Curso Técnico de Jogos



Escoteiros do Brasil

Região de São Paulo Araraquara – SP

26º Distrito Escoteiro 27 de julho de 2019

Equipe:

Diretor: José Mauricio Sanchez

Alexandre Banchi, Maria Antonieta Donato Sanchez, Marcos Palombo, Marina N. Chiode, Luis Carlos Torquato (Ti), Filipe de Aquino, Lucas de Napoli, Marli Custódio, Tatiane Mazarão, Mauricio Scarelli, Hugo Pires, Danilo Borsari

Apoio:

21º/SP Grupo Escoteiro Araraquara–José Luiz Torquato

EDUCAR POR MEIO DO JOGO

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O Escotismo é um jogo para jovens. Assim dizendo, Baden Powell sinaliza a importância que os jogos têm dentro da proposta educativa do Movimento Escoteiro.

Com a sabedoria de vida que lhe era peculiar, nosso fundador compartilhou as idéias dos mais avançados pensadores de seu tempo e de suas teorias pedagógicas, como as idéias de que:

- esforço e disciplina são produtos do interesse e, com base nesses interesses, a experiência adquire um verdadeiro valor educativo. (Dewey)

- sendo uma das principais necessidades da criança, o jogo é o melhor meio para despertar o seu interesse. (Claparède)

- a necessidade gera o interesse e este leva ao conhecimento. (Decroly)

B.P. percebeu que os jovens levam a brincadeira e o jogo muito a sério e descobriu que é possível aprender disciplina e habituar-se ao cumprimento do dever de maneira divertida, por meio de jogos que os ajudem a entender o mundo e reproduzi-lo de sua própria maneira.

O emprego de jogos na prática do Escotismo fez e continua fazendo o seu sucesso.

Elementos que caracterizam um jogo

▪ Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total;

▪ Clima de entusiasmo, alternância de estados de tensão e de alegria;

▪ Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

▪ Envolvimento emocional;

▪ Caráter dinâmico: o jogo tem começo, meio e fim;

▪ Limitação de tempo;

▪ Possibilidade de repetição;

▪ Limitação do espaço: mundo temporário e fantástico;

▪ Existência de regras: o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo.

O jogo como recurso pedagógico

Sendo um impulso natural da criança e tão apreciado pelo jovem, o jogo é fonte de prazer, motivo pelo qual a adesão destes é espontânea e voluntária. Desse modo, o jogo funciona como fator de motivação e os leva a realizar esforços para atingir o seu objetivo. Ensinar por meio do lúdico é criar um ambiente atraente que instiga a participação, a exploração da novidade, a procura de soluções criativas e ousadas, a utilização de todo o seu potencial, a cooperação, a organização. Há no jogo uma moralidade que decorre da disciplina. O jovem obedece às regras sem discutir e deseja que elas sejam cumpridas por todos, pois sem ordem o jogo não “dá certo”. O jogo promove o rompimento de convenções e preconceitos sociais. O ambiente alegre e prazeroso gera uma imediata solidariedade entre os participantes, que se empenham de forma coordenada para superar os obstáculos e desafios e alcançar o sucesso. Nesse ambiente, a liderança é ocupada por aquele que tem melhores condições de conduzir a equipe às suas metas.

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O jogo é importante instrumento de aprendizagem e de desenvolvimento, porque:

• possibilita a exploração do mundo exterior – noção e ordenação de tempo e de espaço;

• estimula a coordenação muscular – destreza, velocidade, força, coordenação motora;

• estimula a observação e a imaginação;

• desenvolve aspectos cognitivos: atenção, concentração, memória, raciocínio e criatividade;

• desenvolve e aprimora a expressão oral e a comunicação;

• promove a autodescoberta – reconhecimento de potencialidades e superação de limitações;

• trabalha com o aspecto afetivo – sentimentos e equilíbrio emocional;

• desenvolve a autoconfiança e a autonomia - análise de situações, escolhas, decisões;

• integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, física, intelectual e caráter;

• auxilia o processo de integração social;

• contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

Além disso, favorece ao escotista a observação das atitudes do jovem. Durante um jogo, é possível observar atentamente a atuação de cada jovem em relação ao cumprimento das regras, ao empenho pessoal de fazer o seu melhor, à disposição de contribuir para com o sucesso do grupo, ao relacionamento com os demais, perceber suas habilidades e suas dificuldades, qualidades e defeitos. No calor do jogo as pessoas tendem a revelar o seu verdadeiro caráter.

