libremente y los ni?os en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia. El Prof. es el guardián, o uno de los alumnos.Material: Un aro para cada ni?o.Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir, pero antes de hacerlos saca una de las casitas. Rápido deben meterse en su "cucha". El que queda sin cucha debe correr tres vueltitas alrededor de tres casitas distintas antes que el guardián lo atrape, si lo logra se le da otra oportunidad.ABRAZOS MUSICALESObjetivo: Una música suena mientras los ni?os saltan por la habitación.Material: Un equipo de musica.Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.ARRANCAR CEBOLLASObjetivo: Los ni?os se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más peque?o a mayor (el mayor el último).Material: Ninguno.Desarrollo: El que la lleva dice -?Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ?Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -?Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.EL BAILE DEL SOBREROObjetivo: El número de ni?os debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero.Material: Un sombrero.Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.?DE QUIEN SON?Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos.Material: Un biombo.Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos ni?os van mostrando a sus compa?eros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.ADIVINA QUIEN TE DIOObjetivo: Se elige a un ni?o quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.Material: NingunoDesarrollo: Un ni?o se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros ni?os le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.JUEGOS MASIVOSLA SOGA MAS LARGA.Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser da?ada durante el juego.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno.Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún integrante del equipo.Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.LIMPIAR EL CAMPO.Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos.Una gran cantidad de objetos livianos o que no da?en como ser: pelotas de trapo, mu?ecos de tela o peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo.Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo contrario.Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el entarios: Para que los ni?os no sigan arrojando objetos después de la se?al de finalización se puede penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra.Objetivos: Con este juego los ni?os practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red. Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.LA CALESITA MOLESTA.Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en línea a unos 10 metros de la ronda.Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta es un punto para el equipo.La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el equipo con mayor puntajeComentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande, dificultando la tarea del otro equipo.CARRERAS.Material: No es necesario ningún materialDesarrollo: Estas carreras pueden ser utilizadas con un gran número de participantes. Se los dispone en equipos de no más de 6 o 7 personas para facilitar el desarrollo de las carreras.CARRERA DE 100 PIES.Objetivo. Esta es una carrera en la cual los participantes deben estar sentados, uno detrás del otro y entrelazando las piernas con el compa?ero de adelante.Desarrollo: El movimiento se realiza apoyando las manos en el suelo y avanzando con la cola. No se debe permitir que los participantes se suelten y debido a la dificultad de la carrera, establecer solo distancias cortas para la misma.CARRERA DE ELEFANTES.Objetivo: En esta carrera los participantes deben permanecer en fila, tomarse las manos pero pasando los brazos por debajo de sus piernas y de su compa?ero.Material: Ninguno.Desarrollo: La carrera se desarrolla de ida o vuelta o también en circuitos evitando ciertos obstáculos. No se permite que los participantes se suelten.CARRERA EN RONDA.Desarrollo: Los equipos deberán corren un trayecto o circuito abrazados formando una entarios: Muchas otras variantes pueden realizarse de acuerdo a las características del grupo y cantidad de participantes.CAMBIO PELIGROSO - EL HOSPITAL.Material: No es necesario ningún material, salvo que quieran incorporar tarjetas con el nombre de los objetos o dibujos.Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes. Se los dispone en una gran ronda y se le otorga un número a cada participante.Se elige un participante voluntario para estar en el medio de la ronda y tratar de tocar o atrapar a los que cambien de lugar. El profesor que dirige el juego, llama a dos números a la vez, los cuales deben cambiar y tomar el lugar del otro. Si uno de los jugadores es alcanzado por el que esta en el medio pasa a ser entarios: Una variante de este juego que se conoce con el nombre de Hospital se desarrolla de igual forma pero en vez de dar números a los participantes, se los nombra con objetos del hospital (venda, bisturí, camilla, doctor, etc.) y cuando el profesor dice la palabra HOSPITAL todos los jugadores deben cambiar sus posiciones.AGRUPARSE POR NUMEROSMaterial: Este juego puede jugarse en un área libre o establecer sectores con colchonetas o plataformas de madera. Una opción interesante es dándole a cada participante una goma de auto.Desarrollo: Es una actividad muy simple, la cual es dirigida por el profesor. Los participantes deberán agruparse en grupos de acuerdo al número que el profesor diga, ya sea sobre las colchonetas o las gomas de auto que cada participante tenga. Se le otorga un punto al grupo que se junte primero.Es básicamente un juego de interacción donde los alumnos aprenden relacionarse con los demás y formar equipos o grupos de acuerdo a la necesidad planteada. Es bueno también en algún momento del juego decir el número total de participantes para que se arme un solo entarios: Este es un juego que puede utilizarse como rompe hielo y para poner el cuerpo en movimiento. También sirve para reforzar el tema de Números en Kinder y 1? grado.EL LABERINTO.Material: Pueden utilizarse tubos de cartón donde vienen las telas.Desarrollo: Cuanto mayor cantidad de participantes tenga el juego, mayor será la superficie y posibilidades del juego. Se debe disponer al grupo en filas de 6 o más jugadores y cada fila separada 1mt entre sí. Se tomarán de las manos para formar pasillos o utilizar los tubos de cartón. Se eligen dos personas para ser gato/ratón o conejo/cazador los cuales correrán por dentro de estas filas. Los participantes que están en las filas se encargarán de facilitar la tarea del ratón, cambiando de dirección las filas según convenga. Esto se hace soltándose de los compa?eros y haciendo una fila vertical con los compa?eros de los lados. De esta forma puede armarse un laberinto con solo tomarse las manos con los compa?eros del otro lado. Así los pasillos van cambiando y el gato debe encontrar nuevos caminos para atrapar al ratón.LA ESTRELLA.Material: Pelotas, tubos de esponja, etc.Desarrollo: Dividir al grupo en 5 equipos con igual cantidad de participantes. Formarse en filas en forma de estrella dejando un círculo en el centro de 5 mts aproximadamente. El primero de la fila tendrá un balón y a la se?al saldrá corriendo hacia la derecha, dará una vuelta por detrás de toda la estrella y cuando llegue a su fila, pasará el balón por debajo de todos sus compa?eros, lo tomará el primero y saldrá nuevamente a dar la vuelta alrededor de la estrella. Así sucesivamente hasta que todos los participantes del equipo hayan corrido.El primer equipo en dejar el balón en el centro del círculo será el vencedorCARRERA DE DIARIOS.Material: Papel de diariosDesarrollo: Dividir al grupo en equipos con igual cantidad de participantes, y entregarle una hoja de diario a cada chico.Marcar en el campo de juego una línea de partida y otra de llegada, los equipos se formarán en fila en la salida, cada uno sobre su hoja.Al primero de la fila se le entregará una hoja extra, cuando el juego comience, este la pondrá delante, saltará sobre ella y así todo los integrantes del equipo. Al final de la fila sobrará una hoja, la cual será pasada hacia adelante para comenzar con el mismo procedimiento de avance.El equipo en llegar primero a la línea final es el vencedor.POSTAS.Material: Los materiales a utilizar van desde rompecabezas gigantes hasta disfraces y pelotas. El material depende del propósito que se le quiera dar a la carrera.Desarrollo: Las carreras de postas