UM Students' Repository



BAB 2

TINJAUAN KAJIAN BERKAITAN

0. Pengenalan

Penulis menyorot kajian lepas yang relevan dengan skop kajian ini merangkumi Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK), Pembelajaran Bahasa Arab Berbantukan Komputer, Pembelajaran Bahasa Arab Berasaskan Web, teori dan strategi pembelajaran dalam pembangunan perisian kursus dan model-model pembangunan aplikasi multimedia. Tinjauan kajian berkaitan tersebut menjadi input penting kepada penulis semasa proses pembangunan perisian kursus.

1. Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan telah lama digunakan di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat dan Eropah, iaitu sejak awal tahun 60an lagi yang dikenali dengan Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer Aided Instruction)[1]. Ia merupakan program pendidikan yang direka bentuk dan digunakan sebagai alat pengajaran. Program tersebut kebiasaannya mengandungi tutorial, latih tubi dan sesi soal jawab dalam topik, dan ujian pemahaman pelajar. Program ini menjadi alat bantu mengajar yang efektif untuk mempersembahkan material berfakta dan membolehkan pelajar melalui pembelajaran mereka dengan pantas (Alex Blanton, 2002).

Penggunaan komputer dalam pembelajaran bahasa lebih dikenali dengan kaedah Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) atau Computer-Assisted Language Learning (CALL)[2]. Zaphiris (2005) menyatakan, kaedah PBBK membolehkan pelajar mempraktiskan situasi bahasa secara interaktif dan berkongsi pengalaman pembelajaran dengan pelajar lain dan guru-guru sama ada menggunakan mod komunikasi secara langsung atau tidak langsung. Namun kaedah ini mempunyai banyak cabaran semasa penggunaannya yang boleh menyebabkan pembelajaran terhalang dan tidak berkesan. Oleh itu, keupayaan untuk mereka bentuk aplikasi yang menepati standard, mudah dan menyeronokkan pelajar amat penting kerana ia memberi kesan kepada keberhasilan kaedah PBBK.

Mengenai penggunaan kaedah PBBK dalam konteks bahasa Arab, didapati kajian Ashinida Aladdin et al. (2004) yang bertujuan untuk mendapatkan maklum balas daripada guru-guru bahasa Arab tentang PBBK menunjukkan bahawa guru mempunyai persepsi yang sangat baik terhadap PBBK. Para guru juga telah menunjukkan kesediaan yang tinggi untuk menghadiri apa jua bentuk latihan yang berkaitan dengan PBBK bagi memastikan agar ianya dapat berjalan dengan lancar dan jayanya.

Medium yang popular digunakan dalam PBBK ialah penggunaan cakera padat (Compact Disk-CD) berbentuk multimedia. Menurut Higgins (1993, dalam Braul, 2006), teknologi CD mempunyai banyak fungsi dalam pendidikan bahasa asing seperti capaian informasi, audio interaktif dan program multimedia interaktif. CD mampu menyimpan storan informasi yang besar dalam satu cakera dan informasi tersebut boleh diakses dengan pantas. Higgins juga menyatakan tentang teknologi yang lebih canggih iaitu cakera padat interaktif (Compact Disk Interactive- CD-I ). CD-I menggabungkan pendigitalan bunyi, pemampatan video, animasi dan teks dalam satu platform multimedia untuk menjadi program yang interaktif.

Dalam pembelajaran bahasa Arab, beberapa contoh PBBK menggunakan CD didapati telah dibangun dan diterbitkan oleh syarikat-syarikat perisian, antaranya:

i. Learn Arabic (تَعْلِيْمُ الْعَرَبِيَّة لِلأَجَانِب) yang diterbitkan oleh SakhrMedia Software Company di Kaherah. Kandungan CD ini merangkumi pembelajaran bahasa Arab peringkat permulaan untuk bukan penutur jati.

ii. Arabic: The Read and Write Way yang diterbitkan oleh Laser Publishing Group di Amerika Syarikat. Kandungan CD ini merangkumi pembelajaran bahasa Arab dari sudut cara membaca dan menulis untuk pelajar peringkat permulaan.

iii. Ensiklopedia Imlak Arab (مَوْسُوْعَة الإمْلاَء العَرَبِيّ) yang diterbitkan oleh Khalifa Computer Group, Mesir. Kandungan CD ini merangkumi pembelajaran imlak bahasa Arab yang lengkap dan menyeluruh dari peringkat permulaan hingga lanjutan.

iv. Senjata Pelajar (سِلاَح التِلْمِيْذ) yang dibangunkan oleh Advansys Creative Solutions, dan diterbitkan oleh al-Muassasāṯ al-‘Arabīyyaṯ al-Ḥadīthaṯ, Kaherah. CD ini merupakan pakej lengkap pembelajaran untuk pelajar tahun 1 hingga tahun 6 yang menepati sukatan pelajaran bahasa Arab peringkat sekolah rendah.

Berdasarkan contoh-contoh di atas, penggunaan PBBK meluas dalam pembelajaran bahasa Arab di kalangan penutur jatinya. Malahan, pembangunan bahan melalui CD seiring dengan perkembangan teknologi dan masih relevan penggunaannya hingga kini. Pada tinjauan penulis di Malaysia, penerbitan CD sebegini amat berkurangan dan hampir tiada yang dapat memenuhi konsep PBBK. Sudah pasti perkara ini mencabar pengajar dan penyelidik dalanm bidang bahasa Arab, lebih-lebih lagi perkembangan teknologi menunjukkan internet dan multimedia semakin mendapat tempat dalam pelbagai bidang.

