CENTRO DE ENSINO UNIFICADO DE TERESINA-CEUT



CENTRO DE ENSINO UNIFICADO DE TERESINA-CEUT

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

COMUNICAÇÃO SOCIAL - PUBLICIDADE E PROPAGANDA

PRODUÇÃO PUBLICITÁRIA EM RÁDIO

Professor: Achylles de Oliveira Costa Junior

Importante: Parte do material contido nessa apostila foi retirado da bibliografia da disciplina e de publicações na internet com fins exclusivamente educativos e ilustrativos. Esta apostila não tem fins lucrativos, sendo apenas um roteiro de aulas e os alunos são fortemente incentivados a comprar os livros citados.

ORIGEM E EVOLUÇÃO DO RÁDIO

O rádio começou a surgir no mundo em 1884, quando o cientista alemão, Hertz, preconizou os fundamentos teóricos da propagação das ondas eletromagnéticas, cuja possibilidade de transmissão de sinais à distância, sem suporte material (cabos ou fio condutores), espantava o mundo. Pouco tempo depois, o engenheiro italiano Marconi se declarou inventor do telégrafo sem fio. Porém, resgatando aqui um pouco da nossa esquecida história, foram no Brasil que se deram de fato as primeiras experiências com radiotransmissão. Foram realizadas por um padre brasileiro, nascido em Porto Alegre, em 1861: o padre Landell de Moura(1).

Estudioso de filosofia, teologia, química e física, Landell realizou em 1894, em São Paulo, a primeira transmissão de rádio que se tem notícia, a uma distância aproximada de oito quilômetros, do morro de Santana à avenida Paulista, dois anos antes do telégrafo sem fio de Marconi. Os inventos do padre Landell foram patenteados no Brasil em 1900 e, em 1904, patenteou nos Estados Unidos três inventos: um telefone sem fio, um transmissor de ondas eletromagnéticas e um telégrafo sem fio. Apesar dessas importantes realizações, nenhuma homenagem foi prestada a esse grande cientista brasileiro, cuja importância pode ser comparada a de expoentes, como Santos-Dummont.

O Brasil entrou na era do rádio no dia 7 de setembro de 1922, na Exposição Internacional do Rio de Janeiro.

Rádio AM: Em 1976, foi estabelecido, através da portaria n°. 354/76 de 24.03.76, o plano básico de distribuição de canais de radiodifusão sonora em ondas médias que previa um total de 1.329 emissoras em ondas médias autorizadas no Brasil.

Rádio FM: Previu-se, na época, a instalação de 1.050 emissoras em freqüência modulada no Brasil.

Em 1985 já existiam, segundo a Associação de Emissoras do Estado de São Paulo (AESP), cerca de 1.200 emissoras AM e 450 de FM instaladas.

Devido a sua grande difusão, o rádio foi considerado o meio de integração nacional, levando mensagens do Oiapoque ao Chuí. As emissoras são operadas, na sua maioria por empresas particulares, através de concessão governamental.

A política de concessões de canais de rádio e TV no Brasil vem, desde a implantação das primeiras emissoras, favorecendo a grupos políticos e famílias ligados a governantes(2), segundo Nélio Lima. O autor afirma que 1028 concessões de rádio e televisão foram outorgadas durante a administração do presidente Sarney, e usadas como fator de barganha eleitoral. Os políticos elegeram a mídia eletrônica como o principal trampolim de acesso ao poder: 108 deputados, entre os eleitos em 1990, são donos de emissoras de rádio e/ou televisão, excluindo-se os que foram eleitos com o apoio desses proprietários e os jornalistas eleitos.

No Brasil, até o ano de 1967, a decisão sobre a concessão de canais cabia aos municípios e Estados. Foi durante o regime militar, através do decreto lei n.º 162 que foi transferida para a União a competência exclusiva para explorar os serviços de telecomunicações e estabelecer concessões para o funcionamento de emissoras. A partir da Constituição de 1988, a decisão de outorgar concessão de uma estação de rádio ou TV coube exclusivamente ao Presidente da República e ao seu Ministro das Telecomunicações. Esse sistema permitiu os abusos cometidos durante os últimos governos. No período da administração de João Batista Figueiredo, foi aumentado em 50% o número de outorgas. Com o mesmo critério, Fernando Collor distribuiu várias outorgas, do então recém criado sistema de TV a cabo(3).

A nova Constituição Brasileira estabelece, em seu capítulo V, da Comunicação Social, artigo 220, parágrafo quinto, que os meios de comunicação não podem, direta ou indiretamente, constituir monopólio; e no artigo 223, do mesmo capítulo, que compete ao Poder Executivo outorgar e renovar concessões, permissão e autorização para o serviço de radiodifusão sonora e de sons e imagem, observado o princípio da complementaridade dos sistemas privado, público e estatal. Com a inovação da lei, a outorga ou renovação será realizada com a aprovação por dois quintos do Congresso Nacional, tornando o processo mais transparente.

Muitos detentores de concessões, como no recente caso da TV Record, terminavam por vender suas emissoras, embora a transferência de concessões ainda não esteja regulamentada, surgindo as "igrejas eletrônicas", com uma programação voltada para a área religiosa, multiplicando-se em redes de emissoras Evangélicas, aumentado seu poderio econômico e político. A cada eleição cresce a bancada religiosa que já reúne cerca de cem parlamentares no Congresso Nacional(4).

Domicílios com aparelhos de rádio

Segundo o Censo de 1980, existiam no Brasil mais de 20 milhões de domicílios que possuíam 1 ou mais aparelhos de rádio. Isto representava 76% de um total de 26,4 milhões domicílios.

A abrangência do rádio no Estado do Piauí supera em muito a da televisão. Segundo o PNAD-1995 (IBGE), de uma população de 2.706.005 habitantes do Estado, 2 milhões possuíam aparelhos de rádio, enquanto que somente 1,3 milhões possuíam televisores.

Até há pouco tempo, no inicio da década de 80, o rádio era um veículo que, apesar de possuir uma extrema infiltração na sociedade, vinha sendo sub-utilizado, em uma fórmula extremamente excludente, seja pela política governamental de concessões de canais ou por sua programação com uma comunicação(5) de mão única, servindo a interesses nem sempre coincidentes com os das comunidades-alvo. Nesse período, pouco se falou ou foi publicado sobre o rádio, a não ser para rememorar seus "tempos áureos".

Com o surgimento das emissoras comunitárias, a mídia e a academia foram inundadas por uma onda de ensaios, dissertações e artigos sobre o tema. Há muito tempo não se falava tanto sobre o rádio.

Desde a popularização da televisão, nenhum assunto referente ao rádio despertou tanto interesse nem provocou tamanha discussão.

Santoro justifica a enorme popularização desse meio afirmando que o rádio é:

"um meio de comunicação que possui excelente relação custo/penetração, isto é, o rádio é relativamente simples de ser feito e pouco custoso no que diz respeito à produção e transmissão de mensagens"(6).

O rádio está em toda parte. De qualquer lugar do mundo se pode sintonizar alguma estação. É o meio de comunicação de maior penetração popular, principalmente nos períodos da manhã e da tarde, com 65% e 48% de audiência em relação à Televisão(7). O rádio possui um imediatismo muito maior que os outros veículos, por dispensar muitas etapas industriais de produção, existentes em outros veículos. A facilidade de operação permite que as informações sejam veiculadas com uma rapidez não encontrada nos outros meios. O aparelho receptor é de baixo custo, portátil, não depende de energia elétrica e é extremamente fácil de se estabelecer contato direto com seu público, podendo o ouvinte participar por carta ou, mais imediatamente, por telefone.

O rádio, ao contrário do jornal, está acessível às pessoas analfabetas, aumentando assim sua penetração. A televisão e os jornais ainda exigem do seu público total atenção para uma razoável compreensão do que é veiculado, desviando-os, dessa forma, de outros afazeres para se dedicarem exclusivamente a esses meios. Já no rádio as informações nos chegam através de sons, acompanhando as pessoas em quase todas atividades, sem interferir na produtividade individual, de modo que se pode dirigir, trabalhar, caminhar e desenvolver muitas tarefas, sem desviar a atenção da programação.

O RÁDIO COMO VEÍCULO PUBLICITÁRIO

O meio rádio, do ponto de vista publicitário, apresenta as seguintes características básicas:

a) Baixa cobertura por mensagem transmitida. Baixa audiência fraglante;

b) Cobertura local: as emissoras locais são líderes de audiência;

c) Mídia seletiva: através da programação ou faixa horária.

Aspectos positivos:

1) Requer poucos investimentos em termos absolutos para a transmissão da mensagem;

2) Rapidez na colocação da mensagem. Pode-se autorizar a veiculação e ter a mensagem "no ar" no mesmo dia.

3) Permite grande freqüência de exposição devido ao seu baixo custo unitário.

Aspectos negativos:

1) Necessita maior freqüência de comerciais, devido a sua baixa cobertura por mensagem;

2) Sua cobertura é lenta, não permitindo a rápida rotação de estoque;

3) Por ser uma mídia local (as redes nacionais de rádio ainda são poucas) as campanhas nacionais requerem centenas de emissoras.

Cobertura e audiência de Rádio

Segundo os XXVI Estudos MARPLAN, 87% da população adulta, residente das 9 principais capitais brasileiras (SP, RJ, BH, SA, RE, POA, CR, DF, FO), costumam ouvir rádio.

Segmentando em classes sócio-demográficas, o público apresenta, ao longo dos anos, o seguinte quadro de hábitos de audiência:

Classe Sexo idade

A = 89% .......................... M = 89% .............................15 / 19 = 94%

B = 88%........................... F = 85% ............................20 / 29 = 90%

C = 90%.........................................................................30 / 39 = 86%

D = 86%..........................................................................40 / 49 = 82%

E = 68%..........................................................................50 / 65 = 79%

Tipos de Emissoras e suas programações

Segundo sua programação, as emissoras podem ser divididas em:

a) Ecléticas: programação composta de programas de vários gêneros;

b) Musicais: programação composta de músicas (como a maioria das FM);

c) Esportivas: Os assuntos esportivos predominam;

d) Noticiosas: Especializadas em noticiário;

e) Religiosas: Emissoras onde a programação é voltada para a religião;

f) Femininas: programação dirigida às mulheres.

Comerciais

As propagandas no rádio são, em geral, produções de 30 segundos.

A compra é feita por faixa horária determinada ou em horários indeterminados, onde a colocação fica a critério da emissora.

Existem ainda os patrocínios que podem ser classificados em: americanos e exclusivos.

Podem ser ainda programados pacotes especiais para os eventos radiofônicos, tais como:

Hora certa;

Próxima atração;

Boletins esportivos;

Boletins noticiosos, entre outros.

Legislação e censura de propaganda em rádio

A veiculação de propaganda em rádio é regulamentada por lei em 15 minutos por cada hora de programação.

ESTRUTURA DE UMA EMISSORA DE RÁDIO

As emissoras de rádio são empresas que funcionam sob concessão do Governo. Como empresas, possuem uma organização interna semelhante as demais, acrescentando-se os departamentos específicos. Estes variam em complexidade de uma emissora para outra (se pensarmos que existem grandes emissoras com centenas de empregados (como a Globo, Jovem Pan e outras) e outras muito pequenas como menos de dez funcionários, incluindo-se também as Rádios Comunitárias, que já são uma realidade, com centenas delas instaladas em todo o Estado.

Basicamente, temos:

Diretoria;

Secretaria;

Administração (tesouraria, compras, almoxarifado, recursos humanos, limpeza, cantina).

Departamento Jornalístico (reportagem; redação, edição, locução, equipe de cobertura).

Produtora Departamento publicitário (equipe de venda de horários comerciais, criação, redação e edição).

Departamento técnico (sonoplastia, edição e produção em áudio, manutenção de equipamentos).

Algumas emissoras contam com outros departamentos, conforme as suas necessidades e complexidade.

E para manter toda essa estrutura funcionando é preciso dinheiro, que deverá vir, em sua grande maioria, do faturamento das vendas dos horários comerciais, mesmo em rádio comunitárias, de estrutura muito simples, uma organização financeira é necessária.

Vejamos o exemplo de como as emissoras resolvem essas questões

Analisando-se dados de recente pesquisa8 realizada pelo Centro Piauiense de Ação Cultural (CEPAC) em 24 rádios comunitárias do Piauí, observam-se as seguintes características: o movimento de criação e instalação definitiva de emissoras comunitárias, com programações e freqüências definidas começa em 1995, com a criação da primeira rádio e de mais 14 no ano seguinte, sob a influência e ajuda financeira de grupos, movimentos organizados e entidades civis. Entre eles, destacamos as associações de moradores (7,28%), entidades de trabalhadores rurais (9,09%), Igreja Católica (A maior incentivadora da criação de emissoras no Estado, participando da criação de 30,9% das rádios existentes), outros movimentos populares (em segundo lugar, com 14,55%), ONGS (em terceiro, com 10,92%), partidos políticos (7,27%), Igrejas Evangélicas (7,26%), pessoas físicas, líderes comunitários (3,64%) e sindicatos urbanos (9,9%).

Os principais objetivos das emissoras criadas, segundo a pesquisa, são de: colaborar para o progresso do município, contribuir para democratização da comunicação, contribuir para a transformação social, dar voz à comunidade, discutir temas de interesse social, educar, formar, estimular a organização popular, evangelizar, informar, divulgar as ações dos movimentos sociais, promover o intercâmbio cultural, ser uma alternativa às rádios comerciais, transmitir alegria, prestação de serviços e utilidade pública.

A maioria das rádios comunitárias do Estado do Piauí funciona em locais cedidos pela Igreja católica, associações diversas, pessoas físicas ou em sedes alugadas9. Entre as 24 emissoras pesquisadas no Estado, apenas três ainda estavam sem sede garantida, até o momento da realização desta pesquisa.

O gasto inicial com os equipamentos básicos (1 ou dois toca-fitas, 1 ou dois toca-discos, mesa de controle, 2 microfones, 1 amplificador, 2 caixas acústicas, fones de ouvido, 1 sintonizador, 1 transmissor e antena) está em torno de 5 mil reais. Esses custos podem variar, de acordo com a sofisticação dos aparelhos a serem acrescentados, como CD-player, acervo discográfico, fitas, gravador de rolo, câmara de eco, telefone, fax, máquina de escrever, mesas, cadeiras, ventiladores, gravadores portáteis para reportagem, compressores digitais, codificadores estereofônicos, entre outros.

O custo mensal das rádios comunitárias em operação no Piauí varia entre 100 e 2000 reais, conforme o grau de organização interna de cada uma. Algumas conseguem minimizar suas despesas com pessoal, contando com colaboradores voluntários. Outras contratam pessoal para produzir os programas e desempenhar as várias tarefas necessárias.

Muitas foram as rádios que surgiram e desapareceram com a mesma rapidez, por falta de uma política ou projeto econômico. Apesar de existirem com uma finalidade não lucrativa, era preciso cobrir as despesas. Mesmo para as emissoras que gastam pouco, são necessárias estratégias de manutenção econômica que dêem conta dos gastos com aluguel, material de expediente, fitas, discos, energia elétrica, telefone, aluguel e conserto dos equipamentos.

Os custos em uma grande emissora superam em muito estes analisados, mas o exemplo citado serve de ilustração da importância de um planejamento orçamentário.

O preço cobrado pela veiculação de comerciais varia de uma emissora para outra e varia também dentro da programação. Mas o total arrecadado nesta atividade deve ser suficiente para cobrir todas as despesas da emissora e gerar um excedente que será em parte reinvestido na atividade, manutenção e compra de equipamentos e uma parte reservada ao lucro que é o objetivo último de toda atividade empresarial.

Sabendo-se que por lei o tempo destinado a comerciais deve ser de 15 minutos por cada hora de programação, teríamos em 10 horas "no ar", duas horas ou 240 oportunidades de veicular um comercial de 30 segundos (duração básica). Supondo que o gasto mensal da emissora seja 72 mil reais, calcula-se facilmente que o custo médio de cada comercial seja de 10 reais. Simples, não?

RÁDIO

Meio de comunicação que utiliza emissões de ondas eletromagnéticas para transmitir a distância mensagens sonoras destinadas a audiências numerosas. A tecnologia é a mesma da radiotelefonia (ou seja, transmissão de voz sem fios) e passou a ser utilizada, na forma que se convencionou chamar de rádio, a partir de 1 91 6, quando o russo radicado nos Estados Unidos David Sarnoff anteviu a possibilidade de cada indivíduo possuir em sua casa um aparelho. Rabaça e Barbosa acrescentam, ainda:

"Veículo de radiodifusão sonora que transmite programas de entretenimento, educação e informação. Musica, notícias, discussões, informações de utilidade pública, programas humorísticos, novelas, narrações de acontecimentos esportivos e sociais, entrevistas e cursos são os gêneros básicos dos programas. Serviço prestado mediante concessão do Estado, que o considera de interesse nacional, e deve operar dentro de regras preestabelecidas em leis, regulamentos e normas”.

Características

Por ser um meio tradicionalmente de comunicação de massa, o rádio possui uma audiência ampla, heterogênea e anônima. Sua mensagem é definida por uma média de gosto e tem, quando transmitida, baixo retorno (feedback). Observa-se, também, que os recursos provêm da publicidade (à exceção, no caso do rádio, da rede de emissoras educativas). Algumas particularidades deste veículo em termos de comunicação massiva:

Audiência

Ampla. Atinge uma área enorme, somente limitada pela potência dos transmissores e pela legislação (na realidade, a autoridade legal obriga que a emissora opere em uma determinada freqüência, amplitude e potência).

Anônima. Desconhecida no particular. Ou seja, o comunicador não sabe quem é, individualmente, cada um dos seus ouvintes. Pode, no entanto, ter uma idéia do todo desta audiência por meio de pesquisas de opinião.

Heterogênea. Abrange pessoas de diversas classes sócio-econômicas, com anseios e necessidades diversas. À segmentação9 busca parcelas mais homogêneas dentro deste todo que, por sua diversidade crescente, enfrenta cada vez mais dificuldades em ter suas demandas atendidas.

Mensagem. Definida com base em uma média de gosto. Por exemplo, em uma emissora voltada às das classes A, B e C que faz uma ampla cobertura jornalística (de polícia e esporte a economia e política), o texto radiofônico não deve ser nem excessivamente erudito nem excessivamente coloquial.

Retomo. Baixo, uma vez que a mensagem é emitida e o receptor não tem como responder, imediatamente, em sentido contrário, A tão difundida interatividade do rádio não garante um retorno alto, já que nem todos conseguem, por exemplo, telefonar e dar sua opinião em um programa radiofônico (observa se que esta possibilidade nem sempre existe).

Recepção. Simultânea. Muitas pessoas podem receber a mesma mensagem ao mesmo tempo. No caso do rádio, de modo específico, acrescenta-se a possibilidade de um aparelho receptor ser escutado por uma ou mais pessoas simultaneamente.

Recursos financeiros. Venda de espaço comercial (patrocínio).Os recursos provêm da publicidade no sistema comercial de rádio. Na rede educativa, o governo ou fundações privadas arcam com as despesas, mas - em alguns casos - há a figura do apoio cultural, uma forma de patrocínio disfarçado que não incluí a veiculação de anúncios em blocos comerciais, mas sim o repasse de verbas para determinados programas.

O advento das rádios livres e comunitárias modifica esta realidade, aproximando e, até mesmo, mesclando os papéis de emissor e receptor. Nelas, pela pequena potência dos transmissores, fala-se para um grupo de ouvintes próximos no espaço, procurando estabelecer uma via de mão dupla. Neste caso, a proximidade é incentivada inclusive pela participação de integrantes da comunidade ao microfone não só como entrevistados, mas também exercendo a função de comunicadores.

Guardadas as proporções, pode-se comparar a comunicação radiofônica a uma palestra realizada em um enorme auditório às escuras. O painelista fala e sua mensagem, usando um sistema de transmissão - o conjunto de microfone, amplificador e alto-falantes, neste exemplo hipotético, atinge centenas de pessoas. Como elas não o vêem, criam em suas mentes imagens com base nas alterações daquela voz sem rosto, ora irônica ou sarcástica, ora veemente e incisiva. A medida que o discurso prossegue, surgem dúvidas e questionamentos entre a platéia, que aguarda o final da palestra para externá-los. Quando isto ocorre, a participação do público já se dá fora do âmbito de um debate ou de um acréscimo de idéias. Muitos não terão a oportunidade desta participação pós-discurso. Assim comporta-se o rádio: sem o contato face a face entre os interlocutores e com um deles - o ouvinte - não possuindo a opção da resposta imediata.

Condicionantes da Mensagem Radiofônica

A mensagem (mescla de forma e conteúdo) é o objeto da comunicação. No diálogo, duas pessoas conversam usando um código verbal e corporal. Como define Marcelo Casado d'Azevedo:

"Quando conversamos, o discurso é a mensagem; quando sorrimos, a alteração característica da face é a mensagem; quando somos surpreendidos subitamente, o silêncio e a imobilidade momentânea são a mensagem".

O conteúdo e a forma da mensagem radiofônica, pela ausência de alguns elementos e presença de outros, são condicionados basicamente por seis fatores: a capacidade auditiva do receptor, a linguagem radiofônica, a tecnologia de transmissão e recepção empregada, a fugacidade, os tipos de público e as formas de recepção.

CAPACIDADE AUDITIVA DO RECEPTOR

A ausência de contato visual leva a uma série de alternativas sonoras para a codificação da mensagem. Resulta daí que a base para recepção seja o sentido da audição como, em nível menor - por não ser o único elemento presente -, a fala é a base da transmissão.

LINGUAGEM RADIOFÔNICA

A linguagem radiofônica engloba o uso da voz humana, da música, dos efeitos sonoros e do silêncio, que atuam isoladamente ou combinados entre si de diversas formas. Cada um destes elementos contribui, com características próprias, para o todo da mensagem. Os três últimos trabalham em grande parte o inconsciente do ouvinte, enquanto o discurso oral visa ao consciente. À trilha sonora pode acentuar ou reduzir determinados aspectos dramáticos contidos na voz do comunicador, ressaltados, por vezes, pelo silêncio. Neste quadro, o efeito compensa a ausência da imagem, reproduzindo sons próprios de elementos que servem como pano de fundo, de um trovão em meio a uma tempestade aos trinados de pássaros para representar o início de uma manhã de primavera.

TECNOLOGIA DE TRANSMISSÃO E RECEPÇÃO

A pesquisa científica em busca da transmissão de sons e sinais sem o uso de fios levou a um tipo particular de tecnologia, conhecida como radiofônica, à qual a mensagem tem de se adaptar. Estes parâmetros foram definidos no período de 80 anos a contar das primeiras experiências com o telégrafo de Samuel Morse, ocorridas na década de 30 do século 19. Na seqüência, vieram o telefone e as tentativas de superação da barreira representada pelos fios nestes dois aparelhos. Os antecessores do rádio meio de comunicação de massa nasceriam, portanto, na forma da radiotelegrafia e da radiotelefonia, em que a linha física dava lugar às ondas eletromagnéticas.

Desta fase inicial até o nascimento da radiodifusão sonora, foi necessária uma mudança de enfoque no uso da tecnologia disponível, ocorrendo uma transição da comunicação interpessoal - o telefone, em especial - para a de massa - o rádio. Configurou-se, então, um sistema particular de transmissão e recepção. No âmbito da emissora (seja em suas instalações ou, usando o equipamento da estação, em áreas externas a esta), as vibrações sonoras são transformadas, primeiro, em sinais elétricos, os quais passam por um processo em que ganham qualidade para serem, na seqüência, codificados em feixes de ondas eletromagnéticas. Estes, transmitidos por uma antena, serão captados por outra no aparelho receptor, onde, novamente como sinais elétricos, voltarão, via alto-falante, à forma de vibrações sonoras passíveis de compreensão pelo ouvinte.

A maior ou menor quantidade de recursos técnicos influenciará ainda na diminuição ou no aumento da eficácia do processo comunicativo, não só na transmissão em si, mas também no entendimento da mensagem (esta pode ganhar clareza em termos de conteúdo pelo uso de recursos sonoros permitidos por equipamentos em constante aprimoramento) .

FUGACIDADE

A instantaneidade do rádio como veículo de comunicação, determinada em parte significativa pela estrutura tecnológica de emissão e recepção, impõe poderoso condicionante à mensagem. Dois aspectos importantes interferem na questão da fugacidade: a inerência radiofônica da mensagem e, no caso do Jornalismo, a obsolescência da informação.

Inerência da Mensagem Radiofônica. Por ser rádio, consome-se a mensagem no momento da sua transmissão. Para retomar um ponto mal-compreendido, só utilizando um gravador, o que não é prático nem corriqueiro.

Obsolescência da Informação. Na teoria, a notícia radiofônica torna-se obsoleta simultaneamente à sua transmissão, já que deve ser sempre a mais atual possível, de preferência daquele momento. Assim, se for retomado, na seqüência, o mesmo assunto o será sob um novo ponto de vista ou pela inclusão de um detalhe desconhecido na emissão anterior a respeito do mesmo tema.

TIPO DE PÚBLICO

O nível socioeconômico e cultural do ouvinte ao qual se destina a mensagem determina como esta vai ser estruturada. O usual é considerar o público como um todo, mas com a crescente segmentação a forma adapta-se a parcelas mais específicas da audiência. Assim, por exemplo, considerando apenas o texto jornalístico, uma informação da área econômica pode ter um tipo de tratamento menos coloquial em uma emissora e, em outra, nem ser transmitida.

FORMAS DE RECEPÇÃO

Ver algo, além da aptidão visual, exige a disposição do indivíduo para tal. O mesmo não ocorre com o som. A respeito destaca Maria Cristina Romo Gil:

"O som não tem limites nem quanto à sua origem, nem quanto à sua difusão; se expande naturalmente e pode ser percebido tanto voluntária como involuntariamente em contraposição ao que ocorre com a visão, completamente sujeita à vontade".

A mesma autora, citando Ángel Faus Belau, expõe algumas atitudes do ouvinte frente à mensagem radiofônica:

"(...) ouvir é um estado passivo, automático, enquanto que escutar implica uma atenção desperta, ativa> que formula perguntas e sugere respostas, que se antecipa à ação fritura que talvez vá incrementar a audição. Ouvir não põe em jogo mais do que os canais do ouvido. Escutar engloba todo o circuito do pensamento".

A respeito, Abraham Moles apresenta quatro formas distintas para o ato de escutar:

Escuta Ambiental - O ouvinte busca no rádio somente um fundo musical.

Escuta em Si - Atenção dividida com o desenvolvimento de outras atividades do ouvinte.

Atenção Concentrada - Aumento do volume do rádio permitindo a concentração na mensagem.

Escuta por Seleção - O ouvinte sintoniza intencionalmente um determinado programa e dedica a ele sua atenção.

As formas de recepção definidas por Moles não são permanentes ao longo da sintonia em uma determinada programação. Em proporção variável, chegam a se interpenetrar. Por exemplo, uma pessoa liga o rádio. em uma emissora determinada julgando ser aquela programação o melhor pano de fundo para a realização de suas atividades. Misturam-se aí, de certo modo, duas formas de recepção distintas (ambiente e por seleção). Imagine-se, de outra parte, uma situação em que o ouvinte busca um fundo sonoro para acompanhar suas atividades (ambiente). As canções vão se sucedendo e, em dado instante, uma lhe desperta uma atenção marginal (escuta em si). Na seqüência, uma notícia muito importante faz com que esta pessoa focalize seu interesse na transmissão que, momentaneamente, interrompe a programação musical (atenção concentrada). O anúncio de que o fato relatado será ampliado em um outro horário pode fazer com que o ouvinte torne a ligar o rádio mais tarde (escuta por seleção).

Já Kurt Schaeffer17 expressa de outro modo esta alternância de estados por parte do ouvinte. Para ele, quem recebe a mensagem adota uma destas quatro atitudes:

Ouvir - Simplesmente, perceber o som..

Escutar - Supõe uma atitude mais ativa

Prestar Atenção - Tem implícita uma dose de intencionalidade.

Compreender - Resulta da combinação de escutar e prestar atenção e tem a finalidade de assimilar.

Maria Cristina Romo Gil apresenta algumas estatísticas interessantes sobre a retenção da mensagem pelos sentidos:

FONTE ÓRGÃOS DE RECEPÇÃO ATE 3H APÓS APÓS 3 DIAS

Verbal Ouvidos 60% 10%

Visual Olhos 72% 20%

Audiovisual Olhos e ouvidos 85% 65%

Portanto, a mensagem radiofônica deve ser formulada levando em consideração as possibilidades de recepção próprias do veículo.

Relação com os Outros Meios de Comunicação

Como cada meio de comunicação de massa atende necessidades especificas da população, há entre eles também um sentido de complementação das mensagens transmitidas, sejam informativas, de entretenimento ou de difusão comercial de produtos e serviços. No aspecto exclusivamente jornalístico, o senso comum diz que o rádio tem a possibilidade de informar o fato no momento em que ele ocorre e direto do chamado palco de ação deste acontecimento. A televisão, nesta linha de raciocínio, amplia a notícia com o acréscimo da imagem. O jornal, no dia seguinte, continua o processo de detalhamento, embora quantitativo, do fato, cabendo à revista a ampliação qualitativa.

RÁDIO TELEVISÃO JORNAL REVISTA

O fato no momen- O fato no momen- Ampliação quanti- Ampliação qualita-

to em que ocorre e to em que ocorre e tativa do fato. tiva do fato.

resumido ao mími- resumido ao míni-

mo de detalhes. mo de detalhes, mas

acrescido da ima

gem.

DIFERENÇAS BÁSICAS

Quem atua no mercado de rádio deve ter consciência das limitações e das vantagens do veículo em relação aos demais meios de comunicação.

QUANTO À ABRANGENCIA

Rádio

Nas transmissões de ondas médias, tropicais e curtas, possui abrangência quase ilimitada, restrita apenas pela potência dos transmissores e pela legislação. Nas transmissões em freqüência modulada, as restrições são semelhantes às da TV, com o alcance reduzindo-se significativamente em relação ao rádio em amplitude modulada. Atinge também a parcela analfabeta da população.

Televisão

Limitada (em relação ao rádio) pela necessidade de retransmissores ou antenas parabólicas.O surgimento da televisão direta por satélite - DTH, Direct to home - dá maior abrangência ao veículo, mas o custo do equipamento e a necessidade de se assinar o serviço reduzem a sua penetração.

Jornal

Restrita pelas condições socioeconômicas do público e, em especial, pelo analfabetismo.

Revista

Mais restrita ainda do que a dos jornais. No caso das revistas, além do analfabetismo, há o custo relativamente alto em relação aos demais veículos de comunicação.

QUANTO AO APROFUNDAMENTO INFORMATIVO

Rádio

Após a divulgação dos dados básicos do fato, depende da realização de mesa redonda ou de entrevista e da intervenção de comentaristas, o que nem sempre é possível.

Televisão

A exemplo do rádio, após a divulgação dos dados básicos do fato, depende da realização de mesa-redonda ou de entrevista e da intervenção de comentaristas, o que nem sempre é possível. A imagem como um poderoso diferencial.

Jornal

A possibilidade de aprofundamento do assunto é proporcional ao período de tempo existente entre a ocorrência do fato e sua publicação. Em relação ao rádio, é o veículo, por excelência, para aprofundar quantitativamente o acontecido.

Revista

A possibilidade de aprofundamento do assunto é proporcional ao período de tempo existente entre a ocorrência do fato e sua divulgação. Em relação ao rádio, é o veículo, por excelência, para aprofundar qualitativamente o acontecido.

QUANTO À ATENÇÃO EXIGIDA

Rádio - Permite a realização de atividade paralela.

Televisão - Em função da imagem exige mais atenção que o rádio.

Jornal e revista - Exigem leitura com atenção constante e concentrada.

QUANTO AO CUSTO

Rádio - Baixo custo. Pode ser adquirido por menos de R$ 5,00.

