1 - UFPE



Digital TV and Mobile Phone Convergence

Allan Moura, Antonio Henrique, Bruno D’Ambrosio, Bruno Mihira, Cyrus Dias, Diego Lucena, Diogo Severo, Flávia Chaves, Jorge Lindoso, Marcelo Costa, Rafael Aroxa, Reynaldo Tiburcio, Thiago Carvalho, Ygor Rodrigues

Centro de Informática – Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)

50732-970 – Recife – PE – Brazil

{ahcbsa,ajmsf,bgda,cds,dclal,jefl,mcma,rfrt,rma5,yrms,dss2,frcc,tjcps}@cin.ufpe.br

Abstract. This paper aims to demonstrate how the convergence of the resources offered by Digital TV and Mobile Phones may become attractive to young people; recovering back these users that were leaving aside the interactivity of the TV for the modern designs and personalized contents of other products, as the Internet, cell phones and PDAs.

Resumo. Este documento visa demonstrar como a convergência entre os recursos propostos pela TV Digital e o Celular podem se tornar atrativos para os jovens; assim, recuperando de volta estes usuários que estão deixando de lado a interatividade da TV para os designs modernos e conteúdos personalizados de outros produtos, como a internet, celulares e PDAs.

1. Introdução

O mundo está passando por uma revolução digital, “todas as pessoas” (que tenham dinheiro suficiente) tem acesso aos mais diversos meios de comunicação e de entretenimento em qualquer lugar a qualquer hora.

Um dos públicos mais se interessados por essas novas tecnologias é o das crianças e jovens. Com a chegada da internet e da era digital estes pequenos usuários vêem se tornando cada vez mais exigentes, sempre procurando o meio de entretenimento que mais o permita personalizar o conteúdo que ele pode visualizar.

Com essa revolução um dos meios de comunicação e entretenimento que mais vem perdendo força com esse público é a televisão. Essa perdeu muita força com a chegada da internet (principalmente com a web 2.0), onde usuários podem acessar quaisquer conteúdos de sua preferência na hora que quiser. As emissoras de televisão, enquanto isso, forçam o público à assistir o que elas querem na hora que querem e isso fez com que a televisão perdesse uma boa parte do público de crianças e jovens.

Com base em tais preceitos, este artigo irá abordar primeiramente uma análise de outros artigos científicos relacionados com a convergência celular – televisão digital e como o jovem se relaciona com essas tecnologias, analisando as necessidades dos usuários desse tipo de produto.

Depois faremos uma análise dos competidores, dos objetivos e das diversas técnicas utilizadas no projeto (técnicas de análise dos usuários, de prototipação e de teste).

Em um terceiro momento mostraremos o processo de prototipação do projeto, bem como o protótipo de baixa fidelidade já pronto.

No quarto e último momento mostraremos os testes realizados com o protótipo, os resultados obtidos com esses testes e as modificações realizadas basedas nesses resultados.

2. Informações gerais e justificativas

Em meio aos novos avanços das modernidades envolvidas pela tecnologia, uma nova vertente que agora surge é a DTV (TV Digital). São lançados a cada dia novos títulos, informações, pesquisas e muito investimento nessa nova revolução. Os incentivos não são à toa, dado que a televisão é um dos principais meios que atraem massivamente a sociedade. Faz parte da vida cotidiana de milhões de pessoas ao redor do mundo que assistem novelas, filmes, noticiários, programas de auditório e outros. Acessibilidade, variedade, comodidade, praticidade e outras facilidades a transformam em um dos principais meios transmissores de informação, diversão, entretenimento e outros.

Em informação datada de 13 de novembro de 2007 apresentada no site “O Globo On Line” (oglobo.), o Capes (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) irá financiar a formação de recursos humanos para o Sistema Brasileiro de TV Digital. Esse efetivo preza a formação de capital humano capaz de lidar e apresentar propostas e trabalhos bem vindos à sociedade, alicerçando assim bases para novas pesquisas que surgirão, projetos, novos produtos e inovações.

Preparação de desenvolvedores e possíveis empreendedores é bem vista pelo governo brasileiro, tendo em vista que no final deste ano haverá a estréia da TV aberta digital no Brasil. Apesar de ainda ser uma experiência que será aplicada a um pequeno grupo de pessoas da cidade de São Paulo, a experiência será um marco para possíveis empreendedores e usuários. Estes poderão experimentar a nova experiência de uma transmissão de vídeo e som com qualidade digital; aqueles, poderão entender melhor como funciona o sistema, que outros caminhos e investimentos podem ser empregados, e novos recursos para serem desenvolvidos e comercializados.

Uma segunda vertente que temos percebido quanto à evolução tecnológica é a dos dispositivos móveis: celulares 3G, PDAs, palm tops, smartphones e mais uma vasta gama de outros devices. Tais dispositivos vêm sobrecarregados de vários recursos multimídias, digitais e tecnológicos como câmeras integradas permitindo videoconferências, GPS, conectividade com internet, e ainda em ascensão, a capacidade de transmitir sinal de TV digital.

Segundo informações do site “It web!” (.br), o mercado de vídeos no celular movimentará cerca de US$125 bilhões em 2010, tendo atingido o aspirante índice de US$58 bilhões em 2006 em todo o mundo. A conclusão é resultado de uma pesquisa da Infonetics Research () sobre serviços, assinaturas e aparelhos relacionados a dispositivos móveis. O número de assinantes também está previsto um largo crescimento, passando de poucos milhões em 2006 para 58,6 milhões em 2010.

Jeff Heynen, analista de banda larga e IPTV da Infonetics Research, afirma que os grandes provedores de conteúdo pretendem continuar a lançar seus produtos, tendo base ao novo espectro conquistado pela mudança do sinal de TV de analógico para digital. Eventos como Olimpíadas de Pequim e o Campeonato Europeu de Futebol pela UEFA já buscam incorporar transmissões de seus jogos através dos dispositivos portáteis, em particular, os celulares.

E é aproveitando essas insurgentes vertentes tecnológicas que nosso trabalho se construirá. Pretendemos, portanto, buscar soluções para integrar os dispositivos móveis, em particular, os celulares, com os padrões propostos pela DTV. Caminhos, inovações e empreendimentos serão abordados mais a seguir. Adiante, após os estudos acerca dos competidores, da análise sobre o usuário e análise de mercado, pretendemos concluir estimando nossos objetivos: um design interativo e diferente acerca de um produto que possa relacionar o celular com a DTV. Juntar as vantagens de portabilidade, comodidade e acessibilidade do celular com a qualidade de transmissão de áudio e vídeo proposta pela TV digital.

3. Estado da Arte

A fim de obter uma base informacional técnico-científica acerca do estudo proposto de um novo design de interação para a convergência entre os celulares e a TV Digital (DTV), buscou-se artigos dispostos no Portal Capes (portal.) para o estudo e aprendizagem sobre as entidades do domínio: Dispositivos móveis (em particular o celular), DTV (TV Digital), usuários de dispositivos moveis, usuários de TV Digital, tecnologias envolvidas com o celular e a TV Digital.

Colher informações detalhadas sobre cada parte envolvida faz-se necessário, tais como comportamentos de usuários que experimentaram estas novas tecnologias, dados das experiências obtidas sobre alguns domínios semelhantes ao proposto nesse documento, inovações e soluções propostas até então, discussões e pesquisas em andamento, casos de sucesso de alguns modelos de design para tentar entendê-los e talvez adaptá-los à proposta atual; e, até casos de fracassos, para que se possa aprender por que deu errado, possivelmente evitá-los e se distinguir de tais caminhos.

3.1 Interatividade e Mobilidade da TV Digital, e sua Interface

Como a TV Digital Interativa reúne conceitos de TV e sistemas computacionais tanto na tecnologia envolvida quanto no design da interface com o usuário, ela é considerada um sistema convergente. No entanto, segundo o artigo Desafios para a TV Digital Interativa¹ [Lara Schibelsky Godoy Piccolo e Maria Cecília C. Baranauskas], a TV e o computador apresentam características distintas quando analisados de acordo com a experiência que proporcionam ao usuário. A tabela abaixo mostra algumas das principais diferenças entre os dois meios:

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Tabela demonstrando os contrastes entre a televisão e o computador

Apesar das diferenças apontadas na tabela acima, as interfaces gráficas das aplicações interativas carregam uma forte herança das interfaces de sistemas computacionais, contendo elementos como menus, por exemplo.

O processo de design da interface para a TV Digital Interativa, desde a análise de requisitos, passando por todas as etapas do processo, até uma possível validação do produto, deve ser concentrado em tornar a experiência do usuário a mais agradável possível.