son utilizadas tanto recreativamente como para practicar alguna técnica o habilidad nueva.Para comenzar se debe dividir al grupo en equipos con igual número de participantes, se organizan en filas detrás de una línea de comienzo. Generalmente comienzan los primeros de la fila y una vez realizada la prueba en cuestión regresan a la fila y habilitan al segundo, así sucesivamente hasta completar toda la fila.Con propósitos recreativos, tenemos las postas de disfraces, de embolsados, llevar un huevo en una cuchara, reventar globos, etc.Entre las postas de habilidades se encuentran las técnicas deportivas como el dribbling, los lanzamientos al aro o arco, transporte de objetos, así como también los obstáculos (trepar, pasar por encima, por debajo, saltar, empujar, etc.).LA LOCOMOTORAObjetivo: Se ponen tantos aros como ni?os menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un ni?o. El ni?o que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación.Material: Varios aros.Desarrollo: La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compa?eros. Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite.CIRCULOSObjetivo: Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados de mayor a menor.Material: Una cuerda o tizas.Desarrollo: Los ni?os se tienen que meter en el mayor al oír una se?al, después tienen que ir pasando a los más peque?os, los que no caben van quedando eliminados.JUEGOS DE OTRAS CULTURASPASANDO EL ARO.Continente: América Latina.Edad: A partir de 6 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano.Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos.Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo.LAS OLAS.Continente: América Latina.Edad: A partir de 6 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Forman un círculo.Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego.Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compa?eros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compa?ero despistado de la izquierda saldrá al centro.FUTBOL DE MANOS.Continente: América Latina.Edad: A partir de 6 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: 2 pelotas de diferente anización inicial: Forman un círculo.Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la se?al, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compa?eros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.EL BALANCIN.Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Forman un círculoDesarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1, 2,... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tiran hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores.LA MICA ENCADENADA.Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Libremente por el espacio delimitadoDesarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio se?alado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado.Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar".DURO O MOLE (DURO O BLANDO).Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Libre.Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estén quietos.Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar.LA CAZA.Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro.Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador.Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico.LAS BANDERAS.Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: Banderas o otro objeto fácil de anización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. Separados por unos 15 metros.Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compa?ero de su equipo de la fila de enfrente. ?ste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador.Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.CANTARITO.Continente: América Latina.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 8.Materiales: Ninguno.Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.LAS OVEJAS Y EL LOBO.Continente: Europa.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: anización inicial: Libre.Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego.KENEKI.Continente: ?frica.Edad: A partir de 10 a?os.Jugadores: Más de 10.Materiales: Un palo largo y uno peque?o (el peque?o, en forma de pico porlos dos lados)Desarrollo: El palo peque?o se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.MPIRA.Continente: ?frica.