Eclass.aegean.gr
ΝΕΑ ΑΦΗΓΗΣΗ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΜΕΣΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝΕισαγωγ?Ο οπτικοακουστικ?? τομ?α? αναπτ?σσεται διαρκ?? στην εποχ? των ψηφιακ?ν δικτ?ων και των πολλαπλ?ν μ?σων διανομ?? και πρ?σβαση? στο περιεχ?μενο. Η αυξαν?μενη πολυπλοκ?τητα στη δημιουργ?α και δι?δοση ψηφιακο? περιεχομ?νου, οι απαιτ?σει? του κοινο? για συμμετοχ? στα οπτικοακουστικ? δρ?μενα μ?σω πολλαπλ?ν μ?σων και η αν?πτυξη των συμπαραγωγ?ν ω? κυρ?αρχο οικονομικ? πρ?τυπο οπτικοακουστικ?? παραγωγ??, δημιουργο?ν την αν?γκη εξειδικευμ?νη? γν?ση? στι? δημιουργικ?? ομ?δε? που θα κληθο?ν να λειτουργ?σουν στο ν?ο αυτ? διεπιστημονικ? πλα?σιο. Με την εμφ?νιση των ν?ων δικτ?ων ευρυζωνικ?τητα? για σταθερο?? υπολογιστ??, αλλ? και για κινητ? τηλ?φωνα και ταμπλ?τε?, ?γινε ηλ?ου φαειν?τερο ?τι η παραγωγ? και διανομ? ψηφιακ?ν οπτικοακουστικ?ν ?ργων μετ?χει τη? ν?α? οικονομ?α?, τη? οικονομ?α? των δικτ?ων. Δ?κτυα τεχνολογικ? αλλ? και δ?κτυα επαγγελματικ? ?πω? αυτ? που στ?νει για τα κινο?μενα σχ?δια το CARTOON, στο πλα?σιο του προγρ?μματο? MEDIA τη? Ευρωπα?κ?? ?νωση?. Τα κ?ρια χαρακτηριστικ? τη? οικονομ?α? των δικτ?ων απεικον?ζονται συνοπτικ? στο παρακ?τω σχ?μα και ορ?ζουν ?να σ?στημα παραγωγ?? ?που το παραγ?μενο προ??ν οφε?λει να ?χει πρωτ?τυπα και καινοτ?μα στοιχε?α και να διαν?μεται στο ευρ?τερο δυνατ?ν κοιν? στο συντομ?τερο χρονικ? δι?στημα (Volle, 1999). 22834602999105Αυτοματοπο?ηση παραγωγ??00Αυτοματοπο?ηση παραγωγ??14859005018405Ηλεκτρονικ? εμπ?ριοΔιαμεσολ?βηση00Ηλεκτρονικ? εμπ?ριοΔιαμεσολ?βησηΗ απασχ?ληση δημιουργε?ται κυρ?ω? στου? τομε?? σχεδιασμο? και διανομ??Οικονομικο? κ?νδυνοιΜονοπωλιακ?? ανταγωνισμ?? και διαφοροπο?ηση παραγωγ??Παγκοσμιοπο?ησηΠαραγωγ? σταθερο? κ?στου?παραβατικ?τητασυνεργασ?ε?Η απασχ?ληση δημιουργε?ται κυρ?ω? στου? τομε?? σχεδιασμο? και διανομ??Οικονομικο? κ?νδυνοιΜονοπωλιακ?? ανταγωνισμ?? και διαφοροπο?ηση παραγωγ??Παγκοσμιοπο?ησηΠαραγωγ? σταθερο? κ?στου?παραβατικ?τητασυνεργασ?ε?504190-5425635Αλλαγ? οργ?νωση? των επιχειρ?σεων00Αλλαγ? οργ?νωση? των επιχειρ?σεων501015-3248563Σ?γχρονο τεχνικ? σ?στημα (μικροηλεκτρονικ?, ρομποτικ?, πληροφορικ?)00Σ?γχρονο τεχνικ? σ?στημα (μικροηλεκτρονικ?, ρομποτικ?, πληροφορικ?)4190365-5413375Ρ?θμιση παραβατικ?τητα?00Ρ?θμιση παραβατικ?τητα?2385695-5420360Αναδιανομ? του πλο?του00Αναδιανομ? του πλο?τουΓια το οπτικοακουστικ? ?ργο, το οπο?ο υπ?κειται επ?ση? σε πολιτιστικ?, κοινωνικ? ? και πολιτικ? ακ?μη κριτ?ρια παραγωγ??, η υπαγωγ? του στο σ?στημα τη? ν?α? οικονομ?α? δημιουργε? την αν?γκη ?μεση? προσαρμογ?? στο συνεχ?? μεταβαλλ?μενο τεχνο-οικονομικ? περιβ?λλον με επιπτ?σει? τ?σο στο επ?πεδο τη? θεματολογ?α? που διαπραγματε?εται ?σο και στο επ?πεδο τη? ελκυστικ?? παρουσ?ασ?? του σε ?να διεθν?? κοιν?. Ο ρ?λο? του δημιουργο? μεταβ?λλεταιWhen I first started, you would pitch a story because without a good story you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. And now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media. Henry JenkinsΔεν υπ?ρχει καλ?τερη σ?νοψη για τι? αλλαγ?? στη δημιουργικ? πρακτικ? που επιφ?ρουν οι ν?ε? τεχνολογ?ε?, απ? τη συμπυκνωμ?νη εμπειρ?α που μεταφ?ρει ο εμπνευστ?? τη? ?ννοια? διαμεσικ?? αφ?γηση? Henry Jenkins στην ανωτ?ρω παρατιθ?μενη παρ?γραφο. Απ? την προσαρμογ? τη? Αριστοτελικ?? Ποιητικ?? στον κινηματογρ?φο του Χ?λυγουντ, με την περιγραφ? των μηχανισμ?ν τη? πλοκ?? σε τρει? πρ?ξει?, ?στε να ?χουμε ?να στ?ρεο μ?θο να υποστηρ?ζει τη δρ?ση των πρωταγωνιστ?ν, περ?σαμε στην τηλεοπτικ? λογικ? τη? σειρ?? και των επεισοδ?ων, ?που το κ?νητρο και η περιγραφ? του χαρακτ?ρα του ?ρωα ?δινε τροφ? στην εξιστ?ρηση πολλ?