Ainda segundo o artigo, há guias de estilos e recomendações de design para a TV Digital Interativa, ou seja, padrões para o projeto de aplicações interativas e de interfaces. Esses padrões são apontados por organizações de TV, governo, especialistas na área e algumas padronizações internacionais, alguns desses princípios são descritos na tabela abaixo:

Tabela 2.

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Tabela 2

A acessibilidade é um ponto importante a ser trabalhado, pois, ressalta o papel social da TV Digital Interativa e mostra que ela deve ser acessível a todos independentemente de idade ou limitações, para que possa ser um instrumento de inclusão digital.

Quanto à análise da TV Interativa no Brasil, o artigo mostra que a TV Digital já é realidade no país na forma das plataformas de TV a cabo e satélite, porém, tais plataformas só abrangem cerca de 10% da população. Com a digitalização da TV aberta, espera-se uma grande mudança de paradigma de transmissão terrestre e o surgimento de uma ferramenta social em potencial.

Alguns protótipos de serviços e aplicações foram desenvolvidos para TV interativa, com o propósito de obter requisitos para a plataforma e definir o padrão de TV Digital brasileiro.

Discutindo sobre a identificação das partes interessadas, descobre-se que ela é baseada no documento da Cadeia de Valor, que além de analisar o atual mercado televisivo, faz um mapeamento dos possíveis cenários para o mercado de TV Digital terrestre no Brasil. Além dos papéis tradicionais da TV analógica, são adicionados novos papéis como armazenadora, agregadora, provedora de rede, operadora de rede, etc.

O diagrama de partes interessadas na questão TV Digital Interativa no país:

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Figura 1. Diagrama de Partes Interessadas

Com a chegada da TV Digital no Brasil e o oferecimento de aplicações interativas, algumas perguntas são levantadas:

- Os guias de estilo e recomendações disponíveis são aplicáveis ao Brasil?

- Até que ponto as experiências do usuário em relação ao uso da TV analógica devem e podem ser aplicadas á TV Digital Interativa?

- Experiências de usuários com outros dispositivos como celulares, PDAs ou DVDs podem subsidiar as análises da interação por especialistas?

Essas perguntas só confirmam que o Design da Iteração tem uma importância relevante, já que o sucesso dessa plataforma depende da adoção ou não da tecnologia pela população.

Pesquisas na área de desenvolvimento de serviços para TV Interativa já foram conduzidas no exterior. Estes serviços já se lançaram nos mercados da Europa e dos Estados Unidos. Contudo, muitas das tentativas de injeção destes serviços no mercado são sensíveis no âmbito comercial, visto que, pouco é conhecido sobre o que se faz necessário para o sucesso de um serviço interativo de TV.

O artigo Interactive TV: A New Interaction Paradigm?² [Owen Daly-Jones e Rachel Carey] contém uma explanação sobre uma série de pesquisas independentes que foram conduzidas pelos autores sobre diversos serviços interativos da TV do Reino Unido no ano de 1999. Pesquisas estas que investigam a usabilidade destes diversos serviços que abrangem diversas idéias de design para serviços para a TV Interativa.

Owen Daly-Jones e Rachel Carey indagam sobre que aspectos da usabilidade são mais importantes na produção de interfaces para serviços de TV Interativa, como estes diferem na produção de outros tipos de produto e quão efetivas são os padrões de design para GUI (Graphical User Interface) e interfaces Web quando aplicados a serviços de TV Interativa. Será apropriado utilizar as mesmas convenções e metáforas da produção de outros produtos no design de serviços de ITV (TV Interaiva)? Como os usuários conceitualizam a navegação entre os diversos canais e serviços da iTV? Quais as implicações de usabilidade no uso de controle e teclados sem fio? Que técnicas de usabilidade são mais apropriadas para a iTV? Será necessário novas técnicas? São questões que ainda devem ser debatidas, de modo a evitar conclusões errôneas de como uma devida interface deve ser produzida para um devido ambiente.

Os autores demonstram uma pretensão de criar uma rede de debate entre os pesquisadores da iTV para que possam guiar futuras pesquisas na área da usabilidade em serviços de iTV por meio da colaboração e compartilhamento de idéias geradas em seus ambientes de trabalho.

Uma nova abordagem para as interfaces dos sistemas de TVs Digitais que utilizam o STB (Set-top Box) foi proposta em The Digital Set-Top Box as a Virtual Channel Provider³ [Konstantinos Chorianopoulos]. Segundo o artigo, o modelo de desktop não é apropriado para televisão, devido à sua adaptação a diferentes tipos de atividades e usuários.

Em um teste de usabilidade de troca de vídeo, os usuários preferiram interfaces que necessitavam de mais tempo e clicks, e com maior taxa de erros. Tal escolha foi baseada na diversão e relaxamento proporcionados pela interface ao usuário.

É preferível, portanto, o modelo de canal virtual, que propõe que parte da decisão da programação seja feita pelo STB através da combinação de armazenamento de dados (como perfil do usuário), transmissão em tempo real e recursos da internet.

O potencial do modelo de canal virtual vem sendo estudado através de avaliações e prototipações de aplicações STB (propagandas, músicas, videoclipes e notícias) empregando um controle remoto e um aparelho de TV. Estudos preliminares nas propagandas de TV demonstraram a validade do modelo de canal virtual. A parada comercial é feita de forma dinâmica em um banco de dados armazenados no HD (hard disk) do STB. Estudos adicionais incluem notícias e videoclipes musicais, onde o usuário pode pegar a letra de uma música na internet, por exemplo.

Os resultados da pesquisa guiada no artigo irão servir de base para outros estudos de adaptação do conteúdo multimídia para o usuário, oferecendo-lhe uma experiência agradável na utilização dos recursos de TV digital com STB.

E quanto à mobilidade da TV Digital? Como viabilizar ao usuário móvel o acesso a serviços de TV Digital em dispositivos móveis, de forma personalizada e de fácil usabilidade? O artigo Televisão Digital em Dispositivos Móveis4 [Marília Mendes (Universidade de Fortaleza)] [Elizabeth Furtado (Universidade de Fortaleza)] trata dessa questão. As autoras tratam do mapeamento de uma aplicação Portal de Acesso de TV Digital para dispositivos móveis. A aplicação tem a funcionalidade principal de manipular informações recebidas do sistema de transmissão de TV Digital, filtrá-las de acordo com o perfil do usuário e apresentá-las num formato visual diferenciado para cada usuário.

O modelo japonês de TV Digital possibilita o acesso a canais e aplicações por meio de dispositivos móveis. A grande diferença entre TV Digital e TV Digital Móvel está no fato de que o usuário demanda menor atenção ao dispositivo móvel devido ao ambiente. Em geral, ao usar o dispositivo móvel o usuário também está fazendo outras coisas paralelamente.

Segundo o artigo, os usuários precisam de uma interface simples, atrativa, fácil de aprender e com uma ajuda adequada. De preferência a interface deve possuir similaridade com interfaces familiares tais como internet, TV e celular. As autoras discorrem sobre dicas de design para Televisão Digital em dispositivos móveis, tais como telas uniformes e auto-explicativas, textos curtos, cores foscas e navegação simples.

Os produtos já existentes pesquisados pelo artigo foram: Portal–Services, Portal Orange, MobiTV, Portal Nokia, 3GSM e McShows. Foi constatado que estes produtos são compostos basicamente de links e/ou textos sem muita interatividade por parte do usuário, além de não possuírem formas de personalização nem sistema de ajuda. O artigo também mostra a construção de uma interface simples baseada na arquitetura de PDA.

Com essa análise, constata-se a importância do estudo da interface baseado na literatura já existente. Também é possível notar a carência atual do mercado quanto à personalização de dispositivos móveis de TV Digital Interativa.

3.2 Literatura acerca dos usuários

Dados do artigo¹(favor, colocar o nome do artigo, cuidado que mais acima tem outros artigos também, já enumerados, verifique a ordem deles!) apresentam uma interessante análise sobre como os jovens e crianças respondem à televisão e às novas mídias, e como a mídia é usada no cotidiano deles, em suas relações sociais, e na construção de uma identidade. A análise presente neste artigo baseia-se em resultados de um estudo sobre um grupo de usuários entre 10 e 15 anos de idade na Noruega, internautas ativos. O artigo frisa a importância crescente da mídia, e em particular da mídia visual e social, na vida dos jovens. Também ressalta que uma mudança está prestes a acontecer: os jovens passarão de apenas espectadores e usuários a participantes e criadores também.