Apesar de sua reconhecida importância, existem alguns fatores que inibem ou impossibilitam a prática dos jogos nos dias de hoje: a insegurança das grandes cidades, a falta de espaços ao ar livre, a influência da televisão como instrumento provocador de passividade, o excesso de publicidade que induz mais a possuir jogos que a brincar com eles...

O jogo é inerente ao ser humano; quem não brinca não é uma pessoa completa e feliz.

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Jogo quebra-gelo – serve para promover o entrosamento dos jovens no início da atividade, para unir o grupo, começar um contato ou se descontraírem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Por isso deve ser simples, rápido, divertido e jamais ser jogo de competição ou de eliminação.

Jogo de competição – disputado por equipes, serve para fortalecer o espírito de grupo, a capacidade de organização coletiva e para ensinar a ganhar e a perder. Necessita de delimitações de tempo e espaço, de regras precisas e exige a atuação de um árbitro. Pode ter a dinâmica de revezamento (ações repetitivas de corrida e cumprimento de tarefas) .

Jogo Técnico (ou de Verificação) – utilizado para avaliar a aprendizagem de técnicas escoteiras, verificar o conhecimento de um determinado tema ou a competência para realizar determinada tarefa. Pode ter diferentes formatos.

Jogo coletivo (ou jogo geral) – não há divisão em equipes e nem competição. O caráter lúdico está na realização coletiva de diferentes movimentos ou posições, a partir das propostas do animador do jogo. Pode usar música ou outro tipo de recurso. Jogos em círculo onde todos têm um papel ou jogos de pegador que se reveza ou similares são jogos coletivos.

Jogo de Criatividade - estimula a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Exemplos: criação de histórias, desenhos em seqüência, mímica, construção de engenhocas, etc.

Jogo noturno – pode ser coletivo, individual ou de equipe. Serve para aprender a dominar o medo do escuro, a treinar a discriminação visual e auditiva, auto-superação e é muito apreciado pelos jovens. Exige cuidado em relação à segurança. Na Alcatéia, o jogo noturno é realizado perto da casa, não envolve correrias e jamais

Grande Jogo (ou Jogo amplo) – com duração maior (30 min ou mais), tem enredo mais elaborado e geralmente usa espaço mais amplo. Exemplos: Caçar um tesouro resolvendo enigmas, Seguir uma pista, Explorar um ambiente superando obstáculos,etc. Pode ser também um jogo de cidade, no qual as equipes passam por locais pré-determinados e cumprem tarefas ou fazem descobertas.

Jogo de Observação (ou de Kim) – faz a inteligência trabalhar com materiais recolhidos pelos sentidos e ajudam a desenvolver o senso de observação e a memória. Podem ser visuais, olfativos, auditivos, tato ou degustativos.

Jogo cooperativo – sua proposta é desenvolver uma relação com o outro e com o meio, baseada no respeito e na idéia de interdependência, contrapondo-se à extrema valorização do individualismo e da competição para alcançar o sucesso. São trabalhados valores como a solidariedade, inclusão, paz e ética. Nesse tipo de jogo as pessoas trabalham em união em busca de objetivos comuns, de modo que o sucesso de um seja também o sucesso dos demais.

Jogo Intelectual – desafia o raciocínio lógico, a memória, as capacidades de identificação, discriminação e comparação de elementos, a interpretação de fatos, mensagens e situações-problema, o vocabulário, etc.

