Projeto: Redução de Danos – Drogas



Cód: 4.1

1 – Identificação do projeto

1.1 - Título: Redução de Danos – Drogas

1.2 - Coordenadoria: região oeste

1.3 - Unidade: Penitenciária Estadual de Pacaembu

1.4 - Autores

Alessandra Ferreira Barbosa Ramos (Monitora de Educação FUNAP)

Mirella Carla Vendramin de Arruda (Monitora de Educação FUNAP)

Débora Ribeiro de Lima (Assistente Social)

Sônia Regina da Silva Santos (Assistente Social)

Simone Butarelo (Psicóloga)

1.5 - Contato:

Tel: (18) 3862-1821

e-mail: jvcppac@.br

2 - Justificativa

A construção de uma sociedade totalmente sem drogas é impossível.

A história mostra que as sociedades humanas sempre conviveram com o uso de algum tipo de droga. Para viver em uma sociedade totalmente sem drogas, teríamos de pensar na eliminação, total, do álcool e do café, entre nós. Mesmo considerando, somente, essas substâncias, a sua eliminação seria impraticável.

A guerra às drogas contraria princípios éticos e direitos civis, ou seja, o combate a todo, e qualquer, padrão do uso de drogas fere o direito individual de cada um de dispor, livremente, do seu corpo e de sua mente e de poder alterar seu estado de consciência pelo uso de drogas se assim o quiser. Não se trata de estabelecer limites entre o que é certo e o que é errado, mas, sim, de garantir direitos individuais. Numa sociedade de homens livres, torna-se difícil, para não dizer impossível, controlar hábitos de consumo de escolhas individuais.

Esses argumentos mostram que é mais eficiente e ético, trabalhar no campo da prevenção para reduzir os danos que o uso abusivo das drogas traz aos indivíduos e à sociedade.

A proposta de redução de danos, destinada a diminuir os riscos associados ao uso de drogas é bem diferente das recomendações feitas pelos defensores de um mundo sem drogas, centradas na repressão.

Este modelo propõe o fornecimento de informações sobre drogas de modo imparcial e científico. A partir das informações, as pessoas poderão tomar decisões conscientes e bem fundamentadas sobre as drogas.

3 – Objetivos

3.1 – Objetivo geral:

Promover o conhecimento dos reeducandos sobre os riscos da droga, reconhecendo um conjunto amplo de melhorias possíveis e desejáveis quanto aos danos causados por ela, seja no organismo, bem como no âmbito psicológico e no social.

3.2 – Objetivos específicos:

Promover o conhecimento dos reeducandos acerca do uso das drogas e os danos que causam no organismo, no psicológico e social;

Estimular a reflexão acerca dos momentos em que é dominado pelas drogas e nos momentos em que pode dominá-la;

Propiciar a reflexão acerca das redes e das perspectivas com o uso das drogas, como problemas familiares, tráfico, criminalidade e violência;

Possibilitar aos reeducandos reflexão acerca de si mesmo, seus limites e potencialidades;

Possibilitar momentos de valorização dos reeducandos enquanto pessoa.

4 - Público alvo

Reeducandos que estão cursando o ensino fundamental e médio na Penitenciária de Pacaembu.

5 – Metodologia

1º ENCONTRO

Será Iniciado com a apresentação dos participantes.

Posteriormente, será feita a exposição do objetivo do encontro e formalizado o contrato com os participantes (Anexo 1).

