1 JUEGOS PARA VELADAS



1 JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE

Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.

Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.

El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente.

El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIÑO ASESINO

Es parecido al anterior.

Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.

El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO

Se necesita un voluntario

Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNÉTICO

Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.

Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas.

Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.

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EL TREN DE LA RISA

Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.

Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS

Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo.

Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco.

El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino.

Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.

Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.

Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS

Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.

Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla.

Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados” deberá ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

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LA PAELLA

Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...

Al terminar se comienza la frase : Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

VENDO LOROS

Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES

Es una tomadura de pelo.

Se piden dos voluntarios; chico y chica

Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto.

Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.

El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...

Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

¡GRACIAS. ALÁ!

El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.

El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos.

Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!.

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EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA

Se piden varios voluntarios.

Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna.

Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO

Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas.

El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.

Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido.

A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés.

Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

EL NIÑO AVIADOR

Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.

Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho.

Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco.

Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

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LA RESPUESTA ANTERIOR

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.

Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha.

Los que no lo saben deberán descubrir la clave.

Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA

El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.

Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza.

Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

EL JEROGLÍFICO

Sale un equipo de la habitación.

El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.

Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.

Y así sucesivamente.

Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO

Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco

Se agita el saco antes de usarse.

El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

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SI SE TRATARA

Los jugadores se sientan en círculo.

Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.

El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida.

Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)

Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa la dragón.

Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.

El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido.

El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado.

A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

TAPONES Y VELAS

Tres o cuatro jugadores.

Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA

En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados.

Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratazá de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS

Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.

A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

JUEGOS DE NOCHE

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.

El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

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Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:

Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)

Opcional:

Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE

El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

1 JUEGOS RECREATIVOS

|1.Conociendo a mis compañeras |28.Agarrar la cola |

|2.Cinchada en cruz |29.Carrera de barcas humanas |

|3.Carrera de los porotos |30.Ciudad pueblo pais |

|4.Carrera de las hojas |31.Pies quietos |

|5.Dibujos en equipo |32.¿un qué? |

|6.Conquista del círculo |33.La tormenta |

|7.Escondiendo mi numero |34.El dragón |

|8.Chicote Scout |35.Palomitas pegadiza |

|9.Cuncuna ciega |36.¿sabes quien soy ? |

|10.Granjeros y chanchitos |37.El inquilino |

|11.Las cuatro esquinas |38.Las tijeras mágicas |

|12.El bateador loco |39.Las culebras |

|13.Alicia en el país de las maravillas |40.Vestir al espantapájaros |

|14.Las Sardinas |41.Relevos del cangrejo |

|15.Cazadores, Sabuesos y Venados |42.La rosa de los vientos |

|16.Carrera de cien pies al revés |43.Bailes por parejas |

|17.Te gusta mi vecino ? |44.Acechando al jefe |

|18.El pitador |45.As de guía y vuelta de escota |

|19.Pito loco. |46.Barcos en la niebla |

|20.La batalla de los globos |47.Bulldog inglés |

|21.Pollito adentro, pollito afuera |48.Caliente o frío |

|22.Protegiendo las bases |49.Atrapando al tobillo |

|23.El regate de la serpiente |50.Canción de desafío |

|24.Sigue hablando |51.Círculos cuadrados |

|25.Habla y haz lo contrario |52.Atrapando la mofeta |

|26.Circulos coloreados |53.Lectura de la brújula |

|27.Gira a la tortuga |54.Atrapando la cadena |

| |55.El juego de kim |

1.CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS

Material: Un balón.

Desarrollo:

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.

Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2.CINCHADA EN CRUZ

Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3.CARRERA DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.

4.CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

5.DIBUJOS EN EQUIPO

Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6.CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7.ESCONDIENDO MI NUMERO

Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.

Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.

El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.

Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

8.CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

9.CUNCUNA CIEGA

Material: 1 pañuelín o venda por participante.

Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.

Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pañuelines, 1 Balón

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

12.EL BATEADOR LOCO

Material: Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Material: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.

Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.

Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.

Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.

Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As.

Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :

Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14.LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.

El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés

pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.

Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

17.¿TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.¿ PORQUE?, el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18.EL PITADOR

Material: Un pito

Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.

Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

19.PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:

Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional:

Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Una pelota.

Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Nota:

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.

Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.

Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo.

Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32.¿UN QUÉ?

Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.

Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Desarrollo:

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

33.LA TORMENTA

Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.

Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34.EL DRAGÓN

Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo.

Participantes: Grupo, desde 18 personas.

Material: Pañuelos o pañoletas.

Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35.PALOMITAS PEGADIZAS

Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

Participanttes: Grupo, desde 12 personas.

Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36.¿SABES QUIEN SOY?

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO

Participantes: Se necesita un número impar de participantes.

Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

38.LAS TIJERAS MÁGICAS

Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

Material: Tijeras.

Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39.LAS CULEBRAS

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

Participantes: Grupo, desde los 7 años.

Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van

provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS

Participantes: Grupo, desde los 5 años.

Material: Una brújula.

Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43.BAILES POR PAREJAS

Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar),

Edad: a partir de los 5 años.

Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE

Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.

La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin

necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45.AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA

Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47.BULLDOG INGLÉS

Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

Objetivos: Pasar un rato divertido.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido

completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRÍO

Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.

Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

49.ATRAPANDO AL TOBILLO

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

50.CANCIÓN DE DESAFÍO

Definición: Consiste en una competición musical.

Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una

canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

51.CÍRCULOS CUADRADOS

Definición: Se tata de una competición de nudos.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire.

Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.

Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

51.LECTURA DE LA BRÚJULA

Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.

Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

53.ATRAPANDO LA CADENA

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

55.EL JUEGO DE KIM

Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

Objetivos: Fomentar la memoria visual.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

56.Arrebatar con la mano

57.Lucha con una pierna y una mano

58.Pelea de pollos

59.Lucha india con la pierna

60.Jalando la estaca

61.Torciendo la estaca

62.Choque de rodillas

63.Boxeo con la palma de la mano

64.Remolque con cinturón

65.La bofetada

66.Pelea de patos

67.Pelea de gallos

68.El viejo tarugo

69.Esquiva el tiro

70.Golpéales

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56.ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver

quien logra derribara quien.

58.PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser

entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos

Descargado de Ágora Marianista 20

con el objetivo de derribar al otro.

59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero

con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en

posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero

y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

60.JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de

sus zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición

horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

61.TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,

atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

Descargado de Ágora Marianista 21

A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin

de torcer las manos del oponente.

62.CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la

espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse

solamente los hombros para tal fin.

63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda

extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las

manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es

el perdedor.

64.REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser

entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la

cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro

oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las

manos.

65.LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas

de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia

abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente

golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas.

Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos

de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y

entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto

el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que

quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66.PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

Descargado de Ágora Marianista 23

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje

de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,

esto significará un punto para se adversario.