2. Pembelajaran Bahasa Berasaskan Web

Integrasi teknologi maklumat dengan bidang pendidikan semakin penting seperti penggunaan telesidang audio dan video, telesidang komputer, internet dan mel elektronik. Lebih-lebih lagi teknologi terkini berkeupayaan mengendalikan seluruh proses pengajaran melalui pembelajaran berasaskan web[3] yang semakin popular. Zaphiris (2005) menyatakan PBBK semakin popular dan menarik minat sektor perniagaan dan pendidikan. Populariti ini meningkat disebabkan peningkatan populariti penggunaan internet dan multimedia. Perubahan berlaku dalam PBBK daripada penggunaan CD-ROM kepada sistem berasaskan web yang mana ketika ini teknologi berupaya menyediakan sistem yang boleh menangani keperluan komuniti pelajar dalam talian.

e-Pembelajaran merujuk kepada penggunaan teknologi dalam pembelajaran termasuk menggunakan peralatan digital, kelas secara maya, pembelajaran secara web dan penggunaan komputer (Hodgins & Cornner, 2000 dlm. Khairul Hamimah, 2007). Internet, intranet, satelit, pita audio video, TV interaktif dan CD-ROM merupakan sebahagian dari media elektronik yang digunakan untuk mempraktikkan e-pembelajaran.

Rentetan daripada kaedah PBBK yang berkembang kepada sistem berasaskan web, penulis lebih cenderung menggunakan konsep e-pembelajaran yang didefinisikan oleh Rosenberg. Mengikut Rosenberg (2001), e-pembelajaran boleh didefinisikan sebagai penggunaan teknologi internet untuk menyalurkan maklumat pembelajaran atau sebarang instrumen yang boleh digunakan bagi meningkatkan lagi pengetahuan, pencapaian dan kemahiran berdasarkan kepada tiga kriteria:

i. e-Pembelajaran mestilah menggunakan capaian rangkaian yang boleh menerima dan menyimpan data, menyalur dan berkongsi informasi serta boleh diperbaharui atau dikemas kini dengan segera.

ii. e-Pembelajaran perlu disalurkan kepada pengguna melalui komputer yang menggunakan teknologi internet semasa.

iii. e-Pembelajaran perlu memfokuskan gambaran jelas pengajaran terkini, iaitu bentuk penyelesaian yang berpandukan proses pengajaran dan pembelajaran tradisional.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahawa konsep e-pembelajaran yang popular kini berteraskan penggunaan sistem berasaskan web (komputer, internet dan pangkalan data) dan kandungan bahan yang menepati ciri-ciri P & P tradisional yang melibatkan penyediaan kurikulum dalam sesuatu kursus atau mata pelajaran.

Dari sudut implementasi, antara universiti utama dunia yang melalui gelombang e-pembelajaran ialah Harvard Business School (HBS) dan Columbia University (Roger C. Schank, 2002). HBS umpamanya, melihat e-pembelajaran sebagai platform alternatif untuk pensyarah mereka agar tidak membuang masa untuk mengajar kursus asas perakaunan dan kewangan dalam kelas bagi pelajar yang mengambil MBA (Master of Business Administration). HBS telah membangunkan kursus-kursus berkaitan melalui laman web untuk memudahkan pelajar yang mengambil kursus berkaitan dapat melakukan persediaan awal berdasarkan keperluan mereka.

Kajian yang dijalankan oleh Daniel Tan (2004) di Nanyang Technological University, Singapura, memperlihatkan implementasi e-pembelajaran berjalan dengan sukses walaupun agak lewat, iaitu hanya bermula pada Mei 1999. Selepas setahun hanya 22 kursus sahaja dijalankan secara dalam talian. Namun, penambahbaikan terancang yang dijalankan menghasilkan implementasi e-pembelajaran yang berkualiti. Pada Julai 2004, analisa menunjukkan 8,946 kursus secara dalam talian melibatkan 22,000 pelajar, 1,200 pengajar dan purata 1.1 juta laman dilayari seminggu (page-views/week).

Di Eropah, inisiatif Suruhanjaya Eropah terhadap e-pembelajaran ialah mereka menggunakannya untuk memacu pendidikan dan kebudayaan masyarakat sebagaimana memacu pertumbuhan ekonomi, iaitu menyegerakan perubahan dalam pendidikan dan sistem latihan yang dapat menghasilkan masyarakat berasaskan pengetahuan (knowledge-based society). Program e-pembelajaran mereka melibatkan penggunaan ICT sepenuhnya yang disepadukan dengan kualiti pendidikan dan latihan. Program ini merupakan langkah ke hadapan untuk merealisasikan visi teknologi dalam memberikan perkhidmatan pendidikan sepanjang hayat (Syed Othman Alhabshi, 2004).

Dalam konteks pembelajaran bahasa berasaskan web, terdapat banyak sumber-sumber percuma berkaitan dengan P & P, khususnya bahasa Inggeris berbanding dengan bahasa-bahasa lain. Ini sudah pasti kerana dapatan kajian menunjukkan bahawa jumlah laman web dalam bahasa Inggeris jauh lebih besar daripada jumlah laman web dalam bahasa Melayu (Nor'aini Ismail & Radiah Yusoff, 2001). Kini, penggunaannya lebih signifikan untuk meningkatkan penguasaan bahasa yang dipelajari. Kajian Tien-chen Lee (2007) mengenai PBBK berasaskan web untuk meningkatkan penguasaan bahasa Inggeris di Akademi Tentera Udara Republik China menunjukkan keberkesanan kaedah ini. Kajian menunjukkan penguasaan kadet dalam kemahiran mendengar dan menulis bahasa Inggeris meningkat dengan skor melebihi 70 markah sebanyak 31.6% pada tahun 1997 berbanding hanya 16.8% pada tahun 2005.

Dalam kajian Mei-Ya Liang (2006) di sebuah universiti di utara Taiwan, mendapati pelajar mempunyai kecenderungan yang tinggi terhadap pengajaran berasaskan web. Kajian menyentuh interaksi dalam talian bagi pembelajaran bahasa Inggeris sebagai bahasa asing (English as a Foreign Language) yang berkaitan dengan kemahiran membac dan strategi pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan pelajar dapat meningkatkan proses pemahaman dalam tiga kemahiran, iaitu kemahiran membaca, penulisan ringkasan dan penggunaan strategi pembelajaran. Kebanyakan pelajar mempunyai sikap yang positif terhadap keberkesanan kaedah ini.

