Hrvatska znanstvena bibliografija



SINKRONIZACIJA GOVORA U VIRTUALNOM 3D PROSTORUN. Ba?anek1, A. Bernik2, R. Ge?ek3Veleu?ili?te u Vara?dinu, Multimedija, oblikovanje i primjena1. Sa?etakGlavni je cilj ovog rada pojasniti na?in izgovaranja pojedinog glasa, te sve to prenijeti na virtualni 3D model. Krajnji je cilj kao rezultat dobiti ispravan animirani 3D model koji radi vjernu snimulaciju govora, te posti?i prihvatljivu sinkronizaciju usana. Navedena sinkronizacija je nezaoblizana u svakoj kvalitetnoj video animaciji koja uklju?uje govor lika. Da bi eng. Lip Sync kao takav nastao, potrebno je pro?i kroz vi?e koraka: od izrade samog 3D modela lika, pa sve do postupka animiranja. Glavni program kori?ten i opisivan u ovom ?lanku je Autodesk Maya, no ?esto ?e biti opisivani i drugi programi koji ?e dr?ati veoma bitne uloge u izradi tekstura i zvu?nog predlo?ka, a to su Adobe Photoshop i Audacity.2. UvodSinkronizacija usana je prili?no ?irok pojam koji ozna?ava sinkronizaciju pokreta usana i pripadaju?e joj snimke ljudskog govora. Sinkronizacija usana je nezaobilazan proces u mnogim vrstama umjetnosti i izvedaba, od animiranih filmova, pa sve do koncerata. U samoj 3D animaciji, prije izrade sinkronizacije usana je potrebno imati unaprijed izra?eni 3D model na koji se primjenjuje sinkronizacija usana, te pripremljenu snimku govora. Sam proces izrade je poprili?no kompliciran, te zahtijeva mnogo pedantnosti i jo? vi?e u?estalog testiranja. Isto tako, samo sinkroniziranje usana bez ostalih pokreta lica nema preveliku svrhu, te je potrebno obratiti pa?nju na prilike kada prosje?na osoba podi?e obrve ili ih spu?ta i sl. Unutar Autodesk Maye, sinkronizacija se usana izra?uje pomo?u prijelaznih oblika (eng. Blend Shape). Prijelazni oblik je zapravo duplicirani prikaz originalnog modela na kojem se radi, no na tome prikazu postoji mogu?nost izrade najrazli?itijih promjena koje kasnije poslu?e kao animacija. Oblici usana koji se oblikuju prilikom izgovaranja pojedinih glasova su samo neki od njih. Isto tako, mnogi se glasovi izgovaraju na isti ili sli?an na?in, ?to zna?i da se jedan prijelazni oblik mo?e primijeniti na vi?e izgovorenih glasova (primjerice, p i b). Uzastopnim primjenjivanjem vi?e prijelaznih oblika na originalni model prema predlo?ku snimljenog zvuka govora tvorimo sinkronizaciju usana.3. Izrada 3D modela lika i teksturiranje3.1 Izrada 3D modelaPrilikom izrade 3D modela ljudske glave, najbolje ?ete rezultate uz najmanje potro?enog vremena posti?i ako uzimate proporcije iz stvarnog (fizi?kog) svijeta. Dakle, za izradu su Vam potrebne dvije pozadinske slike koje ?ete koristiti kao smjernice prilikom izrade 3D modela. Za po?etak je potrebno fotografirati lice prema kojem ?ete raditi 3D model. Bitno je napraviti frontalnu i bo?nu fotografiju lica, te ih uvesti u neki od alata za obradu fotografije. U ovom slu?aju je kori?ten Adobe Photoshop. Fotografije je bitno upariti tako da one budu u potpuno istoj ravnini. To je najlak?e u?initi tako da obadvije slike uvezete u isti dokument, te ih tako editirate. [1]Nakon ?to ste plohe pozicionirali prikladno za izradu modela prema njima, potrebno im je dodati teksture sa fotografijama ljudskog lica. Krajnji rezultat sa dodanim teksturama bi trebao izgledati kao na slici ispod, koja prikazuje taj postav iz sva 4 kuta gledi?ta. [1]Slika 1.?ablona za izradu modelaKada je ?ablona za modeliranje spremna, mo?ete krenuti na sam proces modeliranja. Za po?etak, uzmete alat za kreiranje poligona koji mo?ete prona?i pod Mesh/Create Polygon Tool. Tim alatom napravite rub oko cijele glave i vrata te tako napravite jednu veliku ravnu plohu u obliku glave gledane iz bo?ne strane. [2] Alatom Split Polygon Tool napravite linije koje ?e ?reljefno“ definirati oblik