No início do texto há um amplo esquema sobre alguns estudos anteriores acerca do uso da mídia por jovens e crianças na Europa e nos Estados Unidos. Enquanto os efeitos da mídia e suas conseqüências foram o foco das pesquisas anteriores, o foco nos estudos recentes é o significado da mídia tecnológica na vida das crianças. O artigo afirma que investigar as relações dos jovens com a mídia apresenta desafios, pois o ambiente de mídia muda continuamente, e as mudanças sociais prosseguem a um ritmo mais lento que o desenvolvimento tecnológico.

Um estudo comparativo europeu chamado “Children, Young People and the Changing Media Enviroment”(número do artigo que vai ficar lá no índice) resultou que a maioria dos jovens prefere atividades sociais de lazer, como estar com os amigos, à mídia. A pesquisa também indicou que os jovens estavam entusiasmados em aderir às novas mídias, mas esse fato não mudava seus modos de vida. Televisão ainda era o principal meio de comunicação, em termos de tempo; as novas mídias não eram usadas mais que uma hora por dia, num total de cinco horas de uso de mídia em geral, em média.

Em um estudo feito em Oslo durante o outono de 2002, quatro padrões típicos foram encontrados entre 1100 alunos (entre sete e doze anos). O maior grupo (40% dos participantes) estava desinteressado em tecnologias de mídia, com exceção da televisão. O próximo grupo, 25% das crianças, usava a mídia principalmente para entretenimento (jogos e televisão). O terceiro grupo, 23%, tinha um foco de utilidade, e usava a mídia como uma ferramenta de informação. O último grupo, 12%, era dos usuários avançados, com foco na tecnologia. Isso mostra a prevalência da televisão na vida da maioria dos pesquisados perante outras mídias, e a preferência do uso da TV como entretenimento.

Um recente estudo americano [Rideout et. al. 2005] (número do artigo que vai ficar lá no índice) mostrou que o tempo em que os americanos entre oito e dezoito anos de idade gastam em mídias fica em torno de uma média de seis horas e meia por dia, quantidade de tempo esta que tem sido constante nos últimos cinco anos. Na verdade, às seis horas e meia contêm oito horas e meia de conteúdo multimídia, pois, devido às multitarefas, cada vez mais jovens utilizam mais de um meio de mídia por vez. De um modo geral, os pesquisados vivem em lares de classe média-alta, com média de 3,5 televisores e 1,5 computadores. Esse estudo mostrou que as novas mídias não deslocam a velha mídia. Para as crianças e jovens, a televisão continua no seu lugar, com uma média de utilização de três horas diárias. Um exemplo do status da TV é citado no artigo: em dois terços dos lares americanos a TV permanece ligada durante as refeições.

No estudo conduzido pelo autor do artigo alguns dados chamam atenção: nos lares de 100% dos entrevistados há acesso a computador com Internet, DVD/vídeo player, e televisão; 97,5% das garotas e 94,2% dos garotos têm seu próprio celular. Já 44% das garotas e 53,8% dos garotos têm sua própria televisão no quarto. Uma importante informação do estudo é o fato da maioria dos entrevistados afirmar que hoje assiste menos TV que há um ano atrás por passar mais tempo na Internet, ter mais tarefas de casa, ou por outras razões. Uma pequena parcela afirmou assistir mais TV porque programas mais atrativos estavam sendo exibidos. O uso de celular também aumentou significantemente para a maioria dos entrevistados.

O ambiente preferido entre os pesquisados para ver TV também foi uma questão levantada no artigo; eles preferiam assistir na sala, que fornece a melhor experiência. O mais significativo para os entrevistados foi o número de canais disponíveis, seguido pela qualidade da televisão (proporcionada pelo tamanho, som, etc.) e o conforto (sofá, poltrona, etc.).

Na época que a pesquisa foi realizada ainda era muito cedo para a difusão generalizada da televisão móvel por certas razões: avanço dos celulares fazia-se necessário, o custo era bastante elevado, exceto durante as campanhas publicitárias, e a programação ofertada era limitada. Os poucos pesquisados que tinham testado a tecnologia julgaram as linhas muito lentas, tendo como conseqüência vídeos não muito nítidos.

No fim, o artigo dá um panorama das relações dos jovens com os serviços providos pela Internet. Quando se trata de conversas onde a presença física não é necessária, messengers/chats são os favoritos dos entrevistados para manter contato com os amigos entre 15 e 19 anos.

No artigo²(nome e número do artigo que vai ficar lá no índice) que também trata dos usuários, há uma característica muito importante que é como a etnografia pode influenciar o desenvolvimento de celulares para esses adolescentes fomentando assim o consumo entres os mesmos.

A literatura demonstra como o estudo etnográfico (estudo dos costumes e hábitos de um povo) pode ser usado para influenciar a terceira geração de telefones celulares. Este estudo se baseia principalmente nos adolescentes, onde os quais podendo personalizar a interface com o usuário, seriam capazes de construir um novo conceito de telefonia móvel.

Os fabricantes de telefones móveis e desenvolvedores de redes estão em busca de novas funcionalidades que sejam capazes de suportar serviços como maior largura de banda de compartilhamento de dados e conectividade com a internet (ou alguma rede) sempre estabelecida. Estes recursos, como foram observados em sua pesquisa, atraiam bastantes usuários para os desktops PC, notebooks, PDAs e aparelhos que trabalhavam com a internet mais em geral.

Com isso, eles estão querendo reavivar o interesse do consumidor pelos telefones móveis, aumentando assim o número de unidades vendidas. Os fabricantes já disponibilizaram o chamado 2.5G com o intuito de testar recursos como a câmera ativa do telefone (videoconferência). O 2.5G têm servido de teste, através do qual as fábricas e operadores possam explorar mercados e as necessidades dos consumidores antes de se fazer mais investimento de recursos na já cara infra-estrutura 3G.

Em suma, os autores desta análise têm por objetivo demonstrar que a etnografia orienta o campo de estudos sobre os usuários de telefone e serve para informar características interativas especiais que poderão ser concretizadas com o advento dos sistemas 3G. Usando esta pesquisa, o objetivo é mostrar como estudos baseados na etnografia podem oferecer uma abordagem viável para que a infra-estrutura 3G possa ser utilizada mais proveitosamente e que os serviços oferecidos por esta infra-estrutura possam ser bem recebidos pelos consumidores.

Dados encontrados em (nome e número do artigo que vai ficar lá no índice), tem-se um panorama da experiência dos usuários com os meios multimídias, principalmente, com a televisão e o celular.

Nele, são abordadas as descobertas das revisões literárias sobre a experiência e os consumidores da televisão móvel, em particular experiências com multimídia possíveis através de dispositivos de telefonia móvel e sua rede. A pesquisa mostra que existirá um vasto mercado para transmissão de conteúdo televisivo, mas, além disso, o mais interessante é que a TV móvel consistirá em um novo serviço, fornecendo novas formas de compartilhar e reaproximar experiências.

Primeiramente ele aborda que locais públicos e veículos de transportes (públicos e privados) são lugares em potencial para oferecer serviços de televisão móvel. E que mesmo em casa, dispositivos para TV móvel seriam interessantes, seja como um aparelho pessoal ou ainda como uma ferramenta para estabelecer uma interação com os programas de televisão. E que além das possibilidades de enriquecer a experiência do telespectador, TV móvel oferece as emissoras mais audiência, aos tele-operadores uma nova distribuição de canais e aos fabricantes de equipamentos uma nova possibilidade de produtos.

Através de estudos eles viram que crianças (inclusive pré-escolares) foram as que mais gostaram do serviço, as vezes até substituindo a televisão comum. Os programas de notícias são os mais populares entre os adultos pesquisados e que eles geralmente usariam os dispositivos quando estivessem esperando por algo (no trem, no ônibus) ou como um passatempo qualquer.

Durante as entrevistas eles perceberam que é notado um entusiasmo inicial seguido de um eventual (até rápido demais) desinteresse, mostrando claramente um contraste entre as expectativas sobre o dispositivo e o aplicativo e o desapontamento subseqüente, associados ao tamanho reduzido da tela e do conteúdo dos vídeos oferecidos. Além disso, falhas técnicas geralmente impediram o uso, principalmente baixa qualidade do som e imagem e o longo tempo de download dos vídeos. E vendo pelo aspecto social, foram relatados alguns aspectos negativos em transportes públicos, alguns ficaram preocupados que o som estaria perturbando outros passageiros.