67.PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de

forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y

hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la

mano derecha.

68.EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los

brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una

oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño

círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres

jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que

está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es

decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota

Descargado de Ágora Marianista 24

reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69.ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los

extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este

propósito.

Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá

mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del

nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a

medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos

fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

70.GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.

Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas

atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le

llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de

tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la

mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho

con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo

del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien

lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta

estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para

golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro

muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para

golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él

Descargado de Ágora Marianista Descargado de Ágora Marianista 25

toma el lugar de esa persona en el círculo.

1 JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de pañolines simple.

2.Pelea de cuncunas con pañolín.

3.Pelea de pañolín a caballo.

4.Pelea de pañolín a ciegas.

5.Los submarinos.

6.Pelea de pañolines nocturna.

7.Un circulo y una pañoleta

8.Dos líneas y una pañoleta.

9.Alcanzar el pañolín

10.Botar la botella.

11.Guerra de aviones.

12.Guerra de barcos.

13.Caballos y camellos

14.Tumba trípode

15.Los contrabandistas

16.Perronguis

17.Juegos de relevos

18.Juego del cuerpo

19 Ideas.. juegos no muy detallados

20.Carrera del gusano

21.Conociendo la ciudad

22.Juego arrebatar

23.Juego del canguro

24.El viejo Canguro

25.Juego de fuerza

26.Juego hechiceros

27.Adentro del Círculo

28.Chinampinas

29.Carrera de relevo y Equilibrio

30.Pelea de Gallos

31.Viendo con los dedos

32.Sacarle la cola al zorro

33.Colonizadores e indios

34.Asalto de Bandera

35.Juego de acecho

36.Traer a casa el elefante

37.Reloj

38.Carrera del Sapo

39.El barco

40.Escalando árboles

41.Basquetbol a caballito

42.Ariete

43.Zorro y Cazadores

44.Juego Activo

45.Decime tu nombre

46.Guerra de Prendas

47.Ataque al fortín

48.Busca a tu espalda

49.Obstáculos humanos

50.El Gusano

51.Juego de integración y presentación

52.Gol en contra

53.Veneno

54.Las banderas.

55.Juego de acecho

56.Control personal

57.Pelea de gallos

58.Pelea de cangrejos

59.Una torre alta, firme y hermosa

60.Matamoscas

61.Las parejas

62.Splash

63.Claves

64.Cruzando el río

65.Cacería de animales

66.Las cuatro colinas

67.El fugitivo

68.El prisionero

69.Acecho mutuo

70.Los animales sagrados

71.El invisible

72.La caza de la culebra

73.Gimkana

74.El mundo al revés

75.Cazar el ruidoso

76.El guía ideal

1.PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Descargado de Ágora Marianista 2

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte traserade su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :

En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.

El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).

Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS

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Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.

Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.

Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone elpie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.

Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.

El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

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DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.

El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

10.BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.

Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres.

DESARROLLO: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.

Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.

El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS

Descargado de Ágora Marianista 5

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.

Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.

Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)

En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :

La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode.

El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.

La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

-al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

-al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

-el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.

-puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.

Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

Descargado de Ágora Marianista 6

----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------

no se puede mover de esta línea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

18.JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:

Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.

Seguir así hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.

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Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.

Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :

Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.

Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.

Meta en la vida o valor mas importante.

Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.

Compañero ideal, descríbelo.

Temor más grande.

Mi mayor alegría.

Que es lo que más me relaja.

Mayor desprecio.

Mejor manera de morir.

Mi peor condoro.

Como me decían cuando chico.

Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.

Tu mayor deseo.

Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?

Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto.

- El asesino.

De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.

Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

- Ajedrez de Globos.

Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.

1- Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.

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(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados)

2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama

A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?

Comó soy. 4 características

Como era cuando chico

Como quería mi Papá que fuera

Era el niño preferido

Como son mis Padres

Como me gusta ser

- Noticiario

Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO

Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.

Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD

Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

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Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.

Mensajes a dejar:

1.Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.

2) Dejar en cuartel de bomberos

Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con señales de pista

Desarrollo:

Hoja 1

Consignas del Juego:

1.Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.

2.No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

3.Este juego no es por tiempo.

4.Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.

5.En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

6.En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia.

Buena Suerte y Siempre Listos!

ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.

2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a

.......... , como también uno ida y vuelta.

3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

¿Cuánto cuesta una ristra de ajo?

Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

En qué año se fundó dicho establecimiento.

El significado de cada uno de las sirenas.

Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

¿Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

¿Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

¿Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:

Nº de Urgencias.

Nº de la Central.

Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

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7) Para pensar y deducir:

Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho,¿ cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo?.

¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mínimo 10 personas)

¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

¿Sabe usted que actividades realizamos?

¿Conoce algún grupo Scout?

¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout.................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y...............................................................

¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR

Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO

Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24.EL VIEJO CANGURO

A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede

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1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS

Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por niño.

31.VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guías, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.

Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

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33.COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.

El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).

Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.

Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza.

Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.

Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista.

Gana el que la encuentra.

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso.

Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.

Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

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42.ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.

Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas.

44.JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.

Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.

Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.

A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo).

Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS

Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde.

Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)

Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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47.ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).

Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº tenga.

49.OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás.

Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.

Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal.

52.GOL EN CONTRA

Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

53.VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato

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todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO

Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.

Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

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57.PELEA DE GALLOS

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

58.PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :

1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar

opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

61.LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..

El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. Descargado de Ágora Marianista

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

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62.PLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.

Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.

Gana el último que queda libre.

Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES

Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..

Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).

El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.

Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...

Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

65.CACERÍA DE ANIMALES

Lugar:

Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate.

Objetivo:

Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos

Organización:

Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser

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capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador.

Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es).

Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana.

Variante:

Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la

observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.

67.EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). Descargado de Ágora Marianista

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra

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que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :

Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:

El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.

Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.

Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías.

No permanezcáis agrupados.

No perdáis nunca la orientación

68.EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO MUTUO

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece

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el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego.

Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.

- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.

- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.

- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.

- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

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Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)

2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)

3. Deportivos (tenis) blancos

4. Calendario

5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)

6. Reloj con cronómetro

Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

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Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUÍA IDEAL

Descargado de Ágora Marianista Descargado de Ágora Marianista 24

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.

Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

Descargado de Ágora Marianista 1 ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO

En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempeñaran su rol durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "policía" o nada. Los asesinos y complices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible a la víctima. La víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una víctima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las victimas. Cuando jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto).

EL TESORO INDIO

Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda.

Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona.

Terreno: Amplio, que no sea un bosque

Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos

Desarrollo:

En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas.

Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo puede llevarse una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará.

Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la pañoleta.

Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejará en el suelo.

Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento.

A continuación se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrán.

Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

rianista

EL RAPTO DE LA PRINCESA

¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversión.

Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en

"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría estar en peligro.