ν περιπετει?ν του πρωταγωνιστ? σε διαφορετικ?? καταστ?σει? κ?θε φορ?, τα λεγ?μενα αυτοτελ? επεισ?δια. Σ?μερα, με τι? οθ?νε? καταν?λωση? του θε?ματο? να ?χουν πολλαπλασιαστε?, με του? νε?τερου? χρ?στε? να κ?νουν χρ?ση περισσ?τερων οθον?ν ? ?λλων μ?σων ταυτ?χρονα κατ? την πρ?σληψη του ?ργου, ο δημιουργ?? (? καλ?τερα η δημιουργικ? ομ?δα που σχεδι?ζει το ?ργο) ωθε?ται προ? την κοσμοπλασ?α, τη δημιουργ?α εν?? κ?σμου που θα υποστηρ?ξει πολλαπλ?? ιστορ?ε? πολλαπλ?ν χαρακτ?ρων σε πολλαπλ? μ?σα.Ο ρ?λο? του κοινο? αλλ?ζειΗ αυξαν?μενη πολυπλοκ?τητα του σχεδιαστικο? πλαισ?ου που υποστηρ?ζει τη διαμεσικ? αφ?γηση δεν οφε?λεται μ?νο στην ?νθιση των ψηφιακ?ν τεχνολογι?ν, αλλ? και στι? ν?ε? δυνατ?τητε? που προσφ?ρονται στου? χρ?στε? αυτ?ν των τεχνολογι?ν για να ενσωματωθο?ν στα δρ?μενα, να διαμοιραστο?ν τα ?ργα και να συμμετ?σχουν σε ψηφιακ?? κοιν?τητε? εν? ταυτ?χρονα ψυχαγωγο?νται. Μπορο?με να μιλ?με ακ?μα για ?να κοιν?;Το κοιν? ε?ναι νεανικ? και μπορε? να συνεργ?ζεται ? να απομον?νεται κατ? βο?λησηΗ δημιουργικ? διαδικασ?α επεκτε?νεταιΗ σχεδιαστικ? διαδικασ?α, ?δη απ? τα παραδοσιακ? μ?σα διανομ?? αφηγηματικ?ν ?ργων, υπηρετο?σε το σκηνοθετικ? σχ?διο, τη σκηνοθεσ?α, αποδ?δοντα? αρχικ? με κε?μενα, στη συν?χεια με εικονογραφημ?να σεν?ρια και τελικ? με πιλοτικ? δε?γματα του ?ργου, τη σκηνοθετικ? προσ?γγιση. Ο σκηνοθ?τη? αντιμετωπιζ?ταν ω? ξεναγ?? σε ?ναν εξωτικ? κ?σμο, στον οπο?ο ξεναγο?σε το θεατ?, επομ?νω? οι μηχανισμο? αν?δειξη? του ταξιδιο? ?πρεπε να σχεδιαστο?ν εκ των προτ?ρων για να ε?ναι ενδιαφ?ρουσα η ξεν?γηση. Οι ψηφιακ?? τεχνολογ?ε? ?μω? ?καναν την πολ?πλευρη ξεν?γηση με διαφορετικ?? διαδρομ?? μια ολο?να και περισσ?τερο αναπτυσσ?μενη σκηνοθετικ? προσ?γγιση. Η ξεν?γηση του κοινο? ?φειλε πλ?ον να λ?βει υπ?ψη τι? ν?ε? δυνατ?τητε? του χρ?στη ψηφιακ?ν τεχνολογι?ν για εμβ?θιση στην ιστορ?α, παιχν?δι και συμμετοχ? στα δρ?μενα. Αφ?γηση, Δι?δραση, Συμμετοχ?, Υλικ? Πραγματικ?τητα αποτελο?ν του? σχεδιαστικο?? χ?ρου? προ? εξερε?νηση σε κ?θε ?ργοΗ σχεδιαστικ? προσ?γγιση επιβ?λλεταιΕ?ναι φυσικ? σε τ?τοιε? συνθ?κε? να επικρατ?σει πλ?ρω? η σχεδιαστικ? λογικ?, το design thinking, η οπο?α στηρ?ζεται σε επαναλαμβαν?μενου? κ?κλου? αξιολ?γηση?. Στα παραδοσιακ? μ?σα, το Χ?λυγουντ εισ?γαγε το sneak preview, την παρουσ?αση του ολοκληρωμ?νου κινηματογραφικο? ?ργου σε δοκιμαστικ?? προβολ??, ?που μπορο?σε να μετρ?σει δειγματοληπτικ? την απ?χηση που θα ε?χε στο κοιν? στη δι?ρκεια τη? κανονικ?? διανομ??. Στα παιχν?δια Η/Υ, καλο?νται επιλεγμ?νοι πα?κτε? να τερματ?σουν τι? πρ?τε? εκδοχ?? των παιχνιδι?ν πριν βγουν οριστικ? στην αγορ?. Η πολυπλοκ?τητα μια? διαμεσικ?? αφ?γηση? απαιτε? την πλ?ρη εφαρμογ? του σχεδιαστικο? κ?κλου, ενσωματ?νοντα? τι? προσδοκ?ε? των χρηστ?ν αλλ? και τι? παρατηρ?σει? μετ? απ? τεστ, ?πω? φα?νεται στο κλασικ? σχ?μα παρακ?τω.Ο κλασικ?? κ?κλο? σχεδ?αση?: προδιαγραφ?? απ? το κοιν?, καθορισμ?? πλαισ?ου, σχεδιαστικ?? λ?σει?, πρωτοτυποπο?ηση, αξιολ?γηση και αν?δραση Η σχεδιαστικ? διαδικασ?α ε?ναι αποτελεσματικ? ?ταν τελε?ται συλλογικ? εργασ?α. Οι συν?θει? ειδικ?τητε? που χρησιμοποιο?νται στη σχεδ?αση αφηγ?σεων περιλαμβ?νουν τον δημιουργ? (σκηνοθ?τη, σεναριογρ?φο), τον καλλιτεχνικ? σ?μβουλο, τον παραγωγ?, γραφ?στα ? game designer, αν?λογα με τα προτειν?μενα μ?σα διανομ?? του ?ργου.Η δημιουργικ? ομ?δα αποτελε?ται απ? 4-5 ειδικ?τητε? και σχεδι?ζει συλλογικ?Ο ρ?λο? τη? δημιουργικ?? ομ?δα?Τη στιγμ? που οι ψηφιακ?? τεχνολογ?ε? ?χουν μετασχηματ?σει τα παραδοσιακ? καν?λια διανομ?? οπτικοακουστικ?ν και διαδραστικ?ν ?ργων, φα?νεται να μετασχηματ?ζουν ταυτ?χρονα τη δημιουργικ? πρ?ξη, αφο?, ?πω? ε?παμε παραπ?νω, ο δημιουργ?? (? καλ?τερα η δημιουργικ? ομ?