Encerra-se, com a dinâmica de integração (Anexo 2)

2º ENCONTRO

Neste encontro será abordada a questão dos grupos de “dominados” e “dominantes”, em relação ao uso de drogas, utilizando-se os jogos dramáticos “Hipnotismo Colombiano” (Anexo 3) e “Gato e Rato” (Anexo 4)

3º ENCONTRO

Neste encontro será abordada a influência das drogas na relação familiar, na rede do tráfico, na criminalidade e na violência. Para essa reflexão utilizaremos os jogos dramáticos “Um, Dois, Três de Brandford” (Anexo 5) e o “Círculo de Nós” (Anexo 6)

4º ENCONTRO

Neste encontro será proposta uma reflexão sobre os efeitos das drogas no organismo, com a ótica da redução de danos. Serão utilizados os jogos dramáticos “Cinco Gestos” (Anexo 7), “O Carro” (Anexo 8) e a “Floresta de Sons” (Anexo 9)

5º ENCONTRO

Possibilitar a reflexão acerca de si mesmo, de seus limites e das suas potencialidades.

Será utilizada a vivência da atividade: “Quem sou eu?” (Anexo 10)

6º ENCONTRO

Neste encontro será trabalhada a auto-estima e a valorização pessoal.

Para isto serão utilizados os seguintes jogos:

• A orquestra e o regente (Anexo 11)

• Seqüência de modelagem (Anexo 12)

• Flor papel amassado

• Lata de lixo

6 – Número de presos a serem atendidos em cada edição do projeto

25 reeducandos por grupo

7 – Duração prevista para cada edição do projeto

Serão realizados seis encontros, sendo um por semana, com duração de uma hora e trinta minutos cada encontro.

Os reeducandos serão convidados pelos professores do ensino fundamental e médio a participarem do grupo. Aqueles que demonstrarem interesse assinarão a lista para adesão e, atingindo-se o número previsto, serão formados os grupos para atendimento.

8 – Recursos materiais:

• 30 cadeiras

• 01 aparelho de CD

• CD de músicas orquestradas

• 50 folhas sulfite

• 30 canetas

9 – Recursos humanos:

• 02 assistentes sociais

• 02 professores

• 02 psicóloga

10 – Avaliação

Para avaliação utilizaremos alguns critérios:

1. Interesse dos reeducandos em participar de um projeto como este;

2. número de adesões;

3. Freqüência;

4. Participação nas atividades propostas;

5. Formação de novos grupos, a partir da divulgação dos próprios reeducandos participantes;

6. Auto-avaliação dos membros do grupo, através de um teste “palavras cruzadas” (Anexo 13), a fim de que cada um verifique seu conhecimento acerca do tema abordado; e

7. Avaliação dos reeducandos acerca da metodologia utilizada nos grupos.

ANEXO 1

Sugestões para contrato

- Deixar claro o que vai ser feito;

- Duração da oficina completa;

- Quanto tempo vai ser utilizado em cada oficina;

- Número de pessoas, por grupo, e se vai ser fechado ou aberto para entrada de novos componentes;

- Horário de início e término dos encontros;

- Pontualidade (tolerância ou não);

- Assiduidade , o mínimo de presença;

- Participação;

- Respeito ao sigilo em relação a tudo que for expressado pelos participantes;

- Respeito ao estilo individual;

- Aguardar sua vez de falar;

- Falar com clareza e objetividade;

- Não interromper os outros;

- Empenho e participação nas atividades;

ANEXO 2

Siga os comandos (ativando vários sentidos)

O líder passa alguns comandos, nos quais os grupos terão que utilizar a memória e o raciocínio rápido.

1o – Ao primeiro comando, todos deverão andar, aleatoriamente, aumentando os passos, até o grupo chegar aos movimentos rápidos.

2o – Ao segundo comando, o grupo formará um círculo, rapidamente, voltando a recordar o primeiro comando (juntamente os dois).

3o – Ao terceiro comando. o grupo ficará em posição de estátua. Novamente, após esse comando misturar os comandos 1,2, e 3, como forma de memorização.

4o – No quarto comando, os participantes darão as mãos e, novamente, seguem-se os comandos anteriores de forma aleatória, até conseguir total integração e aquecimento do grupo.