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Más de 5.Materiales: Una anización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros.Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de un equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.NEGA??O DE IMPOSTO.Continente: ?frica.Edad: A partir de 8 a?os.Jugadores: Indefinido.Materiales: anización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro.Desarrollo: El que está solo representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo:- Sipaio: ?Amigos míos, venid aquí!- Población: Tenemos miedo.. Sipaio: ?Miedo de qué?- Población: De los impuestos.- Sipaio: Podéis venir, no pasará nada.Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.“TAKGRO”: (TAILANDIA)Todos los jugadores en pie en círculo, normalmente uno ocupa el centro, aunque no es imprescindible. Tienen que mantener la pelota en el aire tanto tiempo como puedan golpeándola con todas las partes de su cuerpo excepto sus brazos.“SEBA TIZA”: (LIBANO)Se apilan varias latas a unos 7m de distancia de una línea. Divididos en dos equipos (atacantes y defensores). El 1? de los atacantes, lanza la pelota para derribar al menos una de las latas apiladas. Si no lo consigue lanza el 1? del otro equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Pero si lo logra, los jugadores se pasan la pelota para tratar de dar a alguno de los del otro equipo que mientras estará intentado reconstruir la torre de latas.CANCIONES HUMORISTICAEl brujito del guluguHabía una vez un bru (bis)Un brujito de guluguA toda la poblaciónEmbrujaba sin ton ni sonPero un día llego el doctorManejando un cuatrimotorYa saben lo que paso (bis)Noooo todas las brujeríasDe brujito de guluguSe curaron con la vacuCon la vacuna, luna, luna luLa RebecaLa Rebeca esta en la ventana esperando el amor de su JaicoboEl Samuel que esta en la esquina no se puede contenerPega un salto y se agarra del balcón de la ventana de la RebecaLa Rebeca agarra un palo y se lo da por la zabecaNOTA: Para cantar rápidoLa plagaAhí viene la plagaLe gusta bailarY cuando esta rocanrroleandoEs la reina del lugarLa cucarachaLa cucaracha, la cucarachaYa no puede caminarPorque le faltabaPor no tieneLas dos patitas de atrásEl perro de mi tíaEl perro de mi tía tiene una fuerte tosEl perro de mi tía tiene una fuerte tosEl perro de mi tía tiene una fuerte tosSe lo cura con aceite alcanforad,Oao, oao, oao…El cien piesEl cien pies es un bicho muy raroParece que son muchos bichos atadosYo lo miro y me acuerdo de un trenLes cuento las patas y llego hasta cienBronca en el gallineroBronca en el gallinero hayPollos, patos y gallinas vanPerseguidos bárbaramentePor su patrónBorom bom bom, borom bom bomCucu-cucuCucu cucu, cantaba la ranaCucu cucu, debajo del aguaCucu cucu, paso un marineroCucu cucu, de capa y sombreroCucu cucu, le pedí un ramitoCucu cucu, y no me lo dieronCucu cucu, me puse a llorarMi perro se me murióMi perro se me murióSe me murió de tristezaQue lastima que me dioMe lo morfe en milanesaNo estaba muertoEstaba de parrandaPinochoPinocho fue a pescarAl rió mandarinSe le cayó la ca?aY pesco con la narizCuando llego a su casaNadie lo conocíaTenia la narizMas grande que un tranvíaSu padre toca el pianoSu madre los platillosY al pobre pinochitoSe le caen los calzoncillosCANCIONES SUMATIVASDicen que los monosDicen que los monos no usan mas corbatasPorque los monos chicos la pisan con las patasQue bien que me vieneQue bien que me vaQue viva la alegría,, la la la la la laDicen que los monos no usan pantalonesPorque los monos chicos se los sacan y se los ponen…Dicen que los monos no usa mas camisaPorque los monos chicos se matan de la risa…Por el vinoPor el vino perdí el peloY me llaman el despeladoAy! De mi por el vino quede asíPor el vino perdí el ojoY me llama el desojadoEl despeladoAy! De mi por el vino quede asíPor el vino perdí las u?asY me llaman el desu?adoEl desojado, el despeladoAy! De mi por el vino quede asíNOTA: jugar con las partes del cuerpoSal de ahí chivitaSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarHay que llamar al loboPara que saque la chivaEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarHay que llamar al paloPara que le pegue