Resumo - UFPE
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CIn – Centro de Informática
Graduação em Ciência da Computação | |
Mercado de Jogos
Paulo Sérgio Ruiz Del Aguila
RECIFE, 2 de fevereiro de 2007
Resumo
Esta monografia apresenta um breve estudo sobre o mercado de jogos. Será abordado como tema principal, o mercado no Brasil e no exterior. Também serão apresentadas estatísticas de mercado de jogos e as perspectivas para o futuro. Será dada ênfase ao mercado dos três maiores produtores de consoles: Nintendo, Sony e Microsoft.
Sumário
1 – Introdução 1
2 – Um breve histórico sobre jogos de consoles 2
3 – O mercado de Jogos 4
3.1 Ciclo de produção 4
3.2 No exterior 5
3.3 No Brasil 5
3.4 A Nova Geração 5
3.5 Perspectivas para o futuro 5
4 – Conclusão 7
Referências Bibliográficas 8
1 – Introdução
A indústria dos games é a que mais cresce no mundo do entretenimento, superando em rendas a indústria do cinema. As previsões são as melhores possíveis, com estudos que indicam um crescimento recorde até 2010.
Esse crescimento no mercado de jogos se deve ao avanço no desenvolvimento e aos maiores investimentos nessa área. Hoje em dia, um game tem um custo muito alto, e consequentemente tem um retorno maior ainda. A indústria do cinema já percebeu isso e a tendência é caminhar de mãos dadas com o mercado de jogos, criando franquias de sucesso, associando um jogo ao filme.
E o Brasil não está de fora desse mercado, se bem que ainda possui números modestos se comparado aos grandes centros. Isso se deve basicamente à pirataria, que estagna o crescimento do mercado de jogos do país, dando prejuízos de altas cifras. Mas o mercado em potencial do Brasil não pode ser ignorado, e é o que as grandes empresas desenvolvedoras de jogos estão percebendo, tentando adentrar no difícil mercado brasileiro, dificuldade esta devida à alta tributação e a pirataria.
Nesta presente monografia abordaremos uma compilação da história dos games, que será descrito no capítulo 2, as etapas de desenvolvimento dos jogos, o aumento enorme do mercado e o impacto da nova geração de consoles na indústria de entretenimento. Também serão relatadas as perspectivas para o futuro. Esses temas estão contidos no capítulo 3.
2 – Um breve histórico sobre jogos de consoles
[1] Trinta de julho de 1961. O jogo eletrônico Spacewar! era desenvolvido por um grupo de estudantes do MIT, em um enorme computador que custava milhões de dólares. Logicamente o intuito não era ganhar dinheiro com o jogo, pois computadores naquela época tinham preços exorbitantes. O jogo foi desenvolvido para demonstrar as capacidades do computador TX-0, e criar um ambiente interessante e interativo. Assim o primeiro jogo era criado.
Em 1971, Nolam Bushnell, considerado o pai do videogame, cria o Computer Space adaptando o jogo Spacewar! para a máquina. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. Mais tarde, Bushnell fundaria a Atari. Sucessos como Pong, da própria Atari e Tank, da rival Kee Games são criados.
No Natal de 1977, a Atari desenvolve o VCS (Vídeo Computer System) mais tarde rebatizado de Atari 2600 e lança nos EUA por U$249,95. Este é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. As vendas são um tremendo sucesso. No ano seguinte uma futura gigante, a Nintendo, entra no mercado de jogos lançando um arcade chamado Computer Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Novos sucessos são lançados, como o Football e o lendário Space Invaders, batendo todos os recordes de vendas. O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira.
Diversas softhouses surgem nessa época, como a Activision, Namco e SNK. Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos é lançado pela Namco. Os primeiros passos para a internacionalização são dados pela Nintendo, com a abertura de uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo of America naquele momento, tinha um futuro incerto, já que o Computer Othello não obteve muito êxito.
Em 1981 nasce aquele que seria o maior sucesso da Nintendo, seu ícone, Mario. Criado por Shigeru Miyamoto, o jogo chamado Donkey Kong consistia no héroi chamado Jumpman, um carpinteiro baixinho que deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman foi rebatizado nos EUA, pois os funcionários da Nintendo of America o acharam parecido com Mario Segali – dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle. Nesse mesmo ano a Konami, outra softhouse de sucesso, lança Scramble, jogo de tiro que serviu de base para vários outros jogos. A Coleco, depois do Telstar Pong, volta a cena com o lançamento do ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt da Atari e Donkey Kong da Nintendo.
