BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Center
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2006: 2) “Multimedia merupakan kombinasi dari text, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik lain. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat ketika semua elemen digabungkan besama yaitu menggabungkan animasi dan gambar, mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah.”
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan multimedia itu sendiri dibagi menjadi 5 elemen, yaitu:
a. Text
Menurut Vaughan (2006: 48) Teks sudah digunakan oleh manusia sejak beberapa tahun yang lalu sebagai alat untuk berkomunikasi satu sama lain. Selain itu teks digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi-informasi yang ada sehingga teks pada saat sekarang ini sangatlah dibutuhkan termasuk dalam pembuatan web maupun multimedia.
Pada dasarnya teks itu sendiri dibagi menjadi 2 yaitu serif dan sans serif. Perbedaan keduanya adalah serif merupakan contoh kecil pada akhir huruf. Times New Roman, Century Schoolbook, Bookman dan Palatino merupakan contoh font serif. Helvetica, Verdana, Arial, Optima dan Avant Garde merupakan sans serif.
[pic]
Gambar 2.1 Contoh font serif dan font sans serif
(Vaughan, 2006, p53)
Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca melihat garis-garis teks. Sebaliknya font sans serif digunakan untuk headline dan pernyataan yang dicetak tebal.
b. Suara
Vaughan berpendapat bahwa (2006: 92) suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti ”perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan maupun teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus atau ambience. Suara itu sendiri dapat diartikan sebagai sesuatu yang bergetar di udara saat digerakan maju mundur, yang akan menciptakan gelombang dan gelombang itu menyebar seperti riak yang di timbulkan oleh batu yang dilempar ke kolam yang tenang, dan ketika mencapai gendang telinga Anda, Anda akan mengalami perubahan tekanan, atau getaran sebagai suara. Untuk menghitung besarnya level tekanan suara biasanya dihitung dalam desibel(DB).
Menurut Vaughan (2006: 106-107), suara itu sendiri dikelompokan menjadi dua yaitu Audio Digital dan MIDI. Perbedaan keduanya adalah MIDI adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer di mana file MIDI berisi daftar perintah berdasarkan waktu yang merupakan recording dari aksi musikal. Sedangkan Audio Digital merupakan represetasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka individual, di mana data digital mempresentasikan amplitudo suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda.
Menurut Vaughan (2006: 107) MIDI itu sendiri memiliki beberapa keuntungan dibanding audio digital :
1. File MIDI lebih padat dibandingkan file audio digital, dan ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutar
2. Karena kecil, file MIDI diletakan di halaman web yang lebih cepat diload dan dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya
3. Dalam beberapa kasus, apabila sumber suara MIDI yang Anda gunakan memiki kualitas yang tinggi, file MIDI akan terlihat bagus dibandingkan file audio digital
4. Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah pitch musiknya atau mendegradasi kualitas audio
Menurut Vaughan (2006: 110) ada langkah-langkah tertentu untuk memasukan recording audio ke dalam proyek multimedia :
1. Tentukan format file yang kompetibel dengan perangkat lunak authoring multimedia Anda dan medium pengiriman yang akan digunakan
2. Tentukan kapabilitas pemutar suara yang ditawarkan sistem pengguna akhir
3. Putuskan suara seperti apa yang akan digunakan
4. Putuskan kapan dan di mana Anda akan menggunakan audio digital atau data MIDI
5. Carilah beberapa material sumber dengan membuatnya dari goresan atau membelinya
6. Edit suara untuk disesuaikan dengan proyek Anda
7. Ujilah suara teresebut untuk memastikan mereka di waktui dengan pantas dengan image proyek
c. Gambar
Ada 2 jenis gambar yang dihasilkan oleh komputer menurut Vaughan (2006: 152-153) :
1. Bitmap
Bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dan gambar yang kompleks yang membutuhkan banyak detail. Bitmap juga dapat diartikan sebagai matriks informasi sederhana yang mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image.
2. Vector
Image vector merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak, lingkaran, polygon dan bentuk grafis lain yang secara matematis dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat dan jarak. Objek berbentuk vector menggunakan fraksi dari ruang memori yang dibutuhkan untuk mndeskripsikan dan menyimpan objek yang sama dalam bentuk bitmap.
d. Animasi
Menurut Vaughan (2006: 160) Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web.
Pada dasarnya ada 2 jenis animasi menurut Vaughan (2006: 162), yaitu:
1. Animasi 2D adalah perubahan visual yang menjadikan image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Animasi 2D ini sangatlah sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar.
2. Animasi 3D, perangkat lunak menciptakan real virtual dalam tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x,y, dan z). Hal itu membuat image tampak muka, belakang, samping, atas dan bawah dapat bergerak mendekati dan menjauhi user, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang, mengizinkan user untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.
e. Video
Menurut Vaughan (2006: 178) Video digital merupakan bagian terpenting dalam multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dengan memasukan elemen video dalam proyek multimedia, Anda dapat mempresentasikan secara efektif pesan yang dibuat dan memperkuat cerita sehingga para penonton cenderung untuk mencari lebih dari yang mereka lihat.
Teori tentang Ogg
Ogg adalah salah satu format kontainer multimedia, dan berupa format file dan aliran untuk kodek multimedia. Semua yang termasuk teknologi termasuk open format yang bebas digunakan siapa saja.
Seperti halnya dengan format kontainer, jenis ini mengenkapsulasi data mentahan yang terkompres dan memperbolehkan proses audio dan video data berjalan dalam satu format.
Sebagai tambahan untuk enkapsulasi dan proses aliran banyak data, Ogg menyediakan paket framing, deteksi error, dan periodic timestamps untuk menelusuri, terikat dalam persenan bitrate.
Ogg adalah salah satu aliran berbasis kontainer, yang artinya dapat di isi dan dibaca dalam satu pembacaan, yang cocok untuk streaming internet dan penggunaan proses pipeline. Orientasi aliran ini adalah perbedaan desain yang besar daripada container
dengan basis file lainnya.
2.1.3 Perancangan Antar Muka
Berikut adalah delapan aturan emas dalam perancangan antar muka yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010: 74), yakni:
a. Menjaga konsistensi :
Tindakan apa saja yang sebelumnya diperlukan oleh pengguna untuk melakukan sesuatu dalam suatu aplikasi harus diperhatikan, jika ternyata pengguna harus dihadapkan pada tatap muka yang mirip. Istilah-istilah yang identik ataupun mirip harus terdapat pada menu, icon, layar bantuan, dan perintah-perintah yang konsisten.
b. Memberikan shortcurt kepada pengguna ahli :
Ketika pengguna sudah mulai sering menggunakan aplikasi, pengguna ingin mengurangi perintah-perintah dan interaksi yang harus dilakukan untuk melakukan tugas tersebut. Singkatan, tombol singkat, maupun perintah tersembunyi dapat membantu dan mempersingkat pekerjaan dari pengguna ahli.
c. Menyediakan informasi umpan balik :
Untuk setiap tidakan dari pengguna, sebaiknya harus ada sebuah sistem yang menampilkan umoan balik apa yang telah dilakukan oleh pengguna. Untuk tindakan yang sering dilakukan atau tindakan yang bersifat minor, cukup hanya sediakan respon sistem yang sederhana, namun tindakan yang bersifat major, respon sistem harus lebih bersifat substansial.
d. Merancang dialog penutupan :
Urutan dari tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pengguna harus diatur kedalam pembagian kelompok dengan awal, tengah dan akhir. Informasi umpan balik yang diterima oleh pengguna ketika selesai dalam suatu tahap tindakan, dapat membuat pengguna untuk mempersiapkan dan berpikir untuk melakukan tindakan untuk tahap selanjutnya.