Televisão - Para transmissão, é alto. O custo de recepção vem diminuindo gradativamente mas ainda é muito superior ao de um rádio transistorizado. Na faixa de produtos acessíveis à classe média, um aparelho de televisão custa entre R$ 300,00 - 14 polegadas, mais simples - a R$ 1.200,00 - 29 polegadas som estereofônico, com controle remoto22.

Jornal - O custo de Produção é elevado. Para a recepção das informações, o custo médio mensal oscila entre R$ 10,00 e R$ 30,00, bem superior ao do rádio.

Revista - Custo de produção mais elevado do que o do jornal. Para a recepção das informações, o preço de uma revista oscila entre R$ 3,00 (semanais) e R$ 10,00 (especializadas), o custo, portanto, é superior ao do rádio.

QUANTO À EXISTÊNCIA

Rádio e Televisão · Dependem de outorga do governo federal (poder concedente) Jornal e Revista · Independem de outorga governamental constituindo-se em uma empresa comum.

QUANTO À REGIONALIZAÇÃO

Rádio - programação geralmente local. As redes estão no eixo Rio - São Paulo.

Televisão - Produção centralizada no eixo Rio - SP. Baixa produção local.

Jornal - Embora alguns jornais possam ser encontrados em diversas capitais brasileiras, não existem diários realmente nacionais. A maioria tem circulação estadual, regional ou municipal.

Revista - A maioria das revistas de informação e entretenimento tem forte circulação nacional.

QUANTO Ã VELOCIDADE DA MENSAGEM JORNALÍSTICA

Rádio · Veículo ágil em que a transmissão de um acontecimento de seu palco de ação depende, geralmente, de uma linha telefônica, o rádio é capaz de noticiar rapidamente o fato, podendo narrá-lo em paralelo à sua ocorrência.

Televisão · A exemplo das emissoras de rádio, pode noticiar o fato paralelamente à sua ocorrência. Depende, no entanto, de uma quantidade de equipamentos bem superior à de uma transmissão radiofônica. Apresenta baixa velocidade. No caso dos diários, o fato pode demorar até 24 horas para chegar como notícia ao leitor.

Revista · Muito baixa. Fato pode demorar de uma semana a um mês (ou mais) para chegar como notícia ao leitor. Daí o caráter mais interpretativo das revistas.

A AGÊNCIA

Uma agência funciona mais ou menos assim:

A primeira coisa a se pensar é em qual área você vai querer atuar. Se você ainda não sabe quais são os departamentos de uma agência, confira aí, algumas divisões. Não é uma divisão fixa e obrigatória, mas dá uma idéia de como funciona o fluxo de informação na PP.

Atendimento

O cliente chama, ou a gente corre atrás de uma nova conta. Isso aí é a responsabilidade do atendimento. É essa pessoa que faz o contato junto ao cliente. Uma função básica e muito importante de quem atua neste cargo, está no briefing. Não sabe o que é isso? Ta bom: é o resumo de todos os desejos, idéias, necessidades, argumentações, enfim, todas as informações sobre o trabalho a ser desenvolvido. O atendimento é quem busca o que o cliente quer e apresenta o trabalho pronto e tem de estar sempre por dentro de tudo que acontece na agência.

A redação

Chamadas, títulos e a própria redação. Tudo que é texto tá na mão dessa gente. Escrever até que é fácil, difícil é revisar, revisar e revisar. Afinal, por uma letra, o que era nunca, passa a ser nuca, e já viu no que isso pode dar.

A direção de arte

É a transformação das idéias e conceitos em fotos, traços e ilustrações. É onde a imagem se materializa. Muita criatividade e imaginação. É importante o cuidado com a finalização dos arquivos.

Direção de criação

É quem coordena a dupla de criação - parceria entre direção de arte e redação. Aprova ou não a idéia em qualquer nível. Ele é quem coordena o processo de criação.

Mídia

É a pessoa que cuida de toda a utilização da verba do cliente. Faz o levantamento de como investir e onde investir. Para esta campanha a gente usa outdoor ou busdoor? Fale com o mídia, que ele tem a resposta.

Planejamento

Posicionamento de marca, investimento em um novo mercado, ações, estratégias e muito mais. O nome já diz tudo: esse cara planeja mesmo, em diversos casos e para vários fins. Quer investir e não sabe onde? Pede pro planejamento que a resposta tá na ponta da língua.

Pesquisa

É de onde vem a referência e a informação. Vamos dizer que é daqui que sai a direção para a idéia. Aqui nasce o roteiro para uma boa peça ou campanha.

RTVC

Que tanto de letrinha! Mas o serviço é simples de entender e difícil de executar. Com existe a pessoa da produção que cuida do material gráfico, o RTVC é quem cuida das peças de mídia - leia-se rádio, TV e cinema. Responsabilidade e muita habilidade!

Produção

Depois de tudo pronto, conferido e revisado - no caso de peças impressas -, é hora de ir para a gráfica. E é fundamental o acompanhamento da materialização da peça fora da agência. Fotolito, gráfica, prova e todo os tramites.

O tráfego

Nem toda agência tem esse funcionário especificamente. Organizar o fluxo de trabalho, essa a função de quem está neste cargo. Determinar quem faz, encaminhar o orçamento, coordenar a entrada de cromos, a saída de arquivos. Tudo isso e, ainda, conseguir garantir um funcionamento ágil e eficiente da criação em conjunto a todos outros departamentos.

Lembre-se: divisões, nomenclaturas, cargos e serviços. Tudo em seu devido lugar, mas em perfeita união.

PRODUÇÕES DE ÁUDIO MAIS COMUNS

Comercial Spot - Criação do texto, produção com locução efeitos vocais e sonoros. Este comercial é gravado com vocal masculino ou feminino de acordo com o gosto do cliente. Tamanho / formato - 15'', 30'', 45'' E 60''.

Espera Telefônica Convencional - São produzidos textos com dados fornecidos pela empresa. Cria-se uma trilha personalizada ou de gosto do cliente A gravação é feita em fita sem fim, a qual não precisa ser virada, rebobinada. Roda o dia inteiro sem causar transtorno. Um vez pôr semana deve ser feita uma limpeza no aparelho onde a fita esta sendo executada.

Espera telefônica com datas comemorativas - São produzidos textos para cada data comemorativa. Produz-se uma trilha especifica para cada espera. Cada data comemorativa terá uma fita, e duas serão institucionais . Cada fita sem fim possui seis minutos de gravação.

Espera Telefônica Em CD - Serão produzidos textos para cada data comemorativa. Cada data terá uma faixa no CD com seis minutos de gravação.

Jingles - Com os dados fornecidos pela empresa será criado uma letra e uma trilha. O Jingle poderá ser apenas voz e violão ou orquestrados.

Vinhetas Cantadas - Com dados fornecidos pela empresa, serão produzidos textos e trilhas. Cada vinheta pode durar de 5 à 30 segundos.

Vinhetas Ponte - Serão criados textos para cada vinhetas, a produção será feita com efeito sonoro e vocal. Cada vinheta terá a duração de 5 à 10 segundos.

Musica de Estação - É criada uma letra, uma melodia de acordo com a estação. A música tem a duração de dois minutos.

Trilha com Assinatura - De acordo com o cliente é criado uma trilha e a assinatura é feita com o nome da loja.

Fita de rua - Para ser veiculada em carros com alto-falantes. São criados textos com dados fornecidos pelo cliente. A gravação é feita com dez minutos para cada lado da fita. Quando acaba um lado o outro já está começando. A gravação é feita com músicas de sucesso (cuidado com os direitos autorais!) e com vocais masculino ou feminino. Esta gravação também pode ser realizada em fita sem fim para facilitar ainda mais o trabalho do operador.

Paródia - Consiste na substituição da letra original de uma canção por uma mensagem publicitária, preservando-se a melodia. A nova letra deve se encaixar no compasso da música de modo semelhante à original. Este recurso é muito usado por humoristas e na propaganda política.

O Script ou Roteiro

A comunicação entre o departamento de criação e o pessoal que gravar o material se dá através de um roteiro comumente chamado de Script, onde além do texto são colocadas indicações técnicas que facilitam a execução do trabalho.

Deve ser escrito em MAIÚSCULAS, colocando-se do lado esquerdo as instruções técnicas (indicação de efeitos sonoros, músicas, trilha, fundo musical BG – background ). No meio indica-se o locutor e do lado direito coloca-se o texto a ser lido.

Cada script deve ter duas cópias, pelo menos.

Obs. Um programa de 15 minutos gasta aproximadamente 10 laudas.

O SCRIPT das gravações dos programas, spots e documentários são imprescindíveis para atribuição da notas.

Cada script será avaliado e merecerá NOTA.

O Script ou Roteiro

O BRIEFING

Ao se realizar qualquer coisa, precisamos saber o que está acontecendo para compreender a situação, decidir o que fazer e colocar mãos à obra.

Para ajudar nesta tarefa, existem cinco perguntas que podem ser feitas:

- Quem está ou estava atuando?

- O que aconteceu ou está acontecendo?

- Como ocorreu ou está ocorrendo?

- Onde, em que lugar?

- Quando, em que período?

A resposta a cada uma delas, aplicada ao mercado, à concorrência, ao nosso produto e à empresa, permitirá formar um quadro da situação.

Vamos ver a extensão do significado destas perguntas.

Quem

Refere-se às companhias, aos produtos ou serviços que estão atuando no mercado. Em qualquer situação, sempre existem grandes, médias e pequenas empresas. O conhecimento de cada uma, sua força econômico-financeira, estrutura de vendas sistema de trabalho, seus dirigentes e alguns outros fatores nos permitem traçar um perfil que nos ajudará a prever suas ações futuras. Não existe regra matemática, mas tendências indicadoras das possíveis ações a serem geradas.

Existem várias marcas atuando em cada categoria, com lideranças, novos lançamentos, marcas em decadência ou estacionárias. As diferenças de cada um, seu posicionamento no mercado, tipo de embalagem, etc. são informações importantíssimas para permitir uma boa análise.

Empresas e produtos existem porque há consumidores dispostos a comprar a produção. Saber quem compra faz parte da situação.

O que

O que está acontecendo, já aconteceu ou provavelmente irá acontecer com as companhias, produtos, serviços e seus consumidores é o segundo enfoque.

O histórico, as ações, sucessos ou fracassos, se devidamente registrados, nos indicarão os caminhos a percorrer. Como num jogo de futebol, acompanhamos o desenrolar da partida e vamos observando quais os melhores jogadores, a melhor equipe, os pontos fracos e as possíveis mudanças no ataque ou defesa para que o nosso time possa sair vencedor.

Como

Se uma determinada marca realizou uma promoção, precisamos saber como foi feita, quais os resultados, para que possamos fazer algo melhor. As nossas próprias experiências precisam ser avaliadas. O como tem um sentido qualitativo, mais dirigido ao conteúdo das coisas do que à sua forma, quantidades e outros valores semelhantes.

Onde

Os eventos ocorrem sempre em algum lugar, e o conhecimento desta área de ação é mais um dado informativo para o planejamento. Alguns produtos são lançados primeiramente nos grandes mercados como Rio e São Paulo; outros, adotam a estratégia de conquistar posição nos mercados menores caminhando, gradativamente, para os grandes centros.

Qualquer programa de propaganda, promoção ou relações públicas tem a sua área de atuação definida em função da distribuição do produto. importante avaliar se o lançamento de uma campanha numa região onde a existência do produto e muito pequena traria um retorno compensador sobre o investimento realizado.

Quando

O período mais adequado a qualquer atividade publicitária deve ser estudado cuidadosamente, pois disto dependerá um resultado mais favorável.

Definição de briefing

Na indústria da propaganda, "briefing" significa o conjunto de dados fornecidos pelo anunciante para orientar a sua agência na elaboração de um trabalho de propaganda, promoção de vendas ou relações públicas. Naturalmente, esta palavra se popularizou, sendo empregada indistintamente pelos diversos setores da propaganda. Assim, costuma-se mencionar o briefing para a criação, o briefing para a mídia, o briefing para um fotógrafo.

Dentro de um enfoque global, para que um briefing possa orientar corretamente os trabalhos, é importante que esteja fundamentado em algumas informações básicas, podendo ter maior ou menor riqueza de detalhes, dependendo das necessidades de cada caso.

Vejamos, portanto, aqueles pontos que nos parecem importantes para a elaboração de um briefing, e que são os seguintes:

Análise da situação de mercado

Produto x Concorrência

Público-alvo

Problemas e Oportunidades

Posicionamento

Área de ação, vendas, sazonalidade

Verba

Cronograma

1. Análise da situação de mercado

Para que o anunciante possa solicitar os serviços da sua agência de propaganda precisa, antes de mais nada, conhecer profundamente qual a situação do mercado em que atua. Ninguém pode dar um briefing ou, se quisermos, passar informações e orientar a quem vai realizar o serviço se não souber do que se trata e qual o problema a ser resolvido. Iniciando pelo mercado, seria útil analisá-lo dentro de alguns aspectos.

1 . 1 - Tamanho

A dimensão de um mercado pode ser medida quanto ao seu valor em moeda (real, dólar, libra, etc.), quanto ao nível de consumo físico (unidades, toneladas, barris, caixas etc.) e quanto ao número total de pessoas, famílias ou empresas com determinadas características para adquirir o seu produto ou serviço (segmentos). Por exemplo, o consumo mensal de petróleo no Brasil é estimado em torno de 1 milhão de barris por dia, no valor de vários milhões de dólares por dia. Outro exemplo: se os aparelhos de vídeo-cassete pudessem ser adquiridos por 10% das famílias brasileiras, isto representaria um mercado da ordem de 2,4 milhões de famílias e, considerando para cada família 1 aparelho, teremos um potencial de mercado da ordem de 2,4 milhões de aparelhos. Se 5% deste total for comprado a cada ano, teremos um mercado de 120.000 aparelhos/ano.

Como vemos, a variável tempo é sempre considerada, porque os valores precisam referir-se a um determinado momento, geralmente um ano.

Quando se dimensiona um mercado específico estamos, na realidade, avaliando o seu potencial. fácil deduzir que um mercado com grande potencial oferece maiores possibilidades de retorno do investimento realizado, permitindo que a empresa decida se compensa participar desta oportunidade e em que nível.

1 .2 - Tendência

Os mercados se constituem em algo dinâmico, podendo apresentar 3 tendências: crescimento, estagnação ou decréscimo, sendo que a primeira e a última podem ter taxas de aceleração ou desaceleração variáveis. Assim, o mercado de jeans pode estar crescendo a uma taxa de 10% ao ano, enquanto o de minicomputadores estará a um ritmo de 40% ao ano. Dependendo da tendência e do seu ritmo, os esforços publicitários poderão ser maiores ou menores.

1.3 - Concorrência

Sem dúvida, um item importantíssimo. Como as empresas estão empenhadas em uma verdadeira luta por uma melhor participação de mercado, é fundamental que conheçam as atividades da concorrência para poder planejar as suas ações de ataque ou defesa.

1.4 - Avanço tecnológico

Em algumas áreas, a tecnologia se faz sentir mais presente do que em outras. O caso da eletrônica. Naturalmente, o domínio do know-how técnico é imprescindível para conferir ao nosso produto ou serviço novos atributos que o diferenciem da concorrência e ofereçam maiores benefícios aos usuários.

Produto x Concorrência

Podemos distinguir os três aspectos básicos, a seguir.

1 - Características

Todo produto tem a sua marca e características físicas e/ou químicas, como tipo de embalagem. tamanho, modelos, cores, fragrâncias, sabores.

Os serviços, por sua vez, têm suas especificações. Por exemplo: um pacote de viagens turísticas tem o seu roteiro, dias de duração, tipo de transporte; excursões, traslados, categoria do hotel, custo e forma de pagamento.

Exemplos:

qualidade do som de um equipamento (tangível) ou gelatina com vitamina A (a vitamina A é intangível).

2 - Preço

um fator indicativo do valor do produto ou serviço que permite a sua comparação com os concorrentes e facilita a sua localização no segmento de consumidores com capacidade de compra para adquiri-lo.

4. Problemas e Oportunidades

O conhecimento do canal de distribuição utilizado por nós e pela concorrência é muito importante para sabermos o grau de cobertura e penetração, assim como a velocidade do fluxo das mercadorias nas diversas etapas da distribuição. Saberemos, geograficamente, se o produto é vendido nacional, regional ou localmente e em que estabelecimentos está presente, se em supermercados, butiques, magazines, postos de gasolina, assim como o tipo de loja, se fina ou popular, grande ou pequena, e qualquer outra característica que venha a ser importante.

O conhecimento do ponto-de-venda, a maneira como o produto é exposto, vai ajudar a criação de peças adequadas ou o planejamento de promoções mais eficientes.

3. Público-alvo

Quem é o nosso consumidor? Quais são as suas características?

Se não soubermos quem deverá receber a nossa mensagem, como poderemos criá-la e divulgá-la? Parece uma tarefa fácil, mas exige uma cuidadosa análise e clareza na sua definição para facilitar o trabalho da mídia e da criação.

Estas características podem ser assim enumeradas:

· Demográficas

· Culturais

· Religiosas

· Étnicas

· Hábitos de compra ou consumo

· Psicológicas

Uma vez que analisamos o mercado e a concorrência, definimos o público-alvo, poderemos fazer uma lista dos problemas que teremos de enfrentar com o nosso produto ou serviço. Muitas vezes, alguns destes problemas poderão se transformar em boas oportunidades para nós, devendo ser acrescentados à lista das vantagens que temos.

Esta relação de problemas e oportunidades nos dará o diagnóstico da situação a partir da qual poderemos traçar os nossos objetivos, definir o posicionamento do produto ou serviço e escolher a estratégia mais adequada.

5. Posicionamento

Entende-se por posicionamento a maneira pela qual queremos que o nosso produto ou serviço seja percebido pelo público-alvo. a definição do perfil, da imagem que deverá ser comunicada ao consumidor.

Normalmente, esta tarefa é de responsabilidade do anunciante. Entretanto, é comum as agências participarem desta etapa em cooperação com o seu cliente.

No posicionamento, fica determinado O QUE DIZER, qual a mensagem a ser transmitida, cabendo à agência, através da sua criação, encontrar a melhor forma de COMO DIZÊ-LA.

A sua expressão pode ser feita numa redação de conceito ou discriminada em pelo menos três itens.

a. Promessa básica - que é o benefício principal a ser divulgado.

b. Justificativa - que é a explicação, o por. quê daquela promessa básica.

c. Imagem desejada - como o nome diz, é a imagem da marca que pretendemos criar.

Vamos exemplificar as duas formas de expressão de um posicionamento de produto:

Conceito:

O sabonete Roco é o melhor do mercado porque contém óleo de amêndoas, deixando a pele suave e macia.

Forma discriminada:

Promessa básica - deixa a pele suave e macia. Justificativa porque contém óleo de amêndoas.

Imagem desejada - mulher bonita, romântica e bem casada.

Complementando o posicionamento, deveremos determinar o objetivo da comunicação que, em si, estará respondendo à pergunta: "Qual o problema que a propaganda deverá resolver?"

Como esta é uma área de difícil definição, vamos dar alguns exemplos de possíveis objetivos de comunicação:

· Lançamento da marca de um novo produto ou serviço;

· Sustentação da imagem de marca de um produto ou serviço já existente;

· Reposicionamento de produto ou serviço;

· Comunicar a exclusividade tecnológica de determinada empresa, produto ou serviço.

6. Área de Ação, Vendas e Sazonalidade

Qualquer ação publicitária ocorrerá em um bairro, cidade, município, estado, região ou nacionalmente. É preciso, pois, determinar as áreas onde se pretende operar e o seu grau de importância ou prioridade. Exemplo: uma indústria de balas tem a seguinte distribuição de vendas: São Paulo -40%, Rio - 25%, Paraná - 15%, Santa Catarina - 5%, Rio Grande do Sul - 10% e Minas Gerais 5%, totalizando 100%. Esta distribuição nos indicará o peso de cada área e a atenção que cada uma deverá receber em função dos objetivos traçados.

Também é útil informar como as vendas se comportam mês a mês ao longo do ano, para se ter uma noção do seu volume e de uma possível sazonalidade.

Por sazonalidade, entende-se a repetição anual de um período quando as vendas costumam ser maiores e vice-versa. Exemplo: bebidas alcoólicas apresentam um aumento de vendas e de consumo no último quadrimestre de cada ano.

Quando existem dados, também é interessante fornecer a participação de mercado da nossa marca juntamente com a da concorrência.

7. Verba

O anunciante pode informar à agência a verba disponível para a propaganda, em função dos recursos disponíveis. Pode, se quiser, solicitar um plano ideal, mas poderá se deparar com uma cifra que estará além das suas possibilidades. Neste caso, deverá ser feito um ajustamento à realidade.

Aqui, abrimos um parênteses para não dar a falsa impressão de que as agências costumam propor mais do que ·é necessário. Acontece que muitos anunciantes não têm noção do custo da propaganda ou se propõem a atingir metas ambiciosas, levando a agência a dimensionar um plano de mídia desproporcional quanto à empresa, mas adequado quanto à realidade do mercado.

Por outro lado, para sermos imparciais, podem ocorrer alguns erros de avaliação por parte da agência, propondo ações não só superdimensionadas como o contrário, planos modestos para conseguir os resultados pretendidos. Daí a importância do entrosamento entre anunciante e agência.

8. Cronograma

Como um briefing é uma solicitação de trabalho, torna-se importante determinar as principais datas das suas diversas etapas.

Por exemplo:

· Data da apresentação do briefing

· Data da apresentação da campanha

· Data para entrega das artes-finais e copião (TV)

· Data para aprovação dos custos negociados de mídia

· Data do início da veiculação e entrega dos materiais de ponto-de-venda

Em relação às etapas e datas do Cronograma, deve-se mencionar de quem é a responsabilidade de executá-las, se da agência ou do cliente.

A LOCUÇÃO

Mais do que uma bela voz, o locutor precisa ter um conhecimento técnico, que se adquire com esforço e treinamento.

Recomendações ao locutor antes de falar

Leia o texto previamente, com uma caneta na mão. Verifique se o redator marcou as pausas adequadamente e sublinhou as palavras que devem ser destacadas. Se ele não fez, faça, e depois, cobre.

Verifique também se há no texto instruções sobre a pronúncia de palavras estrangeiras. Qualquer dúvida sobre pronúncia deve ser esclarecida com antecedência.

Observe se há trechos irônicos ou humorísticos que exijam uma interpretação especial.

Durante a locução

A postura é muito importante. Ela revela respeito pela matéria, o que leva o ouvinte a respeita-la também.

Mantenha-se na frente do microfone, numa distância média de 20 centímetros.

Fique atento aos sinais que lhe são enviados pelo operador. dele o comando técnico.

Concentre-se no texto, para não correr o risco de ser alegre em notícias tristes, ou o contrário.

Use a mão e o braço. Gestos ajudam a expressão oral.

Frases que falam em lentidão ou rapidez devem ser lidas lenta ou rapidamente.

O tom precisa ser convincente, de quem acredita no que está falando,

Pronuncie bem as palavras, não se esquecendo dos 5 e R finais.

Articule bem o final das frases e realce as frases finais do texto.

Dê ênfase às palavras sublinhadas. Concentre nelas toda a atenção, sem aumentar o volume de voz.

Não deixe qualquer ruído atrapalhar a audição do ouvinte. Evite tossir, espirrar, pigarrear e bater com a mão ou lápis na mesa. Mas, se acontecer, aja com naturalidade.

Leia naturalmente, como se estivesse falando de improviso.

A dinâmica da leitura se faz pela alternância de frases rápidas e lentas, do tom fraco e forte.

Preste atenção no que diz a professora de oratória Maria José de Carvalho, a respeito de locução expressiva:

A pontuação gramatical não corresponde à pontuação expressiva. A voz humana é tão rica de matizes que não haveria sinais suficientes para exprimi-la graficamente. Aliás, a pontuação gramatical na história da escrita é relativamente recente. Os romanos escreveram grandes obras sem pontuação".

(Daí a necessidade de o locutor fazer suas próprias marcas de pontuação e adotar o ponto de interrogação no começo da frase.)

"A expressão se obtém com apuro auditivo e sensibilidade, que permitem a variação da modulação da frase, a altura, a intensidade e a dinâmica da voz. As pausas devem ser bem-feitas e adequadas. Alguns trechos de frases são rápidos, outros lentos. Para isso é preciso conhecer a tonicidade da frase. Assim como a palavra tem uma sílaba tônica, as frases também têm palavras tônicas. Para enfatizar as palavras importantes, não devemos aumentar o volume da voz. É o que chamamos de pausa de tensão que prepara urna palavra importante."

O locutor deve sempre imaginar um ouvinte ativo, interlocutor. Este ouvinte a todo momento o interrompe para fazer perguntas. Ao imaginar interrupções com perguntas do gênero 'o quê?", "onde?", "por quê?", etc. o locutor faz uma pausa de tensão, importante para a expressão."

Fale sempre com um ouvinte em particular e não com o conjunto de ouvintes. Ele se sentirá um amigo, o que é fundamental para quem ouve rádio."

DEPOIMENTO GRAVADO DE MARIA JOSE DE CARVALHO, PROFESSORA DE DICÇÃO E ORATÓRIA, EX-DOCENTE DAS ESCOLAS DE ARTE DRAMÁTICA E COMUNICACÃO E ARTES DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO.

A VOZ

Controle as tomadas de fôlego, nos momentos adequados. O ar deve ser expulso de maneira lenta e regular, para que a respiração seja suave e silenciosa.

Mantenha a voz firme e descontraída para ser agradável, sem perder a firmeza.

O tom deve ser médio, para não cansar locutor e ouvinte, sem excluir a modulação.

Na locução a dois, o ideal é o contraste de vozes.

A dinâmica da fala depende de muitos detalhes! Sobre isso, preste atenção nas palavras da fonoaudiologia Marília de Queiroz Telles.

"A comunicação no rádio se faz pela menor fração da linguagem articulada, que é o som. E o som é algo complexo, resultado da ação de vários órgãos sob a influência de uma série de fatores extrínsecos, ressaltando desta interação, com muita competência e propriedade, a função exercida pela respiração. Costuma-se dizer, por exemplo, que não se deve respirar pela boca, o que tem sua razão de. ser, porque na estrutura das fossas nasais é que está o mecanismo de defesa que purifica e equilibra a temperatura do ar que a pessoa inspira.

Mas, quando estamos em processe de comunicação, a prioridade está na transmissão da idéia objetivada, não na purificação do ar. Daí o locutor recorrer forçosamente a uma dinâmica respiratória que o leva à respiração mista. Em momentos, ele inspira pelo nariz porque lhe é facultada uma pausa maior, sem quebrar o ritmo da comunicação, e sobretudo, sem prejudicar a mensagem. Entretanto, quando o locutor está em diálogo persuasivo, em discussão ou debate, as inspirações são feitas pela boca, para não truncar a frase, em prejuízo da comunicação.

A respiração, por ser um trabalho essencialmente muscular, requer para sua utilização eficaz e adequada que o locutor tenha a conscientização da sua dinâmica corporal, levando-o a posturar-se em harmonia funcional com as várias exigências inerentes ao seu trabalho, podendo então evitar as intercorrências indesejáveis na comunicação, que se refletem nas tensões perceptíveis em si próprio pelos incômodos sintomas de dor, ardor, garganta áspera ou ressecada, pigarros, flutuações e interrupções da voz, cansaço vocal, que ensejam na comunicação frases entrecortadas, turbulentas ou irregulares, afetando a disposição e disponibilidade do profissional.

Hoje existe uma ciência, a Fonoaudiologia, que estuda todos os componentes e manifestações da comunicação oral e escrita, voz e audição, podendo o locutor tomar conhecimento dos detalhes que envolvem o trabalho da locução através dos profissionais, fonoaudiólogos, ou de literatura especializada.

O conhecimento da dinâmica da fala, associado à prática diária do microfone, garantirá, sem dúvida, o aperfeiçoamento do trabalho de locução."

DEPOIMENTO DA FONOAUDIOLOGA MARILIA DE QUEIROZ TELLES. ATUAL PRESIDENTE DO CONSELHO FEDERAL DE FONOAUDIOLOGIA. PROFESSORA DO CURSO DE FONOAUDIOLOGIA DA FACULDADE DE MEDICINA DA USP. FONOAUDIOLOGA DO HOSPI-TAL DO SERVIDOR PÚBLICO ESTADUAL DE SÃO PAULO.

Locução de Vinhetas

Redobre os cuidados na locução das vinhetas. Elas são marcas da emissora. O cuidado com a pronúncia de palavras estrangeiras nas vinhetas deve ser ainda maior.

Vinhetas, chamadas e prefixos devem ser feitos exclusivamente por locutores facilmente identificáveis como profissionais da emissora.

Ao colocar um ruído numa vinheta ou chamada, este precisa ser característico. Do contrário, será interferência e não ilustração. O girar de uma roleta para anunciar a corrida de Fórmula Um em Mônaco dificilmente se identifica. Não ilustra e atrapalha a audição.

As vinhetas e chamadas não devem usar trechos de músicas que lembrem outro programa. Procure ser original...

O SOM NO COMPUTADOR E NA INTERNET

Hoje, podemos dizer que há basicamente três formas possíveis de transmissão de som na Web.

Arquivos MIDI.

A primeira e mais difundida, é a informação MIDI (ou Musical Instrument Digital Interface) criada na década de 80 voltada basicamente para a comunicação entre instrumentos musicais digitais (teclados, guitarras e baterias eletrônicas etc) na qual a informação transmitida é simplesmente a nota tocada, sua duração e o momento em que foi tocada. Se limita basicamente à música instrumental.

Não é possível a transmissão de voz no protocolo MIDI via Web. Outra característica sua é que o som de cada instrumento vai variar, dependendo do equipamento MIDI que o reproduz. Uma trompa pode soar como uma flauta ou tamborim e vice-versa. Isso porque os equipamentos utilizados para a sua reprodução variam infinitamente e foram criados, em primeiro lugar, para que pudessem disponibilizar toda esta gama de timbres, dependendo dos parâmetros a que músico ajustará seu instrumento.

É preciso ter em mente que o protocolo MIDI foi criado para os músicos, para facilitar a interatividade entre instrumentos no estúdio, quando se tem total controle sobre o tipo de timbre que se deseja podendo-se alterá-los à vontade e onde não se é dependente do tipo de equipamento do computador que recebe através da Internet este tipo de protocolo. Além do fato de que ela é basicamente instrumental e por essa razão talvez não seja a ideal para transmissão de informações na Internet - embora seja a que trafegue melhor, justamente por ser a mais compacta (não transmite as outras variáveis e nem guarda toda a forma de onda em si, como a onda sampleada).

O Sistema MIDI

O milagre da multiplicação dos canais de gravação. Partituras que se escrevem automaticamente, ao tocarmos um instrumento. Novos e infinitos timbres para os arranjos. A adição de um sistema MIDI ao estúdio faz essas e outras. A partir deste artigo, vamos conhecer melhor esses recursos

Com MIDI, podemos fazer muitas coisas. Na edição de partituras, podemos tocar em vez de escrever. Ligando dois ou mais sintetizadores, misturamos seus timbres em novas sonoridades. Automatizamos mesas de mixagem. Sincronizamos gravadores e seqüenciadores, expandindo o estúdio. Sonorizamos programas multimídia e sites da Internet, poupando a memória do computador. Mas os seqüenciadores, onde desenvolvemos os arranjos e que permitem a troca dos timbres eletrônicos mesmo depois de gravados, são a mais completa tradução dessa tecnologia ainda revolucionária.