A Atari começa a decair. Suas vendas já não são pomposas como antigamente. O único diferencial era Pitfall que conseguia vender bem. Para melhorar o clima, a Atari lança o Atari 5200 que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador q ela produzia. Os jogos lançados para este novo console nada mais eram do que remakes melhorados de antigos jogos. Mas isso não é o bastante e as vendas continuam fracas.
Enquanto nos EUA, a indústria dos games passa por um momento de estagnação, a Nintendo lança em julho de 1983, o Family Computer (Famicom) no Japão, com Donkey Kong, Popeye e Mario Brothers como jogos de lançamento. A Nintendo procura obter o apoio das softhouses.
O ano de 1984 é conhecido como o ano negro da história do videogame. O consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar, pelo simples fato delas custarem $150 e um computador, $200. Sendo que o computador servia para atividades educacionais e profissionais e muitas outras coisas. Enquanto isso do outro lado no mundo o Famicon começa crescer, o console que transformaria a Nintendo na gigante que é hoje. Várias softhouses começam a produzir jogos para o NES, como a Hudson com Star Soldier, Bomberman e Adventure Island e a Namco com Galaxian, Pac-Man, Mappy e Xevious. A mídia usada era a fita cassete. Com o sucesso do Famicon no Jaão, a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA em 1986. Esse seria o marco para a reviravolta da indústria dos games.
3 – O mercado de Jogos
É fato que a indústria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivos para esse crescimento acelerado são as mudanças no desenvolvimento dos games que passaram a ter grandes investimentos, com departamentos envolvidos em cada etapa de produção, assim como o crescimento do público alvo que é influenciado pelos meios de comunicação onde a aceitação pelos jogos é maior, como a internet.
Os jogos eletrônicos podem ser diferenciados de acordo com a plataforma na qual são utilizados. As plataformas mais comuns são os computadores, os consoles, e os portáteis, que podem ser consoles portáteis ou celulares.
Consoles são equipamentos projetados para rodar jogos que antigamente tinham apenas essa função. Hoje em dia a convergência digital já está presente na nova geração de consoles, onde um aparelho é capaz, além de rodar jogos, executar músicas, filmes, vídeos, fotos, conectar e baixar conteúdo da internet entre outras dezenas de funções.
O histórico da indústria de jogos demonstra um padrão claro de crescimento na medida em que o hardware utilizado se torna mais poderoso, causando uma experiência nova de interação do jogador. Muitos jogos simulam atividades reais, como simuladores de vôos, jogos de guerra, onde a ambientação é realista, e jogos onde o cotidiano é o principal tema. A cada novo ciclo de tecnologia, uma nova geração de títulos de software é desenvolvida, onde a complexidade aumenta e que demanda mais capital e tempo para seu desenvolvimento.
3.1 Ciclo de produção
Aqui serão abordados os elementos envolvidos no ciclo de produção dos jogos eletrônicos, desde sua criação até sua exploração comercial. [2]
a. Estúdios de desenvolvimento
Um estúdio de desenvolvimento cria o software que faz o jogo rodar em uma determinada plataforma. Vários profissionais estão envolvidos em um estúdio de desenvolvimento, onde podemos ressaltar dois; os programadores e os game designers. O processo de criação de um jogo é composto de três partes básicas: enredo, motor e interface interativa. Os programadores são responsáveis pelo motor do jogo, onde são especificados os comandos e as operações do jogo. O enredo e a interface interativa ficam por conta do designer, que define a criação dos cenários e personagens e na elaboração do roteiro. Na interface interativa, o designer fica responsável pelo nível de interação entre o usuário e o jogo, o que é importante para aumentar seu realismo. Os softwares dos jogos são apoiados nas engines, que são programas que possuem ferramentas e elementos de arte que possibilitam uma maior “experiência” do jogo.
b. Publishers
Responsáveis pela produção das cópias em mídia adequada, do marketing e da distribuição do jogo. Um publisher controla a marca do jogo através da propriedade intelectual associada ao nome do produto e geralmente contam com seus próprios estúdios de desenvolvimento. É comum que os publishers financiem a criação de um jogo. Os gastos com o marketing geralmente ocorre antes mesmo do estúdio ter finalizado o jogo, o que põe em risco o investimento do publisher no projeto. O ganho maior dos publishers vem na distribuição dos jogos, onde para cada jogo vendido há uma porcentagem de ganho.