El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrán unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.

En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle. Descargado de Ágora Ma 2

Descargado de Ágora Marianista 3

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

1. A) El camino corto:

1. - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.

3. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8

4. - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10

5. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

1. B) El camino más largo:

1. - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3

2. - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

3. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3

4. - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.

5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

7. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

8. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8

10. - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9

11. - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

12. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

MATERIAL:

1. - Radiocasete

2. - Cinta de Antonio Machín

3. - Folios

4. - Bolis

5. - Plato liso

6. - 2 Bolsas de Pipas

7. - 5 Jeroglíficos

8. - Tablero de corcho con 5 dianas

9. - 10 Dardos

10. - 1 Bote de aceitunas con hueso

11. - Vasos de plástico

12. - Pajarita

13. - Calendario de bolsillo

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1. - Reloj de arena

2. - Despertador.

3. - Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.

PRUEBAS

1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros.

2.Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol?

SOLUCIÓN: 9 Días

2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

3.El animador interpretará ,con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)

3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido

Ejemplo: CASA y DANONE

SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño.

4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"

(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)

4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?).

5.Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.

5.1.La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.

6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrán vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso.

6.1.Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeño diálogo entre ellos.

7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compañeros, la prueba será valida.

7.1.Decir 5 marcas de leche.

7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH

8.El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.

9.En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.

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10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador

EL JUEGO DE LA ABUELA

Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias cajas, una de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que dar a él. En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de los

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monitores.

EL TESORO DEL PIRATA

Se necesita bastante resistencia física, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendrá abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la desgana.

Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondió un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fácilmente lo dividió en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio están tramando el apoderarse de los planos del vecino y quedarse con todo el tesoro.

Reglas:

1. 1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro. Los mensajes estarán señalizados con una bandera.

2. 2- Los ataques se harán por grupos de 2-4 jugadores

3. 3- La lucha y presa será de pañuelos. Una variante es llevar en la frente 6 números y si el enemigo te lee el número quedas prisionero.

4. 4- Los prisioneros irán a unas cárceles que estarán señalizadas

5. 5- Hay rescate. Para ello bastará con tocar a los que están dentro

6. 6- Los prisioneros podrán valerse de cualquier medio para dar su posición.

7. 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer día, habrá intercambio de prisioneros.

8. 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el círculo de una banderaa

9. 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera

10. 10- Sólo cuando se han conseguido los 4 trozos que están en el campo del contrario se pueden coger los que estén aún en el campo propio e intentar localizar la posición del tesoro.

11. 11- Puede hacerse que cuando haya más de 10 prisioneros en una cárcel se cambien por un trozo de plano.

12. 12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Sólo cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro.

13. 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de impedirselo

14. 14- Los círculos con las banderas deben estar a una distancia mínima de 200-600 metros. Su diámetro será de unos 2 metros como mínimo.

15. 15- La organización de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacará una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podrá atacar ni ser atacada.

16. 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podrá atacar. Puede ponerse otra hora.

17. 17- En esta misión se llevará un silbato que sólo podrá usarse en caso de accidente. La llamada será S.O.S (... ---...). Al oírse esta señal el juego se detendrá.

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1. 18- El juego acaba 48 horas después de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del tesoro.

Este juego cobra gran interés cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no sólo los triunfos parciales sino también la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje.

El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados.

JUEGO DE LA OCA

DESARROLLO:

Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón.

Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y los motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad.

También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos.

Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado de tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.

Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se irá a un monitor ,que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de realizar.

Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y cada prueba no superada se restará 1 punto.

Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonará un silbato que dará la señal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes)

El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se hará un recuento de puntos.

PRUEBAS:

GRUPO 1:

1. - Beso o tortazo

2. - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo

3. - Mímica

4. - Preguntas del Trivial

5. - Cambiarse una prenda de chico a chica

6. - Enhebrar una aguja

7. - Descifrar un mensaje morse

8. - Tacto: averiguar objetos sin verlos

9. - Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma

GRUPO 2:

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1. - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado

2. - Hacer reír a Juanma

3. - Hacer tirolina

4. - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario

5. - Hacer una pajarita

6. - Contar un mínimo de 7 chistes malos

7. - Encestar pelotas en un cubo

8. - Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos

9. - Conseguir la firma del cocinero

GRUPO 3:

1. - Cantar una canción relacionada con la palabra libertad

2. - Pelar una cebolla sin llorar

3. - Tirarse 3 rotes

4. - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m

5. - Comerse una manzana colgada de una cuerda

6. - Pintar algún símbolo de libertad al compañero

7. - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase

8. - Montarse a caballo del compañero y coger anillas

9. - Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor)

GRUPO 4:

1. - Romper un globo lleno de agua con la boca

2. - Pinchar globos con un casco de pincho

3. - Imitar un anuncio de TV

4. - Saltar a la comba con los pies atados

5. - Ir con zancos con la ayuda de un compañero

6. - Con un globo derribar 4 vasos de plástico

7. - Carreras de carretilla

8. - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina

9. - Hacer 20 barcos de papel

CASILLAS

6-de puente a puente

9-símbolo de la libertad SÍMBOLO DE LIBERTAD

12-de puente a puente De símbolo a símbolo

14-símbolo de libertad VIDEOCONSOLA

18-símbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos

20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE

23-símbolo de libertad Esta claro

26-de dados a dados

Descargado de Ágora Marianista 9

27-símbolo de libertad

31-de dados a dados

32-símbolo de libertad

34-videoconsola

36-símbolo de libertad

37-videoconsola

41-símbolo de libertad

42-del laberinto al 35

45-símbolo de libertad

50-símbolo de libertad

52-videoconsola

54-símbolo de libertad

59-símbolo de libertad

64-final

MATERIAL:

1. - Polvorones

2. - Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO"

3. - Fichitas con mímica

4. - Preguntas del Trivial

5. - Aguja

6. - Hilo

7. - Código Morse

8. - Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo...,

9. - Bolsa de basura (para meter los objetos)

10. - 2 cuerdas para saltar a la comba

11. - "Juanma"

12. - 60 folios

13. - Cinta de Los Chichos "libre"

14. - Cubo

15. - 5 pelotas pequeñas

16. - Radio Cassette

17. - 4 cebollas

18. - 5 manzanas

19. - Cuerda de pita

MATERIAL COMÚN

1. - Dado

2. - 4 Fichas

3. - Silbato

4. - Tablero

5. - Cartones para poner la puntuación

1. - Anillas

2. - Mensaje de libertad (para romper)

3. - Casco con pincho

4. - Globos

5. - 4 velas

6. - Mechero

7. - 2 Jeringuillas

8. - 4 vasos de plástico

9. - Cuerda para tirolina

10. - Colchón

11. - Zancos

12. - Precinto

13. - 2 Palanganas

14. - 2 monedas

15. - 2kg de harina

16. - Caja bolis

17. - Tijeras

18. - Ceras para la cara

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EL MENSAJE DEL TRAIDOR

Material: 2 pañuelos por participante y un mensaje

Terreno: Bosque

Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos

Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio conocido por todos.

Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes.

Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe entregar un pañuelo al contrario.

En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la pérdida del pañuelo puede hacerse quitándoselo del cinto.

Gana el equipo que consigue mayor número de pañuelos ( un punto por pañuelo) y el mensaje que vale por diez.

EL TESORO DE BARBARROJA

El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.

Plano:

El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más significativas: árboles, ríos ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partirá en 10 pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que será envuelto en una bolsa de plástico y enterrado por los monitores.

Ambientación:

Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y escuchan la historia:

“Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lubar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparoon al anochecer y Barbarroja en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de eloos – sin que los demás lo supieran – se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentará la ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividiéndolos en 10 pedazos cada uno... Nunca más se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro.

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Bien , esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los planos”

Reglas del juego

El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo de serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante.

Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro.

Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color. También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.

El barco

Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tácticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas.

El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado.

Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la diversión están garantizados.

GRAN JUEGO EN LA CIUDAD

Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad.

Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodida del domingo, por ejemplo- eso dará al jeugo mayor interés.

Hacer los grupos jugando

Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya grupos desiguales ya de entrada.

A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos más numerosos.

Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:

“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaéis luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es ...”

Para la puntuación:

No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera.

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1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido

2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia

3ª Prueba: 10 puntos

4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos

5ª Prueba: de cero a diez puntos

6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado

7ª Prueba: Dos puntos por cada firma

8ª Prueba: de cero a diez puntos

Desarrollo:

Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos.

De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.

Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos.

De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergüenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran.

En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa marche.

Las pruebas

1ªPrueba:

“ Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 bibierón, 1 rollo papel higénico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un plátano dentro, 1 pipa de fumar.

Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”

2ª Prueba:

“¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a prad una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección” t

3ª Prueba:

“Como se traa de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original... pero siemrpe con vuestra habitual alegría:

1. - Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos...

2. - -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...

Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección”

4ª Prueba:

“Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla”

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5ª Prueba

“También esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa”

En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes

6ª Prueba

“ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª .... En cuanto descuelguen os identificais diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una canción..todos juntos”

Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policia, Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá qie ver cómo reaccionan.

7ª Prueba

“ Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presetar en el control varias firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista...”

¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor

8ª Prueba

“Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os informará de quién ha dio el vencedor”.

EL RALLYE DE MONTECARLO

Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos.

El circuito

Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy importante.

Los boxes

Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.

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Los coches

Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los boxes, el conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarán como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del conductor. Importante: el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una, y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador.

La carrera

La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.

Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarán sus funcioens. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá. Aunque la preuba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.

A tener en cuenta

1. - Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.

2. - Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la carrera.

3. - La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.

4. - Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario para cada prueba

5. - El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos auténticos campeones, invitán a los otros equipos.

PRUEBAS

1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro que reemplazará al reventado.

2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar.

3ª vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos)

4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se le pondrá siempre al conductor.

5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar

6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo

7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos

8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta

9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes.

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10ª vuelta:Las cubiertas están desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participantes pocrá llevar ahora sus propias zapatillas y así continuarán hasta el final.

11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.

12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en la palangana.

13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar asi la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de conductor.

14ª vuelta: No hay parada

15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.

CROSS DE LOS MENSAJEROS

Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal.

Terreno: Accidentado

Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 años.

Desarrollo:

Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo haya. Con idéntico número de puestos para todos los equipos.

Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio.

El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compañero de equipo del puesto vecino, de boca a oído.

Resustará ganador el equipo que primero repita el árbitro el mensaje más preciso.

Conviene elegir un recorrido bastante difícil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstáculos y conservar en la memoria el texto dado.

Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como:

1. • Franquear una barrera o un pequeño arroyo

2. • El compañero “relevo” encaramado a un árbol.

3. • Enhebrar una aguja antes de hablar.

4. • Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.

5. • Acertar a un bote tirando piedras.

EL RESTAURANTE DEL MUNDO

Distribuimos a los chicos por países: ricos y pobres.

Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japón, Francia, Alemania, Canadá, Italia, Suiza, Bélgica, España.

Pobres: Guinea, Etiopía, Ruanda, India, Perú, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia...

Material: Papel pinocho de colores, celofán, tijeras, pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta “Cantaré, cantarás”..

En el diálogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o física. Cada monitor acompañará siempre a su grupo y harán de moderadores o pacificadores en caso de conflicto.

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Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etíopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte.

Desarrollo:

Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma:

Sillas en círculo para los países ricos, mientras que los países pobres estarán en el suelo separados de los anteriores.

A los diferentes países se les irá llevando de dos en dos: los ricos estarán acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarán a su lado en el suelo.

Reparto de limonada para los países ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrán optar a ello. Los monitores se encargarán de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la limonada desempeñarán el papel de guardias de seguridad.

Los países pobres exigirán sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirán un representante que deberá dialogar con el país rico correspondiente. El guardia de seguridad deberá estar atento para que no haya violencia.

Después de la dinámica habrá diálogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntará el sentido del juego. Cómo se han sentido, si habían experimentado alguna vez eso... los monitores coordinarán el el diálogo.

Desde la experiencia de la dinámica, los participantes preparan una frase significativa para mandarla al mundo entero.

Para finalizar, se forman dos círculos concéntricos. En el del centro estarán los representantes de cada país con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el banderín. Se pondrá una canción como la de “Cantaré, cantarás”. Mientras dos niños elegidos que lean bien, uno de un país rico y otro de un país pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad.

GIMKANA SAÑEX

Objetivos:

1. • Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo.

2. • Crear un ambiente lúdico y fivertido que favorezca una sana interrelación.

3. • Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo de nuestro ocio.

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Descripción:

Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado con un manguerazo de agua en el prado.

Organización:

Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida les remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora de lograr el objetivo: “enguararse”.

Las pruebas a desarrollar son:

1. 1- Croquetas rebozadas:

La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos.

1. 2- Sendero ciego:

Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles. Por el camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro...

1. 3- Pastelería:

La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario.

1. 4- Diana:

Por parejas, uno sotiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores.

1. 5- Yacuzi:

Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro.

1. 6- Catarata:

La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas.

1. 7- Buscar el tesoro:

Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger caramelos escondidos en un barreño lleno de harina con la boca.

1. 8- El camaleón:

Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...

SAFARI TROPICAL

Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer un recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de pruebas.

Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deberá llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún participante que haya olvidado o perdido el gorro.