Só não grava som. Na verdade, mesmo quando gravamos um arranjo MIDI num seqüenciador, só estamos registrando comandos musicais, em forma de dados digitais. Pelos cabos MIDI só transitam mensagens, que dizem aos equipamentos quais notas, pedais ou botões são acionados pelo músico, e quando. Registrando esses dados e o momento em que cada ação se dá, o seqüenciador "aprende" a tocar a música. Acionado o PLAY, ele "toca" os sintetizadores, como um robô ou uma mão invisível, através dos cabos MIDI. Os sons desses instrumentos continuam sendo gerados por eles, todos plugados à mesa de som. Por isso, os arquivos MIDI são muito mais leves do que o áudio gravado no computador. Afinal, aqueles sons não estão no hard disk, mas saindo "ao vivo" dos próprios instrumentos.

O estúdio MIDI básico tem um seqüenciador, um instrumento controlador e um gerador de som. Às vezes, um único teclado, apelidado de workstation, contém os três. Mas um seqüenciador em software, com muito mais ferramentas de edição, precisa de uma placa ou interface MIDI instalada no computador para conectar os instrumentos. Tocamos num teclado, guitarra, baixo, violão, bateria, violino, sax ou outro controlador MIDI. Seja qual for o seu, ele aciona os geradores de som e alimenta o seqüenciador com as partes do arranjo, uma a uma, cada parte num diferente canal. Os geradores de som são sintetizadores, samplers ou simples arquivos de sons pré-programados. Podem ter forma de teclados, módulos, placas multimídia ou pedaleiras. São acionados pelo controlador e pelo seqüenciador através dos canais MIDI.

Pelo cabo MIDI as mensagens transitam codificadas em 16 canais independentes. O seqüenciador toca 16 sintetizadores numa cadeia ou rede em que cada um soa como uma diferente parte do arranjo, como o piano e o baixo, usando um canal para cada instrumento. Ligamos o MIDI out (saída) do controlador ao MIDI in (entrada) do seqüenciador ou da placa MIDI. E o MIDI out do seqüenciador ao MIDI in do primeiro sintetizador. Para ligar os outros geradores de som, conectamos o MIDI thru do primeiro ao MIDI in do segundo. O MIDI thru é uma saída usada para retransmitir a outro instrumento as mensagens que entram pelo MIDI in. Daí pra frente, ligue o MIDI thru de cada gerador ao MIDI in do seguinte. Agora, ajuste cada um para operar num diferente canal e temos uma orquestra de sintetizadores. Os instrumentos ditos multitimbrais são capazes de operar em muitos canais ao mesmo tempo, o que é uma grande economia.

Para termos mais de 16 canais, usamos várias portas MIDI. Cada porta tem um conector e 16 canais. Com duas portas enviamos mensagens, num total de 32 canais, por dois cabos. Cada nova porta, mais 16 canais independentes. Certos sintetizadores e as placas ou interfaces MIDI profissionais para computadores são multiportas.

Os programas multimídia e as home pages usam sempre os padrões General MIDI (GM), uma lista unificada de 128 timbres, e Standard MIDI Files (SMF), arquivos MIDI salvos por qualquer seqüenciador usando a extensão .mid. São totalmente compatíveis com os diversos sistemas.

Arquivos sampleados.

A outra forma de onda possível é a sampleada. Que permite que voz, ruídos diversos, enfim, que o som ou música como foi criado, seja transmitido. Para que isso aconteça deve-se (para que sua reprodução tenha alta fidelidade) sampleá-la em 44100 Hz. Esta é a freqüência usada nos CDs. Mas isso torna o arquivo muito "pesado", e seriam necessárias horas para se downloudear alguns minutos de música na Internet. Pode-se então baixar a freqüência para 22050 Hz ou 11025 Hz e também de 16 bits para 8 bits perdendo-se neste processo bastante qualidade e adicionando-se um pequeno chiado indesejável ao arquivo, mas ganhando-se em velocidade de transmissão. Para se ouvir uma música sampleada (seja em formato .wav - para PCs - ou .aif - para Macintoshes - ou .au - equipamentos Sun) é necessário o download do arquivo para que possa ser ouvido depois, ou através de comandos (embed, etc...) inseridos no texto HTML.

Arquivos sampleados codificados.

E existem formas de onda sampleadas "codificadas", uma forma de compressão (não a compressão utilizada com o Winzip, que é de outro tipo) que torna possível a audição de arquivos de som em tempo real (RealAudio, TrueSpeech, e mais recentemente o MP3 - veja mais sobre o MP3 no final do parágrafo). Ou seja, o tempo necessário para a audição é mínimo. Mas para que isso aconteça, a qualidade sonora é sacrificada. O protocolo da RealAudio por exemplo, funciona baseado nos pacotes UDP, que não requer confirmação de chegada (como é o caso do download - pacotes TCP) por parte do computador que recebe o arquivo. Por isso, muita informação pode ser perdida no processo. Em compensação, a taxa de transmissão é muito mais rápida. Com o RealAudio o som vai sendo reproduzido à medida em que chegam os arquivos. Já existem várias emissoras de rádio que transmitem sua programação através da Internet utilizando-se desta tecnologia. Assim, já nos é permitido ter som sampleado (voz humana e música) em tempo real em uma página, o que até pouco tempo atrás não era possível.

O formato MP3

Concebido pelo mesmo grupo que criou o formato MPEG e o JPEG, para imagens, o MP3 tem sido alvo de muita discussão, principalmente por parte das gravadoras - devido aos direitos autorais. Ele foi idealizado levando-se em conta a limitação do ouvido humano em captar certas freqüências. Trocando em miúdos: todas as informações sonoras inúteis, não audíveis, são descartadas.

A grande novidade é que a qualidade resultante é realmente muito boa - comprime-se a uma taxa de 12 para 1, reduzindo-se em cerca de 64 bytes o espaço necessário para armazenar um segundo de áudio, contra os normais 1.4K (freqüência de 44.1 MHz, padrão de CD de áudio) com resultados muito próximos ao CD.

O arquivo de som MP3

símbolo da liberdade de expressão.

O MP3 tem suscitado um feroz debate na Internet, na mídia impressa e até nos parlamentos do Primeiro Mundo. Com qualidade próxima ao CD, 12 vezes menor que os arquivos WAV, o MP3 é ideal para a transmissão de som pela Internet. Com ele, um home studio, além de gravar e finalizar um trabalho musical, pode ainda divulgá-lo e distribuí-lo diretamente ao público, sem intermediários. Mas são justamente esses intermediários, as grandes gravadoras, que têm tentado todas as formas de banir o MP3, alegando estímulo à pirataria. Lutam ferozmente para garantir a própria sobrevivência.

Só quem tem o direito de julgar o seu talento é você mesmo e o seu público, certo? Errado. Ao longo de todo o século XX este julgamento coube aos executivos de algumas gravadoras multinacionais. Para um artista ou uma banda tentar o sucesso, é preciso que um diretor artístico aprove o seu trabalho e autorize o seu lançamento em disco. Para algumas centenas de artistas de sucesso no show business brasileiro, quantos milhares (milhões?) ficaram de fora, muitos até desistindo da profissão? Sem o respaldo da indústria, a maioria se desestimula e o público nem chega a conhecer seus trabalhos.

O MP3 - ou os formatos que o sucederem - é a grande revolução democrática no universo ditatorial da indústria do disco. Cada artista é sua própria gravadora e distribuidora, usando um home studio e uma conexão à Internet. Como toda revolução, esta também tem sua reação: a indústria, defendendo o seu monopólio, e vários artistas de renome, equivocados ou pensando mais em seu quinhão do que na liberdade de expressão, vêm brandindo a bandeira da luta contra a pirataria. Trata-se de uma jogada de marketing que tenta desmoralizar (para poder proibir) os arquivos de som com fácil trânsito na Grande Rede. O que está em jogo aqui não é a pirataria, mas a previsível redução da influência dessas empresas sobre o mercado. Seu poder de fogo é grande, mas a maioria silenciosa já se prepara para reagir à altura.

A editora do caderno "Informática etc." do jornal O Globo, Cora Rónai, vem desmascarando a duvidosa ética da indústria a respeito do MP3. Em 28 de junho, publicou uma carta-manifesto de John Perry Barlow, letrista do Grateful Dead e professor de Direito em Harvard, além de diretor da Electronic Frontier Foundation - EFF - , que luta pela liberdade de expressão na Web. Abro aspas para ele:

"Graças à efervescente popularidade do formato MP3, a indústria fonográfica está tentando, desesperadamente, pôr uma tampa no verdadeiro caldeirão de música líquida que, de repente, apareceu na Internet. Sempre parasítica, esta indústria (...) vem se aproveitando do natural desejo dos músicos de serem ouvidos para impor-lhes contratos que os separam da propriedade intelectual dos seus trabalhos. Como essas entidades gigantescas controlam a única mídia disponível para uma ampla distribuição desses mesmos trabalhos, a maioria dos criadores aceita, passivamente, o roubo do vinho pelos engarrafadores. Os contratos estabelecem, como pagamento pelas suas obras, pouco mais de 5% do valor gerado pelas vendas.

"Pois isso está para mudar, e mudar rápido. Com a Internet, há uma ligação direta entre os artistas e o público. Os músicos podem interagir diretamente com os fãs, conservando o copyright dos seus trabalhos e, eventualmente, ganhando a vida com um volume de vendas que as grandes gravadoras considerariam pequeno demais para valer a pena.

"No ano passado, as gravadoras conseguiram passar pelo Congresso dos EUA diversos projetos de lei grotescos, criminalizando o que elas determinam ser violações de direitos autorais. (...) Pior: as empresas tentaram impedir, judicialmente, até mesmo a divulgação de arquivos de MP3 de domínio público.

"Algo realmente importante está acontecendo. E está mesmo. Mas precisamos da ajuda de todos para que continue assim. A EFF tem tido um sucesso fantástico no processo de impedir que diversas nações e Estados calem o ciberespaço com mordaças legislativas. Eles podem ser maiores do que nós, mas ainda há certas vantagens em se estar com a razão."

Bem, depois disso, só resta perguntar às gravadoras: quem é o pirata?

Para ouvir os jingles você deve estar equipado com:

1) Um equipamento multimídia, pois o alto-falante interno por si só não está capacitado para tal.

2) Ter um dispositivo de leitura que leia arquivos .wav; normalmente todo equipamento multimídia que trabalhe em ambiente windows já o traz embutido. Os jingles são gravados em formato .wav, um dos mais populares.

3) Ter um descompactador (o WinZip, que trabalha sob ambiente windows, é perfeito), pois os arquivos estão comprimidos. Normalmente, quando você downloudeia os jingles para seu computador, todo o processo se dá automaticamente; o jingle é descompactado e colocado à disposição para ser tocado.

4) Se você tem o browser, 3.0 ou 4.0 da Netscape ou da Microsoft você também poderá ouvi-los em tempo real, sem precisar fazer download, através do plugin da RealAudio, que normalmente já vem embutido. Se o seu browser é mais antigo é só downloudear este software da própria empresa, no link aí de cima.

Som no ar da internet

Também é possível escutar os seus jingles "no ar", sem precisar fazer download, através do plugin da RealAudio, embora isso acarrete em perda de qualidade. Estes plugins já vem fazendo parte do pacote dos browsers de última geração da Microsoft e da Netscape.Quando você escuta um jingle ou qualquer arquivo sonoro em tempo real, "no ar", isso significa que para que isso se tornasse possível, o nível de "compressão" a que ele foi submetido, tirou-lhe bastante da qualidade sonora. Recomendamos fortemente o download. Porém se escolher ouvi-los em tempo real, utilize um modem de velocidade 28.800 bps, velocidade para a qual os jingles foram convertidos. Os nossos exemplos para download já foram "convertidos" para ocuparem menos espaço. Porém quando enviarmos o seu via e-mail, ele irá com toda qualidade possível, em estéreo, 16 bits e 44.100 khz, o melhor disponível hoje para PCs, qualidade de CD.

JINGLE, SPOT, VINHETA E TRILHA

Jingle,

A palavra, como muitas na propaganda, vem do inglês, e quer dizer música pequena. Como os comerciais produzidos para rádio e TV, na maioria das vezes, tem duração média de apenas 30 segundos, adotou-se a palavra JINGLE para definir qualquer música feita para propaganda. Ou se você preferir, propaganda feita em forma de música.

JINGLE: pequena música que descreve uma empresa, desde seus serviços até promoção e lançamentos de produtos. Pode ter um tempo de 30"s, 15"s e 1min, normalmente veiculado em TV , rádios e vídeos.

Jingle: mensagem musicada de curta duração, de comunicação rápida, fácil de se lembrar e cantar, composta especialmente para determinado produto ou serviço.

As gravações podem feitas em fitas magnéticas profissionais ou MD (mini-disc), que por sua vez são copiadas para o sistema de transmissão utilizado pelas emissoras de rádio. Os jingles podem ter desde uma voz e um violão até orquestras sinfônicas, dependendo da produção e objetivo.

O Jingle é um instrumento de venda.

Ele é uma pequena peça musical cantada ou instrumental cuja função é reforçar a imagem do produto ou idéia.

O jingle geralmente é veiculado em rádio, TV, pontos de venda e vídeos institucionais.

A música, texto, locução e todos os efeitos devem ter como único objetivo comunicar o quer ser dito. O que importa é o que vai ser vendido, para quem e como.

O jingle é, portanto, um produto do Briefing e só pode ser criado a partir dele. Música e texto devem estar em sintonia com o público alvo. Sua estética está determinada pelo briefing.

Jingles sem textos geralmente vêm acompanhados de imagem ( vídeos ). O trabalho do produtor é criar uma trilha adequada às imagens ( sincronismo, efeitos, etc.) e que esteja em sintonia com o briefing.

Em jingles com texto, o briefing fornece palavras que devem estar presentes e outras que jamais deverão aparecer. Dentro do que foi proposto, o texto deve ser objetivo, claro e simples. Ele deve despertar, estimular o interesse do publico alvo pelo produto ou idéia e ficar claro nas linhas melódicas. Algumas idéias e palavras devem estar num clímax melódico e outras em momentos de repouso.

Cabe ao produtor musical trabalhar música e texto para que um sirva de suporte ao outro.

POR QUE UM JINGLE FAZ SEU PRODUTO OU SERVIÇO VENDER MAIS?

Porque Jingle é música, e, sendo música, cria espaço e fica na cabeça do consumidor.

As trilhas sonoras e jingles são considerados um trabalho bastante importante, pois enriquece e dá vida a uma produção multimídia e às propagandas em geral.

"A música é um instrumento poderoso para governar a mente"

Podemos dizer que um jingle possui três momentos definidos:

a) Desperta a curiosidade e cria expectativa no ouvinte.

b) Introduz o produto como resposta a expectativa criada.

c) Assinatura do jingle com o nome do produto e/ou empresa.

Resultado: uma canção que não sai da sua cabeça e um produto vinculado a esta canção. Ex: Jingle (guaraná)

O jingle, evidentemente, tem penetração muito maior em termos de massa e fixação de marca. Suas trilhas musicais (sem canto) podem ser utilizadas para fundo em gravações de Spot com promoções, para lembrar sempre a empresa, e freqüentemente o jingle é usado também para o áudio de Vts. De qualquer forma, um Spot bem produzido e com linguagem direta tem suas funções comerciais bem atingidas

Spot: comercial com locução e trilha musicada gravada de disco ou fita. Pode ter alguns efeitos sonoros, mas a locução é a parte mais distinguida. Os spots podem ser apenas com a locução, sem fundo musical, ou com música no clima do tema comercial, bem como efeitos sonoros. Áudio destinado normalmente para rádios e TV, feito com uma trilha de fundo (background ou BG) e uma locução falando sobre uma empresa ou produto. Pode ser um tempo de 1min, 30"s e 15"s.

Vinheta: Áudio feito com trilha efeitos e vocal, destinado normalmente para rádios. Caracteriza-se por ter um tempo bastante pequeno: 5"s, a 30 "s. As vinhetas servem para iniciar programas e quadros, hora certa, noticiário extraordinário, e outros eventos radiofônicos. A vinhetas facilitam a identificação da emissoras e dos programas das mesma. Mesmo quando são elaboradas sem texto, elas criam no ouvinte um sentimento de expectativa, como por exemplo, a vinheta da rede globo que indica edição extra. Ela lembra os grandes desastres de comoção nacional, como a queda da aeronave da TAM e da morte Aírton Senna.

Trilha: Áudio sonoro composto para ser usado em jingles spots e vídeos. geralmente é feito em sequenciador MIDI, podendo também ser feito acústico. Seu tempo varia muito de acordo com a utilização (1min, 30", 15"...)

A CRIAÇÃO

Não há receitas, nem fórmulas prontas para alguém se tornar criativo, a capacidade criadora deve ser estimulada na infância e exercitada na juventude.

A educação facilita a inventividade, pois toda pessoa tem o espírito criador e é necessário remexê-los para descobri-lo e fazê-lo produzir.

É o que fazem os bons educadores e as boas escolas: estimulam a criatividade, motivando sempre o interesse e o esforço dos alunos e sua concentração naquilo que querem inventar.

Mas verdadeira escola para o inventor é sua cabeça, aliada a Sua vontade. Não funciona vazia. É preciso abastecê-la com leituras, conhecimentos, experiências e tudo isso impulsionado pelo esforço.

O ensino é útil para indicar e aperfeiçoar instrumentos e métodos que orientam a vontade criadora. Esta surgirá aos poucos e aumentará com as experiências que estimularão a inventividade e a originalidade.

Os verdadeiros criadores não ''aprendem" a capacidade criativa, mas aprendem as técnicas para desenvolvê-la.

A técnica é a matriz da arte. A técnica dá embasamento às idéias artísticas e criativas e poderá ser adquirida dos mestres ou assimilada na contemplação de modelos.

A técnica auxilia na produção, mas seus resultados criativos e originais só se manifestam quando o indivíduo tem inspiração ao utilizá-la na prática.

A criação é processo silencioso, por vezes longo, outras repentino, que resulta do amadurecimento de uma idéia propulsora do trabalho inventivo na busca de novidade.

Ela é elaborada no cérebro antes de se materializar e, por vezes, manifesta-se em suposição, em prever ou antecipar aquilo que ela será ou poderá ser. E a forma de intuição que precede a realização.

Certas pessoas possuem esta força de intuição em grau mais ou menos elevado que lhes permite captar coisas, ou prever resultados que escapam a muitas outras.

A criação resulta de elaborações mentais apoiadas em conhecimentos e é motivada pelo grande interesse das pessoas que a ela se entregam plenamente.

O PROCESSO CRIATIVO

A capacidade criadora do ser humano não depende apenas de condições inatas do indivíduo, mas também de sua inteligência, suas experiências e conhecimentos anteriores acumulados, sem esquecer o ambiente sociocultural em que vive.

Para que ele possa produzir criativamente, é indispensável o auxílio de dados existentes em sua memória, dados estes que servirão de alimento à imaginação criadora. Esta os reconstrói, recompõe e reorganiza pela crítica e pela análise, fazendo sínteses que se manifestam nas "invenções", ou "criações".

O espírito humano tem capacidade de reviver imagens armazenadas, associá-las e combiná-las para chegar a determinados objetivos, como no caso da produção publicitária inventiva.

A invenção resulta também de mecanismos de associação. O espírito humano não cria elementos do nada, mas vale-se de experiências anteriores e, a partir delas, inova-as.

Criar é descobrir algo novo, é procurar ser original naquilo que se produz. E inovar no conteúdo e na forma.

Em publicidade quando já se tentou de tudo na busca da solução para um problema, convém remexer e buscar no inconsciente uma boa idéia, que pode estar adormecida; através de associações, ou por caminhos laterais e desviados do tema, pode-se descobrir ou fazer afluir ao consciente a chave tão procurada de um problema.

Todo bom anúncio depende de uma boa idéia, que raramente é intuitiva, mas surge, em geral, do processo criativo.

Qualquer ato de criação se processa em três operações distintas na mente humana.

No estágio do consciente - a retenção e a evocação.

No estágio do inconsciente - a incubação e a criação.

No estágio do consciente - a avaliação e a adequação.

PERCEPÇÃO.

Pela percepção capta-se e tem-se consciência de dados que irão alimentar o intelecto com representações, imagens e informações.

Tudo o que sentimos e pensamos constitui nosso conhecimento, nossas referências e significações que são armazenadas na mente em forma de "imagens".

Para se realizar um trabalho publicitário, é importante seguir estes momentos do processo criativo:

1-Determinar bem o assunto sobre o qual se vai obter informações a partir do briefing.

2-Pesquisar e procurar dados que se refiram ao assunto (ler, folhear revistas, trocar idéias etc.).

3-Refletir e concentrar o pensamento sobre aquilo que se deseja, anotando as idéias que ocorrem.

Os momentos da percepção poderão ser realizados em grupo.

o que será muito proveitoso. Exemplo: alguém sente um cheiro forte e agradável. Procura a fonte e não a encontra, nem suas características. Os dados percebidos formam na mente uma imagem concebida das informações, experiências e conhecimentos anteriores.

Estágio 1:

retenção/evocação: é a capacidade que tem o espírito humano de reviver imagens, fatos e sensações que resultam das impressões causadas pelas realidades externas e internas.

Todos esses fatos são reproduzidos na memória e a consciência os identifica. São dados e informações que se acumulam como "arquivo de imagens e de idéias", constituindo o acervo cultural ou de conhecimentos de cada indivíduo.

Muitos desses dados vão baixando do consciente para o inconsciente, isto é, saem da esfera da vivência e ficam armazenados no subconsciente.

Quando se busca uma idéia, convém esquecer a preocupação com o problema, desligar-se e deixar o inconsciente agir. Aos poucos, estabelecem-se relações inesperadas entre os dados com que foi alimentado, como percepções, lembranças, idéias.

Estágio 2:

incubação e criação: é a atividade da imaginação criadora pela qual são elaborados os dados, as experiências, as imagens resultantes da percepção sensorial.

Durante o ato criativo, tudo o que se "arquivou" no inconsciente vai aflorando e, por força da faculdade criadora da mente, estabelecem-se conexões entre os dados, entre as informações.

São relações por contigüidade, por analogia, e mesmo por paralelismo, ou afastamento, que objetivam sintetizar, construir e organizar os elementos em solução criativa.

Toda essa elaboração representa o momento mais sublime da criação, pois dela vai surgindo ou emergindo a "idéia", ou a "resposta" tão procurada.

É a gratificante ocasião em que o criador-artista, ou publicitário, não se contém e grita: Achei!

Exemplo: há compositores e inventores que têm as melhores idéias em silêncio profundo, outros em intenso barulho. Vinícius de Moraes teve a inspiração de belíssimo soneto num bar de Copacabana e escreveu-o num guardanapo de papel.

3 - Estágio:

avaliação e adequação: uma vez encontrada a boa idéia, tem inicio o trabalho fastidioso de julgar e avaliar sua viabilidade e sua eficiência.

Como será sua adequação ao problema?

A atividade desta fase é consciente e racional para descobrir como melhor funcionará a idéia achada. Ela vem à consciência para ser aproveitada, e às vezes não se lhe dá a devida importância, mas é neste momento que se descobrirá sua adequação ao público e aos veículos.

Serão também julgados e avaliados os possíveis argumentos e opções de referenciais destinados a convencer e persuadir o consumidor a aceitar o que lhe é proposto.

O resultado de adequação da solução ao problema deverá aparecer nas diversas formas de peças da campanha, ou seja: ilustrações, cartazes, textos, músicas etc.

REALIZAÇÃO

A concretização, ou materialização das idéias não é etapa do processo criativo, uma vez que agora é a realização material daquilo que saiu da mente na inspiração.

As idéias vão aparecer em recursos persuasivos e emocionais das mensagens. Como se vê, há, portanto, três fases bem distintas nesta atividade criadora publicitária:

1 - Uma preparatória ou captadora de elementos.

2 - Outra geradora das idéias ou soluções.

3 - Outra executora, concretizando as idéias.

Agora, resta saber: em quê e onde se manifestará a prática disto tudo?

A criatividade do publicitário tem muitas áreas onde se manifestar, mas as principais acontecem nas mensagens, nos anúncios.

I - Na estrutura semântica dos anúncios.

Aqui podem ser aplicadas estratégias criativas visando:

à abordagem do tema, ou assunto, por ângulos novos e diferentes;

á busca de melhor e mais original expressão do sentido;

ao uso de significados denotativos e conotativos;

à variação da estrutura significativa da mensagem.

II- Na estrutura formal dos anúncios

Aqui, há mais possibilidade do aparecimento da criatividade, podendo esta manifestar-se:

na ilustração e nos elementos visuais;

no texto, nos títulos, nos slogans etc.;

no aspecto gráfico-visual: massas, cores, diagramação;

nos apelos referenciais e emotivos;

na escolha do diferencial ou atributo que leve o consumidor a optar pelo produto;

na ênfase dada aos atributos intrínsecos e extrínsecos do produto;

na escolha da "promessa", síntese daquilo que o anúncio oferece ao consumidor;

no approach ou tratamento aplicado à linguagem.

Além disso a criatividade publicitária poderá manifestar-se acentuadamente:

nos jingles, nos spots, nos storyboards, nos roteiros, nos outdoors, nos displays etc.

A CRIATIVIDADE

Criatividade é a capacidade de dar existência a algo novo, único e original com determinado objetivo.

Em geral, ela surge de alguma angústia que provoca a busca de uma solução imediata.

Portanto, o ato criativo acontece quando há ocorrência de uma situação anormal e perturbadora que precisa ser contornada.

CRIAÇÃO E PUBLICIDADE

Toda e qualquer empresa é sempre estabelecida como solução para um problema ou para suprir o que é necessário, ou falta ao mercado consumidor.

Se criar significa, pois, dar existência a algo novo, isto poderá ocorrer de duas maneiras:

pela invenção;

pela descoberta.

Invenção é a criação que resulta da associação de dois ou mais elementos ou imagens mentais, por vezes aparentemente díspares, mas que poderão conduzir ao surgimento de uma idéia nova.

A fusão ou associação deles na mente gera outro elemento, talvez aproveitado como solução.

Descoberta é a percepção de algo existente de que não se tinha noção e que, uma vez encontrado, concretiza-se em palavras, imagens, símbolos.

Na descoberta, a inteligência tem, quase sempre, participação efetiva, assim como a intuição que é a percepção súbita de uma solução para determinado problema.

Para se criar, manipulam-se elementos da realidade, ou idéias antigas são combinadas para daí surgir a inovação.

No processo criador, é conveniente e aconselhável não julgar as idéias emergentes de imediato, mas deixá-las amadurecer e possibilitar, assim, a ação do pensamento intuitivo.

A associação de idéias poderá ocorrer de quatro maneiras diferentes:

1. por contigüidade ou proximidade de elementos, mesmo diferentes:

pneu lembra carro/viagem/estrada/distância...;

2.por semelhança ou superposição de significados:

tartaruga lembra lentidão; fogo lembra destruição;

3.por sucessão ou decorrência de idéias, uma após a outra:

nuvens escuras - chuva - chão molhado;

4.por contraste ou oposição entre idéias:

frio/calor, dia/noite, grande/pequeno.

Trabalhando com associações de idéias, como estratégias criativas, as impressões e idéias acumuladas na mente poderão aflorar, complementar-se e possibilitar o surgimento de criações inéditas como conseqüência do relacionamento entre elas.

10 - COMO ESTIMULAR A CRIATIVIDADE

Estimular a criatividade significa provocar o surgimento de idéias novas que possam servir como soluções para determinados problemas.

Esta atividade pode ser desenvolvida através:

1.Em grupos destinados a obter dos participantes o maior número possível de idéias e delas escolher a mais conveniente. Para isso, deve-se definir o problema, dar liberdade às idéias, anotá-las, não criticar nem julgar nenhuma, discutir ao final para avaliá-las;

2.de centros criativos organizados a partir de grupos de pessoas com os mesmos interesses e objetivos. Eles se transformam em núcleos irradiadores de idéias e estimuladores e impulsionadores de atividades. Assim, surgiram: a Nasa, a Oftalmologia em Campinas, o Oludum na Bahia etc.;

3.de ambientes culturais que propiciam contínuos fluxos de conhecimento e informações, objetivando favorecer a criatividade, procurar e estocar idéias. Nestes locais são indispensáveis a curiosidade e o interesse por todo tipo de informações e de conhecimento;

4.de trabalho, trabalho intenso: o esforço para produzir e para recomeçar deverá ser característica do criador que não mede esforços para alcançar seus objetivos;

5.de desprezo por soluções já existentes manifestado pelo inconformismo com a mediocridade e com o preestabelecido, ou lugares-comuns.

Aqui, estão algumas dicas básicas para criar um anúncio.

1 - Uma conversa de bar, uma cena de um filme, uma obra de arte, uma frase. Preste atenção em tudo. Toda experiência é importante na hora de criar um anúncio.

2 - Além de estar antenado em tudo o que acontece ao seu redor, é bom entender a linguagem e o que acontece no mundo da propaganda. Na própria Internet você encontra ótimas referências para isso.

3 - Não tenha vergonha de dar uma espiada em anuários e revistas especializadas. Pra quem não sabe, anuários são livros com uma seleção dos melhores trabalhos de propaganda criados durante um ano. Provavelmente a biblioteca da sua escola ou faculdade tem alguns.

4 - Além de se divertir e de receber um enorme incentivo pra criar anúncios legais, é possível aprender muitas coisas. Mas lembre-se: nada de chupadas.

5 - Converse com seus colegas e professores. Observando propaganda em revistas, jornais, TV e até mesmo na rua você também aprende o que se deve e, principalmente, o que não se deve fazer.

6 - Descubra a sua maneira de criar. Cada um tem uma maneira. Por exemplo, na criação de um anúncio para um tênis, alguns criativos (criativo é o nome que o mercado usa para as pessoas que trabalham com criação) precisam ter o produto em mãos, amarrar, desamarrar, torcer, colocar no pé. Outros se contentam apenas com uma breve descrição de suas características.

7 - Da mesma maneira, você precisa encontrar o ambiente que seja mais propício à sua criação: lugares calmos ou agitados, com música ou no total silêncio. Existem pessoas que têm as melhores idéias quando estão no chuveiro, quando estão dirigindo ou mesmo almoçando. Cada um com seus problemas.

8 - Nenhuma idéia, por mais boba que seja, é completamente boba. Uma idéia boba num primeiro momento pode acabar evoluindo até se tornar uma idéia genial. Do mesmo jeito, uma boa idéia logo de cara pode bloquear a chegada de novas boas idéias. Pense sempre que você pode ter uma idéia melhor.

9 - Peça a opinião das pessoas sobre seus trabalhos: colegas, professores, família, enfim, quem você puder. E, é claro, saiba ouvir. Todo mundo erra bastante antes de achar o caminho certo.

10 - Aproveite enquanto você pode errar. A escola ou faculdade é o melhor lugar pra isso. Uma boa faculdade tem professores capazes de orientar seus alunos, dizendo o que está bom e o que poder ser melhorado. Mas, para que eles possam orientá-lo, é fundamental que você participe e, acima de tudo, seja curioso.

11 - Pra você não começar errando logo de cara, aí vão algumas dicas. Lembre-se: não são regras, apenas dicas. De acordo com a situação, você tem todo o direito de ignorá-las.

12 - Preste muita atenção ao problema do seu cliente. Você pode fazer um anúncio genial, mas se não estiver de acordo com o problema apresentado pelo seu cliente, ele não vale nada.

13 - Evite anúncios em que você usa a lista inteira de fontes do seu computador. Evite também anúncios cheios de cliparts.

14 - Preste muita atenção à leitura dos seus textos. Primeiro, se suas fontes não estão muito pequenas, depois, com a diferença entre a cor das letras e a cor do fundo. Não adianta também usar aquela fonte super moderna que você achou na Internet, mas que ninguém consegue ler. Lembre-se que o leitor tem que se sentir confortável ao ver seu anúncio.

15 - A propaganda é muito aberta a neologismos, ou seja, usa palavras e expressões do dia-a-dia que, 0muitas vezes, não existem no dicionário ou não estão corretos de acordo com as regras gramaticais. Mas isso não dá a você o direito de escrever em seus textos coisas como "televizão" ou "criassão".