Contoh kajian di atas secara umumnya berkaitan dengan penggunaan PBBK berasaskan web melalui pengendalian pengajaran dalam talian dan kandungan bahan yang berkaitan. Sistem dan infrastuktur semata-mata tidak mampu melaksanakan proses P & P tanpa kandungan bahan yang boleh diakses, dikongsi dan yang lebih penting dapat mencapai hasil pembelajaran dalam target subjek. Proses pembangunan kandungan bahan e-pembelajaran berkualiti amat penting yang melibatkan pelbagai format perisian atau aplikasi komputer khususnya pembangunan perisian berbentuk multimedia interaktif. Salah satu contoh, pembangunan laman web interaktif komunikasi bahasa Jepun bertajuk Greeting and Classroom Instructions oleh Nor Rasimah et al. (2007, dlm Siti Rahayah & Norazah, 2007). Kandungan laman web tersebut yang berciri multimedia interaktif merupakan satu alternatif dalam P & P bahasa Jepun setelah pengkaji mendapati masalah yang dihadapi oleh pelajar. Laman web tersebut dapat menarik minat dan memotivasikan mereka untuk mendalami bahasa tersebut, walaupun pengkaji menyimpulkan pembinaan laman web tersebut menepati ciri-ciri e-pembelajaran namun masih banyak kelemahan kerana pembinaan laman web yang dinamik dan bermutu memerlukan kepakaran dalam bidang pengkomputeran.

3. Pembelajaran Bahasa Arab Berasaskan Web

Kajian Rahimi Md. Saad et al. (2005) menyimpulkan bahawa konsep e-pembelajaran dalam dalam konteks bahasa Arab masih begitu baru dan mempunyai banyak kekurangan yang perlu diperbaiki. Oleh itu, persediaan perlu dilakukan bagi mengintegrasikan penggunaan ICT dalam kurikulum bahasa Arab. Dalam hal ini semua pihak perlu bekerjasama untuk membina sistem e-pembelajaran yang menyeluruh, meningkatkan kemudahan capaian bahan pembelajaran dan meningkatkan kemudahan peralatan multimedia untuk mempastikan kesemua kursus bahasa Arab yang ditawarkan boleh diakses secara dalam talian bagi memudahkan pembelajaran bahasa ini sama ada di kalangan pelajar atau orang awam.

Tinjauan awal mendapati bahan-bahan bahasa Arab dapat dilihat melalui laman web yang mengenakan bayaran bagi perkhidmatan capaian maklumat tersebut, namun sumber percuma mengenainya adalah lebih banyak dan meluas (Janudin & Mohd Arsyad, 2004). Contohnya, tinjauan internet oleh Abd Rauf dan Wan Norainawati (2002) terhadap beberapa laman web Arab mendapati laman-laman tersebut dapat membantu pelajar dalam menguasai kemahiran mendengar, membaca dan memproses informasi. Abd Rauf et al. (dalam Kamisah Ariffin et al., 2005) juga mendapati pemerolehan sumber rujukan perkamusan Arab dan Inggersis boleh diakses dengan banyaknya yang dapat memberi informasi dan rujukan bagi bidang perkamusan. Antara laman web yang memaparkan rujukan tersebut ialah , , , http:// literary., dan .

Namun begitu, capaian bahan tersebut hanya capaian bahan yang sesuai untuk tujuan rujukan dan informasi, bukan satu kursus memfokus gambaran sebenar pengajaran terkini yang berdasarkan kurikulum dalam pengajaran dan pembelajaran tradisional seperti yang didefinisikan oleh Rosenberg.

e-Pembelajaran dalam erti kata sebenar memerlukan sistem pengurusan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan sesebuah organisasi. Antara komponen utama dalam sistem pengurusan pembelajaran ialah bahan pengajaran dan pembelajaran. Penyediaan bahan tersebut melibatkan proses pembangunan yang teliti dan terancang supaya mod e-pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih efektif dan efisyen. Hasilnya, implementasi e-pembelajaran menggunakan sistem yang terancang, kandungan yang berkualiti serta disokong dengan infrastuktur yang lengkap, menjadikan proses pendidikan lebih menarik, berdaya saing, dan mengembangkan lagi potensi ilmu pengetahuan di kalangan pelajar dan pengajar.

Penulis juga mendapati kandungan bahan kursus bahasa Arab yang terancang dan disokong dengan capaian sistem yang mudah hanya terdapat pada laman web berbayar, dikendalikan oleh sesebuah organisasi. Antaranya, laman web Arab Academy () yang menawarkan kursus belajar bahasa Arab dalam talian (Learn Arabic Language Online) untuk semua peringkat umur dan tahap pembelajaran, disokong komunikasi dengan guru secara langsung dan perisian kursus berbentuk multimedia interaktif.

Namun begitu terdapat juga laman web yang mengandungi bahan pembelajaran yang padat seperti contoh-contoh yang dinyatakan dalam Jadual 2.1.

