Return to Ravnica Frequently Asked Questions



Dúvidas Frequentes de Retorno a Ravnica

Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen

Última modificação em 23 de agosto de 2012

Um documento de Perguntas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de Magic: The Gathering!. Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de Magic podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não conseguir encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em ..

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada qual com uma função diferente.

A primeira seção (“Notas Gerais”) explica as mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção (“Notas Sobre Cards Específicos”) contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão para os jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção “Notas Sobre Cards Específicos” trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

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NOTAS GERAIS

Informações de Lançamento

A coleção Retorno a Ravnica contém 274 cards (101 comuns, 80 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 25 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 29 e 30 de setembro de 2012

Fim de semana de lançamento: 5 a 7 de outubro de 2012

Game Day: 27 e 28 de outubro de 2012

O Pro Tour de Retorno a Ravnica acontecerá em Seattle, em Washington, nos EUA, de 19 a 21 de outubro de 2012. Acesse ProTourCoverage para ver por streaming a cobertura ao vivo de eventos de Magic.

A coleção Retorno a Ravnica passará a ter validade em partidas sancionadas no formato Construído na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 5 de outubro de 2012.

Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Innistrad, Ascensão das Trevas, Retorno de Avacyn, Magic 2013 e Retorno a Ravnica.

Visite para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite MagicFormats para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.

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Temas que retornam: Guildas e Marcas de Guilda

O bloco original de Ravnica introduziu o plano de Ravnica, um mundo dominado pela paisagem urbana e controlado por dez guildas, cada uma delas centrada em duas cores. Cinco dessas dez guildas (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) aparecem na coleção Retorno a Ravnica. As cinco restantes (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) serão apresentadas na coleção de fevereiro de 2013: Portões Violados.

Se um card da coleção Retorno a Ravnica for associado a uma guilda, ele terá a marca da guilda como pano de fundo de sua caixa de texto. Essas marcas de guilda não possuem nenhum efeito no jogo.

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Mecânica que retorna: Cards híbridos

Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com qualquer uma das duas cores. Por exemplo: {B/G} pode ser pago tanto com {B} quanto com {G}. É um símbolo de mana tanto preto quanto verde. Um card com custo de mana {B/G} é tanto preto quanto verde, e seu custo de mana convertido é 1. Visualmente, o símbolo {B/G} é um círculo dividido ao meio: a parte superior esquerda parece um símbolo de mana preto e a parte inferior direita parece um símbolo de mana verde.

Longaperna Golgari

{3}{B/G}{B/G}

Criatura — Inseto

5/4

* Os símbolos de mana híbrido aparecem apenas em custos, como o custo de mana no canto superior direito de um card ou no custo de ativação de uma habilidade ativada.

* Um card com símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para conjurá-lo. Por exemplo, Longaperna Golgari acima é preto e verde, mesmo que seja conjurado somente com mana verde.

* Ao conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada com símbolos de mana híbrido no custo, você escolhe qual cor de mana gastará para cada símbolo de mana híbrido. Você faz isso no mesmo momento em que escolheria modos ou o valor para um X em um custo de mana. Por exemplo, você escolhe se vai conjurar Longaperna Golgari pagando {3}{B}{B}, {3}{B}{G} ou {3}{G}{G}.

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Ciclo que retorna: "Terrenos Duplos" de Ravnica

Há cinco terrenos não básicos na coleção Retorno a Ravnica que tem, cada um, dois tipos de terreno básico. Esses terrenos foram impressos originalmente no bloco de Ravnica.

Fonte Santificada

Terreno — Planície Ilha

({T}: Adicione {W} ou {U} a sua reserva de mana.)

Conforme Fonte Santificada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Fonte Santificada entrará no campo de batalha virada.

* Embora esses cards tenham tipos de terreno básico, eles não são terrenos básicos. Você não poderia, por exemplo, encontrar um desses cards se um efeito lhe dissesse para procurar um "card de terreno básico" em seu grimório.

* Os efeitos que se relacionam com um tipo de terreno básico procuram terrenos que tenham aquele tipo de terreno, não apenas terrenos com o nome em questão. Por exemplo, travessia de ilha verifica se o jogador defensor controla um terreno do tipo Ilha (como Fonte Santificada), e não apenas terrenos chamados Ilha.

* Se outro efeito instruir você a colocar um desses terrenos no campo de batalha virado, ele entrará no campo de batalha virado quer você pague 2 pontos de vida ou não.

* Se houver mais de um desses terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você decidirá pagar ou não 2 pontos de vida para cada um individualmente e então colocará todos no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver 3 pontos de vida e duas Fontes Santificadas estiverem entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você poderá pagar 2 pontos de vida por apenas uma delas, e não por ambas.

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Ação de palavra-chave da guilda Azorius: Deter

A guilda branca e azul é o Senado Azorius. Os Azorius são os legisladores e burocratas de Ravnica. Deter é uma nova habilidade que pode tornar permanentes ineficazes por um curto período.

Mandado de Inação

{1}{U}

Feitiço

Detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Compre um card.

As regras oficiais para a habilidade deter são as seguintes:

701.26. Deter

701.26a Algumas mágicas e habilidades podem deter uma permanente. Até o turno seguinte do controlador daquela mágica ou habilidade, aquela permanente não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos e são escritas na forma "[custo]: [efeito]." Ninguém pode ativar quaisquer habilidades ativadas, incluindo habilidades de mana, de uma permanente detida.

* As habilidades estáticas de uma permanente detida ainda se aplicam. As habilidades desencadeadas de uma permanente detida ainda podem ser desencadeadas.

* Se uma criatura já está atacando ou bloqueando quando é detida, ela não será removida do combate. Ela continuará a atacar ou bloquear.

* Se a habilidade ativada de uma permanente estiver na pilha quando aquela permanente for detida, a habilidade não será afetada.

* Se uma permanente que não seja uma criatura for detida e então se transformar em uma criatura, ela não será capaz de atacar nem bloquear.

* Quando um jogador sair de um jogo com vários participantes, quaisquer efeitos contínuos com durações até o próximo turno daquele jogador ou até um ponto específico daquele turno durarão até que aquele turno tenha começado. Eles nem expiram imediatamente, nem duram indefinidamente.

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Palavra-chave da guilda Izzet: Sobrecarga

A guilda azul e vermelha é a Liga Izzet. Os Izzet são impulsivos e imprudentes, os magos inventores de Ravnica. Sobrecarga é uma nova habilidade que é encontrada em algumas mágicas instantâneas e feitiços e aumenta seu escopo.

Rajada Tempestuosa

{U}

Mágica Instantânea

Vire a criatura alvo que você não controla.

Sobrecarga {3}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

As regras oficiais para a habilidade sobrecarga são as seguintes:

702.94. Sobrecarga

702.94a Sobrecarga é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas: uma que funciona de qualquer zona na qual a mágica com sobrecarga possa ser conjurada e outra que funciona enquanto o card está na pilha. "Sobrecarga [custo]" significa "Você pode escolher pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana dessa mágica" e "Se você escolher pagar o custo de sobrecarga desta mágica, altere o texto dela substituindo todas as ocorrências de 'x alvo' por 'cada x'.". O uso da habilidade sobrecarga segue as regras de pagamento de custos alternativos nas regras 601.2b e 601.2e–g.

702.94b Se um jogador escolher pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica não exigirá alvos. Ela pode afetar objetos que não poderiam ser escolhidos como alvos válidos se a mágica tivesse sido conjurada sem o pagamento de seu custo de sobrecarga.

702.94c A segunda habilidade de sobrecarga cria um efeito que altera o texto. Veja a regra 612, "Efeitos de mudança de texto".

* Se você não pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica terá um único alvo. Se você pagar o custo de sobrecarga, a mágica não terá nenhum alvo.

* Por não ter alvos quando seu custo de sobrecarga é pago, uma mágica com sobrecarga pode afetar permanentes com resistência a magia ou com proteção contra a cor adequada. Por exemplo, se você conjurar Rajada Tempestuosa e pagar seu custo de sobrecarga, as criaturas que você não controla com proteção contra o azul serão viradas.

* Observe que, caso a mágica com sobrecarga esteja causando dano, a proteção contra a cor daquela mágica ainda prevenirá aquele dano.

* Sobrecarga não altera o momento em que você pode conjurar a mágica.

* Conjurar uma mágica com sobrecarga não altera o custo de mana da mágica. Em vez dele, simplesmente pague o custo de sobrecarga.

* Efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com que você também pague mais ou menos quando conjurá-la por seu custo de sobrecarga.

* Se você for instruído a conjurar uma mágica com sobrecarga "sem pagar seu custo de mana", você não pode, em vez disso, escolher pagar o custo de sobrecarga.

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Palavra-chave da guilda Rakdos: Liberar

A guilda preta e vermelha é o Culto de Rakdos. Liderados por um mestre de guilda demoníaco, os Rakdos espalham a depravação e o caos onde quer que se reúnam. Liberar é uma nova habilidade encontrada em criaturas que pode torná-las mais ferozes e incansavelmente agressivas.

Prole de Rix Maadi

{3}{B}{R}

Criatura — Horror

5/3

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

As regras oficiais para a habilidade liberar são as seguintes:

702.96. Liberar

702.96 Liberar é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas. "Liberar" significa "Você pode fazer com que esta permanente entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional" e "Esta permanente não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1".

* Você escolhe fazer ou não com que a criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 conforme ela entra no campo de batalha. A essa altura, é tarde demais pra um jogador responder à mágica de criatura tentando anulá-la, por exemplo.

* A habilidade liberar se aplica não importa de onde a criatura esteja vindo para entrar no campo de batalha.

* Uma criatura com liberar não poderá bloquear se tiver qualquer marcador +1/+1, e não apenas um colocado nela pela habilidade liberar.

* Colocar um marcador +1/+1 em uma criatura com liberar que já esteja bloqueando não a remove do combate. Ela continuará a bloquear.

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Palavra-chave da guilda Golgari: Necrofagia

A guilda preta e verde é o Enxame Golgari. Os Golgari reverenciam os ciclos naturais da vida e da morte. Necrofagia é uma nova habilidade encontrada em cards de criatura que permite que os vivos comam os mortos e fiquem mais fortes.

Gafanhoto de Zanikev

{5}{B}

Criatura — Inseto

3/3

Voar

Necrofagia {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

As regras oficiais para a habilidade necrofagia são as seguintes:

702.95. Necrofagia

702.95a Necrofagia é uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com necrofagia está num cemitério. "Necrofagia [custo]" significa "[Custo], Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.”