glave i vrata, te ozna?ite sve unutarnje kontrolne to?ke (eng. Vertex) alatom Select Tool i razvu?ete ih alatom Move Tool u desnu stranu, tako da dobijete trodimenzionalan oblik. [3]Slika 2.Mre?a modela u dvije dimenzijeKako biste mogli ure?ivati samo desnu stranu modela, a da se svaka promjena na mre?i vidi i na lijevoj strani, potrebno je napraviti presliku polovice modela na lijevoj strani. Prvo ozna?ite model, odaberite Edit, te na desnoj strani od teksta ?Duplicate Special“ odaberite kvadrati? kojim otvaramo opcije alata. Minus koji dodajete ispred broja (Scale) ozna?ava os na kojoj ?ete napraviti presliku (X, Y ili Z).Sada ponovno ozna?ite model i sve unutarnje Vertexe vertikalno poravnate tako da model po?inje dobivati oblik lica. Kada je oblik lica dobiven, sada je pravo vrijeme za ??i??enje“ geometrije. Naime, kod ?i??enja geometrije se podrazumijeva da sve linije koje se nalaze na modelu lica prilagodite crtama pravog ljudskog lica. Pri tome je najjednostavnije dobro pogledati oblik lica i uo?iti koje biste crte mogli prenijeti na 3D model, a mo?da i napraviti skicu. Tako?er, ?iste?i geometriju prescijecate i spajate sve plohe tako dugo dok ne dobijete model koji se sastoji samo od ?etvetokuta (eng. Quads). Ukoliko se na modelu nalaze kontrolne to?ke (eng. Vertex) koje ne slu?e ni?emu, lako ih se rije?ite ozna?avanjem svih kontrolnih to?aka na modelu, te pritiskom na tipku Delete koja bri?e sve nepotrebne kontrolne to?ke, a one potrebne ostavlja. [4]Nakon mnogo preinaka i ?i??enja, model izgleda kao na slici ispod.Slika 3.Ure?ena mre?a modelaNakon toga slijedi izrada usne ?upljine, zubiju i jezika. Kako biste na najjednostavniji na?in napravili model usne ?upljine, potrebno je napraviti jednu najobi?niju kocku. Tada odaberete Edit Mesh/Insert Egde Loop Tool, te ru?no crtate linije. Broj linija prilago?avate broju Vertexa koji se nalaze na vrhu usana glavnog modela, kako biste ih mogli ?to lak?e spojiti. Radite samo desnu polovicu usne ?upljine, jer ?ete na kraju cijeli model ionako duplicirati. Kocku pretvarite zadovoljavaju?i oblik alatom Extrude kojeg nalazite pod Edit Mesh/Extrude. Ozna?ite plohu (eng. Face) na kojoj ?ete napraviti nastavak, te alatom Extrude stvarate nove plohe.Slika 4.Pro?irivanje modela alatom ExtrudeSada mo?ete krenuti na izradu zubiju. Za po?etak, najjednostavnije je napraviti jedan zub. Po?ev?i od obi?ne kocke, alatom Extrude napravite oblik koji izgleda kao jedan zub sa zubnim mesom. Prema potrebi dodajete kontrolne linije alatom Insert Egde Loop Tool. Taj zub odmah obojite kako kasnije ne biste gubili vrijeme boje?i vi?e zubi odjednom. Kada je jedan zub gotov, duplicirate ga koliko je puta potrebno da biste dobili cijeli red zubiju, te oblik svakog zuba prilagodite obliku zubiju prema funkciji koju obavljaju (npr. sjekuti?i, o?njaci, kutnjaci). Kad je svaki zub gotov, jednostavno raspored zubiju oblikujemo u polukrug te spojite me?usobno kontrolne to?ke kako bi svi ti zubi sa?injavali jedan jedini objekat. Uz nekoliko preinaka, dupliciranjem zubiju gornje ?eljusti lako mo?ete izraditi i zube donje ?eljusti.Slika 5.Zubi gornje ?eljusti duplicirani i postavljeni na mjesto donje ?eljustiJezik je vrlo jednostavno izraditi tako da napravite izdu?eni kvadar, te mu dodate drugu razinu kontrolnih linija (eng. Egde) alatom Add Divisions. Kada su linije izra?ene, kontrolne to?ke jednostavno poravnate tako da ?ine oblik jezika. Prema potrebi koristite alat Insert Egde Loop Tool.Slika 6. Model jezika3.2 Izrada i dodavanje tekstureNa modelu ima vi?e elemenata koje je bitno prikazati teksturom. Primjerice, ako model ima kapu, potrebno je teksturom jasno prikazati tu kapu. Tako?er, obrve i usne su vrlo biti dijelovi ljudske glave kojima se slu?imo u govoru, a njih modelu