al loboEl palo no quiere pegarle al loboEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarAl que llamar al fuegoPara que prenda al paloEl fuego no quiere prende al paloEl palo no quiere pegarle al loboEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarHay que llamar al aguaPara que apague el fuegoEl agua no quiere apagar el fuegoEl fuego no quiere prende al paloEl palo no quiere pegarle al loboEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarHay que llamar a la vacaPara que se tome el aguaLa vaca no quiere tomar el aguaEl agua no quiere apagar el fuegoEl fuego no quiere prende al paloEl palo no quiere pegarle al loboEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarHay que llamar al carniceroPara que mate ala vacaEl carnicero no quiere matar a la vacaLa vaca no quiere tomar el aguaEl agua no quiere apagar el fuegoEl fuego no quiere prende al paloEl palo no quiere pegarle al loboEl lobo no quiera sacar a la chivaLa chiva no quiere salir de ahíSal de ahí chivita chivitaSal de ahí de ese lugarUn barco en el fondo de la marHay un barco en el fondo de la mar (bis)Hay un barco, hay un barcoHay un barco en el fondo de la marHay un cofre en el barco en el fondo de la mar (bis)Hay un cofre, hay un cofreHay un cofre en el barco en el fondo de la marHay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la mar (bis)Hay un balde, hay un baldeHay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la marNOTA: agrega elementos (soga, percha, gancho)Un elefanteUn elefante se balanceabaSobre la tela de una ara?aComo veía que resistíaFue a llamar otro elefanteDos elefante se balanceabanSobre la tela de una ara?aComo veia que resistíaFueron a llamara otro elefanteTres…NOTA: Aumenta la cantidad de elefantesFeria del maestro AndrésEn la feria del maestro AndrésMe compre una motonetaRang, rang la motonetaA la pipe, a la pipeViva la feria del maestro Andrés (bis)En la feria del maestro AndrésMe compre un sonajeroJero, jero el sonajeroRang, rang la motonetaA la pipe, a la pipeViva la feria del maestro Andrés (bis)NOTA: Jugar con cualquier objeto que compraDe NoruegaDe Noruega muy lejosSe oye esta canciónCanta el cucu una vezPresta mucha atenciónVo………. Le……. Ri………Voleraleria, volera, cucuVoleraleria ooooooNOTA: Juega con las notas del cucuFray SantiagoFray SantiagoFray Santiago?Duermes tu??Duermes tu?Suenan las campanasSuenan las campanasDin, don, danDin, don, danSi tu tienes…Si tu tienes muchas ganas de aplaudir (bis)Si tu tienes la razón y no hay oposiciónNo te quedes con las ganas de aplaudirSi tu tienes muchas ganas de ladrar y aplaudir (bis)Si tu tienes la razón y no hay oposiciónNo te quedes con las ganas de ladrar ni aplaudirNOTA: Hazlo con mímicas y con mas accionesSi en verdad tienes hambreSi en verdad tienes hambre a comer (bis)Si en verdad tienes hambre dilo rápido enseguida,Si en verdad tienes hambre a llorar (bis)NOTA: Hazlo con mas accionesCANCIONES POPULARESArabia tu vas (aladdín)Vengo yo del lugardonde el dátil se day los nómadas beben te.Y si allí les caes mal,encomiéndate a Alá!Es muy duro, lo sé, y qué?Cuando el sol baje másmira bien y verásuna luz que te hechizaráEsa es la se?al,el momento especial,en que Arabia ante ti surgirá.Si a Arabia tú vas,al cruzar ese umbral,tus sue?os allíse harán realidadcon su magia oriental.Si a Arabia tú vas,no debes olvidarque allí hay otra leyque debes cumplirsi quieres vivir.La bella y la bestia[Bella:]Esta es mi peque?a aldeaUn lugar cada día igualcon el sol se levantan todosdespertando así..( [Todos:]Bonjou, bonjou, bonjou, bonjou, bonjou )[Bella:]Ya llega el panadero como siempresu mismo pan viene a venderDesde el día en que lleguétodo sigue igual que ayernada nuevo que contar( [Panadero:]Bella, Qué tal?[Bella:]Bonjou messie[Panadero:]A dónde vas?[Bella:]A la librería, acabo de leerun cuento maravilloso, habla de unas habichuelas,un ogro..[Panadero:]Marie, las baguettes, rápido)[Ni?as:]Una muchacha de lo más extra?osiempre en las nubes suele estarnunca está con los demás,no se sabe a donde vaNuestra bella es una chica peculiar.[Bella:]Bonjou[Hombre:]qué tal?,[Bella:]y su familia?[Bella:]Bonjou[Hombre:]Qué hay?[Belle:]Y su mujer[Vendedor:]Pues seis, no treseso es muy caro[Bella:]Yo sé que existe un mundo para ver[Bibliotecario:]Ah Bella![Bella:]Buenos días,vengo a devolverle el libro que me prestó[Bibliotecario:]Ya lo has leído?