O artigo também ressalta os dois principais cenários em que os usuários utilizariam o serviço, o primeiro parece ser óbvio: situações de espera, fila, ônibus, viagem, etc. O segundo, porém, parece mais interessante e impregnado de possibilidades: foi relatado que as pessoas buscam o serviço pela diversão e principalmente em compartilhar a experiência, como por exemplo usar como karaoke ou assistir desenho com as crianças. Este é um aspecto que deve ser dar mais atenção, já que compartilhar mídia é uma das verdadeiras inovações para usuários dos celulares 3G.

Por fim, no último artigo que traz como tema os usuários, são abordados dados estatísticos sobre o mercado de celulares no Brasil bem como a experiência dos usuários com a tecnologia e a propensão dos mesmos em adquirir o protótipo que nós concebemos. Abaixo estão dados relevantes acerca desse mercado e do potencial de desenvolvimento que ele ainda possui.

O Brasil fechou o primeiro semestre do ano de 2007 com 107 milhões de celulares (linhas ativas), onde isto significa um total de 7milhões de novos celulares acrescentados à base no período, crescimento de 6,75%. [RITLA- Rede de Informação Latino-Americana].

Há quatro anos monitorando o comportamento de compra de crianças e adolescentes, e com a preocupação de conhecer o cenário em que se desenvolvem os processos de compra e de consumo desse segmento, a TNS InterScience, líder mundial no segmento de pesquisas customizadas, constatou num estudo feito em 2005, que 42% desse público influenciavam fortemente as compras familiares. Em 2006 esse percentual saltou para 52%. "O consumidor do futuro será mais exigente, sofisticado e seletivo, o que deve ser levado em conta por empresas que desejam aumentar o seu market-share", ressalta  Ivani.

No Brasil, junto a 1,5 mil mães (de 18 a 44 anos) de crianças e adolescentes com idades entre 2 e 4 anos, foi constatado que 82% dos filhos influenciavam fortemente no orçamento. Na mesma pesquisa realizada em 2000, o índice era de 71%. Outros dados, interessantes para nosso estudo em particular, revelam que cerca de 39% dos pais pretendem comprar um aparelho celular para seus filhos, e 25% das crianças que já possuem tem entre 6 e 9 anos.

Apesar de não serem estes nosso público alvo ainda, podemos inferir alguns dados importantes. O que esses vorazes compradores infantis querem? Brinquedos ainda são grande parte dos objetos de desejo, mas eles agora disputam espaço com eletrônicos, roupas e recreação. Segundo o levantamento da TNS InterScience, 33% das crianças decidem sobre eletrônicos, 31% opinam na compra de brinquedos e 33% têm palpites decisivos nos gastos com lazer. Outro dado importante sobre esta faixa etária inferior à do nosso público alvo é que futuramente eles permanecerão “clientes” do mercado de celulares.

Mas adiante, a consultoria TNS InterScience informou numa pesquisa com 500 famílias de São Paulo e do Rio de Janeiro, das classes A, B e C, que em 36% dos casos pelo menos um dos filhos com idades entre 6 e 15 anos possui celular. Nosso público alvo (crianças com até 15 anos de idade) está encaixado nesse intervalo. O potencial de crescimento deste número é ainda maior: 39% das famílias entrevistadas pretendem adquirir um celular para os filhos nesta faixa etária (seja um segundo aparelho na mesma família ou o primeiro celular para qualquer um dos filhos).

Portando certo nível de consciência acerca dos valores do dinheiro, estes jovens ainda não controlam diretamente a renda da família, mas são bastante influenciadores na hora de usá-la. Nas entrevistas com as crianças, observou-se que até mesmo as mais novas, de apenas três anos de idade, já entendiam o valor do dinheiro e tinham uma noção clara que ele representava um meio de “troca”.

Já os menores de três a seis anos não detinham ainda o conceito de caro/barato, são altamente impulsivos e gastam o dinheiro em bens não duráveis como pequenos jogos e doces. Os de sete a nove anos já conseguem distinguir o que é caro/barato, sabem planejar algumas coisas, calculam, negociam e utilizam dinheiro para comprar bens como roupas, aparelhos mp3, celulares, jogos eletrônicos e serviços de internet. Estes, também, já se interessavam por categorias destinadas a um público mais adulto. É sabido que seus desejos variam de acordo com a idade e a classe social a que pertence, porém, independentemente de tais fatos, eles têm consciência e gostam de usar de sua força para a realização de suas vontades e conseguirem o que querem.

Apesar de refletir um universo limitado - considerando que engloba apenas famílias com renda superior a 600 reais mensais e em dois dos maiores centros financeiros do país - o número é compatível com as taxas observadas em países desenvolvidos como o Japão, onde 41% das crianças nesta faixa etária têm seu próprio celular, e Austrália, onde a média é de 40%.

Acerca de dados sobre televisão, temos que chamar atenção para o fato que em 2005 o Brasil era recordista mundial na quantidade de horas que as crianças passam assistindo TV: cerca de 4 horas e 51 minutos [dado relativo ao ano de 2005 do Painel Nacional de Televisão do IBOPE]. Porém, esta audiência vem decrescendo devido a alguns fatores, destacando-se a internet, onde esta se torna cada vez mais popular em meio aos adolescentes por fornecer mais personalizações tanto de conteúdo, quanto da própria interface.

4. Análise de Competidores

4.1 Concorrentes Internos

4.1.1 1seg

1seg (Japão – lê-se One-Seg): O 1seg é um serviço de transmissão de televisão digital que existe no Japão desde 2006(oficialmente, na verdade os testes começaram em 2005).

As transmissões 1seg usam H.264/MPEG-4 AVC vídeo e HE-AAC áudio encapsulados no formato de streaming MPEG-2. A taxa total de transmissão é de 416 kbit/s. A resolução máxima de vídeo é de 320x240 pixels, a taxa de transmissão de vídeo varia entre 220-320 kbit/s e a de áudio varia entre 48-64 kbit/s. Além disso, os 10-100 kbit/s restantes são utilizados para transmitir textos que aparecem na tela no formato BML (Broadcast Markup Language).

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Figura 2. Foto do programa da 1seg

Um dos grandes problemas do 1seg é que depois de quase dois anos de funcionamento o serviço mostra ainda muitos problemas de usabilidade. A recepção é muito ruim principalmente se você está em um veiculo em movimento, até mesmo em velocidades bem baixas como 20 km/h a qualidade do sinal cai drasticamente. Este problema afeta o principal público alvo dessa tecnologia, que são as pessoas que fazem longas viagens de carro ou de trem. Se em terreno aberto o sinal já é muito ruim (com quedas na transmissão a cada poucos minutos), no subterrâneo e dentro de edifícios é praticamente impossível utilizar o serviço (piorando ainda mais a situação dos usuários de trens, já que no Japão a maioria dos trens passa por dentro de edifícios ou outros locais fechados).

Dentro de casa o serviço funciona razoavelmente bem, mas você precisa estar perto de uma janela ou ajustar a antena para transmissão, no entanto dentro de casa é bem melhor assistir TV em um plasma de 50 polegadas (como os disponíveis no Japão).

4.1.2 DMB

DMB (Digital Multimedia Broadcast – Coréia do Sul, Europa (testes) e alguns outros países): Como o 1seg no Japão a Coréia desenvolveu o seu próprio serviço de transmissão digital móvel e ele se chama DMB.

O DMB possui dois tipos de transmissão, o T-DMB (Transmissão Terrestre) e o S-DMB (Transmissão via Satélite). O DMB usa ondas de radio para sua transmissão, o vídeo é transmitido no formato MPEG-4 Parte 10(H.264) e o áudio é transmitido no formato MPEG – 4 parte 3 BSAC ou HE – AAC V2.

A transmissão na Coréia começou em 2005, hoje o T-DMB possui 7 canais de televisão, 12 de rádio e 8 canais de dados. Já o S-DMB possui 15 canais de televisão, 19 de rádio e 3 canais de dados.

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Figura 3.

Cerca de um milhão de receptores foram vendidos até junho de 2006. Eles são integrados em sistemas de navegação de automóveis, telefones celulares, videogames portáteis, computadores portáteis e câmeras digitais.

Diferentemente do serviço japonês, o DMB sul-coreano funciona muito bem em veículos em movimento, mantendo a qualidade de imagem e áudio. Dentro de locais fechados o sistema tem pequenas quedas pouco freqüentes e rapidamente ele se recupera das mesmas.

Na Europa algumas cidades da Alemanha, França e Itália começam a testar o serviço, o mesmo ocorre em cidades da Indonésia, China e Gana.

4.1.3 Outros produtos no Brasil

Brasil (o que temos disponível que ainda não é digital): As operadoras de celular Tim, Claro e Vivo já possuem transmissão de televisão no celular.

