Há alguns anos atrás, fizemos uma experiência oferecendo ...



TO BE OR NOT TO BE – FUGINDO DAS TRADICIONAIS AULAS DE INGLÊS

Maria Helena Nogueira de Sá (Escola do Sítio)

Há seis anos atrás, fizemos uma experiência oferecendo, num período extra-classe, atividades no laboratório de informática para alunos de 9 à 11 anos. Os encontros semanais tinham por objetivo ensinar os recursos básicos de computação e brincar com jogos e softwares que levassem as crianças a criarem textos, animações, gráficos, desenhos. Essa experiência ganhou o nome de Clubinho da Computação.

Muitos dos softwares, senão todos, possuíam uma característica em comum, eram em inglês e isso gerava dificuldades para muitos alunos. Decifrar as instruções e vocabulários dos jogos já era, em si, uma atividade educativa. Em função disso surgiu a idéia de conciliarmos as duas coisas: aulas de computação e inglês ao mesmo tempo.

Foi assim que foram introduzidas as aulas de inglês no laboratório de informática para alunos de 3ª e 4ª séries dentro da grade curricular há três anos atrás. Desde o início pensou-se numa forma de inovar as tradicionais aulas de inglês para iniciantes. Não seriam aulas apenas de inglês, mas uma parceria dos alunos com softwares para a aprendizagem de vocabulários, expressões e conteúdos, mediados pela professora.

Os softwares de simulação foram os escolhidos pois ofereciam conteúdos similares aos dos livros didáticos mas utilizando-se de outras linguagens e recursos que faziam com que os alunos se interessassem pelo inglês para resolverem desafios dos jogos. Com relação aos softwares de simulação, podemos citar como exemplo o projeto Building a City onde utilizou o Simtown como software principal e que desdobrou-se em um outro projeto – Building a House.

Projeto – Building a City

Software: SIMTOWN – um simulador de cidade

No caso do Simtown, os alunos aprenderam a interagir com o vocabulário em inglês ao mesmo tempo que colocavam em prática os conceitos de bairro, cidade e município que aprenderam na segunda e terceira séries, pois o grande objetivo do jogo era o de construir e administrar uma cidade.

Em função da faixa etária das crianças (9 e 10 anos) também foi possível envolvê-los num jogo dramático. As duplas brincavam que eram prefeito e vice prefeito de uma cidade virtual. A cada duas aulas a “governadora” (professora) visitava cada cidade e dava pareceres do trabalho que cada prefeito havia desenvolvido para a melhoria de sua cidade.

Ela também lançava desafios ou tarefas para serem cumpridas e que estavam sempre relacionadas ao conteúdo do jogo ou às aulas de inglês. E assim, as duplas ora ocupavam-se em manter a cidade sob controle (equilibrar o número dos habitantes em relação ao de empregos oferecidos) e ora estavam desvendando as mensagens escritas em inglês para sanarem os problemas de suas cidades. Havia momentos em que o laboratório de informática se tornava uma torre de babel com todos falando e fazendo trocas de suas descobertas e, em outros, reinava o mais absoluto silêncio tal a concentração para decifrarem os desafios do jogo ou dos comentários em inglês que a governadora enviava.

É importante salientar que antes de cada dupla se sentar em frente ao computador, há uma “roda” de conversa quando é combinado a tarefa do dia e são corrigidas as lições de casa e também exercícios orais ou escritos são feitos. Esta é uma etapa importante das aulas para fixação dos vocabulários, expressões e frases que deverão ser utilizadas durante o jogo. Como as aulas só acontecem uma vez por semana e os alunos se envolvem demais com o jogo, é comum que as atividades com o Sintown se prolonguem por um bimestre. Também é comum pedirem o tempo do recreio para continuarem suas tarefas nos computadores.

A seguir citarei alguns conteúdos que vem sendo trabalhados no projeto Building a City. Esclareço que, visto como uma lista, esses conteúdos não revelam todo o colorido das aulas, as descobertas realizadas pelos alunos e os desafios propostos para abordá-los.

Conteúdos que o jogo possibilita trabalhar:

Prédios públicos e comerciais que compõem uma cidade.

Profissões

Localização, sinais de trânsito

Números cardinais e ordinais

Meses do ano

Projeto – Building a House

Software: HOME DESIGN

Depois de construirem uma cidade, chega o momento dos alunos contruírem uma casa.

O Home Design é um software com princípios básicos de arquitetura que permite que crianças dessa faixa etária façam plantas de casas. Os recursos gráficos dele são bastante razoáveis permitindo que se possa ver a casa projetada em terceira dimensão e de vários ângulos e pontos de vista.. Este é um software que obriga o usuário a interagir em inglês tendo o apoio gráfico para ajudá-lo a decifrar os comandos.

Aliado à ele, há um editor de texto, permitindo que as crianças escrevam o nome dos cômodos e mobiliário usados em suas casas.