[Bella:]No podía dejarlo.Algo nuevo?[Bibliotecario:]Desde ayer no[Belle:]No importa, me llevaré...este![Bibliotecario:]Pero si ya lo has leído[Bella:]Pero es mi preferido, lugares lejanos,aventuras, un príncipe disfrazado..[Bibliotecario:]Si tanto te gusta, puedes quedártelo[Bella:]Pero se?or![Bibliotecario:]Insisto.[Bella:]Pues gracias, muchísimas gracias.[Hombres:]Ahí va esa joven tan extravagantenunca deja de leercon un libro puede estar,siete horas sin parar,cuando lee no se acuerda de comer[Bella:]Ah, es un gran romanceEl apuesto príncipe llegóy como esta encantado..ella no descubre quien es el hasta el final..[Se?oras:]También su nombre dice que ella es Bellaes mas bonita que una florno debemos olvidarque esa chica es singularmuy distinta a todas las demás,distinta a todas las demásdistinta a todas las demás , soy yo!( [Lefou:]Caray, no has fallado ni un tiro Gastón,eres el mejor cazador del mundo,no hay bestia que se resista contigo,ni tampoco ninguna mujer[Gastón:]Es cierto,Pero ya le he puesto la vista encima a esa[Lefou:]La hija del inventor?[Gastón:]Si, la afortunada que se casará conmigo,la muchacha más bonita del pueblo,eso la hace la mejor,y acaso yo no merezco lo mejor?[Lefou:]Pues claro que sí. )[Gastón:]Desde el momento en que la vi me dijeya no me puedo equivocar,ella es digna de lucirla belleza que hay en míy conmigo va a tenerse que casar[Coro de ni?as:]Mirad es él, menuda bocaMessie Gastóny que mentónY que nariz, nos tiene locasNo existe ser mas guapo y mas ligón[Bella:]Podrá la vida darme algo mas[Gastón:]serás mi esposa pronto lo verás[Todos:]Una muchacha de lo más extra?osiempre en las nubes se la vediferente a las demásella baila a su compásNo hay nadie igual en la regiónNo hay nadie igual en la regiónNo hay nadie igual en la regiónBella es......Belle (repetición)De _La bella y la bestia_Madam Gastónqué cosas tieneMadam GastónYo su mujerNi hablarYo no, lo garantizoEl mundo entero quiero conocerQuiero vivir preciosas aventurasEs mi esperanza y mi ilusióny poder algún día encontrara un amigo de verdadque siempre sepa escuchar.Hay colores para ver (pocahontas)Tú piensas que soy ignoranteque soy una salvajepero no es la verdadNo puedes entenderporque tú no puedes verQue el viento tiene tanto para darPara dar . . .Tú piensas que la tierra no es nadaTú piensas que la puedes reclamarPero cada criatura en la tierraTiene algo que te puede ense?arTú piensas que la gente que importanSon la gente que parecen como túPero al seguir las huellas de los otrosYa verás que son preciosos como túEs el lobo que aúlla en la noche yay el tigre que parece sonreírEs la voz de las monta?as que nos cantaque en el viento hay colores para verEn el viento hay colores para verCorramos por los pinos en el bosqueComamos zarzamoras en el solCon todas las riquezas de la tierraEl dinero no importa ya no másEl río y la lluvia me encantanLa garza y la nutria tambiénY somos todos siempre conectadosEn un círculo de vida eternalTan alto-es el sicómoroTiene límites que no puedes verque es el lobo que aúlla en la noche yaY todos viviremos ya en pazEs la voz de las monta?as que cantamosEn el viento hay colores para verNo la puedes contenerNi la puedes detenerEn el viento hay colores para ver.La bambaPara bailar la bambaPara bailar la bamba se necesita una poca de graciaUna poca de gracia para mi, para tiY arriba y arribaY arriba y arriba por ti seré, por ti seré, por ti seréBamba, bambaBamba, bambaBamba, bambaBamba, bambaYo no soy marineroYo no soy marinero,Soy capitán, soy capitán, soy capitánBamba, bamba,Bamba, bambaBamba, bambaBamba.Para subir al cieloPara subir al cieloSe necesita una escalera grandeUna escalera grande y otra chiquita (Bamba, bambaBamba, bambaBamba, bambaBamba, bambaYo no soy marineroYo no soy marinero,Soy capitán, soy capitán, soy capitánBamba, bamba,Bamba, bambaBamba, bambaBamba.Un mundo ideal. (Aladdin)[Aladdín] Yo te quiero ense?arUn fantástico mundoVen, princesaY deja a tu corazón so?arYo te puedo mostrarCosas maravillosasVen, princesaY déjate llevar a un mundo ideal.Un mundo ideal,Un mundo en el que tú y yoPodamos decidir cómo vivirSin nadie que lo impida...