Jadual ‎2.1: Contoh pembelajaran bahasa Arab berasaskan web

|Laman |Capaian Alamat |Keterangan |

|1 | |Program Bahasa Arab yang dijalankan oleh sebuah |

| | |organisasi di Indonesia. Kandungan menggunakan bahasa |

| | |Indonesia yang dilengkapi dengan audio. |

|2 | ini dibina menggunakan bahasa Inggeris yang |

| |ab_Files.htm |mengandungi 3 kategori pembelajaran, iaitu belajar kosa |

| | |kata Arab, belajar membaca Arab dan belajar bahasa Arab |

| | |berdasarkan sukatan Universiti Islam Madinah. |

|3 | |Laman ini diusahakan oleh Arwa Al-Ammar, Mary Hadad & |

| | |Carol Mhaweck dalam pelbagai bahasa yang dilengkapi |

| | |dengan terjemahan bahasa Inggeris, audio, grafik dan |

| | |interaktif. |

|4 | ini dinamakan Taqwa Palace yang mengendalikan |

| |essons.html |pengetahuan tentang Islam untuk muslim dan non-muslim. |

| | |Dikendalikan dalam bahasa Inggeris yang merangkumi |

| | |pembelajaran Arab dan tajwid. |

|5 | |Laman ini mengkhususkan pembelajaran bahasa untuk bukan |

| | |penutur jati. Ia mengandungi 4 bentuk pengajaran, iaitu |

| | |perkataan, frasa, ayat dan perbualan. Kursus dilengkapi |

| | |dengan penggunaan teks, audio, transkrip dan terjemahan. |

Berdasarkan keterangan laman web di atas, kandungan bahan pembelajaran adalah bersesuaian dengan tujuan kewujudan laman web tersebut yang dibangunkan dengan pelbagai pendekatan. Cuma, jika diteliti dengan lebih terperinci, kandungan masih tidak dibangunkan dengan pendekatan yang sistematik dan terancang dalam bentuk perisian kursus yang lebih menarik dan menepati keperluan pengguna. Perisian kursus ini yang menjadi fokus dalam kajian penulis yang berbeza dengan kandungan bahan bahasa Arab dalam laman-laman web diatas.

Di Malaysia, penulis juga mendapati, perisian kursus bahasa Arab lebih banyak didapati dalam bentuk CD berbanding dalam versi web. Laman web hanya digunakan untuk mempromosi bahan atau kursus yang menggunakan cakera padat, seperti yang terdapat dalam laman , bertajuk Learn Arabic: Multimedia Program For Beginners (Arabic-English-Malay). Setakat pengetahuan penulis, belum ada institusi atau organisasi yang menjalankan pembangunan perisian kursus bahasa Arab berbentuk multimedia yang berasaskan web dengan sistematik dan terancang serta memenuhi proses pengajaran dan pembelajaran semasa. Namun begitu terdapat beberapa individu warga Malaysia yang cuba menerapkan teknologi pendidikan ini. Laman web yang dipaparkan melibatkan pembelajaran dalam bentuk soal jawab, nota-nota, bimbingan melalui emel dan dalam bentuk grafik bagi memudahkan pembelajaran. Antara laman-laman web tersebut ialah:

1. Bahasa Arab untuk bukan penutur bahasa Arab: . Laman ini hanya menyediakan nota boleh dimuat turun untuk kelas pengajian bahasa Arab.

2. Laman web Bahasa Arab Komunikasi SEMEKEN . Laman ini menyediakan nota nahu yang agak terhad untuk Bahasa Arab Komunikasi dalam Penilaian Menengah Rendah.

3. Laman web Wan Rusli, staf UIA dalam atau . Laman ini menyediakan pelbagai bahan bahasa Arab seperti puisi, lagu, artikel dan sebagainya.

Kandungan bahan dalam laman web di atas lebih bersifat pembelajaran umum dalam bahasa Arab. Tidak banyak kandungan laman web yang menjurus kepada satu kurikulum atau sukatan pelajaran yang lengkap. Kajian Zamri Ariffin dan Mohktar Hussain (2007, dlm Siti Rogayah & Norazah, 2007) memaparkan contoh pembelajaran berasaskan web bagi kemahiran mendengar bahasa Arab, iaitu kursus Mahāraṯ al-Istimā’ wa al-Fahm () yang dibangunkan berdasarkan sukatan kursus di Fakulti Pengajian Islam, UKM. Pelajar dikehendaki terlebih dahulu mengakses laman tersebut yang mengandungi bahan dan latihan. Pendekatan ini merupakan alternatif kepada pengajaran konvensional dan membuka perspektif baru dalam pengajaran dan pembelajaran kemahiran mendengar bahasa Arab.

Namun penulis masih belum mendapati bahan bahasa Arab dalam bentuk perisian kursus yang sistematik dan lengkap yang menepati konsep e-pembelajaran yang lebih komprehensif. Kajian penulis menjurus ke arah pembangunan perisian kursus yang didasari dengan teori dan strategi P & P yang bersesuaian dengan kursus nahu BAK.

4. Teori dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran dalam Pembangunan Aplikasi Multimedia

Penulis menyorot kajian mengenai teori pembelajaran dan strategi pengajaran yang diaplikasikan dalam pembangunan perisian kursus. Tinjauan ini penting untuk memastikan proses pembelajaran berlaku dalam pembangunan perisian kursus ada menepati keperluan pengguna sasaran dengan lebih berkesan.

1. Teori  Pembelajaran dalam Pembangunan Aplikasi

Pembangunan perisian kursus perlu seiring dengan teori pembelajaran untuk memastikan pembinaan dibuat dengan terancang dan bermatlamat. Teori-teori asas tersebut ialah Teori Behaviourisme, Teori Konstruktivisme dan Teori Kognitivisme. Penjelasan mengenai teori-teori yang dinyatakan akan menyentuh aspek bagaimana ia diadaptasikan dalam pembangunan aplikasi. Teori-teori yang dibincangkan merupakan faktor yang memberikan fleksibeliti yang unik kepada sesuatu aplikasi multimedia dari sudut reka bentuk persembahan (interaktiviti, navigasi dll) dan kandungan kursus di samping aspek teknikal keseluruhan aplikasi.

i. Teori Behaviorisme

Behaviorisme adalah berasaskan perubahan tingkah laku yang dapat diperhatikan. Nama yang dikaitkan dengan teori ini ialah Pavlov (1849-1936), Thorndike (1874-1949), Watson (1878-1958) dan Skinner (1904-1990) (Mergel, 1998, dlm. ). Mereka berpendapat bahawa pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkahlaku. Perubahan tingkah laku semasa proses pembelajaran adalah kerana wujudnya perhubungan rangsangan (stimuli) dengan tindak balas (respon) organisma. Berasaskan perlaziman (conditioning), perkaitan rangsangan dan tindak balas akan membentuk sesuatu perhubungan baru. Apabila tindak balas terhadap sesuatu rangsangan wujud maka proses pembelajaran boleh dimulakan (Siti Jamilah, dlm. ).