A Vivo já transmite dois canais (Band e RTP (Portugal)) gratuitamente por streaming de vídeo e outros conteúdos de 15 parceiros internacionais disponíveis sobre demanda que custam entre 1,50 e 6,00 reais por conteúdo baixado.

Já a Tim tem o Tim TV Access que transmite diversos conteúdos a 0,92 centavos por minuto. Eles variam entre música, esportes, economia, política e etc. Além disso, ele transmite os canais Bloomberg, Sat 2000 e Climatempo.

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Figura 4. Tim TV Access

A Claro tem um serviço com 10 canais fornecido pela estrangeira MobiTV, os conteúdos variam de desenhos animados à economia. Ela possui um plano mensal (30,00 reais), um semanal (10,00 reais) e um diário (3,30 reais). Para ter acesso ao serviço em qualquer uma das operadoras o cliente deve possuir um celular compatível e contratar o serviço. Até que a tecnologia de TV digital móvel chegue ao Brasil isso é o que temos disponível.

4.2 Concorrentes Externos

Apesar do produto fazer parte da área de celulares não podemos nos restringir a fazer uma análise apenas com os competidores diretos no mercado. Temos que analisar também que outros tipos de produtos da área de entretenimento poderiam concorrer com ele.

Não é preciso ir muito longe para ver que a concorrência pela atenção das crianças e jovens no ramo de entretenimento é muito grande. Os concorrentes principais desse produto seriam os mais diversos produtos móveis existentes no mercado. Nesse grupo se incluem os reprodutores portáteis de música e vídeo (tendo como principal representante o campeão de vendas “IPod”), os videogames portáteis (Nintendo DS, PSP, Gameboy Advanced), os livros eletrônicos (Facebook) e muitos outros artigos de entretenimento.

Também não podem ser esquecidos os artigos de entretenimento não eletrônicos que apesar de não fazerem tanto sucesso com esse tipo de público continuam tendo seu espaço no mercado. Nesse grupo temos os livros, os jornais, as revistas, os quadrinhos e muitos outros competidores.

//técnicas!

5. Verificando dados, descobrindo problemas

O mercado da convergência digital de televisão e celular ainda é muito recente e pouco explorado, o que se traduz em poucas informações sobre a relação dos usuários com essa nova mídia. Como é possível competir num mercado marcado pela presença de grandes empresas e ao mesmo tempo conquistar um público tão exigente quanto o dos jovens na faixa dos 10 a 15 anos?

Pesquisas indicam que a televisão ainda é o principal meio de comunicação em termos de tempo, porém o público alvo afirma estar vendo menos TV por usar mais a Internet, por ter mais tarefa de casa, ou por outro motivo. Segundo pesquisas o ambiente preferido pelos jovens para ver TV é a sala, devido ao maior conforto e qualidade da TV. O questionamento principal e tais informações nos levam a pergunta chave desse projeto:

o Como utilizar a convergência televisao digital – celular para atrair o publico alvo de volta à programação televisiva?

6. Objetivos

6.1 Objetivos Gerais

Como já foi dito na introdução, as crianças e os jovens vêm se afastando da televisão por ela ser um meio de comunicação e entretenimento que não permite personalização, obrigando os usuários a assistirem uma programação fixa.

O objetivo geral desse projeto é utilizar a convergência entre o celular e a televisão digital para criar um produto que auxilie a televisão a recuperar uma parte desse público.

Utilizar o celular e a televisão digital foi uma escolha muito interessante, pois ambos estão presentes no dia-a-dia desse público (a televisão digital está chegando agora, mas em breve estará na casa de todos eles) e os dois são produtos de alta tecnologia que permitem o desenvolvimento de um produto de ponta.

6.2 Objetivos Específicos

A tática que iremos utilizar é a seguinte:

1. O primeiro objetivo é analisar o usúario (descobrindo suas necessidades) e os competidores desse mercado, encontrando as características básicas do produto.

2. Utilizar os conhecimentos do primeiro ponto para criar um protótipo de baixo nível de fidelidade que siga as características básicas e tenha inovações que também atraiam o público alvo.

3.Testar o protótipo com membros do próprio grupo do projeto descobrindo erros básicos e posteriormente corrigindo os mesmos.

4.Testar o protótipo com usúarios que perteçam ao público alvo, descobrindo outros erros , pedindo sugestões aos usúarios e avaliando as dificiculdades dos testes.

5.Realizar as correções e modificações finais no protótipo.

7. Metodologia, técnicas, trabalhos

7.1 Usuário

O usuário de nosso produto poderia ser qualquer pessoa, desde que tivesse um mínimo conhecimento sobre como usar alguns tipos de aparelhos eletrônicos, tais como celulares, DVDs, e outros aparelhos. Mas devido ao nosso produto primeiramente se destinar como público alvo a crianças na faixa etária máxima de 15 anos, nosso sistema deve apresentar algumas características particulares, como facilidade de entendimento e do modo de usar de nosso produto pelos mesmos.

Crianças, geralmente, quando se trata de tecnologias, gostam de aparelhos que tenham interfaces o mais simples e eficientes possíveis. Nada complicado, nem que seja de difícil aprendizado, ou seja, a taxa de erro e o tempo de aprendizado do produto devem ser baixos e regulares.

Para determinar mais claramente os interesses principais de nosso público, pesquisas qualitativas (focus group) podem nos revelar mais dados que podem ser usados como idéias para o desenvolvimento do design. Perguntas, apresentação de protótipos bem simplificados e bem gerais, que tratem diretamente com possíveis usuários, podem trazer informações valiosas acerca de que características deverão acontecer em nosso produto.

7.2 Produto

A principal característica de nosso produto é a condição do celular ser capaz de integrar a transmissão do sinal da TV digital. Aproveitar da portabilidade do dispositivo móvel para trazer os benefícios que a transmissão de alta qualidade e som permitem, e torná-lo viável comercialmente. Além disso, devemos pensar em funcionalidades que façam com que os usuários não só utilizem os serviços inerentes aos celulares costumeiramente, mas como também serviços novos oriundos da TV digital, recuperando de volta parte dos usuários de TV perdida devido a outros produtos e serviços como a internet.

Produtos personalizáveis são preferências pelas crianças: interfaces coloridas, com eventos animados nas operações, tamanho pequeno. Características que sejam bem vindas ao olhares dos pequenos e que tragam-lhes vontades de adquirir e usar o produto; sendo assim, também, viáveis à comercialização.

Como tarefas inerentes e indispensáveis, a priori, o dispositivo deveria ser capaz de acessar a programação da TV, assistir TV no celular, ser capaz de enviar uma “mensagem” para um aparelho que esteja em sua casa para que este possa realizar a gravação em um dispositivo DVR (digital vídeo recorder) algum programa.

O aplicativo que realizará as gravações enviará uma mensagem ao DVR que deverá reconhecer essa mensagem e ficará programado para gravar o programa desejado na memória dele (uma espécie de HD que pode ser gravado e depois apagado).

7.3 Técnicas

Nesta etapa algumas propostas de técnicas para descoberta de requisitos, posteriores avaliações dos dados, futuros protótipos e usuários serão apresentados. O propósito da evolução e uso destas técnicas é conceber informações que sejam suficientes, relevantes e apropriadas ao nosso interesse de design do produto, de forma que um conjunto de requisitos estável e de valor possa ser produzido. Mesmo em nosso caso, onde já existe um conjunto de pré-requisitos iniciais – convergência entre TV Digital e celulares-, a coleta dos dados deve se expandir além destas fronteiras, prosseguir até o usuário de forma a esclarecer e confirmar esses pré-requisitos iniciais concatenando-os às modalidades propostas por eles, usuários.

As pesquisas necessitam abarcar um vasto espectro de questões, visto que existem diferentes tipos de requisitos a serem avaliados, e a imensidade, por conseguinte, variedade, do público alvo. Técnicas serão necessárias para descobrirem tais dados sobre as tarefas que os usuários realizam atualmente e seus objetivos associados, o contexto que as tarefas são realizadas e as razões por que as coisas são da maneira que são.

Primeiramente, outras pesquisas já existentes em outros artigos serão abordadas e estudadas, como alguns exemplos vistos na análise da literatura. Estas pesquisas apresentam dados acerca do nosso público alvo, suas necessidades e algumas características em comum com o nosso tema. Informações encontradas em artigos como “Children, Young People and the Changing Media Enviroment”, ou em um recente estudo americano [Rideout et. al. 2005], apresentam o público alvo similar ao nosso público alvo proposto, e nos fornecem alimentação para coleta de dados acerca. Estes artigos apresentaram como técnicas de coleta de dados abordagem de questionários e entrevistas com o público alvo.