δα που σχεδι?ζει το ?ργο) ωθε?ται προ? την κοσμοπλασ?α, τη δημιουργ?α εν?? κ?σμου που θα υποστηρ?ξει πολλαπλ?? ιστορ?ε? πολλαπλ?ν χαρακτ?ρων σε πολλαπλ? μ?σα. Αυτ? που αποκρ?πτεται στη φρ?ση αυτ? ε?ναι η αρχικ? στοχοθεσ?α, η οπο?α επιβ?λλει στο δημιουργ? να κατευθ?νει το κοιν? μ?σα απ? διαφορετικ?? ιστορ?ε? για κ?θε διαφορετικ? μ?σο με τρ?πο τ?τοιο που ο ταξιδι?τη? στον κ?σμο αυτ? να βρ?σκει ν?ημα στο διαμεσικ? ?ργο μ?νο ?ταν ?χει επισκεφθε? ?λα τα διαφορετικ? μ?σα, που του αποκαλ?πτουν πλευρ?? του μ?θου. Για να πετ?χει η δημιουργικ? ομ?δα το επιδιωκ?μενο αποτ?λεσμα, ?χουν δημιουργηθε? σχεδιαστικ? πλα?σια, τα οπο?α ε?ναι στην πραγματικ?τητα σχεδιαστικ? κε?μενα με ερωτ?σει? που οφε?λουν να απαντηθο?ν ?στε να τεθο?ν οι προδιαγραφ?? του ?ργου και να γ?νει εφικτ? το μο?ρασμα των ιστορι?ν στα δι?φορα μ?σα.Τα περιεχ?μενα τη? β?βλου σχεδ?αση? επεκτε?νονται και σε θ?ματα καν?νων χρ?ση? εκτ?? τη? δραματουργ?α?Μελετ?ντα? τη δημιουργικ? πρακτικ? στο πλα?σιο τη? δημιουργ?α? διαμεσικ?ν ?ργων, ε?ναι σημαντικ? να αναρωτηθε? κανε?? πω? επιδρ? στη σχεδιαστικ? διαδικασ?α ο καθορισμ?? των μ?σων διανομ?? εκ των προτ?ρων, πριν ακ?μα τον καθορισμ? τη? θεματολογ?α?. Κ?μικ?, παιχν?δια με υπολογιστ?, εκθεσιακ? δρ?μενα, παραγωγ? οπτικοακουστικ?ν και διαδραστικ?ν ?ργων, δικαιολογο?ν τον εκ των προτ?ρων καθορισμ? των μ?σων διανομ?? και θα ?χει μεγ?λο ενδιαφ?ρον να αναζητ?σουμε την επ?δραση των επιλογ?ν αυτ?ν στην τελικ? διαμεσικ? αφ?γηση.Τα χαρακτηριστικ? των μ?σων πρ?σβαση? στο περιεχ?μενο επηρε?ζουν τη σχεδ?ασηΗ προσ?γγιση αυτ? αναδεικν?ει ?να ακ?μα ερ?τημα, σχεδ?ν αντ?στροφο του προηγο?μενου. Αν ακολουθηθε? λοιπ?ν το σχεδιαστικ? πλα?σιο διαμεσικ?? αφ?γηση? για τη δημιουργ?α του ?ργου, υπ?ρχει σ?γκριση με τα σχεδιαστικ? πλα?σια των διαφ?ρων μεμονωμ?νων μ?σων; Με ?λλα λ?για τι αλλ?ζει ?ταν προκ?πτει ?να οπτικοακουστικ? ?ργο απ? μια διαδικασ?α σχεδ?αση? διαμεσικ?? αφ?γηση? σε σ?γκριση με τη διαδικασ?α σχεδ?αση? εν?? οπτικοακουστικο? ?ργου μ?νον; Το ερ?τημα δεν ε?ναι αθ?ο, γιατ? τα σχεδιαστικ? πλα?σια διαμεσικ?? αφ?γηση? δεν προ?κυψαν απ? παρθενογ?νεση αλλ? στηρ?χτηκαν σε σχεδιαστικ? πλα?σια παραδοσιακ?ν μ?σων. Ειδικ? ενδιαφ?ρον ?χει η αναζ?τηση μηχανισμ?ν αν?πτυξη? του μ?θου στα παραδοσιακ? μ?σα, οι οπο?οι αποτ?λεσαν τη μαγι? για την αν?πτυξη του παιχνιδιο? και τη? συμμετοχ??, χαρακτηριστικ?ν απαρα?τητων σε κ?θε διαμεσικ? αφ?γηση που σ?βεται του? καν?νε? σχεδ?αση?. Η κλασικ? δραματουργικ? προσ?γγιση του Αριστοτ?λη στηρ?ζεται ?λο και περισσ?τερο στη σ?γκρουση?να παρ?δειγμα απ? τον κινηματογρ?φο θα κ?νει πιο καθαρ? τα πρ?γματα.Γενικ? ?να οπτικοακουστικ? ?ργο μπορε? να θεωρηθε? ω? ολοκληρωμ?νο αποτ?λεσμα τη? οπτικ?? γων?α? του σκηνοθ?τη-δημιουργο?, μπορε? ?μω? να θεωρηθε? και ω? ατελ?? κατασκευ?, η οπο?α ολοκληρ?νεται στο μυαλ? του θεατ? που ερμηνε?ει τα δρ?μενα. Σε κ?θε περ?πτωση, η προβολ? τη? κινηματογραφικ?? ταιν?α? επιτρ?πει στο θεατ? να κρατ?σει μια παιγνι?δη στ?ση, προσπαθ?ντα? να μαντ?ψει τι θα γ?νει στο επ?μενο πλ?νο του ?ργου. Ταυτ?χρονα του επιτρ?πει μια συμμετοχικ? κρ?ση, ερμηνε?οντα? τι? πρ?ξει? των πρωταγωνιστ?ν ω? παραδε?γματα προ? μ?μηση ? προ? αποφυγ?. Η ?δια η σκοτειν? α?θουσα, καθηλ?νοντα? το θεατ? στην πολυθρ?να του, υποστηρ?ζει τον μηχανισμ? τη? πλοκ??, κατευθ?νοντα? το βλ?μμα του στην οθ?νη. Αν π?με λ?γο μακρ?τερα την περιγραφ?, θα διαπιστ?σουμε ?τι αν?μεσα στα ?ντα που προβ?λλονται στην οθ?νη, αλλ? δεν ε?ναι ορατ?, ε?ναι οι θεατ??, του? οπο?ου? τοποθετε? ο μηχανισμ?? τη? προοπτικ?? στην κορυφ? τη? πυραμ?δα? που εκτε?νεται ?ξω απ? την οθ?νη, κ?τι που ε?ναι ενσωματωμ?νο στι? ιδι?τητε? του φωτογραφικο? φακο? κατ? τη λ?ψη του πλ?