dodajemo teksturom kako bi zadr?ali realisti?nost. Za po?etak, potrebno je ozna?iti plohe (eng. Face) objekata na koje ?ete primijeniti teksturu, te odabrati Create UVs/Cylindrical Mapping. Budu?i da ?ete prvo dodati teksturu glavi i vratu, ozna?ite samo te plohe. Pritiskom na Cylindrical Mapping, program ?razvla?i“ sve plohe na ozna?enom modelu tako da ih unutar UV Texture Editora prikazuje u dvije dimenzije. Prema tako prikazanoj dvodimenzionalnoj strukturi mre?e 3D modela je lako u nekom od programa za obradu slike izraditi teksturu koja ?e dobro pristajati modelu. Realisti?an izgled o?iju ?ete dobiti tako da teksturu napravite iz fotografije ljudskog oka. Ponovno, fotografiju je potrebno uvesti u neki od alata za obradu slike, u ovom slu?aju - Adobe Photoshop. Za po?etak je potrebno cijeli prostor oko ?arenice oka prekriti sa bojom bjeloo?nice, kako biste sa fotografije maknuli sve nepotrebne dijelove. Kako biste dobili na realisti?nosti, nije na odmet alatom Clone Stamp Tool umno?iti vidljive ?ilice oka i njima okru?iti ?arenicu. Kako biste jo? malo ukrasili ?arenicu, zabavite se kontrastima i zasi?enjem. ?to se ti?e teksturiranja jezika i unutra?njosti usana, mo?ete ih stvoriti rade?i promjene na teksturi ko?e, te dodaju?i nijanse koje njima odgovaraju.Teksturu majice je lako dobiti pomo?i fotografije. 4. Izrada prijelaznih oblika i kostura modelaKada se govori o izradi sinkronizacije usana, naj?e??e se koristi metoda izrade prijelaznih oblika (eng. Blend Shape). Prijelazni oblik je duplikat modela koji je po mre?i i polo?aju identi?an originalnom modelu, no jedan dio tog modela ima druga?iji polo?aj od originala. Primjerice, ako ?elite posti?i pomicanje usana modela, na prijelaznom obliku ?ete pomaknuti usne u ?eljeni polo?aj, te taj polo?aj primijeniti na originalan model. Kako biste napravili prvi prijelazni oblik, potrebno je napraviti duplikat originalnog modela na kojem ne?ete raditi nikakve izmjene. Model duplicirate pritiskom tipki Ctrl+d ili klikom na Edit/Duplicate. Prvi prijelazni oblik nazovite ?treptaj“. Kao ?to i samo ime govori, on ?e modelu dati mogu?nost pokreta o?nih kapaka kojim ?e simulirati treptajeve. Nakon ?to ste ozna?ili mre?u duplikata, potrebno je pomicati kontrolne to?ke (eng. Vertex) tako dugo dok ne napravite oblik zatvorenih o?iju. [5]Obrve su tako?er bitne u komunikaciji jer one mogu jasno prikazivati raspolo?enje osobe koja govori. Kako biste to prenijeli na model, po?eljno je napraviti podignute obrve i spu?tene, ?ljute“, obrve. Ponovno duplicirajte originalni model i duplikat nazovite ?obrve_gore“. Kako biste ure?ivali kontrolne to?ke (eng. Vertex) obrva i pri tome ne biste pomicali dijelove mre?e koje ne ?elite, to ?ete najlak?e napraviti tako da ure?ujete obrve iz unutarnje strane glave. Pa tako ozna?ite kontrolne to?ke na lijevoj i desnoj strani, te ih kontrolirajte zajedno kako biste lijevu i desnu obrvu postavili u isti polo?aj. Potrebno je pripaziti da obrve izledaju prirodno podignuto i ujedna?eno. Kada ste napravili podignute obrve, potrebno je napraviti novi duplikat modela, te ga nazvati ?obrve_ljut“. Princip izrade je potpuno jednak izradi podignutih obrvi, samo ?to ih postavljate u druga?iji polo?aj. Time je modelu dodana mogu?nost pomicanja gornjeg dijela lica. Prilikom izrade prijelaznih oblika kojima bi se pomicao donji dio lica ?e se obra?ati pa?nja na oblike koje poprimaju usne prilikom izgovaranja pojedinih glasova. Za po?etak, potrebno je izraditi neutralan oblik otvorenih i zatvorenih ustiju. Naime, ako otvarate usta na modelu, potrebno je pomaknuti i dio glave oko usta, kako biste time simulirali pomicanje donje ?eljusti. Zato ozna?ite mnogo ve?u povr?inu kontrolnih to?aka, te ju rotirajte koriste?i Rotate Tool. Ipak, potrebno je napraviti blagi prijelaz izme?u rotiranih kontrolnih to?aka i onih koje niste micali, kako bi model izgledao ?to prirodnije.