Outra técnica abordada será a focus group, visto a necessidade de coletar vários pontos de vistas, encorajar a interação entre o grupo de desenvolvedores e os possíveis usuários. Esta, além dos dados já encontrados em artigos publicados, será também pela equipe de desenvolvimento abordada e aplicada para encontrar dados mais próximos da realidade onde se encontra a equipe e para onde o produto será voltado.

Quanto às características do produto, como hardwares e softwares, a equipe de design se concentrará apenas nos dados já publicados em artigos e análises feitas por grandes companhias que detenham pesquisas quanto a esta área, tais como dados encontrados no Portal Capes número do tópico onde se encontra enunciado o nome do site, visto que a mesma não tem condições suficientes de equipe, estrutura e recursos para abordar pessoalmente estas pesquisas.

A equipe abordará também a técnica de brainstorm(tempestade de idéias), quanto a concepção de protótipos de baixa fidelidade para serem estudados e analisados, onde posteriormente se transfigurarão em protótipos de alta fidelidade, e aperfeiçoados, em produto final. Esta técnica é muito interessante, pois todos participam com idéias acerca do design do produto, e no final, podem avaliar quais as melhores, quais idéias que alguns puderam observar e que outros não a tenham percebido.

8. Resumo apresentado aos usuários testes

Este resumo foi apresentado ao nosso grupo de “usuários teste” para que pudessem ter uma fina idéia sobre o que se referia nossa pesquisa. Ao entrevistá-los, cuidadosamente informamos sobre o que se tratava, como seria o nosso trabalho e para qual objetivo ele estava sendo desenvolvido.

Buscamos sempre em nosso público alvo clientes que fossem diferentes dos anteriormente entrevistados (clientes mais sérios, outrora clientes mais extrovertidos, depois alguns que gostassem das novas tendências tecnológicas, outros que usassem o celular apenas usualmente, entre outras características), a fim de obter melhores testes (maior gama de características sobre os clientes avaliados nos traria maiores informações, mais detalhes avaliados sobre o nosso protótipo, mais observações aditivas e/ou adversativas ao nosso produto).

Pedimos então, aos mesmos, que realizassem algumas tarefas com o nosso protótipo. Também distribuímos algumas delas de forma que pudessem testar melhor grande parte dos principais riscos de nosso produto. A evolução de nosso projeto depende destes testes, da aceitação do grupo de usuários e das possíveis observações que puderem ser aprendidas e aplicadas sobre nosso produto aferidas nos testes.

A seguir, a introdução que o grupo apresentou aos “clientes testes”:

Tema: O projeto consiste em desenvolver serviços úteis de integração e convergência entre celular e TV Digital.

Descrição: Após uma grande pesquisa realizada pelo grupo, foi possível deduzir que o mercado é muito recente e ainda pouco explorado no Brasil, e que a televisão mesmo sendo o principal meio de comunicação, anda perdendo espaço para outras mídias em geral, como a internet. Então como poderíamos aproveitar o potencial da televisão como mídia mais abrangente da nossa sociedade e aliar seu poder de comunicação com a crescente popularização da telefonia móvel, e mais, com a televisão digital?

Devido às pesquisas e a analise de literatura, foi possível perceber uma importante força de consumo entre o grupo jovem de faixa etária de 10 a 15 anos. Por isso nosso produto apresentará detalhes pertinentes ao grupo citado, tais como personalização, eventos animados, navegação fácil e intuitiva. Outras características só poderiam ser possíveis de avaliar quando montarmos um modelo de maior fidelidade ao produto, caso este que poderá ser estudado mais adiante.

A principal característica de nosso produto é a condição do celular ser capaz de integrar a transmissão do sinal da TV Digital, ou seja, unir a portabilidade do dispositivo móvel com os benefícios que as transmissões de alta qualidade e som permitem, sendo também viável comercialmente tanto aos vendedores quanto aos clientes em geral. Além disso, devemos pensar em funcionalidades que façam com que os usuários não só utilizem os serviços inerentes aos celulares costumeiramente, mas como também serviços novos oriundos da TV Digital, recuperando de volta parte dos usuários de TV perdida devido a outros produtos e serviços como a internet.

Como tarefas principais, a priori, o dispositivo deveria ser capaz de acessar a programação da TV, assistir TV no celular, ser capaz de enviar uma “mensagem” para um aparelho que esteja em sua casa para que este possa realizar a gravação em um dispositivo DVR (Digital Vídeo Recorder) de algum programa. O aplicativo que realizará as gravações enviará uma mensagem ao DVR que deverá reconhecer essa mensagem e ficará programado para gravar o programa desejado na memória dele (uma espécie de HD que pode ser gravado e depois apagado). Outros serviços serão incorporados mais adiante, conforme forem surgindo novas especificações e necessidades no decorrer do desenvolvimento do projeto.

Criamos, portanto, uma versão de baixa fidelidade usando “paper prototyping” para testar e demonstrar ao usuário como seriam nossos serviços teoricamente já programados. Realizando entrevistas e experimentos entre pessoas do público-alvo, espera-se tanto confirmar conceitos de usabilidade como encontrar possíveis erros de implementação e/ou viabilidade, a fim de garantir aceitação comercial e evitar gastos futuros dispendiosos e desnecessários.

9. Fotos do Protótipo: design preliminar da interface

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Figura 5.

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Figura 6.

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Figura 7.

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Figura 8.Principais telas do protótipo

10. Tarefas dadas aos usuários nos testes: cenários de teste

Neste tópico, abordaremos algumas das tarefas apresentadas aos nossos “usuários testes” para que pudessem realizá-las em cima do nosso protótipo proposto. A partir delas, fizemos anotações sobre algumas observações vistas na execução destas tarefas, tais como opiniões dos clientes que estavam testando, o tempo que ele demorou pra realizar a tarefa, quantas vezes ele teve que “clicar” para conseguir completá-las, entre outros.A seguir, as tarefas propostas:

1. Pedimos ao usuário para programar a gravação do jornal do canal y no seu set-top box. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela de gravação concluída.

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Figura 9. Confirmação de programação de gravação

2. Pedimos ao usuário para configurar um set-top box, para que o celular pudesse programar gravações no mesmo. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela de configuração de set-top box concluída.

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Figura 10.Confirmação de configuração concluída do set-top box

3. Pedimos ao usuário para acessar o resumo em vídeo do programa de culinária do canal x. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela onde estaria sendo exibido o suposto “resumo” do programa de culinária.

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Figura 11. Resumo de um programa de culinaria

4. Pedimos ao usuário que assistisse ao conteúdo de qualquer um dos canais em tela cheia. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela onde estava sendo exibido o conteúdo do canal em tela cheia.

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Figura 12. Programa em tela cheia

11. Testes com os usuários

11.1 Fotos:

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Figura 13. Fotos dos testes com os usuários

12. Observações concluídas com os testes:

Com o protótipo pronto iniciamos a etapa de testes do mesmo. Fizemos vários testes diferentes com usuários distintos no intuito de descobrir possíveis problemas de usabilidade presentes no protótipo. Abaixo descreveremos os problemas encontrados no protótipo e possíveis soluções para aperfeiçoar estas deficiências.

12.1 Conclusões:

Depois de vários testes conseguimos observar que alguns problemas de usabilidade estavam presentes no protótipo. Em todos os testes os usuários conseguiram chegar à tela final, alguns conseguiram diretamente e outros cometeram pequenos erros (acessando uma opção errada, por exemplo). Além dos problemas cedemos espaço aos usuários para que eles nos dessem opiniões de funções que achassem interessantes para o produto, e estas serão mostradas no final desta sessão.

12.2 Os Problemas de Usabilidade:

Listaremos agora os principais problemas de usabilidade encontrados no protótipo. Para cada problema mostraremos a tela em que o mesmo ocorreu e a tela com o problema corrigido.

1. No menu de configuração do set-top box não estavam aparecendo as opções selecionadas. A solução encontrada foi corrigir as telas de acordo com o padrão já adotado.

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Figura 14. Janela de Configuração Set-Top Box - Antes

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Figura 15. Janela de Configuração Set-Top Box - Depois

2. No menu principal do sistema a opção “configuração” aparecia selecionada ao invés da opção “escolher canal” que é muito mais utilizada. A solução encontrada foi inverter a posição das duas opções.

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Figura 16.1 Antiga tela Serviços TV Figura 16.2 Nova tela Serviços TV

3.No menu de opções de um programa que ainda não estava sendo exibido, a opção “assistir no celular” aparecia habilitada confundindo o usuário. A solução encontrada foi deixar a opção habilitada somente quando o programa já estiver sendo exibido.