νου.Η παλαι? λογικ? παραγωγ?? με κυρ?αρχο το κινηματογραφικ? ?ργο ?χει παρ?λθειΟ ρ?λο? του παραγωγο?Τ?λο? ε?ναι ενδιαφ?ρον να αναρωτηθε? κανε?? με ποιον τρ?πο απευθ?νεται στο κοιν? του ?να διαμεσικ? ?ργο; Πω? θα προσελκ?σει το ενδιαφ?ρον εν?? κοινο? που υποτ?θεται κατακερματισμ?νο τ?σο στα ενδιαφ?ροντ? του ?σο και στα ψηφιακ? μ?σα που χρησιμοποιε? για ψυχαγωγ?α; Θεωρο?με ?τι η απ?ντηση στο ερ?τημα αυτ? θα δοθε? με επαναληπτικ?? αξιολογ?σει? των διαμεσικ?ν αφηγ?σεων που θα παρουσι?σει η δημιουργικ? ομ?δα σε δι?φορε? εκδοχ??, λαμβ?νοντα? υπ?ψη τι? παρατηρ?σει? απ? την εκ?στοτε αξιολ?γηση των παρουσι?σεων.Το κοιν? θ?λει να συμμετ?χει σε κοιν?τητε?, να ξεφ?γει απ? τη ρουτ?να, αναζητ? αναγν?ριση και ?μπνευσηΟ ρ?λο? του παραγωγο? διαμεσικ?ν ?ργων ?γκειται στην καταν?ηση των επιθυμι?ν ?λων των διαφορετικ?ν κατηγορι?ν κοινο? και στη συστηματικ? σχεδ?αση μεθ?δων παραγωγ?? και καναλι?ν πρ?σβαση? που θα δ?σουν δυνατ?τητε? συν?ντηση? του ?ργου με το κοιν? του αλλ? και δυνατ?τητε? εσ?δων στη δημιουργικ? ομ?δα για να επενδ?σει ακολο?θω? στη δημιουργ?α ν?ων ?ργων. ?να? φ?κελο? αν?πτυξη? παραγωγ?? περι?χει π?ντα οικονομικ? στοιχε?α (προ?πολογισμ?? αν?πτυξη? και παραγωγ??, χρηματοδοτικ? πλ?νο, προβλ?ψει? εσ?δων, κατηγορ?ε? απευθυν?μενου κοινο?, κλπ) που συμπληρ?νουν την παρουσ?αση τη? δημιουργικ?? ομ?δα?.Τα οικονομικ? μοντ?λα αλλ?ζουν. Τα ?σοδα μπορε? να προ?ρχονται απ? πολλαπλ? καν?λια διανομ??Συμπερασματικ?, μελετο?με τα σχεδιαστικ? πλα?σια διαμεσικ?? αφ?γηση? τ?σο ω? προ? τα ν?α στοιχε?α που φ?ρνουν ?σο και ω? προ? τα στοιχε?α που διατηρο?ν απ? τα παραδοσιακ? μ?σα αφ?γηση?, δ?νοντα? ιδια?τερη ?μφαση στη διαχρονικ?τητα αυτ?ν των τελευτα?ων στοιχε?ων. Εννοιολογικ? πλα?σιο διαμεσικ?ν ?ργωνΤο γνωστικ? αντικε?μενο των διαμεσικ?ν αφηγ?σεων (transmedia storytelling) εντ?σσεται στον ευρ?τερο προβληματικ? χ?ρο τη? σ?γκλιση? των μ?σων και αποτελε? ?να ν?ο τρ?πο αντ?ληψη? τη? ρο?? περιεχομ?νου μεταξ? διαφορετικ?ν μ?σων παραγωγ?? και καναλι?ν διανομ?? περιεχομ?νου. Η διαμεσικ? αφ?γηση αναφ?ρεται σε μια διαδικασ?α κατ? την οπο?α αναπ?σπαστα στοιχε?α μια? ιστορ?α? καταν?μονται συστηματικ? σε πολλαπλ? μ?σα και καν?λια διανομ??, με σκοπ? τη δημιουργ?α μια? ενοποιημ?νη? και συντονισμ?νη? ψυχαγωγικ?? εμπειρ?α? (Jenkins, 2006).Το σ?νολο τη? ακαδημα?κ?? κοιν?τητα?, στην προσπ?θεια θεωρητικ?? και αναλυτικ?? προσ?γγιση? των διαμεσικ?ν αφηγ?σεων, αναγνωρ?ζει το μεγ?λο ε?ρο? και την πολυπλοκ?τητα του φαινομ?νου. Για την στ?χευση τη? ?ρευνα? του ευρ?τερου γνωστικο? αντικειμ?νου ο Robert Pratten διακρ?νει του? τρει? τομε?? μια? διαμεσικ?? αφ?γηση?: ?Ιστορ?α?, ?Παιχν?δι? και ?Συμμετοχ?? (Pratten, 2011).Ο ?ρο? κοσμοπλασ?α (worldbuilding) χρησιμοποιε?ται μ?λι? τα τελευτα?α χρ?νια στην Ελλ?δα. Η ?ννοια τη? σ?νθετη? λ?ξη? (κ?σμο? και πλ?θω) περιλαμβ?νει αφεν?? τη διαδικασ?α με την οπο?α κατασκευ?ζεται ?να κοσμοε?δωλο, αφετ?ρου ?λε? τι? λεπτ?? διεργασ?ε? που θ?τουν του? καν?νε? που τον δι?πουν και τη μεταξ? του? συνδεσμολογ?α. Η κατασκευ? εν?? κοσμοειδ?λου (το προ??ν τη? κοσμοπλασ?α?) δεν ε?ναι απαρα?τητα η κατασκευ? εν?? ν?ου, φανταστικο? κ?σμου. Σε πολλ?? περιπτ?σει? ακ?μα και η ιδια?τερη ματι? εν?? συγγραφ?α, κινηματογραφιστ?, κομ?στα ? κατασκευαστ? παιχνιδι?ν επ?νω στον πραγματικ? κ?σμο μπορε? να αποβε? κοσμοπλαστικ?, με την ?ννοια τη? συγκεκριμ?νη? οπτικ?? γων?α? που ο δημιουργ?? υιοθετε? για να τοποθετ?σει μ?σα τη? το ?ργο του.Η κοσμοπλασ?α, ακ?μα και χωρ?? τον μ?θο, ε?ναι ικαν? να προκαλ?σει την προσοχ? και να δημιουργ?σει συναισθ?ματα στον αποδ?κτη τη?, αν?λογα με το ε?δο? τη? φαντασ?α? στο οπο?ο αν?κει. Ιδια?τερα, στα πλα?σια τη? διαμεσικ?τητα? ?μπορο?