[5] Nakon toga je potrebno izraditi 8 duplikata originalnog modela, te na svakome od tih duplikata napraviti polo?aje usana i ?eljusti kao da izgovaraju pojedini glas. Kada prilago?avate polo?aj usana nekom glasu, to radite na potpuno isti na?in kao i kod pomicanja o?nih kapaka i obrvi – pomicanjem kontrolnih to?aka. Kod ovog je procesa dobra ideja uzeti ogledalo i dobro promotriti kakav polo?aj usana radite prilikom izgovaranja pojedinog glasa. Takav na?in rada ?e Vam pomo?i u stvaranju odre?ene doze realisti?nosti. Dovoljno je napraviti 8 razli?itih izraza usana kako bi kasnije sinkronizacija mogla biti potpuna, a izraze dijelimo prema sli?nosti polo?aja usana prilikom izgovaranja:AD, M, T, G, H, S, C, Z, I, J, K, R, LJ, N, NJ, (L)E?, ?,?, D?, ?, ?F, VOUP i B Po?to ste se za kontroliranje pokreta usta pobrinuli, sada je do?lo vrijeme da se pobrinete za kontroliranje cijelog modela. Za po?etak, potrebno je napraviti osnovi kostur modela, koji je najbolje raditi iz bo?nog pogleda. Kostur modela radite pomo?u kontrola zvanih zglobovi (eng. Joint). Joint predstavlja zglob, a svaki prostor izme?u lanca zglobova naj?e??e predstavlja kost. Sa jednim takvim lancem zglobova ?ete mo?i napraviti osnovni kostur modela. Na donjoj je slici vidljiv polo?aj zglobova koji sa?injavaju osnovni kostur. Slika 7. Osnovni kostur modela sa pripadaju?im imenima zglobovaNakon postavljanja osnovnog kostura na model, potrebno ga je i nadograditi. Pa se tako mogu postaviti zglobovi na ramena, donju ?eljust, pa ?ak i o?i, kako bi se osigurala dobra pokretljivost modela. Primjerice, ramena i podlaktice mo?ete dodati tako da napravite po jedan zglob za svaki od tih dijelova. Imenujte ih prema funkciji i prema strani na kojoj se nalaze. Bitno je napomenti kako ?e na taj na?in izra?ene ruke biti odvojene od ostatka tijela, i zbog toga ih je potrebno spojiti na osnovni kostur tipkom p (Parent). O?ima dodajte kontrolu tako da za desno oko napravite dva zgloba. Prvi zglob pozicionirajte u sam centar o?ne jabu?ice, pri tome dr?e?i tipku v. Tipka v ?e Vam omogu?iti lak?e pozicioniranje zgloba u centar jabu?ice. Drugi zglob postavite na sam rub jabu?ice i pritisnite tipku Enter kako biste zatvorili lanac zglobova. Prvi zglob mo?ete nazvati ?desnoOko1“, a drugi ?desnoOko_rub1“. Sada imate postavljene zglobove samo na desnoj strani. Kako biste jednostavno postavili zglobove i na lijevu stranu, odaberite Skeleton/Mirror Joint, te pritisnite kadarati? za opcije. Unutar dijalo?kog okvira odredite da ?elite preslikavanje zglobova po YZ osi, te da ?elite da se automatski unutar imena zgloba promijeni rije? iz ?desno“ u ?lijevo“. Pritiskom na tipku Mirror dobivate to?no ono ?to Vam treba - brzo i lako dupliciranje zglobova na ?eljeno mjesto. [6]Nakon svega je potrebno spojiti zube donje ?eljusti i jezik na zglob donje ?eljusti, te zube gornje ?eljusti i o?i na glavni zglob glave. Slika 8. Spajanje o?iju, zubiju i jezika sa pripadaju?im zglobovimaTek na poslijetku dolazi na red spajanje modela i zglobova (eng. Bind Skin). Zglobovi se spajaju sa modelom tako da se prvo ozna?e svi zglobovi koji kontroliraju pokrete, a zatim i mre?a modela, te se odabere Skin/Bind Skin/Smooth Bind. Klikanje na svaki zglob koji je sada napravljen bi mogao biti dugotrajan i kompliciran posao. Zbog toga je potreban neki od lak?ih na?ina – otvorite Window/Outliner. Tamo je vidljiva jedna ?natuknica“ imena ?back1“. Back1 ozna?ava prvi i glavni zglob u kosturu koji je napravljen, te je potrebno otvoriti cijelu hijerarhiju zglobova klikom na plusi? ispred ?natuknice“. Budu?i da u hijerarhiji ima zglobova koji su podre?eni drugim