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LAS PRUEBAS

1- La Gran Araña:

Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará el grupo formando una piña y cantando todos a la vez.

2- La tortura de los Jibaros

Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza.

3- El desfiladero de la muerte

Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano.

4- Entramos en la zona desértica

El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca.

5- Llegada a la tribu de los Caníbales

Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol...

6- Paso del gorila feroz

Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo está el explorador con idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revés...

7- Se abren caminos con explosivos

Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compañero... hasta que explota.

8- Encuentro con Tarzá

Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose a la cuerda y lanzando al aire el típico grito.

NOTA:

Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor.

Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indígena a base de limonada...

CAMINO DE SANTIAGO

Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas

El juego se realiza en cuatro etapas:

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1. 1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante.

2. 2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja.

3. 3- Seguirán el juego a “caballo”

4. 4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado.

Hay un póster en blanco con símboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede más bonito.

Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde tendrá que firmar el animador una vez realizada la prueba.

El juego comienza con unas pruebas de preparación, despúes montarán en el coche y comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente.

Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá la puesto central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente.

Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado.

Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente.

1.RONCESVALLES

Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como peregrinos auténticos.

Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina.

2.PUENTE LA REINA

Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente.

3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA

En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”.

Para averiguar cúal es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la gallina después de asada”)

Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos.

4.BURGOS

Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos.

Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad.

Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas.

5.CASTROJERIZ

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A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían los peregruinos bordeando la colina.

Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un triángulo.

El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las almenas.

Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos.

6.ITERO DE LA VEGA

El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado.

Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par.

7.BOADILLA DEL CAMINO

Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago.

En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista :

Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio,

Camino, Xacobeo

8.FRÓMISTA

D+esde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San Martín de Frómista, caracterizada por su firmeza y robustez.

Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos.

9.CARRIÓN DE LOS CONDES

En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas.

Contar los granos de arroz que hay en un vaso.

10.SAHAGÚN

Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos.

Andar una distancia no muy larga a la carretilla.

11.LA VIRGEN DEL CAMINO

La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.

Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica, por ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini”

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12.ASTORGA

Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus mantecados.

Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas.

13.PONFERRADA

Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro.

Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que llega al último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compañeros. Se coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos.

14.VILLAFRANCA DEL BIRZO

Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal.

Construir un castillo con una baraja de cartas.

15.CEBREIRO

En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartían todo solidariamente, incluso la ropa.

Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas.

16.PORTOMARÍN

Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Miño.

Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas.

17.PALAS DO REI

Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos.

Saltar al potro. Llevarse a caballo.

18.MONTE DEL GOZO

Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar atrás todas las impurezas del camino.

Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua).

19. SANTIAGO DE COMPOSTELA

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Al llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando cánticos.

Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos.

Al final, cuando estén todos los grupos se baila la canción de “Peregrino”.

PÁNICO EN EL HOSPITAL PSIQUIÁTRICO

El “dr. V” recobe un homenaje de despedida tras 60 años de dedicación ininterrumpida a la “ciencia”. El Dr. Steefen Hausser ha sido nombrado nuevo director del Centro Psiquiátrico “Edectra” con la complaciente aprobación de la condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado rechazo del jefe enfermero Rufus Honey.

Este es el ambiente (conviene recrearlo con un pequeño happening que plantee el problema). Los jóvenes del campamento son familiares de los enfermos.

“Por cierto, no convien que se pierdan por los inmensos jardines, no quiero ni pensar que pueda repetirse aquella visita de hace 15 años”- recomienda Rufus Honey. “si desean algo, saben que irán acompañados de un enfermero”.

Los familiares, en grupos no muy amplios, deberán seguir una “ruta de visita” guiados por un enfermero (no muy cuerdo, por cierto) si no les acompaña un enfermero se les dará un plano del lugar y el orden que han de seguir en la ruta, para aberiguar ciertas dudas

1. - ¿Por qué el “Dr. V” es retirado precisamente en el momento de mayor lucidez?

2. - ¿Quién es ese tan Dr. Steefen Hausser, desconocido en el país?

3. - ¿Por qué el enfermo Rufus Honey rechaza al advenedizo?

4. - ¿A que se debe la aprobación urgente de la condesa?

Las pistas las irán recibiendo (entre susto y susto) en cada pabellón o zona visitada. El juego acabará con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a la hora de comenzar sonaría una alarma general de convocatoria; el detective “Philip de Cahón” lo desvelará en público)

PABELLONES:

Pabellón 1 : Sala de embarazadas Psicológicas

(Música como de caja de música)

En el pabellón hay una señora mayor con el pelo canoso

1. - Prueba: El grupo espera mientras un representante habla con la anciana

2. - Pista: La anciana repite incansablemente: “Mi hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga los pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era tan tierno... ¿No serás tú, hijo mío”.

Pabellón 2: Locos infantiles

1. - Prueba: El grupo juega con un niño que hay en el pabellón hasta que aparece “el marquesito”, especie de lider del corro infantil a quien rinden pleitesía.

2. - Pista: Él le da una carta a un representante que dice: “Madre, me curé. Sáqueme de aquí y no volveré a quemar el palacio. Tengo miedo de los de blanco”.



Pabellón 3: Somas o cuerpos vegetantes

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1. - Prueba: Pasar de uno a uno por la sala y observar.

2. - Pista: Del cuello de varios muñecos o encima de cada ataúd cuelga un cartel con una palabra: “ Visualizado, Vitalizado, Verificado, Volteado, Vitaminizado, Vivificado”.

Pabellón 4: Sala de enfermos

(En el pabellón se encuentran dos enfermeros muy serios, que no paran de curar)

1. - Prueba: Hacer sonreír a algún enfermero

2. - Pista: “Recibos de un “plus” por contribución al saber cientídico y a la humanidada”. Deben hacer notar que no puede desirse nada a nadie, que no será igual con el nuevo.

Pabellón 5: Asustadizos

1. - Prueba: Con los ojos vendados capturar a un asustadizo que hay en el pabellón

2. - Pista: “Lo sacamos de la celda a los 7 años, y dijo que volvería a por nosotros para llevarnos de excursión. De eso ya hace tiempo pero... chicos, huid, que vienen”.

Pabellón 6: Gimientes

1. - Prueba: consolar a 2 plañideros acunándolos y cantando una nana

2. - Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): “La mayoria quiere sacar al chico, sospecha que puede llegarle el turno. Tantos años lo tuvo encerrado y ahora por motivos de herencia... ¡Ay, hay que evitar que caigamos con el vieo!”

Pabellón 7: Depósito, tanatorio

1. - Prueba: Reconocer uno a uno a los tres cadáveres. Todos estarán muertos, menos uno malherido.