Despertando a Criatividade

Segundo o publicitário Zeca Martins a Criação é a 'fábrica' da empresa agência de Propaganda. Que é de lá que saem os comerciais que nos deliciam ou nos aborrecem. Agências com alto potencial criativo conquistavam as melhores contas publicitárias.

Algumas das maiores agências que existem hoje nasceram a partir do talento do pessoal da criação. Pessoas com capacidade de enxergar o óbvio que ninguém vê, mas um óbvio que faz toda a diferença. Porque criação é originalidade, aquele ângulo de abordagem impensado, aquele ponto de vista inédito que sempre esteve diante dos olhos de todo mundo mas ninguém viu. É por isso, que, em terra de cego, quem tem um olho e rei.

Ainda hoje, após um período de maior valorização de outros setores das agências, a Criação, se não reina absoluta, continua com seu prestígio assegurado. Nos trabalhos desenvolvidos por lá, está depositada a maior fatia de esperança do anunciante. Isso porque, enquanto tarefas mais técnicas como a mídia permitem uma razoável certeza do seu desempenho futuro, a Criação oferece apenas uma possibilidade de acerto, pois sempre lida com conceitos muito subjetivos.

Propaganda não é exclusividade de imortais. Você, cidadão comum, pode ser uma pessoa criativa, é só uma questão de treino. Há o talento inato, mas Propaganda também não exige nenhum gênio.

Existem exercícios que você pode treinar, se no final das contas mesmo assim não conseguir criar grandes anúncios, saiba que sua vida vai dar, no mínimo, um pequeno salto qualitativo, porque criatividade aplicada ao dia-a-dia profissional ou pessoal traz resultados.

O exercício é basicamente Análise + aquecimento + Incubação + Iluminação. Dai chega-se à propalada criatividade.

1. Análise

Criação publicitária existe para resolver um problema mercadológico do anunciante. Então, deve-se começar analisando-o. Se for o lançamento de um produto, observar tudo o que for possível a seu respeito. Embalagem, cor, sabor, serviço agregado, preço, ponto de venda, consumidor, concorrência, tudo ser analisado.

2. Aquecimento

Deve-se pensar. Muitíssimo. Pensar no que poderemos fazer com o produto; que novos usos dar a ele; a que associá-lo; tudo, enfim, que possamos conjecturar sobre ele. E sem autocensura; deixe vir á tona os pensamentos mais brilhantes ou mais idiotas. Pense no produto até a exaustão! Vamos queimar os miolos. Ao mesmo tempo, assim como ganhamos mais músculos à medida que nos exercitamos, também ganhamos mais massa cinzenta quando nos damos ao trabalho de pensar um pouco.

3. Incubação

Relaxa-se. O processo intelectual é igual ao físico e, por isso, exige descanso após muito esforço. É hora de esquecer do problema. Isso mesmo: esquecer!

Acontece que essa maravilha que é a mente humana tem uma capacidade espetacular de ficar trabalhando continuamente, mesmo quando não queremos que ela trabalhe, mesmo quando não estamos nem ai para o problema. Exatamente como um poderosíssimo computador, nosso subconsciente vai processando milhões de possibilidades de cruzamento de informações e elegendo as alternativas mais viáveis de solução para o problema que nos propusemos.

O momento da incubação deve ser respeitado. Esqueça deliberadamente o problema. Vá fazer coisas agradáveis e esqueça o problema. Faça isso e você, cedo ou tarde, vai ter uma surpresa.

4. Iluminação

Este é o nome da surpresa que você vai ter. Como num passe de mágica, surge uma resposta inesperada e incrivelmente pertinente para a solução daquilo a que você se propôs.

Prepare-se para uma sensação inesquecível como o primeiro beijo. Você vai ficar, mesmo que só por um instante, se achando o máximo. Ótimo, ache-se o máximo! Aquele sujeito que está acima do comum dos mortais! Não se reprima! Você tem esse direito, simplesmente porque acabou de ter uma idéia que ninguém jamais teve antes. E lindo! Uma delícia! Experimente que vale a pena. E fique sabendo que é assim que funcionam as cabeças dos tais criativos 'geniais'.

E como andar de bicicleta. Pode ser difícil nas primeiras tentativas, e ser criativo é difícil mesmo mas logo você deslancha. Mas atenção para o detalhe que vai fazer a diferença: Rompa, ao menos por um instante, com todos aqueles conceitos adquiridos ao longo da sua vida e em que você acredita 'automaticamente', sem contestação. Brinque! Sem isso, você fica na mesmice e não conseguirá fazer, criar, nada que o diferencie do se tem feito ao longo dos últimos milhões de anos.

RECOMENDAÇÕES A QUEM REDIGE TEXTOS PUBLICITÁRIOS

Jorge Martins - Publicitário e escritor.

Não se precipite apresentando logo o texto redigido. Convença-se de que ele não é um amontoado de vocábulos; tem que ser uma estrutura formada por conjuntos de palavras inter-relacionadas destinadas a levar uma mensagem.

Convença-se também de que há possibilidade de estes conjuntos de palavras serem reorganizados e reestruturados de acordo com a criatividade e a competência do redator. Mas a reorganização de um texto exige reflexão e muitas operações com os termos na busca de expressão mais original, mais correta e mais concisa.

Para se conseguir essas qualidades do texto, recomenda-se:

a. Nunca escrever de forma definitiva uma frase, mas sempre procurar refazê-la, dar-lhe melhor forma para que tenha mais clareza e originalidade.

b. Desdobrar, quando possível, a frase em outras menores, contendo cada uma apenas uma idéia. Para isso, convém usar mais pontuação, inversões na ordem dos termos e transformações nos enunciados.

c. Usar sinônimos para não repetir as palavras e modificar a construção dos períodos para tornar o texto mais elegante, com destaque das idéias importantes.

d. Organizar as frases em parágrafos bem estruturados, para que os pensamentos sejam expressos de forma mais lógica e compreensível.

e. Escrever frases curtas, mesmo que sejam nominais (sem verbo). A propaganda atual usa estilo moderno, rápido e conciso, por vezes rompe com as normas gramaticais.

f. Evitar formas verbais compostas e gerundivas, e dar preferência aos verbos na voz ativa. Assim a frase ficará mais leve, dinâmica e, portanto, mais agradável.

g. Eliminar, o mais possível, termos desnecessários, como: um/uma, seu/sua, meu/minha, teu/tua, como também as palavras de alongamento: que, e etc.

h. Verbalizar nomes ou nominalizar verbos, por vezes, é expediente que dá mais força à frase e a torna mais precisa, além de fazê-la mais clara e elegante.

i. Evitar os chavões corriqueiros, as ambigüidades, as redundâncias, salvo quando forem necessárias para reforçar idéias ou tornar o texto mais compreensível.

Observação: Todo este trabalho com o texto exige muito domínio da língua, muita prática e também conhecimento de técnicas e estratégias destinadas a dar à frase clareza, correção e elegância

TEXTO PUBICLITÁRIO - DICAS BÁSICAS DO QUE NÃO FAZER

Redator de propaganda não é redator de jornal, de crônica ou de livro, mas algumas vezes tem que ser tudo isso, ao mesmo tempo. Apesar de parecer a maior lorota do mundo e "papo de publicitário", escrever para propaganda também tem lá o seu estilo. E tão difícil quanto conciliar a aspiração e o desejo pessoais de cada um com o job que está em cima da mesa, é ficar dando dicas de como escrever bem (aliás, esse assunto dá um livro). Por isso mesmo, aqui vão algumas dicas básicas do que não fazer. São coisas simples, mas que, se todo mundo soubesse, milhões de micos seriam evitados.

Ponto de exclamação: uma vítima do preconceito dos publicitários.

Para não ser radical e falar "evite", é preferível dizer que o melhor é ter bom senso. No mercado publicitário convencionou-se que os títulos terminam com ponto final. É claro que em alguns casos e quando o próprio ponto de exclamação faz parte da idéia, você tem que usar o dito cujo. Na prática, o ponto de exclamação é claramente discriminado pelos redatores.

Reticências: fuja delas...

É um caso parecido com o do ponto de exclamação, mas que merece um rigor na avaliação ainda maior.

Lhe. Muito formal.

O "lhe" dá ao título (ou ao texto) um tom muito formal e, como na maioria das vezes o texto publicitário tem a intenção de falar a língua do consumidor, é bom pensar duas vezes antes de usar. Ou sua mãe é daquelas que dizem: "eu lhe disse para levar o agasalho, pequenino. O sereno da madrugada é deveras prejudicial, querido".

O que é uma fórmula manjada? Veja estes exemplos.

Títulos que começam com porque: Detetive Galeano. Porque você não nasceu para ser enganado.

Títulos que começam com pra quem: Detetive Galeano. Pra quem não nasceu pra ser enganado.

Títulos que usam "mais que": Detetive Galeano. Mais que um detetive: um verdadeiro sistema de informações.

Títulos baseados na expressão "se é assim que você...": Se é assim que você se sente quando é enganado, chame o Detetive Galeano.

Títulos em dois tempos que usam uma negativa no segundo: Todo homem é um corno em potencial. Os clientes do Detetive Galeano, não.

Títulos que começam com "olha" ou "isso é que é": Detetive Galeano. Isso é que é remédio pra dor de cabeça.

Títulos que terminam com "não necessariamente nessa ordem": Informação, vingança e sacanagem. Não necessariamente nessa ordem.

Títulos que começam com "Quem disse?": Quem disse que dor de corno não tem cura?

Títulos em dois tempos que usam palavras antagônicas: O galho. O machado.

Como e quando usar títulos baseados em fórmulas manjadas?

Use só se for muito conveniente. Muito conveniente, o.k.?

A nível de, enquanto. Coisa feia.

A nível de dica enquanto manha do metiê, nunca escreva isso num texto pelo-amor-de-deus! Esses modismos são chatos e gramaticalmente errados. Não existe "a nível", existe "em nível" (que é igualmente ruim). Use uma formulação diferente e, caso seja possível, remende com um "em termos". Já o "enquanto" deve ser usado quando se tem uma referência temporal no texto e nunca substituindo o "como". Você é um redator e tem a obrigação de encontrar recursos para fugir dessas coisas feias.

DICAS DE ESTILO

O dilema dos anglicismos.

A influência dos americanos na nossa economia é tão grande que é quase impossível fugir das palavras que vêm diretamente do inglês. Num texto qualquer, você escreveria estande ou stand? Escanear ou Scannear? Apagar ou deletar? Público-alvo ou target? Não existe regra ou padrão que agrade a todos. Mas aqui vale uma dica: use a coerência. Tente seguir o seu próprio padrão, usando sempre que possível o mesmo critério. Isso vai evitar que você use formas diferentes no mesmo texto. Outra coisa: pense em quem vai ler o seu texto e qual seria a opinião desses consumidores.

Tracadalho do carilho.

O trocadilho já foi muito usado para garantir um tom bem-humorado, principalmente aos títulos. Hoje, já estão bem desgastados e o redator que usa um trocadilho acaba sendo taxado de canastrão. Pense bem na hora de mostrar para o seu diretor de criação. Se ele não estiver bem-humorado, você pode ir pra rua da amargura. Ops!

Texto que dorme.

Uma técnica que funciona bem é fazer uma idéia, um título ou um texto dormir. Experimente criar num dia e avaliar no outro. É batata. Funciona mesmo. Se a idéia for boa, você não terá dúvidas no outro dia. Se for ruim, vem à tona na hora. A ficha cai.

Como ser criativo

Você sabia que custaria 3 bilhões de dólares para construir um computador com as características do seu cérebro? Você tem uma verdadeira mina de ouro entre as suas orelhas. Por isso evite barulhos, fadiga, negativismo, dietas desequilibradas, excessos em geral; pois estas coisas enfraquecem o seu cérebro.

Procure dormir pelo menos às 8 horas básicas para um bom descanso do cérebro.

Não pense você que os grandes pensadores, já nasceram tendo boas idéias. Assim como uma criança não nasce falando, mas com o tempo vai desenvolvendo a fala, da mesma forma também devemos desenvolver o nosso cérebro.

Para desenvolver o nosso cérebro, devemos fazer perguntas como: quem, quando, onde, o quê, por quê, qual, como, etc. Uma boa coisa para desenvolver o cérebro também, é observar tudo cuidadosamente, como se fosse a última vez que fosse ver. Não confie na sua memória, leve sempre com você papel e lápis ou algo para escrever, e anote tudo o que se observa.

Pense todos os dias, para isso, escolha uma hora e um lugar para pensar alguns minutos. E comece a escrever uma idéia por dia sobre: como eu posso fazer meu trabalho melhor; como eu poderia ajudar outras pessoas; como eu posso ajudar minha empresa; como eu posso ajudar o meu país. Armazene essas idéias em umas pastas separadas por assuntos, e vá aumentando este banco de dados através de leituras, palestras, viagens, filmes, conhecimentos com novas pessoas. Leia sempre este banco de dados, associe idéias, combine, adapte, modifique, aumente, diminua, substitua, para melhorá-las. Lembre-se de que é muito melhor uma idéia razoável colocada em ação do que uma grande idéia arquivada.

Saiba que da mesma forma que você tem um grande tesouro na sua cabeça, as demais pessoas também tem. Por isso, procure absorver os conhecimento que cada pessoa tem, portanto, ao conversar com outra pessoa, faça com que ela se sinta importante. E escute com atenção, tanto com os ouvidos quanto com os olhos. Perceba o que não foi dito.

Use o seu tempo ocioso com sabedoria. Lembre-se de que a maior parte das grandes idéias, os grandes livros, as grandes composições musicais, as grandes invenções foram criadas no tempo ocioso dos seus criadores.

LABORATÓRIO - EQUIPAMENTOS E TÉCNICAS

O Estúdio de gravação

Para se montar um estúdio é preciso equilibrar uma série de fatores. De acordo com os objetivos, capital, espaço, clientela ou necessidades pessoais, surgem inúmeras opções de equipamento e de projetos de tratamento acústico para quem vai "se equipar". Nada é pior que constatar erros de planejamento depois de realizado o investimento, como uma obra de isolamento acústico que não isola, ou a compra de aparelhos desnecessários ou obsoletos. Antes de comprar, devem-se ponderar todas as necessidades e possibilidades, e aí fazer uma lista de todos os itens, com modelos e preços compatíveis.

Primeiro vêm os objetivos do empreendimento. Um estúdio caseiro de gravação pode atender o mercado fonográfico, publicidade, TV, cinema, vídeo, ou produzir fitas demo de um compositor, cantor ou instrumentista. Também conta o perfil de quem vai operar o estúdio, se músico, engenheiro de som, produtor etc., e a sua experiência com o material. Cada combinação dessas variáveis implica num set-up diferente. Um estúdio voltado para produção de trilhas instrumentais com sintetizadores deverá ter bons teclados e módulos de som MIDI, além de um bom computador, enquanto outro estúdio, para gravação e mixagem de grupos vocais e/ou instrumentais, terá bons microfones, processadores e um sistema de gravação multipista. Nos dois casos, serão necessárias uma boa mesa de som e monitoração. Se pretende operar simultaneamente nas áreas de áudio e MIDI, busca-se o melhor dos dois mundos, com equilíbrio de investimentos entre eles.

O segundo item é o capital disponível. Ele deve ser levado em conta para se definir o nível ou o padrão geral do estúdio, para que se determinem equipamentos e obras acústicas compatíveis entre si. Por exemplo, o uso de microfones caros e muito sensíveis num quarto de alvenaria sem qualquer tratamento acústico pode trazer resultados decepcionantes.

Mesa de Som

É impossível se operar um estúdio sem a mesa, e ela é que determina a qualidade do seu som. Mesmo os mini-estúdios baseados num único sintetizador workstation, ou só num computador com placa de som, dependem do mixer virtual instalado neles.

O porte da mesa é proporcional ao do estúdio e os fatores principais para se escolher um bom equipamento são a adequação às necessidades, qualidade do som, recursos auxiliares, facilidade de manuseio, versatilidade e custo. O mercado conta hoje com as mais conceituadas marcas mundiais, como Mackie, Yamaha, Soundcraft, Behringer, Soundtracs etc. Alguns gravadores multipista, cassete, Mini-Disk ou HD, vêm com um pequeno mixer acoplado, que em diversos casos é suficiente.

Em um sistema de gravação com mais de uma fonte sonora (instrumento ou voz), todas as fontes devem ser transmitidas à mesa de som através de cabos. Os sinais sonoros entram na mesa através dos canais de entrada (inputs), são processados um a um e finalmente misturados e enviados, pelos canais de saída (outputs), a um gravador ou um amplificador.

Canais. O número de inputs, oito, 12, 16, 24, 32 ou mais, depende do número de fontes sonoras (microfones, instrumentos elétricos e eletrônicos) a se gravar simultaneamente, e a se mixar (canais de gravação, instrumentos eletrônicos seqüenciados). Além desses, temos os inputs auxiliares, geralmente para entrada de efeitos externos, como o reverberador, ou como canais extras para mixagem de teclados ou outros sinais 'flat' (não processados pela mesa).

Os canais de saída são os masters estéreo (direito e esquerdo), em pares de outputs para monitoração e mixagem, mais as saídas individuais ou de subgrupos de canais para gravação, além das saídas auxiliares para processamento e efeitos.

Conexões. Os conectores, na maioria das mesas, são do tipo "banana"; outras usam plugs RCA. Os conectores "banana" podem ser balanceados (com redução do ruído nas gravações) ou não balanceados. Prefira os plugs do formato XLR ou Canon, balanceados. As impedâncias dos sinais de entrada são geralmente equilibradas pelos controles de ganho (gain ou trim), ou com diferentes inputs para diferentes impedâncias (microfone/linha, mic/line, por exemplo). Nunca use duas entradas de um mesmo canal.

Controles. Cada canal de entrada possui controles de nível (volume), timbre (equalização), posição estereofônica (pan), e efeitos ou auxiliares. O endereçamento para subgrupos de canais (bus ou submasters), controles solo e mute são exclusivos de mesas de médio e grande porte. O processamento do sinal sonoro se dá através do fader, equalizador, pan e efeitos (ou auxiliar).

O fader, um potenciômetro linear, controla o nível de entrada (volume) da fonte sonora ligada àquele canal. É útil nivelarem-se os canais pelos controles de ganho, deixando inicialmente os faders em 50%, para otimizar os recursos de gravação e mixagem.

O equalizador (EQ), que define o timbre de cada canal, pode ser desde um simples par de controles de tonalidade (grave, low, e agudo, high) até um equalizador paramétrico de várias faixas de freqüência. Mais comumente, as mesas apresentam controles de freqüências baixas (Low: 80 ou 100 Hz), médias (Mid: 1 ou 2,5 KHz) e altas (High: 10 ou 12 KHz). As maiores têm uma ou duas faixas de paramétricos nos médios, mais agudo e grave.

O pan pot, controle do panorama estéreo, posiciona o sinal de um canal de entrada nos canais estéreo de saída, mais á esquerda ou á direita. Instrumentos estéreo, como teclados, que utilizem dois canais da mesa, devem ter os pan ajustados, um todo para a esquerda e o outro todo para a direita. O controle da estereofonia, neste caso, é feito com os faders, aumentando-se ou abaixando-se cada um para modificar a posição 'espacial'. Algumas mesas dispõem de canais estéreo, que endereçam os dois sinais para esquerda e direita. Neste caso, usa-se normalmente o pan, e os outros controles afetam igualmente os dois lados.

Controles auxiliares ou de efeitos determinam quanto sinal de um canal será enviado até um processador de som, tal como um reverberador ou delay (eco), pelas saídas auxiliares da mesa, de forma que um mesmo processador possa ser usado por vários canais em intensidades diferentes. Os sinais de diversos canais, devidamente misturados, são enviados por um output auxiliar (mono ou Estéreo) até o processador, retornando á mesa por um input auxiliar (mono ou Estéreo) e misturados aos sons originais ('secos').

Masters, ou mestres, são um ou dois faders que controlam o nível geral dos canais masters de saída, e os controles de retorno dos auxiliares. Os subgrupos ou submasters, encontrados nas mesas de médio e grande porte, tipo 8 bus, funcionam como canais coletivos que gerenciam outros canais. Por exemplo, se as peças de uma bateria ou de uma seção de instrumentos estão entrando por vários canais, pode-se equalizá-los em separado e depois endereçá-los para um mesmo submaster, o que permite o uso de um único fader ou um par estéreo para toda a seção ou a bateria, e gravar tudo em uma ou duas pistas, pelas saídas dos submasters.

Escolha a mesa de seu estúdio de acordo com as necessidades e características do mesmo. Observe os equalizadores, a quantidade de "mandadas" e retornos auxiliares, o número de canais, mas principalmente a qualidade do som. Este será o seu som.

Todo estúdio, de qualquer nível, opera com os seguintes itens:

Áudio:

Microfones

Mesa de som

Monitores

Gravador multipista

Gravador estéreo

Processadores de efeitos (reverberador e outros)

Processadores de dinâmica (compressores e outros)

Processadores de timbre (equalizadores)

Cabos de diversos formatos

MIDI:

Seqüenciador

Instrumento controlador (teclado ou outro)

Módulos geradores de som (sintetizadores e samplers)

Cabos MIDI

Diversos desses componentes de áudio e MIDI podem se apresentar como reais ("físicos") ou virtuais, em forma de programas de computador.

Podemos compreender a utilização de todos esses itens levando em conta os 3 níveis em que classificamos os home studios. Vamos definir, primeiro, em que consistem esses três níveis.

O home studio básico, iniciante, pode começar usando um ou dois microfones dinâmicos com pedestais, uma mesa de som de 8, 12 ou 16 canais, amplificador e caixas acústicas (no início, que sejam as melhores possíveis). O gravador multipista pode ser um porta-estúdio (gravador de 4 ou 8 pistas com mixer) em cassete, MD ou HD, ou um sistema de gravação no PC, com uma placa de som, um programa de gravação multipista e um HD de tamanho razoável. O gravador estéreo pode ser um deck cassete ou um MiniDisk. Um ou dois reverberadores ou multiefeitos (alguns porta-estúdios e programas de gravação já vêm com um bom kit de efeitos incluído) e os cabos apropriados completam a seção de áudio.

O estúdio MIDI deste nível usa um seqüenciador (no PC ou em hardware) e um sintetizador multitimbral. Este pode ser um rack ou um teclado, que pode conter o seqüenciador. Neste caso, o teclado (workstation) agrega sozinho todos os itens do sistema MIDI. Eventualmente, alguns estúdios começam usando o sintetizador da placa multimídia. Este estúdio custa cerca de 4 mil dólares e você pode ir adquirindo os equipamentos aos poucos, usando os que já possui. Se for só de áudio ou só MIDI, pode custar cerca da metade.

O estúdio intermediário usa um sistema de gravação de áudio digital em oito ou 16 pistas, em fita (1 ou 2 ADATs) ou em hard disk. Neste caso, pode ser via computador, com um software de gravação e uma interface de áudio ou placa de som multicanais de 20 bits; ou pode gravar em HD com um porta-estúdio digital, dispensando o computador. A gravação em HD é mais cara que os gravadores de fita, trazendo contudo muitos recursos de edição. Os outros itens de áudio são: microfones a condensador e dinâmicos, para vozes e instrumentos; amplificador e monitores de referência; reverberadores, compressores, noise gate, equalizador; uma mesa de 16 ou 24 canais com conectores XLR; um DAT e/ou gravador de CD.

O sistema MIDI inclui: controlador; módulos de som multitimbrais (sintetizadores, samplers); interface MIDI/Sync multiportas para ligar os teclados ao computador e para sincronizar o computador ao gravador multipista; programa seqüenciador (muitas vezes, é o mesmo programa que grava as pistas de áudio). Se o áudio é gravado fora do computador, qualquer micro pode ser usado como seqüenciador MIDI, sem requisitos mínimos de configuração. Basta sincronizá-lo ao gravador multipista. Um projeto de isolamento e tratamento acústico melhora a gravação e a mixagem. Estes recursos permitem boas gravações para CDs independentes ou publicidade e têm um custo em torno dos 10 mil dólares.

O home studio avançado, apto a oferecer qualquer serviço de gravação profissional, utiliza, pelo menos: uma mesa de gravação digital ou analógica com 32 ou mais canais de entrada/saída e oito submasters, automação, patch bay; um sistema de gravação digital (24 pistas ou mais) em fita (3 ADATs) e/ou hard disk de computador; dois sistemas de monitoração com amplificadores e caixas profissionais para gravação e mixagem; diversos processadores (racks e plug-ins), como equalizadores, compressores, noise gates, reverberadores, multiefeitos, enhancers e outros; distribuidores para uns 10 headphones; diversos microfones a condensador e dinâmicos para vozes e instrumentos e cabos de qualidade.

O sistema MIDI acrescenta: uma interface de oito portas e sincronização com vídeo para o Pentium ou o Mac; instrumentos controladores, sintetizadores e samplers profissionais com vasta coleção de sons. A bateria pode ser acústica (microfonada) e/ou trigada ao sampler. O tratamento acústico deve ser realizado por um especialista. Este estúdio é o sonho de consumo de todo músico e todo produtor. Sonho realizado por aqueles que podem desembolsar entre 25 e 100 mil dólares para montá-lo. Daí para cima, saímos da categoria de home studios. Os maiores estúdios brasileiros chegam a custar mais de 10 milhões de dólares!

Caminhos do som.

Numa gravação o áudio passa por 5 etapas: captação, armazenamento, processamento, mixagem e masterização. Os equipamentos usados em cada fase estão sempre conectados à mesa de som, o coração do sistema. Vamos compreender cada fase e os recursos utilizados.

A captação dos sons é uma das etapas mais delicadas. Microfonar um cantor ou um instrumento é uma arte, da qual depende a sonoridade final da gravação. O estúdio pessoal, sem o custo/hora do estúdio alugado, permite uma experimentação maior, segredo de um bom som. Os microfones dinâmicos, apropriados para os sons percussivos e potentes, podem ser adotados pelo estúdio básico para uso geral, já que sua resposta mais dura disfarça um pouco a ausência do isolamento acústico. Para voz, o microfone deve estar a poucos centímetros da boca do cantor, com cerca de 45º de inclinação. Nos estúdios intermediário e avançado, com acústica tratada, usamos microfones a condensador, alimentados pelo phantom power da mesa, para captar vozes, pratos, percussões leves, cordas em geral e madeiras (sopros). Os microfones dinâmicos captam tambores, metais (trompete, trombone) e alto-falantes de guitarra. Aponte cada microfone para a fonte do som, desviando-o de ruídos gerados pela pressão do deslocamento do ar. Os dinâmicos ficam a poucos centímetros da fonte, enquanto os condenser podem ser colocados mais de longe. O ambiente também determina a sonoridade captada. Experimente tocar e cantar em vários pontos de sua sala até encontrar o melhor som. Verifique a polaridade (área de captação) do microfone, para evitar vazamentos de som. O cardióide capta numa só direção; o figura-de-8 é bidirecional, captando sons pela frente e por trás; o omnidirecional atua em todas as direções. Compare os sons obtidos em diversas posições, se possível com vários microfones, e grave a melhor opção. Use cabos XLR (Canon), se sua mesa tiver esses conectores. Senão, use plugues banana balanceados.

Armazenamento.

Cada som captado vai, através do microfone, para um canal de entrada da mesa, e dali é enviado por um canal de saída até um gravador (ou placa de som/programa de gravação), onde será armazenado em uma pista. Qualquer canal de entrada pode ser endereçado por qualquer saída para uma pista. Esta pode conter um ou vários sons, sendo que os sons gravados juntos não poderão mais ser tratados em separado até o final do trabalho. Daí a necessidade de várias pistas. Podemos gravar os sons simultânea ou separadamente nas pistas. Para ouvi-las (monitorar e mixar), as saídas do gravador ou placa de som são enviadas até outros canais de entrada da mesa (aqui chamados 'canais de retorno do gravador'). Na hora de gravar cada pista, precisamos de, pelo menos, dois canais de entrada na mesa: um (ou mais) de entrada do(s) microfone(s) ou instrumento(s) e outro de retorno da gravação, para monitoração, o mesmo canal que vai ser mixado aos outros, mais tarde. Por isso, a quantidade de canais da mesa deve ser o dobro do número de pistas de gravação.

Processamento. O som é modificado por diversos tipos de aparelhos, como reverberadores, compressores e equalizadores, cada um com uma diferente finalidade. O reverber cria ambientes acústicos apropriados a cada som, definindo a sua profundidade no campo auditivo. O compressor reduz a variação da dinâmica de cada som, evitando altos e baixos de volume e ajudando a fixar a posição de cada instrumento ou voz. Com o equalizador, ajustamos cada timbre, definindo melhor a sua coloração. Na verdade, há inúmeros outros processadores, mas os três citados, os mais usados, representam as três diferentes famílias de processadores: de efeitos, de dinâmica e de timbre.

Os efeitos (reverber, eco, chorus e outros) são conectados aos canais auxiliares da mesa e servem simultaneamente a todos os canais. Ou seja, o mesmo processador pode ser usado por vários canais em diversas intensidades. Por exemplo, com o mesmo reverberador podemos aplicar muito efeito na voz e pouco no violão, deixando-o mais seco. Em cada canal da mesa, controlamos a intensidade do efeito pelo seu próprio botão auxiliar. Geralmente há vários auxiliares nos canais, cada um controlando um diferente aparelho.

O processamento pode ocorrer no momento da gravação, quando registramos o sinal sonoro já tratado, ou na mixagem, quando aplicamos efeitos, compressão e equalização aos sons gravados. A vantagem do segundo caso é que podemos comparar todos os sons ao processá-los, evitando excessos irreversíveis. Esses processadores podem também se apresentar como programas de computador, afetando o áudio gravado no hard disk.

Mixagem. Após gravarmos todos os sons nas diversas pistas, temos que misturá-los numa gravação estéreo com a sonoridade definitiva. Usamos a mesa para mixar e processar os sons e enviá-los para o gravador estéreo. As saídas do gravador multipista ou placa de som são enviadas aos canais de entrada da mesa. As saídas estéreo da mesa são conectadas ao gravador estéreo. Enquanto na gravação nos preocupamos com a qualidade da captação e do armazenamento, na mixagem nivelamos os instrumentos e vozes de acordo com o arranjo musical, posicionando-os no campo auditivo estéreo e realçando timbres e efeitos.

Masterização. Masterizar significa simplesmente armazenar o produto final (som estéreo) num determinado meio de gravação, como um CD, uma fita DAT, um MiniDisk ou até uma fita cassete. Na pré-masterização cuidamos para que as várias músicas mixadas soem com unidade quando reunidas num disco, por exemplo. É preciso definir a ordem das músicas, o tempo entre elas, tirar ruídos, cortar seu início e final e, eventualmente, comprimi-las. Podemos usar os mesmos processadores adotados para a gravação, mas os programas de edição de áudio são imbatíveis nesta última etapa do trabalho, com seus inúmeros recursos de edição. Com um gravador de CDs, as músicas já ficam prontas dentro do computador para serem reunidas como produto final. Daí, é só mandar o CD para ser copiado numa fábrica.

Monitoração. Durante todas as etapas, precisamos ouvir o que está sendo gravado. A saída master estéreo da mesa é conectada ao amplificador que alimenta os monitores. Muitos desprezam este item fundamental que orienta o produtor nas suas ações. Mal monitorada, uma boa gravação pode ser desperdiçada, soando irreconhecível em outros equipamentos. Procure usar amplificadores e monitores de referência, especiais para gravação e mixagem. Quando microfonados, cantores e instrumentistas se ouvem através de fones de ouvido, também ligados às saídas da mesa.