c. Plataformas proprietárias
Existem três grandes empresas no ramo das plataformas proprietárias de consoles: Microsoft, Sony Entertainment e Nintendo. A Nintendo com seu Game Cube, DS e Wii busca atingir um mercado predominantemente infantil. A Sony com seu Playstation 2, Playstation Portable (PSP) e o Playstation 3 já possui um apelo mais adulto assim como a Microsoft com o Xbox e o Xbox 360. Os proprietários das plataformas de hardware arrecadam royalties pelo software que obtém permissão para rodar jogos na sua plataforma. Esses royalties geralmente variam de US$ 7 a US$ 10 por jogo vendido. A plataforma PC não é considerada proprietária, o que reduz os custos na produção de um jogo para computador. As três empresas são tão grandes que além de possuírem plataformas proprietárias, também são publishers e tem seus próprios estúdios de desenvolvimento.
d. Licenciadores de conteúdo
São os proprietários das grandes franquias, como filmes, personagens de desenhos, etc. Os licenciadores cobram do publishers uma taxa de licenciamento pelo uso da marca, e também recebem royalties por jogo vendido. Exemplos de grandes licenciadores como a Fox e a Universal demostraram grande interesse na área de jogos, criando divisões específicas para esse ramo.
3.2 No exterior
O maior mercado de games são dos Estados Unidos onde foram movimentados no ano de 2006 mais de US$ 12,5 bilhões. Os consoles novamente dominaram o mercado, tendo em vista a queda nas vendas dos jogos direcionados à plataforma PC. Em um ano marcado por grandes lançamentos, com a chegada da nova geração as vendas foram impulsionadas. A Microsoft com o Xbox 360, vendeu mais de 1,1 milhão de consoles apenas no mês de dezembro. A Nintendo e Sony que lançaram seus consoles no final do ano também tiveram ótimas vendas. [7]
Já no Japão, onde os jogos fazem parte da cultura, as vendas também não ficaram atrás, com faturamento de 625,8 bilhões de ienes, marcando um aumento de 37,6% em relação ao ano de 2005. Como não poderia deixar de ser, a Nintendo liderou as vendas com o Wii e o portátil DS, seguida pela Sony que lançou seu Playstation 3. O Xbox 360 ainda busca sua afirmação no mercado japonês, mas passa por dificuldades tendo em vista o protecionismo japonês em relação aos consoles não nipônicos. [9]
4 No Brasil
Cerca de dez anos atrás, o Brasil era líder no mercado de games da América Latina, posição que perdeu gradativamente para o México, que em 2004 movimentou US$ 420 milhões no setor. Esse tamanho sucesso, deve-se as mudanças impostas pelo governo mexicano em relação aos impostos, que foram praticamente abolidos, para estimular o progresso do mercado de jogos. Hoje o México possui fábricas de consoles e escritórios de grandes empresas desenvolvedoras.
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Fig. 1 – Penetração dos consoles em 2005 por % de domicílios [6]
O Brasil possui diversos agravantes para estagnar seu crescimento no mercado de jogos, mas isso não quer dizer que não seja um mercado em potencial. A tributação em cascata aplicada aos videogames é maior que as taxas aplicadas às máquinas de videopôquer, encarecendo por demais o preço final do produto. Isso aliado ao elevado índice de pirataria que chega aos impressionantes 94% inibem as empresas de investir no país.
Em um estudo feito pela Abragames (Associação Brasileira dos desenvolvedores de jogos eletrônicos) no caso de mudanças na tributação, o governo passaria a arrecadar R$ 2 bilhões em 5 anos, números bastante superiores aos R$ 65 milhões atuais por ano. Com essas mudanças os preços dos jogos cairiam drasticamente o que reduziria a pirataria para 50%, contra os 94% atuais.
Um dos motivos que tornam o mercado brasileiro atrativo, é que no país existe um grande interesse por videogames. Estima-se que a base instalada do Playstation 2 no Brasil seja de 2 milhões, número atingido sem esforço nenhum. O fato é que esses consoles são contrabandeados, o que faz com que o governo deixe de arrecadar.