* Exilar o card de criatura com necrofagia é parte do custo de ativar a habilidade necrofagia. Uma vez que a habilidade esteja ativada e o custo esteja pago, é tarde demais para impedir que a habilidade seja ativada tentando remover o card de criatura do cemitério.

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Ação de palavra-chave da guilda Selesnya: Povoar

A guilda verde e branca é o Conclave Selesnya. Os Selesnya são uma vasta comunidade interconectada e estão constantemente recrutando novos membros. Povoar é uma habilidade que lhe permite fazer exatamente isso, copiando fichas de criatura que você controla.

Acordo dos Caçadores

{4}{G}{W}

Feitiço

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

As regras oficiais para a habilidade povoar são as seguintes:

701.27. Povoar

701.27a Povoar significa escolher uma ficha de criatura que você controla e colocar no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquela ficha de criatura.

701.27b Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando for instruído a povoar, você não colocará nenhuma ficha no campo de batalha.

* Você pode escolher qualquer ficha de criatura que você controle. Se uma mágica ou habilidade colocar uma ficha no campo de batalha sob o seu controle e então instruir você a povoar (como Acordo dos Caçadores faz), você poderá escolher copiar a ficha que você acabou de criar ou outra ficha de criatura que você controle.

* Se você escolher copiar uma ficha de criatura que seja uma cópia de outra criatura, a nova ficha de criatura copiará as características do que quer que a ficha original esteja copiando.

* A nova ficha de criatura copia as características da ficha original conforme definido pelo efeito que colocou a ficha original no campo de batalha.

* A nova ficha não copia o fato de a ficha original estar virada ou não, se ela tem quaisquer marcadores, Auras ou Equipamentos anexados nem quaisquer efeitos que não sejam de cópia e tenham alterado seu poder, resistência, cor e assim por diante.

* Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da nova ficha funcionará.

* Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando povoar, nada acontecerá.

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Ciclo: Portões de Guilda

A coleção Retorno a Ravnica introduz um novo subtipo de terreno: Portão. Cada guilda tem um card de Portão, com Portão da Guilda no nome, que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das cores daquela guilda.

Portão da Guilda Azorius

Terreno — Portão

Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado.

{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

* O subtipo Portão não tem qualquer significado especial nas regras, mas outras mágicas e habilidades podem se referir a ele.

* Portão não é um tipo de terreno básico.

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Ciclo: Chaves Rúnicas

Cada guilda tem uma Chave rúnica, um artefato que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das duas cores da guilda e pode se tornar uma criatura.

Chave Rúnica Golgari

{3}

Artefato

{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

{B}{G}: Chave Rúnica Golgari torna-se uma criatura artefato preta e verde 2/2 do tipo Inseto com toque mortífero até o final do turno.

* Até que a habilidade que transforma Chave Rúnica em criatura seja resolvida, Chave Rúnica será incolor.

* A ativação da habilidade que transforma Chave Rúnica em uma criatura quando ela já é uma criatura prevalece sobre quaisquer efeitos que definam seu poder e/ou resistência como outro número, mas efeitos que modifiquem o poder e/ou a resistência sem defini-los diretamente ainda se aplicam. Digamos, por exemplo, que você ative a última habilidade de Chave Rúnica Golgari Depois que ela for resolvida, você poderá conjurar Crescimento Desenfreado tendo-a como alvo. Ela agora é 5/5. Então, Diminuir (“A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno”) é conjurado tendo-a como alvo. Depois que Diminuir for resolvida, Chave Rúnica Golgari será 4/4. Ativar a última habilidade de Chave Rúnica Golgari uma segunda vez a tornará novamente 5/5 até o fim do turno.

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Ciclo: Cards que "não podem ser anulados"

A coleção Retorno a Ravnica inclui um ciclo de cards que não podem ser anulados.

Veredito Supremo

{1}{W}{W}{U}

Feitiço

Veredito Supremo não pode ser anulado.

Destrua todas as criaturas.

* O texto padrão para mágicas que "não podem ser anuladas" varia dependendo de a mesma ter ou não um alvo. Mágicas com alvo têm o texto adicional "por mágicas nem habilidades" porque a mágica ainda pode ser anulada pelas regras do jogo caso nenhum de seus alvos seja válido quando a mágica tentar ser resolvida.

*Uma mágica que não pode ser anulada por mágicas nem habilidades pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentem anulá-la. Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, mas a parte do efeito que anularia a mágica não fará nada. Quaisquer outros efeitos que essas mágicas e habilidades tenham funcionarão normalmente.

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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abraço Paralisante

{2}{U}

Encantamento — Aura

Encantar criatura

A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de

desvirar de seu controlador.

* Abraço Paralisante pode ter como alvo e encantar uma

criatura desvirada. Desse modo, ele não terá nenhum

efeito a menos que a criatura seja virada de alguma

forma.

* A criatura encantada ainda pode ser desvirada por uma

mágica ou habilidade em outros momentos.

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Aflição Berrante

{B}

Encantamento

No início da manutenção de cada oponente, se aquele

jogador tem um card ou menos na mão, ele perde 3 pontos

de vida.

* A habilidade de Aflição Berrante só será desencadeada

se um oponente começar o próprio turno com um ou menos

cards na mão. A habilidade verificará o número de cards

na mão daquele jogador quando tentar ser resolvida. Se

aquele jogador tiver dois ou mais cards na mão naquele

momento, ele não perderá pontos de vida.

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Agulha Medular

{1}

Artefato

Conforme Agulha Medular entra no campo de batalha,

nomeie um card.

As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido

não podem ser ativadas a menos que sejam habilidades de

mana.

* Agulha Medular afeta permanentes, assim como cards que

não estejam no campo de batalha. Por exemplo, você não

poderá ativar a habilidade de Fênix Asas de Fogo se a

Fênix estiver em seu cemitério e Agulha Medular estiver

no campo de batalha nomeando Fênix Asas de Fogo.

* Você pode nomear um card mesmo que aquele card

normalmente não tenha uma habilidade ativada. Você não

pode nomear uma ficha a menos que aquela ficha tenha o

mesmo nome que um card.

* Se você nomear um card que tenha tanto uma habilidade

de mana quanto outra habilidade ativada, a habilidade de

mana pode ser ativada, mas a outra, não.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois

pontos e são escritas na forma "[custo]: [efeito]." As

habilidades desencadeadas e estáticas do card nomeado

funcionam normalmente.

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Alagamento Crônico

{1}{U}

Encantamento — Aura

Encantar terreno

Toda vez que o terreno encantado é virado, seu

controlador coloca os três cards do topo do grimório

dele no próprio cemitério.

* A habilidade de Alagamento Crônico será desencadeada

toda vez que o terreno encantado for virado por qualquer

motivo, e não apenas porque seu controlador o virou para

produzir mana.

* Anexar Alagamento Crônico a um terreno virado não fará

com que sua habilidade seja ativada imediatamente. O

terreno deve passar de desvirado a virado.

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Ameaça Guia de Cadáver

{2}{B}{G}

Criatura — Fungo

4/4

Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma

criatura que você controla, em vez disso, será colocado

o dobro de marcadores +1/+1.

* Se uma criatura que você controla entraria no campo de

batalha com um número de marcadores +1/+1, em vez disso,

ela entrará com o dobro.

* Se você controlar dois exemplares de Guia de Cadáver,

o número de marcadores +1/+1 colocados será o quádruplo

do original. Se controlar três, o número original será

multiplicado por oito, e assim por diante.

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Amuleto Azorius

{W}{U}

Mágica Instantânea

Escolha um — As criaturas que você controla ganham

vínculo com a vida até o final do turno; ou compre um

card; ou coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora

no topo do grimório de seu dono.

* Ocorrências múltiplas de vínculo com a vida na mesma

criatura são redundantes.

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Amuleto Rakdos

{B}{R}

Mágica Instantânea

Escolha um — Exile todos os cards do cemitério do

jogador alvo; ou destrua o artefato alvo; ou cada

criatura causa 1 ponto de dano ao seu controlador.

* Você pode redirecionar dano causado a um oponente

desta forma para um planeswalker que aquele jogador

controle. Você toma essa decisão separadamente para cada

criatura que estiver causando dano.

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Anjo da Serenidade

{4}{W}{W}{W}

Criatura — Anjo

5/6

Voar

Quando Anjo da Serenidade entra no campo de batalha,

você pode exilar até três outras criaturas alvo do campo

de batalha e/ou cards de criatura de cemitérios.

Quando Anjo da Serenidade deixar o campo de batalha,

devolva os cards exilados para as mãos de seus donos.

* Se Anjo da serenidade deixar o campo de batalha antes

que sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha"

tenha sido resolvida, sua habilidade do tipo "deixa o

campo de batalha" será desencadeada e não fará nada.

Então, a habilidade do tipo "entra no campo de batalha"

será resolvida e exilará as criaturas alvo e/ou cards de

criatura indefinidamente.

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Arauto do Centauro

{G}

Criatura — Elfo Batedor

0/1

{2}{G}, Sacrifique Arauto do Centauro: Coloque no campo

de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo

Centauro.

* Uma vez ativada a habilidade de Arauto do Centauro,

será tarde demais para um jogador responder tentando

destruí-lo ou impedindo de outra forma que você o

sacrifique.

* Você só pode sacrificar Arauto do Centauro uma vez, de

modo que não é possível ativar esta habilidade mais de

uma vez.

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Arconte do Triunvirato

{5}{W}{U}

Criatura — Arconte

4/5

Voar

Toda vez que Arconte do Triunvirato atacar, detenha até

duas permanentes alvo que não sejam terrenos que seus

oponentes controlam. (Até seu próximo turno, aquelas

permanentes não podem atacar nem bloquear, e as

habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.)

* As duas permanentes que não sejam terrenos podem ser

controladas pelo mesmo oponente ou por oponentes

diferentes.

* As permanentes que não sejam terrenos serão detidas

antes da escolha dos bloqueadores. Em particular, uma

criatura detida desta forma não pode bloquear antes de

ser detida.

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Armadura Etérea

{W}

Encantamento — Aura

Encantar criatura

A criatura encantada recebe +1/+1 para cada encantamento

que você controla e tem iniciativa.

* Armadura Etérea conta cada encantamento que você

controla, incluindo ela mesma e quaisquer Auras que você

controle anexadas a um oponente ou a permanentes

controladas por um oponente.