MIDI. O estúdio cresce muito em recursos quando conjugado a um sistema MIDI. Com um seqüenciador (de preferência em software) sincronizado ao gravador multipista, os instrumentos eletrônicos não precisam ser gravados nas pistas de áudio. Seus sons vão direto para os canais da mesa, onde se juntam aos sons das pistas gravadas na monitoração e na mixagem. Mesmo que seu gravador não tenha muitas pistas, basta que a mesa tenha canais suficientes para conectar os teclados. O estúdio ganha vários novos canais. Fora isso, a edição dos eventos MIDI dos sintetizadores seqüenciados permite experimentarmos inúmeras sonoridades a qualquer momento, sem precisar regravar esses instrumentos.

O instrumento controlador MIDI (teclado ou outro) envia tudo o que tocamos até o seqüenciador em forma de dados, através do cabo MIDI. Depois, o seqüenciador "toca" os sintetizadores e samplers ao vivo, enviando para eles os mesmos dados. As saídas de áudio dos instrumentos ficam conectadas aos canais da mesa, enquanto o seqüenciador se mantém sincronizado ao gravador multipista. Mesmo nos programas que conjugam gravação de áudio e MIDI não é necessário gravar os sons dos teclados. Poupamos pistas e espaço em disco mantendo os instrumentos eletrônicos seqüenciados. Eles serão mixados normalmente às demais pistas, já que estão ligados à mesa lado a lado com as pistas gravadas.

Muitos instrumentos podem ser substituídos por sons eletrônicos. O sistema MIDI acrescenta versatilidade ao estúdio, além de expandir seus canais.

Conclusões. São muitas opções em cada item do estúdio, e todas são boas, dependendo só de suas necessidades e possibilidades. Os diversos itens devem ser compatíveis entre si. De nada adianta, por exemplo, investir num super gravador e economizar escolhendo uma mesa de poucos recursos. Vale começar com um estúdio mais simples e depois ir evoluindo de acordo com a sua trajetória. O que importa é fazer um projeto coerente, analisando o que é preciso adquirir a partir de suas condições e objetivos.

OS GRAVADORES MULTIPISTA

Há poucas décadas, a gravação de um disco era feita diretamente para a fita master, gravando-se músicos e cantores todos ao mesmo tempo. Se houvesse um erro por parte de qualquer um deles, todo o trabalho era refeito. O lançamento dos gravadores multipista permitiu uma grande evolução nas técnicas de gravação. Os estúdios dispõem hoje de dois tipos de gravadores, multipista e estéreo, o primeiro para a gravação em si e o segundo para a mixagem. Cada tipo apresenta diversos formatos, para gravação analógica ou digital.

O gravador multitrack, multipista ou multicanais, registra os sinais sonoros de fontes acústicas, elétricas e eletrônicas na primeira fase de uma gravação. Há modelos analógicos, de fita magnética cassete ou de rolo, e os digitais, de fita de vídeo, disco rígido ou Mini-Disk, com quantidade variada de pistas de gravação ("tracks").

Gravadores analógicos. Os gravadores de rolo são o padrão original da gravação multipista. Utilizam fitas de 1/4, 1/2, 1 ou 2 polegadas, em 4, 8, 16, ou 24 pistas. Os rolos de 8 pistas com fita de 1/4, das marcas Fostex e Tascam eram muito encontrados em home studios até o lançamento dos gravadores digitais em fita de vídeo. Gravadores cassete de 4, 6 ou 8 pistas, os porta-estúdios, da Tascam, Fostex e Yamaha, estão entre as causas da súbita popularização dos estúdios pessoais em quase todo o planeta. Vêm com uma pequena mesa de som e um filtro de ruídos, e custam em torno de 500 dólares.

Gravadores digitais utilizam fitas de vídeo em 8 pistas, expansíveis até 128, como o Alesis ADAT-XT (fita S-VHS) e os Tascam DA-88 e DA-38 (fita Hi-8), Mini-Disk (MD) em 4 pistas (Tascam, Yamaha e Sony) ou disco rígido (HD), em hardware (Roland, E-Mu) ou via computador. Enquanto a fita permite o livre trânsito do material gravado entre vários estúdios, a gravação em HD ou MD ganha poderosos recursos de edição.

Os programas de computador (para Mac e PC) controlam sistemas de quatro ou oito pistas, em geral, utilizando hard disks de mais de um gigabyte de memória. Os mais usados são o Pro-Tools, da Digidesign (que inclui os periféricos‚ como interface de áudio etc.), o Sonic Solutions , ambos para o MacIntosh, e o Session 8 (Digidesign) para o PC (Windows). Recentemente, os seqüenciadores MIDI vêm implementando a gravação de áudio em HD através das placas ou interfaces de som. Os mais comuns são o Cakewalk Pro Audio (PC), o Studio Vision, o Digital Performer (Mac), o Cubase Audio e o Logic Audio (para as 2 plataformas).

Pistas e canais são termos usados de forma genérica e confusa para gravadores, mesas, MIDI e seqüenciadores. Cabe aqui uma distinção: canal ("channel") é a rota de um sinal de entrada ou saída, seja de áudio em uma mesa de som, seja de informações MIDI sendo transmitidas ou recebidas por um instrumento ou computador; pista ou trilha ("track") é a faixa de uma fita onde um sinal é gravado. Por exemplo, a fita cassete estéreo é gravada em duas pistas (direita e esquerda) no lado A e mais duas no lado B. Os seqüenciadores, inspirados nos gravadores, têm seus setores de "gravação" igualmente denominados "pistas" .O mesmo ocorre com gravadores de HD. Nada impede, pois, que enderecemos vários canais de uma mesa direto para uma única pista do gravador, ou seja, que gravemos várias fontes, através de vários canais da mesa, numa única pista.

Diferenças entre estéreo e multipista. O gravador multipista difere do estéreo nos modos de gravação e reprodução. Comparado a um cassete multipista, o deck cassete stereo tem quatro pistas de gravação, que correspondem aos canais esquerdo e direito de cada lado ("A" ou "B") da fita. O cabeçote atua sobre duas pistas, os dois canais stereo daquele lado. Virando-se a fita, gravam-se ou reproduzem-se as duas pistas do outro lado. O gravador multipista, por seu turno, utiliza todas as pistas de uma só vez. Não há lado "A" ou "B", mas um único lado com 4 ou 8 pistas, cada uma delas sendo gravada ou reproduzida independentemente. Cada pista tem seu sinal enviado a um diferente canal da mesa de som, onde só então o sinal é posicionado no campo auditivo stereo (direito/esquerdo) via controle de pan.

Canais de entrada e de monitoração em uma gravação exigem atenção. Os gravadores multipista têm canais de entrada (inputs) correspondentes às pistas de gravação e canais de saída (outputs) para monitoração e mixagem. O input recebe o sinal, proveniente da fonte sonora através da mesa de som, e o envia para o cabeçote de gravação. O output envia o sinal, da cabeça reprodutora, de volta à mesa de som, para ser monitorado e processado num segundo canal. Para termos maior liberdade na mixagem, o procedimento usual é gravar o sinal seco, não tratado acusticamente nem equalizado (timbre "flat"), nivelando-se os canais de entrada da mesa e do gravador, de modo que os VUs ou os LEDs de ambos atinjam o pico entre zero e +3 dB (decibéis), para otimizar a relação sinal/ruído. Nos gravadores digitais, o nível de gravação não pode ultrapassar zero dB. Monitorando-se a "volta" (o canal da mesa onde se liga o output do gravador) com o processamento desejado na hora de gravar, esse processamento não interfere na gravação flat, devendo ser refeito na mixagem e sempre que se desejar. Há exceções, em que se opta por gravar o sinal já processado, principalmente da guitarra.

Filtros. Nos gravadores analógicos, devemos usar sempre o filtro de ruídos, dbx ou Dolby, desnecessários nos modelos digitais. Os gravadores em HD e MD, com suas peculiaridades, serão matéria de um outro artigo.

A escolha de um gravador multipista leva em conta a qualidade do som mais a vocação e o orçamento do estúdio.

OS PROCESSADORES DE EFEITOS

O famoso som de estúdio. Afinal, o que faz com que aquela voz pequenina soe tão exuberante na gravação? Usam-se nos estúdios muitos tipos de processadores. Processadores de efeitos são aparelhos que modificam os sons originais dos instrumentos, dando-lhes novo colorido, ambientando-o ou adaptando o som para ser gravado em um determinado meio. Os mais usados em home studios são o reverberador ou reverber, o delay, o compressor, filtros de ruído, o "chorus", o "flanger" e outros mais específicos, como os distorcedores.

Os processadores com MIDI podem ter seus controles modificados em temo real na mixagem, pelo mesmo seqüenciador onde se 'gravam' os sintetizadores. Escolhe-se um canal MIDI só para ele e opera-se pelas funções "control change" e "patch change".

Efeitos. Esses processadores são de uso coletivo. Em cada canal se controla a intensidade de cada efeito ligado à mesa. Há muitos tipos de efeitos. Deles, o reverber é um item obrigatório no estúdio, por permitir a correta ambientação de vozes e instrumentos. As marcas mais usadas são Lexicon, Yamaha e Alesis, com modelos dos mais simples aos mais complexos.

O reverberador reproduz os ambientes acústicos, de acordo com os timbres dos instrumentos e vozes e com as peculiaridades de cada música. Ao som seco e impessoal de estúdio, acrescenta vida e profundidade, valorizando, dando profundidade e definindo os diversos sons.

Quando estamos num lugar amplo, diante de um paredão ou uma montanha, podemos experimentar o efeito do eco. O eco é o reflexo do som, como uma imagem no espelho, a onda sonora que volta ao ouvido do emissor, após bater numa superfície reflexiva. O som viaja a 340 metros por segundo. Se você estivesse a 340 metros da montanha e pudesse gritar alto o suficiente, você ouviria o eco exatos dois segundos após o grito. Um segundo para a sua voz chegar na montanha, e outro para o eco vir até você.

O som se propaga em todas as direções. Ao atingir uma superfície reflexiva, reverbera (ecoa) num ângulo simétrico. Exatamente como a imagem de um espelho. Dentro de uma sala, com paredes, piso e teto mais ou menos reflexivos, múltiplas reflexões do som causam a reverberação. De acordo com os materiais usados e o tamanho das salas, as ondas sonoras se refletem com características variadas.

Os estúdios têm suas salas de gravação revestidas de materiais absorventes para "secar" o som. Isto nos permite gravar o som seco e aplicar a reverberação artificialmente. Do contrário, todos os sons gravados teriam a mesma reverberação, e todas as músicas ficariam com o mesmo "clima", gravadas no mesmo ambiente.

Quando emitimos um som dentro de uma sala, primeiro ouvimos o som seco, direto da fonte. É o estágio do reverber conhecido como "pre delay". Um instante (mili-segundos) depois, ouvimos as primeiras reflexões ("early reflections"), e depois ouvimos as reflexões se cruzando pelas paredes, até o som perder força e cessar.

Os parâmetros de um reverberador variam desde o tipo e tamanho de salas, quartos, estádios, catedrais, "plates" (antigos reverberadores de metal), "gates' etc., passando pela intensidade do efeito, até o timbre (graves e agudos) da reverberação, o tempo de decaimento (decay), o pre-delay, que é o atraso do efeito sobre o som seco, usado para definir o ataque do som e dar maior nitidez, e outros.

Alguns reverberadores mais simples e baratos, porém com qualidade profissional, trazem apenas um seletor de "salas" e controle de intensidade, o que é suficiente para bem sonorizar o home studio de nível básico.

Delay e Eco. O eco é um efeito usado para dar maior profundidade a instrumentos solistas. O recurso mais usado para criar este efeito é o digital delay. Delay significa atraso. Ele reproduz uma ou várias cópias digitais do som com atrasos pré-determinados, criando um "eco".

Seus controles mais comuns são "level", que dosa o volume do eco, "delay time", o tempo ou o ritmo das repetições, "intensity", que determina o número de repetições e outros, em geral referentes ao uso em estéreo, com diferentes delays à esquerda e à direita.

O delay digital substituiu as antigas câmaras de eco (que consistiam numa fita magnética girando em torno de cabeçotes de gravação com distâncias variáveis) por "samples" (amostras do som gravados digitalmente). É necessário ao estúdio para fixar a profundidade de solos instrumentais e algumas vozes.

O chorus faz oscilar a freqüência (afinação) de um sample (amostra sonora digital) em torno da freqüência do som original. A soma dos dois sons, o original e a amostra com afinação oscilante, sugere um efeito como o de um coro. Pode-se regular a intensidade, a velocidade (rate) da oscilação, o distanciamento do "pitch" (afinação) original. O flanger, que funciona de outro jeito, tem efeito semelhante, porém mais dramático. Também há o phaser, o rotary, derivado das caixas Leslie, que tinham falantes rotatórios motorizados, e muitos outros efeitos.

Os Processadores de Sinal

Um processador de sinal afeta por completo o som de um canal. Assim, só faz sentido conectá-lo à mesa de modo que o sinal do canal passe inteiramente através do processador. O controle é todo feito no processador, não na mesa. Além disso, ele é feito para ser usado por um único canal. Pelas diferenças com os processadores de efeitos, que acrescentam efeitos aos sons em variáveis proporções e que podem ser usados por vários canais, os processadores de sinal são conectados à mesa através dos inserts, e não dos canais auxiliares.

Compressor. Chamamos de curva dinâmica de uma gravação à diferença entre os picos (pontos de mais alto volume) e os vales, os pontos mais suaves. Quanto maior a diferença entre picos e vales, maior é a curva dinâmica. Cada tipo de gravador tem uma diferente sensibilidade para a dinâmica. Muitas vezes, uma pista que parecia bem gravada quanto à dinâmica, soa cheia de "altos e baixos" na mixagem, ou com picos excessivos ou, ao contrário, com trechos inaudíveis, de tão baixos.

O compressor atenua a curva dinâmica, reduzindo a distância entre picos e vales. Ao diminuir o volume dos picos da gravação, ele permite que se aumente o volume do canal, dando a sensação de se aumentar o volume dos vales e diminuir o dos picos, equilibrando a dinâmica. O excesso, por outro lado, torna o sinal muito "achatado" e artificial.

Os principais parâmetros são threshold, ratio, attack, release e output gain. Os dois primeiros ajustam o nível dos picos e a taxa de compressão. O threshold determina um volume de som (em dB) a partir do qual o compressor atua. Abaixo deste nível, o som sai como entra. Acima da fronteira do threshold, o som sofre uma atenuação, de acordo com uma certa taxa de compressão (ratio). A compressão só atua no trecho do volume que se situa entre a linha do threshold e o volume real do pico. Se a taxa de compressão for de 2:1 (dois pra um), a diferença entre o threshold e o volume do pico será reduzida à metade. Se a ratio for de 4:1 o pico será atenuado para a quarta parte do volume que excede a linha de threshold. Isto significa que há volumes superiores à linha do threshold, há uma dinâmica, só que atenuada por uma taxa de compressão. Só não haverá picos de volume acima do threshold se a ratio for de infinito pra um. Assim, não há dinâmica, e este efeito é conhecido como limiter.

Os controles de attack e release permitem que o compressor atue de forma mais rápida ou lenta, tanto na entrada do efeito quanto na saída, realçando mais ou menos os sons. O output gain, ganho de saída, serve para compensar o volume de saída que tenha sido alterado pela compressão.

Noise gate.

O noise gate tem um threshold que funciona ao contrário do threshold do compressor: a atuação é sobre os sons com volumes abaixo da linha de threshold, que são totalmente cortados. Se gravamos um bumbo e uma caixa em duas pistas, com dois microfones, o som da caixa vazará para o canal do bumbo, e o som do bumbo também vazará para o canal da caixa. Mas o bumbo e a caixa, em geral, se alternam, quase nunca tocam ao mesmo tempo. Com dois compressores, um em cada canal, e seus thresholds ajustados para um nível abaixo do sinal "real" e acima do sinal "vazado", os dois canais soam limpos de vazamentos. Quanto o som "vazado" toca abaixo do volume do threshold do noise gate, ele é simplesmente cortado.

Os noise gates podem ter outros controles, como da velocidade de atuação, para não cortar o som fora de hora. Usados em canais com vozes e instrumentos gravados com ruídos de fundo, comuns nos pequenos estúdios, cortam os ruídos durante os momentos de silêncio, mas não durante os trechos tocados ou cantados. Nestes trechos, o som estará acima do nível de threshold, e nada será cortado pelo gate, nem o ruído.

Filtros.

Existe uma variedade de filtros no mercado, que cortam freqüências específicas, como os filtros passa-alta (high-pass filter, ou HPF), passa-baixa (low-pass filter, ou LPF), passa-banda, corta-banda. Cada um tem controles de cutoff, ponto de corte, determinando as freqüências a partir das quais os sons serão cortados.

Os filtros de ruído mais conhecidos para gravadores analógicos são os Dolby e Dbx. Cortam ruídos das fitas analógicas, gravando bem mais alto as freqüências das mesmas faixa do ruído de fundo, e depois reproduzindo essas freqüências proporcionalmente mais baixo. Os sons são novamente nivelados, mas os ruídos são reproduzidos muito abaixo do resto. Sempre que você gravar uma fita com um desses filtros, obrigatoriamente reproduza-a também com o filtro.

Gravação e Edição no PC. Uma produção, passo-a-passo

Gravar um projeto no computador traz uma infinidade de vantagens em relação às velhas fitas, porém toda essa versatilidade nos impõe um novo planejamento da produção. Combinando pistas de áudio e MIDI podemos dispor de todos os instrumentos e vozes de que precisamos para nossas músicas, mas esta liberdade não pode se traduzir em mera improvisação. Vamos, então, definir os passos de nosso projeto para, nos próximos artigos, conhecer os detalhes de sua execução.

Usemos como exemplo uma canção pop com voz, vocais de apoio, violão, guitarras, piano, baixo, bateria, percussão e uma orquestra de cordas ao fundo.

No processo tradicional de gravação, isto seria uma produção de bom tamanho. Num estúdio de grande porte seriam acomodados os músicos da orquestra (20 a 30), os músicos da banda e os cantores. Junto a eles, o produtor, o arranjador, o operador e os assistentes. Seriam usadas algumas dúzias de microfones através de uma mesa de centenas de milhares de dólares e tudo seria armazenado em um ou dois gravadores de rolo de 24 pistas. Este material então seria mixado em estéreo e gravado num rolo de meia polegada. Mais tarde, esta fita seria copiada no processo industrial, para a prensagem dos discos numa fábrica.

Hoje esta é apenas uma opção, indiscutivelmente mais sofisticada. Com um poder de fogo comparável, milhares de estúdios caseiros chegam a resultados competitivos. Combinando o seqüenciamento dos teclados MIDI soando como as cordas, piano, bateria e outros com a gravação do áudio das vozes, guitarras e percussão, o estúdio híbrido é usado pelos mais iniciantes e os mais profissionais. Seu custo pode chegar a menos de um por cento do investimento em um estúdio de áudio de grande porte.

E como vamos realizar a façanha de produzir a tal canção do exemplo com um estúdio que mais parece um brinquedo? Com uma mesinha de boa marca (12 ou mais canais), um computador atual, uma placa de som para gravação de duas ou quatro entradas e oito saídas, uma placa MIDI, um bom sintetizador multitimbral e um ou dois microfones.

Primeiro, vamos programar a bateria no seqüenciador do PC, usando os sons de bateria do sintetizador. Para isto, tocamos num teclado ou outro instrumento controlador MIDI. Podemos ainda "tocar" com o mouse na tela de edição piano-roll. Gravamos primeiro um esqueleto, quase uma caricatura da música, mas com a forma e o andamento definidos. Podemos também gravar o som de um violão-guia ou seqüenciar um piano-guia, para definir a harmonia, enquanto rodamos um loop (ou pattern), que é um compasso de bateria que fica se repetindo. Indispensável, também, é uma voz guia, que pode ser a sua, a minha ou de qualquer um que conheça bem a letra e a melodia da canção. A partir deste monstrengo é que vamos começar a registrar os instrumentos e vozes a sério.

Já temos um roteiro sonoro completo. Agora, é só vestir a canção com os instrumentos e as vozes do arranjo. Vamos gravar o som das vozes, do violão e da guitarra, fáceis de captar e difíceis de seqüenciar. O baixo pode ser gravado ou seqüenciado. E vamos seqüenciar a bateria, o piano e a orquestra de cordas, que são instrumentos de captação complexa, cara e que, bem seqüenciados, podem soar muito bem em vários estilos musicais.

Feito o planejamento e o esqueleto inicial, o ideal é começarmos programando a bateria. Assim, demarcamos as partes da música. Depois, acrescentamos os instrumentos de harmonia funcional, como piano, violão e guitarra. O baixo, neste caso, pode ser feito após a gravação de outro instrumento harmônico. Seqüenciar um baixo eletrônico ou gravar o áudio do baixo elétrico depende do estilo e da conveniência. Em seguida, gravamos a voz principal, os vocais de apoio e, por fim, os solos e efeitos de acabamento.

É natural que, num ambiente com toda essa liberdade, o arranjador experimente à vontade novas idéias para o arranjo. Qualquer pista gravada que não agrade pode ser rapidamente apagada com a tecla delete. As pistas-guia gravadas preliminarmente com a harmonia e a voz vão sendo apagadas à medida que gravamos as versões definitivas desses instrumentos e vozes.

A seguir, editamos todo esse material, tanto as pistas de áudio quanto aquelas com a programação MIDI. Assim, otimizamos as performances instrumentais e vocais, dando um grande realce às interpretações. Trabalhando geralmente num só programa, o produtor tem ali todos os recursos de gravação e processamento do áudio, bem como de seqüenciamento e edição dos eventos MIDI.

A mixagem, em pleno ano dois mil, ainda é melhor realizada numa mesa externa ao computador do que dentro dele. Especialmente pelo fato de que não temos o áudio gravado dos teclados MIDI: eles tocam ao vivo junto com a gravação, sequüenciador e gravador perfeitamente sincronizados num único programa. Trazemos à mesa as saídas da placa de som e do sintetizador. Na mesa, fazemos a mixagem, que vai ser gravada em estéreo no próprio PC.

Passamos à etapa de pré-masterização, com o acabamento final do material estéreo, e gravamos o(s) CD(s) no próprio computador. Com a Internet, podemos ainda divulgar e distribuir o disco. E tiramos quantas cópias quisermos: não dá para piratearmos nossa própria música.

Gravação, seqüenciamento e mixagem de áudio e MIDI

Uma das principais responsáveis por esse nivelamento é a combinação da gravação de áudio com o seqüenciamento dos sintetizadores MIDI. Sincronizado ao gravador de som, o seqüenciador MIDI registra toda a performance musical nos instrumentos eletrônicos, economizando muitas pistas de gravação. É um recurso barato e muito eficaz, que potencializa qualquer sistema de gravação e pode integrar um estúdio de qualquer nível - básico, intermediário ou avançado.

Áudio - captação e armazenamento

Começamos pela captação de vozes e instrumentos acústicos e elétricos. Cada fonte sonora deve ficar no local de melhor sonoridade dentro da sala. O microfone adequado é posicionado no pedestal a alguns centímetros da saída de som - a boca do cantor ou do violão, por exemplo. Experimentamos a melhor posição ouvindo atentamente diversas opções, a cada gravação. O músico não deve se movimentar ao tocar ou cantar, já que faria variar a distância do microfone com seus movimentos, alterando o volume do som captado. Muitas vezes o áudio bem captado dispensa o uso do equalizador, pois o timbre "já vem pronto".

Ajustamos o nível de cada etapa dos caminhos do som. Pedindo ao músico que toque exatamente o que vai gravar, especialmente as passagens mais fortes e as mais suaves, ajustamos o ganho (trim) do canal de entrada da mesa de forma que, com o fader em zero dB ou na posição central, o LED do canal chegue ao seu limite nas passagens mais fortes da música, sem deixar distorcer.

Controlamos o nível de saída da mesa pelo canal submaster que está conectado à entrada do gravador multipista. Da mesma forma, levamos o nível ao limite, observando o movimento do LED. Quando o gravador não tem controle de entrada, o submaster é que controla o nível de gravação. Neste caso, ao movimentarmos o seu fader, conferimos ao mesmo tempo o seu LED e o LED do canal de entrada do gravador.

Quando enviamos os sons de várias fontes para uma mesma pista de gravação, nivelamos as fontes entre si - já como uma mixagem definitiva - através dos seus canais de entrada. Todos eles são enviados por um mesmo canal submaster de saída até a pista de gravação. Neste caso, só o submaster é que fica no limite de volume, já que os canais de entrada estão sendo misturados, cada qual com seu volume. Se usamos um só microfone (ou um par estéreo) para captar vários sons, essa mixagem é feita pela distância de cada fonte em relação ao microfone. Podemos experimentar posicionar os instrumentos ou cantores monitorando-os provisoriamente através de um fone de ouvido. Se for preciso, gravamos várias vezes o mesmo trecho com diferentes posições das fontes sonoras, até encontrar a mistura ideal.

Quando dispomos de muitas pistas de gravação, é preferível gravar cada fonte numa pista exclusiva, o que permite nivelarmos os sons numa outra etapa do trabalho. Se a mesa dispõe de vários canais submasters, enviamos o sinal de cada fonte (cada canal de entrada) por um diferente submaster, gravando assim os sons em várias pistas. Senão, usamos a saída direta de cada canal, cada uma conectada a uma entrada do gravador.

Quando gravamos vários sons numa mesma pista, como vimos, o nível geral (a soma) deles é que deve ficar no limite operacional do gravador (em geral, zero dB). Mas quando podemos gravar cada qual numa diferente pista, devemos registrar todos esses sons no máximo volume permitido. Assim, temos como nivelá-los em definitivo na mixagem e minimizamos o nível dos ruídos. Mesmo aquele instrumento que vai soar bem baixinho é gravado primeiro no máximo volume, caso esteja sozinho na pista do gravador.

Para ouvirmos (monitorarmos) as pistas gravadas, como também para mixá-las depois, usamos as mesmas conexões de retorno. As saídas do gravador são ligadas a outros canais de entrada da mesa. Estes podem ser os canais comuns ou canais exclusivos para monitoração, também chamados "tape returns" ou "Mix-B". Como esses canais tocam o que vem do gravador, eles não influenciam o som da gravação multipista, mas somente a mixagem final. Podemos posicioná-los à vontade e mudar esses ajustes a todo momento, sem prejuízo para o armazenamento inicial dos sons.

Quando enviamos os sons dos canais da mesa para o gravador multipista através dos submasters, é bom notar que eles se organizam em pares estéreo: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8. Plugados nos canais de entrada do gravador, cada submaster manda o som para a respectiva pista de gravação. Se enviamos o som de um canal da mesa para ser gravado na pista 3, por exemplo, ele deve ser primeiro enviado ao submaster 3, que o despacha para o gravador. Só que geralmente não há submaster 3, o que existe é o submaster 3-4. O som chega igualmente nas pistas 3 e 4. Se o gravamos só na 3, desperdiçamos a metade do sinal que entra no submaster 4 e pode ser enviada para a pista 4. Evitamos o desperdício, mandando todo o sinal só para a pista desejada, ao girarmos o botão pan do canal de entrada todo para a esquerda. Como o submaster é um par estéreo de canais, ao receber o sinal todo pela esquerda ele manda todo o som pela saída ímpar (no caso, a de número 3). Se o pan estiver para a direita, o som sai pelo submaster de número par (aqui, o 4) e é gravado na pista correspondente sem perdas. Esta maneira de enviar o sinal em nada significa que o som final ficará todo para um lado só.

Como essas pistas são mono e seus sons retornam à mesa para monitoração e mixagem, é nos canais de retorno que definiremos a posição espacial (pan) definitiva de cada uma, formando o campo auditivo estéreo na fase de mixagem.

Essa prática de gravar cada som isolado numa pista exclusiva é muito salutar, pois permite um tratamento definitivo após a gravação. É mais fácil dosarmos reverberações, compressão, timbres, profundidades e posição espacial dos sons quando já estão todos gravados. Se o fazemos na hora de gravar, temos que realizar ao mesmo tempo várias etapas do trabalho: captação, armazenamento, processamento e mixagem. Registrados os sons um a um, podemos processá-los e mixá-los depois. Contudo, em várias linguagens musicais, nada substitui o calor da interpretação coletiva ao vivo. Em outras situações, misturamos gravação coletiva e pistas adicionadas depois. A decisão caberá sempre ao nosso ouvido, de acordo com os limites do equipamento.

Seqüenciamento de sintetizadores MIDI.

Os sons de muitos instrumentos podem ser substituídos por amostras digitalizadas (samples). Podemos gravar essas amostras num sampler ou usar amostras prontas contidas num sintetizador ou bateria eletrônica. Uma amostra é como uma nota de um determinado instrumento. Tocando num instrumento controlador (teclado ou guitarra MIDI, por exemplo) podemos substituir ou inventar instrumentos.

O seqüenciador MIDI grava o nosso toque, como comandos ou mensagens musicais, em vez de gravar o som. Depois, toca esses mesmos comandos nos instrumentos eletrônicos, como se fosse um músico ou uma orquestra invisível.

O gravador armazena áudio; o seqüenciador grava mensagens.

De cara, temos uma excelente economia: como não grava o som, mas mensagens que acionam o som de um sintetizador, o seqüenciador consome pouquíssima memória. Qualquer computador com uma interface MIDI é apto para seqüenciar.

Os instrumentos eletrônicos, tocados ao vivo pelo seqüenciador, têm sua qualidade de som preservada. São conectados aos canais de entrada ou de retorno da mesa, como se fossem as pistas gravadas, embora entrando ao vivo, em primeira geração. Além disso, podemos editar todos os comandos, corrigindo erros de performance sem precisar regravar. Podemos até mesmo tocar um som e depois ouvir as mesmas notas com outro.

Em software, o seqüenciador MIDI tem a aparência de um gravador multipista: comandos de transporte (Play, Rec...), pistas e tal. Alguns programas até acumulam as duas funções, gravando pistas de áudio pela placa de som e pistas de sintetizadores pela placa MIDI. Seqüenciamos cada pista tocando no controlador, depois de escolher o canal MIDI e o programa (patch) com o timbre apropriado do sintetizador. Com os canais MIDI e um ou mais sintetizadores multitimbrais fazemos o arranjo com quantos "instrumentos" quisermos. E tudo isso sem usar nenhuma pista de áudio!

O sistema MIDI compreende um instrumento controlador, um seqüenciador e um ou mais geradores de som, como sintetizadores. Para seqüenciar, conectamos a saída MIDI out do instrumento controlador à entrada MIDI in do seqüenciador ou interface MIDI. O seqüenciador aciona os sons dos instrumentos geradores quando conectamos sua saída MIDI out à entrada MIDI in do primeiro gerador. Esta saída do seqüenciador ou da placa MIDI funciona como out e thru ao mesmo tempo, mandando tanto o que estamos tocando naquele instante quanto o material que já foi registrado nas outras pistas. Havendo mais de um sintetizador, ligamos a saída MIDI thru do primeiro à entrada MIDI in do segundo e assim por diante, formando uma cadeia OUT (r) IN (r) THRU (r) IN (r) THRU (r) IN. Desta forma, tanto o controlador quanto o seqüenciador acionam todos os geradores de som.

Para podermos ouvir e mixar os instrumentos MIDI, conectamos todos eles aos canais de entrada da mesa, junto com as pistas de áudio do gravador.

É costume trabalharmos com os dois sistemas - áudio e MIDI - sincronizados, seja usando um gravador e um seqüenciador através de SMPTE time code ou MTC, seja com um programa que efetue as duas funções, sincronizando-as interna e automaticamente. Assim, de uma maneira ou de outra, não há por que gravar o som dos sintetizadores, já que eles estarão seqüenciados e sincronizados às pistas de áudio.

Vale a pena começar o trabalho seqüenciando pistas de ritmo e harmonia, como bateria, baixo e piano. Mesmo que não sejam definitivas, elas ajudam a construir as outras pistas de áudio e MIDI, fornecendo ritmo, andamento e harmonia. Assim, quando gravarmos vozes ou outros instrumentos, o intérprete estará sempre escutando essas pistas.