e. Menyediakan pesan kesalahan yang mudah dimengerti :
Buat sedemikian rupa sehingga sistem tidak dapat memperbolehkan pengguna untuk membuat kesalahan yang serius dan fatal. Jika sebuah kesalahan muncul, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan sebuah mekanisme sederhana kepada pengguna untuk mengatasi kesalahan tersebut.
f. Memberikan fitur pembalikan tindakan secara mudah :
Buatlah sebuat fitur di mana ketika user dapat membalikan tindakan yang ia buat, sehingga pengguna dapat lebih tidak takut dalam melakukan kesalahan tindakan dalam mengeksplorasi sebuah pilihan atau menu yang tidak familiar.
g. Mendukung pengaturan secara langsung :
User ahli seringkali merasa perlu untuk dapat mengatur sebuah sistem, karena seorang pengguna adalah seorang yang melakukan dan mengatur dari sistem, dan sistem adalah responden, bukan sebaliknya.
h. Mengurangi pemakaian memori jangka pendek :
Keterbatasan pengolahan informasi pada memory jangka pendek pengguna, maka tampilan antar muka yang ditampilkan haruslah tetap sederhana dan tidak memerlukan waktu lama untuk mempelajari sebuah tampilan aplikasi tersebut.
2.1.4 Scrum Model Development
Menurut Clinton Keith (2010: 36-38), scrum adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk menciptakan produk yang kompleks. Pengembangan game dengan menggunakan metode scrum dapat membuat kemajuan sampai dengan dua atau empat minggu.
[pic]
Gambar 2.2 Gambar Scrum Model (Clinton Keith, 2010, p39)
Menurut Clinton Keith (2010: 41-44) Scrum dibagi menjadi tiga langkah, yaitu:
1. Product Backlog
Product Backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur (disebut PBI). Backlog produk diperbolehkan untuk mengubah setelah sprint. PBI yang tidak diantisipasi ditambahkan, PBI yang tidak lagi diperlukan dihapus, dan prioritas diubah seperlunya.
2. Sprint
Sprint dalam proses yang paling utama dalam metode srum. Sprint itu sendiri memiliki jangka waktu yang tetap yaitu dua sampai empat minggu.
3. Releases
Releases adalah sekumpulan sprint yang dimaksudkan untuk membuat game dengan fitur baru. Releases biasanya berlangsung antara dua sampai empat bulan lamanya.
2.1.5 Storyboard
Secara umum, storyboard adalah sekumpulan gambar yang terorganisir secara berurutan dan dibuat untuk tujuan memprevisualisasikan sebuah gambar gerak, animasi, ataupun urutan media interaktif, termasuk sebuah interaktif dari sebuah web.
Rahman (2008: 329) mengemukakan betapa pentingnya sebuah storyboard dalam sebuah proyek berbasis multimedia. “Para ahli didalam bidangnya, biasanya menuangkan pengetahuan mereka membentuk suatu kreasi dari sebuah storyboard yang dimaksudkan untuk presentasi. Storyboard seperti itu seringkali menjadi suatu dasar bagi rencana pembuat dan director dalam pengimplementasian dari cerita dengan masing-masing media.”
Pressman (2009: 341) memasukan pembuatan storyboard dalam langkah-langkah Interface Design Workflow, sebagai representasi penggambaran bagaimana sebuah interface merespon pada interaksi pengguna dan sebagai penggambaran dan identifikasi dari tiap-tiap konten objek yang ada walaupun mereka belum dibuat ataupun dikembangkan. Storyboard juga berfungsi sebagai penunjuk fungsionalitas dari sebuah aplikasi.
2.1.6 XML
Menurut Griffith (2004: 3) XML singkatan dari Extensible Markup Language. Tiga kata ini sebenarnya deskripsi yang sangat tepat. Ini adalah bahasa pemrograman nonprosedural, yang berarti bahwa hal-hal yang ditulis dalam bahasa yang tidak begitu banyak perintah karena mereka merupakan deskripsi mengenai suatu kondisi atau state. Sebuah bahasa komputer nonprosedural adalah salah satu bahasa yang mengharapkan semua instruksi untuk dijalankan seolah-olah mereka semua dieksekusi secara bersamaan, jika perlu, bereaksi terhadap satu sama lain untuk menciptakan sebuah state secara keseluruhan atau mengatur state. Seperti sebagian besar bahasa pemrograman, XML ditulis sebagai teks humanreadable, dalam bentuk seperti yang manusia serta program dapat membacanya dan memahami instruksinya.
Bahasa XML digunakan untuk menandai dokumen sehingga pembaca (biasanya program) dapat mengidentifikasi setiap bagian dari dokumen dan menentukan karakteristik dengan memeriksa tag didalamnya. Sebuah tag dapat diberi nama apa pun yang diinginkan, tetapi hanya memiliki arti jika program yang membaca dokumen sudah mengetahui nama tag tersebut. XML juga dapat dikembangkan karena Anda bisa menciptakan sebanyak tag markup yang Anda butuhkan, yang perlu Anda lakukan adalah memastikan pembaca dokumen tahu arti dari tag Anda. Bahkan, tidak ada tag markup yang didefinisikan sebagai bagian dari XML. Pembuat dokumen menciptakan tag apapun yang diperlukan untuk deskripsi lengkap dari dokumen yang ditandai.
Ada kesalahpahaman yang umum bahwa tujuan dari XML adalah untuk memformat dan menampilkan data. Itu bukan kegunaannya. Tujuannya adalah untuk menyimpan data dalam bentuk yang dapat dengan mudah dibaca dan dianalisa. Hal ini sangat umum untuk menggunakan XML untuk menyimpan data dan menggunakan tag XML deskriptif untuk menspesifikasikan bagaimana harus ditampilkan, tapi ini bukan merupakan bagian yang melekat dari XML. Hal ini juga sangat umum untuk menulis aplikasi yang mengkonversi data XML menjadi HTML untuk ditampilkan.
Sebuah file, atau entity lainnya, yang berisi data berformat XML yang disebut sebagai dokumen. Istilah ini membawa interpretasi yang luas karena XML digunakan untuk memformat berbagai macam informasi, beberapa diantaranya tidak pernah dimaksudkan untuk digunakan manusia (seperti data yang ditransfer dari satu database ke database yang lain). Contoh berikut ini menunjukkan bagaimana tag dapat digunakan untuk menandai dokumen. Sebuah dokumen XML dapat digunakan untuk tujuan apapun dan dapat mengambil bentuk apapun yang dibutuhkan agar sesuai dengan tujuan tersebut, tetapi secara umum, ada dua kategori dokumen XML. Sebuah dokumen XML bisa untuk penyimpanan teks yang bertujuan untuk diformat dan disajikan dalam format yang mudah dibaca. Atau bisa menjadi bentuk yang mudah untuk pengemasan record data untuk transmisi dari satu tempat ke tempat lain, atau hanya untuk penyimpanan, dalam format portabel. Berikut ini adalah contoh teks yang dapat diformat untuk ditampilkan :
Karan Dirsham
8080 Holly Lane
Anchor Point
Alaska
99603
Bentuk ini lebih seperti kumpulan kolom yang membuat record data, dan digunakan dengan cara ini, ini dapat menjadi metode yang sangat mudah untuk menyimpan data dan transmisi informasi antara sistem lain tidak kompatibel. Semua yang diperlukan untuk data yang berhasil diterima dari data yang ditransmisikan adalah untuk penerima untuk memahami arti dari tag dan dapat mengekstrak data darinya. Tentu saja, dengan menggunakan aplikasi yang sesuai untuk membaca dan memproses data, dokumen XML bisa dengan mudah diformat untuk ditampilkan.