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Atirador da Sarjeta

{2}{R}

Criatura — Goblin Xamã

2/2

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou

feitiço, Atirador da Sarjeta causa 2 pontos de dano a

cada oponente.

* A habilidade de Atirador da Sarjeta é resolvida e

Atirador da Sarjeta causa dano antes que a mágica

instantânea ou feitiço seja resolvida.

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Bando de Ratos

{1}{B}

Criatura — Rato

*/*

O poder e a resistência de Bando de Ratos são ambos

iguais ao número de Ratos que você controla.

{2}{B}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha

uma ficha que seja uma cópia de Bando de Ratos.

* A primeira habilidade de Bando de Ratos conta qualquer

criatura que você controle com o tipo Rato, e não apenas

Bandos de Ratos.

* A ficha copiará as duas habilidades de Bando de Ratos.

Seu poder e sua resistência serão iguais ao número de

ratos que você controla (e não ao número de ratos que

você controlava quando a ficha entrou no campo de

batalha). Ela também será capaz de criar cópias de si

mesma.

* A ficha não copiará marcadores em Bando de Ratos, nem

copiará outros efeitos que tenham alterado o poder, a

resistência, os tipos ou a cor (e assim por diante) de

Bando de Ratos. Normalmente, isso significa que a ficha

será simplesmente um Bando de Ratos. Mas, se quaisquer

efeitos de cópia tiverem afetado aquele Bando de Ratos,

eles serão levados em conta.

* Se Bando de Ratos deixar o campo de batalha antes de

sua habilidade ativada ser resolvida, a ficha ainda

entrará no campo de batalha como uma cópia de Bando de

Ratos, usando os valores copiáveis de Bando de Ratos da

última vez em que ele esteve no campo de batalha.

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Batida do Martelo

{3}{W}{U}

Mágica Instantânea

Anule a mágica alvo. Você ganha 5 pontos de vida.

* Você precisa ser capaz de ter uma mágica como alvo

para conjurar Batida do Martelo.

* Se a mágica alvo não for um alvo válido quando Batida

do Martelo tentar ser resolvida (por ter sido anulada

por outra mágica, por exemplo), Batida do Martelo será

anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não

ganhará 5 pontos de vida.

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Bizarro da Helicosfera

{U/R}

Criatura — Bizarro

1/1

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou

feitiço, Bizarro da Helicosfera recebe +1/+1 até o final

do turno. Desvire-o.

* Bizarro da Helicosfera ganhará +1/+1 e será desvirado

antes que a mágica instantânea ou feitiço seja

resolvida.

* Bizarro da Helicosfera receberá +1/+1 mesmo que a

mágica instantânea ou feitiço seja anulada ou que

Bizarro da Helicosfera esteja desvirado quando sua

habilidade for resolvida.

* Se você copiar uma mágica instantânea ou feitiço que

esteja na pilha (usando a segunda habilidade de Mago de

Guilda de Nivix, por exemplo), a cópia não será

conjurada. A habilidade de Bizarro da Helicosfera não

será desencadeada.

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Bloqueio de Segurança

{2}{W}

Encantamento — Aura

Encantar terreno

Quando Bloqueio de Segurança entrar no campo de batalha,

coloque uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo

Cavaleiro com vigilância no campo de batalha.

O terreno encantado tem "{T}: Previna o próximo 1 ponto

de dano que seria causado a você neste turno."

* Você precisa ter um terreno como alvo para conjurar

Bloqueio de Segurança. Se aquele tereno não for um alvo

válido quando Bloqueio de Segurança tentar ser

resolvido, ele será anulado e não entrará no campo de

batalha. Você não receberá a ficha de Cavaleiro.

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Bosque do Guardião

Terreno

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

{3}{G}{W}, {T}, Vire duas criaturas desviradas que você

controla e sacrifique Bosque do Guardião: Coloque uma

ficha de criatura verde e branca 8/8 do tipo Elemental

com vigilância no campo de batalha.

* Para ativar a segunda habilidade de Bosque do

Guardião, você pode virar quaisquer duas criaturas

desviradas que você controla, incluindo criaturas sobre

as quais você não teve controle contínuo desde o início

de seu turno mais recente.

* Você não pode virar Bosque do Guardião para ativar

ambas as habilidades ao mesmo tempo.

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Carroça Volátil

{4}

Criatura Artefato — Construto

4/4

Atropelar

Carroça Volátil ataca a cada turno se estiver apta.

Toda vez que Carroça Volátil sofrer dano, lance uma

moeda. Se você perder, sacrifique Carroça Volátil.

Quando Carroça Volátil morrer, lance uma moeda. Se você

perder, ela causará 4 pontos de dano a cada criatura e a

cada jogador.

* Se Carroça Volátil sofrer dano de múltiplas fontes ao

mesmo tempo (por exemplo, múltiplas criaturas

bloqueadoras), sua primeira habilidade desencadeada será

desencadeada apenas uma vez.

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Ceifador de Plebe

{3}{B}

Criatura — Horror

4/2

Quando Ceifador de Plebe entra no campo de batalha, cada

jogador sacrifica uma criatura.

* Quando a habilidade é resolvida, você pode sacrificar

o próprio Ceifador de Plebe. Se você não controlar

nenhuma outra criatura, terá de sacrificar Ceifador de

Plebe.

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Chave Rúnica Izzet

{3}

Artefato

{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

{U}{R}: Até o final do turno, Chave Rúnica Izzet torna-

se uma criatura artefato azul e vermelha 2/1 do tipo

Elemental.

Toda vez que Chave Rúnica Izzet causa dano de combate a

um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso,

descarte um card.

* Se Chave Rúnica Izzet se tornar uma criatura de outra

forma que não através de sua própria habilidade ativada,

sua última habilidade ainda funcionará.

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Contenda entre Guildas

{5}{R}

Encantamento

No início de sua manutenção, o oponente alvo revela os

três cards do topo do próprio grimório, pode colocar um

card de criatura dentre esses no campo de batalha e,

depois, coloca o restante no próprio cemitério. Você faz

o mesmo com os três cards do topo do seu grimório. Se

duas criaturas forem colocadas no campo de batalha dessa

forma, elas lutam uma contra a outra.

* Contenda entre Guildas tem um alvo: o oponente. Você

verá qual criatura aquele jogador colocará no campo de

batalha antes de revelar os três cards do topo de seu

grimório e decidir se você mesmo colocará ou não uma

criatura no campo de batalha.

* Se nenhuma ou apenas uma criatura for colocada no

campo de batalha dessa forma, não ocorrerá nenhuma luta.

* Os jogadores não podem conjurar mágicas nem ativar

habilidades entre o momento em que as criaturas são

colocadas no campo de batalha e o momento em que lutam

uma contra a outra. Em particular, você não pode

responder com uma mágica como Crescimento Desenfreado.

* Quaisquer habilidades que sejam desencadeadas quando

as duas criaturas entrarem no campo de batalha serão

colocadas na pilha após a luta, mesmo que uma ou ambas

criaturas morram.

-----

Coro do Poder

{3}{G}

Mágica Instantânea

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+1 para

cada criatura que você controla e ganha atropelar.

* O número de criaturas que você controla é contado

apenas quando Coro do Poder é resolvido.

-----

Cremar

{B}

Mágica Instantânea

Exile o card alvo de um cemitério.

Compre um card.

* Você precisa ser capaz de usar um card em um cemitério

como alvo para conjurar Cremar.

* Se o card alvo não estiver mais no cemitério quando

Cremar tentar ser resolvida, a mágica será anulada e

nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não comprará um

card.

-----

Crescimento Despedaçador

{G/W}{G/W}

Mágica Instantânea

Destrua o artefato ou encantamento alvo e depois povoe.

(Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma

cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

* Você precisa ter como alvo um artefato ou encantamento

para conjurar Crescimento Despedaçador. * Se aquele

artefato ou criatura não for um alvo válido quando

Crescimento Despedaçador tentar ser resolvido, ele será

anulado e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não

povoará.

-----

Crescimento Urbano

{G}

Encantamento — Aura

Encantar terreno

O terreno encantado tem “Desvire este terreno durante a

etapa de desvirar de cada outro jogador.”

* O terreno encantado é desvirado ao mesmo tempo que as

permanentes do jogador ativo. Você não pode escolher não

desvirá-lo naquele momento.

* Os efeitos que determinam que o terreno encantado não

é desvirado durante sua etapa de desvirar não se

aplicarão durante a etapa de desvirar de outro jogador.

-----

Crocodilo de Petreovila

{2}{G}

Criatura — Crocodilo

3/2

{2}{B}: Crocodilo de Petreovila ganha vínculo com a vida

até o final do turno. (O dano causado por esta criatura

também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente

de pontos de vida.)

* Ocorrências múltiplas de vínculo com a vida são

redundantes. Ativar a habilidade de Crocodilo de

Petreovila mais de uma vez no mesmo turno não fará com

que você receba mais pontos de vida.

-----

Defensores Radiconatos

{2}{W}

Mágica Instantânea

Povoe. As criaturas que você controla são indestrutíveis

neste turno. (Para povoar, coloque no campo de batalha

uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura

que você controla. O dano e os efeitos que dizem

"destrua" não destroem criaturas indestrutíveis.)

* Você pode conjurar Defensores Radiconatos mesmo que

não controle qualquer ficha de criatura.

* A ficha de criatura que você colocar no campo de

batalha, assim como criaturas que passem a estar sob o

seu controle mais tarde naquele turno, também será

indestrutível.

-----

Degeneração Abrupta

{B}{G}

Mágica Instantânea

Degeneração Abrupta não pode ser anulada por mágicas nem

habilidades.

Destrua a permanente alvo que não seja um terreno com

custo de mana convertido menor ou igual a 3.

* O custo de mana convertido de uma ficha de criatura é

0, a menos que a ficha seja uma cópia de outra criatura,

caso em que ela copia o custo de mana da criatura.

* Se a permanente tem {X} como custo de mana, X é 0.

-----

Demônio da Profanação

{2}{B}{B}

Criatura — Demônio

6/6

Voar

No início de cada combate, qualquer oponente pode

sacrificar uma criatura. Se um jogador fizer isso, vire

Demônio da Profanação e coloque um marcador +1/+1 nele.

* Os jogadores não saberão qual jogador ou planeswalker

Demônio da Profanação atacará, se é que o fará, quando

decidirem sacrificar ou não uma criatura.