με να εξετ?ζουμε το κοσμοε?δωλο ω? τον βασικ? χαρακτ?ρα τη? ιστορ?α?? (Cambarato, 2013:90). Και ο χαρακτ?ρα? αυτ?? οφε?λει να ε?ναι συνεπ?? ω? προ? του? καν?νε? που ο ?διο? ο δημιουργ?? του θ?τει, αξι?πιστο? ω? προ? την προσδοκ?α των οπαδ?ν του και αληθοφαν?? για να προκαλε? την εμβ?θιση.Η θεματολογ?α των διαμεσικ?ν ?ργων λαμβ?νει υπ?ψη του? καν?νε? που δι?πουν κ?θε ε?δο? αφ?γηση?Η κοσμοπλασ?α ?χει ρ?ζε? στη μυθογραφικ? σκ?ψη των προγ?νων μα?, ?που κ?θε φυσικ? φαιν?μενο μετασχηματιζ?ταν σε θε?κ? υπ?σταση, αλλ? κ?θε μ?σο επικοινων?α? που εφευρ?θηκε στην ιστορ?α τη? ανθρωπ?τητα? σμ?λεψε επ?ση? τη μ?τρα τη? αφ?γηση? και παρ?δωσε στου? δημιουργο?? τρ?που? να διηγηθο?ν ιστορ?ε? χαρακτηριστικ?? για κ?θε μ?σο. Ιδια?τερο ενδιαφ?ρον ?χει η δι?κριση στα ψηφιακ? μ?σα τη? τελευτα?α? εποχ?? αφηγηματικ?τητα? που χρησιμοποιο?ν υπολογιστ?? και τι? τεχνικ?? παραπομπ?ν των υπερμ?σων αλλ? διαφ?ρουν ω? προ? τα μυθοπλαστικ? χαρακτηριστικ?: multimedia, cross-media, transmedia.Τα κ?ρια χαρακτηριστικ? τη? διαμεσικ?? σε σχ?ση με την πολυμεσικ? και την crossmedia αφ?γηση ε?ναι τα εξ??: Η πολυμεσικ? αφ?γηση παρουσι?ζει μια μεμονωμ?νη ιστορ?α σε ?να καν?λι διανομ?? με την χρ?ση πολλαπλ?ν μ?σων. Η crossmedia αφ?γηση παρουσι?ζει μια μεμονωμ?νη ιστορ?α σε πολλ? καν?λια διανομ?? με την χρ?ση πολλαπλ?ν μ?σων, τα οπο?α την προωθο?ν σειριακ? και κατευθ?νουν το κοιν? που συμμετ?χει ενεργ? στην εξ?λιξη τη?. Η διαμεσικ? αφ?γηση παρουσι?ζει πολλαπλ?? ιστορ?ε? σε πολλ? καν?λια διανομ??, ενταγμ?νε? σε ?ναν μυθοπλαστικ? κ?σμο με την χρ?ση δι?φορων μ?σων, τα οπο?α επεκτε?νουν την αφ?γηση που το κοιν? βι?νει ενεργ?.Τα περισσ?τερα ?σοδα του Star Wars προ?ρχονται απ? πωλ?σει? αντικειμ?νων αλλ? η παρατειν?μενη φ?μη του οφε?λεται στι? παραλλαγ?? φανατικ?ν οπαδ?ν που ε?ναι δωρε?ν προσβ?σιμε? απ? το κοιν? Η ακαδημα?κ? κοιν?τητα στην προσπ?θεια καταν?ηση? και αν?λυση? των διαμεσικ?ν αφηγ?σεων ?χει δημιουργ?σει ?να ε?ρο? κατηγοριοποι?σεων του γνωστικο? αντικειμ?νου. Περισσ?τερο διαδεδομ?νη ε?ναι η δι?κριση με κριτ?ριο τον τρ?πο τη? αρχικ?? του? σχεδ?αση?. Ο Long παρατηρε? ?τι υπ?ρχει σημαντικ? διαφορ? μεταξ? των στ?ρεων (“hard”) διαμεσικ?ν αφηγ?σεων που σχεδι?στηκαν εξ αρχ?? με γν?μονα την διαμεσικ?τητα και των ευμετ?βλητων (“soft”) που η αν?γκη για διαμεσικ?τητα προ?κυψε στην πορε?α (Long, 2007). Η Marie-Laure Ryan στο πλα?σιο τη? συγκεκριμ?νη? δι?κριση? αναφ?ρεται στο φαιν?μενο τη? “χιονοστιβ?δα?” (“snowball“ effect) (Ryan, 2013). Μια ιστορ?α αποκτ?ει τ?σο μεγ?λη δημοτικ?τητα ? γ?νεται τ?σο κυρ?αρχη πολιτισμικ? που παρ?γει “αυθ?ρμητα” πλ?θο? επεκτ?σεων σε δι?φορα μ?σα. Στην συγκεκριμ?νη περ?πτωση ?λε? οι επεκτ?σει? ?χουν ω? σημε?ο αναφορ?? το κεντρικ? κε?μενο. Τα λογοτεχνικ? ?ργα Lord of the Rings (1954) και Harry Potter (1997) αποτελο?ν παρ?δειγμα του φαινομ?νου τη? “χιονοστιβ?δα?”, καθ?? δημιουργ?θηκαν ω? βιβλ?α απ? ?ναν συγγραφ?α και στη συν?χεια λ?γω μεγ?λη? δημοτικ?τητα? επεκτ?θηκαν σε κινηματογραφικ?? ταιν?ε?, κινο?μενα σχ?δια, ηλεκτρονικ? παιχν?δια κ.?.. ?να ?ργο που εντ?σσεται σε αυτ?ν την κατηγορ?α αποτελε?ται απ? τρει? τ?που? κειμενικο? περιεχομ?νου (Φ?κιαλη, 2014): 1. Τον κειμενικ? πυρ?να τη? ιστορ?α? (στην περ?πτωση των Lord of the Rings και Harry Potter τα λογοτεχνικ? βιβλ?α). 2. Τι? επ?σημε? επεκτ?σει? τη? ιστορ?α?, ?πω? τι? κινηματογραφικ?? ταιν?ε? που παρ?γονται απ? πολιτισμικ?? βιομηχαν?ε?, στι? οπο?ε? ?χουν παραχωρηθε? τα πνευματικ? δικαι?ματα εκμετ?λλευση? του ?ργου. 3. Τι? ανεπ?σημε? επεκτ?σει? περιεχομ?νου, που παρ?γονται απ? το κοιν?, ?πω? η λογοτεχν?α των οπαδ?ν (στην περ?πτωση του Harry Potter το κοιν? ?χει δημιουργ?σει περιεχ?μενο, κυρ?