Помощни карти - Информатика

?Помощни картиTalkToMeComponentsBlocksScreenВажно:добавяме подходяща картинка като BackgroundImage на Screen1TextToSpeech – NV Componentпоставяме отметка Scrollable, ако е необходимоBallBounceComponentsBlocksScreenВажно:махаме отметка Scrollable на Screen1ширината и височината на Canvas се настройват на Fill parentBall – настройваме PaintColor и RadiusDigitalDoodleComponentsBlocksВажно:махаме отметка Scrollable на Screen1Canvas се настройва на Fill parentза изтриване на нарисуваното ще програмираме AccelerometerSensor (NV Component)ДопълнениеДобавяме HorizontalArrangement и в него нареждаме няколко бутона за различните цветове. Оформяме дизайна им.HelloPurrComponentsBlocksScreenнужна ни е подходяща картинка за Button:звуковият файл се отваря в поле Sound (NV Component):HelloCodiComponentsBlocksScreenнужна ни е подходяща картинка за Buttonзвуковият файл се отваря в поле Sound (NV Component)Label с?надпис?Touch the bee!?се поставя в HorizontalArrangementPaintPot IComponentsBlocksScreenHorizontalArrangement (преименувано на Three Buttons):a. RedButtonb. BlueButtonc. GreenButtonCanvas1 с картинка за BackgroundImageHorizontalArrangement1:бутон Wipe PaintPot IIComponentsBlocksScreenHorizontalArrangement (преименувано на Three Buttons):a. RedButtonb. BlueButtonc. GreenButtonCanvas1 с картинка за BackgroundImageHorizontalArrangement1:бутон Wipe бутон BigDotsбутон SmallDotsMagic 8-BallComponentsScreenVerticalArrangement:-Button1 с картинка magic8ball.jpg-Label1 с инструкции ?Ask/Shake the magic ball…“-Label2 с инструкции, на мястото на които се появява отговорът на магическото кълбо- два NV Components: Player1 (със звук Cha_Ching.mp3)и AccelerometerSensor1 (за втория вариант)Blocks (в два варианта)Ohm’s LawComponentsScreenHorizontalArrangement с Label за формулатаTableArrangement с три Label-а и три текстови полета с отметкаHorizontalArrangement с два бутона: CalculateButton и ClearButtonдве картинки за декорация в Screen1 (electricity1.png и electricity2.png)BlocksTranslator ComponentsScreenпразно текстово поле TextBoxдва бутона: TranslateButton и SpeakButtonедин Label за преведения текстдва NV Components: YandexTranslate и TextToSpeechподходяща картинка за BackgroundImage на Screen1BlocksMoleMashComponentsScreenплатно MyCanvas с размери 300x300 pxдобавяме в платното ImageSprite (от Drawing and Animation), слагаме картинка на къртица (mole.png) и преименуваме спрайта на Mole един бутон ResetButton за рестартедин Label за отбелязване на точкитедва NV Components: Sound (преименуван на Noise) Clock (преименуван на MoleTimer) със следните настройки:BlocksПрограмираме чрез външна функция (меню Procedures) произволното преместване на къртицата при всяко ?иззвъняване“ на таймера:Програмираме точкуването в играта. Първо създаваме променлива, чиято начална стойност е 0, след което разписваме външна функция:Програмираме какво ще се случи в играта, когато къртицата бъде уцелена: нарастване на точките, вибрация и ново преместване на къртицата:Програмираме бутона за рестартиране на играта:Rock, paper, scissorsComponentsScreenHorizontalArrangement1 (с височина Automatic и ширина Fill parent)- с три бутона за трите картинки: ButtonR, ButtonS и ButtonP (всеки от бутоните е с ширина 33% и височина Automatic)HorizontalArrangement2 (с височина 60% и ширина Fill parent)-с два Image-а: за избора на играча и за избора на компютъраHorizontalArrangement3 (с височина 6% и ширина Fill parent):- с един бутон (ResetButton) и четири Label-а (Резултат 0:0)Подравняваме и трите от AlignHorizontal: Center (в Properties)BlocksПрограмираме какво ще се случва при натискане на ButtonR (картинката с камъка):камъкът ще се появява на ?игралното поле“ (на мястото за MyImage )компютърът ще избира на случаен принцип някой от заложените в списъка на променливата елементи (камък, ножица или хартия)избраният на случаен принцип елемент също ще се визуализира на игралното поле (на мястото за CompImage )при стартиране на играта компютърът няма да е направил своя ход – той ще прави ход едновременно с играчаСъздаваме условие, от което ще се определя точкуването в играта:Първият бутон е изцяло програмиран. Копираме кода и със съответните корекции настройваме и останалите два.Накрая програмираме бутона за зануляване на резултата:Пълният код за играта изглежда така: Space InvadersComponentsScreen1 със заглавие (Title) Space InvadersMedia с две картинки – ракета и летяща чинияCanvas1 с височина 300px и ширина Fill parentДва ImageSprite-а (от меню Drawing and Animation) – Rocket и SaucerЕдин компонент Ball (от меню Drawing and Animation), преименуван на BulletHorizontalArrangement с два Label-а: Label1 с надпис ?Score:“ или ?Точки“ и ScoreLabel с надпис ?0“.Един бутон ResetButton с надпис Reset/Рестарт.Невидим компонент Clock (от меню Sensors) с TimerInterval = 3000ScreenBlocksПрограмираме движението на летящата чиния: при ?