Berdasarkan teori ini, terdapat lima perkara yang boleh diaplikasikan ke dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Komputer , iaitu;

• Menentukan matlamat tingkah laku

• Mengenal pasti  peneguhan yang digunakan

• Memilih prosedur untuk mengubah tingkah laku

• Implementasi prosedur bagi mengubah tingkah laku

• Membuat penilaian berterusan dan pengulangannya selagi diperlukan

Mengikut teori ini, guru sebaiknya menyediakan persekitaran pembelajaran yang selesa agar ianya dapat menggalakkan pelajar untuk  memberi tindak balas dengan sempurna (Siti Jamilah, dlm. ). 

Persekitaran pembelajaran perlu menggunakan strategi pengajaran yang terancang seperti yang diperkenalkan oleh Skinner melalui Konsep Pengajaran Terancang (Jamalludin & Zaidatun, 2007). Dalam mereka bentuk aplikasi multimedia, pendekatan latih tubi dan tutorial boleh digunakan. Pelajar boleh mengulang sebanyak mungkin latih tubi apabila menggunakan aplikasi tersebut, secara tidak langsung perlaziman ini dapat menghasilkan tingkah laku yang kekal dan meningkatkan keberkesanan pembelajaran. Selain itu, memberi peneguhan positif kepada pelajar dapat menghasilkan tindak balas (respon) atau perubahan tingkah laku yang diingini dan tingkah laku ini akan berkekalan. Manakala pendekatan tutorial pula dapat memberi kebebasan kepada pelajar untuk memilih isi pelajaran atau latihan mengikut tahap kebolehan sendiri (Siti Jamilah, dlm. ).

Ahli psikologi teori ini juga menekankan motivasi dalam pengajaran. Motivasi adalah satu bentuk dorongan yang dapat menggalakkan dan mengekalkan minat seseorang pelajar. Motivasi dapat mengubah sikap, minat dan tingkah laku seseorang. Dalam pembangunan aplikasi multimedia, motivasi jenis intrinsik[4] sering menjadi perhatian. Contohnya, apabila pelajar berjaya menjawab soalan maka ganjaran akan diberi kepada pelajar. Ganjaran boleh berbentuk audio " Syabas" akan kedengaran atau paparan teks "Tahniah!, Anda Berjaya". Ganjaran boleh juga berbentuk satu permainan misalnya setiap jawapan betul akan membentuk binaan rumah sebaliknya jawapan salah akan menyebabkan binaan rumah runtuh (Jamalludin & Zaidatun, 2007).

ii. Teori Kognitivisme

Teori Kognitivisme adalah berkaitan dengan proses mental yang melibatkan proses mengamati, mengetahui dan memahami sesuatu maklumat. Ahli-ahli psikologi kognitif terdiri daripada Koffka, Kohler, Wertheimer Lewin, Piaget, Ausubel, Bruner, Reigeluth dan Gagne berpendapat bahawa pembelajaran ialah suatu proses dalaman yang berlaku dalam akal fikiran yang mana proses tersebut tidak dapat diperhatikan secara langsung daripada tingkah laku manusia. Proses dalaman ini termasuk celik akal, pemprosesan maklumat memori dan persepsi (Siti Jamilah, dlm. ).

Teori ini menitikberatkan proses bagaimana sesuatu kaedah pembelajaran berinteraksi dengan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran seseorang individu. Teori ini juga menyatakan bahawa pembelajaran dikatakan berlaku bukan semata-mata menerusi proses menerima maklumat sahaja tetapi lebih daripada itu menerusi proses menterjemah, mengguna dan memperkembangkan semula maklumat yang diperolehi secara berkesan (Jamalludin & Zaidatun, 2007). Salah satu konsep yang menjadi perbincangan ahli-ahli teori ini bagi memastikan pembelajaran berkesan berlaku ialah menerusi pengelasan ingatan yang dikenali dengan Model Pemprosesan Informasi Tiga Peringkat (Three Stage Information Processing Model) (Mergel, 1998; Jamalludin & Zaidatun, 2007), iaitu:

• Ingatan deria atau sensor, iaitu bahagian ingatan yang berkaitan dengan segala bentuk input atau maklumat dari deria manusia.

• Ingatan jangka masa pendek, iaitu ruang di mana maklumat diproses sebelum ianya memasuki ruangan ingatan jangka panjang.

• Ingatan jangka masa panjang, iaitu ruang ingatan di mana semua maklumat yang lama disimpan

Terdapat beberapa perbincangan dalam mengaplikasikan teori ini dalam pembangunan aplikasi mulitmedia, antaranya:

• Konsep chunking yang diperkenalkan oleh Miller

Konsep ini menyatakan maklumat yang disampaikan kepada pelajar dipecahkan kepada bahagian-bahagian tertentu yang membolehkan maklumat lebih banyak diingat dalam satu masa.

• Konsep pengkodan maklumat yang diperkenalkan oleh Driscoll

Konsep ini merupakan satu proses pengkaitan maklumat yang baru dipelajari dengan maklumat sedia ada di dalam ingatan supaya maklumat baru lebih diingati. Antara caranya ialah menggunakan konsep pengumpulan maklumat, kaedah sintesis ke atas maklumat yang dipelajari dan penggunaan gambar atau imej yang mewakili sesuatu konsep (Jamalludin & Zaidatun, 2007).

Menurut Baharuddin et al. (2001) untuk membentuk aplikasi multimedia yang menggunakan aplikasi kognitif, proses pengajaran dan pembelajaran mestilah melibatkan penglibatan aktif pelajar. Pembelajaran mesti memberi penekanan kepada penstrukturan, organisasi dan penyusunan maklumat serta menggunakan analisis hierarki. Oleh itu, melalui teori ini, pelajar belajar menggunakan pemikiran aktif bagi membina kemahiran, memproses dan menyimpan maklumat. Dalam aplikasi multimedia, antara perkara yang penting untuk menerapkan teori kognitif adalah seperti berikut:

• Aplikasi dapat menunjukkan garis panduan atau maklumat keseluruhan yang hendak dipersembahkan terlebih dahulu.