ω? σε μορφ? λογοτεχνικο? κειμ?νου, που επεκτε?νει τον κ?σμο τη? ιστορ?α?, αλλ?ζει τι? σχ?σει? των χαρακτ?ρων και εισ?γει ν?ου?, χωρ?? ?μω? να αναγνωρ?ζεται επ?σημα απ? του? κατ?χου? των πνευματικ?ν δικαιωμ?των του ?ργου). Στον αντ?ποδα του φαινομ?νου τη? “χιονοστιβ?δα?” η Ryan παραθ?τει την δημιουργ?α αφηγ?σεων που σχεδι?ζονται εξ αρχ?? με ?ξονα την διαμεσικ? του? λειτουργ?α. Παρ?μοια ε?ναι η κατηγοριοπο?ηση του Drew Davidson, ο οπο?ο? διακρ?νει τι? διαμεσικ?? αφηγ?σει? σε “προσχεδιασμ?νε?” (pro-active) και “αναδρομικ??” (retroactive) (Davidson et al., 2010). Οι αναδρομικ?? αφηγ?σει? βασ?ζονται σε ?να επιτυχημ?νο ?ργο, που στην συν?χεια επεκτε?νεται σε δι?φορα μ?σα χωρ?? να ?χει προ?π?ρξει αντ?στοιχο? σχεδιασμ??. Οι προσχεδιασμ?νε? διαμεσικ?? αφηγ?σει?, ?πω? δηλ?νει και το ?νομα του?, ?χουν σχεδιαστε? εξ αρχ?? με τρ?πο ?στε οι δι?φορε? επεκτ?σει? να χρησιμοποιο?ν διαφορετικ? μ?σα και να ε?ναι συντονισμ?νε? στην δ?μηση εν?? κοινο? μυθοπλαστικο? κ?σμου. Ο Long ?χοντα? αναφερθε? στι? στ?ρεε? και ευμετ?βλητε?, προσθ?τει τι? ευ?λικτε? (“chewy”) διαμεσικ?? αφηγ?σει? (Long, 2007). Στην κατηγορ?α των ευ?λικτων ο Long τοποθετε? αφηγ?σει? που οι δημιουργο? του? αποφασ?ζουν να επεκτε?νουν συντονισμ?να μετ? την επιτυχ?α κ?ποιου κειμενικο? περιεχομ?νου, ακολουθ?ντα? το παρ?δειγμα των στ?ρεων, ?να “δε?τερο κ?μα” επεκτ?σεων που γ?νονται αναδρομικ?, αλλ? σχεδι?ζονται ω? στ?ρεε?-προσχεδιασμ?νε? διαμεσικ?? αφηγ?σει?.Ασφαλ??, οι αναφερ?μενε? επεκτ?σει? αντιστοιχο?ν σε κ?ποιο μ?σο επικοινων?α?, που η δημιουργικ? ομ?δα επιλ?γει με β?ση τα δομικ? του χαρακτηριστικ?. Πυξ?δα επιλογ?? σε τ?τοιε? περιπτ?σει? μπορε? να αποτελ?σει το παρακ?τω σχ?μα, το οπο?ο κατηγοριοποιε? τα μ?σα ω? προ? τη δεκτικ?τητ? του? στον ?χο, την εικ?να, τη δι?δραση και το κε?μενο.Οι μεθοδολογικ?? προσεγγ?σει? σχεδ?αση? των διαμεσικ?ν κοσμοειδ?λων δεν προ?ρχονται μ?νο απ? την ακαδημα?κ? κοιν?τητα, αλλ? και απ? σχεδιαστ?? παιχνιδι?ν, συγγραφε?? λογοτεχν?α?, σεναριογρ?φου? και ?λλου? δημιουργο??.Η πλ?ον ολοκληρωμ?νη προσ?γγιση (Gambarato, 2013) υποστηρ?ζει πω? υπ?ρχουν εφτ? βασικ?? πτυχ?? τη? κοσμοπλασ?α? που πρ?πει να εξεταστο?ν:Π?τε διαδραματ?ζεται η ιστορ?α;Ποιο ε?ναι το κοσμοε?δωλο που θα λειτουργ?σει ω? υπ?βαθρο (setting) για το ?ργο;Ε?ναι ο πραγματικ?? κ?σμο?, κ?ποιο? φανταστικ?? ? μια μ?ξη των δ?ο;Π?? μπορε? να παρουσιαστε? η γεωγραφ?α του;Π?? μοι?ζει ο κ?σμο? (θ?ματα design, style);Τι ε?δου? προκλ?σει?, κ?νδυνοι και απολα?σει? ενυπ?ρχουν σε αυτ? το κοσμοε?δωλο;Ε?ναι το κοσμοε?δωλο αρκετ? εκτεταμ?νο ?στε να υποστηρ?ξει επεκτ?σει?;Το σχεδιαστικ? πλα?σιο που προτε?νει η Gambarato ?χει γ?νει αντικε?μενο επεξεργασ?α? σε δ?ο πρ?σφατε? διπλωματικ?? εργασ?ε? φοιτητ?ν του ΤΜΣΠΣ (Ευδοκι??, 2016 και Καλουντζ?, 2016), δημιουργ?ντα? τη μαγι? για την προσ?γγιση που θα ακολουθ?σει η δημιουργικ? ομ?δα για να σχεδι?σει ?να πρωτ?τυπο διαμεσικ? ?ργο. Πολλ?? απ? τι? ?ννοιε? που αναφ?ρονται στο εννοιολογικ? πλα?σιο ?χουν αναλυθε? στι? δ?ο προαναφερ?μενε? εργασ?ε?.Βιβλιογραφ?αAbbott, H. P. (2005). The Future of All Narrative Futures. In J. Phelan, & P. J. Rabinowitz, A Companion to Narrative Theory (pp. 529-541). Malden, MA: Wiley-Blackwell.Bertetti, P. (2014). Toward a Typology of Transmedia Characters. International Journal of Communication, n.8, (pp.2344-2361).Buckingham, D. & J. Sefton-Green, (2004). Structure, Agency and Pedagogy in Children's Media Culture. In J. Tobin (Ed.), Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon (pp. 12-33). Durham: Duke University Press.Campbell, J. (1949). The Hero With a Thousand Faces. New York, NY: MJF Books.Chatman, S. B. (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca, NY & London: Cornell University Press.Davidson, D. et al. (2010). Cross-Media Communications: An Introduction to the Art ofCreating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press. Ανακτ?