2. - Pista: El malherido comenta: “Loco, él es el loco. Sólo de aquí saldrá la justicia: del fruto de la loca y el verdadero loco”.

Pabellón 8: Alto riesgo

1. - Prueba: encerrados en una sala aparentemente vacía, los visitantes son rodeados por tipos peligrosos que sólo hablarán si son tranquilizados con poesías

2. - Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: “Gracias, chico, la próxima vez quiero más caz. Mis muchachos están perdiendo práctica. Vuestro padre”

Pabellón 9: Cariñosos

(No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor)

1. - Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos “simpáticos y besucones chavales”.

2. - Pista: “Mandamos una paloma/ a la condesa/ El jefe ya no nos quiere/ Está mayor/ Quiérenos tú/ S. O. S

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SOLUCION:

“Dr. V” es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha realizaod macabros experimentos durante años, con la ayuda de los enfermeros y algunos enfermos. Steefen Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para ¿Solucionar el problema o continuar?

El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo posibilidades de heredar. Una sola queja recibida servirá de excusa, unida a la edad. Contrata a un joven doctor extranjero.

“MISTERI A L’ABADIA DE SANTA ILDEBRANDA”

Personatges:

g Germana Bibliotecària (suspicaç)

_ Germà Cuiner (rude i amb ganivet)

f Germana Grangera (Boja, quasi muda i amb xepa)

i Germà Ancià (misteriós)

j Germana Alucinada.

* Germà Flagel·lant (ensangrentat)

o Germà Porter (malhumorat)

a Germana Novícia (espantada)

b Emissari pontifici

c Berengoria di Cosino (morta)

d 2 presentadors del joc.

e Germà Malalt (leprós)

POSSIBLES ASSESINS:

☯ Abadessa Dominica de Toscana.

☯ Inquisidor.

☯ Duquessa de Pavia.

☯ Germana Herbaria.

HISTÒRIA:

Berengoria di Casino, monja intel·lectual i amant de la natura, ha sigut assassinada de manera cruel i misteriosa:

- Haurà sigut l’Abadessa per cels davant del saber de Berengoria?

- L’inquisidor, perque parlava massa amb el poble senzill?

- La Duquessa de Pavia per tindre por a perdre les seues terres i joies?

- La germana Herbaria per haver descobert les seues plantes alucinògenes?

El cas és que tots tenen coartada (encara que totes són molt sospitoses, potser mentida)

- L’Abadessa Dominica de Toscana :orava

- L’inquisidor llegia a la biblioteca

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- La duquessa de Pavia passejava pels jardins

- La germana Herbaria arreplegava herbes en l’ hort

És molt important cuitar l’escenificació tètrica: música gregoriana. El cadàver de Berengoria di Cosino cobert amb un llençol entre veles . La taula de sospitosos amb un emissari del papa, que serà qui porte el control del joc.

Els grups seran els feligresos de Berengoria que investigaran la seua mort, anant als monjos del monestir i cadascun els donarà una pista que els porte a descobrir:

Lloc del crim: Explicar els llocs de un monestir : capella, menjador, cel·les, horts, estables, cuina i biblioteca (s’els donarà un plànol)

Instrument mortal

Assassí/ na Les pistes seran desordenades i metafòriques, les aniran dient el monjos. Cada equip començarà per una aprova diferent per a que con coincidixquen i tinguen temps per a reflexionar les pistes.

PISTES

Germana Bibliotecària: “Recorda que eres jove”

Germà Cuiner: “Mira, Berengoria, alguna cosa terrible es cou al monestir”

Germana Grangera: “Ni cetres ni corona, només un aroma”

Germà Ancià: “Pels teus passos et vares condemnar, vares xafar la meua passió, el meu

treball”

Germana Alucinada: “Regula els teus hàbits, que el futur és incert”

Germà Flagel·lant: “El Foc vorà la teua mort”

Germà Infermer: “La vida i la mort estan a les meues mans. La terra et crida”

Germà Porter: “Vaig amassar el teu futur i la seua sang vaig vore bullir”

Germana Novícia: “Tu, Margarita, voràs la venjança de la teua germana”

Emissari pontifici: “Violeta de Passió ha mort”

TRAVESÍA DE LA TUNDRA

Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir.

Tereno: Bastante arbolado y accidentado

Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.

Números para colocar en la frente.

..Papel y lápiz para los lobos.

Jugadores: de 20 a 60. Y varios árbitros para el recorrido.

Desarrollo:

Dos bandos: tamperos y lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un número en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el árbitro. Después retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.

Los tramperos están divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una media hora después que los lobos con un intervalo de unos 10 ó 15 minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo común de equipo y un número personal en la frente.

Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los lobos que les están observando.

Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el número de la frente y diciéndolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a más tramperos de ese grupo, y tendrá que dar a un árbitro su ficha de presa de ese grupo.

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Los lobos apresan anotando en una ficha las características de los tramperos: la característica del equipo y la característica personal. Por lo que los tramperos no sabrán que han sido apresados o muertos hasta el final.

Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos más completos.

Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES

Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelación tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelación tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche.

PRUEBAS:

1. 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.

2. 2. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al último miembro de la constelación, que estará situado al lado del cubo, hacen un círculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo.

3. 3. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, hasta llenarlo.

4. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos, hasta el final.

5. 5. Construir un barco gigante

6. 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco está en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro también es un glob y se introduce por el aro más fácilmente.

7. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas”

1. - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia

2. - Salto de altura con hueso de aceituna

3. - Tiro al blanco con hueso de aceituna

4. - Partido de fútbol con hueso de aceituna.

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1. 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo sólo puede guar y no tocar el balón.

2. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo

3. 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes.

4. 11. El balancín acuático: Disponemos de un balancín, de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar.

5. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano.

Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. El último pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar allí, todos tendrán el pico deseado, formando así la constelación del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

GENTE CON CHISPA

Prova 1: Antonio Carlos

-

-

-

Prova 2: Karaoke.

El karaoke constarà de 8 cançons. L’equip haurà de cantar la cançó.

Duració: 35-40 min.

Cançons:

-

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-

-

Prova 3: Urnas misteriosas

|Olfato |Gusto |Tacto |

|1 |

|2 |

|3 |

|4 |

|5 |

|6 |

|7 |

|8 |

Prova 4: Mímica.

Algú realitzarà la mímica i el grup haurà de endevinar-lo.

|Ciudades y países |Película |Famosos |Libertad |

|1 |

|2 |

|3 |

|4 |

|5 |

|6 |

|7 |

|8 |

Prova 4: Ball.

Cançó: Serà un mix de música actual.

Ballarins:

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-

-

Prova 5: Models

(Faran falta tans models com xiquets per grup)

MATERIAL

Prova 1: 2 cintes amb cançons una per a Antonio Carlos, walkman, equip de música

Prova 2: Video, TV, karaoke ( si pot dur-lo el durà Clara)

Prova 3: Fixes amb els conceptes a s’han d’expresar.

