RUMMIKUB

RUMMIKUB

Rummikub se pr?sente comme un jeu pouvant se jouer ? partir de 11 ans, ? 2 ou 4 personnes. Il rappelle beaucoup le jeu du scrabble mais il n'y a ni plateau, ni sablier. La dur?e de chaque partie n'est pas indiqu?e.

Pr?sentation

Edit? sous la marque Parker, Rummikub est conditionn? dans une bo?te rectangulaire volumineuse aux couleurs un peu ternes. Cela donne une impression de tristesse mais aussi de s?rieux qui peut laisser penser qu'on a affaire ? un jeu intellectuel et pour adultes. Rummikub n'est pas sans rappeler certains jeux t?l?vis?s fran?ais comme par exemple ? Les chiffres et les lettres ?. On peut ? l'occasion enregistrer quelques extraits d'?mission et les proposer en classe de FLE avant de jouer. Ce sont des documents authentiques qui ?voquent un aspect de la soci?t? fran?aise.

Contenu

Rummikub se compose de 110 pi?ces repr?sentant chacune une lettre, de 4 supports noirs sur lesquels poser les lettres. L? encore, le design est s?rieux : pas de couleur, utilisation du noir et du blanc seulement. Cela confirme qu'il s'agit d'un jeu de r?flexion avec une pr?sentation classique, solennelle mais plus ?l?gante que le design de la bo?te. Les pi?ces sont plus grandes qu'au Scrabble et plus confortables ? manier. L'espace jeu n'est pas mat?rialis?, ni par un plateau, ni par un tapis.

La r?gle

Elle est imprim?e sur une feuille d'un format A3 et pr?sent?e sous deux formes : une r?gle longue et un r?sum?. Ce dernier est incomplet et ne nous a pas permis de jouer de fa?on satisfaisante dans le temps imparti. La version longue est trop longue et semble complexe. La mise en page ne permet pas un acc?s facile : peu d'images et de sch?mas, petits caract?res blancs sur fond bleu. Alors que le m?canisme du jeu para?t simple (le but est de former le plus de mots possibles ? l'aide des lettres mises ? disposition du joueur), nous n'avons pas compris l'int?r?t de laisser certaines lettres isol?es, et nous n'avons pas trouv? d'enjeu ou d'obstacles pour mettre un peu de sel dans l'?laboration des mots. L'absence de sablier nous a emp?ch?s de d?limiter le temps de r?flexion dont disposait chaque joueur, et nous n'avons pas su comment compter les points ni reconna?tre le gagnant en fin de partie. La lecture de la version longue s'av?re indispensable pour profiter pleinement de ce jeu qui peut ?tre passionnant une fois que l'on est entr? dedans. Ceci est un inconv?nient pour des apprenants ?trangers d?butants, interm?diaires ou m?me avanc?s qui peuvent ?tre d?courag?s par cette longue lecture compliqu?e avant de pouvoir jouer.

Propositions

Il me semble important de changer l'apparence de la bo?te pour donner envie d'aller plus loin : a) soit on opte pour une continuit? dans le style ? zen ? (sobre, noir et blanc) des supports et des lettres et l'on conforte le c?t? s?rieux, le c?t? jeu de r?flexion qui peut plaire ? certains adultes ou adolescents qui refusent le jeu comme symbole de l'enfance ; b) soit on opte pour un aspect plus riant, des couleurs plus vives, aussi bien sur la bo?te qu'? l'int?rieur ; personnellement, je pr?f?rerais cette solution. J'aimerais aussi ajouter un tapis de jeu qui mat?rialiserait l'espace jeu. Un travail sur la r?gle du jeu pourrait faire l'objet d'une premi?re s?ance de travail. Cela pourrait s'organiser autour de documents authentiques, c'est ? dire de vraies r?gles de jeux diff?rentes les unes des autres et distribu?s ? des petits groupes. Chaque groupe aurait ? comprendre une r?gle d'un jeu de lettres et devrait le pr?senter aux autres groupes, et ?ventuellement de r?diger un r?sum? nouveau qui leur semblerait plus accessible. Une deuxi?me s?ance serait consacr?e au jeu en lui-m?me, en laissant les apprenants choisir celui auquel ils voudraient jouer dans la mesure des contraintes mat?rielles (le nombre de jeux ? disposition et le nombre de joueurs requis). Cette fa?on de faire pourrait d'une part rassurer ceux qui craignent de ne rien apprendre en jouant (s?ance 1 consacr?e ? la lecture/compr?hension de la r?gle), et d'autre part d?barrasser la s?ance 2 consacr?e au jeu, d'un travail de lecture pr?alable pouvant appara?tre fastidieux quand on veut jouer. Je crois que le degr? d'autonomie accord? aux joueurs doit ?tre maximum. Ils seront alors d'autant plus capables de s'approprier le jeu qu'ils