Atribut dapat digunakan untuk menspesifikasikan pilihan yang lebih mempertajam arti dari tag ke proses membaca dokumen. Atribut ini dapat digunakan baik untuk definisi data dan memformat. Sebagai contoh, code berikut memiliki atribut:
Janie
Rorick
Setiap program yang membaca dokumen ini dapat menerapkan interpretasinya sendiri untuk arti dari tag-tagnya dan optionnya. Tidak ada informasi formatting yang termasuk dalam dokumen XML. Semua formatting tersebut diserahkan sepenuhnya kepada proses yang membaca dan menafsirkan dokumen XML. Salah satu program yang bisa membaca dokumen yang berisi contoh ini dan mengambil bold option untuk mengartikan font yang berbeda, yang lainnya bisa mengambil hal itu untuk diartikan font yang lebih besar, dan yang lainnya bisa menggunakannya sebagai instruksi untuk menggarisbawahi teks atau menampilkannya dengan warna yang berbeda. Atau bold optionnya bisa diabaikan sama sekali. Satu-satunya hal yang diketahui oleh XML adalah atribut yang merupakan sintaks yang diperlukan untuk memasukkannya bersama dengan tag.
2.1.7 Unified Modeling Language
Menurut John P.Flynt dan Omar Salem (2004: 75) UML (Unified Modeling Language) menyediakan satu set elemen yang memungkinkan anda untuk membuat suatu model sistem perangkat lunak. UML dapat juga diartikan sebagai kumpulan dari beberapa bahasa pemodelan yang designer, engineers, dan analisis kembangkan secara independen selama dekade pertengahan dan akhir dari abad ke 20.
UML terdiri dari beberapa tipe diagram yakni :
a. Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246) Use Case merupakan tujuan utama dari sistem dan menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi pengguna dalam usaha untuk mencapai tujuannya. Adapun use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna eskternal dan dengan cara dan terminologi yang mereka mengerti.
[pic]
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley 2007: 246)
Menurut Whitten dan Bantley, ada beberapa notasi yang digunakan dalam use case diagram, yaitu:
1. Actor :
Adalah gambar orang-orangan berupa stick figures yang merepresentasikan seseorang yang meninisiasi sebuah aktivitas sebuah sistem.
2. Relationship :
Adalah sebuah garis diantara simbol-simbol yang ada pada use case diagram yang menunjukan adanya hubungan antara simbol tersebut. Arti dari hubungan tersebut dapat berbeda tergantung dari jenis simbol tersebut. Arti dari hubungan tersebut dapat berbeda tergantung dari jenis symbol yang dihubungkan.
a. Associations :
Sebuah hubungan antara actor dengan sebuah use case yang menunjukan adanya interaksi pada keduanya.
b. Extends :
Sebuah hubungan yang menghubungkan antar dua use case yang bertujuan untuk memperluas atau mengekstrasi informasi tambahan dari use case tersebut.
c. Uses (include) :
Uses bertujuan untuk mengurangi redundansi di antara dua use case atau lebih dengan menggabungkan langkah-langkah yang sama tersebut.
b. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 400) Class Diagram adalah suatu penggambaran struktur untuk sistem statik, di mana class diagram menujukan suatu sistem terdiri dari objek serta hubungan antar kelas-kelas objek. Class diagram itu sendiri digunakan untuk menggambarkan grafis dari objek dan hubungan antara mereka.
[pic]
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley 2007: 406)
c. Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 390) activity diagram adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara grafis. Langkah-langkah dari use case dan logika dari karateristik objek.
[pic]
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Whitten dan Bentley 2007: 393)
Menurut Whitten dan Bantley (2007: 391) ada beberapa notasi yang digunakan dalam Activity diagram, yaitu:
1. Initial node :
Initial node adalah lingkaran padat yang melambangkan awal dari proses.
2. Action :
Action adalah persegi panjang bulat yang melambangkan langkah-langkah setiap individu.
3. Flow :
Flow adalah suatu anak panah pada diagram yang menujukan perkembangan pada setiap aksinya.
4. Decision :
Decision adalah bentuk diamond dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar.
5. Merge :
Merge adalah sama bentuknya dengan decision namun memiliki dua atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran keluar.
6. Fork :
Fork adalah persegi panjang berwarna hitam dengan datu aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar
7. Join :
Join adalah sama bentuknya dengan fork namun memiliki dua atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran keluar.
8. Activity final :
Activity final adalah berbentuk lingkaran berlubang yang berisikan lingkaran padat yang melambangkan akhir dari proses.
9. Swimlane :
Menurut Douglass, 2004 partisi aktivitas yang biasa disebut dengan swimlane adalah salah satu cara mengelompokkan aktivitas yang dilakukan oleh actor yang sama dalam satu rangkaian kegiatan.
d. Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 659) Sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam sekuensi apa.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Whitten dan Bentley 2007: 659)
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 394-395) Sequence diagram mengguakan beberapa notasi, yaitu:
1. Actor :
Actor yang di insialisasi didalam use case ditampilkan dengan simbol aktor dari use case.
2. System :
Kotak yang mengidentifikasikan sistem secara keseluruhan.
3. Lifelines :
Garis vertikal yang merupakan perpanjangan kebawah dari simbol aktor dan sistem yang mengidentifikasikan kehidupan dari sebuah sequence.
4. Activation Bars :
Balok yang ditaruh di atas lifelines yang mengidentifikasi periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi.
5. Input Massages :
Panah horizontal dari aktor ke sistem yang mengidetifikasi masukan pesan.
6. Output Massages :
Panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan dengan garis-garis putus.
7. Receiver Actor :
Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem.
8. Frame :
Sebuah kotak yang melampirkan satu atau lebih pesan untuk memisahkan fragmen di dalam sequence.
2.1.8 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) lima factor manusia terukur, yakni :
a. Time to learn :
Seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk pengguna pada umumnya mempelajari tatap muka aplikasi tersebut.
b. Speed of performance :
Seberapa cepat waktu yang diperlukan dalam tatap muka yang telah dirancang untuk dapat melakukan suatu task.
c. Rate of errors by user :
Seberapa sering pengguna melakukan kesalahan karena salah mengambil tindakan dari interface yang dihadapkan.
d. Retention overtime :
Seberapa lama pengguna dapat mengingat urutan tindakan yang diperlukan dalam melakukan suatu task.
e. Subjective satisfication :
Kepuasan subjektif dari pengguna terhadap perancangan tampilan tatap muka.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini dan didasari oleh teori-teori umum.
2.2.1 Pengertian Game
Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh buku Schell (2008: 30) games adalah latihan sistem kontrol sukarela, di mana ada sebuah kontes antara kekuatan, dibatasi olehh aturan-aturan dalam rangka memproduksi hasil yang tidak seimbang.
Yang pertama, sebuah latihan sistem kontrol sukarela: itu adalah games sengaja dimasuki oleh para pemain.
Yang kedua, sebuah kontes antara kekuatan: bagian ini kelihatan menjadi bagian dari kebanyakan games. Dua atau lebih orang berusaha dengan keras untuk mendominasi sebuah game. Tapi tidak semua game mengalami ini, contohnya single player game tidak perlu bersaing dengan kekuatan pemain lain, dan dari kalimat diatas, dapat disimpulkan dua hal, bahwa games mempunyai goals, dan games mempunyai konflik.
