LEGO Education WeDo 2

[Pages:37]LEGO? Education WeDo 2.0

Caja de herramientas WeDo 2.0

?ndice

Programaci?n con WeDo 2.0

3-21

Construcci?n con WeDo 2.0

22-36

Programaci?n con WeDo 2.0

La programaci?n constituye una parte importante del aprendizaje en el siglo XXI, por lo que es tambi?n un componente esencial de todos los proyectos de WeDo 2.0.

Da vida a los modelos que crean los estudiantes y les ense?a a estos el pensamiento computacional.

Programaci?n con WeDo 2.0

Dise?o de soluciones con los Bloques de programaci?n de LEGO?

Con los proyectos de WeDo 2.0, usted y sus estudiantes experimentar?n de un modo apasionante el uso de conceptos de programaci?n para activar modelos y crear soluciones innovadoras. Estos conceptos de programaci?n se han clasificado seg?n su funci?n en la biblioteca de dise?os.

Estas instrucciones se proporcionan para inspirar a sus estudiantes en la b?squeda de soluciones. Todas estas funciones pueden utilizarse tal y como se describen o modificarse para que se ajusten a una necesidad m?s espec?fica.

? 2017 The LEGO Group.

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Programaci?n con WeDo 2.0

Introducci?n a una cadena de programa de WeDo 2.0

Cuando los estudiantes quieran dar vida a sus modelos, tendr?n que arrastrar y soltar los bloques en el panel de programaci?n. De este modo, los estudiantes

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crear?n las cadenas del programa. Podr?n crear varias cadenas de programa en

el panel, si bien cada una de ellas deber?n iniciarse con un bloque de inicio.

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A continuaci?n incluimos una lista de t?rminos importantes:

1.Bloque Iniciar

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El bloque Iniciar es imprescindible para ejecutar una cadena de programa en WeDo 2.0. "Ejecutar" significa iniciar una serie de acciones hasta su finalizaci?n.

2.Bloque de programaci?n Los bloques de programaci?n se emplean en el software WeDo 2.0 para construir una cadena de programa. En lugar de c?digo basado en texto se usan estos bloques con s?mbolos.

3.Cadena de programa Una cadena de programa es una secuencia de bloques de programaci?n. El ?ltimo bloque del programa marca el final de este.

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Programaci?n con WeDo 2.0

Diferentes tipos de cadenas de programa

Cuando los estudiantes exploran la programaci?n por primera vez, probablemente alineen el mayor n?mero de bloques posible en el panel de programaci?n. Para llevar a cabo una idea que tengan en mente, deber?n colocar sus bloques en orden de manera que se ejecuten uno tras otro o de forma simult?nea.

A continuaci?n incluimos dos t?rminos importantes:

1.Secuencia lineal

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Una secuencia es lineal cuando los bloques se colocan uno tras otro de

manera lineal. El software LEGO? Education WeDo 2.0 ejecutar? una acci?n tras

otra en el orden en el que se han colocado los bloques.

2.Secuencia paralela

Una secuencia paralela debe utilizarse cuando los estudiantes quieran realizar

dos o m?s acciones al mismo tiempo. En este caso, las acciones deben

colocarse en cadenas de programa diferentes y ejecutarse a la vez, empleando

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diferentes t?cnicas disponibles en WeDo 2.0.

Sugerencia

Pida a sus estudiantes que planifiquen los programas de antemano. Esto les ayudar? a la hora de decidir el orden en el que colocar las acciones del programa. Pueden usar la herramienta de documentaci?n para escribir paso a paso las acciones que deseen programar. Tambi?n pueden usar un mapa mental propio para decidir si deben optar por una secuencia lineal o una paralela.

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Programaci?n con WeDo 2.0

Principios de programaci?n

En el desarrollo de cadenas de programa como parte de sus soluciones, los estudiantes organizar?n una serie de acciones y estructuras que dar?n vida a sus modelos.

A continuaci?n presentamos algunos de los principios de programaci?n m?s sencillos que pueden utilizar sus estudiantes:

1.Salida Una salida es algo que puede controlarse mediante un programa escrito por los estudiantes. Algunos ejemplos de salidas para WeDo 2.0 son la activaci?n y la desactivaci?n de sonidos, luces, pantalla y motores rotatorios.

2.Entrada Una entrada es una informaci?n recibida por un ordenador o un dispositivo. Puede introducirse mediante el uso de sensores en forma de valor num?rico o textual. Por ejemplo, un sensor que detecta o mide algo (como la distancia) convierta este valor en una se?al de entrada digital para que pueda usarse en un programa.

3.Eventos (a la espera de) Los estudiantes pueden indicar a su programa que espere a que ocurra algo antes de continuar la secuencia de acciones. Los programas pueden esperar un periodo de tiempo concreto o esperar a que el sensor detecte algo.

4.Bucle Los estudiantes pueden programar acciones que se repitan para siempre o durante un periodo de tiempo espec?fico.

5.Funciones Las funciones son un grupo de acciones que deben usarse conjuntamente en situaciones espec?ficas.

Por ejemplo, el grupo de ladrillos que podr?a utilizarse para crear un parpadeo de luz se llamar?a "la funci?n parpadear".

6.Condiciones Los estudiantes usan las condiciones para programar acciones que solo deben ejecutarse en determinadas circunstancias. Crear condiciones en un programa implica que alguna parte de este no se ejecutar? jam?s, a menos que se cumplan las condiciones. Por ejemplo, si el sensor de inclinaci?n se inclina hacia la izquierda, el motor arrancar?; si el sensor se inclina hacia la derecha, el motor se detendr?. Si el sensor de inclinaci?n no se inclina nunca hacia la izquierda, el motor nunca arrancar?, y si nunca se inclina hacia la derecha, el motor nunca se detendr?.

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Programaci?n con WeDo 2.0

?Qu? es el pseudoc?digo?

Las cadenas de programas est?n dise?adas para que los ordenadores las entiendan y el pseudoc?digo es una forma de explicar un programa para que lo entiendan las personas. Un buen pseudoc?digo respeta las estructuras del programa, pero utiliza palabras comunes.

En WeDo 2.0, el pseudoc?digo tambi?n puede usarse para describir cada paso de una secuencia. No existen reglas espec?ficas que deban seguirse a la hora de escribir pseudoc?digo, aunque podr? ver que el uso de una estructura coherente le ayudar? a usted y a sus estudiantes a utilizarlo.

Ejemplo uno 1. Iniciar programa 2. Iniciar motor con potencia 1 3. Esperar 1 segundo 4. Parar motor

Ejemplo dos 1. Iniciar programa cuando se pulse "A" 2. Esperar a que el sensor de inclinaci?n detecte agitaci?n 3. Iniciar motor en este sentido 4. Repetir pasos 2 y 3 para siempre

Ejemplo 3 1. Iniciar programa cuando se pulse "A" 2. Esperar a que el sensor de inclinaci?n detecte que no hay inclinaci?n 3. Parar motor 4. Encender LED en el color 9 (rojo) 5. Repetir pasos 2 a 4 para siempre

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