[Jasmine:] Un mundo idealQue nunca pude imaginarDonde ya comprendíQue, junto a tiEl mundo es un lugar para so?ar[Aladdín] El mundo es un lugar para so?ar.[Jasmine:] Fabulosa visiónSentimiento divinoVoy volando, contigoHacia un nuevo amanecerUn mundo ideal.[Aladdín] Mira bien lo que hay[Jasmine:] Allí mil cosas voy a ver.[Aladdín] Conteniendo el aliento[Ambos:] Soy como un haz de luzQue lejos va[Jasmine:] Y nunca mas podrá volver atrás[Aladdín] Un mundo ideal[Jasmine:] Cada vuelta es sorpresa[Aladdín] Un horizonte a descubrir[Jasmine:] Cada instante es un sue?o[Ambos:] Un mundo para ti,Para los dos.[Jasmine:] Llévame a dondeSue?es tú...[Aladdín] Llévame a dondeSue?es tú...[Aladdín] Un mundo ideal[Jasmine:] Un mundo ideal[Aladdín] Que compartir[Jasmine:] Que compartir[Aladdín] Que alcanzar[Jasmine:] Que contemplar[Ambos:] Tú junto a mi...Las ma?anitas.Estas son las ma?anitas que cantaba el rey DavidHoy por ser día de tu santo te las cantamos aquí.Despierta mi bien despiertaMira que ya amanecióYa los pajaritos cantanLa luna ya se metió.?Qué linda está la ma?ana hoy que vengo a saludarteVenimos todos con gusto y placer a felicitarte!El día en que tú naciste, nacieron todas las floresEn la pila del bautismo cantaron los ruise?ores.Ya viene amaneciendo ya la luz que ya Dios dio.Levantarse de la ma?ana, mira que ya amaneció.De las estrellas del cielo tengo que bajarte dos,Una para saludarte, otra para decirte adiós.Volaron cuatro palomas por toditas las ciudadeshoy por ser día de tu santo te deseamos felicidades.Con racimos de flores hoy te vengo a saludar.Y hoy por ser día de tu santo te venimos a cantar.Muy peque?o es el mundo.En el mundo hay risas y dolor.Esperanzas y hay también temor.Mucho hay en verdad, que poder compartir.Entre la humanidad.Muy peque?o el mundo es.Muy peque?o el mundo es.Debe haber mas hermandad.Muy peque?o es.Una luna hay solo hay un sol.Para todos brillan sin distinción.Y aunque muy grandes son, las monta?as y el mar.Muy peque?o el mundo es.Muy peque?o el mundo es.Muy peque?o el mundo es.Debe haber mas hermandad.Muy peque?o es.Arco iris.?Por qué se canta de arco iris?*Y ?por qué se canta de-amor?Aunque son grandes no son realesSon cosas de luz y color.Así se dicen pero no lo creoSé que no tienen razón.Descubriremos que hay conexionescon amor y arco iris.Bellas estrellasescuchan deseosY siempre responden de allá.Alguien lo inventó, y otro creíaEs cosa misteriosa.Por qué nos gusta mirar al cieloY ?qué esperamos ver?con sue?os y arco iris.A todos les gusta creeren cosas de magia, de magia.Cuando tú duermes, ?has escuchadovoces que llaman de allá?Este sonido es algo muy dulcey no sé por dónde está.Lo he-escuchado desde tantos a?osque no puedo lo ignorar.Descubriremos que hay conexionescon sue?os y arco iris.La da da di da da duDa da da da da di da duAllá.Tras los parapetospuedo ver la gente allá,Escondido por toda mi vidaTras de las ventanas reconozco cada serQuiero aprender cada historiaReconozco caras por la calleAunque nadie va a conocermeCada día quiero caminar y pasearpor la callecon la genteY allátienen libertadveinticuatro-horasen la sociedadme-encantaríaAlláDonde viven los demásQuiero verQuiero huirQué me den un día alláAllá con molineros, tejedores,los demásTras las aguilones puedo verlosCada día andanpor allí y por alláSin pensar en todos sus regalosSi yo fuera normalEstuviera con ellosAllápor el río SeineAgua fresca alláCon todos los demásen aire libre alláveinticuatro horasyo seré felizuna vezpor allípor allápor la callenada másQué me denun día-alláMambrú se fue a la guerra.Mambrú se fue a la guerra.Que dolor, que dolor que pena!Mambrú se fue a la guerra!Y no se cuando vendrá,que do re mi. Que do re fa.No se, cuando vendrá!Si vendrá, para pascua!Que dolor, que dolor, que pena.Si vendrá para Pascua, o para Navidad.Que do re mí.Que do re fa.Oh para Navidad!Allá viene un barquito!Que dolor, que dolor que pena!Allá viene un barquito,Que noticias traerá?Que do re mi,Que do re fa.Que noticias traerá?Las noticia que trae!Que dolor, que dolorque pena!Las noticia que trae.Que Mambrú ya muerto esta!Que do re mí,Que do re fa.Mambrú ya muerto esta!CANCIONES INFANTILESA La Lata, Al LateroA la lata, al latero,a la chica del chocolatero.A la a, a la a,Mariquita no sabe planchar.A la e, a la e,Mariquita no