Yang ketiga, dibatasi oleh aturan-aturan: sebuah poin yang sangat penting, games mempunyai aturan-aturan, mainan tidak mempunyai aturan. Aturan sebenarnya adalah salah satu aspek yang mendefinisikan games.
Yang keempat, hasil yang tidak seimbang: tidak seimbang atau disequilibrial bukan berarti tidak sama, melainkan mengimplikasikan bahwa dalam satu waktu ada keadaan yang tidak seimbang, games dimulai dalam keadaan yang sama, lalu ada yang menang dan ada yang kalah. Jadi jika kamu bermain games, kamu pasti menang atau sebaliknya kamu kalah.
Jadi poin penting dari sebuah games adalah games dimasuki secara sengaja oleh pemain, games mempunyai goals, games mempunyai konflik, games mempunyai aturan-aturan, dan games bisa berarti menang atau kalah.
2. Game Balancing
Menurut Schell (2008: 172) game balancing bisa datang dari berbagai bentuk, karena setiap game memiliki hal yang berbeda yang harus dibawa kedalam keseimbangan. Dan ada banyak pola dari keseimbangan yang terus dan terus terjadi. Menyeimbangkan sebuah game adalah tentang memeriksa game tersebut secara teliti.
Dua belas tipe game balancing yang paling umum yakni :
a. Fairness :
Kualitas yang dicari pemain di seluruh dunia dalam games adalah fairness atau keadilan. Pemain mau merasakan kekuatan yang melawan mereka tidak akan membuat mereka mustahil untuk dikalahkan. Satu dari cara paling sederhana untuk memastikan ini adalah dengan membuat game yang simetris, yaitu memberi sumber daya dan kekuatan yang sama kepada semua pemain. Salah satu cara yang paling mudah untuk memberikan keadilan yakni dengan metode gunting, kertas, dan batu. Di mana gunting menang melawan kertas, kertas menang melawan batu, dan batu menang melawan gunting.
b. Challenge vs. Success :
Menjaga pemain untuk tetap pada flow channel sangat diinginkan oleh game developer. Jika bermain terlalu menantang, maka pemain akan frustasi, tetapi jika pemain terlalu mudah untuk menang maka mereka akan cepat bosan. Menjaga pemain di middle path berarti menjaga tantangan dan kesuksesan dalam keseimbangan. Ini mungkin susah karena pemain-pemain mungkin mempunyai level skill yang berbeda. Di mana satu pemain bosan, pemain yang lainnya merasakan tantangan, dan begitu pula sebaliknya. Oleh karena itu, game developer harus pandai membuat keseimbangan antara tantangan dan kesuksesan.
c. Meaningful Choices :
Sebuah game yang bagus memberi pemain meaningful choices. Bukan hanya sembarang pilihan, tetapi pilihan yang akan mempunyai dampak yang nyata akan apa yang terjadi selanjutnya dan bagaimana sebuah game berubah. Banyak game designers jatuh dalam perangkap dalam menawarkan pemain meanignful choices. Sebagai contoh, dalam sebuah racing game, mungkin ada 50 kendaraan untuk dipilih, tetapi jika kelima puluh kendaraan tersebut berkendara pada jalan yang sama, itu sama sekali tidak memiliki pilihan sama sekali. Designer yang lain jatuh pada perangkap yang berbeda, menawarkan pilihan yang sama sekali tidak seorangpun inginkan, mungkin designer menawarkan seorang prajurit sepuluh senjata, semuanya berbeda, tetapi jika salah satu dari senjata tersebut lebih baik tidak digunakan, maka itu juga bukan pilihan yang bijak.
d. Skill vs. Chance :
Dalam hal keterampilan dan kesempatan sangat mempengaruhi sebuah game. Ada beberapa pemain yang lebih suka dengan berbagai kemungkinan yang terjadi, ada juga yang sebaliknya lebih suka dengan kepandaian yang dimilikinya. Pemain keterampilan cenderung sering memilih penilaian yang konteks atletik yang di mana menentukan pemain terbaik, sedangkan pemain kesempatan cenderung lebih sering memilih lebih santai dan lebih banyak berharap dengan nasib. Untuk membantu dalam melakukan balance kepandaian dan kesempatan dapat diberikan beberapa pertanyaan seperti :
1. Apakah permainan disini memiliki penilaian (kepandaian) atau mengambil resiko (kesempatan).
2. Kepandaian cenderung lebih kearah game yang serius daripada kearah casual game.
3. Apakah game saya membosankan? Jika iya, tambahkan elemen kesempatan.
4. Apakah game saya terlalu acak? Jika iya, tambahkan elemen kepandaian atau strategi untuk membuat pemain lebih banyak mengontrolnya.
e. Head vs. Hands :
Tipe balancing ini cukup mudah. Ada beberapa permainan yang harus melakukan aktivitas fisik dan ada juga yang harus berpikir. Kedua hal tersebut tidak terpisahkan karena hal tersebut telah terlihat jelas. Dalam sebuah game akan ada satu avatar yang akan melakukan semua aksi yang akan kita perintahkan semua, seperti melompat, berlari, atau memecahkan teka-teki dalam game tersebut.
f. Competition vs. Cooperation :
Kompetisi dan kerjasama merupakan suatu dasar. Semua bersaing untuk mencapai puncak, tetapi dalam persaingan ada juga insting dasar untuk bekerja sama dengan orang lain. Beberapa game menemukan cara menarik untuk berbaur antara persaingan dan kerjasama. Para pemain game arcade berkelahi dengan menggunakan tombak sambil naik kuda permainan dalam permainan solo untuk bersaing dengan musuh yang banyak yang dikendalikan komputer. Pemain juga dapat bermain dengan mode dua pemain, di mana kedua pemain bersaing melawan musuh bersama-sama di arena yang sama.
g. Short vs. Long :
Satu hal yang penting dalam balancing yakni panjang dari gameplay tersebut. Jika permainan terlalu pendek, maka pemain tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan melaksanakan strateginya. Tetapi jika permainan terlalu panjang maka pemain akan bosan atau akan menghindari permainan karena terlalu banyak komitmen.
h. Rewards :
Mengapa orang begitu banyak waktu untuk bermain videogame, apakah untuk mendapatkan skor tertinggi? Tetapi orang-orang tidak hanya ingin penilaian. Hadiah adalah cara memberitahu pemain bahwa “Anda telah bermain dengan baik”. Ada beberapa tipe hadiah yang diberikan dalam game. Masing-masing berbeda, tetapi memiliki kesamaan yakni memuaskan pemain. Tipe hadiah tersebut yakni:
1. Praise :
Merupakan pengharapan paling sederhana untuk mengatakan kepada pemain bahwa mereka telah menyelesaikan dengan baik.
2. Points :
Dalam permainan poin tidak menjadi ukuran sukses pemain tetapi sering kali poin ini sering dilihat pada daftar skor tertinggi.
3. Prolonged Play :
Dalam beberapa permainan (seperti pinball), tujuan dari game ini yakni mendapatkan peringkat paling atas. Dalam game dengan struktur “lives”, maka pernghargaan paling berharga adalah adanya kehidupan tambahan. Untuk permainan lain yang menggunakan waktu, hadiahnya dapat berupa tambahan waktu.
4. A Gateway :
Sebuah permainan yang telah sukses atau selesai dimainkan maka akan diberikan hadiah berupa sebuah stage baru yang akan terbuka.
5. Spactacle :
Sering kali permainan memainkan musik dan animasi sederhana sebagai hadiah.
6. Power :
Menjadi lebih kuat merupakan keinginan dari setiap orang baik itu kehidupan nyata ataupun dalam permainan. Hal ini berikan untuk mencapai tujuan lebih cepat daripada sebelumnya.