Jogo democrático – jogo que possibilita fazer escolhas. Sua dinâmica permite fazer opção por meio de compra, votação, etc, e expressa a vontade da maioria. Esse tipo de jogo é muito utilizado para selecionar as atividades que serão realizadas em um Ciclo de Programa.

NECESSIDADES E INTERESSES DOS JOVENS

E JOGOS ADEQUADOS PARA AS DIFERENTES FAIXAS ETÁRIAS

Não basta jogar qualquer jogo, para se obter algum resultado educativo é necessário saber que jogo é adequado para cada idade. B. P. entendia perfeitamente esse mecanismo, motivo pelo qual desde o início do Movimento Escoteiro cuidou de agrupar jovens de determinada faixa etária em seções distintas, destinando-lhes jogos e práticas compatíveis com suas necessidades e expectativas, a propiciar atividades progressivas e atraentes.

Vale verificar as características e necessidades dos jovens sob sua responsabilidade.

COMO APLICAR JOGOS – DICAS

• Conhecer muitos jogos – pesquisar sempre – variar sempre

• Evitar improvisações

• Não repetir jogos preferidos com demasiada freqüência

• Estabelecer regras simples e explicá-las com clareza. Se necessário, demonstre. Os participantes devem saber como se joga e por que se ganha ou se perde

• Não deixar nenhum jovem fora do jogo. Se for jogo de exclusão, encontrar um meio de reintegrá-lo ou dar um papel para ser realizado por aquele que saiu

• Encerrar o jogo antes que o interesse comece a decair. Um jogo que termina no momento certo deixará o desejo de tornar a jogá-lo.

• Fazer respeitar o perdedor e reconhecer o mérito do ganhador.

• As atitudes negativas observadas devem ser comentadas depois, em momento oportuno. No grupo sem nomear o autor ou em particular.

• Observar a seqüência: silêncio (na explicação) – barulho (durante) – silêncio (depois)

• Antes do jogo: Preparar o material necessário – Verificar as condições de segurança do local – Combinar com os aplicadores – Instruir quanto ao vestuário adequado

• Na hora do jogo: Criar o clima – Explicar as regras e demonstrar - Animar o jogo constantemente – Garantir o cumprimento das regras – Incentivar os mais fracos – estimular e apoiar a todos – Ser justo e imparcial – Interromper se perder o controle, nunca sem motivo válido

• No final do jogo: Participar da alegria dos vencedores – Estimular os vencidos a tentar novamente – Não esquecer do cumprimento (Bravo e grato)

• Depois do jogo os escotistas devem avaliar:

o jogo - o jogo agradou os jovens?, foi dimensionado corretamente?, os objetivos foram alcançados?, há pontos a corrigir?, vale a pena repetir oportunamente?

o cumprimento das tarefas relacionadas - materiais, segurança, adequação das condições do local, desempenho dos aplicadores

e registrar as observações na ficha de jogos para subsidiar novas aplicações.

CAIXA DE MATERIAIS PARA JOGOS

Toda Seção ou Grupo Escoteiro deve ter uma caixa de materiais para jogos, com pelo menos 4 exemplares de cada. Sugestões: Bolas de borracha, Bolas de tênis, Bolas de ping-pong, Garrafas de boliche, Corda para pular, Bambolês, Tampinhas, Potinhos, Palitos de sorvete, Argolas, Estilingue, Bexigas, Velas, Esponjas de água, Sisal, Letras recortadas, Prendedores de roupa, Cabos de cores diversas, Fitas, Baldes, Ganchos, Giz, Fita crepe, Vendas para os olhos, Apitos, etc.

FICHA DE JOGO - MODELO

|Nome do jogo: |Duração: min |Ramo: |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Descrição: | |

• Esta é uma ficha simplificada, mas que atende às nossas necessidades.

• Coloque no jogo um nome que facilite a sua identificação.

• Estime a duração e, depois de aplicá-lo, corrija esse valor se necessário.