O sistema MIDI trabalha com canais, de modo semelhante às pistas de áudio. Aqui, cada canal MIDI aciona um diferente timbre de sintetizador ou um diferente aparelho. Os timbres percussivos, como a bateria, podem estar num mesmo canal, sendo cada tambor ou prato acionado por uma diferente nota MIDI. Definimos o som de cada nota no sintetizador, sampler ou bateria eletrônica. O seqüenciador aciona os diversos canais ao mesmo tempo.

Antes de começarmos a seqüenciar precisamos escolher o compasso, o andamento e acionar o metrônomo do seqüenciador. Assim, o material que gravamos é sempre organizado segundo o tempo musical, em compassos. Qualquer mudança de andamento ou divisão deve ser indicada no seqüenciador. Toda a edição posterior do material, como a quantização e a própria localização dos diversos trechos e mensagens, depende da correta configuração do projeto. Podemos, contudo, alterar todos esses ajustes a qualquer momento, no decorrer do trabalho. Por exemplo, gravar devagar e mixar mais rápido (no mesmo tom ou em qualquer outro) ou gravar num só andamento e criar um rallentando depois.

Quando desejamos uma precisão rítmica que não conseguimos executar no instrumento controlador, como nos trechos de bateria e baixo de música pop ou rock, usamos a quantização. Para isso, escolhemos uma determinada resolução, que corresponde à menor figura rítmica (semínima, colcheia) do trecho. Todas as notas do trecho serão deslocadas no tempo em direção a uma "grade" de subdivisões rítmicas, correspondente à resolução escolhida. Corretamente utilizada, a quantização confere mais peso às bases rítmicas e harmônicas, devendo no entanto ser evitada em solos, arranjos de cordas e outros sons em que a imprecisão rítmica é que define o sentimento.

O seqüenciador tem incontáveis recursos de edição das mensagens MIDI geradas pelo controlador e executadas nos geradores de som. Saltam aos olhos os recursos de edição gráfica da tela conhecida como piano-roll, onde podemos acrescentar, suprimir, esticar, encolher, atrasar ou adiantar as notas e desenhar variações dos controles dos sintetizadores ao longo do tempo, com simples cliques e arrastes do mouse.

Desde a entrada em cena do seqüenciador, perdeu o sentido a gravação em fita ou hard disk do áudio gerado pelos instrumentos eletrônicos. Eles permanecem seqüenciados até terem os seus sons mixados junto às pistas de áudio gravadas.

Processamento e mixagem. Após gravarmos e seqüenciarmos todos os instrumentos e vozes, é hora de ouvi-los juntos, ajustando os controles da mesa até encontrarmos a sonoridade ideal para registrar o produto final, que é a gravação estéreo em CD ou qualquer outro meio. Reunimos na mesa todos os sons, das pistas gravadas e dos sintetizadores seqüenciados. Ligamos as saídas do gravador ou placa de som e também dos sintetizadores aos canais de entrada da mesa. Dosamos volumes, pan, reverber, compressão e fazemos ajustes para realçar os timbres e tirar ruídos, visando ambientar todas as partes do arranjo no espaço psicoacústico apropriado. Podemos usar, como auxílio, a mesa virtual do programa seqüenciador/gravador, mas a mesa "física" permanece como o coração do estúdio. Uma mesa automática ou a mesa virtual do software facilitam os ajustes feitos durante a música. Assim, sobra mais tempo para a ouvirmos, em vez de nos ocuparmos com repetidas rotinas de comandos. A ela retornam os sons gravados nas pistas de áudio e as saídas dos sintetizadores seqüenciados. Dela saem os dois canais com o produto final em estéreo.

Os processadores que mais usamos são os equalizadores dos canais da mesa, para ajustar os timbres, um ou mais reverberadores, para definir profundidade e ambiência, e alguns compressores para "segurar" a variação dinâmica, ou seja, os volumes de cada instrumento ou voz ao longo da música. No computador, também podemos aplicar efeitos, comprimir dinâmicas e equalizar timbres através dos programas de gravação e plug-ins de efeitos.

Os reverberadores e efeitos em geral se conectam à mesa pelos canais auxiliares. Do Aux Send da mesa, o som vai pro Input do efeito; do Output do efeito, esse som, agora processado, volta pro Aux Return da mesa. Em cada canal, dosamos a intensidade do efeito girando o respectivo botão Aux. Os efeitos podem assim ser usados ao mesmo tempo por vários canais, em intensidades diferenciadas. Com vários auxiliares na mesa (Aux 1, 2 etc.), podemos ligar mais de um processador de efeitos. Evite exagerar a reverberação.

Os compressores e outros processadores dinâmicos são conectados pelos inserts dos canais da mesa. De uso individual, cada compressor recebe no input o sinal que vem do insert e o devolve processado do output para o mesmo insert. Para isso, usamos um cabo em "Y": Insert (r) Input e Output (r) Insert.

Ao final da mixagem, masterizamos a música em um gravador estéreo ou no computador, aqui como um arquivo de som estéreo. Com um bom programa de masterização e uma boa interface de áudio, equilibramos as diversas músicas de um mesmo CD, dando acabamento ao produto final. Nesta fase, chamada de pré-masterização, cortamos as músicas, podendo ainda comprimi-las para otimizar seus volumes, tiramos ruídos e realizamos algumas outras funções, além, é claro, de ordenar as músicas como elas se sucederão no CD. Agora, é só colocar um CD virgem no gravador de CDs do próprio computador, acionar o Rec, esperar alguns minutos e curtir o seu CD totalmente feito em casa!

OS EQUALIZADORES

Ajustam-se a tonalidade com o equalizador (EQ), que pode ser gráfico, paramétrico, semi-paramétrico, ou simples controles de graves e agudas.

Ondas sonoras, freqüências e timbre. O ouvido humano interpreta como som as vibrações do ar emitidas entre as freqüências de 16 ciclos por segundo (16 Hertz ou 16 Hz) até cerca de 20 mil ciclos (20 KHz, ou 20 K). Cada instrumento ou voz musical tem seu próprio espectro de freqüências, a faixa de freqüências onde o instrumento atua. A faixa de freqüências varia de acordo com a extensão ou a escala do instrumento e a riqueza do seu timbre.

O som tem quatro parâmetros principais: altura, intensidade, timbre e duração. As alturas são as afinações (pitch) dos sons e notas musicais, como do, re, mi, medidas em ciclos por segundo (Hz). Quanto mais "aguda' (alta) uma nota, mais ciclos de onda vibram por segundo. Diz-se que são freqüências altas, enquanto as "graves" são as baixas freqüências.

A intensidade é o volume do som. No gráfico da curva da onda sonora, quanto maior a intensidade do som, maior a amplitude da onda. Ela se distancia mais do centro, vibra com mais energia. Nesse gráfico, a linha reta ao centro indica silêncio, ausência de energia sonora.

Uma onda tem ciclos, que se dividem em morros e vales, alternando-se e variando seu comportamento ao longo do tempo. Durante um ciclo da onda, a amplitude pode variar, determinando a forma da onda. É a forma da onda que define o timbre. A forma da onda é derivada da superposição das parciais do som.

Um som da natureza nunca é totalmente puro. Ele é composto de parciais, sons que se agregam ao som principal. É como se uma nota musical nunca fosse uma só nota, mas sempre fosse um acorde com muitos sons. E é isso mesmo o som. Ouvimos a nota principal, chamada fundamental, porque ela tem uma intensidade muito maior que as outras, em geral. Mas são as outras parciais (chamadas sons harmônicos) que dão a principal característica do som, o timbre. Uma mesma nota, com a mesma altura e intensidade, cantada por duas pessoas, soa com diferentes timbres. Os harmônicos presentes numa voz e na outra, que são os mesmos, estão com intensidades diferentes de uma voz para a outra, como se fossem duas diferentes mixagens dos harmônicos sobre a fundamental. O resultado são dois timbres diferentes.

A onda sonora pura, sem harmônicos, que pode ser produzida artificialmente para experimentos, é totalmente arredondada. É a onda senóide ou senoidal. Cada harmônico é também uma onda senóide. Superpostos, fundamental e seus harmônicos resultam numa outra forma de onda, de acordo com as amplitudes de todas as ondas superpostas. Na superposição de ondas sonoras, dois movimentos iguais se somam, aumentando a amplitude da onda resultante. Dois movimentos opostos, simétricos, como um morro e um vale ao mesmo tempo, se anulam, tirando amplitude (volume) do som.

Um som estridente tem os harmônicos de altas freqüências com mais intensidade que um som mais abafado. A onda sonora do primeiro é mais pontuda, e a do segundo som, mais arredondada.

O equalizador atua tanto sobre a intensidade das fundamentais quanto dos harmônicos, de acordo com as freqüências que se operam, moldando o timbre do instrumento.

A duração é o quarto parâmetro do som. Todos os outros parâmetros podem variar ao longo do tempo.

Controles de tonalidade. Os controles de graves (Low), médios (Medium) e agudos (High), presentes nos amplificadores e mesas simples, atuam sobre faixas ou bandas de freqüências pré-determinadas, aumentando ou atenuando as intensidades dessas faixas. Os mais antigos têm as freqüências centrais pré-ajustadas em 100 Hz, 1 KHz e 10 KHz. As mesas mais novas vêm com freqüências centrais em 80 Hz, 2,5 KHz e 12 KHz. Assim como as freqüências centrais de cada banda, as larguras de banda, ou as freqüências vizinhas, também são determinadas pelo fabricante. Temos, então, 2 ou 3 faixas de freqüências com freqüência central e largura de banda pré-ajustadas. Em cada faixa, só há controle de intensidade. No centro, o som passa como entrou. Pode-se aumentar ou abaixar a intensidade de cada faixa, graves, médios e agudos.

EQUALIZADOR GRÁFICO.

Funciona do mesmo modo que os controles de tonalidade, mas tem maior número de faixas de freqüências. Seu nome vem de seu aspecto, com vários sliders (potenciômetros lineares) lado a lado, formando uma curva. O equalizador gráfico tem uma quantidade variável de faixas (bandas) de freqüências, de 4 até 20, cada uma reforçada ou atenuada por um controle de nível. O usuário tem à disposição aquele leque de freqüências, para manipular uma a uma. Útil quando várias freqüências precisam ser manipuladas ao mesmo tempo.

Os EQs gráficos de 20 bandas, nos estúdios, podem ser usados para processar um canal, para timbrar os canais masters estéreo na mixagem ou mesmo para compensar deficiências acústicas da sala de operação (técnica), sendo então plugado ao amplificador dos monitores.

Equalizador paramétrico e semi-paramétrico. Os equalizadores paramétricos apresentam menores quantidades de faixas (em geral de uma a quatro bandas), mas são os que têm mais controles. O usuário escolhe exatamente a freqüência central que deseja manipular em cada banda, a largura da banda, ou quantas freqüências vizinhas, e a amplitude dessa banda. Um botão determina a freqüência central, outro controla a largura da banda e um terceiro reforça ou atenua o nível dessa faixa de freqüências. É útil quando se quer mexer em algumas bandas, mas com precisão, para só afetar as freqüências que realmente precisam de equalização.

Os equalizadores semi-paramétricos, comuns em mesas de som de médio e grande porte, não dispõem do controle de largura da faixa. Só apresentam controles para selecionar a freqüência central e o que reforça ou atenua o nível. A largura de banda é determinada pelo fabricante.

Qualquer que seja o seu EQ, nunca exagere o seu uso, ou estará criando sonoridades que não existem na gravação real. Depois, na mixagem, a gravação soará irreal. Com moderação, o EQ é um grande aliado do estúdio.

O Estúdio Híbrido

Muito se fala sobre o uso dos recursos da interface MIDI como um reforço no trabalho do tecladista, ou até do baterista, para usarmos partes seqüenciadas de bateria e teclados no palco. Mas o principal front dessa tecnologia é mesmo o estúdio de gravação. E, por ser uma tecnologia barata, acessível e que sempre traz resultados profissionais, ela passa a ser o grande trunfo do pequeno estúdio na competição com as grandes salas de gravação. É graças à interface MIDI que podemos expandir os canais do estúdio sem um aumento proporcional nos custos.

Estúdios que gravam áudio, estúdios MIDI e o estúdio híbrido. Os estúdios tradicionais gravam o áudio em fitas multipista. Cada instrumento ou voz, geralmente, é registrado numa diferente pista (track) da fita, que pode ter 8, 16 ou 24 pistas. Depois, essas pistas têm seus sons mixados na mesa e gravados em definitivo no formato estéreo, num gravador DAT ou outro. Um grande estúdio, de uma gravadora ou particular, costuma ter um ou dois gravadores de 24 pistas, caríssimos (entre 25 mil e 50 mil dólares, cada), garantindo a qualidade do som. Afinal, gravando um instrumento ou voz em cada pista separada, em vez de gravar vários sons juntos, podemos cuidar muito melhor de cada som na mixagem. Mas, num home studio, com gravadores de 4 ou 8 pistas, como obter um som à altura de competir com os estúdios grandes? Só com o pequeno gravador multipista, não dá. Gravando em programas de computador, com placas de som de 2 ou 4 canais, pior ainda. Então, como resolver a questão?

Se um estúdio trabalha exclusivamente com seqüenciamento MIDI de teclados e instrumentos eletrônicos, ele não grava voz, nem instrumentos acústicos ou elétricos. O seqüenciador MIDI age como um robô ou uma mão invisível que toca os sintetizadores, samplers e baterias eletrônicas. Ele "aprende" a música quando você a toca, timbre por timbre, e depois vai juntando todos os sons do arranjo, executando a mesma música nos seus instrumentos. Só mexe com música instrumental, e eletrônica. Porém, sendo barato, este estúdio tem uma excelente qualidade sônica, por uma razão muito simples: seqüenciados, e não gravados, todos os instrumentos estão tocando ao vivo, na hora, com o som ainda inalterado pela gravação. Como se diz, som em primeira geração. E som de sintetizadores e samplers, que estão a cada dia mais fantásticos e baratos. Além disto, seqüenciadores têm infinitos recursos de edição, que permitem que notas erradas ou imprecisas sejam corrigidas com grande rapidez, aumentando ainda mais a qualidade do trabalho musical.

O ideal seria unirmos os recursos dos dois estúdios: MIDI, para que os instrumentos eletrônicos atuem em quantidade, com a qualidade sonora preservada, tocados na hora pelo seqüenciador, e um gravador multipista só para gravarmos vozes e instrumentos elétricos e acústicos. E é exatamente isto o que vamos fazer. Sincronizando os dois sistemas, temos um home studio com poder de fogo maior do que o de muitos estúdios comerciais, mesmo de produtoras e certas gravadoras, ao custo de um estúdio caseiro. Este é o estúdio híbrido, o estúdio MIDI com um gravador multipista sincronizado.

Fita ou Disco?

Qual é o melhor meio para gravarmos o áudio?

Eis uma questão complexa e delicada. Bom exemplo é o do leitor João Bonon Netto, que precisa comprar um gravador de 8 pistas. Gostou do Alesis ADAT, mas teme que o equipamento tenha problemas de desalinhamento de cabeça, já que ele mora distante de uma assistência técnica. Ele gostaria de saber qual a melhor opção, ADAT ou hard disk. Outros leitores escrevem querendo saber de porta-estúdios em MD, Zip Disk, HD e cassete. Há ainda os que se mantêm fiéis à fita de rolo.

A escolha do formato. Os estúdios têm diferentes necessidades e condições. Podem servir para gravar discos ou demos de grupos e artistas. Ou pode ser um estúdio pessoal, de um músico, que faz trilhas ou registra os próprios trabalhos. Cada caso é um caso. E cada caso requer uma solução. Com uma fita temos mais agilidade para gravar. E fitas de gravadores comuns, como do ADAT, transitam por vários estúdios, gravando em um e mixando em outro. No HD há incríveis recursos de edição dos sons, alguns impraticáveis fora de um computador. Mas você não vai tirar o seu HD para remixar o material fora de casa, então precisará fazer backup (cópia) do áudio. Usará um computador possante, com uns 64 Mb de memória. E, mesmo assim, talvez um ADAT para as cópias.

Sistemas e custos. Há produtos caros e baratos, tanto em hardware como em software. Entre R$300 e R$3.000 temos os porta-estúdios (cassete, MD, HD e Zip disk) e algumas interfaces de áudio para o PC. Entre R$2.000 e R$5.000, há o ADAT, modelos similares da Tascam e boas interfaces para o PC. Os sistemas mais profissionais em HD para Macintosh ou mesmo em rack e gravadores de rolo custam entre R$5.000 e R$50.000. O DAT e o MiniDisk, ambos para a mixagem estéreo, custam em torno de R$1.000, o primeiro bem superior ao segundo. Leve em conta os custos com o computador, memória, hard disk e outros, se optar pela gravação em software.

Captação e monitoração do áudio. Com as fitas em geral e os porta-estúdios digitais (MD, HD e Zip), durante a gravação de novas pistas, os sons são fáceis de monitorar, pelos canais da mesa. Gravando pela placa de som, o número de canais de gravação/reprodução costuma ser limitado por ela e/ou pela velocidade do HD. Trabalhando com muitas pistas, temos que processá-las e mixá-las no computador, antes de as monitorarmos pela mesa.

Prós & Contras

Fita (analógica ou digital) Disco (HD, MD, Zip ou Jaz Disks)

Prós Contras Prós Contras

Agilidade na gravação

Trânsito entre estúdios

Fácil de monitorar

Recursos de edição limitados ou inexistentes

Rápida obsolescência

Suporte técnico escasso

Edição total do áudio

Freqüentes atualizações

Uso dos processadores de som do software e do estúdio

Masterização de CDs

Gravação mais lenta

Difícil trânsito entre estúdios

Monitoração limitada aos recursos da interface

Dependente do "humor" do computador

Todos os sistemas permitem a sincronização com um seqüenciador MIDI. Assim, os sintetizadores continuam soando ao vivo durante a mixagem, poupando pistas de gravação e trazendo mais flexibilidade à produção. Em suma, o melhor sistema será o que melhor se adaptar às suas necessidades e possibilidades. O ideal é ter os dois (computador e fita). Escolha de acordo com o seu coração.

SOFTWERES DE GRAVAÇÃO E EDIÇÃO NO COMPUTADOR

Gravação de Áudio no Computador

No princípio, gravava-se toda a orquestra ou banda reunida, em um único canal. Ou seja, gravação e mixagem eram uma coisa só, ocorriam no mesmo momento. Havendo algum erro por parte de um dos músicos, tudo precisava ser regravado. Depois, veio a gravação estéreo, e daí em 4, 8, 16 e 24 pistas, nos gravadores analógicos de rolo. Surgiu aí a técnica do playback, a gravação em separado das partes de um arranjo. Mais recentemente, com o advento do áudio digital, entraram em cena os gravadores em fita de vídeo, com 8 pistas, como o ADAT, e gravadores digitais de rolo. A nova tendência é o áudio gravado diretamente para o disco rígido de um computador. Através de uma interface (placa) de som e um programa, o micro passa a ser o próprio estúdio de gravação.

Primeiro surgiram programas dedicados exclusivamente à gravação de áudio no hard disk, em geral com 8 pistas, como o Pro Tools, para o Mac, e o Session 8, para Windows, ambos da Digidesign. Nos últimos anos, uma nova opção ganha cada vez mais força, principalmente nos home studios.

Os programas que conjugam gravadores de som e seqüenciadores MIDI, como o Digital Performer, o Studio Vision (Mac), o Cubase Audio, o Logic Audio, ambos para Mac e Windows, e o mais popular de todos, o Cakewalk Pro Audio (Windows). Com um programa como esses, em um PC multimídia, o usuário dispõe de um estúdio de gravação com muitos recursos de edição, junto a um poderoso seqüenciador de teclados MIDI. No Cakewalk, por exemplo, usando qualquer placa de som, pode-se gravar, em cada track, um canal de áudio (voz, instrumento elétrico ou acústico) ou um canal MIDI de instrumentos eletrônicos. Para isso, basta selecionar a fonte sonora (MIDI ou áudio) com o mouse, na coluna apropriada do programa. Os dois sistemas de gravação, de áudio e MIDI, trabalham sincronizados e unidos, como se fossem uma única tecnologia. No entanto, são dois sistemas independentes: um seqüencia (registra e ordena) informações sobre a performance do músico nos teclados e baterias eletrônicas, com baixo consumo de memória, e depende de hardware externo, como sintetizadores, samplers e bateria eletrônica; o outro é um gravador de som multipista que usa o HD como meio, ao invés de uma fita, convertendo os sinais de áudio em dados digitais, consumindo um grande espaço em disco.

Para o home studio de nível básico, esta revolução significa que, dispondo-se de um PC com uma placa Soundblaster, geralmente usada para sonorizar jogos, basta instalar um programa como o Cakewalk Pro Audio para ter um porta-estúdio digital e um seqüenciador MIDI sem custos adicionais. O estúdio de nível intermediário pode usar uma placa de som Turtle Beach ou Roland, que aceitam maior número de pistas de áudio e conferem melhor qualidade sonora. O estúdio avançado usa a mesma versão do software, com uma placa Audiomedia III, da Digidesign, e um hard disk SCSI, mais rápido que o IDE.

Conexões e recursos de edição de áudio. Para se gravar o áudio, usa-se a entrada Line In da placa de som. A fonte sonora é conectada à mesa de som, e endereçada até a placa, por um cabo de áudio. Na ausência da mesa, pode-se ligar um microfone na entrada Mic da placa de som. Através da placa e do programa, os sons são registrados no HD. Para se reproduzir o áudio, liga-se a saída Line Out da placa às entradas da mesa, ou se monitora diretamente nas caixas de som do kit multimídia, ligadas à saída Speaker. O número de canais e pistas de gravação, 2, 4, ou 8, é limitado apenas pela placa de som, não pelo programa. Cada pista de áudio possui várias ferramentas de edição, que vão desde o recurso de cortar, copiar e colar trechos gravados, até processadores e efeitos sonoros on board, como equalizadores e reverberadores, sejam recursos do programa ou da placa de som. Ë possível, por exemplo, copiar a voz do refrão de uma música e fazer repetir o trecho em outras partes dessa música.

Recursos do seqüenciador MIDI. O seqüenciador é a função original desses programas. Embora contem hoje com recursos de gravação de áudio, edição de partituras etc., todos eram sequencers nas suas primeiras versões. Através das conexões MIDI, presentes nos instrumentos e na maioria das placas de som, controlam os sintetizadores, samplers, baterias eletrônicas, e até processadores de efeitos, mesas e gravadores automáticos. Os teclados, por exemplo, são literalmente tocados por ele, que "aprende a música" quando o instrumentista a executa ou a escreve com o mouse. O programa permite que se editem todas as partes da música com enorme liberdade, como repetir trechos, mudar timbres, andamentos, tons, acrescentar ou retirar notas etc. A quantização corrige automaticamente imprecisões no ritmo tocado pelo músico. O seqüenciador executa 'ao vivo' os instrumentos eletrônicos, tornando desnecessário o registro de seu áudio em um gravador multipista, porque os dois sistemas, seqüenciador e gravador, trabalham sincronizados. Assim, os teclados se reúnem ao áudio gravado (voz, instrumentos acústicos e elétricos) na mesa de som, sendo gravados, ainda em 1a geração, somente na mixagem. O uso do seqüenciador sincronizado ao gravador multipista expande em muito os recursos e os canais do estúdio, seja este pequeno ou grande.

Vantagens do seqüenciador com áudio incorporado. Essas novas versões dos programas, como o Cakewalk Pro Audio, dispensam o gravador multipista externo. Toda a gravação e o seqüenciamento são feitos no computador. Além disso, a gravação de áudio conta com os recursos de edição já citados, inexistentes nos gravadores de fita, como o ADAT.

GRAVAÇÃO E EDIÇÃO NO COMPUTADOR.

Endereçamento dos canais de áudio

Com uma interface de som e um programa de gravação multipista, podemos transformar um PC num poderoso e completo sistema de gravação. Há modelos fantásticos de interfaces de áudio, relativamente baratas e com vários canais de entrada e saída, num mercado que não pára de se expandir. Sim, mas, instalada a interface, o que fazer com todos esses canais?

Na maioria dos sistemas de gravação em PC encontrados atualmente nos estúdios, usamos um misto de gravador multipista de som e seqüenciador MIDI de sintetizadores. Programas como Cubase VST (Steinberg), Logic (Emagic) e o popular Cakewalk Pro Audio são o que há de melhor nesta área.

Primeiro, ligamos as fontes sonoras nos canais de entrada da mesa. Microfones, instrumentos elétricos e eletrônicos são conectados às diversas entradas. Depois, enviamos esses sons aos canais de saída, que podem ser os subgrupos, as saídas diretas dos próprios canais de entrada ou mesmo, na ausência destes, os masters. Como vimos, os instrumentos MIDI não serão enviados a essas saídas, apenas os microfones e demais instrumentos. A outra ponta dos cabos entra nos inputs da placa de som. Assim, o computador está recebendo os sons que vêm da mesa, pelas entradas da interface.

Agora, conectamos as saídas da placa de som aos canais de retorno de gravação (Mix-B) da mesa. Na ausência destes, ligamos essas saídas aos canais de entrada, lado a lado com as fontes sonoras. Só que as fontes sonoras são endereçadas às saídas da mesa, enquanto que esses retornos de gravação são enviados à seção máster da mesa, juntamente com os teclados MIDI, para que sejam monitorados e mixados.

Refazendo os caminhos do som, uma voz, por exemplo, captada pelo microfone, entra no canal da mesa, sai por um subgrupo ou direct out, entra na placa de som do computador, é gravada no hard disk pelo programa, sai pela placa de som e retorna à mesa para mixagem, quando então vai para o master. Dali, os diversos sons mixados em estéreo vão para dois lugares: o amplificador dos monitores e de volta para o computador, para a masterização do CD.

No mais popular dos programas gravadores, o Cakewalk Pro Audio, com sua versão 9 atualmente em lançamento, os canais de som são configurados pelo menu , na janela . Clicamos para marcar as entradas e saídas que queremos usar e desmarcar as que não queremos. No exemplo, usamos todas as entradas e saídas analógicas das placas Gina e Layla (que aqui são usadas juntas, somando seus canais, como se fossem uma só) e desligamos as entradas e saídas S/PDIF, as do Voice Modem e as do driver de jogos, se não vamos utiliza-las. Habilite apenas aquelas que estarão conectadas à mesa ou a outros dispositivos.

No lado esquerdo da tela principal ("Track"), temos uma tabela que lembra o programa MS-Excel. É ali que configuramos nossas entradas e saídas, através das colunas "Source", "Port" e "Pan". Convém arrumar a ordem das colunas, puxando-as pelo seu título, com o mouse, para deixar as mais usadas à esquerda.

Há várias maneiras de alterar os valores dessas colunas. Com o mouse, em cada pista de gravação (linha horizontal da tabela), damos dois cliques na coluna desejada, abrindo assim a janela . Escolhemos a entrada e a saída da interface que queremos usar para gravar e monitorar cada pista. Repare que as conexões são tratadas como pares estéreo de canais. Isto facilita o endereçamento de pistas estéreo.

Para a entrada e saída de pistas mono, como as de vozes e instrumentos, usamos só uma entrada e só uma saída. Na mesa, enviando um som pelos subgrupos, que também são pares estéreo, giramos o pan do canal todo para a esquerda, para escolher o subgrupo de número ímpar, ou todo para a direita, acessando o de número par. No Cakewalk, escolhemos a entrada esquerda (left) ou direita (right) que recebe o som daquele subgrupo da mesa. Na saída do computador, também optamos entre um canal ímpar ou par da placa de som, posicionando o daquela pista todo para a esquerda ou todo para a direita .

Podemos agrupar os sons de várias pistas num par estéreo de canais de saída da placa. Basta escolher a mesma saída em todas as pistas e definir o volume e o pan de cada uma. Esses valores, no Cakewalk, variam de zero a 127, uma herança do seqüenciador MIDI, que só atribui essa escala de valores aos controles de volume e de pan. O pan 64 é o centro. Valores menores que 64 posicionam o som mais à esquerda e maiores que 64, mais à direita. Esse par de saídas chega a um par de canais da mesa, que devem ter seus controles de pan virados totalmente, um para cada lado. Assim, mantemos na mesa a estereofonia definida no programa.

Em resumo, na mandada da mesa para a placa, os sons vão pelos subgrupos. Ou vários canais por um par estéreo de subgrupos ou um canal por um subgrupo. Neste caso, o pan do canal vai todo para a esquerda ou todo para a direita. Escolhemos no programa a entrada correspondente da placa de som. Na mandada da placa de volta para a mesa, uma pista cujo som vai sozinho para um canal da mesa tem o pan ajustado no programa todo para um lado só. Na mesa, posicionamos o pan à vontade. Já um grupo de pistas saindo por um par de canais da placa tem seus valores de pan ajustados no programa. Chegando à mesa, entram por dois canais, cujos botões pan estão um para cada lado.

Por fim, uma dica: se depois de tudo isto você não conseguir ouvir o playback do violão enquanto grava a voz, vá ao menu , , e ligue a opção . Será que eles imaginam que alguém possa não querer ouvir o playback enquanto grava novas pistas? Quem souber por que a Cakewalk deixa essa função desligada, escreva e ajude os leitores a decifrar este enigma.

TÉCNICAS DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

O Endereçamento do Sinal

Uma gravação pode ser feita em fita analógica ou digital, em disco rígido ou mini-disk, mas sempre se gravam os instrumentos em diversas pistas ou 'tracks'. Depois de tudo gravado, todas essas pistas são mixadas para um gravador estéreo. Pode-se gravar em várias pistas simultaneamente, ou em uma de cada vez, como também gravar só um ou vários instrumentos (ou vozes) em cada pista. Tudo depende dos recursos do equipamento e das características de cada trabalho. Para isso, necessitamos de um mixer (mesa de som). Os porta-estúdios, que gravam em cassete, MD ou HD, vêm com a mesa acoplada, endereçando-se os sinais internamente. Sistemas de gravação em computador têm uma "mesa virtual" para controlar e mixar os sinais, embora continuem a precisar do mixer externo, "real", para vários procedimentos.

As mesas de som servem tanto para endereçar os instrumentos para o gravador quanto para se ouvir os sons gravados. Para se monitorar o gravador, liga-se cada pista dele (output) em um canal da mesa. Temos, assim, na mesa, um controle separado para cada pista do gravador.

Na monitoração, os porta-estúdios têm em cada canal uma chave "line/tape", que nos permite usar o mesmo canal, tanto para entrada ("line") quanto para monitoração do som gravado ("tape"), de acordo com a necessidade.

Processando o Sinal

Nos estúdios, os sons recebem um tratamento todo especial. Em busca de qualidade, nitidez, presença, peso e coerência com o estilo, usam-se variados processadores de sinal. Por exemplo, a voz gravada dentro do estúdio não deve conter as reflexões sonoras (reverberação) da sala de gravação. Caso contrário, toda música gravada nesse estúdio teria o mesmo tipo de reverberação, fosse uma bossa nova, que combina com pequenos ambientes, ou um heavy metal, típico de grandes clubes e estádios. Por isso, o tratamento acústico das salas abafa as reflexões o suficiente para deixar o som natural, porém seco. Artificialmente, aplica-se a reverberação. Conhecer os tipos de processadores, seus usos e as formas de conectá-los aos demais equipamentos é fundamental para se gravar bem.

Para se gravar o som já processado, usam-se os efeitos, EQ etc. do canal de entrada da mesa, antes do gravador. Assim, o processamento é gravado na pista do gravador, junto com o sinal da voz ou instrumento. No canal de monitoração ("volta") da mesa, pode-se deixar o som flat ou processá-lo novamente, se necessário.