sabe barrer.A la i, a la i,Mariquita no sabe escribir.A la o, a la o,Mariquita no sabe el reloj.A la u, a la u,?Mariquita eres tú!A Dormir Va La RosaA dormir va la rosade los rosales;a dormir va mi ni?oporque ya es tarde.Mi ni?o se va a dormircon los ojitos cerrados,como duermen los jilguerosencima de los tejados.Este ni?o tiene sue?o,muy pronto se va a dormir;tiene un ojito cerradoy otro no lo puede abrir.Hiti, Hiti, Hiti TonPara jugar y para echar a suertesHiti, hiti, hiti ton,tres gallinas y un capón.El capón estaba muerto,las gallinas en el huerto.Tris, tras, fuera estás.Hoy Es Día De FiestaHoy es día de fiesta, vamos a jugar;salgamos a la fiestadespués de almorzar.Había Un Barco ChiquititoHabía un barco chiquitito,había un barco chiquitito,que no sabí-bí-bía navegar,que no sabí-bí-bía navegar,Oé.oé.Un día se metió en el agua (bis)para aprender-der-der a navegar, (bis)Oé, oé.Después de cinco o seis semanas, (bis)no había na-na-nada que comer, (bis)Oé, oé. -Los tripulantes decidieron (bis)comerse un ma-ma-marinero. (bis)Oé, oé.Y eligieron al grumete (bis)por ser el más-más regordete, (bis)Oé, oé.En la cubierta lo sirvieron (bis)con salsa bla-bla-blanca y al jerez, (bis)Oé.oé.Entonces Dios mandó el castigo, (bis)una terri-rri-rrible tempestad, (bis)Oé, oé.Y ahora el barco y los marino(bis)han ido al fo-fo-fondo de la mar, (bis)Oé, oé.Si nuestra historia les divierto(bis)la volvere-re-remos a contar (bis)Oé, oé.A La Hora De ComerEl que come y canta,un sentido le falta.El que come y se mece,se tuerce.El que come y descansa,le sale panza.El que come y habla,le dan con la tabla.El que come y molesta,le sale cresta.Luna LuneraLuna lunera,cascabelera,toma un ochavopara canela.Luna lunera,cascabelera,debajo de la camatienes la cena.José Se Llamaba El PadreJosé se llamaba el padre,Josefa la mujer,y al hijo que tuvierontambién le pusieron... Josése llamaba el padre... etc.A La Media CruzPara jugara la pelotaA la media cruz,a la cruz entera.A la media jarra,a la jarra entera.A la media lunaa la luna entera.A la media vuelta,a la vuelta entera.Me Quiero CasarArroz con leche,lucero casaruna se?oritadé este lugar.Que sepa coser,que sepa bordar,que sepa abrir la puertapara ir a jugar.Con ésta, sí.Con ésta, no.Con esta se?oritame caso yo.CANCIONES DE CAMPAMENTOSTe pido…Te pido la PTe doy la PTe pido la ETe doy la ETe pido la FTe doy la FQue se formo? PEF?Que se formo? PEFMás fuerte PEFNo escucho PEFTres veces PEFPEF, PEF, PEFEl PEFEl PEF esta pasando por aquí, en PehuajoEl PEF esta pasando por aquí, en PehuajoY cuando pasa todo se transformaLa alegría viene, la tristeza vaY cuando pasa todo se transformaLa alegría viene, la tristeza vaShhh, shhh, shhh…Soy acampanteSoy acampante de corazónY acampare con ilusiónAl monte iréLo escalareNudos haré, con preediciónAl mar iré, lo nadareY pescare un gran salmónCocinare en gran fogónY a Dios daré mi corazónY aquí termina esta canciónDel acampante de corazónEl Yipi-YipiCuando fui a New CorkA ver a la MariLa Mari me ense?oA bailar el Yipi-YipiBaila el Yipi-YipiBaila el Yipi-YipiBaila el Yipi-YipiPero báilalo bienEl Woqui-WoquiYo pongo, manos al frentePongo manos atrásPongo manos al frenteSiempre, siempre, presenteWoqui, Woqui, WoquiYa la la laPoseo un gran amorNOTA: puedo cambiar la parte del cuerpo y jugarChofer, choferChofer, choferApure ese motorQue en esta cafetera nos morimos de calorChofer, choferNo mire para atrásQue viene su se?ora con un palo de amasarDaba dipSi daba dip, daba dubiDubi dep depSava sivi savaaa.. o.. ee..NOTA: Podemos jugar con los ritmosPimienta, piponga, pitanga y tingaPeyicana canelaPeyicana caneyaPeyicuye caneyaPeyicuye caneyaPeyicana chinguiniyaPeyicana chinguiniyaPimienta, piponga, pitanga y tingaPimienta, piponga, pitanga y tinga?Quién se anima a repetir la letra?Bebe bebe el alemánBebe, bebe el alemán… fanBebe, bebe la cervezaLa cerveza le hace mal… fanSe le sube a la cabezaBeban se?ores, beban se?oresEste es el canto de lo bebedores bisQue bonita esta canción… fonQue se canta en Berlín… finSi no les parece mal… fanLa vamos a repetir… finElepetitivoA misis Yami YamiElepetitivoA misis Yami YamiElepetitivoElepetitivo, tivo, tivo, tivoElepetitivo, tivo, tivo, tivo ................
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