• No campo “Objetivos”, siga o modelo: “Infância Média – Social – Conheço os símbolos do meu país” ou “ IM – S – 10” e da mesma forma cite o objetivo relativo à Infância tardia. Se o jogo possui outro objetivo, escreva qual é.

• Descreva sucintamente o jogo, já colocando os recursos necessários.

• No campo “Características”, faça um X naquelas que mais caracterizam o jogo para que você possa rapidamente encontrar o que procura.

ONDE PESQUISAR JOGOS

1) Bennet, Ruth e Steve. 365 ATIVIDADES INFANTIS AO AR LIVRE. São Paulo, Madras, 2002.

2) Boto velho. LIVRO DE JOGOS. Editora Escoteira.

3) Brotto, Fabio Otuzi. JOGOS COOPERATIVOS. Santos: Re-Novada, 1999.

4) Cavallari, Vinicius Ricardo. TRABALHANDO COM RECREAÇÃO. São Paulo: Ícone, 2004.

5) Fritzen, Silvino José. JOGOS DIRIGIDOS. Petrópolis: Vozes, 1981.

6) Gilcraft. JOGOS DE LOBINHOS. Editora Escoteira.

7) Gilcraft. JOGOS DE SEDE. Editora Escoteira.

8) Berkenbrock, Volney J. DINÂMICAS PARA ENCONTROS DE GRUPO. Petrópolis: Vozes, 2003.

9) Militão, Rose e Albigenor. S.O.S. DINÂMICA DE GRUPO. Rio de Janeiro:Qualitymark, 1999.

10) Miranda, Nicanor. 210 JOGOS INFANTIS. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990.

11) .br

12)

EXEMPLOS DE JOGOS

|Nome do jogo: SARDINHAS EM LATA |Duração: 10min | Ramo: Lobinho |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Descrição: | |

|Um lobinho se esconde e os outros vão procurá-lo. Quem o encontrar disfarça para que os outros não vejam e se esconde | |

|com ele. Assim segue até que todos estejam escondidos juntos. | |

|Nome do jogo: UM, DOIS, TRÊS |Duração: 5 min |Ramo:Escoteiro |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

| | |

|Descrição: | |

|Em círculo, formar duplas, um de frente para o outro. O primeiro diz: um, o segundo: dois, o primeiro: três e assim por| |

|diante. Depois, ao invés de falar “um”, a pessoa bate uma palma e assim fazem até acertar. Aí trocam o “dois” por um | |

|“estalar de dedos” e finalmente no “três” batem as mãos nas pernas. | |

|Nome do jogo: JOGO DO REMADOR |Duração:15 min |Ramo:Sênior |Características: |

| | | | |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação |

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

| | |

|Descrição: Cada patrulha é um barco, com os elementos agachados com as mãos nos ombros do elemento à sua frente. O | |

|chefe marca um percurso e o submonitor dá o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da | |

|patrulha, então, movem o pé correspondente. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um | |

|elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da distância) | |

|naufrágios, a patrulha é considerada permanentemente naufragada e sai da competição.Ganha quem chega primeiro. Em caso | |

|de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o desempate. | |

|Nome do jogo: A TOALHA QUE RODA |Duração: min | Ramo: Pioneiro |Características: |

| | | | |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

| | |

|Descrição: Escolhido um tema sobre o qual os jovens têm dúvidas ou questionamentos a fazer, sentam-se em torno de uma | |

|mesa, preferencialmente redonda, e colocam uma toalha de papel sobre ela. Cada jovem escreve na toalha a sua dúvida ou | |

|manifesta o seu questionamento. Feito isso, a toalha roda e cada qual procura dar uma resposta ou sugestão para a | |

|questão que tiver diante dos olhos. Depois de rodar algumas vezes (ou passar por todos se não forem muitos), o grupo | |

|troca impressões e procura tirar conclusões consensuais sobre o assunto. | |

|Nome do jogo: NÃO ESTOU SÓ |Duração: 5 min | Ramo: Todos |Características: |

| | | |_X_ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual _X_ Observação |