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Figura 17.Correção de Assistir no Celular

Ex.: Hora atual: 08:00. Usuário escolheu a programação das 9:00 pra assistir. Programação indisponível nesse horário. Logo, mensagem de erro deve ser apresentada.

4.No menu de opções de um programa qualquer a ordem das opções estava pouco intuitiva, opções menos utilizadas estavam mais acima que as mais utilizadas exigindo que o usuário demorasse mais tempo para acessar as mesmas. A solução encontrada foi organizar de uma maneira mais intuitiva as opções do menu.

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Figura 18. Antes e Depois de organizar menu Opções

5.Quando o programa entrava em tela cheia não aparecia na tela qual era o botão que o usuário deveria utilizar para voltar ao modo de exibição normal. A solução foi inserir a descrição na tela.

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Figura 19. Antes e Depois: Tela cheia agora apresenta o botão “voltar”

6.Quando um usuário está assistindo a um programa ao vivo ele não tem a opção de gravá-lo diretamente, tendo que voltar ao menu da programação para selecionar a gravação. A solução encontrada foi inserir essa opção em um menu direto.

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Figura 20. Antes e Depois

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Figura 21. Janelas a mais que foram criadas para esta operação

13. As Sugestões dos Usuários

Apesar de não ser possível atender a todas as sugestões que foram recebidas, resolvemos listá-las para que numa próxima versão do produto elas talvez possam ser inseridas.

13.1. “A tela do celular com o nosso sistema poderia ser touch-screen facilitando a interação do usuário com o sistema.”

Opção não muito viável, pois encareceria muito o produto. Outro fato também seria a necessidade de analisar como ficariam os novos menus das telas, o hardware do aparelho adequando-o a esta tecnologia, etc. Isto envolveria muitas outras pesquisas necessárias, e sairia da rota principal do projeto, que destina-se apenas à idéia de convergência do celular com TV Digital. Este tipo de recurso seria destinado apenas às montadoras dos aparelhos que tivessem interesse em modelar os designs de seus celulares inovando-os a tais tecnologias e às novas tendências tecnológicas do mercado.

13.2. “O sistema poderia ter uma opção onde o usuário inserisse suas preferências (que programas têm interesse, que horários, entre outros) e através dessa opção ele recebesse informativos periódicos (resumos escritos ou em vídeo) sobre aquelas preferências.

Opção interessante, mas exigiria um sistema maior envolvendo envio dos informativos. Este sistema teria a co-participação das operadoras de telefonia, que deveria realizar pesquisas quanto a isso (verificar preços, servidores de sms/multimídia disponíveis para envio dos informativos, custos adicionais para implementá-los), e também provavelmente cobraria algumas taxas extras por estes novos serviços.

No entanto, o principal fato que tiramos desta assertiva é o desejo do usuário de ser “atraído” pelo sistema. Viável ao nosso projeto, pois precisamos montar uma interface atrativa e de usabilidade adequada aos desejos dos clientes. Isto torna propício à nossa estratégia de atrair novos usuários para utilizarem o nosso produto.

13.3. “O sistema poderia ter uma maior interação com a televisão digital que o usuário teria em casa, envolvendo o conceito de casas digitais.”

Opção bastante interessante, mas a tecnologia disponível ainda não suporta essa opção. Bem como podemos afirmar que este serviço não estaria aquém de nossos objetivos primordiais.

14. Problemas

14.1 Quem são os usuários?

O protótipo desenvolvido durante a segunda fase do projeto poderia ser utilizado por qualquer pessoa que tivesse um conhecimento mínimo sobre aparelhos eletrônicos, tais como: celulares, DVDs, câmeras fotográficas, ipods, dentre outros. Porém, o estudo bem como o desenvolvimento do protótipo foi feito tendo como público alvo crianças que vão dos 10 aos 15 anos de idade. Um ponto que foi preponderante na escolha desse público alvo específico foi a gradativa perda de espectadores, sobretudo crianças, para outros meios de entretenimento, principalmente, para a internet. Além disso, esse público é o que mais consome produtos eletro-eletrônicos dada a sua grande avidez por tecnologia.

14.2 Quais são suas tarefas

Escolhemos um grupo de usuários que se enquadrasse dentro das características do nosso público alvo e lhes fornecemos diversas tarefas que representavam as principais funcionalidades idealizadas para o protótipo desenvolvido anteriormente. Dentre as tarefas dadas aos usuários para que os mesmos as executassem no protótipo estavam: programar a gravação de um determinado programa televisivo no seu set-top Box, configurar o set-top Box para que o celular pudesse programar gravações no mesmo, acessar a sinopse de determinado programa, assistir ao conteúdo de qualquer emissora e buscar a programação de sua preferência em qualquer um dos canais.

Durante a execução das tarefas, membros da equipe estavam acompanhando o processo de teste e, paralelamente, estavam sendo colhidas observações acerca dos problemas encontrados pelos usuários durante a utilização do protótipo. De posse dos problemas e obstáculos colhidos pelos membros da equipe durante o processo de testes, demos início à análise estatística dos testes onde foram gerados os gráficos de pizza e barras que proporcionaram uma análise mais clara acerca dos dados coletados. O detalhamento dos problemas de usabilidade será descrito a seguir.

14.3 Problemas dos Usuários

Não houve muitos problemas encontrados e os que foram relatados à equipe pelos usuários estavam centrados principalmente na interface. Eles relataram que muitas vezes tinham que executar passos desnecessários para concluir determinada tarefa o que poderia ser solucionado pela simples inserção de um ícone na tela.

Na tarefa assistir a um programa no modo tela cheia, por exemplo,não aparecia o botão que o usuário deveria utilizar para voltar ao modo de exibição normal.

15.Projeto

A convergência entre a TV Digital e o Celular é um processo inovador no Brasil. Desenvolver uma interface que fosse atrativa e agradável ao publico alvo, sendo capaz de despertar seu interesse e ao mesmo tempo não o fizesse sentir dificuldades em assimilar esta nova tecnologia foi uma tarefa desafiadora. As análises da literatura, mercado e competidores permitiram a construção do design criativo e atrativo, buscando características que se apresentassem favoráveis em despertar o interesse do usuário e que evitassem os riscos de apatia apresentados por alguns dos competidores, conseguindo assim conquistar de volta os jovens à programação televisiva e principalmente a utilizar de nossos produtos e serviços.

A elaboração desta interface a fim de aproximar os jovens da televisão e assim desfrutarem dos nossos recursos precisou de estudos de usabilidades, testes e heurísticas para chegar à interface final. Durante a modelagem do projeto, foram destacados alguns critérios básicos das interfaces e de outros designs de celulares existentes no mercado atual para facilitar a assimilação da tecnologia pelos possíveis usuários. Depois, incorporamos as novas funcionalidades e recursos de integração e convergência entre a TV Digital ao celular e elaboramos um protótipo para ser testado, remodelado quando necessário, e continuamente em desenvolvimento.

Uma das principais dificuldades foi aliar o design da interface com a complexidade das funções permitidas pelo sistema, tornando-a intuitiva, prática e atrativa ao usuário. Foram dados mais destaques às facilidades de aprendizado e memorização das funcionalidades, visto que o seu uso seria contínuo, e que este era um problema que dificultava e afastava o uso das novas tecnologias segundo às análises de literatura. Outra dificuldade foi diminuir o número de passos necessários para realizar uma tarefa sem afetar a qualidade do produto, crítica esta encontrada quando na realização dos primeiros testes com os usuários e o protótipo.

Dentre as funcionalidades possíveis do produto, destacamos algumas como acessar a grade de programação televisiva via celular, programar gravação de um determinado canal através de uma conexão com um set-top box cadastrado pelo usuário, buscar canais e programas de acordo com uma palavra chave, obter resumos dos programas e principalmente desfrutar dos recursos da TV Digital, assistindo-a no celular.A figura x mostra algumas das principais imagens da interface final.

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Figura 22. Selecionar serviços de TV Figura 23: Tela inicial: “carregamento sistema”

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Figura 24. Tela inicial: serviços principais(escolher canal, assistir ao vivo, etc.)

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Figura 25. Telas da seqüência para assistir a programação, obter vídeo resumo do programa

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Figura 26. Obtendo a grade de programação do canal selecionado

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Figura 27. Procurando programas através de uma palavra chave

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Figura 28. Gravando a exibição na memória do celular

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Figura 29. Cadastrando uma set-top box para gravar pelo celular

Com a prototipação de papel foi possível colocar em prática as atividades necessárias para a realização do projeto. No teste de usuário foi incorporado tal prototipação, tendo como conseqüência a descoberta de algumas falhas e a possibilidade de ser avaliada algumas sugestões dadas por esses usuários.