zglobovima, klikanjem na plusi?e je potrebno prikazati sve zglobove. Kada su svi prikazani, jednostavno ih ozna?ite klikanjem i dr?anjem Ctrl tipke na tipkovnici u isto vrijeme. Bitno je napomenuti kako ne smijete ozna?iti nijedan objekat u hijerarhiji koji nije zglob (primjerice, gemetrija). Sada kada su svi zglobovi ozna?eni, ozna?ite jo? i geometriju modela, te odaberite Skin/Bind Skin/Smooth Bind.Osim ste postupkom spojili geometriju i kostur, te ste sada dobili mogu?nost pomicanja modela. Ipak, potrebno je prvo isprobati svaki zglob i vidjeti kakav utjecaj ima na cjelokupni model. Ukoliko pri pomicanju modela nastaju pogre?ke, to nije ni najmanji problem. Takve gre?ke nastaju zbog toga ?to neki zglobovi imaju druga?iji utjecaj na geometriju od onog kako je to prvobitno zami?ljeno. Zbog toga je potrebno napraviti izmjene u utjecaju zglobova, a to mo?ete napraviti tako da selektirate model, otvorite Skin/Edit Smooth Skin/Paint Skin Weights Tool i otvorite opcije alata klikom na kvadrati?. Time se otvorio novi prozor na lijevoj strani sa mno?tvom opcija, a model je pocrnio. Za po?etak, potrebno je ozna?iti sa popisa utjecaj kojeg zgloba ?elimo mijenjati. Kako biste rije?ili problem usta koja se najvjerojatnije ne otvaraju, potrebno je ozna?iti zglob ?head“. Svi bijeli dijelovi modela ozna?avaju mjesta na koja direktno utje?e zglob ?head“, a crni dijelovi ozna?avaju mjesta na kojima zglob nema utjecaja. Iz tog razloga, potrebno je cijelu donju ?eljust obojiti u crno. Bijelu ili crnu boju kista izmjenjujete tako da pod odjeljkom Value pomi?ete kliznik na odre?ene vrijednosti. Vrijednost 0.0000 ozna?ava crnu boju, a vrijednost 1.0000 ozna?ava potpuno bijelu boju. Pomicanje kliznika izme?u tih dviju vrijednosti ?e rezultirati bojenjem sivom bojom, koja se koristi za izradu blagih prijelaza koji su veoma bitni. Dakle, za bojenje donje ?eljusti odaberite vrijednost 0.0000, a na rubovima napravite prijelaz, ba? kao na slici 5.28. Kako bi otvorena usta izgledala jo? boljima, potrebno je urediti i donju ?eljust, selektiraju?i zglob ?jaw1“, te prave?i prijelaze kako bi pomicanje ?eljusti izgledalo ?to prirodnije. Istim postupkom uklanjamo i sve ostale probleme prouzro?ene pogre?nim utjecajem zglobova.Slika 9. Postavljanje ?eljenog utjecaja zgloba bojenjemSada je ostalo jo? nekoliko stvari za rije?iti kako bi model i kontrole bili gotovi i spremni za sinkronizaciju usana. Kako biste na liku kontrolirali jezik zajedno sa cijelim ustima prilikom izgovaranja slova, potrebno je napraviti tri prijelazna oblika na kojima je jezik pozicioniran gore, dolje i ravno (no malo ra?iren). Dakle, jezik jednostavno duplicirajte tri puta, napravite izmjene na mre?i, te ozna?avanjem duplikata, a zatim i originala, odaberite Create Deformers/Blend Shape. Na taj na?in mo?ete vrlo jednostavno kontrolirati pokrete jezika. Slika 10. Prijelazni oblici jezikaAko se vratimo na izradu oblika usana prema na?inu izgovaranja pojedinog slova, sjetite se da ni jezik ni zubi ne prate ni jedan oblik, ?to ne daje realisti?an izgled. U tome ?e Vam pomo?i funkcija Set Driven Key. [7] Kako biste mogli brzo i lako rije?iti taj problem, dobro je napraviti male promjene na radnoj povr?ini. Iznad samog prozora pogleda u perspektivu se nalazi traka sa postavkama vezanim uz izgled izgled perspektive. Na toj traci izaberite Panels/Layouts/Two Panels Stacked. Sada se jedan prozor pretvorio u dva prozora, jedan ispod drugog, od koji svaki ima zasebnu traku sa postavkama. Ako na donjem prozoru odaberete Panels/Panel/Blend Shape, na tome ?e prozoru biti uredno prikazane sve kontrole za prijelazne oblike (eng. Blend Shape) koje ste do sad napravili. [9]Ako odaberete Animate/Set Driven Key/Set, otvara Vam se novi dijalo?ki okvir koji se sastoji od dva dijela: Driver i Driven. Pod Driver definirate objekat na kojem vr?ite promjene, a pod Driven jasno definirate koje to promjene radite. Za po?etak je potrebno napraviti selekciju pritiskom na tipku Select unutar okvira na kojem se nalaze svi prijelazni oblici vezani uz pokrete usana. Nakon toga pritisnite tipku Load Driver unutar Set Driven Key okvira, kako bi se prikazao popis sa Prijelazni oblicima. Budu?i da je glavni cilj podesiti pomicanje zubiju, morate ozna?iti model zubiju i pritisnuti Load Driven. Sada se u drugom dijelu pokazao popis mogu?ih mijenjanja polo?aja zubiju, od kojih morate ozna?iti: Translate X, Translate Y, Translate Z, Rotate X, Rotate Y, Rotate Z. [7]Kako biste postavili zube da prate otvaranje donje ?eljusti, pobrinite se da bude ozna?en model zubiju, te na popisu u gornjem dijelu Set Driven Key okvira ozna?ite prijelazni oblik ?usta_otvorena“. Kako je sada ozna?en prijelazni oblik zajedno sa zubima u po?etnom polo?aju, pritisnite Key i tako definirajte po?etnu to?ku pokretanja zubiju. [7]Nakon toga, u pogledu sa prikazanim prijelazni oblicima povucite kliznik pod oblikom ?usta_otvorena“ sa 0 na 1 i tako otvorite modelu usta. Sada je vidljivo koliko polo?aj zubiju odstupa od polo?aja cjelokupnih usta, te to ispravite alatom Rotate Tool (Move Tool prema potrebi) i postavite ih u prirodni polo?aj. Sve ?to jo? trebate je ponovno pritisnuti tipku Key unutar Set Driven Key okvira i time definirati zavr?nu to?ku pokretanja modela zubiju. Slika 11. Postavljanje zubiju donje ?eljusti u prirodan polo?ajNa potpuno isti na?in se pobrinite i za ostale oblike, te postavite zube na odgovaraju?a mjesta. Sada je jo? potrebno i postaviti jezik da prati pokrete ustiju. Pokrete jezika postavljate na potpuno isti na?in kao i kod slu?aja zubiju. Budu?i da jo? uvijek imate otvoreni okvir Set Driven Key, gornji dio okvira (Driver) ostaje isti kao i prije, no donji je dio bitno promijeniti (Driven). Ako pomaknete kliznik u pogledu u kojem kontrolirate prijelazne oblike, na dnu mo?ete vidjeti prijelazne oblike koji se odnose na kontroliranje jezika, koje smo prethodno ve? postavili. Sada klikom na gumb Select selektirate ove prijelazne oblike, te pritisnite Load Driven u Set Driven Key okviru. Sada mo?ete krenuti sa postavljanjem pokreta jezika tako da u gornjem dijelu okvira Set Driven Key ozna?ite koji Driver mijenjate, a u donjem dijelu okvira ozna?ite koji pokret jezika ho?ete, te pritiskom na tipku Key jasno definirate po?etnu i zavr?nu to?ku kretanja. Na taj na?in obradite svaki pokret ustiju i pobrinite se da svaki pokret za izgovaranje pojedinog glasa izgleda prirodno. [7]Sada jo? samo nedostaju kontrole kojima ?ete lak?e mo?i selektirati i pomicati pojedina?ne zglobove prilikom procesa animiranja, jer bi tra?enje i biranje zglobova u cijelom kosturu bio poprili?no kompliciran i dugotrajan posao. Za izradu kontrola mo?ete koristiti krivulje (eng. CV Curve), za ?iju izradu alat mo?ete prona?i pod Create/CV Curve Tool. Krivulje su izvrsne za izradu takvih kontrola zbog svojstva da prilikom zavr?nog renderiranja ostanu nevidljive, kao da i ne postoje. Za po?etak, nacrtajte dvije krivulje u obliku romba i strelice. Iako ovi nacrtani oblici nisu po samom izgledu krivulje, u nastavku ?e se tako nazivati zbog svoje vrste. Kontrole ?ete cijelom kosturu najlak?e dodati tako da krivulje postavite u bo?nom, jednodimenzionalnom pogledu. Potrebno ih je postaviti tako da svaka krivulja bude postavljena iza (ili ispred) zgloba kojeg ?e imati zada?u kontrolirati. Slika 12. Pozicije krivuljaKrivulje mo?ete sa zglobovima povezati tako da prvo selektirate krivulju, a zatim ?eljeni zglob, te odaberete Constrain/Parent. Kada ste povezali sve krivulje sa odgovaraju?im zglobovima, potrebno je jo? samo i me?usobno