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo _X_ Quebra gelo |

| | | |_X_ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Perceber o que tem em comum com os demais elementos do grupo; Integrar os elementos novos.| |

|Descrição: | |

|Os jovens estão espalhados. Indicar características para que eles se agrupem. Por exemplo: cor dos cabelos, cor dos | |

|olhos, inicial do nome, time que torce, Ramo, idade, série que estuda, religião que professa, gênero musical que | |

|aprecia, número do sapato, quanto tempo tem de Escotismo, etc. | |

|Nome do jogo: DA MESMA COR |Duração: 10 min |Ramo: Todos |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |_X_ Calmo ____ |

| | | |Intelectual _X_ Observação |

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo _X_ Quebra gelo |

| | | |_X_ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Formar equipes para trabalhos de grupo; Possibilitar maior| |

|conhecimento das pessoas do grupo. | |

|Descrição: Preparar cartões de várias cores, 1 para cada pessoa. Em círculo, um mostra o seu cartão e se apresenta | |

|aos demais (se já forem conhecidos, pedir para que cada qual exponha alguma preferência pessoal ou opção diante de | |

|algumas alternativas sugeridas. Depois, esconde o seu cartão. No final, o dirigente pergunta quantos cartões tinham | |

|de cada uma das cores e forma as equipes pelas cores dos cartões (pode-se juntar duas ou mais cores para formar uma | |

|equipe e não ficar tão evidente a intenção). | |

|Nome do jogo: PEGA BOLA |Duração: 15 min |Ramo: Todos |Características: |

| | | |_X_ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |_X_ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral _X_ Por |

| | | |equipes _X_ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Desenvolver a destreza física e a atenção; Trabalhar com| |

|a tolerância e com a afetividade. | |

|Descrição: | |

|Duas equipes A e B em fila estando os primeiros frente a frente a uma distância de 3m. A joga uma bola para B que a | |

|recebe e devolve para A, indo para o final da fila. Todos devem receber e arremessar a bola para ir para o fim da fila.| |

|Quem não pegar a bola deve permanecer no lugar até conseguir pegar. Quando o 1º elemento voltar para a frente a equipe | |

|vence o jogo (ou marca um ponto se quiserem fazer mais de uma rodada, combinadas previamente). Precisa ter número igual| |

|de pessoas em cada fila. | |

|Nome do jogo: APRENDEU? |Duração:15 min |Ramo: Todos |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |_X__ Calmo _X__ |

| | | |Intelectual ____ |

| | | |Observação _X__ Competitivo|

| | | |____ Cooperativo ____ Quebra|

| | | |gelo ____ Geral _X__ |

| | | |Por equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Verificar algum conhecimento; Desenvolver o| |

|espírito de cooperação no grupo. | |

|Descrição: Jogo da Velha para verificar o conhecimento sobre algum tema de interesse ou ensinamentos feitos nas | |

|reuniões. Chamar uma pessoa de cada equipe e fazer uma pergunta. Se acertar pode colocar a marca do grupo ( X ou 0 ) no | |

|tabuleiro. Vence quem fizer três marcas na seqüência. | |

|Nome do jogo: RAPOSA E GALINHA |Duração: 10 min |Ramo: Todos |Características: |

| | | |_X__ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |_X__ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Descontrair; | |

|Desenvolver a agilidade e a atenção. | |

|Descrição: | |

|Forma-se casinhas dois a dois (mãos unidas de frente) em um círculo. Uma pessoa é a raposa que corre atrás de uma | |

|galinha. Esta foge por entre as casinhas e quando se cansar, entra numa casinha. A pessoa da casa que ficou às suas | |

|costas deve dar o lugar para a galinha (que passa a fazer parte da casa) e sair, agora fazendo o papel da raposa, | |

|enquanto que a que era a raposa agora vira galinha, mudando de perseguidora para perseguida | |