ANEXO 3

Hipnotismo Colombiano (sentir tudo que se toca)

Um participante, fazendo o papel de hipnotizador, põe as mãos a poucos centímetros do rosto de um membro do grupo. Este, como se estivesse hipnotizado, deve manter o seu rosto sempre à mesma distância das mãos do “hipnotizador”.

O “hipnotizador” inicia, então, uma série de movimentos com as mãos, movimentos estes, que poderão ser: retos e circulares, para cima, para baixo e para os lados, fazendo com que o “hipnotizado” execute, com o corpo, todos eles, usando toda a sua estrutura muscular, a fim de se equilibrar e manter a mesma distância entre o seu rosto e as mãos do “hipnotizador”. As mãos do “hipnotizador” podem mudar e fazer, por exemplo, com que o “hipnotizado” seja forçado a passar por entre as suas pernas. Todavia, as mãos do “hipnotizador” devem ajudar seu parceiro de brincadeira a assumir todas as posições não usuais: são precisamente estas que ajudam o hipnotizado a ativar sua estrutura muscular, pouco usada, e a melhor sentir posições não usuais.

O “hipnotizado” vai poder utilizar certos músculos “esquecidos” do seu corpo.

Depois de uns minutos a dupla inverte os papéis.

Alguns minutos mais e os dois atores passam a se hipnotizar um a o outro.

ANEXO 4

Gato e Rato

(sentir tudo que se toca)

O oficineiro pede aos participantes do grupo para formarem trios, entrelaçando os braços uns nos outros e ocuparem os vários espaços da sala.

Duas pessoas ficam à parte.

O oficineiro escolhe um trio para fazer a demonstração e solicita às duas pessoas que estão de fora para assumirem os papéis de gato e rato, cada uma.

O oficineiro explica que a um sinal emitido por ele, inicia-se o jogo.

O gato deve perseguir o rato e o rato deve, a todo instante, fugir do gato.

O rato deve se proteger do gato, dando o braço a um dos membros desses trios.

Quando isso acontece, o membro do trio ocupa uma das pontas e se converte em um novo rato que, também, inicia sua fuga, perseguido pelo mesmo rato, a menos que este toque o rato, neste caso os papéis se invertem, ou seja, quem era rato vira gato e corre atrás do novo rato.

ANEXO 5

Um, Dois, Três de Brandford

Este jogo exige bastante atenção dos atores, com ele você poderá adquirir maior atenção do grupo.

Início:Todos devem formar duplas.

É interessante que o oficineiro dê um exemplo com uma delas.

Os dois participantes da dupla ficarão de frente um para o outro e os dois iniciarão uma contagem, que irá, apenas, até três. Desta forma denominaremos os participantes de “A” e “B”.

O ator “A” dirá “um”,

O ator “B” dirá “dois”,

O ator “A” que dirá “três” e assim por diante.

É importante lembrar que, pelo fato da numeração ser impar, os dois atores dirão todos os números não repetidamente, pois um número não cairá sempre num só ator.

É importante, também, que a dupla dite os números com clareza e domine este modo de contar.

Assim que a dupla estiver dominando esta passagem o ator “A” troca a palavra “um” por um som e movimento. Então, não será mais falado “um”, mas será feito, em seu lugar, um som e um movimento criado pelo ator “A”.

O ator “A”, ao fazer um som e um movimento criado por ele, o ator “B” dirá “dois” e “A” dirá “três”.

Agora, o oficineiro pede para que a dupla troque o número “dois” por outro som e outro movimento criado, desta vez, por “B” e, então, a dupla fará uma nova ação, incluindo o novo som e o novo movimento.

Assim, a dupla estará fazendo, no lugar dos números “um” e “dois”, sons e movimentos criados por eles.

Esta nova ação será repetida pela dupla até que ela esteja, suficientemente, incorporada e, então, a ação estará sendo executada da seguinte maneira: enquanto o ator “A” faz um som e um movimento, em vez de dizer “um”, o ator “B” faz um som e um movimento, em vez de dizer “dois”. O ator “A”, então, dirá “três”.