* Cada oponente na ordem dos turnos pode escolher

sacrificar uma criatura, mesmo que um oponente já tenha

escolhido sacrificar uma criatura naquele combate. *

Demônio da Profanação receberá um máximo de um marcador

+1/+1 por combate, não importa quantas criaturas sejam

sacrificadas.

-----

Descanse em Paz

{1}{W}

Encantamento

Quando Descanse em Paz entrar no campo de batalha, exile

todos os cards de todos os cemitérios.

Se um card ou ficha seria colocado em um cemitério vindo

de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

* Enquanto Descanse em Paz estiver no campo de batalha,

as habilidades que são desencadeadas toda vez que uma

criatura morre não serão desencadeadas porque cards e

fichas não chegam ao cemitério de um jogador.

* Se Descanse em Paz for destruído por uma mágica,

Descanse em Paz será exilado e, em seguida, a mágica

será colocada no cemitério de seu dono.

* Se um card for descartado enquanto Descanse em Paz

estiver no campo de batalha, habilidades que funcionam

quando um card é descartado (como loucura) ainda

funcionarão, mesmo que o card jamais chegue ao

cemitério. Além disso, mágicas ou habilidades que

verifiquem as características de um card descartado

(como a primeira habilidade de Chandra Incandescente)

podem encontrar aquele card exilado.

-----

Destruir a Prova

{4}{B}

Feitiço

Destrua o terreno alvo. Seu controlador revela cards do

topo do próprio grimório até revelar um card de terreno.

Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

* Se o controlador do terreno alvo não tiver cards de

terreno em seu grimório, todos os cards daquele grimório

serão revelados e postos em seu cemitério.

-----

Diabretes do Caos

{4}{R}{R}

Criatura — Diabrete

6/5

Voar

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no

campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá

bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Diabretes do Caos terá atropelar enquanto tiver um

marcador +1/+1.

* Diabretes do Caos terá atropelar se tiver qualquer

marcador +1/+1, e não apenas aquele posto nele pela

habilidade liberar.

-----

Dízimo da Alma

{1}{W}

Encantamento — Aura

Encantar permanente que não seja terreno

No início da manutenção do controlador da permanente

encantada, aquele jogador a sacrifica a menos que pague

{X}, sendo X igual ao seu custo de mana convertido.

* O custo de mana convertido de uma ficha de criatura é

0, a menos que a ficha seja uma cópia de outra criatura,

caso em que ela copia o custo de mana da criatura.

* Se a permanente tem {X} como custo de mana, X é 0.

-----

Dragão Hipersônico

{3}{U}{R}

Criatura — Dragão

4/4

Voar, ímpeto

Você pode conjurar mágicas de feitiço como se tivessem

lampejo. (Você poderá conjurá-los a qualquer momento em

que puder conjurar uma mágica instantânea.)

* A última habilidade aplica-se a cards de feitiço em

qualquer zona, desde que algo esteja permitindo que você

os conjure. Você poderia, por exemplo, conjurar um

feitiço com recapitular como se ele tivesse lampejo.

* A última habilidade não tem efeito em habilidades que

você pode ativar "nos momentos em que poderia conjurar

um feitiço."

-----

Elemental Nivmagus

{U/R}

Criatura — Elemental

1/2

Exile uma mágica instantânea ou feitiço que você

controle: Coloque dois marcadores +1/+1 em Elemental

Nivmagus. (Aquela mágica não será resolvida.)

* Você exila uma mágica instantânea ou feitiço que você

controla na pilha, e não um card de mágica instantânea

ou feitiço em qualquer outra zona.

* Exilar uma mágica não é o mesmo que anulá-la, embora a

mágica não seja resolvida em ambos os casos. Você pode

exilar uma mágica que não pode ser anulada.

* Você pode exilar uma cópia de uma mágica instantânea

ou feitiço para ativar a habilidade de Elemental

Nivmagus se você controlar a cópia.

-----

Eletromante Goblin

{U}{R}

Criatura — Goblin Mago

2/2

As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura

custam {1} a menos para serem conjurados.

* Dois exemplares de Eletromante Goblin farão com que as

mágicas instantâneas e os feitiços que você conjurar

custem {2} a menos, e assim por diante.

* Eletromante Goblin não pode reduzir o requisito de

mana colorido de uma mágica instantânea ou feitiço.

* Se houver custos adicionais para conjurar uma mágica,

como um custo de reforço ou um custo imposto por outro

efeito (como o imposto pela habilidade de Thalia,

Guardiã de Thraben), aplique os aumentos antes de

aplicar a redução de custo.

* Eletromante Goblin pode reduzir custos alternativos,

como custos de sobrecarga.

-----

Elo Comum

{1}{G}{W}

Mágica Instantânea

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

* Você pode escolher a mesma criatura como alvo ambas a

vezes. Você também pode escolher duas criaturas

diferentes. Isso ocorre porque a palavra "alvo" é usada

mais de uma vez.

-----

Equipe de Arremesso

{2}{R}

Criatura — Goblin Guerreiro

0/4

Defensor

{T}: Equipe de Arremesso causa 1 ponto de dano a cada

oponente.

Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida,

desvire Equipe de Arremesso.

* As mágicas híbridas na coleção Retorno a Ravnica são

multicoloridas, mesmo que você as conjure com uma cor de

mana.

* Você desvirará Equipe de Arremesso antes que aquela

mágica seja resolvida.

-----

Esfera de Detenção

{1}{W}{U}

Encantamento

Quando Esfera de Detenção entra no campo de batalha,

você pode exilar a permanente alvo que não seja um

terreno e não tenha o nome Esfera de Detenção e todas as

permanentes com o mesmo nome daquela permanente.

Quando Esfera de Detenção deixar o campo de batalha,

devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o

controle de seus donos.

* Embora o alvo da habilidade do tipo "entra no campo de

batalha" não possa ser um terreno, os terrenos com o

mesmo nome que aquela permanente serão exilados.

* A habilidade do tipo "entra no campo de batalha" só

tem um alvo. As outras permanentes de mesmo nome não são

alvos. Por exemplo, uma permanente com proteção contra o

branco será exilada se tiver o mesmo nome que a

permanente alvo que não seja um terreno.

* Se a permanente alvo que não seja um terreno não for

um alvo válido quando a habilidade do tipo "entra no

campo de batalha" tentar ser resolvida, a habilidade

será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá.

Nenhuma permanente será exilada, incluindo aquelas com o

mesmo nome que o alvo.

* Se Esfera de Detenção deixar o campo de batalha antes

de sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha"

ter sido resolvida, sua habilidade do tipo "deixa o

campo de batalha" será desencadeada e não fará nada.

Depois, a habilidade do tipo "entra no campo de batalha"

será resolvida e exilará a permanente alvo que não seja

um terreno e outras permanentes com o mesmo nome

indefinidamente.

-----

Esfera de Segurança

{4}{W}

Encantamento

As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker

que você controle a menos que seu controlador pague {X}

para cada uma das criaturas, sendo X igual ao número de

encantamentos que você controla.

* Se você controlar Esfera de Segurança, seus oponentes

poderão escolher não atacar com uma criatura com uma

habilidade que diz que ela ataca se estiver apta.

* Em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, se um

jogador controla Esfera de Segurança, as criaturas não

podem atacar a equipe daquele jogador nem um

planeswalker que aquele jogador controle a menos que seu

controlador pague {X} para cada uma daquelas criaturas

que ele controla. As criaturas podem atacar um

planeswalker controlado pelo companheiro de equipe

daquele jogador sem precisar pagar esse custo.

-----

Espectro Sombrio

{3}{B}

Criatura — Espírito

2/2

Voar

Quando Espectro Sombrio morrer, coloque-o no topo do

grimório de seu dono.

* A habilidade de Espectro Sombrio não é opcional. No

entanto, se Espectro Sombrio deixar o cemitério antes de

sua habilidade ser resolvida, ele não será colocado no

topo do grimório de seu dono.

-----

Espiral Psíquica

{4}{U}

Mágica Instantânea

Embaralhe todos os cards de seu cemitério em seu

grimório. O jogador alvo coloca uma quantidade

equivalente de cards do topo do grimório dele no próprio

cemitério.

* Espiral Psíquica não será embaralhada em seu grimório

e não será contada para determinar quantos cards o

jogador alvo coloca no próprio cemitério. Ela será

colocada no cemitério depois que você seguir suas

instruções.

* Se você conjurar Espiral Psíquica quando não houver

cards em seu cemitério, você ainda embaralhará seu

grimório.

-----

Estatimago Izzet

{1}{U}{R}

Criatura — Humano Mago

0/3

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer

momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Ímpeto

{T}: Estatimago Izzet causa 1 ponto de dano à criatura

alvo e a cada outra criatura com o mesmo nome que aquela

criatura.

* A habilidade ativada de Estatimago Izzet tem apenas um

alvo. As outras criaturas com aquele nome não são alvos.

Por exemplo, uma criatura com resistência à magia

receberá dano se tiver o mesmo nome que a criatura alvo.

* O nome de uma ficha de criatura é o mesmo que seus

tipos de criatura, a menos que a ficha seja uma cópia de

outra criatura ou que o efeito que a criou lhe dê um

nome diferente em específico. Por exemplo, uma ficha de

criatura 3/3 do tipo Centauro tem o nome de "Centauro".

-----

Experimento de Voo

{1}{R}

Encantamento — Aura

Encantar criatura

A criatura encantada recebe +2/+2 e tem ''{U}: Esta

criatura ganha voar até o final do turno.''

* Apenas o controlador da criatura encantada pode ativar

a habilidade que lhe dá voar.

-----

Experimento Épico

{X}{U}{R}

Feitiço

Exile os primeiros X cards do topo de seu grimório. Para

cada card de mágica instantânea e feitiço com custo de

mana convertido menor ou igual a X entre eles, você pode

conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Depois, coloque

em seu cemitério todos os cards exilados dessa maneira

que não tenham sido conjurados.

* Você conjura os cards um de cada vez, escolhendo

modos, alvos e assim por diante. O último card que você

conjurar será o primeiro a ser resolvido.

* Quando conjurar um card de mágica instantânea ou

feitiço dessa forma, ignore restrições de tempo baseadas

no tipo do card. Outras restrições de tempo, como

"Conjure [este card] apenas durante o combate", precisam

ser obedecidas.

* Se você não puder conjurar um card de mágica

instantânea ou feitiço, talvez por não haver alvos

válidos disponíveis ou por escolher não conjurá-lo, ele

será colocado em seu cemitério.