Em torno desse tema começam a escrever sobre si mesmos, seus familiares, seus animais de estimação, suas coisas preferidas.

Os alunos, depois de projetarem susa casas dos mais diferentes tamanhos e estilos, são incentivados a projetar algum espaço público (parque, escola, hospital) ou particular (seu quarto, a sala de aula). Quando não dão conta de executar projetos mais ambiciosos proponho que escolham um tema comum a todos. O shopping center tem sido reincidente. Passamos então a recuperar um pouco do vocabulário e situações do simtown, lembrando os nomes de casas comerciais e de lazer pois um shopping é feito basicamente delas.

Outros desdobramentos novamente acontecem. Se de uma cidade, fizeram uma casa, de uma casa um shopping, agora foi a vez de fazerem uma loja. Cada dupla tem a liberdade de escolher uma loja ou comércio para ser projetado ou, se preferirem, criar plasticamente algo que represente a casa comercial escolhida. Assim, do restaurante que havia no shopping, foi montado um cardápio.

De uma Livraria, um catálogo de livros classificados por genêros literários.

Para a loja de cds e aparelhos eletrônicos foi feito um encarte de jornal com ofertas do mês.

A loja de roupas femininas ganhou um boneca-manequim de papelão que trocava suas roupas coloridas.

Para que tudo isso acontecesse as duplas trabalharam duro, pesquisaram em livros de inglês à disposição na prateleira, dicionários, revistas.

E este foi o momento de chamar a atenção para o adjetivo antes do substantivo e trocar o dress red para red dress, de ensinar uma receita de cookie em inglês para que o cardápio do restaurante ficasse americanizado, de ler os títulos dos livros de literatura inglesa da biblioteca e escolher quais fariam parte do catálogo da livraria do shopping.

Mais uma vez, os conteúdos trabalhados suscitados pelo software foram muitos. Alguns bastante parecidos com os de livros didáticos como: partes e cômodos de uma casa, utensílios e objetos pertinentes à cada cômodo, membros de uma família, relações de parentesco entre outros. Mas o conteúdo mais importante foi a relação estabelecida dos alunos de descobrir e desvendar o significado de palavras e frase de uma outra língua.

Poderia me deter em muitos outros exemplos de softwares utilizados nessas aulas porém escolhi apenas dois para poder dedicar algumas linhas `a uma nova experiência: a participação dos alunos no site educacional Kidlink.

Posso, entretanto, citar os outros softwares utilizados. São eles: Simsafari, Roller Coaster Tycoon, Theme Hospital, KidPix, Creative Writer, Incredible Machine e Games Factory.

KIDLINK - Um site de projetos educacionais

Uma vez que os alunos criaram familiaridade com os softwares em inglês, os desdobramentos foram inevitáveis, como por exemplo a participação em sites educacionais que incentivaram a troca de informações entre crianças de vários países do mundo. Estamos, atualmente, participando de alguns projetos do espaço colaborativo Kidspace no site Kidlink. ( ).

Um dos projetos escolhidos e apropridos à faixa etária dos alunos de 9 e 10 anos foi o Alphabet Book. Neste espaço, crianças de várias escolas do mundo escolhem uma palavra para desenharem e escreverem em sua língua materna e, em seguida, em inglês. Também são convidadas a dizer porque escolheram essa palavra.

Recebem comentários de outras crianças ou coordenadores do site e ficam excitadíssimas para decifrar o que lhes é dito sobre seus desenhos.

Turmas mais adiantadas (6ª série) participaram do projeto Idiomatic Expression onde divulgaram e trocaram expressões comuns em seus países. Expressões curiosas e engraçadas tanto quanto as nossas, muitas vezes similares, outras vezes absolutamente sem sentido para a nossa cultura.

E assim, usando a língua inglesa, nos comunicamos com meninos e meninas italianos, japoneses, lituanos, eslovênios, norte americanos. Participamos de projetos simples, às vezes singelos, mas que nos revelam a riqueza de nossa “localidade” e de nossa língua. Como disse Paulo Freire, muito bem lembrado no site do COLE, “naõ há universalidade sem localidade” e espero que através da participação desses projetos internacionais possamos conhecer novos amigos, mas também nos conhecer melhor

O maior objetivo dessas aulas é possibilitar que os alunos ganhem fluência para dialogar com os programas e com pessoas na língua inglesa. Não se trata de ensinar o verbo to be, nem de usar softwares concebidos para o ensino do inglês. Queremos, através de jogos e de sites educativos, propiciar a prendizagem não só de conteúdos de inglês e infomática mas sobretudo encorajar os alunos a não paralisarem diante de situações em que se faça necessário o uso da língua inglesa. Achamos que a melhor maneira de lhes ensinar isso é através da solução criativa de problemas, de criar alternativas em parceria com colegas, com professora e com pessoas que estão bastante distantes (no espaço) mas não no tempo. Principalmente no “tempo” dessa nova geração.

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