Agora, o número “três” será trocado por um som e um movimento e a dupla fará uma espécie de dança, onde os números passem a ser representados por um som e um movimento.

ANEXO 6

Círculo de Nós

(sentir tudo que se toca) – variante

Forma-se um círculo com os participantes, devendo, todos, darem as mãos.

A seguir, cada participante deve memorizar o participante que está segurando a sua mão direita e o participante que está segurando sua mão esquerda.

Rompe-se o círculo e os participantes devem caminhar pelo espaço em várias direções.

Ao comando do oficineiro, todos devem parar onde estão e procurar com os olhos onde estão os participantes que seguravam suas mãos. Encontrando-os, devem estender, na sua direção, a mão direita ao participante que segurava a esta mão e a mão esquerda ao participante que segurava sua mão esquerda.

Lentamente, os participantes procurarão segurar as mãos de seus companheiros de grupo, “casando” mão direita com mão direita e mão esquerda com mão esquerda, de tal forma que serão formados alguns “nós”.

A seguir, tenta-se desfazer os nós formados para voltar à posição original do círculo.

ANEXO 7

Cinco Gestos

(sentir tudo que se toca) – integração.

Em círculo, o oficineiro pede cinco voluntários, que deverão estar numerados de um a cinco, aleatoriamente.

A seguir, explica que será executado um gesto por voluntário, atentando ao fato de ser necessário que cada gesto seja diferente um do outro, por exemplo: caso alguém faça um gesto imitando ter lama da mão e faça, também, uma careta, o voluntário seguinte terá que fazer outro gesto que seja diferente deste.

Para isto, o animador da atividade explica a necessidade de que os participantes devem fazer uso de todos os recursos que o corpo permite, seja em alcançar alturas, fazer gestos, demonstrar intenção e tudo que enriqueça sua participação.

Pede-se, então, que cada um, sucessivamente, execute os gestos imaginados, até chegar ao quinto voluntário.

Ao comando do oficineiro, o grupo andará pela sala em todas as direções, tentado ocupar todos os espaços.

A seguir, o oficineiro ditará os números em ordem crescente, para que todos relembrem os gestos correspondentes ao cinco números.

Logo após, o oficineiro irá dificultar o jogo ditando os números, aleatoriamente, sem pressa e de forma a esperar que todos realizarem o gesto do número citado.

Gradativamente, o oficineiro acelerará o jogo, ditando os números mais rapidamente, mesmo que alguns dos participantes não consigam lembrar, imediatamente, os gestos dos números citados.

Nesta altura o jogo ganha uma forma mais lúdica e intensidade mais gostosa.

ANEXO 8

O Carro

(ativando vários sentidos)

Dispõe-se o grupo de modo que uma pessoa fique atrás da outra.

A pessoa da frente faz o papel do “carro cego”.

Atrás, vem o motorista, que guiará os movimentos do “carro cego”, pressionando os seus dedos no meio das costas do colega da frente. O carro deve seguir sempre em linha reta. Para mudar de direção, o “motorista” deve colocar a mão esquerda no ombro esquerdo do “carro cego” e, assim, ele virará para a esquerda. Ao colocar sua mão direita no ombro direito do “carro cego”, este virará para a direita. Colocando os dedos no pescoço do colega, ele dará marcha ré.

Como muitos carros cegos circularão ao mesmo tempo, é preciso evitar a colisão.

O carro deve parar quando o motorista parar de tocá-lo.

A velocidade será controlada pela maior ou menor pressão dos dedos nas costas.

Há, também, uma buzina que é acionada quando se toca o lóbulo de uma das orelhas do colega que faz o papel do “carro cego”, sendo que este deverá emitir um som de buzina à sua escolha.

ANEXO 9

Floresta de Sons

(escutar tudo que se ouve)

O animador da atividade forma duplas.