θηκε 12 Ιουν?ου 2016 απ?: HYPERLINK "" .Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. (PhD dissertation, University of Sydney).Freytag, G. (1900). Technique of drama. An exposition of dramatic compositionand art. Chicago: Scott Foresman Company.Gambarato, R. R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations. In Baltic Screen Media Review, n.1, (pp.80-100).Gambarato, R. R. (2014, June). Transmedia storytelling in analysis, the case of Final Punishment. In Journal of Print and Media Technology Research, (pp. 95-106).Gitelman, L. (2006). Always Already New: Media, History, and the Data of Culture. Cambridge, MA: The MIT Press.Gwenllian-Jones, S., & Roberta, P. (2004). Cult Television. Minneapolis: University of Minneapolis Press.Ito, M. (2008). Gender Dynamics of the Japanese Media Mix. In Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, (pp. 97-110). Cambridge, MIT. Ανακτ?θηκε 9 Μα?ου 2016 απ?: , H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.Jenkins, H. (2007, March 22). Transmedia Storytelling 101. Confessions of an Aca-Fan, The Official Weblog of Henry Jenkins. Ανακτ?θηκε 10 Οκτωβρ?ου 2015 απ?: . Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., & Robison, J. A. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture - Media Education for the 21st Century. Cambridge, Massachusetts, London, England: The MIT Press.Jenkins, H. (2011, August 1). Transmedia 202: Further Reflections. Confessions of an Aca-Fan, The Official Weblog of Henry Jenkins. Ανακτ?θηκε 10 Οκτωβρ?ου 2015 απ?: , C. G. (1969).?Archetypes and the Collective Unconscious, Collected Works of C.G. Jung. Volume 9 (Part 1). Princeton, N.J.: Princeton University Press.Hannele, A., Kangas, S., & Vainikainen, S. (2004). 'MGAIN Project: Three views on mobile cross media entertainment' [TTE4-2004-17]. VTT Information Technology, Research Report. Ανακτ?θηκε 16 Ιουν?ου 2016 απ?: , G. (2012). Social Media Charts & Graphs. Ανακτ?θηκε 29 Αυγο?στου 2016 απ?: . Herman, D. (2009). Basic Elements of Narrative. Malden, MA: Wiley-Blackwell.Hodgins, J. (2001). A Passion for Narrative: A Guide for Writing Fiction. Toronto: McClelland & Stewart.Kallas-Καλογεροπο?λου, Χ. (2006). Η τ?χνη τη? επιν?ηση? και τη? αφ?γηση? στον κινηματογρ?φο, 66 ασκ?σει? και 1 μ?θοδο?. Αθ?να: Εκδ?σει? Νεφ?λη.Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: FromMuppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of CaliforniaPress.Levy, P. (1997). Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace. Cambridge. Mass.: Perseus Books.Long, G. A. (2007). Transmedia Storytelling– Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. (Master of Science dissertation, Massachusetts Institute of Technology).Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game. Jefferson: McFarland.McIntosh, B., Cohn, R., & Grace, L. (2010, August 17). Nonlinear Narrative in Games: Theory and Practice. Game Career Guide.McKee, R. (1997). Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting. New York, NY: ReganBooks.Murray, J. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.Petersen, A. B. (2008). Cross Media as Innovation Strategy: Digital Media Challenges in the Danish Broadcasting Corporation. PGA New Media Council. (2007). The 8 Defining Characteristics of a Trans-media Production (by Jeff Gomez). Ανακτ?θηκε 10 Ιουν?