7. Resources :
Seperti halnya permainan kasino dan permainan undian hadiah permainan berupa uang nyata. Dalam video game hadiah lebih sering berupa sumber daya yang di mana mereka dapat gunakan dalam permainan, seperti amunisi, makanan, poin, dan sebagainya.
8. Completion :
Untuk melengkapi semua goal pemain dapat diberikan hadiah penyelesaian sebagai pemecahan masalah tersebut.
Sebagian besar hadiah yang diberikan tidak hanya satu jenis, tetapi biasanya beberapa macam hadiah tergantung dari game yang dimainkannya tersebut. Tetapi untuk menyeimbangkan hadiah tersebut ini yang sedikit akan lebih sulit. Pada umumnya penghargaan akan lebih banyak jika bermain semakin baik.
i. Punishment :
Ide permainan yang menghukum pemain agar pemain agak sedikit aneh. Hukuman yang digunakan dengan benar dapat meningkatkan kenikmatan permainan tersebut. Ada beberapa alasan permainan menghukum pemain yakni:
1. Hukuman menciptakan nilai endogen
2. Mengambil risiko itu menarik
3. Kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan
Beberapa jenis hukuman umum yang digunakan dalam permainan, biasanya hanya berupa kebalikan dari hadiah. Hukuman tersebut yakni:
1. Shaming :
Hukuman yang merupakan kebalikan dari pujian. Hukuman ini hanya sekedar menyatakan bahwa pekerjaan yang dilakukan buruk.
2. Loss of Points :
Poin yang hilang akan terasa menyakitkan untuk beberapa pemain, sehingga jarang sekali video game yang menjatuhkan hukuman kehilangan atau mengurangi poin.
3. Shortened Play :
Kehilangan kehidupan biasanya sering dipakai dalam video game. Untuk tipe game yang memakai waktu biasanya waktunya akan berkurang.
4. Terminated Play :
Hukuman ini akan membuat permainan berakhir.
5. Setback :
Ketika avatar telah mati dalam permainan maka harus kembali ke pos (checkpoint) sebelumnya, sehingga mengalami kemunduran.
6. Removal of Power :
Untuk tipe game seperti online biasanya avatar yang mati akan mengalami pernurunan kemampuan, baik itu keterampilan, pengalaman, atau atribut lainnya.
7. Resource Depletion :
Kehilangan sumber daya disini dapat berupa kehilangan uang, barang, amunisi, perisai. Ini merupakan salah satu jenis hukuman yang paling umum digunakan.
j. Freedom vs. Controlled Experience :
Game merupakan permainan interaktif, dan poin interaktifnya adalah memberikan kontrol, atau kebebasan, lebih dari pengalaman. Tetapi berapa banyak kontrol yang diberikan? Membuat terlalu banyak kontrol tidak akan membuat banyak perkembangan pada permainan, malah akan membuat pemain menjadi bosan. Secara sederhana kontrol dan kebebasan harusnya seimbang.
k. Simple vs. Complex :
Sederhana dan kompleks suatu permainan dapat terlihat paradoks. Sebuah permainan sederhana dapat menjadi kritis seperti terlalu simple dan membosankan, tetapi dapat juga menjadi sederhana dan elegan. Begitu pula pada game yang kompleks dapat terlihat kritis seperti terlalu kompleks dan memusingkan, dapat juga menjadi sangat kaya dan rumit. Untuk membuat game sederhana dan kompleks yang baik kita perlu melihat bagian-bagian yang tepat untuk membuatnya kompleks atau sederhana. Adanya perbedaan dalam kompleksitas yang terlihat dari dalam game yakni:
1. Innate complexity :
Merupakan kompleksitas bawaan yang di mana aturan permainan yang sangat kompleks. Ini adalah jenis kompleksitas yang kurang disukai.
2. Emergent complexity :
Merupakan kompleksitas yang muncul dari game tersebut tapi bukan dari aturan awalnya. Kompleksitas ini banyak disukai orang-orang.
l. Detail vs. Imagination :
Permainan bukanlah pengalaman. Permainan hanyalah struktur model mental yang ditimbulkan dalam pikiran. Dengan demikian game menyediakan beberapa tingkat detail. Berikut adalah tips untuk membuat detail dan imaginasi yang baik:
1. Hanya detail apa yang dapat dilakukan dengan baik
2. Dunia yang familiar tidak perlu terlalu banyak detail
3. Memberikan efek teropong
4. Memberikan detail dari inspirasi imajinasi
2.2.3 Game Design
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 30), sebuah game design yang baik seharusnya ada material yang cukup untuk memberi penerbit yang potensial kesempatan untuk bilang iya terhadap game design yang dibuat.
a. Karakter Game
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 161), karakter dalam rentang permainan dari satu dimensi berbicara tentang pembuatan karakter yang cukup sulit dan player heroes. Sedikit games yang menggunakan karakter dengan kepribadian yang lengkap atau kualitas yang lengkap, cara yang bagus untuk membuat games lebih menarik adalah dengan memberi fitur karakter yang terasa hidup untuk pemain. Games bukanlah murni cerita saja, tetapi pengalaman yang interaktif. Dan sangat penting mempertimbangkan kemungkinan gameplay dari karakter yang dijelaskan. Jadi untuk membuat suatu karakter sangat bergantung pada tipe game yang dibuat.
b. Dunia Game
1. Tipe Dunia
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 409), kata dunia dalam istilah game adalah lingkungan keseluruhan di mana pemain mempunyai pengalaman atau experience mereka.
Tipe-tipe dari dunia adalah :
a. Fantasy
Menciptakan sebuah dunia fantasi sungguh tak terbatas. Dalam dunia fantasi aturan-aturan dapat dimodifikasi selama itu kelihatan pas atau cocok. Dan tidak harus kelihatan seperti dunia normal seperti harus mempunyai gravitasi, cahaya, bayangan, dan sebagainya. Pada dasarnya, setiap elemen yang terpikirkan, bisa diputar balikkan dan disesuaikan dengan behavior dunia itu.
b. Perspective Worlds
Ini adalah variasi dari dunia fantasi, tetapi di mana perspective pemain berubah dalam beberapa cara yang signifikan.
c. Our World
Dunia yang saat ini semua orang tahu adalah sangat mempesona dan penuh dengan kesempatan. Sangat bagus untuk mengeksplorasi dunia yang saat ini sudah ada, tetapi akan lebih menyenangkan lagi kalau mengeksplorasi tempat yang tidak diizinkan untuk pergi atau mungkin mengeksplorasi budaya dan lokasi lain yang secara umum tidak pernah dialami oleh seseorang.
d. Futuristic
Ini adalah dunia penuh dengan ciptaan dan temuan baru, ide yang baru, tempat yang baru, perhitungan dari tren sekarang, dunia yang merupakan hasil tindakan manusia sekarang.
e. Sci-Fi
Dunia fiksi ilmiah yang kontras dengan dunia fantasi karena aturan yang didasarkan pada ilmiah dan prinsip-prinsip ilmiah.
f. Past or Historical or Period
Sejarah adalah teman bermain yang luas untuk cerita dan pertualangan. Melalui sejarah, banyak hal yang bisa diciptakan.
g. Mythological and Supranatural
Sejarah manusia penuh dengan dongeng dan cerita tentang kejadian supranatural. Dongeng dan cerita seperti itu sangat cocok untuk pengembangan game.
h. Exploration of Worlds
Perlu untuk membuat game yang mengekplorasi dunia yang berbeda, seperti game fiksi ilmiah di mana mengeksplorasi banyak dunia, karena potensi variasi dari dunia tidak terbatas, games yang mengeskplorasi dunia yang berbeda memiliki kualitas yang unik.
i. Fictional Works
Game juga dapat didasarkan pada buku, film, atau acara televisi yang terkenal.