A avaliação da heuristica foi utilizada antes de ser colocado em prática o teste de usuário. A partir dessa avaliação alguns erros foram classificados com um nível de severidade. Problemas como preferência de luminosidade foi classificado no nível superficial, ou seja, pode ser tratado depois, entretanto problemas como a falta do recurso para a seleção da opção desejada foi classificada como crítica, tendo que ser tratada imediatamente.

16. Implementação

A implementação é uma das partes mais complexas do nosso sistema. Ela não só envolve o celular e a nossa proposta de sistema em si. Há, por parte das empresas de telefonia móvel, por exemplo, a necessidade de disponibilizarem recursos para assistir à TV Digital nos celulares (mobile set-top Box) e manter as redes funcionando em nível estável e operacional(tecnologias 3G), visto que milhares de pessoas usariam o sistema e poderia sobrecarregá-los com o fluxo de mídia (streaming de vídeo - UDP) em excesso. Lentidão das taxas de exibição de vídeo e má qualidade do sinal afastariam as pessoas do uso dessa nova tecnologia.

Outro fator também seria a necessidade do home set-top box para virem adaptados com um sistema que viabilizasse a conexão com outros dispositivos através de uma rede (internet por exemplo) e viabilizasse a sua programação (escolher canal, local de armazenamento do vídeo desejado pra ser gravado). Já por parte de nosso sistema e do celular, podemos considerar os seguintes aspectos:

• Tela do celular viável ao uso de TV: o modelo de tela a ser utilizado deve levar em consideração a questão de necessidade de boa visualização para vídeos, independente do ambiente em que se encontre. Características como luminosidade e brilho são importantes para este projeto. Para isso uma das hipóteses são telas de TFT com recursos especiais para se adaptarem a luz ambiente [Morrineu et al 2005] e ajustes (brilho, luminosidade, contraste, gamma, etc.) que possam ser modificados pelo usuário de forma a melhor desfrutar da ótima qualidade de vídeo propostas pela TV Digital. Uma segunda alternativa seria as telas CSTN(color super-twist nematic) que possuem uma maior qualidade de cor que as telas TFT e um ângulo de visão de 140º, ao contrário do limitado ângulo de visão das TFTs, permitindo que vários usuários assistam no mesmo celular sem problemas de visibilidade.

• Por se tratar de um projeto de convergência entre TV Digital e Celulares, devemos abstrair dificuldades de implementação do software, usando linguagens como Java Mobile (J2ME) que é padronizada nestes dispositivos por se apresentar indiferente às plataformas e aos sistemas operacionais dos celulares.

• Menus, telas, labels, botões e outros itens convencionais: estes itens devem seguir os modelos padrões já existentes no Brasil, os quais nossos usuários já estão acostumados. Avisos de confirmação de operações (“Programação efetuada com sucesso!”, entre outros), apresentação das funções (botões,labels) com nomes intuitivos para deixar o usuário seguro de suas ações, bem como a inclusão das funcionalidades básicas de qualquer sistema de visualização de vídeos,ou seja, brilho, cor, contraste, etc.

• Processadores, players de mídia (áudio e vídeo) já se mostram tendenciosos existirem nos novos modelos de celulares que estão no mercado. No entanto, hardwares e codecs para a tradução do sinal digital e exibição na tela do celular será novo no mercado e precisará ser desenvolvido e disponibilizado nos dispositivos.

17. Avaliação

A partir do protótipo desenvolvido nas etapas anteriores do projeto iniciamos a fase de teste de usuário. Nela, a primeira idéia proposta era escolher possíveis usuários que se encaixam no padrão do nosso público-alvo. Procuramos pessoas que a princípio tinham a faixa de idade proposta em nosso público alvo. Algumas se mostrando favoráveis e interessadas em novas tecnologias, outras que usam celulares mas não demonstram tanto interesse em designs modernos e convergências tecnológicas.Todos os entrevistados eram amigos, conhecidos ou parentes de membros da equipe.

Então, realizamos entrevistas e experimentos com o intuito de verificar a consistência do protótipo em relação à usabilidade, aceitabilidade, design de fácil assimilação e aprendizado e atrativo. Na entrevista demos uma breve explanação sobre o nosso projeto e, dessa forma, preparamos o usuário para o teste. A seguir, propusemos uma rotina de tarefas simples para os usuários e registramos a execução da mesma. A rotina de tarefas era embasada no sistema:

1. Pedimos ao usuário para programar a gravação do jornal do canal y no seu set-top box. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela de gravação concluída.

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Gráfico do tempo de realização da tarefa x quantidade de criancas 1

2. Pedimos ao usuário para configurar um set-top box, para que o celular pudesse programar gravações no mesmo. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela de configuração de set-top box concluída.

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Gráfico do tempo de realização da tarefa x quantidade de criancas 2

3. Pedimos ao usuário para acessar o resumo em vídeo do programa de culinária do canal x. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela onde estaria sendo exibido o suposto "resumo" do programa de culinária.

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Gráfico do tempo de realização da tarefa x quantidade de criancas 3

4. Pedimos ao usuário que assistisse ao conteúdo de qualquer um dos canais em tela cheia. No final desse teste o usuário deveria chegar à tela onde estava sendo exibido o conteúdo do canal em tela cheia.

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Gráfico do tempo de realização da tarefa x quantidade de criancas 4

Os problemas de usabilidade da interface encontrados foram corrigidos, no entanto algumas sugestões para melhorias para o projeto não foram implementadas. A mais sugerida foi a opção de utilizar uma espécie de filtro para encontrar programas de certo gênero que estejam passando como, por exemplo, esportes. O tempo de aprendizado e realização das tarefas não pode ser reduzido, visto que não conseguimos testar mais design de interfaces. No entando, os entrevistados, em grande parte, demonstraram interesse em usar nosso produto. Apenas se identificaram como ainda não tendo assimilado à idéia dos recursos que a TV Digital é capaz de propor.

18. Reflexões

Finalizamos esse projeto fazendo uma pequena reflexão sobre o curso e as lições que aprendemos durante o seu desenvolvimento.

Depois de várias reuniões, horas de trabalho e diversas dificuldades podemos dizer que temos ao menos uma pequena noção de como desenvolver um projeto voltado para o usuário.

A maior lição que tiramos desse projeto é pensar no usuário acima de tudo, além disso, aprendemos a melhorar nosso embasamento teórico na hora do desenvolvimento de um projeto, justificando claramente “para que” e “para quem” ele está sendo desenvolvido.

Outra lição importante foi aprender a fazer prototipação rápida gerando uma versão de baixa fidelidade do produto, facilitando a realização de testes de usabilidade e gerando uma redução nos custos de implementação (tanto recursos financeiros, quanto o tempo de desenvolvimento são reduzidos).

Se tivéssemos a oportunidade de reiniciar o projeto do zero com o mesmo conhecimento que temos agora, seria bem mais simples atingir os resultados esperados, pois já temos uma noção bem maior de como analisar o usuário, de como realizar uma prototipação mais eficiente e de como avaliar os resultados dos testes realizados com os protótipos construídos.

19. Referências

Preece, J., Rogers,Y. and Sharp,H. ( ) “Design da Interação (Além da Interação Homem-Computador).”

Chorianopoulos, K. and Lekakos, G. (2007) “Learn and Play with Interactive TV.”

Svoen, B. (2007) “Consumers, Participants, and Creators: Young People’s Diverse Use of Television and New Media.”

Picollo, L. and Baranauskas, M. (2006) “Desafios de Design para a TV Digital Interativa.”

Mendes, M. and Furtado, E. (2006) “Mapeamento de um Portal de Acesso de Televisão Digital em Dispositivos Móveis.”

Knoche, H. and McCarthy. (2005) “Design Requirements for Mobile TV.”

Harper, R., Regan, T. and Rouncefield, M. (2006) “Taking Hold of TV: Learning from the Literature.”

Daly-Jones, O. and Carey, R. (2007) “Interactive TV: A New Interaction Paradigm?”

Berg, S.; Taylor ,A.; Harper ,R. (2003) “Mobile Phones for the Next Generation: Device Designs for Teenagers.”

Chorianopoulos, K. (2003) “The Digital Set-Box as a Virtual Channel Provider.”

Roibás, A.; Calvi, L.; Furtado, E.; Geerts, D. (2006) “Investigating New User Experience Challenges in iTV: Mobility and Sociability.”

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