A seguir, é decidido quem vai ser o guia e quem vai ser guiado.

Quem for guiado deverá ficar de olhos fechados e proteger-se, com os braços, como se fosse um pára-choque ( braços cruzados e mãos nos cotovelos na altura do peito).

O guia emite, então, um som no ouvido do parceiro.

O som deverá ser emitido até que o outro assimile o som.

O som deve ser rítmico e repetitivo.

Inicia-se o jogo.

O guia emite o som e o outro deve guiá-lo pela sala.

O guia deverá explorar o espaço, indo de uma extremidade à outra da sala, procurando aguçar a audição do parceiro, ora emitindo um som mais alto, ora mais baixo, seguindo as instruções do oficineiro, que dará os comandos através de sinais, para aumentar e diminuir o som.

Após um tempo determinado pelo oficineiro, as duplas deverão trocar de papéis e o jogo se reinicia.

ANEXO 10

Quem sou eu?

Procedimentos:

Posicione as cadeiras em círculo, para que o ambiente fique desobstruído.

Peça que os participantes caminhem devagar e descontraidamente pela sala.

Sugira que cada um observe a sua maneira de caminhar, seus movimentos, bem como os movimentos das demais pessoas.

Vá, ao mesmo tempo, orientando os participantes com as seguintes palavras: “Qual a imagem que você tem de cada uma delas?”.

“Olhe para cada uma, toque-as, mas não fale nada...ande silenciosamente”.

Solicite, a seguir, que tirem os sapatos, não exigindo daqueles que não quiserem participar.

Forme um grande círculo e conduzir uma seqüência de ações, tais como: alongamentos, aceleração de movimentos, gritos, autopercepção, automassagem e relaxamento.

Coloque uma seqüência musical suave, de modo que as pessoas fiquem bem à vontade (evitar música instrumental, que seja de domínio público, e conhecida, para não provocar associações indesejadas) .

Durante esse momento, procure não falar, nem conversar com ninguém. Dizendo:

“é um momento seu, de você com você mesmo” e que, portanto, “usufrua dele o melhor possível.”

Conduza a seqüência de relaxamento, até o momento de sugerir que todos se deitem no chão e mantenham-se o mais confortável possível.

Alerte os participantes, dizendo:

“Não falem com ninguém!”

“Procurem, apenas, curtir esse tempo aí no chão”

“Ouçam a música e procurem isolar seu pensamento de tudo à sua volta”

“Tentem visualizar, mentalmente, como você é no dia a dia, quais são as pessoas que convivem com você, o que você faz, como normalmente você é.”

Monitore as informações, para reflexão de forma espaçada, permitindo um tempo para cada pessoa processar o que ouviu e sobre o que vai refletir.

Pergunte, a seguir:

“Será que você se lembra de COMO VOCÊ ERA há cinco anos...?”

“Que tipo de pessoa você era?”

“O que você fazia?”

“Quem convivia com você?”

Dê, na seqüência, um tempo para cada um pensar sobre isso e diga:

“Vamos mais longe: será que você se lembra de como você era há dez anos?”

“Quais eram seus projetos naquela época?”

“Que lugares você freqüentava?”

“Que pessoas faziam parte da sua vida?”

“Tente ir o mais longe possível nas suas lembranças. Você, bem mais jovem. Você, adolescente. Quem sabe, você, criança.”

“Quais eram suas brincadeiras prediletas?”

“Quem eram seus amigos?”

“Quem foram os adultos da sua infância?”

“Quais seus lugares preferidos?”

“Enfim, como você era quando criança?”

Dê um tempo para esse momento também.

Diga, a seguir:

“Agora, venha, aos poucos, retornando, trazendo as suas lembranças até este momento”

“Efetue o balanço de tudo: seus altos e baixos, seus erros e acertos e faça a seguinte pergunta a você mesmo: Quem sou eu? Quem sou eu?”.