Prova 4: Cinta amb un mix de música actual.

Prova 5: banyadors, amb cartró s’han de fer les cases de la platja.

Prova 6: 6 urnes( per si decàs), gelatina, cucs, gel, serraura, peix, la mascota..,

JUEGO DE LA BUROCRACIA

El juego consiste en tener que rellenar un montón de papeles para poder legalizarse en esa aldea medieval o campamento y conseguir el certificado de residencia.

Es un juego diferente a los demás porque no es un juego en grupo sino individual, donde se pone en prácitica su capacidad a la hora de jugar.

ESTRUCTURA

Información 1 Información 2

Cura Dibujante Galeno Curandero

Esteticista Sastre

|INFORMACIÓN 1 |

|Tiene |Pide |

|Formulario 23 |Formulario 582 |

|Hora del galeno |Dibujo |

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|Hora del curandero |Papel del Cura |

|Recoge todos los papeles para hacer el carnet de residente |

|Es una vioeja gruñona y todo lo que hace se lo toma con mucha paciencia |

|INFORMACIÓN 2 |

|Tiene |Pide |

|Formulario 582 |Formulario 23 |

|Revisión del galeno |

|Revisión del curandero |

|No sabe que hacer con los papeles una vez rellenados y los manda a información 1 |

|Es una novata y no sabe que hacer con todos los papeles |

Cada vez que pasan por cada personaje y tengan los papeles en regla tendrá que pasar por información para ver que ha pasado la prueba que corresponda así que tendrán que firmar de una forma muy original con pintura de dedos dejando su huella dactular como signo de que esta superada esa prueba.

DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES

Dibujante del reino

Hace el papel de “mariquita” y cegato. Es una persona que no para de meterse con el aspecto de los chavales, así que los manda a la esteticista y al modista para que los arreglen un poco. Cuando han pasado por la esteticista y el modista, llega la hora de las fotos, ceberán posar de formas graciosas.

Cura

Hace el papel de persona de mal genio, estará en el cuarto de material orando, los tendr un rato orando o sin contestar a ninguna de sus preguntas. Luego los bombardeará a preguntas, si esposible que no sepan contestar para causarles incertidumbre y desconcierto. También se les puede hablar en latín para ser más originales.

Esteticista

Serán dos y harán el papel de tontas, tendrán que pintar y hacer peinados muy exagerados (cuanto más mejor). Tendréis que ser muy rápidas.

Sastre

Hace el papel de chico fino (en fin mariquita) no para de medir y meterse con los chavales, incordia mucho a la hora de hacerse los trajes.

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Curandero

Hace el papel de loso, se olvida muy pronto de lo que le han dicho o ha dicho, hace cosas sin sentido, chilla, ...

Galeno (Médico)

Hace el papel de viejo carca, pasando de todo lo que le dicen. Es una persona mayor, entonces esta un poco fasticado de todo, como por ejemplo sordo...

PRUEBAS

Galeno:

1. 1- Hacer cosquillas en los pies

2. 2- Con la boca llena de agua decir: “33 nos vamos a Nicaragua”

3. 3- Prueba del alcohol: Consiste en apoyar un dedo de la mano en tierra y dar 5 vueltas lo más aprisa posible y salir corriendo en línea recta. Para más emoción se le puede decir que deben llevar una palangana llena de agua, menuda chopa.

4. 4- Con un cirio mirar la buena vista que tiene.

5. 5- Rellanar un cuestionario

Curandero

1. 1- Rellanar un cuestionario

2. 2- Identificar una serie de manchas

3. 3- Apagar una vela soplando en un embudo

LAS CUENTAS DEL ROSARIO

La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban con unos rosarios nuevos que acababan de compara de “Ca Maria la escolana” y se les ha caído la bolsa donde los llevaban al suelo.

Se han quedado sin cuentas y tan sólo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a recogerlo todo, porque si no la madre supseriora nos enviará del convento y nuestar vocación quedará frustrada.

Habrá un total de 13 bases:

Salidas de los grupos:

Grupo A: Salida de la base 1

Grupo B:Salida desde la base 4

Grupo C:Salida desde la base: 7

Grupo D: Salida desde la base 10

Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrán las cuentas (globos)

Pruebas:

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1. 1- Hay una cuenta encima de un árbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden utilizar nada que mida más de 25cm.

2. 2- Dardos: Hay 6 globs blancos colgados en un árbol y uno del color del equipo que está jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el globo, deberán ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo.

3. 3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, deberán coger las de su equipo.

4. 4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comérselas (2 paquetes por equipo)

5. 5- Avaricia: Se les ha caído un montón de dinero, deberán recogerlo.

6. 6- La monja es una torpeda, se le han caído 4 madejas de lana por la lacera, deberán recogerla.

7. 7- Deberán ir votándose (a la una la mula), en cada slato desde 7 a 5 deben decir cosas positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver deberán ir por debajo y decir cosas mals (No les costará mucho, porque se estarán pinchando)

8. 8- Pesca: Se han caido al agua, deben cogerlo metiendose dentro del agua por lo que deberán ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla al puto estilo Puturrú de fuá. Luego volverán a cambiarse.

9. 9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje el primero habrá perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrán a chillar y a discutir.

10. 10- Envidia: Han visto a ua mujer que se parece a Juanita Banana y están muy envidiosos, por lo que cogerán las pinturas y se pintarán como ella. La envidia no siempre es sana.

11. 11- Hay anillas de colores colgadas en los árboles por el suelo (un total de 22, cada uno con una letra.) Deberán cantar un trocito de la canción, será: UN PUEBLO ES de María Ostiz.

12. 12- Hacer el perro, deberán representar situaciones de la vida cotidiana.

13. 13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a uno deberán dar vueltas rápidas sobre su propio eje y tocar un punt que estará marcado en la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz que estará en la otra punta del campamento y deberán tocarse los índices.

1 JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.

Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.

No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.

No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.

Y ahora, ¡feliz viaje!

1. Manitos calientes

2. Piedra, papel o tijera

3. Pares o nones

4. El juego de las palmadas

5. Los limones

6. Imagina que fueras...

7. De La Habana ha venido un barco...

8. Los espaguetis

9. ¿has visto?

10 .La carrera de las letras

11. Deletread la palabra

12. La moneda que corre

13. ¿qué ves?

14. Ni sí, ni no

15. El telegrama

16. El detalle cambiado

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1. MANITOS CALIENTES

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).

El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos.

Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONES

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante almadas.

5. LOS LIMONES

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El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.

Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...

El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:

Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?

Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."

Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"

El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"

El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

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8. LOS ESPAGUETIS

Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.

Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.

Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?

Definición: Juego de observación.

Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..

Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

Material: Papel, lápices.

Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

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10.LA CARRERA DE LAS LETRAS

Definición: Juego de palabras

Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

Materiales: - - - - - - - - - - -

Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado.

Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

11.DELETREAD LA PALABRA

Definición: Este juego es una variante del anterior.

Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

Materiales: - - - - - - -

Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

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12. LA MONEDA QUE CORRE

Definición: Juego de habilidad.

Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.¿QUÉ VES?

Definición: Juego de observación.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

Material: - - - - - - - -

Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

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14. NI SÍ, NI NO

Definición: Juego de atención.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

Material: - - - - - - - -

Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

15.EL TELEGRAMA

Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

Material: Papel y lápices.

Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".

Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO

Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.

Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

Material: - - - - - - - -

Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.

Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

1 JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien los compañeros más cercanos.

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ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.

Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo.

TODOS EN UNA SILLA

Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar.

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Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS

Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.

LAS COLAS DE GATO

Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.

DRÁCULA

Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS

Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO

Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible.

En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ

Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-

1 JUEGOS DE EXTERIOR

EL ANILLO PERDIDO:

Jugadores: mínimo 8

Material: una cuerda y un anillo

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.

La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.

MONA RABONA

Jugadores: de 8 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:

Mona rabona,

un cuarto me debes.

Si no me lo pagas

mona te quedes

El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.

EL CHIVATO

Jugadores: más de 5

Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

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LAS AVES VUELAN

Jugadores: de 5 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el niño pueda jugar más rato.

PISAR LAS SOMBRAS

Jugadores: de 5 a 10

Material: ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

PARQUE CURIOSO

Jugadores: de 8 a 12

Material: ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.

SALTAR EL CARTÓN

Jugadores: a partir de 3

Material: envases tetrabrik

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.

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GUARDIAS Y LADRONES

En un terreno de juego amplio y relativamente llano

Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo...

Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polícia se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos.

Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.

LOS CIERVOS

Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente.

Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.

Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

EL ASALTO

Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo.

Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.

BLANCOS Y AZULES

Dos grupos

Participantes ilimitados

Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.

El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.

Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa.

Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

BOTE-BOTE

Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse.

Como material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras.

Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.

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EL BOTÍN

Se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la queda sólo puede dar a uno del otro lado.

ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA

Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir atrapando a los demás.

EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS

Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

BALONCESTO FRONTERA

Se hacen dos círculos concéntricos y en el medio se coloca un niño con un caldero. Los del círculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del interior tienen que evitarlo.

EL MARRO

Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos.

Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante el simple tocado).

Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles.

Los presos dorman cadena y han de ser vigilados.

LOS CÍRCULOS

Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pidar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.

Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados.

Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

Descargado de Ágora Marianista 1 JUEGOS DE IMAGEN

JUEGO: "¿Quién pía?" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.

JUEGO: "Adivinar palabras" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: "Busca la pelota" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos. DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

JUEGO: "El ciego y el paralítico" EDAD: De 10 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas con anterioridad.

JUEGO: "El director oculto" EDAD: De 11 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero director.

JUEGO: "El maremoto" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo más rápido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse.

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JUEGO: "El semáforo" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja.

JUEGO: "El zoo" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así sucesivamente.

JUEGO: "La caza del ruidoso" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Cascabeles o campanillas DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: "La tribu india" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior.

JUEGO: "Las sillas" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Sillas DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.

JUEGO: "Sardinas en lata" EDAD: De 8 a 12 años

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MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de "sardinas a la mar", los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo.

JUEGO: "Teléfono enredado" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.

JUEGO: "Vocalizando" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: "¿Quién se ha marchado?" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: "Buscar bajo el paracaídas" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Paracaídas DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.

JUEGO: "Circuito" EDAD: De 9 a 12 años MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación. DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.

JUEGO: "El país sin S" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno.

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DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R o P.

JUEGO: "El telegrama" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama irá bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: "La gallinita ciega" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: "La maleta" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.

JUEGO: "La mampara" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Una manta DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

JUEGO: "La remolacha de color" EDAD: De 9 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: "remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas...). Si el "remolachero" toca a un compañero, cambio de rol.

JUEGO: "La sombra" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol.

JUEGO: "La varita"

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EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: "El eco" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.

JUEGO: "La zona prohibida" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.

JUEGO: "Los gestos" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.

JUEGO: "El trenecillo" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Un silbato y música DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste quien dirige al resto del grupo.N

JUEGO: "El guiño" EDAD: A partir de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

JUEGO: "El caballo ciego" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno

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DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El "caballo" irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: "El tren ciego" EDAD: De 6 a 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den.N

JUEGO: "El telegrama" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido".

JUEGO: "Aire mar o tierra" EDAD: De 8 a 10 años MATERIAL: Balón DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la pelota a un jugador del círculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: "Adivina quién no está" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Una manta y pañuelos DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: " Encontrarse" EDAD: Más de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de "ya" éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedírselo.

JUEGO: "La remolacha" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

Descargado de Ágora Marianista 7

JUEGO: "Cuatro esquinas" EDAD: De 6 a 12 años. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: "La pelota caliente" EDAD: A partir de ocho años MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIÓN: Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.

JUEGO: "La danza de los números" EDAD: A partir de 8 años. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo y numerados. Uno se la queda en el centro. El profesor nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sis

Descargado de Ágora Marianista 1 BALONCESTO

BALÓN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Un balón.

Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO POSICIONAL

Objetivo:Defender en zona.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.

Organización:Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.

Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente posible sobre el perimetro de la zona restringida.

PERSECUCIÓN CON DRIBLING

Objetivo:Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Balón por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balon en el suelo y correr a tocar una de las lineas del campo y volver por él. Su contrincante tambien debe ir hacia esa línea, pero unicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

tio se quedará en medio y así sucesivamente.

JUEGO: "Formar números y letras" EDAD: A partir de 8años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

1 BALONMANO

BALONTIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un balón y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián. Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

DIEZ PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un balón. Organización:Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALÓN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

1 FÚTBOL

CONO-GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

FÚTBOL A CUATRO

Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada mitad del terreno. Cuatro porterías. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las reglas de fútbol, cada equipo ataca en dos porterías y defiende en las otras dos. Este juego se puede adaptar a baloncesto con cuatro canastas o a balonmano con cuatro porterías.

FÚTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo.Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos. Organización:Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

FÚTBOL INDIVIDUAL

Edad: de 10 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis. Cada jugador marca su portería en un terreno delimitado. El balón en el centro del campo. A una señal, los jugadores intentan llegar al balón para hacerse con él. Tratan de meter gol en cualquier portería y evitar que metan gol en la suya.

FÚTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: 2 Equipos..

Material: Balón por equipo.

Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, ect.

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