• Terdapat perkaitan antara teks, grafik, animasi, audio dan video dengan maklumat yang hendak dipersembahkan.

• Latihan yang diberi mampu meningkatkan ingatan terhadap subjek utama.

• Aplikasi mampu memberi pengulangan dalam bentuk media yang berlainan bagi memberi peneguhan kognitif.

• Aplikasi mampu menggunakan analisis hierarki untuk mengenal pasti hubungan.

• Aplikasi mampu menekankan proses penstrukturan dan organisasi maklumat.

iii. Teori Konstruktivisme

Tokoh-tokoh Konstruktivisme terdiri daripada Jean Piaget, Seymour Papert, Jerome Bruner, Lev Vygotsky dan John Dewey. Teori ini berkaitan dengan pembelajaran yang terbentuk hasil daripada pembinaan pengetahuan berdasarkan pengalaman. Pembelajaran terbina hasil pencantuman maklumat dengan pengetahuan sedia ada. Pelajar yang belajar dan  berinteraksi dengan objek dan perkara-perkara dalam pembelajaran akan memahami apa yang dipelajari. Pelajar-pelajar akan membina sendiri konsep dan penyelesaian terhadap masalah yang diberi (Siti Jamilah, dlm. ).  

Pakar-pakar teori ini menekankan pembelajaran berasaskan kepada penglibatan aktif pelajar dalam menyelesaikan masalah dan pemikiran kritikal tentang aktiviti pembelajaran di mana pelajar membina pengetahuan sendiri dengan menjana idea dan pendekatan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada di samping mengaitkannya dengan situasi baru, mencantum dan menambah maklumat baru dengan pembinaan intelektual sedia ada (Jamalludin & Zaidatun, 2005). 

Dari sudut strategi pengajaran yang berbentuk konstruktif, terdapat pelbagai pendekatan atau ciri-ciri persekitaran pembelajaran berasaskan teori konstruktivisme, antaranya ialah model persekitaran pembelajaran konstruktivisme atau Constructivist Learning Environment yang diperkenalkan oleh Jonassen. Model ini menekan bahawa di dalam suatu persekitaran pembelajaran berasaskan teori konstruktivisme, terdapat enam elemen utama yang perlu ada di dalamnya (Jamalludin & Zaidatun, 2005), iaitu:

• Fokus utama dalam persekitaran pembelajaran adalah persoalan/ kes/ isu/ masalah/ projek yang perlu diselesaikan oleh pelajar. Ianya haruslah bersifat autentik dan mampu mencabar kognitif pelajar.

• Menyediakan kes-kes yang berkaitan.

• Menyediakan sumber infomasi yang bersesuaian.

• Menyediakan kemudahan yang menyokong kognitif pelajar.

• Menyediakan kemudahan yang membolehkan pelajar berkomunikasi.

• Menyediakan sokongan bagi aktiviti serta komunikasi sosial.

Menurut Baharuddin et al. (2001) lagi, ciri-ciri aplikasi yang dibangunkan mengikut teori konstruktivisme adalah seperti berikut:

• Aplikasi mestilah berdasarkan kepada pengalaman pelajar dan menyediakan persekitaran yang melahirkan suasana ingin belajar.

• Aplikasi juga mestilah berstruktur agar mudah diterima oleh pelajar.

• Aplikasi yang direka bentuk mestilah memudahkan ekstrapolasi dan mengisi ruangan kosong pada pengetahuan pelajar.

• Reka bentuk aplikasi mesti mempunyai perspektif yang pelbagai.

• Pelajar bebas memilih topik yang ingin dipelajari, menjana persoalan sendiri, merancang pembelajaran masing-masing. Pilihan mestilah membolehkan pelajar masuk dan keluar dari persekitaran pembelajaran pada bila-bila masa.

• Aktiviti yang dijalankan berbentuk autentik. Contohnya pelajar menggunakan peralatan yang saintifik yang digunakan oleh saintis dalam keadaan sebenar.

• Aplikasi memberi sedikit sebanyak kawalan kepada pengguna untuk mengawal pembelajaran mereka.

• Pelajar berpeluang memilih strategi pembelajaran yang sesuai dengan gaya pembelajarannya.

• Aplikasi yang disediakan juga perlu memberi aktiviti yang melebihi kemampuan pelajar tetapi dengan bantuan guru atau komputer pelajar, dapat menyelesaikannya dan menyediakan persekitaran yang melahirkan suasana ingin belajar.

Contoh-contoh pengaplikasian teori konstruktivisme dalam pembangunan aplikasi multimedia berasaskan web, ialah penggunaan hipermedia, kemudahan emel, forum perbincangan, penyusunan grafik dan menu yang menarik, dan nota elektronik berkonsepkan pemetaan. Perkongsian bijak secara elektronik ini secara tidak lansung membolehkan pelajar bekerja secara koperatif serta berkongsi idea di samping mencabar kognitif masing-masing menrusi aktiviti perbincangan.

2. Strategi Pengajaran dan Pembelajaran dalam Pembangunan Aplikasi

Pelbagai strategi digunakan untuk menyampaikan kandungan pelajaran kepada pelajar yang disesuaikan dengan matlamat pembelajaran, kebolehan pelajar, bentuk isi kandungan dan sebagainya. Pembangunan aplikasi sudah tentu memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tercapai. Antara strategi P & P yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah seperti berikut:

i. Pembelajaran Koperatif

Konsep pembelajaran koperatif telah diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson yang melibatkan pendekatan pembelajaran secara kumpulan. Persekitaran pembelajaran mesti disusun mengikut kumpulan yang telah dipastikan setiap ahli memahami keperluan untuk bekerjasama di antara satu sama lain dalam setiap aktiviti (Ballantine & Larres, 2007). Kumpulan pelajar ini berkerjasama dalam struktur tugasan yang disediakan seperti tugasan esei, uji kaji makmal atau projek reka bentuk (). Strategi ini boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi dalam talian melalui rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan atau aktiviti yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Ahli kumpulan berpeluang untuk berkerjasama antara satu sama lain dalam komuniti masing-masing.