* Se você conjura um card "sem pagar seu custo de mana",

você não pode pagar custos alternativos, como custos de

sobrecarga. Você pode pagar custos adicionais, como

custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais

obrigatórios, você deverá pagá-los.

* Se um card tem um {X} em seu custo de mana, você deve

escolher 0 como seu valor.

-----

Fada Impostora

{U}

Criatura — Fada Ladino

2/1

Voar

Quando Fada Impostora entrar no campo de batalha,

sacrifique-a, a menos que você devolva outra criatura

que você controla para a mão de seu dono.

* Devolver outra criatura que você controla para a mão

de seu dono é opcional. Você pode escolher sacrificar

Fada Impostora mesmo que possa devolver uma criatura.

-----

Festa de Lançamento

{3}{B}

Mágica Instantânea

Como custo adicional para conjurar Festa de Lançamento,

sacrifique uma criatura.

Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos

de vida.

* Os jogadores só podem responder depois que Festa de

Lançamento é conjurada e todos os seus custos são pagos.

Ninguém pode tentar destruir a criatura que você

sacrificou para impedir que você conjure Festa de

Lançamento.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou

bloqueadora durante a etapa de declaração de

bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você

aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela

criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída

antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.

* Se a criatura alvo não for um alvo válido quando Festa

de Lançamento tentar ser resolvida, a habilidade será

anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nenhum

jogador perderá 2 pontos de vida.

-----

Festival da Devastação

{4}{B}{R}

Encantamento

Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador

perde metade de seus pontos de vida, arredondada para

cima.

* As mágicas e habilidades que fariam com que um jogador

ganhasse pontos de vida ainda são resolvidas, mas a

parte que faria um jogador ganhar pontos de vida não tem

nenhum efeito.

* Os efeitos que substituiriam o ganho de pontos de vida

por outro efeito não se aplicam porque é impossível aos

jogadores ganhar pontos de vida.

* Se um efeito disser para alterar o total de pontos de

vida de um jogador para um certo número e esse número

for maior do que o total de pontos de vida atual,

aquela parte do efeito não fará nada. (Se o número for

menor do que o total de pontos de vida atual do jogador,

o efeito funcionará normalmente.)

* A quantidade de pontos de vida perdida é calculada

quando a habilidade desencadeada é resolvida. Por

exemplo, se um jogador tiver 20 pontos de vida e houver

dois exemplares de Festival da Devastação no campo de

batalha, a primeira habilidade fará com que aquele

jogador perca 10 pontos de vida e, em seguida, a segunda

fará com que ele perca 5.

* Em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, a última

habilidade é desencadeada para cada jogador. Qualquer

perda de pontos de vida é aplicada ao total de pontos de

vida da equipe. Por exemplo, se uma equipe tiver 30

pontos de vida, a primeira habilidade fará com que o

jogador (e, portanto, a equipe) perca 15 pontos de vida

e, em seguida, a segunda habilidade fará com que o outro

jogador (e, portanto, a equipe) perca 8 pontos de vida.

A equipe acabará com 7 pontos de vida.

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Flecha da Vingança

{2}{W}

Mágica Instantânea

Destrua a criatura alvo que tenha causado dano neste

turno.

* Não importa ao que a criatura causou dano. Se a

criatura causou dano a outra criatura ou a um

planeswalker, não importa se aquela criatura ou

planeswalker ainda está no campo de batalha.

* Flecha da Vingança não afeta o dano que a criatura

causou. Ele não é prevenido retroativamente.

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Florescência de Mana

{X}{G}

Encantamento

Florescência de Mana entra no campo de batalha com X

marcadores de carga.

Remova um marcador de carga de Florescência de Mana:

Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

No início de sua manutenção, se Florescência de Mana não

tiver um marcador, devolva-a para a mão de seu dono.

* A última habilidade de Florescência de Mana só será

desencadeada se ela não tiver marcadores de carga no

início de sua manutenção. Se ela tiver um marcador de

carga quando seu turno começa, você não terá a

prioridade para remover o marcador até depois dessa

verificação.

-----

Fogo Aniquilador

{1}{R}{R}

Mágica Instantânea

Fogo Aniquilador causa 3 pontos de dano à criatura ou

jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa

maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.

* A criatura ainda pode ser regenerada.

* A criatura que sofreu dano de Fogo Aniquilador e

morreu neste turno será exilada mesmo que não tenha sido

o alvo de Fogo Aniquilador (porque, digamos, o dano foi

redirecionado de alguma forma).

* Uma criatura que tenha sofrido dano de Fogo

Aniquilador será exilada, não importa como ela morreria.

Ela poderia ser destruída por outra mágica ou

habilidade.

-----

General Fantasma

{3}{W}

Criatura — Espírito Soldado

2/3

As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1.

* Uma ficha de criatura que seja uma cópia de uma

criatura que não seja uma ficha ainda é uma ficha. Ela

receberá +1/+1, mas a criatura original, não.

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Gigante de Paliçada

{4}{W}{W}

Criatura — Gigante Soldado

2/7

Todo o dano que seria causado a você ou a outra

permanente que você controla é, em vez disso, causado a

Gigante de Paliçada.

* Aplicar esse efeito de redirecionamento não altera o

fato de o dano ser ou não dano de combate.

* Se um dano que não seja de combate seria causado a um

planeswalker que você controla, o efeito de

redirecionamento do planeswalker e o do Gigante de

Paliçada se aplicarão na ordem que você escolher. A

despeito da ordem que você escolha aplicá-los, aquele

dano será causado a Gigante de Paliçada.

* Se você controlar mais de um Gigante de Paliçada, você

escolherá qual efeito de redirecionamento aplicar. Você

não pode dividir o dano causado por uma fonte. Por

exemplo, se uma criatura atacante causaria 8 pontos de

dano a você e você controla dois Gigantes de Paliçada,

você pode fazer com que esse dano seja causado a

qualquer dos Gigantes de Paliçada. Você não pode fazer

com que 4 pontos de dano sejam causados a cada Gigante

nem escolher receber você mesmo os 8 pontos de dano.

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Golpeador Loxodonte

{1}{G}{W}

Criatura — Elefante Soldado

4/4

Golpeador Loxodonte não pode ser anulado.

Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla

fizer com que você descarte Golpeador Loxodonte, em vez

de colocá-lo no seu cemitério, coloque-o no campo de

batalha.

* Se você descartar Golpeador Loxodonte e colocá-lo no

campo de batalha, você ainda terá descartado um card. As

habilidades que são desencadeadas quando você descarta

um card (como a de Carícia de Liliana) ainda serão

desencadeadas.

-----

Golpe do Assassino

{4}{B}{B}

Feitiço

Destrua a criatura alvo. Seu controlador descarta um

card.

* Você precisa ser capaz de ter uma criatura como alvo

para conjurar Golpe do Assassino.

* Se a criatura não for um alvo válido quando Golpe do

Assassino tentar ser resolvido, a mágica será anulada e

nenhum de seus efeitos acontecerá. Seu controlador não

descartará um card.

* Se Golpe do Assassino for resolvido, mas a criatura

não for destruída (talvez por ter sido regenerada ou por

ser indestrutível), seu controlador descartará um card.

-----

Guarda do Arsenal

{3}{W}

Criatura — Gigante Soldado

2/5

Guarda do Arsenal terá vigilância enquanto você

controlar um terreno do tipo Portão.

* Vigilância só importa quando Guarda do Arsenal está

sendo declarado como criatura atacante. Se Guarda do

Arsenal já estiver atacando, perder o controle de seu

único Portão não fará com que Guarda do Arsenal seja

virado nem deixe o combate.

-----

Guardião de Danação dos Machados

{2}{G}

Criatura — Humano Druida

0/3

Defensor

{T}: Adicione X manas em qualquer combinação de cores a

sua reserva de mana, sendo X igual ao número de

criaturas com defensor que você controla.

* A habilidade ativada de Guardião de Danação dos

Machados é uma habilidade de mana. Ela não usa a pilha e

não pode ser respondida. O número de criaturas com

defensor que você controla é contado, e a cor do mana

produzido escolhida, imediatamente após a habilidade ser

ativada quando ela for resolvida.

-----

Heroísmo Cavaleiroso

{4}{W}

Encantamento — Aura

Encantar criatura

Quando Heroísmo Cavaleiroso entrar no campo de batalha,

coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca

2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância.

* Você precisa ter uma criatura como alvo para conjurar

Heroísmo Cavaleiroso. Se aquela criatura não for um alvo

válido quando Heroísmo Cavaleiroso tentar ser resolvido,

ele será anulado e não entrará no campo de batalha. Você

não receberá a ficha de Cavaleiro.

-----

Horror Criptonato

{1}{B/R}{B/R}

Criatura — Horror

0/0

Atropelar

Horror Criptonato entra no campo de batalha com X

marcadores +1/+1, sendo X igual ao total de pontos de

vida perdidos por seus oponentes neste turno.

* Lembre-se de que o dano causado a um jogador faz com

que aquele jogador perca aquela quantidade de pontos de

vida (a menos que a fonte tenha infectar).

* Se nenhum oponente perdeu pontos de vida no turno em

que Horror Criptonato entra no campo de batalha, ele

entrará sem marcadores +1/+1 e será colocado no

cemitério de seu dono (a menos que alguma outra coisa

esteja aumentando sua resistência).

* Horror Criptonato verifica o total de pontos de vida

perdidos, e não necessariamente o total de pontos de

vida de um oponente comparado com o que era no início do

turno. Por exemplo, se um oponente perde 5 pontos de

vida e então ganha 10 pontos de vida no turno em que

Horror Criptonato entra no campo de batalha, ele entra

com cinco marcadores +1/+1.

* Em jogos com vários participantes, os pontos de vida

perdidos no turno em que Horror Criptonato entra no

campo de batalha por oponentes que depois saíram do jogo

naquele turno contarão para o valor de X.

-----

Instinto Traidor

{3}{R}

Feitiço

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno.

Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela

recebe +2/+0 e ganha ímpeto.

* Seu alvo pode ser uma criatura que você já controla ou

uma que já esteja desvirada.

-----

Isperia, Juíza Suprema

{2}{W}{W}{U}{U}

Criatura Lendária — Esfinge

6/4

Voar

Toda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker

que você controla, você pode comprar um card.

* Em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, a

habilidade de Isperia será desencadeada toda vez que uma

criatura atacar sua equipe ou um planeswalker que você

controle. Ela não será desencadeada quando uma criatura

atacar um planeswalker controlado por seu companheiro de

equipe.