иззвъняване“ на часовника тя ще се премества произволно по оста x (т.е. само хоризонтално):Програмираме движението на ракетата – тя също ще се движи само по оста x, когато я приплъзваме с пръсти:Когато екранът се включва, куршумът трябва да е скрит:Програмираме какво ще се случва, когато докосваме с пръст ракетата:куршумът ще се изстрелва от точно определени координати (точно от средата на ракетата)куршумът ще става видим и ще се движи право нагоре (heading=90) със скорост 5При сблъсъка на куршума с друг обект (летящата чиния):той ще изчезваточките ще се увеличават с 1летящата чиния ще продължи да се движи произволно по оста xКуршумът ще изчезва и в още един случай – когато достигне ръба на екрана:Програмираме бутона за рестартиране на играта:Fun SelfieComponentsScreen1 със заглавие (Title) Fun Selfie и ScreenOrientation – PortraitMedia с четири картинкиDrawCanvas с височина 80% и ширина Fill parentColorCanvas (над DrawCanvas), настроен на невидим режим от отметката Visible, и с BackgroundImage – Color.jpgHorizontalArrangement (с височина Automatic и ширина Fill parent) с:- един бутон (CamButton) и картинка CameraShutter- един ImagePicker (от меню Media) и картинка Photos- един бутон ClearButton и картинка Eraser- един Slider (от меню User Interface) с ширина 20 px, MinValue=1 и MaxValue=10- един бутон ColorButton с кръгла форма, размери 50X50px и черен цвятПодравняваме от AlignHorizontal (в Properties): Center 6. Невидим компонент Camera (от меню Media)ScreenBlocksПри включване на екрана задаваме първоначална ширина на четката 5. Когато местим слайдера, ще регулираме и ширината на четката.Програмираме бутона, който ще включва камерата на телефона.След като направим снимка (.AfterPicture), програмата ще я задава като фон на DrawCanvas.Програмираме компонента ImagePicker, с помощта на който ще зареждаме снимки от галерията. След като изберем снимка (.AfterPicking), програмата ще я задава като фон на DrawCanvas.Програмираме бутона за изтриване на нарисуваното.Програмираме рисуване по екрана на телефона с приплъзване на пръсти:Програмираме бутона, отговарящ за смяната на цветовете. Когато е натиснат ColorButton, ColorCanvas ще става видим и ще приема размерите на DrawCanvas (който пък ще се скрие):Програмираме при докосване на конкретна точка от цветната палитра (точка с координати x и y) избраният цвят да се задава като цвят на четката и с него да рисуваме върху DrawCanvas. След което ColorCanvas трябва да се скрие, а DrawCanvas – да се появи. Тук отново използваме стойностите true и false.Допълнение (споделяне на селфито и създаване на диалогов прозорец към бутона за изтриване) Добавяме в прозорец Designer още един бутон – ShareButton (с картинка Share.png), и два невидими компонента – Sharing и Notifier: Програмираме бутона за споделяне на забавното селфи: когато той е натиснат, файлът ще се запазва и споделя в избрана от нас социална мрежа: Настройваме бутона за изтриване на нарисуваното да работи чрез компонента Notifier, т.е. чрез диалогов прозорец програмата ще проверява дали наистина искаме да изтрием ?творението“ си: Get the GoldComponentsScreen1 със заглавие (Title) Get the Gold и ScreenOrientation – PortraitMedia с картинки на кораб и жълтица; звук bell.mp3Canvas с височина 300px и ширина Fill parentПоставяме ImageSprite (от меню Drawing and Animation), преименуваме го на ship и зареждаме картинката с кораба.Добавяме още пет ImageSprite-а – жълтиците, които корабът ще събира, и зареждаме картинките за тях. Кръщаваме ги Coin1- Coin5. Разполагаме ги произволно.HorizontalArrangement (с височина и ширина Automatic) с:- един Label с надпис Точки:/Score:- един Label с надпис 0, преименуван на ScoreLabelЕдин бутон CommandButton с надпис ?Гласова команда“Невидими компоненти:Clock с TimerInterval = 2000 (от меню Sensors)OrientationSensor (от меню Sensors)Player (от Media) със зареден файл bell.mp3 SpeechRecognizer (от меню Media)ScreenBlocksПрограмираме движението на кораба - Roll отговаря за преместването му наляво и надясно, а Pitch – за придвижването му нагоре и надолу:Създаваме външна функция, отговаряща за нарастването на точките:Програмираме събирането на жълтиците, т.е. сблъсъка на кораба с останалите обекти на игралното поле. За една жълтица кодът (който трябва да се копира още четири пъти) изглежда така:Програмираме бутона за даване на гласови команди. Ако бъде дадена правилната гласова ?парола“ (restart), резултатът ще се занули и монетите отново ще се появят на игралното поле:Използвайки таймера (чийто интервал предварително настроихме на 2000 милисек.), програмираме на всеки 2 секунди монетите да се местят на произволна позиция. Кодът за първата жълтица изглежда така:Копираме го и за останалите жълтици. ................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download

To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.

It is intelligent file search solution for home and business.

Literature Lottery

Related searches