Durante este momento reflexivo final, com todos ainda no chão, coloque a música “O moço velho”, na interpretação de Sylvio César, ou “Caçador de mim”, com Milton Nascimento.

Diga, então: “Vá “acordando”, aos poucos. “Espreguice-se”

“Levante-se e retorne ao seu lugar.”

“Permaneça, ainda, em silêncio.”

Neste momento o facilitador deve fazer alguns questionamentos:

“Quais as emoções e sentimentos experimentados durante essa vivência?”

“Como foi o momento de retornar CINCO, DEZ ou mais anos?”

“Como você está se sentindo agora?”

ANEXO 11

A orquestra e o regente

(escutar tudo o que se ouve)

O oficineiro solicita um voluntário entre os participantes do grupo.

Divide o grupo em subgrupos de 03 a 05 membros, de acordo com a quantidade de participantes.

O oficineiro e os participantes deverão, então, definir como funciona uma orquestra imaginária: os tipos de instrumentos, a harmonia, o ritmo, quem deve conduzi-la, etc.

Cada subgrupo (da orquestra) deverá produzir um som rítmico ou melódico.

O voluntário será o regente da orquestra e deverá escutar a melodia de cada subgrupo.

O oficineiro ditará à orquestra e ao regente os comandos que serão utilizados para reger a orquestra, tais como: acionar e cessar um subgrupo, aumentar e baixar o volume, alterar o ritmo, etc. Desta forma, o regente poderá criar sua música, utilizando, para isso, os vários sons, ritmos e melodias.

Cada participante poderá ter sua vez como regente e , com o mesmo material sonoro, organizar sua própria música.

ANEXO 12

Seqüência de Modelagem

(ver tudo o que se olha)

O animador da atividade forma duas filas com os participantes.

Os participantes de uma fila se posicionarão diante do participante da outra fila.

Uma das filas é a de escultores e outra de estátuas.

O oficineiro exemplifica a forma de modelar uma estátua usando um voluntário.

Ao comando do oficineiro, cada escultor deverá trabalhar com o outro participante à sua frente, a fim de esculpir uma escultura, que corresponda a uma temática qualquer (a escolha de uma temática é optativa).

O participante escultor deverá, então, tocar o corpo do modelo, procurando produzir os efeitos que deseja para modelar sua escultura, nos seus mínimos detalhes.

Os “escultores” não poderão mostrar, no próprio corpo, a imagem ou a figura que gostariam de ver reproduzida

. Portanto, é necessário tocar a “escultura”, para modelar todas as formas que ela deve tomar.

Estas ações deverão ser vistas e sentidas em cada movimento, devendo ser, perfeitamente, compreendidas por ambos os participantes.

O tempo para esta atividade pode ter duração variada, de acordo com o número de participantes e a atmosfera criada.

Ao término, os “escultores” poderão circular pela “galeria de esculturas”, assim formadas.

O oficineiro poderá, ou não, inverter os papéis dos participantes.

O escultor, agora, não pode tocar no seu modelo.

Nesta segunda parte, os escultores devem se afastar de seus modelos, porém, deverão continuar a fazer os mesmos gestos que faziam antes, quando os tocavam.

As estátuas, que antes viam e sentiam esses gestos, agora continuam a ver, mas sem sentir e devem continuar a responder aos movimentos dos escultores, como se ainda estivessem sentindo seus toques.

Seguem-se os passos da modelagem anterior.

Os escultores fazem uma única escultura.

Seguindo passos da primeira modelagem.

Desta vez, um grupo de escultores deverá formar uma escultura coletiva.

Para isso, é necessário que a partir de uma escultura, os demais escultores tentem criar suas estátuas de forma a se relacionar com as demais, procurando dar-lhes sentido.

O oficineiro pode propor uma escultura coletiva sobre qualquer temática.

ANEXO 13

Palavra Cruzada

(a ser elaborada)

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