povezati krivulje. Primjerice, kada krivulje koje kontroliraju glavu ne bi bile me?usobno povezane, okretanjem glave bi o?i uvijek ostajale na istome mjestu, a ne bi pratile pokret glave. Kako biste to ispravili, potrebno je napraviti vezu me?u krivuljama koju radite na isti na?in na koji ste povezivali i krivulje i zglobove, dakle klikom na nadre?enu krivulju, zatim na podre?enu krivulju i te odabirom Constrain/Parent. Pa tako, krivulje koje kontroliraju ?eljust i pokrete o?iju podredite krivulji koja kontrolira ?itavu glavu. Krivulju koja kontrolira glavu podredite krivulji koja kontrolira ramena, a nju podredite krivulji koja kontrolira srednji dio le?a. Na poslijetku i tu krivulju podredite krivulji koja kontrolira donji dio le?a, ?ine?i tako zadnju krivulju glavnom kontrolom na?eg lika. 5. Animiranje likaKako biste zapo?eli sa animiranjem lika, potrebno je poslo?iti prozor u kojem kontrolirate lika ?im bolje, kako biste postigli preglednost. Za po?etak, u pogledu perspektive odaberite Panels/Layouts/Two Panels Side by Side, ?ime se jedan prozor pretvorio u dva, jedan do drugoga. Na jednom od ta dva prozora odaberite Panels/Panel/Blend Shape, te jo? samo odaberite Options/Orientation/Horizontal. Time ste dobili najpregledniji prozor za kontroliranje lika. Kako biste dobili pove?anu vremensku po kojoj ?ete zadavati pokrete liku, odaberite Window/Settings /Preferences/Preferences, te sa popisa kliknite na Settings. U prozoru koji se time otvara se pobrinite da je pod ?Time“ iz padaju?eg izbornika odabrano ?Film (24 fps)“. Nakon toga u istom prozoru sa popisa odaberite Time Slider, te pod ?Playback speed“ tako?er postavite ?Real-time [24 fps]“. Tako?er, pod Time Slider Height odaberite drugu razinu, 2x, kako biste kasnije lak?e vidjeli zvu?ne valove. Sada imate spreman prozor za animiranje. [8]Za po?etak je potrebno unutar Autodesk Maye ubaciti zvu?ni zapis. Zvuk u Autodesk Mayu unesite “Drag and Drop akcijom”. Jednostavno, pokaziva?em mi?a dovucite datoteku iz mape u kojoj se nalazi na vremensku crtu unutar Maye. Nakon toga, na vremenskoj se crti pojavljuje zeleni grafi?ki prikaz zvuka. Prilikom animacije je potrebno cijelo vrijeme obra?ati pozornost na uba?eni zvuk, kako bi sinkronizacija usana uspjela. Kada ?elite na modelu usne staviti u polo?aj kao da govori odre?eno slovo, jednostavno pritisnite gumb Key koji stoji pokraj prijelaznog oblika kojeg koristite. Prilikom pritiska na gumb Key, na vremenskoj se crti pojavljuje vertikalna crvena linija. Ta crvena linija ozna?ava kretnju lika, te vi?e takvih linija tvori animaciju. Na taj na?in radite sve pokrete usana dok pokreti usana nisu sinkronizirani sa zvukom. Nakon animiranja cijelog govora, vremenska crta je postala i?arana crvenom bojom. Pokrete o?nih kapaka i obrvi mo?ete posti?i na potpuno isti na?in kao ?to ste to radili i kod pokreta ustiju. Treptanje mo?ete naj?e??e dodavati prilikom pauzi izme?u re?enica, no ne valja pretjerati, kako pokreti ne bi izgledali previ?e u?togljeno. Treptaji oka se sastoje od tri osnovna pokreta koja je potrebno definirati. Prvi pokret je osnovni polo?aj, a to su otvorene o?i. Taj isti polo?aj na vremenskoj crti kopirajte, tako da postane i posljednji polo?aj. I sada je jo? samo potrebno izme?u ova dva polo?aja, na vremensku crtu postaviti polo?aj sa zatvorenim o?ima i dobili ste treptaj. Udaljenost izme?u ova tri definirana polo?aja ?e odrediti brzinu treptaja. Kako biste dobili realisti?niji govor lika, dobro ?e do?i emocije. Obrve same po sebi dobro pokazuju emocije, pa tako, kada lik govori o ne?em ru?nom mo?ete mu namr?titi obrve, kao da je ljut, a kada govori o ne?em zanimljivom, obrve mu mo?ete podi?i, kao da je zanesen. Isto tako, potrebno se pobrinuti i za pokrete glave. Kako bi govor