2. 3D Grafik
Pandangan dengan grafik 3D meliputi :
a. First Person
Ini adalah view dari perspektif karakter pemain, tapi direalisasikan sepenuhnya dalam dunia 3D. Berbagai contohnya dari Castle Wolfenstein 3D to Doom, Quake, Unreal, Metal Gear Solid, Half-Life/Counter-Strike, and Ridge Racer.
b. Third Person
Third Person meliputi :
1. Isometric (Three-Quarter) View
View dari sedikit diatas action, seperti pada X-COM dan Diablo.
2. Follow Camera
Kamera mengikuti karakter pemain (termasuk kendaraan). Ini sangat umum dalam permainan seperti Tomb Raider, Mario 64, Enter the Matrix, dan sebagainya.
3. Overhead View
View pemain terhadap action langsung dari atas.
4. Side View
Action dilihat dari samping, seperti pada Oddworld:Abe’s Oddysee atau Paper Mario.
c. Variable Camera
Sudut pandang dan jarak dari karakter pemain dapat disesuaikan. Jadi, viewnya dapat berubah antara tipe yang berbeda dari view third-person atau mengubahnya ke view first-person dan kembali.
d. Player Controlled
Pemain dapat mengatur sudut pandang dan jarak dari view, relatif untuk karakter pemain dalam permainan. Mario 64 dan Dark Age of Camelot adalah contoh dari teknik ini.
e. Algorithmic
Permainan yang memiliki programming yang dapat menentukan view terbaik berdasarkan lingkungan, kehadiran musuh, dan sebagainya. Contohnya meliputi Madden NFL ’08, Enter the Matrix, dan sebagainya.
f. Mixed
Kerap kali dalam permainan 3D, variasi dari kamera adalah campuran dari Algorithmic dan Player Controlled : Ada algoritma untuk posisi kamera, tapi ada juga salah satu cara pemain membatalkan algoritma itu dan mengontrol kameranya sendiri.
3. 2D Grafik
Pandangan dengan grafik 2D meliputi :
a. Side View
Ini adalah hal biasa dalam platform arcade games, seperti game akhir-akhir ini termasuk Defender, Load Runner, Pitfall, Donkey Kong dan sebagainya. Ini juga digunakan untuk puzzle games seperti Tetris atau Bubble Bobble.
b. Top-Down View
Pandangan ini pemain melihat langsung kebawah pada saat action. Hal ini biasa ditemukan di permainan seperti versi asli dari Pac-Man, Gauntlet, Ultima, dan The Legend of Zelda.
c. Isometric
Ini adalah pandangan top-down yang sedikit miring, yang memberikan ilusi kedalaman. Contoh yang paling umum adalah versi asli Zaxxon.
d. First-Person Fake Perspective
Sudut pandang ini memandang dunia dari first-person perspective dan menggunakan vanishing-point graphics untuk membuat ilusi kedalaman dalam 2D environment. Ini ditemukan di game Wizardry.
e. Third-Person Fake Perspective
Sudut pandang ini seperti first-person fake perspective, hanya saja dapat melihat karakter sendiri. Sebagai contoh adalah game Tempest.
f. Cockpit View
Sudut pandang ini merupakan perspective seperti terlihat dari dalam kendaraan yang ada, mobil, pesawat, tank, perahu, kapal udara, dan sebagainya. Sebagai contoh adalah game Battlezone, Formula One, dan sebagainya.
c. Musik dan Suara
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 501), hampir sejak awal games sudah mempunyai musik, dan zaman sekarang musik yang ada di games sering kita dengar di film. Musik itu kaya, kompleks, dan relevan dengan situasi. Dalam games, musik bahkan memberikan petunjuk untuk menolong orang agar tahu apa yang sedang terjadi, tema apa yang berhubungan dengan situasi atau karakter dan atmosfer yang besar. Namun pada awalnya musik dari games tidak mempunyai kedalaman dan arti seperti yang kita rasakan saat ini. Game pertama yang menggunakan musik yakni game Pong.
Suara dan efek suara digunakan unruk memperluas dalam game, walaupun memang lebih terfokus pada gambar. Sekarang ini sebuah game akan menjadi basi dan hampa tanpa adanya suara yang meningkatkan pengalaman bermain. Suara dan efek suara merupakan pengembangan dari game design yang akan dibuat dengan beberapa cara yang unik.
2.2.4 Game Genre
Menurut Rogers (2010: 9) sebuah game genre digunakan untuk mendeskripsikan gaya dari suatu permainan. Game genre dibagi menjadi beberapa genre dan subgenre yakni:
a. Action
Action merupakan game yang dimainkan memerlukan tangan dan mata untuk memainkannya. Game bergenre action ini memiliki beberapa subgenre antara lain:
1. Action-Adventure merupakan kombinasi dari genre yang menekankan pada pengumpulan barang, memecahkan teka-teki, dan cerita yang cukup panjang. Contohnya adalah Prince of Persia dan Tomb Raider.
2. Action-Arcade merupakan game yang mempersembahkan sebuah gaya permainan arcade yang menekankan pada gerakan dan ceritanya pendek. Contohnya Dig Dug dan Diner Dash.
3. Platformer merupakan sebuah platform game yang sering menjadi maskot karakter melompat melalui tantangannya. Menembak dan bertarungpun termasuk didalamnya. Contohnya adalah Nintendo’s Mario.
4. Fighting adalah game yang di mana dua atau lebih lawan yang berada dalam arena pertarungan. Contohnya Street Fighter dan Mortal Kombat.
5. Beat ‘em up/hack ‘n’ slash merupakan jenis game yang di mana pemain bertarung melawan banyak musuh yang tingkat kesusahannya selalu meningkat. Contohnya Double Dragon dan Castle Crashers.
b. Shooter
Shooter merupakan game yang berfokus pada penembakan peluru pada musuh. Genre ini termasuk dalam beberapa subgenre yang dibagi berdasarkan kamera penglihat.
1. First-Person Shooter merupakan game yang sudut pandangnya sama seperti yang terlihat dari sudut pandang pemain. Tampilan kamera lebih terbatas tapi personal dari third-person shooter. Contohnya Quake dan Team Fortress 2.
2. Shoot ‘em up merupakan permainan dengan gaya arcade yang di mana pemain menembak musuh dalam jumlah yang besar dan menghindari bahaya. Avatar pemain biasanya adalah sebuah kendaraan (seperti pesawat ruang angkasa). Permainan ini juga dapat disajikan dalam beberapa sudut pandang kamera. Contohnya Space Invaders dan Contra.
3. Third Person Shooter (TPS) merupakan permainan menembak yang di mana kameranya diletakkan dibelakang karakter. Disini pemain dapat melihat semua karakter dan lingkungan mereka. Meskipun pandangan lebih luas tetapi lebih menekankan pada gameplay menembak. Contohnya Star Wars Battlefront dan Grand Theft Auto
c. Adventure
Adventure merupakan permainan yang berfokus pada penyelesaian teka-teki, mengumpulkan barang dan mengatur persediaan. Adventure game pada awalnya hanya berbasis teks. Contohnya Colossal Cave, King’s Quest, dan Leisure Suit Larry.
1. Graphical Adventure merupakan permainan yang di mana pemain menggunakan mouse dan cursor untuk klik petunjuk dan navigasinya. Contohnya Myst, Monkey Island, dan Sam and Max.