ου 2016 απ?: . Phillips, A. (2012). A Creator’s Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill.Pool, Ithiel de Sola. (1983). Technologies of Freedom: On Free Speech in an Electronic Age. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.Pratten, R. (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. Seattle: CreateSpace. Propp, V. J. (1968). Morphology of the Folktale. Austin: University of Texas Press.Producers Guild of America. (2012). Code of Credits – New Media. Ανακτ?θηκε 10 Ιουν?ου 2016 απ?: . Ruppel, M. (2005). Learning to Speak Braille: Convergence, Divergence and Cross-SitedNarratives. Slide presentation for oral examinations. University of Maryland, College Park.Ryan, M. L. (2013). Transmedial Storytelling and Transfictionality. PoeticsToday, vol. 34, n. 3, (pp. 361-388).Schmidt, V. L. (2001). 45 Master Characters: Mythic Models for Creating OriginalCharacters. Cincinnati, OH: Writer's Digest Books.Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, n. 3, (pp. 586-606).Strickler, E. (2012, July 23). 10 Questions. Ανακτ?θηκε 25 Αυγο?στου 2016 απ?: . Thorburn, D., & Jenkins, H. (2004). Rethinking media change: the aesthetics oftransition. MIT press. Ανακτ?θηκε 5 Μα?ου 2016 απ?: HYPERLINK "" Umberto E. (1986). Casablanca: Cult Movies and Intertextual Collage. in Travels in Hyperreality. New York: Harcourt Brace. (pp. 198).Van Leeuwerden, T. (2015). Transmedia Storytelling, The benefits of Participative Consistency and the Hidden Markov Model. (NHTV Breda University of Applied Sciences).van Wyngaarden, E. (2014, October 1). Transmedia Value Creation, The Paradigm Shift In Media. Transmedia desk, Training for trainers.Verigakis, N., Stavrakis, M., & Darzentas, J. (2010). Educational Interactive Storytelling for Narrative Comprehension and Recall in Dyslexic Children: Employing a Mythic Narrative Structure. (University of the Aegean, Department of System and Product Design Engineering,).Vogler, C. (2007). The Writer’s Journey, Mythic Structure for Writers. Los Angeles: Michael Wiese Productions.Von Stackelberg, P. (2011). Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media. (Master’s thesis, School of Information Design and Technology, State University of New York, Institute of Technology).Ευδοκι??, Β. (2016). Διαμεσικ? αφ?γηση ιστορι?ν: Θεωρητικ? – Αναλυτικ? προσ?γγιση και μελ?τη περ?πτωση?. (Διπλωματικ? εργασ?α, Πανεπιστ?μιο Αιγα?ου, Τμ?μα Μηχανικ?ν Σχεδ?αση? Προ??ντων και συστημ?των).Καλαμπ?κα?, Β., & Κυριακουλ?κο?, Π. (2015). Η οπτικοακουστικ? κατασκευ?. Ελληνικ? Ακαδημα?κ? Ηλεκτρονικ? Συγγρ?μματα και Βοηθ?ματα: .Καλουντζ?, K. (2016). Transmedia Fantasy Worldbuilding, Μελ?τη για τη δημιουργικ? κατασκευ? φανταστικ?ν κοσμοειδ?λων. (Διπλωματικ? εργασ?α, Πανεπιστ?μιο Αιγα?ου, Τμ?μα Μηχανικ?ν Σχεδ?αση? Προ??ντων και συστημ?των).Τζημ?κα, Μ. (2011). Αφ?γηση Transmedia. (Πτυχιακ? εργασ?α, Αριστοτ?λειο Πανεπιστ?μιο Θεσσαλον?κη?, Τμ?μα Ηλεκτρολ?γων Μηχανικ?ν και Μηχανικ?ν Η/Υ, Διαπανεπιστημιακ? Διατμηματικ? Πρ?γραμμα Μεταπτυχιακ?ν Σπουδ?ν στα Προηγμ?να Συστ?ματα Υπολογιστ?ν και Επικοινωνι?ν): .Φ?κιαλη, E. (2014). H εξ?λιξη εν?? μυθιστορ?ματο? φαντασ?α? σε διαμεσικ? αφ?γηση-?ντυπε?, οπτικοακουστικ?? και ψηφιακ?? επεκτ?σει? του ?ρχοντα των Δαχτυλιδι?ν στο τοπ?ο τη? σ?γκλιση? των μ?σων. (Διδακτορικ? διατριβ?, Εθνικ? και Καποδιστριακ? Πανεπιστ?μιο Αθην?ν, Τμ?μα Εκπα?δευση? και Αγωγ?? στην Προσχολικ? Ηλικ?α): . ................
................
In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.
To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.
It is intelligent file search solution for home and business.