|Nome do jogo: KIM TOTAL |Duração: 20 min |Ramo: Sênior e Pioneiro |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |_X__ Calmo ____ |

| | | |Intelectual _X__ Observação|

| | | |_X__ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral _X__ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Aprimorar a qualidade de percepção sensorial; Ampliar o | |

|repertório de conhecimentos. | |

|Descrição: | |

|Audição: músicas incomuns de cantores conhecidos | |

|Visão: moedas no balde com água | |

|Olfato: pó de café / coentro/ manga /coca-cola / goiabada | |

|Paladar: nescau / salsinha / kiwi / fanta / marmelada | |

|Tato: retalhos de tecido | |

|Nome do jogo: UNI DUNI TÊ |Duração: 5 min |Ramo: Lobinho |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |_X__ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Jogo democrático | |

|Descrição: | |

|Distribuir cartazes com os nomes das atividades propostas. As crianças ficam no centro do espaço e o dirigente diz: | |

|Uni-duni-tê, salame-minguê, o sorvete colorê, o escolhido foi vo-cê. Aí, cada criança corre para o cartaz da atividade | |

|que quer fazer. O dirigente anota a quantidade e faz nova rodada. Depois de 5 rodadas, computar as escolhas. As | |

|atividades mais escolhidas serão as realizadas. | |

|Nome do jogo: DESENHO E AÇÃO |Duração: 15 min |Ramo: Escoteiro |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |_X__ Calmo _X__ |

| | | |Intelectual _X__ Observação|

| | | |_X__ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral _X__ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Desenvolver a expressão e a capacidade de interpretação por meio de desenhos. | |

|Descrição: | |

|Um membro de cada equipe sorteia um cartão contendo uma proposta. Deve ir à lousa desenhar o proposto para que sua | |

|equipe descubra o que é num tempo determinado. | |

|Nome do jogo: DESAFIOS EM GRUPO |Duração: 10 min |Ramo: |Características: |

| | | |__X_ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo __X_ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral __X_ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Desenvolver o trabalho em equipe, raciocínio lógico, cooperação na equipe. | |

|Descrição: | |

|Os cursantes deverão estar sentados aleatoriamente em cadeiras próximas umas das outras. Ao sinal do facilitador todos | |

|deverão se colocar em ordem alfabética nas cadeiras. Regra: Não é permitido colocar os pés no chão. | |

|Nome do jogo: MISSÃO IMPOSSÍVEL I |Duração: 8 h | |Características: |

| | | |____ Ativo |

| | | |__X_ Calmo __X_ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo ____ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral __X_ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

| | | |X Grande Jogo |

|Objetivos: | |

|Desenvolver o trabalho em equipe, raciocínio lógico, estímulo à persistência e motivação. | |

|Descrição: será contada uma história no início do curso de que existe um agente secreto infiltrado entre um dos | |

|participantes do curso e que ele possui algo valioso para todos os elementos da equipe. Não se sabe quem é, mas outros | |

|espiões conseguiram 10 pistas importantes para se chegar até ele. As pistas estão em poder de todos os formadores, | |

|contudo só serão ditas para as equipes que conquistarem os objetivos propostos nos demais jogos, quando vencerem as | |

|demais equipes em jogos competitivos ou realizarem as tarefas propostas pelos formadores no horário do café ou almoço. | |

|Regras: as pistas serão apenas faladas uma única vez e nunca entregues por escrito a apenas um elemento da equipe. | |

|Nome do jogo: DESFAZENDO OS NÓS |Duração: 10 min |Ramo: Sênior/Pioneiro |Características: |

| | | |_X__ Ativo |

| | | |____ Calmo ____ |

| | | |Intelectual ____ Observação|

| | | |____ Competitivo _X__ |

| | | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | | |____ Geral ____ Por |

| | | |equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: | |

|Desenvolver o trabalho em equipe, interação, cooperação na equipe. | |

|Descrição: Os cursantes deverão estar em círculo e de mãos dadas. Deverão gravar na memória as pessoas posicionadas à | |