2. Role Playing Game merupakan permainan yang di mana permain dapat memilih tipe karakter dan meningkatkan kekuatannya dengan pertempuran, eksplorasi dan menemukan harta karun. Karakter dapat menjadi spesifik dan tipe karakter umum. Contohnya Star Wars, Night of the Republic, dan Mass Effect.
3. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan permainan seperti RPG dan dapat mendukung lebih dari ratusan orang untuk bermain bersama dalam satu lingkungan dunia. MMORPG dikenal untuk pemain lawan pemain, gameplay yang diulang dan pertarungan grup. Contohnya World of Warcraft dan DC Universe Online.
4. Survival/Horor merupakan permainan yang di mana pemain harus bertahan dengan scenario horror dan dengan sumber yang terbatas, seperti amunisi. Contohnya Resident Evil dan Silent Hill.
d. Construction/Management
Construction/Management merupakan permainan yang di mana pemain membangun dan memperluas lokasi dengan sumber yang terbatas. Contohnya SimCity dan Zoo Tycoon.
e. Life Simulation
Life simulation merupakan permainan yang seperti Management tetapi lebih ke arah membangun dan memelihara hubungan dengan kehidupan buatan. Contohnya The Sim dan Princess Maker.
1. Pet Simulation merupakan permainan yang didasarkan pada permainan tamagotchi, walaupun sekarang sudah diperluas, pet simulation berkisar melalui memelihara binatang dengan memberi makan dan hubungannya. Contohnya World of Zoo.
f. Music/Rhytm
Music/Rhytm merupakan permainan yang mencocokan irama atau mencetak nilai yang tinggi. Contohnya Simon and Rock Band.
g. Party
Party merupakan game yang didesain untuk permainan banyak orang dan didasarkan dengan persaingan. Sering kali game ini disajikan format game kecil. Contohnya Mario Party dan Buzz.
h. Puzzle
Puzzle merupakan permainan teka-teki yang didasarkan logika dan penyelesaian pola. Contohnya The Incredible Machine atau Tetris.
i. Sport
Sport merupakan permainan yang didsasari kompetisi atletik, apakah itu tradisional atau extreme. Contohnya Madden dan Tony Hawk.
1. Sport Management merupakan permainan olahraga yang tidak langsung memainkan olahraga tersebut, tetapi pemain mengolah pemain-pemain dan tim. Contohnya FIFA Manager dan NFL Head Coach.
j. Strategy
Strategy merupakan game yang menekankan pemikiran dan perencanaan sebagai keunggulan game strategy. Game ini menggunakan cerita sejarah dan setting yang fiktif.
1. Real Time Strategy (RTS) sama seperti turn based game, tapi game ini serba cepat dan berfokus pada “empat X’s” yakni ekspansi, eksplorasi eksploitasi, dan pemusnahan. RTS telah menjadi dominan strategy subgenre. Contohnya Command and Conquer dan Dawn of War.
2. Turn Based merupakan permainan yang lebih lambat yang memberi waktu ke pemain untuk berpikir, memberikan kesempatan lebih untuk strategi yang akan digunakan. Contohnya X-Com dan Advance Wars.
3. Tower Defense merupakan subgenre yang baru di PC dan handheld systems yang di mana pemain membuat tembakan peluru otomatis dari tower ke musuh yang muncul. Contohnya Defense Grid, The Awakening dan Lock’s Quest.
k. Vehicle Simulation
Vehicle simulation merupakan permainan yang mensimulasikan pengemudian kendaraan, dari mobil sampai pesawat ruang angkasa. Penekanan disini adalah membuat pengalaman yang kemungkinan nyata. Contohnya Lunar Lander dan Densha de Go! 64.
1. Driving merupakan permainan yang di mana pemain dapat melakukan balapan dan memperbaharui kendaraannya, dari motor sampai motor air. Permainan mengemudi memberikan pengalaman yang sungguh nyata dan lebih berorientasi aksi. Contohnya Gran Turismo, Nascar Racing dan Wave Race and SSX.
2. Flying merupakan permainan yang dimainkan pemain pilot pesawat untuk kesenangan terbang seperti dalam Microsoft Flight Simulator atau Ace Combat and Blazing Angels. Bahkan bisa juga terbang ke ruang angkasa seperti dalam Startfox dan T-Wing/TIE Fighter.
Seiring dengan berjalannya waktu semakin banyak juga genre yang bermunculan. Game sekarang pun tidak hanya dari satu macam genre, tapi merupakan penggabungan dari bermacarm-macam genre. Contohnya Grand Theft Auto yang merupakan penggabungan dari beberapa genre seperti action adventure, driving, TPS, life simulation, action arcade. Jadi untuk genre kedepannya mungkin tidak hanya yang telah disebut diatas.
2.2.5 Game Engine
Menurut Jason Gregory (2009: 11) Masa game engine meningkat di era 90an, yang mengarah kepada FPS game seperti Doom by id Software. Doom dibentuk dengan alasan yang jelas seperti 3D graphics rendering system, sistem pendeteksi tubrukan, atau sistem suara, dan asset seni, dunia game dan cara bermain yang meningkatkan pemain game dalam pengalaman bermain, di mana pengembang mulai melisensi game dan memperlengkapi dengan produk baru yang memodifikasi asset sehingga berpengaruh sedikit perubahan kepada ‘engine’ software.
Ini menjadi tanda lahirnya mod community, yang adalah sebuah kelompok gamer individu dan studio kecil yang independen yang membuat game baru dengan memodifikasi game yang sudah ada menggunakan toolkit yang gratis yang di sediakan oleh developer asli sampai akhir 1990.
2.2.6 Unity 3D
Menurut Ryan Henson Creighton (2011: 9) Unity adalah sebuah bentuk teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game developer membuat game. Unity adalah sebuah game engine / game authoring tool yang mendukung orang kreatif untuk membangun video game.
2.2.7 Konsep yang essensial dalam Unity
Menurut Will Goldstone (2009: 14) Unity menjadikan proses produksi game menjadi lebih mudah /sederhana dengan memberikan himpunan dari langkah-langkah logika untuk membangun sebuah game scenario yang menarik. Mengetahui bahwa untuk game-game yang tidak begitu spesifik tipenya, Unity memberikan canvas kosong dan himpunan prosedur yang konsisten, untuk memberikan imajinasi sebagai batas kreativitas. Dengan menerapkan kegunaannya dari sebuah konsep Objek Game, kita dapat membagi-bagi bagian untuk membagi game-game menjadi objek yang mudah diatur, yang dapat dibuat menjadi banyak bagian komponen individual. Dengan membuat objek individual dalam game dan mengenalkan fungsionalitasnya dengan komponen yang ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas mengembangkan game dalam proses pekerjaan yang logis. Bagian komponen memiliki variabel, dan beberapa pengaturan tambahan untuk mengendalikannya, dengan mengatur variabel-variabel ini, kita dapat mengendalikan seluruh efek yang dimiliki komponen dalam objek kita.
2. Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya
a. Jurnal dari Skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality”
Dalam skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality” menunjukan terdapat beberapa hal yang harus diberikan balancing untuk membuat game menjadi lebih seru dan menyenangkan, yaitu:
1. Pada Status Awal Karakter :
Di mana penulis memberikan status awal yang berbeda sesuai dengan karakter yang digunakan dengan rata-rata defense antara 4-8 dan rata- rata attack antara10-14.