Processadores se dividem em dois grupos, pelo seu uso individual ou coletivo e pela maneira de serem plugados à mesa. Os efeitos ("FX"), como o reverber, o delay ou eco, o chorus e outros, podem ser usados por vários canais ao mesmo tempo, em diferentes intensidades, como um mesmo reverber, que pode ser regulado mais forte no canal da voz e mais discreto no violão. Nos controles auxiliares dos canais da mesa, dosam-se as intensidades do efeito para cada canal. O outro grupo é o dos processadores individuais, que modificam inteiramente um sinal, não se controlando a intensidade, e que são usados cada um por um único canal. É o caso dos equalizadores, noise gates e compressores.

Conexões. Efeitos e processadores individuais são conectados à mesa de formas totalmente diferentes.

Os efeitos são conectados às saídas ("aux send") e entradas ("aux return") auxiliares da mesa, também conhecidas como "mandadas" e "voltas" dos efeitos. (Fig. 2) As ligações são: Aux Send ("mandada do efeito") da mesa > input do efeito e output do efeito > Aux Return ("volta do efeito") da mesa. A mandada pode ser mono ou estéreo, usando-se um ou dois cabos de 1/4", ou banana. Na mesa, em cada canal, controla-se a intensidade do efeito para aquele canal. A volta costuma ser estéreo, com dois cabos de 1/4". A intensidade de saída do efeito fica no máximo, e é controlada por um botão do tipo "aux return" na seção master da mesa. Já o nível de entrada no efeito é controlado no próprio efeito, num botão do tipo "input level".

Certos instrumentos devem ser gravados já processados em definitivo, outros podem ser melhor tratados na mixagem. A guitarra e o baixo elétrico costumam ser gravados com os timbres já equalizados, embora ainda se possam ajustá-los de novo na mixagem. Certos efeitos da guitarra são gravados junto com ela, como o distorcedor, o chorus, o flanger e outros. Já a reverberação e o eco podem ser equilibrados na mixagem, para se ambientar os diversos instrumentos e vozes, todos na mesma hora. Grava-se, geralmente, a voz ou instrumento com eco ou reverber "fantasma", isto é, apenas no canal de monitoração. É comum, com bons microfones, deixar-se o timbre da voz intocado, sem usar equalizadores, mesmo na mixagem. Os teclados muitas vezes também são gravados e mixados sem nenhum processamento adicional.

Não exagere ao usar processadores. Às vezes, o excesso de efeitos pode ser fatal para uma gravação. Da mesma forma, um som muito seco ou sem brilho parecerá artificial. Ao gravar e mixar, imagine o ambiente desejado para os sons e regule os efeitos para criar esse ambiente. Ouça outras músicas, de vários CDs. Depois, ouça de novo sua mixagem. Mexa nos processadores e nas mandadas auxiliares quanto for preciso, sempre ouvindo o resultado. Aproveite a disponibilidade de tempo, que seu próprio estúdio proporciona, para experimentar. Quando tudo estiver bom, grave esta mixagem na fita estéreo. Tire cópias: é o seu produto final.

Dicas Fundamentais de áudio

Grave sempre no nível máximo tolerado por seu sistema. Sem deixar distorcer o som, leve cada LED (entrada e saída da mesa, entrada do gravador) ao limite máximo de operação. Isto enche o sistema com som, minimizando os ruídos. Cada pista deve ser gravada no limite, não importando se o nível for atingido por um instrumento gravado sozinho ou pela soma de sons gravados juntos. Mesmo um instrumento que vai ser mixado baixo, se gravado sozinho na pista, deve ser armazenado no pico de volume.

O timbre da guitarra é melhor captado ao microfonarmos um amplificador, de preferência a válvula. Encare a guitarra como se fosse um instrumento acústico, composto dela própria, mais a pedaleira e o amplificador. Use um microfone dinâmico a alguns centímetros do meio do raio do cone de um dos alto-falantes. Plugada direto na mesa, a guitarra soa menos natural. Já o baixo elétrico ganha peso quando conectado à mesa em linha, dispensando o microfone.

Você pode gravar som num estúdio analógico, digital ou híbrido. Se optar pelo digital, além dos gravadores, você precisa de uma mesa digital. As conexões entre ela e os gravadores ou a interface de áudio devem ser do mesmo protocolo. Som estéreo profissional usa AES/EBU, mas os home studios digitais tendem mais ao uso do S/PDIF. Este pode ainda ser ótico ou coaxial (RCA). Conectores multicanais geralmente são do tipo ADAT ou TOSLINK (Alesis) ou então TDIF (Tascam). Por exemplo, a mesa digital pode se conectar a uma interface de áudio por cabos óticos do formato ADAT (8 canais em cada cabo), para gravação multipista, e mandar o som estéreo mixado para um DAT por um cabo S/PDIF. Esses formatos não são compatíveis entre si.

Com bons conversores AD/DA nos gravadores ou interfaces e uma mesa de som cristalino, seja analógica ou digital, o fato é que nem sempre dá para percebermos a diferença entre o estúdio digital e o híbrido. Enquanto você não obtiver total estabilidade e perfeita sincronização na transferência digital do áudio, você pode e deve começar conectando seus equipamentos digitais através de cabos analógicos.

Ao ajustar processadores dinâmicos, como os compressores, ouça sempre a música do início ao fim.

Gravando vários instrumentos acústicos, se os vazamentos dos sons entre os canais são inevitáveis, leve-os em conta ao posicionar os microfones e monitorar a gravação. Não sonhe com correções na mixagem, porque elas não serão possíveis.

Use ambientes diferentes ao reverberar vozes, instrumentos harmônicos, caixa da bateria etc. Aproveite os efeitos dos sintetizadores e também dos programas para poupar seus processadores 'físicos'. Guarde sempre o melhor modelo para a voz ou o instrumento solista.

MIDI

Quantize aquelas pistas MIDI que, se fossem de áudio gravado, você exigiria absoluta precisão rítmica de seus músicos. É o caso da bateria e do baixo na música pop. O fator "humano" está presente através da variação de dinâmica ("velocity") de um toque ou nota pra outro. Não é o fato do seu "baterista virtual" errar os tempos que vai torná-lo mais humano.

Nos loops, como também para copiar e colar trechos MIDI, temos muito menos trabalho quando esses trechos estão quantizados. A quantização também ajuda a resolver o problema dos 'atrasos' gerados por controladores MIDI alternativos, como a guitarra. Entretanto, solos, "camas" (pads), cordas e sopros tendem a soar melhor sem quantização.

Para ter timbres diversos sempre de alta qualidade, reserve tempo e orçamento e adquira um sampler. Dá um pouquinho de trabalho para aprender a operar, mas sua sonoridade é definitiva.

MISCELÂNEA

Quantizar e mudar o tempo dos trechos de áudio é sempre temerário. Grave boas performances vocais e instrumentais, regrave quantas vezes forem necessárias, processe esses sons com efeitos e compressão, mas evite mexer nos tempos dos sons gravados. Quantize só as pistas MIDI.

De nada adianta ter sempre equipamentos e programas atualizados e não ter tempo para gravar porque você está ocupado lendo manuais o tempo todo. O bom sistema é aquele que você sabe usar, com produtos compatíveis entre si. Procure investir em material de boa qualidade, para não ter a mesma despesa duas vezes. Planeje sempre a totalidade dos itens antes de sair comprando.

O ADAT ainda é o mais popular gravador multipista. Se pretende usá-lo, prepare-se para fazer manutenção preventiva periódica, para evitar dissabores e prejuízos.

Se você grava áudio no computador, faça backup das gravações multipista em CD-ROM. É como se fosse a fita do ADAT, que permite que o material seja remixado em outro estúdio, ou ainda que façamos acréscimos posteriores às gravações. Assim como as fitas se deterioram, o áudio no HD pode ser corrompido ou apagado erroneamente. Quem usa o popular Cakewalk Pro Audio deve gravar primeiro o arquivo no HD no formato "bundle" (pacote) ou e só depois passá-lo para o CD-ROM.

Desfragmente freqüentemente o HD onde você grava o áudio, de preferência protegido por um no break. Apague antes os arquivos de áudio que não estão em uso, depois de copiá-los para um CD-ROM.

Use a Internet como sua principal fonte de informação e de atualização do sistema. Use os drivers mais atuais para os periféricos do seu computador.

Evite trabalhar com programas e sistemas operacionais muito novos e ainda não totalmente compatibilizados.

Cuide bem de cada som em cada etapa do processo, e terá maior conforto para mixá-los. Ao criar um arranjo procure usar o seu ouvido interno para prever a mixagem dos timbres. Arranjo bom, mixagem fácil.

Gravação e Edição no PC com O SOUND FORGE

Masterizar um CD, restaurar antigas gravações e editar pistas de áudio no computador já não são mais tarefas exclusivas de grandes estúdios de última geração. Com as novas interfaces e placas de áudio de 20 e 24 bit com qualidade sonora profissional e custo relativamente baixo, os home studios realizam esses mesmos trabalhos em seus PCs, usando programas como o Sound Forge (Sonic Foundry) e o WaveLab (Steinberg) incrementados por fantásticos programas acessórios, os plug-ins. A partir deste artigo, vamos aprender a dominar as principais técnicas da edição do áudio digital.

O Sound Forge , atualmente na versão 6.0, é o mais usado e um dos mais completos editores de áudio para Windows. É compatível com plug-ins Direct X, o que significa que pode ser acrescido de inúmeros recursos - efeitos, equalizadores, compressores, filtros, editores de CD, conversores e outros -- produzidos por diferentes fábricas. Além de finalizar arquivos de som para CDs de áudio, multimídia, Internet e outras aplicações, ele ainda edita as pistas registradas em um software de gravação multipista como o Cakewalk Pro Audio . Podemos, portanto, usar em cada pista os recursos de gravação, mixagem e processamento de efeitos em tempo real do Cakewalk e os recursos de edição não-linear do Sound Forge.

Gravando.

Arquivos estéreo ou mono podem ser gravados diretamente no Sound Forge. Clicando na "tecla" abrimos a janela que configura a gravação (Fig. 1). Em definimos se o arquivo será mono ou estéreo, 8 ou 16 bit e sua taxa de amostragem. Música para CD é sempre estéreo, 16 bit, 44.1 kHz. Outras aplicações usam outros formatos. Em escolha se cada take será gravado numa janela independente ou não. Ative e mande o som para a entrada da placa, monitorando-o nos LEDs e controlando o volume pela saída da mesa. Habilite , verifique o tempo de gravação disponível em seu hard disk e mãos à obra. Vamos gravar. Clique na tecla , aguarde dois segundos para começar o som (vamos precisar desse trecho de silêncio mais tarde) e observe o movimento dos LEDs. Se acender a luz vermelha com a palavra "Clip", grave de novo mais baixo. Ao terminar, clique em (mesmo botão) e em para fechar a janela. Agora vamos salvar o arquivo em , dando-lhe um nome como "Som1.wav". Podemos começar a edição.

Normalizando. Nossas principais tarefas são nivelar o som, reduzir ruídos, comprimir a dinâmica e cortar o início e o final. Para que o material fique no máximo volume possível (0 dB), primeiro vamos normalizar os seus picos. Contudo, para que não tenhamos surpresas como distorções em certos aparelhos de som, vamos limitar estes picos a -0,5 dB. Em (Fig. 2) ajustamos o limite dos picos em -0,50 dB e escolhemos o modo .

Reduzindo ruídos. Se a gravação contém um ruído de fundo constante, como o chiado de um disco de vinil ou fita cassete ou ruídos gerados pelo equipamento, podemos reduzir bastante o seu nível através do programa Noise Reduction. Desenvolvido pela própria Sonic Foundry, este plug-in é aberto no próprio Sound Forge. Atua por uma análise dinâmica das freqüências do ruído. Primeiro marcamos o trecho inicial (1 a 2 segundos) de silêncio (na verdade, ruído puro) arrastando o mouse sobre ele. Em seguida, no menu , clicamos em (Fig. 3). O comando mostra o gráfico com as freqüências do ruído; garante a redução em todo o arquivo. Ok. Ouça como ficou. Não se trata de eliminar, mas de reduzir o ruído. Se não for suficiente, desfaça e refaça a operação. Nas setinhas à esquerda do botão escolhemos um nível maior ou menor de redução. Quando reduzimos o ruído em mais que 10 dB, os timbres do material gravado soam um tanto deformados, portanto devemos atuar com os ouvidos bem atentos. Durante a operação, podemos ouvir o que vai realmente ser retirado, clicando em e . Antes de dar OK, desabilite o .

Comprimindo a dinâmica. Dinâmica são as variações de volume ao longo do material gravado. Cada mídia de gravação aceita uma diferente dinâmica. Por exemplo, sons de baixa intensidade num CD podem sumir numa fita cassete. Para que a sua música fique bem audível é provável que você tenha que comprimi-la um pouco. Você pode usar o compressor do Sound Forge, clicando em (Fig. 4). Ajuste os controles de (limiar da compressão), (taxa de compressão) e (ganho de saída) como num compressor tradicional em rack, mas lembrando sempre de não ultrapassar o limite de zero dB (ou -0,5 dB, como sugerimos), já que estamos no domínio digital. Comece experimentando com o Threshold em -10 dB, o ajuste de Ratio em 4:1 e o ganho em 7,5 dB. Depois, tente outras regulagens. Para saber o ganho de saída, aplique a seguinte fórmula: G = -T/R, onde G é o ganho, T é o valor do threshold (em dB) e R é a ratio. Ouça sempre o material do início ao fim após comprimir, em busca de distorções no áudio.

Para quem quer uma boa compressão sem ter que fazer contas, uma excelente opção é o plug-in L1 Ultramaximizer, da Waves (Fig.5). Instalado no micro, ele se abre no Sound Forge pelo menu . Ajuste apenas o (nível máximo) em -0,5 dB, ative , ligue o e vá movendo o enquanto ouve a música até achar a atenuação ideal dos picos de volume. Ouça todo o material antes de dar .

Cortando. Agora, só falta cortar as pontas e salvar o arquivo. Marque o trecho inicial de silêncio e aperte a tecla no teclado do micro. Faça o mesmo no final. Para não começar a música com um estalinho, marque um trecho bem curto (centésimos de segundo) do início e acione . Ao final, marque outro trechinho e clique em . Seu arquivo está editado. Agora só falta salvar. Salve a todo instante durante a edição.

Redução de Ruídos

A transição da gravação em fita para o computador trouxe muitas mudanças. Uma das mais importantes foi o advento da edição não-linear, que permite, entre outras novidades, reduzir drasticamente os ruídos de fundo sem quase alterar o material gravado. O Noise Reduction, plug-in da Sonic Foundry, consegue fazer sumir um ruído contínuo de uma gravação, como um chiado de uma fita cassete ou o barulho de um ar condicionado esquecido ligado, praticamente sem mexer na música ou na locução. E ainda traz consigo um removedor de cliques e um restaurador de discos de vinil.

Na gravação em fita, todo o processamento (efeitos, compressão, filtros) é feito em tempo real. A música vai tocando e o processador vai trabalhando ao mesmo tempo, acrescentando efeitos ou mudando um timbre. No computador, também podemos processar o som em tempo real, quando o micro assume os papéis simultâneos de gravador e processador, ou então usamos a edição não-linear. Em vez de processar o som enquanto ele toca, a edição não-linear atua no arquivo desse som, "redesenhando" a onda sonora digital, para acrescentar o efeito desejado. Uma vez salvo esse arquivo, o efeito processado é definitivo. Graças à edição não-linear, um programa "tem tempo" suficiente para analisar um trecho do material gravado e definir os melhores ajustes para o processamento.

Este é exatamente o caso do Noise Reduction. Ele primeiro analisa o timbre e a intensidade do ruído, ou seu espectro de freqüências. Em seguida, suprime essas intensidades dessas freqüências de todo o material gravado no arquivo ou de um trecho. Bem regulado, pode fazer sumir um ruído incômodo sem alterar o timbre da voz, de um instrumento (como o ruído de um amplificador de guitarra) ou da música mixada. E o faz em alguns segundos! Para ajuda-lo a restaurar discos antigos, o Noise Reduction vem acompanhado do Click Removal, que faz exatamente isto: remove os cliques, como os estalos do vinil. Este fica para um outro artigo.

Como funciona o Noise Reduction? Ao gravarmos qualquer coisa, gravamos um pouco de silêncio (ou melhor, ruídos de fundo) no início e no final do material. Esses trechos de silêncio/ruído são a matéria prima com que o NR vai trabalhar. Marque o trecho inicial ou final de sua gravação, arrastando o mouse sobre ele no Sound Forge, por exemplo, ou outro programa de edição. Não deixe que o trecho marcado alcance o áudio, marcando só o comecinho ou o finalzinho (até 2 segundos).

Acione o NR através do menu do Sound Forge ou do menu deste ou de outros programas. A versão nativa é mais fácil de operar que a versão DirectX. Aberto o plug-in, clique no botão e observe o espectro de freqüências que se forma. Este é o seu ruído de fundo. Se quiser reduzir o nível desse ruído em todo o arquivo, habilite a função . Senão, indique o início e o fim do trecho onde quer que o NR atue, clicando em . A seguir, clique em , aguarde o fim do processamento e ouça. O nível do ruído cai consideravelmente, sem chegar a afetar a qualidade geral dos sons do arquivo.

Entenda que não se trata de eliminar o ruído, mas de reduzi-lo. Como estamos tratando com timbres, quanto maior a redução, maior a deformação do som gravado. O NR abaixa os volumes de centenas de freqüências, em todo o arquivo. É assim que ele reduz o ruído. Se exagerarmos em sua utilização, ele vai roubar essas freqüências da gravação. A arte consiste em dosar quanto dá para abaixar o ruído em função de quanto dá para alterar a sonoridade do material gravado. Uma redução em torno de 10 dB costuma ser eficaz.

Para ajustar o NR, use as setinhas verticais ao lado do botão para incrementar ou atenuar a redução. Digite a quantidade de freqüências medidas ao lado do botão , clicando nele em seguida, para reduzir um número maior ou menor de freqüências. Exagerado, o Noise Reduction pode decepcionar, mas bem equilibrada, a redução opera verdadeiros milagres em nossas gravações e restaurações.

Tudo no Computador?

Nesta nova era das gravações multipista no PC, com as interfaces de áudio explodindo em recursos e seus preços descendo a ladeira, cabe uma pergunta: ainda precisamos de todos aqueles equipamentos em nossos estúdios? Ou chegou a hora de aposentar a parafernália?

Muita gente pergunta se ainda é necessário adquirir uma mesa, processadores e módulos de som quando seus programas e interfaces dispõem dos mesmos recursos. Se as placas multimídia contêm um sintetizador multitimbral, por que haveríamos de comprar outros sintetizadores? E se os programas de gravação de áudio e seqüenciamento MIDI têm um mixer virtual, não podemos mixar tudo no micro e dispensar a mesa de som?

Como toda revolução, esta vive sua fase de transição. Apesar das enormes inovações, nem tudo mudou e ninguém sabe ao certo aonde vamos parar. É um período de novidades, esperança, mas também de instabilidade. Os computadores domésticos, de fato, já gravam áudio profissional em vários canais, mas ainda é difícil encontrar um que funcione com esses recursos o tempo todo, sem dar sustos periódicos em seu dono.

Entradas para microfones. Com tantas opções de interfaces e programas, seus usuários recorrem a diferentes soluções para suas questões. Muitas placas e interfaces de áudio só têm entradas em nível de linha, o que nos impõe o uso de uma mesa ou de pré-amplificadores para os microfones. Algumas interfaces já dispõem dessas entradas pré-amplificadas, mas usam conectores de 1/4" (banana), inferiores ao padrão XLR (Canon) usado nos estúdios. Este só é encontrado em sistemas muito caros, para estúdios de maior porte.

O processamento em tempo real traz outras questões para a maioria dos sistemas: como entrar com um sinal comprimido no computador? E como usar reverberação "fantasma" para gravar uma voz seca, porém dando conforto ao cantor na hora de gravar? São necessidades típicas dos estúdios, que somente uma interface com um processador de sinal em separado (DSP) pode satisfazer. Mesmo assim, a velocidade dos processadores atuais nem sempre é suficiente para realizar todas as tarefas ao mesmo tempo. E experimentar vários efeitos girando botões continua a ser muito mais prático que determinar valores dos parâmetros com o mouse e esperar o processamento para só então conferir o resultado.

Os sintetizadores têm recursos que ainda não foram contemplados pelas placas multimídia. Algumas contêm timbres de alta qualidade, mas não em quantidades comparáveis aos teclados e módulos atuais. Também ainda são raros os recursos para a edição de novos timbres. Por outro lado, vêm surgindo novos programas que permitem tocar e seqüenciar amostras do áudio gravado via MIDI, transformando o PC num poderoso sampler.

A mixagem é um outro problema. É comum misturarmos na mesa os sons dos sintetizadores MIDI seqüenciados com os das pistas gravadas. Aproveitamos assim os recursos do estúdio para todas as fontes sonoras. As interfaces e os programas atuais permitem a mixagem interna, isto é, sem que o áudio "saia" do computador, mas para isso precisamos gravar o áudio dos teclados em novas pistas.

Backup. Seus clientes pretendem guardar as pistas de áudio para remixar em outro estúdio. Você pode arquivá-las em um CD-ROM, mas, às vezes essas pistas só rodam num determinado sistema. Nesse caso, para mixar em outros sistemas, você terá que converter cada pista em um arquivo .wav. Gravadores como o ADAT ainda são o padrão mais freqüente, o que leva muitos clientes a solicitarem um backup em fita.

Conclusões. Muitas funções do estúdio já podem ser transferidas para o computador. Algumas têm o desempenho muito melhorado com a edição não-linear. "Ver" um gráfico de áudio ajuda em muito o trabalho de produção. Recursos como recortar, copiar e colar trechos do áudio são muito facilitados com o uso do computador. Mas ainda não chegamos ao ponto de dispensar os outros equipamentos do estúdio. Continuamos a usar a mesa, os processadores e módulos de som, e até mesmo gravadores de fita, uma mídia ágil e barata. Pelo menos, ainda por alguns anos.

Preliminares de uma produção

No processo tradicional de gravação, ou gravaríamos de uma vez toda a base instrumental ou começaríamos pela "cozinha", a gravação da bateria e do baixo. Acontece que gravar uma bateria acústica costuma sair mais caro que todo o resto do investimento num home studio. Mesmo com alto investimento em equipamentos, quem grava uma bateria com pouca experiência freqüentemente tem dificuldades na captação. Os problemas mais comuns são timbres pouco definidos e vazamentos de som, que tornam difícil a etapa da mixagem. Com exceção dos estúdios caseiros mais avançados e dos que pertencem a bateristas, a maioria usa sons eletrônicos seqüenciados ("bateria eletrônica") em vez de gravar uma bateria acústica. Muitas vezes, eles obtêm excelentes resultados, desde que sejam usados bons timbres e a bateria seja programada com criatividade e conhecimento de causa.

O uso de bateria programada permite gravarmos os demais sons na ordem mais conveniente. Não existindo necessidade de gravar baixo e harmonia junto com a bateria, podemos gravar as pistas na ordem que quisermos.

Começamos, então, com um loop (trecho repetido) com a levada básica da música, suficiente para definirmos o ritmo, a harmonia e a forma da canção. Muitas vezes, basta seqüenciar um compasso com bumbo, caixa e contratempo (hi hat ou "chimbal"), que será repetido ao longo da música através de comandos tão simples como "copiar" e "colar".

Podemos usar os sons de um sampler, um sintetizador ou uma bateria eletrônica, tocando em qualquer tipo de controlador MIDI, como guitarra, sopro, teclado ou uma bateria trigada, com sensores e conversores. Em nosso exemplo, estamos usando um teclado sintetizador que contém sons de bateria. Ele é ligado à placa MIDI do computador por dois cabos MIDI. Ligue a saída (out) do teclado na entrada (in) da placa e a saída da placa na entrada do teclado. Trabalhe com o teclado ajustado em MIDI Local off. Usamos um programa que contém seqüenciador MIDI e gravador multipista de áudio. O Cakewalk é o exemplo mais comum.

Primeiro, defina o andamento ou tempo da música. No Cakewalk, clique em e digite um valor. Na janela escolha um canal MIDI para a bateria, digitando o seu número (geralmente é usado o canal 10) na coluna (Channel, canal) da pista ou track 1. Escolha o seu kit de timbres de bateria (seus tambores e pratos) na coluna . Em seguida, pratique o ritmo do bumbo e da caixa tocando no seu teclado. É comum o bumbo ser acionado pela tecla C1 (do 1) e a caixa pela D1 (ré 1) ou E1 (mi 1). O aro da caixa geralmente é posto no C#1. É no mínimo curioso, mas a Roland chama a nota do 1 de "C2" e o Cakewalk de "C3"! A primeira tecla de um teclado de cinco oitavas é o C1. C3 é o do central, que o Cakewalk chama de C5.

Seqüenciando um loop. Clique no botão ou na tecla de atalho , ouça o metrônomo e comece a tocar o bumbo e a caixa. Bem ensaiado, basta um compasso. Depois, aperte a barra de espaço para parar. A barra serve para as funções e .

Marque o trecho clicando nele com o mouse. Para que fique ritmicamente preciso, temos que quantizá-lo. Quantizar é baixar a resolução rítmica para mover as notas MIDI no tempo com o objetivo de acertar o ritmo. A resolução escolhida é a menor figura (colcheia, semicolcheia) do trecho. Clique em , e escolha a resolução. Agora ouça novamente o trecho. Se estiver errado, primeiro desfaça a operação ( ) e a refaça usando outra resolução. Se não tiver jeito, aperte a tecla e comece novamente a gravar.

Depois, enquanto ouve o bumbo e a caixa já gravados, pratique o ritmo do contratempo. Quase sempre são usadas as teclas F#1 (fechado), G#1 (pedal) e A#1 (aberto). Na pista 2 do Cakewalk indique apenas o canal 10 na coluna . Com o mesmo canal, seu teclado vai acionar o mesmo kit de bateria da outra pista. Volte a música ao início (botão ou tecla ) e acione ou . Toque o contratempo junto com o bumbo e a caixa e depois mande parar com a barra de espaço. Marque e quantize como já descrito.

Quando estiver bom, marque o compasso inteiro que contém o loop arrastando o mouse sobre a faixa cinza no alto da janela , a que tem os números dos compassos. Certifique-se de marcar o compasso inteiro, e não somente o loop, caso contrário as cópias se emendarão, causando "quebras" no ritmo. Clique nos números das pistas 1 e 2 arrastando o mouse sobre a primeira coluna da janela e o trecho recém gravado estará marcado. Clique sobre este trecho com o botão direito ou use as teclas + para copiar. Agora, clique com o botão direito (ou + ) no próximo compasso da mesma pista para colar. Digite um número para a quantidade de repetições. Por exemplo, um valor igual à quantidade de compassos da música. Ok. Temos o rascunho da bateria para servir de guia. Esta será a referência rítmica para podermos aplicar os instrumentos com a harmonia.

Seqüenciando uma harmonia-guia. O ritmo seqüenciado, mesmo que provisoriamente, serve de base para a inserção de um instrumento harmônico. Este, por sua vez, será a referência para os demais, inclusive o baixo, a voz-guia e para a marcação das partes da música, que facilitará a nossa navegação pelo programa, como veremos adiante.

Escolha um outro canal MIDI (por exemplo, o canal 1) para a próxima pista e um timbre de instrumento harmônico, como piano, órgão, guitarra ou violão. Para isso, use as colunas e da nova pista a gravar.

Ponha para gravar a música do início e, enquanto ouve a bateria, toque a harmonia no teclado. Você pode gravar a música do início ao fim ou por partes. Pode também quantizar este novo instrumento e marcar as partes da música.

Inserindo marcadores. Abra a janela dos marcadores clicando em e . Adicione o nome da cada parte após clicar no compasso onde ela se inicia na janela . Na janela , clique no botão mais à esquerda e digite o nome da parte (por exemplo, "Intro", "A", "B", "Refrão" etc.). Este nome também ficará escrito sobre o número do compasso em que cada parte começa.

Com as partes definidas, é fácil copiá-las para outros momentos da música. Novamente, arraste o mouse na barra cinza com os compassos (ou simplesmente clique sobre o nome da parte na janela ), clique no(s) número(s) da(s) pista(s) a copiar e confira se o trecho ficou marcado com a cor preta. Agora, copie-o e, depois de clicar no primeiro compasso da primeira pista onde vamos colar o novo trecho, cole-o.

Podemos, assim, registrar a pista com a harmonia-guia usando a gravação linear (do início ao fim) ou montando-a com o recurso de copiar e colar. Para isto, nos valemos dos marcadores.

Gravando a voz-guia. Tudo o que seqüenciamos até agora servirá apenas como referência para começarmos a gravar o material que realmente será aproveitado no produto final. É um esqueleto, um monstrengo necessário para desenvolvermos nosso arranjo da melhor maneira possível. Para que os instrumentos sejam bem aplicados, precisamos agora de mais uma referência: a melodia. Ela pode ser tocada no teclado, mas fica ainda mais útil gravarmos uma voz-guia.

Clicando duas vezes na coluna abrimos a janela . No item escolhemos a entrada da placa de som e no item a sua saída. Monitoramos o nível do sinal de um microfone pré-amplificado (em geral, pela mesa de som) através do LED que aparece no canal da voz, na mesa virtual da janela . "Passe o som" da voz cantando a melodia enquanto observa o LED, para impedir excesso ou escassez de nível. Controle o volume pela saída da mesa "física" ou pela entrada da mesa virtual, ao lado do LED.

Ajustado o volume, volte a música ao início, acione na pista da voz e grave-a do mesmo modo que antes. Ao terminar, acione , espere o desenho do áudio (as ondas sonoras) se completar na tela e salve o arquivo. Aliás, salve sempre o arquivo, clicando no disquete ou digitando . Volte e ouça. Se for preciso, grave a voz-guia por partes. A operação de copiar e colar, aqui, é semelhante à que fizemos com os eventos MIDI.

Plug-ins de áudio Direct-X

Cada vez mais componentes do estúdio se mudam para dentro do computador. Agora é a vez dos processadores de áudio. Efeitos, compressores, equalizadores, filtros e redutores de ruídos dos mais variados estilos e para as mais diversas aplicações estão ao alcance de um clique do mouse. São os plug-ins, os programas acessórios que, uma vez instalados na máquina, surgem como novos recursos nos menus de todos os programas de áudio.

Quando gravamos num estúdio convencional, em fita, dependemos dos processadores para acrescentar efeitos, melhorar os timbres e ajustar os níveis dos sons. Uma boa mixagem depende não só da qualidade, mas também da quantidade desses aparelhos. Por exemplo, para situar os diversos instrumentos e vozes em diferentes planos dentro da imagem estéreo, precisamos de vários reverberadores e compressores, entre outros. Infelizmente, seu custo só permite que os home studios os colecionem pequenas quantidades. Muitos acabam improvisando soluções baseadas no uso de um único processador, geralmente um reverber ou um multiefeitos.

Gravando no computador, usamos programas que permitem a edição desses efeitos, ou mesmo o processamento em tempo real, exatamente como no estúdio "físico", rodando os botões e tudo o mais. A diferença é que podemos usar cada tipo de processador para diversas pistas gravadas, em regulagens variadas, ao mesmo tempo. Por exemplo, usar uma sala grande para a voz, um gate reverber para a caixa e uma sala menor para o violão com o mesmo reverberador. Quanto mais avançado o computador, maior a quantidade de efeitos simultâneos.

Mas este milagre da multiplicação dos processadores é só o começo desta nova revolução. Que tal instalar um programa que contenha um rack de efeitos completo, para usar em qualquer programa de gravação ou de edição? Você abre o Cakewalk, o Cubase, o Logic, o Sound Forge, o Vegas, o Cool Edit ou o Samplitude e todos aqueles fantásticos processadores estão disponíveis em todos eles! São os plug-ins Direct-X, compatíveis com todos esse programas e com vários outros.