ii. Pembelajaran Kolaboratif

Konsep pembelajaran kolaboratif menekankan pelajar-pelajar bekerjasama dalam menyelesaikan masalah kompleks yang memerlukan pencarian. Interaksi di antara pelajar dengan bahan pengajaran, pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan guru akan berlaku ketika pembelajaran kolaboratif (Siti Jamilah, dlm. ). Konsep pembelajaran ini lebih luas skopnya berbanding pembelajaran koperatif. Pendekatan ini merangkumi aktiviti kolaboratif dalam penulisan, projek kumpulan dan pelbagai bentuk aktiviti lain seperti komponen aktiviti dalam LMS. Dalam konteks LMS, pendekatan ini merujuk kepada koleksi alatan (seperti forum, diskusi kumpulan dan emel) yang digunakan oleh pelajar untuk membantu atau dibantu oleh orang lain ( collaborative_learning). Persekitaran pembelajaran ini menyediakan peluang untuk meningkatkan proses pembelajaran dengan saling membantu antara satu sama lain, berkongsi informasi dan bertukar-tukar idea dan kepakaran (Yazici, 2005).

iii. Pembelajaran Anjal

Konsep anjal berkaitan dengan masa yang mudah berubah sama ada bertambah atau berkurangan. Kebiasaannya, masa belajar seseorang pelajar bergantung kepada ketetapan jadual waktu belajar yang telah ditentukan oleh pentadbir sekolah. Dalam PPBK, pelajar bebas menggunakan PPBK mengikut keselesaan masa pelajar (Siti Jamilah, dlm. ). Proses pembelajaran anjal tidak perlu mengikut waktu rasmi. Oleh itu, Aplikasi yang dibangunkan boleh digunakan oleh pelajar di luar waktu rasmi  ataupun di luar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan kebebasan kepada pelajar meneroka ilmu pengetahuan baru di samping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. 

iv. Pembelajaran Aktif

Strategi pembelajaran aktif menekankan penglibatan pelajar belajar secara aktif dalam penggunaan daya pemikiran atau pengeluaran buah fikiran, penganalisisan tugasan, sintesis dan penilaian agar proses pemindahan dan penerimaan maklumat berlaku dengan mudah (Siti Jamilah, dlm ). Melalui pembelajaran aktif, aktiviti-aktiviti yang menumpukan kepada pembinaan konsep dan penguasaan kemahiran baru dapat membentuk pemikiran yang konstruktif dalam diri pelajar. Contohnya, diskusi dalam kelas atau diskusi kumpulan dalam LMS, aktiviti perbincangan menggunakan kaedah fikir-berpasangan-kongsi (think-pair-share) dan latihan menulis karangan pendek dalam seminit ( active_learning).

Pendekatan menggunakan tutorial dan latih tubi yang biasa digunakan pelh pengajar juga merupakan antara pembelajaran aktif. Dalam pendekatan tutorial, paparan aplikasi perlu bersifat interaktif di mana pelajar diberi kebebasan untuk memlilih topik yang hendak dipelajari. Begitu juga dengan pendekatan latih tubi, pelajar dapat berinteraksi dengan soalan-soalan dan maklum balas jawapan untuk pengukuhan ingatan dan kemajuan pelajar direkod dan dipaparkan bagi memudahkan pelajar menilai kemajuan mereka. Pelajar dapat mengetahui kemajuan ini sejurus menamatkan latihan yang berkaitan.

Berdasarkan tinjauan kajian di atas, pengaplikasian teori dan strategi dalam pembangunan aplikasi berasaskan web adalah amat penting. Kepentingannya adalah untuk memastikan proses pembelajaran berlaku dengan berkesan. Dalam kajian ini, penulis menggunakan ketiga-tiga teori pembelajaran dan menggunakan pendekatan pembelajaran anjal dan pembelajaran aktif melalui kaedah tutorial dan latih tubi. Pengaplikasian teori dan strategi tersebut dihurai lanjut dalam fasa reka bentuk kelak. Selain daripada strategi umum dalam pembangunan aplikasi di atas, penulis mengembangkan lagi kajian ini dengan strategi khusus bagi subjek nahu bahasa Arab yang menjadi fokus kajian dalam bab keempat kelak.

5. Model Pembangunan Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia bercambah dengan meluas dalam pelbagai bidang untuk sumber rujukan seperti berkonsepkan ensiklopedia, buku elektronik dan direktori. Antaranya Microsoft Encarta yang berkonsepkan ensiklopedia, Elektronic PCMagazine yang berkonsepkan buku elektronik dan Eletronic Yellow Pages yang berkonsepkan direktori (Jamalludin & Zaidatun, 2005).

Begitu juga dalam bidang pendidikan, teknologi multimedia mampu memberi impak yang besar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan ini mampu memindahkan sesuatu maklumat yang statik kepada corak pembelajaran yang menarik, dinamik dan interaktif. Pemindahan isi kandungan pembelajaran tradisional ke dalam bentuk elektronik memerlukan reka bentuk instruksi yang sesuai untuk menjadikan sesuatu proses pendidikan itu mencapai objektif pembelajarannya.

Reka bentuk instruksi atau pengajaran merupakan satu proses sistematik dan reflektif yang melaksanakan prinsip-prinsip pengajaran dan pembelajaran dengan membangunkan bahan-bahan pengajaran, aktiviti, sumber-sumber informasi dan penilaian (Paulsen, 2003).

Dalam membangunkan sebuah aplikasi, Baharuddin Aris et al. (2001) mengemukakan model-model menarik dan sistematik dalam pembangunan aplikasi multimedia. Projek yang dijalankan perlu teliti dari peringkat awal lagi yang melibatkan proses perancangan dan menganalisis keperluan aplikasi, proses mereka bentuk aplikasi, proses pembangunan aplikasi, proses perlaksanaan aplikasi, dan proses penilaian aplikasi.