Tabel 2.1 Status Awal Karakter
|Job Ras |Defense |Attack |
|Mechanical Knight Human |8 |12 |
|Steam Gunner Human |4 |11 |
|Science Wizard Human |5 |14 |
|Dagger Dancer Elf |8 |12 |
|Hawk Eye Elf |4 |11 |
|Nature Shaman Elf |5 |14 |
2. Pemakaian Kartu Equipment
Dalam balacing equipment yang ada penulis memberikan keleluasaan kepada pemain dengan membiarkan pemain dapat memakai setiap equipment yang ada, namun apabila pemain menggunakan equipment yang tidak cocok dengannya maka status yang didapat adalah setengah dari status equipment.
3. Pemakaian Spell Cards
Penulis memberikan berapa perhitungan dalam penggunaan spell cards sehingga terlihat lebih seimbang.
Tabel 2.2 Pemakaian Spell Cards
|Nama |Kalkulasi |
|Decrease Armor 1 |Defense enemy = Defense enemy – 1 |
|Decrease Armor 2 |Defense enemy = Defense enemy – 3 |
|Decrease Attack 1 |Attack enemy = Attack enemy – 1 |
|Decrease Attack 2 |Attack enemy = Attack enemy – 3 |
|Heal 1 |LP player = LP player + 5 |
|Heal 2 |LP player = LP player + 10 |
|Increase Armor |Defense player = Defense player * 2 |
|Increase Attack |Attack player = Attack player * 2 |
|Strip Armor |Armor enemy = 0 |
|Strip Equipment |Weapon enemy = 0 |
|Strip Weapon | Weapon enemy = 0 |
|Switch Attribute |Armor enemy = 0 |
|Decrease Armor 1 |Attack player = Defense player |
4. Perhitungan Damage
Penulis memberikan perhitungan damage untuk menentukan status musuh dan memberikan serangan yang seimbang. Perhitungan damage ini menggunakan rumus:
Tabel 2.3 Perhitungan Damage
|Nama |Kalkulasi |
|Attack |Damage player = (Attack player + Weapon player) – |
| |(Defense enemy + Armor enemy) |
|CounterAttack |Damage player = (Attack player + Weapon player) – |
| |(Defense enemy + Armor enemy) |
|Miss |Damage enemy = 0 |
Di mana pada bagian awal yaitu perhitungan (Attack – Defense) jika nilai attack lebih kecil dari nilai defense maka hasil dari perhitungan tersebut dianggap 0.
b. Jurnal dari “Game Balancing Using Game Description and Artificial Intelligence”
Dalam jurnal “Game Balancing Using Game Description and Artificial Intelligence” menjelaskan bahwa Game Balancing merupakan proses untuk mengatur kembali peraturan dan setting dari sebuah game. Ada beberapa tujuan balancing yang berbeda untuk berbagai jenis permainan tetapi secara umum, game balancing mencoba untuk mencapai tujuan yang tecantum dibawah ini :
1. Balance Game Feature
Pemain manusia memiliki kemampuan untuk mengoptimalkan kebiasaan game play mereka, contohnya belajar bagaimana memainkan permainan terbaik. Poor balancing mendorong pemain untuk mengoptimalkan seluruh fitur yang salah. Fitur yang lemah tidak akan digunakan sedangkan fitur yang kuat akan memiliki pengaruh yang tidak proporsional.
2. Progression
Balancing mempengaruhi kecepatan pemain yang maju ke level baru, wilayah, senjata dan kemungkinan-kemungkinan lainnya. Ini digunakan untuk mempengaruhi motivasi pemain dan durasi permainan.
3. Fairness
Dalam game multi-player, pemain yang berbeda harus memiliki kemungkinan yang sama, atau kemungkinan tersebut tergantung pada level skill mereka untuk menang.
Game Balancing adalah tugas setiap tim untuk dihadapi selama pengembangan game yang dapat membantu untuk memperkirakan perkembangan pemain dan mungkin menyeimbangkan fitur game.
c. Jurnal dari “Game Studies”
Menurut “Game Studies” dalam permainan kartu (CCG), semakin konvensional kondisi sebuah kartu semakin kuat kartu itu akan terbentuk, dan seharusnya menjadi semakin langka. Untuk menyeimbangkan hal itu dapat dilakukan pendekatan. Semakin berguna dan bermanfaat kartu semakin menjadi paling sering untuk diperoleh, dan untuk menyeimbangkan kelangkaan kepada spesialisasi dibanding dengan kekuatan asli. Selain itu, dalam permainan kartu yang paling penting adalah bagaimana pemain dapat menemukan strategi dan keputusan dalam menentukan aksinya sebaik-baiknya supaya menang, maka perlu disediakan beberapa kartu yang mungkin tidak kelihatan unggul dari kartu yang lain namun sangat berguna di kondisi-kondisi kritis bagi pemain, sehingga pemain dapat menyusun strategi serangan dan bertahan saat permainan berlangsung.
Permainan akan menjadi lebih interaktif saat kartu yang satu dengan kartu lain dapat saling dikombinasi penggunaannya. Dalam hal ini, kombinasi dapat membuat pemain mencapai tingkat serangan maksimal maupun tingkat pertahanan yang maksimal, sehingga pemain belajar menyusun strategi permainannya yang secara tidak langsung pemain akan tertarik untuk memainkan kembali permainan kartu tersebut.
d. Jurnal dari “Trading Card Games as a Social Learning Tool”
Dalam jurnal “Trading Card Games as a Social Learning Tool” menjelaskan bahwa sistem TCG umumnya membagikan peraturan dasar yang memetakan tujuan player, kategori kartu yang digunakan dalam permainan dan struktur algoritmik yang esensial dari interaksi kartu. Kartu sendiri dihiasi dengan motif ilustrasi mewakili beberapa elemen unik dari genre permainan dan masing-masing juga memiliki berbagai teks tambahan yang tercetak pada kartu yang menspesifikasikan atribut individual (dengan kata lain, statistik permainan) dan action dalam konteks sebuah kompetisi. Kartu dinamai setelah elemen sourcenya ditandai dan fungsi mereka dalam pertandingan mungkin berhubungan dengan subjek ini, seperti flying dragons dalam TCG berbasis fantasi.
Trading Card Game juga merupakan gabungan antara daya tarik untuk mengumpulkan kartu dengan game play strategi. Konsep ini berasal dari Magic: The Gathering, yang dirancang pada tahun 1992 oleh Peter Adkinson dan Richard Garfield yang bertemu di forum game internet. Magic: The Gathering dibuat seperti sebuah dunia fantasi sebagai lingkungan bermain yang terdiri dari dua jenis kartu ilustrasi. Land card menggambarkan hutan, rawa-rawa, pulau-pulau, pegunungan dan dataran dan ini digunakan untuk mengaktifkan spell cards, yang menampilkan makhluk, mantra, dan perlengkapan supernatural lainnya. Pemain mengasumsikan penyamaran penyihir untuk bergantian memainkan kartu mereka, mengikuti petunjuk yang seringkali mempersulit mereka, dan bersaing untuk menyelesaikan satu dari beberapa win conditions. Satu jalur untuk menang adalah untuk mengurangi sampai 0 initial life point supply pemain. Setiap pemain memulai permainan dengan beberapa representasi numerik dari physical cards (pada kartu Magic 20, tapi bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan lain) dengan menyerang mereka dengan creature cards, spell cards mewakili serangan langsung dan mengagalkan upaya mereka untuk menggunakan defense card mereka.
................
................
In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.
To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.
It is intelligent file search solution for home and business.
Related searches
- library science research topics
- free ebooks online library pdf
- e library books free download
- free library online read books for kids
- morningstar library access
- library of living philosophers
- library research topics
- ebook library free
- types of library classification
- online public library free ebooks
- free online library for kids
- free online library for children