-----

Jace, Arquiteto do Pensamento

{2}{U}{U}

Planeswalker — Jace

4

[+1]: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura

que um oponente controla ataca, ela recebe -1/-0 até o

final do turno.

[-2]: Revele os três cards do topo de seu grimório. Um

oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque um

deles na sua mão e o outro no fundo do seu grimório em

qualquer ordem.

[-8]: Para cada jogador, procure um card que não seja um

terreno no grimório dele e exile-o. Depois, aquele

jogador embaralha o próprio grimório. Você pode conjurar

esses cards sem pagar seus custos de mana.

* A primeira habilidade de Jace cria uma habilidade

desencadeada retardada que é desencadeada sempre que uma

criatura que um oponente controla ataca. Não importa

qual jogador ou planeswalker aquela criatura está

atacando.

* Você escolhe um de seus oponentes quando a segunda

habilidade de Jace é resolvida. A habilidade não tem

aquele oponente como alvo. Todos os jogadores podem ver

os cards revelados e dar opinião. Você (e não seu

oponente) escolhe qual monte é posto em sua mão e qual é

posto no fundo de seu grimório.

* Os montes podem ser vazios. Se um dos montes for

vazio, você escolhe se colocar todos os cards revelados

em sua mão ou no fundo de seu grimório.

* Ao resolver a terceira habilidade de Jace, você

procura no grimório de cada jogador (incluindo o seu) e

exila os cards que não sejam terrenos antes de conjurar

qualquer um deles.

* Para cada grimório, a busca só é concluída quando você

afirma isso de modo explícito. Por exemplo, você pode

olhar o grimório de um jogador, deixá-lo de lado, olhar

o de outro jogador, escolher um card que não seja um

terreno do primeiro grimório e, em seguida, escolher um

card que não seja um terreno do segundo grimório. Não

revele nenhum card desses grimórios a qualquer jogador

antes de exilá-los.

* Você conjura os cards colocando-os na pilha um de cada

vez, escolhendo modos, alvos e assim por diante. O

último card que você conjurar será o primeiro a ser

resolvido.

* Quando conjurar um card dessa forma, ignore as

restrições de tempo baseadas no tipo do card. Outras

restrições de tempo, como "Conjure [este card] apenas

durante o combate", precisam ser obedecidas.

* Se você não puder conjurar um card, por não haver

alvos válidos disponíveis, por exemplo, ou escolher não

conjurá-lo, ele permanecerá exilado. A habilidade de

Jace não lhe permitirá conjurá-lo depois.

* Se você conjura um card "sem pagar seu custo de mana",

você não pode pagar custos alternativos, como custos de

sobrecarga. Você pode pagar custos adicionais, como

custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais

obrigatórios, você deverá pagá-los.

* Se um card tem um {X} em seu custo de mana, você deve

escolher 0 como seu valor.

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Jarad, Senhor Lich dos Golgari

{B}{B}{G}{G}

Criatura Lendária — Zumbi Elfo

2/2

Jarad, Senhor Lich dos Golgari, recebe +1/+1 para cada

card de criatura em seu cemitério.

{1}{B}{G}, Sacrifique outra criatura: Cada oponente

perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da

criatura sacrificada.

Sacrifique um Pântano e uma Floresta: Devolva Jarad do

seu cemitério para a sua mão.

* A primeira habilidade de Jarad só se aplica quando

Jarad está no campo de batalha.

* A perda de pontos de vida é baseada no poder da

criatura sacrificada conforme sua última existência no

campo de batalha.

* Para ativar a última habilidade de Jarad, você precisa

sacrificar dois terrenos. Não importa que outros tipos

de terreno os terrenos escolhidos tenham, contanto que

um deles seja um Pântano e o outro, uma Floresta. Mesmo

que um dos terrenos que você sacrifique seja tanto

Pântano quanto Floresta, você tem que sacrificar outro

terreno que seja um Pântano ou uma Floresta.

* Você pode sacrificar qualquer terreno com os tipos de

terreno Pântano ou Floresta, e não apenas os com Pântano

ou Floresta no nome. Por exemplo, você poderia

sacrificar dois exemplares de Tumba Abandonada.

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Jogos de Matança

{2}{B}{R}

Feitiço

Jogos de Matança não pode ser anulado por mágicas ou

habilidades.

Nomeie um card que não seja um terreno. Procure um

número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card

no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e

exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio

grimório.

* Você pode deixar quaisquer cards com aquele nome na

zona em que estão. Você não precisa exilá-los.

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Júbilo Devasso

{B}

Encantamento — Aura

Encantar criatura

A criatura encantada recebe +2/+1 e tem “{R}: Esta

criatura ganha atropelar até o final do turno.”

* Apenas o controlador da criatura encantada pode ativar

a habilidade que lhe dá atropelar.

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Julgamento de Trostani

{5}{W}

Mágica Instantânea

Exile a criatura alvo e depois povoe. (Coloque no campo

de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de

criatura que você controla.)

* Você precisa ter uma criatura como alvo para conjurar

Julgamento de Trostani. Se aquela criatura não for um

alvo válido quando Julgamento de Trostani tentar ser

resolvido, ele será anulado e nenhum de seus efeitos

acontecerá. Você não povoará.

* Se você escolher uma ficha de criatura que você

controla como alvo, ela será exilada antes de você

povoar e você não será capaz de escolher aquela criatura

para copiar.

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Justiciar Azorius

{2}{W}{W}

Criatura — Humano Mago

2/2

Quando Justiciar Azorius entrar no campo de batalha,

detenha até duas criaturas alvo que seus oponentes

controlem. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas não

podem atacar nem bloquear e as habilidades ativadas

delas não podem ser ativadas.)

* As duas criaturas podem ser controladas pelo mesmo

oponente ou por oponentes diferentes.

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Krovod do Bazar

{4}{W}

Criatura — Besta

2/5

Toda vez que Krovod do Bazar ataca, outra criatura

atacante alvo recebe +0/+2 até o final do turno. Desvire

aquela criatura.

* A habilidade de Krovod do Bazar pode ter como alvo uma

criatura atacante que esteja desvirada (como uma com

vigilância).

* Desvirar uma criatura atacante não faz com que ela

pare de atacar nem a remove do combate.

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Lanterna Cromática

{3}

Artefato

Os terrenos que você controla têm: “{T}: Adicione um

mana de qualquer cor à sua reserva de mana.”

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de

mana.

* Os terrenos que você controla não perdem nenhuma das

outras habilidades que tenham. Eles também não ganham

nem perdem quaisquer tipos de terreno.

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Locutores de Azor

{3}{W/U}{W/U}

Criatura — Humano Conselheiro

3/5

No início de sua manutenção, coloque um marcador de

obstrução em Locutores de Azor. Depois, se Locutores de

Azor tiver cinco ou mais marcadores de obstrução, você

vence o jogo.

Toda vez que uma fonte causar dano a você, remova um

marcador de obstrução de Locutores de Azor.

* Você só vencerá o jogo se Locutores de Azor tiver

cinco ou mais marcadores de obstrução quando a primeira

habilidade for resolvida. Por exemplo, se Locutores de

Azor tiver quatro marcadores de obstrução e você, de

alguma forma, adicionar outro durante sua fase

principal, você não vence o jogo imediatamente.

* A segunda habilidade de Locutores de Azor remove um

marcador de obstrução por fonte, não importa quanto dano

aquela fonte causou. Por exemplo, se duas criaturas

atacantes causarem dano a você ao mesmo tempo, dois

marcadores de obstrução serão removidos.

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Mago de Guilda de Korozda

{B}{G}

Criatura — Elfo Xamã

2/2

{1}{B}{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha

intimidar até o final do turno.

{2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja uma

ficha: Coloque no campo de batalha X fichas de criatura

verdes 1/1 do tipo Saprófita, sendo X igual à

resistência da criatura sacrificada.

* Use a resistência da criatura sacrificada da última

vez em que ela esteve no campo de batalha para

determinar o valor de X.

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Mago de Guilda de Nivix

{U}{R}

Criatura — Humano Mago

2/2

{1}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card.

{2}{U}{R}: Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo

que você controla. Você pode escolher novos alvos para a

cópia.

* Mago de Guilda de Nivix pode ter (e copiar) qualquer

mágica instantânea ou feitiço que você controle como

alvo, não apenas uma com alvos.

* Quando a segunda habilidade é resolvida, ela cria uma

cópia de uma mágica. A cópia é criada na pilha.

Portanto, ela não é "conjurada". As habilidades que são

desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não

serão desencadeadas. Em seguida, a cópia será resolvida

como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem

a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está

copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você

pode alterar qualquer número de alvos, incluindo todos

ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder

escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado

(mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica copiada for modal (ou seja, se ela disser

"Escolha um --" ou algo assim), a cópia também terá o

mesmo modo. Você não pode escolher um modo diferente.

* Se a mágica tiver um X cujo valor foi determinado

quando ela foi conjurada (como faz Revelação da

Esfinge), a cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar quaisquer custos

adicionais para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados

em quaisquer custos adicionais que foram pagos para a

mágica original são copiados como se aqueles mesmos

custos também tivessem sido pagos para a cópia. Por

exemplo, se copiar uma mágica que você conjurou pagando

seu custo de sobrecarga, a cópia será resolvida como se

o custo de sobrecarga também tivesse sido pago.

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Mago de Guilda de Rix Maadi

{B}{R}

Criatura — Humano Xamã

2/2

{B}{R}: A criatura bloqueadora alvo recebe -1/-1 até o

final do turno.

{B}{R}: O jogador alvo que perdeu pontos de vida neste

turno perde 1 ponto de vida.

* Uma criatura bloqueadora é uma que foi declarada como

bloqueadora neste combate, ou uma que foi colocada no

campo de batalha bloqueando neste combate. A menos que

aquela criatura deixe o combate, ela continua a ser uma

criatura bloqueadora até o final da fase de combate,

mesmo que a(s) criatura(s) que ela estava bloqueando não

esteja(m) mais no campo de batalha ou tenha(m) deixado o

combate de alguma outra forma.

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Mangualeiro do Buraco Infernal

{1}{B}{R}

Criatura — Ogre Guerreiro

3/2

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no

campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá

bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

{2}{B}{R}, Sacrifique Mangualeiro do Buraco Infernal:

Mangualeiro do Buraco Infernal causa uma quantidade de

pontos de dano igual a seu poder ao jogador alvo.