Direct-X é uma tecnologia da Microsoft que permite que diversos programas do Windows aceitem os mesmos plug-ins. Se tivermos necessidade de trabalhar com dois ou mais programas diferentes durante uma produção, os mesmos processadores de sinal podem ser usados aqui e ali. Expandindo incrivelmente as opções do produtor na execução das tarefas, essa compatibilidade nos permite escolher os modelos preferidos, qualquer que seja o programa de gravação utilizado.

E que modelos! Grandes fábricas têm posto no mercado coleções incríveis de processadores dinâmicos, efeitos, filtros, analisadores de espectro, equalizadores, enhancers e vários outros, muitos deles com bem mais recursos (e melhor som!) que os racks de efeitos dos estúdios. Waves, Hyperprism, DSP-FX, Opcode, Cakewalk, Sonic Foundry são algumas boas marcas de plug-ins Direct-X de sucesso. Em geral, são várias coleções de recursos oferecidas por cada marca, acrescentando uma infinidade de efeitos aos programas "anfitriões". Até pouco tempo atrás, recursos com tamanha qualidade nesta quantidade só eram vistos em estúdios de grande porte, com orçamentos milionários.

PLUG INS

São muitos os pacotes de plug-ins no mercado.

Dentre os mais badalados no momento, destacam-se:

· Waves Native Power Pack Volume 1, contendo:

TrueVerb (reverberador)

Q10 (equalizador)

C1 Compressor

C1 Gate

S1 Stereo Imager (expansor da imagem estéreo)

L1 UltraMaximizer (limitador de picos para masterização)

· Waves Native Power Pack Volume 2, que contém:

Renaissance Compressor (compressão clássica)

Renaissance EQ (baseado em equalizadores analógicos)

MaxxBass (adiciona harmônicos para definir melhor o som do baixo)

Deesser (isola e atenua a sibilância provocada pela letra "S" nas pistas de voz)

· SPL De-Esser

Reduz a sibilância na fala ou no canto sem alterar o caráter original da voz, invertendo a fase das freqüências da letra "S".

· DSP-FX, contendo 12 efeitos em tempo real:

AcousticVerb

StudioVerb

Optimizer

Aural Activator

Pitch Shifter

MultiTap Delay

Tape Flanger

Chorus

Parametric EQ

AutoPanner

Tremolo

Stereo Widener

Antares Autotune

Correção de afinação em tempo real. Detecta o pitch de uma voz ou instrumento em tempo real e o corrige se necessário. Permite especificar a escala musical e ajustar a taxa da correção da afinação.

· Sonic Foundry Noise Reduction Contém três plug-ins:

Noise Reduction (reduz ruídos de fundo a partir da análise de suas freqüências)

Click Removal (remove estalos de um disco de vinil, para restauração)

Vinyl Restoration (reduz o rumble e os cliques de um disco de vinil)

· Sonic Foundry XFX 1:

Reverb

Time Compress/Expand

Multi-Tap Delay

Chorus

Pitch Shift

Delay/Echo

· Sonic Foundry XFX 2:

Noise Gate

Graphic Dynamics (compressor gráfico)

Multi-Band Dynamics

Paragraphic EQ (paramétrico com gráfico das bandas de freqüências)

Parametric EQ

Graphic EQ

· Sonic Foundry XFX 3:

Amplitude Modulation

Flange/Wah-wha/Phaser

Distortion

Gapper/Snipper

Smooth/Enhance

Vibrato

· Cakewalk Audio FX 1:

Um conjunto de processadores dinâmicos: compressor, limiter, expander, gate. Contém gráficos para visualizar a compressão enquanto ouvimos o resultado.

· Hyperprism

Bass Maximizer

Harmonic Exciter

Tube/Tape Saturation (som de válvula ou de fita)

Phaser

Flanger

Chorus

Vibrato

Tremolo

Filtros de freqüências

Pitch Changer

Bem, estes são apenas alguns plug-ins, entre os melhores. Instale-os e esbalde-se.

A Captação do Som

Gravar vozes, instrumentos acústicos e elétricos é a tarefa mais delicada de um estúdio. Ainda mais, por não haver regras pré-estabelecidas sobre qual a melhor forma de se captar o som de um instrumento. Neste artigo, vamos conhecer os procedimentos usuais de captação e os microfones mais usados pelos estúdios mundo afora.

Se o seu home studio opera somente via MIDI, isto é, se teclados e baterias eletrônicas são suas únicas fontes sonoras, não há muito com que se preocupar, pois os instrumentos eletrônicos são conectados diretamente à mesa de som pelos cabos de áudio. Porém, se o estúdio dispõe de um gravador multipista (em fita, HD ou MD) e tem o objetivo de gravar vozes e instrumentos, é necessário conhecer alguns recursos técnicos.

Se o seu home studio é básico, com um porta-estúdio cassete de 4 pistas e sem tratamento acústico, ainda não é o momento apropriado para se fazer uma coleção de microfones para todas as finalidades. Neste caso, o uso de microfones dinâmicos, desses que se usam nos palcos, como os Shure SM57 e SM58 (ou Beta 57, 58) pode ser uma boa solução. Dinâmicos e unidirecionais (cardióides), esses modelos compensam a falta de tratamento acústico do pequeno estúdio. Outra boa solução para o pequeno estúdio com isolamento acústico é o modelo AKG C3000, a condensador.

Há vários tipos de microfones, para diversas finalidades. Os microfones para gravação se dividem em dinâmicos, que são mais resistentes a ruídos de manuseio e têm uma resposta mais dura, e os microfones a condensador, bem mais sensíveis. Estes precisam ser alimentados por corrente elétrica. Geralmente, a mesa de som tem uma chave de "phantom power", que os alimenta com uma corrente de 48 V através do próprio cabo de áudio. Quanto à área de atuação, os cardióides captam melhor o som numa área em forma de coração, diante da cápsula e a moderada distância, sendo chamados de unidirecionais. Os hiper-cardióides têm essa área de captação ainda mais estreita. Há ainda os omni-direcionais ou multi-direcionais, captando áreas mais largas, e ainda em forma de 8.

A mesa deve ter inputs do formato XLR ou Canon para uma melhor qualidade do som. Se ela só possui entradas com plugs do tipo "banana", verifique no manual se essas entradas são balanceadas. Neste caso, podem-se usar plugs banana estéreo (com 3 vias) para fazer a conexão. Note que esses plugs estéreo serão usados como "mono" (a terceira via é usada como terra). Para gravar instrumentos em linha numa mesa com entradas Canon, é ideal o uso de Direct Boxes, casadores de impedância que mandam o sinal para a mesa por cabos Canon. Já os microfones são plugados diretamente à mesa.

Vejamos aqui algumas técnicas e os microfones mais usados para a captação de vozes e dos instrumentos mais comuns:

Voz. Os microfones a condensador são os mais apropriados. Os mais usados são o Neumann U87 e AKG C-414. O AKG C3000, de menor custo, é uma boa solução para o home studio. O microfone deve ficar sempre no pedestal, com suspensão própria e uma tela para filtrar o som da voz e barrar a emissão mais forte do ar, que causa o indesejável "puf" na gravação. A distância varia de acordo com a potência vocal do cantor, geralmente entre 20 e 70 cm, mais ou menos na altura dos olhos.

Usando-se um microfone dinâmico (no pequeno estúdio), deve-se posicioná-lo a 45 graus da boca do cantor, a uns 5, 10 cm.

Violão. Temos aqui várias opções de captação. O violão com cordas de nylon será captado por um microfone a condensador, como os citados para voz, a uns 20 ou 30 cm da boca do instrumento. Usa-se ainda, nos violões eletrificados, combinar o som do microfone com o som direto, plugando-se o violão em um segundo canal da mesa. O ideal é se gravar em várias pistas para então dosar o nível dos sons. O violão com cordas de aço, atuando em conjunto com outros instrumentos de harmonia, pode ser captado por um microfone que realce as altas freqüências (agudos), como o AKG C-391 ou o Shure SM-81.

Guitarra. Apesar da polêmica entre som direto e microfonado, é majoritária a gravação da guitarra através de microfones dinâmicos, como o Shure SM-57, captando o alto-falante do amplificador a uns 20 cm. O amplificador deve estar em outra sala, isolado da técnica. Após se definir o timbre no amplificador da guitarra, busca-se reproduzi-lo nos monitores do estúdio através dos equalizadores da mesa. Usa-se também a gravação em linha através de um pré-amplificador.

Baixo elétrico. Pode ser gravado diretamente na mesa, microfonado, via amplificador, ou de várias formas combinadas. Microfonado, segue os padrões da guitarra, usando Shure SM 57, AKG D112, Eletro-Voice RE 20 ou Sennheiser 421. Em linha, com direct box, o som é mais nítido. As cordas têm que estar novas, o instrumento regulado e, se usar captação ativa, bateria nova. O ideal é experimentar até se alcançar a sonoridade desejada. O custo/hora do home studio costuma ser bem menor que nos estúdios de maior porte, o que permite uma experimentação maior.

Bateria. Usam-se vários microfones diferentes, em geral dinâmicos para as peles e condenser para os pratos. Para a caixa, o mais comum é o Shure SM57, voltado para a pele superior, a uns 10 cm. Para o bumbo, AKG D112 ou Eletro Voice RE 20, dentro do bumbo. Tom tons e surdo, Sennheiser MD 421, como na caixa. Contratempo, Shure SM 94. Os pratos podem ser captados por dois microfones overall do tipo lapiseira, como o Shure SM 81.

Nunca é demais experimentar opções de captação, já que o que realmente importa é o resultado. A boa execução vocal ou instrumental é o fator mais importante para uma gravação de qualidade. Não deixe para recuperar a qualidade na mixagem. As melhores soluções são encontradas na hora de gravar.

Som Analógico e Digital

Muito se discute sobre a proliferação de sistemas de gravação profissional verificada na década de 90. A vanguarda tecnológica apregoa as virtudes do som digital e de seus recursos, enquanto os mais conservadores alegam que nada substitui o som da fita analógica, porque alguns timbres perdem colorido quando digitalizados. A razão, aqui, pode estar com os dois lados.

Alguns confundem MIDI com som digital. MIDI, de que não trataremos nesta edição, são comandos musicais para acionar sintetizadores. O que está em questão aqui, é o áudio analógico e o áudio digital. Vejamos aqui alguns princípios das duas tecnologias:

Som analógico. Ondas sonoras são as oscilações do ar, que vão variando ao longo do tempo de acordo com as características dos sons. Um microfone as reconhece, por uma membrana, e cria uma corrente elétrica que varia de forma análoga (semelhante) a elas. Essa corrente é o sinal elétrico, analógico, do áudio. Esse sinal passa pela mesa e outros circuitos e entra num gravador. O cabeçote recebe o sinal elétrico e vai magnetizando a fita enquanto ela passa, de acordo com a voltagem do sinal de entrada. As partículas metálicas que cobrem a fita vão mudando de posição, de acordo com o maior ou menor magnetismo. Para tocar a fita, ocorre o inverso: quando ela passa diante do cabeçote, este reconhece o magnetismo das partículas a cada instante, recriando o sinal elétrico, que segue pelos circuitos até ser transformado novamente em som mecânico (vibrações do ar) pelo alto-falante.

Som digital. O gravador digital recebe o mesmo sinal elétrico, mas ele entra primeiro num conversor analógico-digital (AD). O conversor "redesenha" a onda sonora, medindo a variação da amplitude em milhares de pontos por segundo. Essa imensa lista de volumes é gravada na fita ou num disco magnético ou ótico como bytes de computador (dígitos). Para reproduzir o som, o cabeçote lê a fita ou o disco e envia esses dados a um conversor digital-analógico (DA) que liga os pontos e transforma de novo essas informações em sinal elétrico.

As razões da polêmica. A primeira grande diferença é que no áudio digital não há ruído da fita. Uma fita analógica, mesmo virgem, tem um ruído de fundo. O posicionamento das partículas, na fabricação, nunca é perfeito. Num gravador digital, o conversor de saída (DA) só transforma em sinal elétrico os dados que tiverem sido digitalizados. Não é o caso do ruído original da fita. Ignorando o ruído, o gravador digital fornece um som mais limpo e cristalino. Assim, tornam-se totalmente desnecessários os filtros de ruído de fita, como os Dolby e DBX. O mesmo se aplica às mesas e outros aparelhos digitais.

Por outro lado, usuários de gravadores analógicos, como os grandes estúdios que trabalham com máquinas de rolo de 2 polegadas em 24 pistas, se queixam da falta de "calor" do áudio digital. Alegam que o gravador de rolo armazena certos timbres com melhor resultado, como o som da guitarra. Algumas gravadoras internacionais chegam a recusar gravações em DAT, ADAT e outros modelos digitais. Mas existem aparelhos e programas de computador com recursos para acrescentar características da gravação analógica aos sons digitais.

Pode-se alegar que o som, no fim do processo, será mesmo digital. Seja em forma de CD ou digitalizado numa emissora de TV ou de rádio, cedo ou tarde o áudio é convertido em bytes. É notável que o som digital está em franca evolução, com modelos se substituindo freneticamente. Do áudio em 16 bit, avançou-se para 18 e 20 bit, permitindo uma dinâmica dos sons cada vez maior. O áudio digital já transita em 24 bit de um aparelho para outro e há aparelhos de 32 bit. Cada vez mais apurado e com mais recursos, o formato (ou os inúmeros formatos!) tem mostrado que veio para ficar.

Placas de som, de MIDI e de Multimídia

Os estúdios, há alguns anos, eram em geral classificados pelo número de "canais", as pistas de gravação. Era o tempo dos gravadores de rolo de oito, 16 e 24 pistas. Os estúdios de hoje, dos maiores aos home studios, combinando recursos de gravação de áudio com o seqüenciamento MIDI de sintetizadores, facilmente perdem a conta dos canais que têm.

Sincronizando um seqüenciador MIDI à gravação das pistas de áudio temos, em princípio, a soma dos canais MIDI e de áudio, certo? Errado. Temos mais que isso, já que cada canal MIDI aciona um sintetizador estéreo ou mono, ou um sampler ou uma bateria eletrônica com os tambores e pratos saindo cada um por um canal de áudio. Então, na mesa de som, esses canais da bateria e dos sintetizadores são finalmente mixados às pistas de áudio. Ou a bateria pode mandar seu som pra mesa em um par estéreo de canais, ou até misturada aos demais sons de um sintetizador multitimbral. Os seja, chegam à mesa, em dois canais, os sons eletrônicos em geral, já mixados dentro do sintetizador. Se, neste exemplo, temos oito canais de áudio para gravar, ao todo, quantos canais tem esse estúdio? A resposta é: depende de muitos fatores, como quantos canais tem sua interface MIDI, sua placa de som ou gravador multipista, quantos sintetizadores, quantos canais de mixagem tem a mesa e outros.

Não podemos mais definir num número a dimensão de um estúdio, mas especificar os detalhes. Toda essa expansão do conceito de "canais" dos estúdios se deve à combinação dos recursos de gravação com o seqüenciamento MIDI, por causa da sincronização, do sync time code. Com isto não gravamos os sons eletrônicos junto com a voz e outros instrumentos, mas mixamos todos eles, poupando as pistas do gravador. Teclados são tocados "ao vivo" pelo seqüenciador, que está sincronizado como "escravo" ao gravador multipista, o "mestre".

Este mesmo conceito, em que os teclados só são mesmo gravados na mixagem final, se aplica aos programas híbridos em voga, como o Cakewalk e o Cubase. Eles são ao mesmo tempo seqüenciador e gravador. Isto economiza enorme espaço do HD e os recursos das placas de som. Para que tudo funcione, precisamos de dois tipos de interface: de áudio e MIDI.

As interfaces de áudio, ou placas de som, como a Gina ou a Audiomedia, se diferenciam pela qualidade dos conversores AD/DA, pelos conectores, pela compatibilidade com os programas. São as maiores responsáveis pela qualidade do som gravado no computador e pelo número de canais simultâneos de entrada/saída de áudio.

Com as interfaces ou placas MIDI, como a MQX-32(M) e a MIDI Time Piece, conectamos maior ou menor número de sintetizadores e sincronizamos o seqüenciador com um gravador multipista externo, juntando assim os dois sistemas.

As placas de multimídia, como a SoundBlaster ou a Fiji, fazem um pouco de tudo, mas raramente sincronizam o micro com um gravador externo. Neste caso, o áudio é gravado no HD do micro, junto com as levíssimas pistas MIDI, e tudo é sincronizado internamente. Elas têm conexões de áudio e MIDI, além do sintetizador multitimbral interno, convidando a usar seus próprios timbres e a fazer todo o trabalho no computador. Mas ainda são limitadas em cada aspecto, desde o número de canais MIDI e de áudio até a qualidade de conectores e conversores de som.

O bom é usar cada interface de acordo com suas necessidades, item por item. Separadas, de áudio e de MIDI, mas trabalhando em conjunto, ou ter um sistema bem mais simples com uma placa de multimídia, resumindo as principais funções das verdadeiras placas de som e de MIDI. Este é um proveitoso tubo de ensaio.

O Sampler e os Sons "Acústicos"

Popularizados no meio musical a partir do início dos anos 80, os samplers, hoje obrigatórios em todos os estúdios profissionais, despertaram a princípio o desdém de muitos compositores, arranjadores e instrumentistas. Gravar sons dos instrumentos tradicionais para depois serem tocados por teclados eletrônicos chegou a parecer antimusical para cultores de diversos gêneros. Na verdade, ainda há quem discuta a importância do sampler. Enquanto isso, o mais versátil instrumento já inventado vem promovendo, não uma, mas várias revoluções nesta fase tão turbulenta da história da música.

Capaz de reproduzir qualquer som com absoluta fidelidade e respeitando a dinâmica dos instrumentos em suas sutilezas, o sampler pode ser tocado por um instrumento controlador MIDI ou ainda por um seqüenciador. Você pode tanto imitar o som de seu instrumento acústico sampleando nota por nota quanto criar um loop ou ostinato repetindo um trecho quantas vezes quiser. Diversos gêneros musicais, como o rap e o techno se desenvolveram a partir desses loops eletrônicos. A música eletroacústica, importante tendência erudita, como também diversos jazzistas, reconheceram e adotaram o instrumento, explorando sua infinita riqueza timbrística e expressiva e elevando-o à categoria que merece.

O sampler não é um mero imitador de instrumentos. Com ele, você pode criar as mais originais sonoridades, já que o som digitalizado (gravado) por ele pode ser editado como fazemos num sintetizador. A diferença é que o sintetizador edita sons gerados internamente e o sampler o faz com sons que gravamos. Não por acaso, a maioria dos sintetizadores do mercado usa como matéria prima amostras sonoras sampleadas. Conhecida como sample playback, essa síntese permite o acesso de uma maior quantidade de músicos e home studios ao vasto universo de sonoridades digitais. Com um sintetizador sample player, dispomos de um grande número de sons de instrumentos "reais" que foram gravados pelo fabricante, mas não podemos samplear novos sons. O sampler, um pouco mais caro que os sintetizadores, permite ao arranjador a escolha de qualquer som para seu trabalho.

Os samplers vêm geralmente em rack ou teclado, podendo conter drive de disquete, HD, CD-ROM, Zip Drive, memória, igualzinho a um computador. Agora vêm surgindo os softwares que transformam seu próprio PC num sampler. Os sons utilizados podem ser obtidos por você, gravando-os no HD de seu sampler, ou através de amostras obtidas no mercado. Diversos fabricantes de CDs de áudio com loops para serem sampleados e de CD-ROM com amostras prontas nos diversos formatos (Akai, E-Mu, Roland, Wav. e outros) oferecem milhares de sons e loops para usuários de todos os gostos. É escolher o som e tocar.

Os detalhes expressivos da maioria dos instrumentos acústicos e elétricos garantem vida eterna para eles. Ninguém em sã consciência pretende substituí-los. Os bons instrumentistas sempre serão requisitados nas gravações e performances. As conquistas obtidas com a entrada do sampler no mercado são as novas formas de expressão musical, o salto na qualidade do som gravado e uma maior democratização da produção musical, já que mais produtoras e home studios vêm tendo acesso a todo tipo de timbre, o que barateia o custo dos projetos.

No home studio, o uso do sampler acarreta menor consumo de pistas de gravação de áudio, já que ele permanece tocado pelo seqüenciador MIDI até o momento da mixagem, sincronizado ao gravador de áudio, e causa um enorme salto na qualidade do som. Modelos profissionais em torno de 2000 dólares, como o Akai S2000, E-Mu ESI-4000, Roland S-760 e Yamaha A3000, viabilizam sua aquisição, com todo o brilho dos produtos mais caros e sofisticados. Poupe as pistas do gravador exclusivamente para as vozes e os instrumentistas mais competentes. O resto vai por MIDI, com o maior som.

A edição dos eventos MIDI

A interface MIDI, que já passou dos 15 anos, continua com cara de criança. É verdade! Nesta década e meia o padrão se manteve inalterado, com as mesmas características desde o seu lançamento, embora para muitos ainda seja uma grande novidade. E é. Afinal, editar tudo o que tocamos num instrumento eletrônico, depois de gravado, até hoje parece milagre.

O seqüenciador em software foi o maior beneficiário da interface MIDI. Com uma evolução frenética e incessante, os melhores modelos acabaram tendo que abrir uma nova frente, ou ficariam muito parecidos. Já não tendo muito para onde correr na disputada concorrência, incluíram a gravação de áudio multipista. A briga recomeçou, agora no terreno do áudio. A MIDI não precisou ser atualizada, mesmo com seus 8 bits, por ter previsto a capacidade de evolução dos instrumentos eletrônicos, deixando espaço livre para os recursos que foram surgindo.

Como o seqüenciador registra simples comandos musicais ao longo do tempo, e não o som, é fácil editar todos eles. Cada nota é adiantada, atrasada, excluída ou incluída com poucos cliques no mouse. Um instrumento pode ter seu timbre modificado depois de gravado, e podemos variar o andamento sem mudar o tom. Tudo é simples, com as telas de edição gráfica. Não importa se você é um virtuose no seu instrumento ou se não domina a técnica: o mouse e as telas de edição são grandes ferramentas para todo arranjador.

Na tela principal de cada programa, vemos as pistas de gravação e suas características, como canal MIDI, programa (timbre) do instrumento, volume, mute, solo, mais play, rec, stop, compasso, andamento, contadores e marcadores de tempo. Podemos alterar todos eles a todo instante, e também alterar trechos que marcamos com o mouse. Uma edição minuciosa permite grande aperfeiçoamento da performance original.

Marcamos um trecho arrastando o cursor do mouse sobre um grupo de eventos. Copiar, cortar, colar, quantizar (tornar os ritmos precisos), mudar durações e alturas são alguns dos comandos do menu de edição.

Para ajustar cada evento, como uma nota, um controle ou uma troca de timbres, usamos basicamente três telas. A mais antiga (e a mais complicada de operar!) é a lista de eventos: cada linha (como numa folha de caderno) contém todas as informações de um evento. É onde fazemos variar timbres e outros parâmetros mais gerais. Uma nota ocupa duas linhas, note on e note off.

Para mexermos nas notas e controles, as telas da partitura (staff) e do piano-roll permitem uma visualização infinitamente melhor. Vemos a música enquanto a ouvimos, seja no pentagrama ou num gráfico onde as notas são traços. Herdeiro dos rolos de papel perfurado das pianolas movidas a corda, o piano-roll é uma maneira mais cartesiana de lermos a partitura. O comprimento do traço é a duração da nota e sua altura na tela é a própria altura musical ou o pitch. Abaixo ou acima, outra tela mostra variações nos controles MIDI na mesma hora em que vemos as notas no piano-roll. Com o mouse desenhamos variações de volume e pan, cortamos notas erradas, mudamos a afinação, a duração, o momento do ataque ou a intensidade de cada nota, editando glissandos, pedais de sustain e muitos outros recursos. É o gráfico mais completo e preciso. Na partitura, apesar da leitura mais direta (para os que a lêem), editamos parâmetros das notas e alguns outros. Essas partituras também são editadas para impressão. Além destes, temos gráficos (curvas) de andamentos, compassos, tonalidades e outros.

A edição dos eventos MIDI, simples como um video-game, tem uma incomparável gama de recursos. Afinal, não estamos mexendo diretamente com os sons, mas com a forma deles serem tocados. O que simplifica tudo, embora por muito tempo ainda, para muita gente, vá parecer milagre.

A edição do áudio digital

A gravação e a edição das pistas de áudio e MIDI, a mixagem com automação e multi-efeitos em tempo real, assim como a finalização do trabalho, após a mixagem, com masterização em CD, já estão à disposição de estúdios médios e pequenos. E com recursos avançados, comparáveis às workstations profissionais. Todos os recursos de processamento encontrados num estúdio estão integrados aos diversos programas de edição.

De fato, os porta-estúdios digitais contêm diversas ferramentas de edição. Mas um computador médio para os padrões atuais, como um Pentium I ou II, pode ser transformado numa estação de trabalho bem mais poderosa. Com uma moderna interface de áudio e programas como o Cakewalk e o Sound Forge temos como processar multipistas e som estéreo com qualidade profissional. Adicione memória de 64 MB, um gravador de CD e um HD grande e rápido e o micro se torna o centro do estúdio, assumindo a maioria de suas funções.

As pistas de áudio gravadas no Cakewalk podem ser editadas nele próprio ou no Sound Forge. Marcamos o trecho de áudio clicando o botão esquerdo do mouse sobre ele. Ali mesmo acionamos com o botão direito um menu e o item "Audio". A partir da tela de áudio, o botão direito abre outro menu com os recursos de edição. Além de copiar, recortar e colar trechos, contamos com vários plug-ins, programas acessórios com efeitos e mais alguns recursos. Muitas vezes, uma edição mais elaborada de alguma pista ou trecho se faz necessária. O Cakewalk permite editarmos esse material no Sound Forge. Basta clicar no menu "Tools" e em "Sound Forge", que o programa abre com o trecho original do Cakewalk.

Apesar de ser um programa independente, para edição de áudio estéreo ou mono, o Sound Forge interage eficazmente com o Cakewalk. Com muito mais recursos de edição, ele processa as pistas do outro programa e as devolve prontas para mixar. Depois de editar cada uma no Sound Forge, clicamos em "Save" e retornamos ao Cakewalk clicando na barra de tarefas do Windows. O material editado substitui o original, após confirmarmos isso numa janela. É quase como se fosse um só programa, somando muitos recursos indispensáveis que só estariam presentes num ou noutro.

Depois de gravar e editar tudo, mixamos o material usando uma mesa "real" ou o console virtual do Cakewalk. O áudio estéreo é enviado para 2 pistas do próprio programa, depois convertidas num arquivo wave através do comando "Export Audio" do menu "Tools". Salvo o material, o Cakewalk encerra aqui sua atuação. Este arquivo wave é agora aberto no Sound Forge, para a edição final, ou pré-masterização.

Edição. Num programa com os recursos do Sound Forge, marcamos facilmente um trecho de qualquer duração, arrastando o mouse sobre ele, ou editamos toda a pista. A chamada edição não-linear não depende da execução da música. O som é 'visto' no gráfico, além de ser 'ouvido'. E o áudio é modificado no HD. Habilite a função "Undo" (refazer) para poder experimentar os recursos sem perder o original.

No Sound Forge há todo tipo de processadores de efeitos (reverber, delay, chorus, flanger, distorção, wah-wah), dinâmicos (compressor ou Dynamics/Graphics, noise gate), equalizadores (gráfico e paramétrico), analisadores de espectro, filtros diversos, conversores, mute, fade in/out, envelopes de volume e afinação, remoção de "clicks", restauração de vinil e muito mais. Otimize o volume com a função "Normalize". Tire ruídos de fundo com o plug-in "Noise Reduction" (comprado em separado): após marcar um pequeno trecho só de ruído, para coletar uma amostra, abra a tela do Noise Reduction, clique em "Get", habilite "Apply to all" e dê OK. Aguarde e confira. Reduz sensivelmente ruídos e vazamentos, mas às vezes altera alguns timbres. Os efeitos em geral são ótimos. Na compressão e no uso do noise gate, a visualização através do gráfico facilita muito o ajuste dos parâmetros. Na pré-masterização, corte os trechos em silêncio do início e do fim de cada música. Use os comandos "Fade in" e "Fade out" sobre pequeninos trechos para o som entrar e sair sem sobressaltos, traduzidos em indesejáveis "clicks".

Planeje sempre a seqüência correta dos recursos que vai usar em cada etapa. Essas ferramentas do Sound Forge podem ser usadas na edição das pistas do Cakewalk e na finalização em estéreo. Algumas só numa ou noutra etapa, outras são usados mais freqüentemente.

Salve seus arquivos wave pré-masterizados e grave o CD usando o programa que vem com o gravador ou o plug-in "CD Architect". Agora é só fazer a capa e as cópias. Seu home studio virou uma pequena mas sofisticada gravadora.

GRAVAÇÃO E EDIÇÃO NO COMPUTADOR

O Cakewalk Pro Audio

Embora seja fácil sincronizar qualquer gravador multipista com um seqüenciador, uma nova tendência vem se irradiando com muita intensidade: os programas de computador que conjugam seqüenciamento MIDI com gravação e edição de áudio digital. Um desses programas vem se tornando um verdadeiro padrão nos estúdios: o Cakewalk Pro Audio. Fácil de operar, o programa (para Windows) conta com inúmeros e poderosos recursos. A versão 6.0 está em fase de lançamento.

Operar o Cakewalk é muito fácil: do lado esquerdo da tela, temos 256 tracks em linhas horizontais, que podem servir para gravação de áudio ou MIDI. Em cada track, seleciona-se a fonte sonora, o canal de áudio ou MIDI e outros parâmetros, de acordo com a natureza da gravação, como volume, pan, patches de sintetizadores etc., clicando nas colunas correspondentes. No lado direito, cada take gravado tem a forma de um clip, um retângulo de comprimento proporcional à sua duração. Os clips MIDI são rosa e os de áudio, vermelhos, facilitando sua identificação, já que sua edição terá importantes diferenças.

Vejamos, primeiro, a configuração do programa e do computador. Visto que se está trabalhando com dois sistemas diferentes ao mesmo tempo (áudio e MIDI), as placas ou interfaces devem atender às duas necessidades. Algumas placas controlam áudio e MIDI simultaneamente, outras não, o que, neste caso, requer o uso de mais de uma placa. A Soundblaster controla os dois sistemas, embora não ofereça grande qualidade de som. A placa MIDI mais usada é a MQX-32(M) da Opcode, e as placas de som preferidas pelos home studios são as da Roland, como a RAP-10, e da Turtle Beach, como a Tahiti e a nova Multisound Fiji. A Audiomedia III, da Digidesign, é muito elogiada, sendo bem mais cara. O número de canais de áudio e de portas MIDI depende de cada placa, sendo ilimitados no programa. Instalado o hardware e o software, deve-se abrir o menu Settings: MIDI Devices, como também Settings: Audio, e assinalar as interfaces de entrada e saída de dados.

Também se pode habilitar o programa para mudar os patches (timbres) de cada sintetizador do seu estúdio pelos seus nomes. Isto é possível porque o Cakewalk dispõe de uma extensa lista de teclados e outros instrumentos MIDI, com os presets de fábrica, o que facilita muito a escolha dos timbres. Não encontrando seu teclado na lista, podem-se digitar os seus patches. Encontre essas listas com um duplo clique do mouse na coluna Patch da janela principal. Clique depois em Assign Instruments, Define Instruments, Import, src.ins e o nome do seu instrumento. Depois, venha clicando OK ou Close até voltar à janela Assign Instruments, onde se associará cada canal MIDI do lado esquerdo com o instrumento preferido do lado direito, antes de se voltar à janela principal. Através de seu instrumento controlador MIDI, pode-se tocar qualquer outro instrumento MIDI.

Midiados os instrumentos e plugadas as entradas e saídas de som (de preferência através de uma mesa), a gravação é feita simplesmente acionando-se o ícone com o botão REC. O botão REWIND ( ................
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