A solução seria uma completa reformulação na tarifação dos videogames, um mercado em potencial que o Brasil está deixando passar. Em agosto de 2006, a Abragames entregou ao Ministério da Fazenda um plano sugerindo formas de reduzir a carga tributária sobre os videogames. A proposta continua em avaliação. [6]
3.4 A Nova Geração
A Microsoft foi a primeira a lançar-se na nova geração com seu Xbox 360 no final de 2005. A estratégia era partir na frente das suas concorrentes, a Sony e a Nintendo. Com uma marca de mais de 9 milhões de consoles vendidos, o Xbox 360 já é um sucesso, principalmente nos Estados Unidos. Seus principais atrativos são os gráficos em alta definição, e sua rede on-line Xbox Live que possui 6 milhões de assinantes. Um ano depois a Sony e a Nintendo lançaram respectivamente o Playstation 3 e o Wii, que nos primeiros meses já ultrapassaram a marca de 2 milhões de consoles vendidos. A Sony passa por dificuldades nesses primeiros meses, não conseguindo atender a demanda do mercado, tendo seu console esgotado em várias partes do mundo. A tendência é estabilizar-se até março de 2007.
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Fig. 2 – Nova Geração : PS3, Xbox 360 e Wii. Fonte: Google Images
Com hardwares mais avançados, os consoles da nova geração demandam jogos mais complexos e maiores, e consequentemente mais caros. Eles possuem muitos diferenciais, como a capacidade de rodar filmes, músicas, visualizar fotos e navegar na internet. Os novos videogames também dependem de televisores mais potentes, as chamadas HDTV (High Definition TeleVision) para poder usufruir de sua máxima resolução.
A expectativa de vendas dos novos consoles são as melhores possíveis, com previsões de crescimento elevadas. É isso que veremos no próximo tópico.
3.5 Perspectivas para o futuro
O mercado global de videogames deverá atingir a marca de US$ 46 bilhões em 2010, com crescimento anual de 11,4% em comparação aos US$ 27 bilhões registrados em 2005, segundo previsão de um estudo realizado pela PircewaterhouseCoopers. [8]
A nova geração de consoles incentivará o mercado de games em todas as regiões do mundo. A introdução de celulares com capacidade de baixar jogos por wireless impulsionará ainda mais o mercado de games em aparelhos móveis.
Se o Brasil se adequar a realidade do mercado de jogos, terá tudo para ser uma força nessa indústria. Com isso, fábricas viriam e empresas de desenvolvimento de softwares e jogos se instalariam no país gerando mais emprego e renda. É esse futuro que todos os gamers “brazucas” esperam para nosso país.
4 – Conclusão
Diante do exposto nesta monografia, acompanhamos uma síntese da história do videogame e em seguida vimos o ciclo de produção dos jogos, com seus principais elementos. Vimos que o mercado de jogos está consolidado e vem crescendo a cada ano, e no Brasil possuímos agravantes como a alta tributação imposta aos videogames e a pirataria excessiva. Esforços estão sendo feitos por associações brasileiras para que esta situação seja revertida, enviando propostas ao governo e mostrando que os ganhos seriam maiores.
Tudo indica que o mercado de games baterá recordes de faturamento, com a chegada da nova geração de consoles, que possuem diversos atrativos como gráficos de alta definição e multifunções. E o Brasil não pode ficar de fora desse mercado.
Referências Bibliográficas
[1] A História do Videogame. Reportagens – Uol Jogos [online]. Disponível em: []
[2] DEWES, Mariana de F. Empreendedorismo e exportação no setor de desenvolvimento
de software: características de empreendedores e empresas. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.[online]. Disponível em: []
[3] COSTA, S. and BELFORT, R., 2005. A indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. [online]. Disponível em: []
[4] Mercado mundial de jogos crescerá sete vezes até 2010. Notícias - Uol Jogos [online]. Disponível em: []
[5] Impostos encarecem preço dos videogames no Brasil. Reportagens – Uol Jogos [online]. Disponível em: []
[6] Brasil tem potencial para ser gigante nos games. Reportagens – Uol Jogos [online]. Disponível em:
[]
[7] Mercado de games movimenta US$ 12,5 bilhões nos EUA em 2006. Games – IDG Now! [online]. Disponível em: []
[8] Videogame deverá liderar aumento no setor de entretenimento.
Games – IDG Now! [online]. Disponível em: []
[9] Mercado de Jogos bate recorde no Japão. Tecnologia – Made in Japan. [online].
Disponível em: []
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