auront du d?couvrir par eux-m?mes les r?gles, voire faire des erreurs, revenir ? la r?gle pour mieux comprendre ce dont il s'agit. Dans ce cas, l'enseignant ne donnera pas la r?gle, il ira de groupe en groupe, encourager le travail en cours en donnant des pistes, en posant des questions. Il sera le dernier arbitre en cas de d?saccord tout en justifiant ses propos par la r?gle du jeu. Il veillera ? ce que les apprenants ne persistent pas dans l'erreur, il pourra ?ventuellement donner quelques id?es, suggestions pour d?bloquer une situation. Enfin, il devra veiller ? bien g?rer le temps afin que chacun puisse s'exprimer et participer pleinement au jeu.

Variantes : Il existe une variante pr?vue dans la r?gle du jeu, mais nous n'avons pas eu le temps mat?riel de l'explorer ?tant donn? la complexit? des explications de la r?gle du jeu. On peut de toutes fa?ons appliquer de nombreuses variantes communes ? tous les jeux de lettres portant sur le vocabulaire : ? Imposer un th?me. ? Changer les contraintes et demander ? ce que les joueurs n'utilisent que des verbes conjugu?s. ? Demander ? chaque joueur de proposer un mot qui constitue une partie de phrase avec le mot pr?c?dent (on

peut rajouter des pi?ces figurant la ponctuation). ? Fixer un plateau de jeu au tableau et distribuer des lettres magn?tiques ? toute la classe, ce qui permettrait

une partie collective. ? On peut simplifier ou complexifier le jeu suivant l'?ge ou le niveau des participants en jouant sur le nombre

de voyelles, ou de consonnes. ? On peut exiger un registre de langue : familier/argotique ou recherch?/soutenu.

Mise en situation r?elle du jeu

Je n'avais pas choisi ce jeu mais les contraintes du groupe ont fait que j'ai d? compl?ter une ?quipe. Nous nous sommes trouv?s un peu perdus devant ce jeu qui nous int?ressait mais que nous ne savions pas par quel bout prendre. La longueur et la complexit? de la r?gle nous ont un peu effray?s et nous avons rapidement opt? pour le r?sum? que nous avons suivi point par point. Il s'agissait de choisir chacun (nous ?tions 4) 14 lettres parmi les 110 dispos?es faces retourn?es, bien entendu. Notons au passage qu'un petit sac aurait facilit? le tirage (comme au jeu de Scrabble). Le premier qui avait trouv? le mot le plus long avait le droit de commencer. Puis la partie s'organisait classiquement d'un commun accord, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le deuxi?me joueur pouvait utiliser les lettres du pr?c?dent et faire le plus de mots possibles en ayant le droit d'utiliser tout ou partie de ses 14 lettres de d?part. Chaque joueur devait avoir en permanence 7 lettres sur son support et pour ce faire devait piocher le cas ?ch?ant les lettres qui lui manquaient. Tr?s vite nous sommes tomb?s sur un premier d?saccord. Un joueur pensait qu'on pouvait utiliser uniquement les lettres du joueur pr?c?dent. C'?tait pour lui une ?vidence, mais cela n'?tait pas dit dans la r?gle et les trois autres joueurs ?taient perplexes. Ensuite il restait au milieu de l'espace jeu des lettres inutilis?es ne formant aucun mot et cela ?tait insatisfaisant. Nous n'avons pas eu le temps de terminer la partie, mais en l'?tat de notre analyse, il nous a sembl? que le jeu s'arr?tait lorsque le stock de lettres ?tait ?puis? et que cela d?terminait la dur?e de la partie. Le gagnant pouvait ?tre celui qui avait fini le premier les lettres dispos?es sur son support. Mais tout cela n'?tait pas tr?s convaincant. Indubitablement, nous avons ?prouv? le besoin de revenir sur la r?gle du jeu version longue et de pratiquer le jeu une autre fois avant de le proposer ? nos ?l?ves. L'adaptation la plus apparente semble ?tre l'augmentation du stock de lettres de d?part afin de pouvoir jouer avec des groupes plus importants. Malgr? ces difficult?s, et les quelques remarques sur l'apparence un peu triste du jeu, nous y avons trouv? un int?r?t r?el, tant au point de vue du plaisir ?prouv? en y participant que du point de vue p?dagogique. En effet, on peut l'utiliser dans un but de d?couverte et d'enrichissement du lexique, mais aussi comme outil de r?vision de r?gles grammaticales (voir la variante cit?e ci-dessus sur les verbes conjugu?s ou sur les phrases ? construire).

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