Terdapat banyak model reka bentuk instruksi yang boleh dijadikan panduan dalam proses mereka bentuk dan membangunkan aplikasi multimedia. Antara model-model tersebut ialah (Baharuddin et al, 2001):

i. Model ADDIE

Model ini merupakan model reka bentuk instruksi yang sering menjadi asas kepada model-model reka bentuk instruksi yang lain. ADDIE merupakan kependekan bagi Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Dalam fasa analisis, masalah instruksi perlu dijelaskan, sasaran dan objektif ditetapkan, persekitaran pembelajaran dan kreteria pelajar dikenal pasti. Semasa fasa reka bentuk, strategi pengajaran direka dan pemilihan media dibuat. Kemudian diikuti dengan fasa pembangunan, iaitu fasa di mana bahan material dibina berdasarkan ketetapan yang dibuat dalam fasa reka bentuk. Semasa fasa implementasi, dilaksanakan penilaian prototaip kepada pengguna sasaran, produk dilengkapkan sepenuhnya. Akhir sekali ialah fasa penilaian yang menggunakan dua bentuk penilaian, iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif (Strickland, 2006, dlm ).

ii. Model ASSURE

Model ini menyediakan satu proses reka bentuk instruksi yang boleh diubah suai untuk digunakan oleh pengajar di dalam kelas normal. Proses ini membolehkan pengajar atau jurulatih mereka bentuk dan membangunkan persekitaran pembelajaran yang sesuai dengan pelajar mereka. Proses model ini juga boleh digunakan untuk merancang pelan pengajaran dan meningkatkan strategi pengajaran dan pembelajaran (Mergel, 1998).

Model ASSURE juga banyak digunakan untuk mereka bentuk instruksi bagi aplikasi multimedia. Terdapat enam proses utama dalam model ini sepertimana berikut:

• Analyze Learners ( Menganalisis pelajar)

• State Objectives ( Menyatakan Objektif)

• Select Methods, Media & Materials ( Memilih kaedah, media dan material)

• Utilize Media & Materials ( Menggunakan media dan material)

• Require Learner Participation ( Memerlukan penglibatan pelajar)

• Evaluate & Revise ( Melakukan penilaian dan pengubahsuaian)

iii. Model Hanaffin dan Peck

Model ini mengandungi 3 fasa yang utama, iaitu fasa analisis keperluan, fasa reka bentuk dan fasa pembangunan dan pelaksanaan. Dalam setiap fasa yang dinyatakan, proses penilaian dan penyemakan atau pengulangan akan dilaksanakan secara berterusan (Strickland, 2006: dlm. Hannafin.html).

iv. Model Dick dan Carey

Model ini merupakan antara model yang boleh ditentukan berdasarkan kepada pendekatan sistematik yang terdiri daripada 9 langkah kerja utama (Strickland, 2006: dlm. ), iaitu:

• Menentukan matlamat pengajaran (Identify Instructional Goals)

• Analisis matlamat pengajaran (Conduct Instructional Analysis)

• Analisis pelajar dan konteks (Identify Entry Behaviors)

• Menulis objektif perlaksanaan (Write Perfomance Objectives)

• Membina instrumen penilaian (Develop Criterion-ReferenceTests)

• Membina strategi pengajaran (Develop Instructional Strategy)

• Membina dan memilih bahan pengajaran (Develop & Select Instructional Materials)

• Mereka bentuk dan menjalankan penilaian formatif (Develop & Conduct Formative Evaluation)

• Mengkaji semula pengajaran (Revise Instruction)

Selain daripada model di atas ialah Model Waterfall, Model Rapid Prototyping, Model Gerlach & Ely dan beberapa model lain. Perbincangan yang lebih terperinci berkaitan dengan model-model di atas dan pemilihan model yang digunakan untuk kajian ini akan dilaporkan dalam bab keenam dalam laporan kajian ini.

6. Penutup

Dalam bab ini, sorotan kajian lepas telah dijalankan merangkumi PBBK dan rentetannya merangkumi aspek penting dalam kajian ini, iaitu Pembelajaran Bahasa Arab Berasaskan Web atau lebih sinonim dengan e-pembelajaran. Tinjauan penulis mendapati masih belum ada bahan bahasa Arab dalam bentuk perisian kursus yang sistematik dan lengkap yang menepati konsep e-pembelajaran yang lebih komprehensif. Tinjauan kajian mengenai teori dan strategi P & P dalam pembangunan perisian multimedia menunjukkan kepentingan teori dan strategi tersebut dalam mendasari pembangunan perisian kursus bagi memastikan proses pembelajaran berlaku dan berkesan. Begitulah juga pentingnya tinjauan terhadap model reka bentuk instruksi yang menjadikan proses pembangunan perisian menjadi lebih terancang dan sistematik.

-----------------------

[1] Juga dikenali dengan Computer Aided Learning (CAL), Computer Aided Teaching (CAT), Computer-assisted Learning, Computer-assisted Teaching, Computer-augmented Learning dan beberapa istilah lain.

[2] Juga dikenali dengan Intelligent Computer-Assisted Language Learning (ICALL), Computer-Enhanced Language Learning (CELL), Computer-Assisted Language Instruction (CALI), Technology-Enhanced Language Learning (TELL) (Levy, 1997 dlm. Braul, 2006) dan beberapa istilah lain.

[3] Terdapat beberapa istilah lain yang digunakan, antaranya: Pembelajaran secara elektronik, Pembelajaran dalam talian/rangkaian, Pembelajaran digital, Pembelajaran berasaskan internet, Pembelajaran berasaskan web, Pembelajaran berasaskan hipermedia/multimedia (Tengku Zawawi Tengku Zainal, 1997, ).

[4] Terdapat 2 jenis motivasi, iaitu motivasi luaran atau ekstrinsik dan motivasi dalaman atau intrinsik. Motivasi ekstrintik merupakan ganjaran yang berbentuk kebendaan seperti hadiah yang akan diberi kepada pelajar yang memberikan tindakbalas yang diingini manakala motivasi intrintik merupakan ganjaran yang bukan berbentuk kebendaan seperti kata-kata perangsang, pujian dan nasihat.

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download