lika izgledao realisti?nije, napravite tako da se glava cijelo vrijeme pomi?e, a brzina i na?in pokreta neka variraju od re?enice do re?enice, prema kontekstu.Kada je cijelo animiranje zavr?eno, potrebno je jo? samo zaobliti sve rubove na modelu lika, kako model vi?e ne bi bio sa?injen od mno?tva jasno vidljivih ploha i bridova. Alat Smooth zaobljuje sve ?o?tre“ dijelove modela tako da umnogostru?uje plohe, pri ?emu se te plohe ?ine zaobljenima zbog koli?ine ploha od kojih se sastoje. Kako biste primjenili alat Smooth, potrebno je ozna?iti sve dijelove modela, dakle: o?ne jabu?ice, zube, jezik, te na poslijetku i cijelu ko?u. Tada odaberite Mesh/Smooth. Model je ovime dobio mnogo vi?e ploha, i sada je spreman za zavr?no renderiranje.6. Zavr?avanje animacijeKako biste dobili ravnomjernu osvijetljenost, koristite dva izvora svjetlosti. Prvo postavite usmjereno svjetlo (eng. Directional Light). Nalazi se pod Create/Light/Directional Light. Izvor takvog svjetla je prikazan grupom strelica, koje prikazuju smjer svjetla. Postavite jedno takvo svjetlo iznad modela, tako da bude dobro osvijetljen. Ako ?elite i da pozadina iza modela bude kvalitetno osvijetljena, odaberite Create/Light/Ambient Light, odnosno ambijentalnu svjetlost. Izvor ovog svjetla je prikazan u obliku sunca, odnosno kru?nice koju okru?uju zrake. Takva svjetlost se raspr?uje i odli?no ?e osvjetljavati plohu koja predstavlja nebo. [9]Da biste uspostavili balans izme?u ovih izvora svjetlosti, potrebno je prona?i ravnote?u izme?u ja?ina pojedinog izvora. Zbog toga mo?ete izvoru usmjerenog svjetla, koji se nalazi iznad modela, u Attribute Editoru postaviti intenzitet (Intensity) svjetla na 1.000. Izvoru svjetla koje obasjava pozadinu mo?ete postaviti intenzitet na 0.200, jer ne ?elimo da pozadina bude prejako osvijetljena.Nakon postavljanja cijele scene, potrebno je postaviti i kameru, kroz koju ?e animacija biti ?snimana“. Kameru stvarate tako da odaberete Create/Cameras/Camera. Kameru animirate na potpuno isti na?in kao i u slu?aju animiranja modela.7. Zaklju?akIz svega dosad napisanog je lako zaklju?iti da izrada sinkronizacije usana nije toliko te?ak i komplicirani posao kao ?to se to u po?etku ?inilo. Ipak, tokom rada na modelu i animiranju je naglasak na pedantnosti koja se mora po?tivati, budu?i da ?e svaka pogre?ka najvjerojatnije zapeti za oko promatra?a. Takav pristup modeliranju i animaciji obi?no iziskuje mnogo utro?enog vremena. Veoma je zanimljiva ?injenica da ?e promatra? svaku ve?u pogre?ku u gotovoj sinkronizaciji usana uo?iti gotovo nesvijesno, ?to je glavni znak da je potrebno paziti na detalje kod animiranja govora. Svakida?njim napretkom tehnologije nastaju aplikacije koje su u stanju same proizvesti sinkronizaciju bez prevelikog truda animatora. Ipak, kori?tenje prijelaznih oblika u izradi sinkronizacije usana unutar programa Autodesk Maya nudi bezbroj mogu?nosti animacije 3D modela, i ono najva?nije: potpunu kontrolu svakog pokreta modela tijekom animacije.8. Literatura[1] , lipanj 2013[2] , lipanj 2013[3] , lipanj 2013[4] , lipanj 2013[5] , srpanj 2013[6] , srpanj 2013[7] , srpanj 2013[8] , srpanj 2013[9] Eric Keller: Mastering Autodesk Maya 2011 (Lighting with mental ray), 2010.9. Informacije o autorimaNikola Ba?anek, bacc. graph. tech.Bo?adir 2A, 49282 Konj??ina, Hrvatska091 725 2278nbacanek@net.hrpred. Andrija Bernik, dipl.inf.Predava?Veleu?ili?te u Vara?dinu, odjel Multimedija, oblikovanje i primjenaRu?era Bo?kovi?a 14c, Vara?din, Hrvatska091 899 1882bernik.velv@pred. Ge?ek Robert, dipl. ing.Predava?Veleu?ili?te u Vara?dinu, odjel Multimedija, oblikovanje i primjenaJ. Kri?ani?a 33, Vara?din, Hrvatska098 268 862robert.gecek@velv.hr ................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download