* O dano causado pela última habilidade é igual ao poder

de Mangualeiro do Buraco Infernal no último momento em

que ele esteve no campo de batalha. Por exemplo, se ele

tinha um marcador +1/+1, ela causará 4 pontos de dano.

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Manipulador do Vácuo

{4}{U}

Criatura — Humano Mago

1/4

Quando Manipulador do Vácuo entra no campo de batalha,

você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu

dono.

* Se Manipulador do Vácuo for a única criatura no campo

de batalha, você terá de escolhê-lo como alvo de sua

habilidade, embora possa escolher não devolvê-lo à mão

de seu dono.

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Mestra de Feras Selvagem

{2}{G}

Criatura — Humano Xamã

1/1

Quando Mestra de Feras Selvagem ataca, cada outra

criatura que você controla recebe +X/+X até o final do

turno, sendo X igual ao poder de Mestra de Feras

Selvagem.

* O valor de X é determinado quando a habilidade

desencadeada é resolvida. Se Mestra de Feras Selvagem

não estiver mais no campo de batalha, use seu último

valor de poder conhecido para determinar o valor de X.

Isso pode ser ruim para você se o valor do poder de

Mestra de Feras Selvagem era negativo. Por exemplo, se o

poder de Mestra de Feras Selvagem for -4, cada outra

criatura que você controla receberá -4/-4 até o final do

turno.

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Militante Dríade

{G/W}

Criatura — Dríade Soldado

2/1

Se um card de mágica instantânea ou feitiço seria

colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez

disso, exile-o.

* Se uma mágica instantânea ou feitiço destruir

Militante Dríade diretamente (como faz Homicídio),

aquele card de mágica instantânea ou feitiço será

colocado no cemitério de seu dono. No entanto, se um

card de mágica instantânea ou feitiço causar dano letal

a Militante Dríade, Militante Dríade permanecerá no

campo de batalha até a próxima vez em que ações baseadas

no estado forem verificadas, o que ocorre depois que a

mágica instantânea ou feitiço termina de ser resolvido.

A mágica instantânea ou feitiço será exilado.

* Se um card de mágica instantânea ou feitiço for

descartado enquanto Militante Dríade estiver no campo de

batalha, as habilidades que funcionam quando um card é

descartado (como loucura) ainda funcionam, mesmo que o

card jamais chegue ao cemitério. Além disso, mágicas ou

habilidades que verifiquem as características de um card

descartado (como a primeira habilidade de Chandra

Incandescente) podem encontrar aquele card exilado.

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Moeda Conjurada

{5}{U}

Encantamento

No início de sua manutenção, você pode permutar o

controle de Moeda Conjurada pelo da permanente alvo que

você não possua nem controle.

* O único alvo válido para a habilidade de Moeda

Conjurada é uma permanente que pertença e esteja sob o

controle de outro jogador, embora não necessariamente o

mesmo jogador. Por exemplo, uma permanente que pertença

a um oponente, mas esteja sob o controle de seu parceiro

(ou outro oponente) poderia ser escolhida como alvo.

* A permuta só ocorre se Moeda Conjurada e a permanente

alvo estiverem ambas no campo de batalha e sob o

controle de jogadores diferentes quando a habilidade for

resolvida. Além disso, a permanente alvo precisa ser uma

da qual você não seja nem dono, nem controlador. Se uma

dessas condições não for atendida quando a habilidade

tentar ser resolvida, a permuta não acontecerá e nenhuma

permanente trocará de controlador.

* Você não precisa necessariamente controlar Moeda

Conjurada quando sua habilidade for resolvida para que a

permuta ocorra. Se outro jogador ganhou o controle de

Moeda Conjurada enquanto a habilidade estava na pilha e

um terceiro jogador controla o alvo (e você não é dono

do alvo), você pode escolher fazer com que os dois

jogadores permutem o controle das permanentes em

questão.

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Ogre Fugitivo

{3}{B}

Criatura — Ogre Ladino

4/4

Defensor

Ogre Fugitivo poderá atacar como se não tivesse defensor

enquanto você controlar um terreno do tipo Portão.

* A habilidade de defensor só será importante quando

Ogre Fugitivo puder ser declarado como criatura

atacante. Se Ogre Fugitivo já estiver atacando, perder o

controle de seu único Portão não fará com que Ogre

Fugitivo deixe o combate.

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Ordens de Jarad

{2}{B}{G}

Feitiço

Procure em seu grimório até dois cards de criatura e

revele-os. Coloque um em sua mão e o outro em seu

cemitério. Depois, embaralhe seu grimório.

* Você pode escolher encontrar apenas um card de

criatura. Se fizer isso, você o colocará em sua mão.

-----

Partir Crânios

{3}{B}{R}

Feitiço

Partir Crânios causa 2 pontos de dano a cada oponente.

Cada um desses jogadores descarta dois cards

aleatoriamente.

* Partir Crânios não exige alvos.

* Cada um de seus oponentes descartará cards, mesmo que

parte ou a totalidade do dano seja prevenida ou

redirecionada.

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Passagem do Ladino

Terreno

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

{4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste

turno.

* Ativar a segunda habilidade de Passagem do Ladino

depois que uma criatura tiver sido bloqueada não fará

com que ela deixe de ser bloqueada.

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Perscrutar os Destroços

{4}{R}

Feitiço

Destrua o terreno alvo. Coloque no campo de batalha uma

ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin.

* Se o terreno alvo não for um alvo válido quando

Perscrutar os Destroços tentar ser resolvido, ele será

anulado e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não

receberá a ficha de criatura.

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Piroconvergência

{4}{R}

Encantamento

Toda vez que você conjura uma mágica multicolorida,

Piroconvergência causa 2 pontos de dano à criatura ou

jogador alvo.

* As mágicas híbridas na coleção Retorno a Ravnica são

multicoloridas, mesmo que você as conjure com uma cor de

mana.

* A habilidade desencadeada será resolvida e

Piroconvergência causará dano antes que aquela mágica

seja resolvida.

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Porteiro

{1}{U}

Criatura — Homúnculo

0/4

Defensor

{2}{U}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do

grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao

número de criaturas com defensor que você controla.

* A quantidade de criaturas com defensor que você

controla é contada quando a habilidade é resolvida.

-----

Preço Final

{1}{B}

Mágica Instantânea

Destrua a criatura alvo monocolorida.

* Uma criatura monocolorida tem exatamente uma cor.

Criaturas sem cor (como a maioria das criaturas

artefato) ou com mais de uma cor (como a maioria das

criaturas híbridas) não podem ser escolhidas como alvo.

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Predação Aérea

{2}{G}

Mágica Instantânea

Destrua a criatura alvo com voar. Você ganha 2 pontos de

vida.

* Você precisa ser capaz de ter uma criatura com voar

como alvo para conjurar Predação Aérea.

* Se a criatura com voar não for um alvo válido quando

Predação Aérea tentar ser resolvida, a mágica será

anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não

ganhará 2 pontos de vida.

-----

Presença da Morte

{5}{G}

Encantamento

Toda vez que uma criatura que você controla morrer,

coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você

controla, sendo X igual ao poder da criatura que morreu.

* X é o poder daquela criatura em sua última existência

no campo de batalha.

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Previsão do Mente de Fogo

{5}{U}{R}

Mágica Instantânea

Procure em seu grimório um card de mágica instantânea

com custo de mana convertido igual a 3, revele-o e

coloque-o em sua mão. Depois, repita o processo para

cards de mágica instantânea com custos de mana

convertido iguais a 2 e 1. Depois, embaralhe seu

grimório.

* Você não precisa encontrar nenhum card de mágica

instantânea em seu grimório, mesmo que eles estejam lá.

Se um card no seu grimório tem {X} em seu custo de mana,

X é considerado como sendo igual a 0. Por exemplo, um

card com custo de mana {X}{R} tem custo de mana

convertido igual a 1, e assim por diante.

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Quimiomante Volátil

{3}{U}{R}

Criatura — Humano Mago

2/3

{U}, {T}: Compre dois cards.

{R}, {T}, Descarte um card: Quimiomante Volátil causa

dano à criatura alvo igual ao custo de mana convertido

do card descartado.

* Se o card descartado tem (X) em seu custo de mana, X é

0.

* Se o card descartado não tem símbolos de mana em seu

canto superior direito (por ser um card de terreno, por

exemplo), seu custo de mana convertido é 0.

-----

Rakdos, Senhor dos Tumultos

{B}{B}{R}{R}

Criatura Lendária — Demônio

6/6

Você não pode conjurar Rakdos, Senhor dos Tumultos, a menos que um oponente tenha perdido algum ponto de vida neste turno.

Voar, atropelar

As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno.

* Lembre-se de que o dano causado a um jogador faz com que aquele jogador perca aquela quantidade de pontos de vida (a menos que a fonte tenha infectar).

* Rakdos pode ser colocado no campo de batalha por outra mágica ou habilidade mesmo que nenhum oponente tenha perdido pontos de vida naquele turno.

* A última habilidade de Rakdos verifica o total de pontos de vida perdidos, e não necessariamente o total de pontos de vida de um oponente comparado com o que era no início do turno. Por exemplo, se um oponente perder 5 pontos de vida e então ganhar 10 pontos de vida em um turno, as mágicas de criatura que você conjurar custarão {5} a menos para serem conjuradas.

* A última habilidade de Rakdos não pode reduzir o requisito de mana colorido de uma mágica de criatura que você conjure.

* Se houver custos adicionais para conjurar uma criatura, como um custo de reforço ou um custo imposto pelas regras de um jogo de Commander, aplique esses incrementos antes de aplicar as reduções de custo.

* A última habilidade de Rakdos não reduzirá o custo de conjuração do próprio Rakdos. Ela só se aplica a mágicas de criatura que você conjura quando Rakdos já está no campo de batalha.

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Ratazana de Esgoto

{B}

Criatura — Rato

1/1

Quando Ratazana de Esgoto morre, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo descarta um card.

* Você só pode pagar {B} uma vez. O jogador alvo descartará no máximo um card em decorrência da habilidade de Ratazana de Esgoto.

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Reação Adversa da Essência

{2}{U}{R}

Mágica Instantânea

Anule a mágica de criatura alvo. Reação Adversa da Essência causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela mágica ao controlador dela.

* Reação Adversa da Essência pode ter como alvo uma mágica de criatura que não possa ser anulada. Se Reação Adversa da Essência for resolvida, ela não anulará a mágica, mas ainda causará dano.