|direita e esquerda. Em seguida irão se misturar aleatoriamente andando até ser dada uma ordem verbal. Sem sair do lugar| |

|deverão dar as mãos novamente para as mesmas pessoas e desfazer o nó feito. | |

|Regras: Não é permitido soltar as mãos. | |

|Nome do jogo: MISSÃO IMPOSSÍVEL II |Duração: 30 min |Características: |

| | |__X_ Ativo |

| | |____ Calmo ____ |

| | |Intelectual ____ Observação|

| | |__X_ Competitivo ____ |

| | |Cooperativo ____ Quebra gelo |

| | |____ Geral ____ Por |

| | |equipes __X_ Ar livre |

| | |__X_ Noturno |

|Objetivos: Desenvolver estratégias de soluções, interação, lealdade. | |

|Descrição: Os cursantes estarão em duplas um vendado e outro não e com um lenço pendurado na parte de traz do cinto do | |

|cursante vendado que é a vida da dupla. Cada equipe receberá um chocalho que é a vida da equipe toda. O objetivo do | |

|jogo é que sejam resgatados todos os chocalhos por uma única equipe. Para capturá-los basta retirar a vida da dupla | |

|portadora dele. | |

|Regras: As mãos das duplas devem estar dadas todo o tempo, o chocalho pode ser passado para outra dupla antes da morte | |

|dela. A cada vez que o chefe apitar a dupla portadora do chocalho deverá usá-lo. Vence a equipe que reunir primeiro | |

|todos os chocalhos. | |

|Nome do jogo: DESCOBRINDO OS JOGOS |Duração:10min |Características: |

|NOS RAMOS | |____ Ativo |

| | |____ Calmo __X_ |

| | |Intelectual ____ |

| | |Observação ____ Competitivo|

| | |____ Cooperativo ____ Quebra|

| | |gelo ____ Geral __X_ |

| | |Por equipes ____ Ar livre |

|Objetivos: Desenvolver o conhecimento dos cursantes sobre as características de cada jogo aplicado ao perfil de | |

|desenvolvimento dos jovens de cada Ramo. | |

|Desenvolvimento: Cada equipe receberá 20 cartelas com características de jogos e do desenvolvimento dos jovens de cada | |

|ramo. Estas cartelas não estarão identificadas e eles terão 5 minutos para separarem por ramo e apresentarem porque | |

|dividiram da forma escolhida. | |

|Regras: é permitido apenas a troca de idéias entre os elementos do Grupo. | |

|Avaliação: A pontuação será feita pelo número de acertos de cada equipe. | |

|Material: 80 cartelas (4 equipes – 20 por equipe), com características supracitadas. | |

|Nº de participantes: máximo 10 por equipe. | |

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TIPOS DE JOGOS

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Ramo Escoteiro - O jovem possui maior aptidão social, excelente retenção visual e auditiva, boa memória e capacidade de reflexão. Deve brincar com jogos de raciocínio, memória e competição.

Ramo Sênior – Surge a necessidade sadia de cortar os laços e se firmar como indivíduo. A adolescência traz grandes transformações no corpo e mente. Os jogos mais adequados são os de lógica, raciocínio e de estratégia.

Ramo Lobinho – A criança discrimina os elementos audiovisuais, tem concentração, memória dirigida e aprende a aceitar as regras do grupo. Toma consciência dela mesma. Deve brincar com jogos de ação dotados de regras.

Ramo Pioneiro – O jovem caminha para fase adulta, toma consciência de seus ideais e inicia a escolha da profissão. Atinge maior equilíbrio em relação à independência e está formando sua personalidade. Os mais adequados são os jogos de competição, de estratégia e sociedade. O jogo tipo R.P.G. (Role Playing Games) ou Jogo de Interpretação, uma combinação entre jogos de guerra e a narrativa de fantasia é bastante apreciado por jovens desta faixa etária.

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