* Se o poder da criatura for * e ela tiver uma habilidade que defina seu poder, use esta habilidade para determinar seu poder.

* As habilidades que alteram o poder de uma criatura (como a de Bênção Coletiva) afetam apenas criaturas no campo de batalha. Elas não alterarão o poder de uma mágica de criatura na pilha.

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Regente da Necrópole

{3}{B}{B}{B}

Criatura — Vampiro

6/5

Voar

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 sobre ela.

* Se aquela criatura causar dano de combate a um jogador ao mesmo tempo em que recebe dano letal (por ter atropelar e ter sido bloqueada, por exemplo), ela morrerá antes da habilidade desencadeada ser resolvida e colocar marcadores +1/+1 nela.

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Resgate Dramático

{W}{U}

Mágica Instantânea

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você ganha 2 pontos de vida.

* Você precisa ser capaz de escolher uma criatura como alvo para conjurar Resgate Dramático.

* Se a criatura alvo não for um alvo válido quando Resgate Dramático tentar ser resolvido, o card será anulado e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não ganhará 2 pontos de vida.

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Retorno de Rakdos

{X}{B}{R}

Feitiço

Retorno de Rakdos causa X pontos de dano ao oponente alvo. Aquele jogador descarta X cards.

* O oponente alvo descartará X cards mesmo que parte ou a totalidade do dano causado por Retorno de Rakdos seja prevenida ou redirecionada.

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Revelação da Esfinge

{X}{W}{U}{U}

Mágica Instantânea

Você ganha X pontos de vida e compra X cards.

* Se o valor escolhido para X for maior que o número de cards restantes em seu grimório, você perderá o jogo na próxima vez em que ações baseadas no estado forem executadas.

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Sabre Cívico

{1}

Artefato — Equipamento

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada uma de suas cores.

Equipar {1}

* O bônus de Sabre Cívico pode ir de +0/+0 (para uma criatura incolor) a +5/+0 (para uma criatura que tenha todas as cinco cores).

* Se a criatura equipada passar a ser de um número diferente de cores, o bônus será alterado de acordo.

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Salvação do Druida

{1}{G}

Mágica Instantânea

Previna todo o dano de combate que seria causado a você neste turno. Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

* Você pode conjurar Salvação do Druida mesmo que não controle nenhuma ficha de criatura.

* O dano de combate causado a criaturas ou planeswalkers que você controla e o dano de combate causado a seus parceiros não é prevenido.

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Tabuleta das Guildas

{2}

Artefato

Conforme Tabuleta das Guildas entrar no campo de batalha, escolha duas cores.

Toda vez que você conjurar uma mágica, se ela for de pelo menos uma das cores escolhidas, você ganhará 1 ponto de vida para cada cor escolhida da qual ela for.

* Você precisa escolher duas cores diferentes. Incolor não é uma cor.

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Templo Viajante

{1}{G}{W}

Criatura — Elemental

*/*

O poder e a resistência de Templo Viajante são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.

Toda vez que Templo Viajante causar dano de combate a um jogador, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

* A habilidade que define o poder e a resistência de Templo Viajante funciona em todas as zonas, não apenas no campo de batalha.

* Enquanto Templo Viajante estiver no campo de batalha, sua primeira habilidade contará ele mesmo.

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Traição Tumular

{5}{B}{B}

Encantamento

Toda vez que uma criatura que você não controla morrer, devolva-a ao campo de batalha sob seu controle com um marcador +1/+1 adicional no início da próxima etapa final. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

* Traição Tumular não sobrescreve nenhuma das cores ou tipos anteriores. Em vez disso, ela adiciona outra cor e outro tipo de criatura.

* Se a criatura for normalmente incolor, ela será simplesmente preta. Ela não será preta e incolor.

* Se uma criatura que você não controla morrer durante a etapa final, aquela criatura não retornará ao campo de batalha até o início da etapa final seguinte.

* Cada criatura que você não controla que morre faz com que uma habilidade desencadeada retardada seja desencadeada no início da etapa final seguinte. Se houver múltiplas habilidades assim, você poderá colocá-las na pilha em qualquer ordem. As criaturas retornarão ao campo de batalha uma a uma conforme cada habilidade for resolvida. A última habilidade que você colocar na pilha será a primeira a ser resolvida.

* Se o card de criatura deixar o cemitério antes da resolução da habilidade desencadeada retardada, ele não retornará ao campo de batalha. Isso também é verdadeiro se o card deixar o cemitério e retornar ao cemitério antes que a habilidade seja resolvida.

* A expressão "com um marcador +1/+1 adicional" significa que a criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 a mais do que ela entraria no campo de batalha normalmente. Ela não permanece com nenhum dos marcadores que tinha quando morreu.

* Em um jogo com vários participantes, se mais de um jogador controlar uma Traição Tumular e uma criatura que não seja controlada por nenhum deles morrer, cada Traição Tumular criará uma habilidade desencadeada retardada no início da etapa final seguinte. A primeira de tais habilidades a ser resolvida devolverá a criatura. Geralmente, esta será a controlada pelo jogador mais distante do jogador ativo na ordem dos turnos.

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Triturador de Códices

{1}

Artefato

{T}: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.

{5}, {T}, Sacrifique Triturador de Códices: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

* Você escolhe o alvo da última habilidade de Triturador de Códices antes de pagar seus custos, de modo que não pode devolver Triturador de Códices para sua mão dessa forma.

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Trostani, Voz dos Selesnya

{G}{G}{W}{W}

Criatura Lendária — Dríade

2/5

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

{1}{G}{W}, {T}: Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

* A primeira habilidade de Trostani verifica a resistência da criatura ao ser resolvida. Se aquela criatura tiver deixado o campo de batalha, use a resistência que ela possuía no último momento em que esteve no campo de batalha. Você não pode perder pontos de vida dessa forma se a resistência da criatura era menor que 0.

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Truque do Quimiomante

{U}{R}

Mágica Instantânea

A criatura alvo que você não controla recebe -2/-0 até o final do turno e ataca neste turno se estiver apta.

Sobrecarga {3}{U}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

* Se você conjurar Truque do Quimiomante com sobrecarga, apenas as criaturas que você não controla que estejam no campo de batalha quando Truque do Quimiomante for resolvido serão afetadas. As criaturas que passem para o controle de outro jogador mais tarde no turno não serão afetadas.

* O controlador de uma criatura que ataca se estiver apta ainda escolhe qual jogador ou planeswalker ela ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de um jogador, uma criatura for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não esteve sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o jogador não será forçado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar naquele caso.

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Varredor de Rua

{6}

Criatura Artefato — Construto

4/6

Toda vez que Varredor de Rua atacar, destrua todas as Auras anexadas ao terreno alvo.

* A habilidade de Varredor de Rua é obrigatória, mas você pode escolher um terreno sem auras anexadas como alvo.

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Vasculhar a Cidade

{4}{U}

Encantamento

Quando Vasculhar a Cidade entrar no campo de batalha, exile os cinco cards do topo de seu grimório.

Toda vez que você joga um card com o mesmo nome de um dos cards exilados, você pode colocar um desses cards com esse nome na mão de seu dono. Depois, se não houver mais cards exilados com Vasculhar a Cidade, sacrifique-o. Se fizer isso, jogue um turno extra após este.

* "Jogar um card" é jogar o card como um terreno ou conjurar aquele card como uma mágica, o que for apropriado.

* Você pode colocar apenas um card na mão de seu dono para cada card que você jogar.

* Se você não sacrificar Vasculhar a Cidade, talvez por ele ter sido destruído em resposta ao desencadeamento de sua habilidade, você não jogará um turno extra.

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Vigarista da Taverna

{1}{B}

Criatura — Humano Ladino

2/2

{T}, Pague 3 pontos de vida: Lance uma moeda. Se vencer, você ganha 6 pontos de vida.

* Você não pode ativar a habilidade se seu total de pontos de vida for menor que 3.

* Você pode ativar a habilidade se seu total de pontos de vida for 3, mas essa provavelmente é uma má ideia. Você perderá o jogo antes que a habilidade seja resolvida.

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Vorme Espinha do Mundo

{8}{G}{G}{G}

Criatura — Vorme

15/15

Atropelar

Quando Vorme Espinha do Mundo morrer, coloque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 5/5 do tipo Vorme com atropelar.

Quando Vorme Espinha do Mundo for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

* A última habilidade de Vorme Espinha do Mundo é uma habilidade desencadeada, e não uma habilidade de substituição. Os jogadores podem responder a essa habilidade, por exemplo, tentando exilar Vorme Espinha do Mundo do cemitério antes de ele ser embaralhado em um grimório.

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Vraska, a Oculta

{3}{B}{G}

Planeswalker — Vraska

5

[+1]: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura causar dano de combate a Vraska, a Oculta, destrua aquela criatura.

[-3]: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno.

[-7]: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo."

* Se um efeito criar uma cópia de uma das fichas de criatura do tipo Assassino, a cópia também terá a habilidade desencadeada.

* A habilidade desencadeada de cada ficha de Assassino será desencadeada toda vez que ela causar dano de combate a qualquer jogador, incluindo você.

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Xamã do Ritual Mortífero

{B/G}

Criatura — Elfo Xamã

1/2

{T}: Exile o card de terreno alvo de um cemitério. Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

{B}, {T}: Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério. Cada oponente perde 2 pontos de vida.

{G}, {T}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Você ganha 2 pontos de vida.

* Como a primeira habilidade exige um alvo, ela não é uma habilidade de mana. Ela usa a pilha e pode ser respondida.

* Se o alvo de qualquer das três habilidades de Xamã do Ritual Mortífero não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não adicionará mana à sua reserva de mana, nenhum oponente perderá pontos de vida nem você ganhará pontos de vida, conforme apropriado.

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Zelote das Cinzas

{R}{R}

Criatura — Humano Guerreiro

2/2

Iniciativa, ímpeto

Toda vez que um jogador conjura uma mágica de um cemitério, Zelote das Cinzas causa 3 pontos de dano àquele jogador.

* A habilidade de Zelote das Cinzas não permite aos jogadores conjurarem cards dos cemitérios. Tais cards precisam de outro meio para serem conjurados, como a habilidade recapitular.

* A habilidade desencadeada de Zelote das Cinzas será resolvida antes da mágica ser resolvida.

* A habilidade de Zelote das Cinzas não será desencadeada se você colocar um card no campo de batalha vindo de um cemitério (usando a habilidade de Traição Tumular, por exemplo).

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