Sniðmát meistaraverkefna - Skemman



-9436100-9525?a? er (t?lvu)leikur a? l?raNotkun af?reyingart?lvuleikja í kennslu á framhaldsskólastigiEgill AndréssonLokaverkefni til M.Ed.-prófs Kennaradeild 124269566675?a? er (t?lvu)leikur a? l?raNotkun af?reyingart?lvuleikja í kennslu á framhaldsskólastigiEgill AndréssonLokaverkefni til M.Ed-prófs í kennslufr??i framhaldsskólaLei?beinendur: ?lafur Páll Jónsson ?urí?ur JóhannsdóttirKennaradeildMenntavísindasvi? Háskóla ?slandsJanúar 2015?a? er (t?lvu)leikur a? l?ra – Notkun af?reyingart?lvuleikja í kennslu á framhaldsskólastigiRitger? ?essi er 30 eininga lokaverkefni til M.Ed prófs vi? kennaradeild, Menntavísindasvi?i Háskóla ?slands.? 2015 Egill AndréssonRitger?ina má ekki afrita nema me? leyfi h?fundar.Prentun: Prentsmi?ja HáskólaprentVestmannaeyjar, 2015 FormáliEftirfarandi ritger?, ?a? er (t?lvu)leikur a? l?ra – Notkun af?reyingart?lvuleikja í kennslu á framhaldsskólastigi, er l?g? fram til fullna?ar M.Ed. grá?u í náms- og kennslufr??i vi? Menntavísindasvi? Háskóla ?slands. St?r? ritger?arinnar er 30 ECTS námseiningar. T?lvuleikir hafa veri? mér hugleiknir og hafa ?eir veri? áhugamál mitt eins lengi og ég man. ? ?essari ritger? velti ég ?ví fyrir mér hvort ekki sé h?gt a? sameina ?etta áhugamál vi? framtí?arstarf mitt sem er kennsla.Lei?beinendur voru ?lafur Páll Jónsson, dósent í heimspeki vi? Menntavísindasvi? Háskóla ?slands og ?urí?ur Jóhannsdóttir dósent vi? Menntavísindasvi? Háskóla ?slands og vil ég ?akka ?eim bá?um fyrir gó?a og l?rdómsríka lei?s?gn.Sérstakar ?akkir til unnustu minnar, S?ndru Rós ?rastardóttur sem hefur stutt vel vi? mig á ?ví ári sem ?a? hefur teki? a? rita ?essa heimildaritger? sem og dóttur minni, Viktoríu Ninju Egilsdóttur sem hefur veri? mikill innblástur og driffj??ur vi? ger? ?essarar ritger?ar. Foreldrum mínum vil ég einnig ?akka sérstaklega fyrir fjárhagslegan og tilfinningalegan stu?ning sem hefur gert háskólag?ngu mína m?gulega. Ritger?ina tileinka ég minningu vinkonu minnar, Annie Dennisdóttur Wright en hún haf?i mikla trú á fr??slugildi t?lvuleikja og tók hún me?al annars ?átt í ?ví a? ?róa t?lvuleiki sem h?f?u ?a? a? markmi?i a? ?jálfa fólk í vi?br?g?um vi? hamf?rum undir merkjum GameSave. Annie var brá?kv?dd 30. janúar 2014, 34 ára a? aldri. ?grip? ?essari meistaraprófsritger? er leitast vi? a? benda á ?á m?guleika sem t?lvuleikir hafa sem fr??slut?ki. Meginmarkmi? ritger?arinnar er a? benda á ást??ur fyrir ?ví hvers vegna skuli íhuga notkun t?lvuleikja til náms, hvernig a?st??ur eru nú betri til ?ess heldur en á?ur, einnig ver?a d?mi tekin af sérst?kum t?lvuleikjum og ?eim fró?leik sem má draga af ?eim.R?tt ver?ur um ??r samfélagslegu og t?knilegu breytingar sem hafa gert nám me? t?lvuleikjum a?kallandi og m?gulegt. Einnig ver?ur fari? yfir hvernig almenningsálit hefur veri? lita? á ?ann máta sem gefur ekki endilega rétta mynd af mi?linum auk ?ess sem liti? ver?ur til rannsókna á tengslum spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja og aukinnar árásarhneig?ar til a? svara spurningum um hvort ?a? sé vi? h?fi a? framhaldsskólanemar spili t?lvuleiki sem innihalda ofbeldi. Fari? ver?ur yfir fr??ilegan bakgrunn ?ar sem sko?a?ar ver?a b??i kenningar um t?lvubyltinguna og hvort hún hafi haft áhrif á hugsunarhátt ?eirra barna sem alist hafa upp me? t?lvum sem sí?an geri ?a? a? verkum a? hef?bundi? skólastarf nái ekki eins vel til barna t?lvubyltingarinnar eins og hún ná?i til foreldra ?eirra. Einnig ver?a sko?a?ar rannsóknir ?ar sem af?reyingart?lvuleikir hafa veri? n?ttir til kennslu vi? gó?an or?stír. Sérstaklega ver?ur sjónum beint a? ?ví hvernig leikir geta n?st til kennslu í hugvísindum og samfélagsmi?u?u námi, en ?ar liggur akademískur bakgrunnur h?fundarins. AbstractPress Start to Learn – The use of commercial video games for education on a secondary school level.The goal of this thesis is to point out the potential video games have as educational tools. Its main focus is to point out reasons as to why educators should consider the use of games in education, how conditions have changed to make the use of video games more optimal than before, and examples will be provided using specific video games and how they can be used to facilitate teaching.The social and technological changes that have made learning with games both possible and an interesting option will be outlined and discussed. Other facets that will be covered are how public opinion has been colored in a way that is not necessarily indicative of the medium and the research on the relationship between playing violent video games and increased aggression, the goal being to answer questions about whether it is appropriate for secondary school students to play video games containing violence.An overview of the theoretical background will be explored, including theories on how the digital age has influenced the way children who have grown up with computers learn, making traditional schooling not as effective as it was for their parents. Studies involving commercial video games in the class room will also be examined to determine if video games can truly be effective teaching aides.Particular attention will be given to how games can be used for teaching humanities and social lessons, which is the academic background of the author.Efnisyfirlit TOC \o "1-3" \h \z \u Formáli PAGEREF _Toc410920877 \h 6?grip PAGEREF _Toc410920878 \h 7Abstract PAGEREF _Toc410920879 \h 81Inngangur PAGEREF _Toc410920880 \h 111.1Skilgreiningar PAGEREF _Toc410920881 \h 152Bakgrunnur PAGEREF _Toc410920882 \h 172.1Fr??slut?lvuleikir PAGEREF _Toc410920883 \h 172.2Samfélagslegar breytingar og ákall um n?ja forgangsr??un í skólastarfi PAGEREF _Toc410920884 \h 202.2.1Inntak: Samfélagsmi?a? nám PAGEREF _Toc410920885 \h 202.2.2A?fer?: Einstaklingsmi?a? nám PAGEREF _Toc410920886 \h 212.2.3V?gi t?lvuleikja í einstaklingsmi?u?u námi PAGEREF _Toc410920887 \h 222.3T?kni?róun PAGEREF _Toc410920888 \h 232.4Barnag?lur og mor?hermar – Sta?a t?lvuleikja á me?al annarra af?reyingarmi?la PAGEREF _Toc410920889 \h 252.4.1Umfj?llun fj?lmi?la um t?lvuleiki PAGEREF _Toc410920890 \h 282.4.2Rannsóknir á árásargirni og t?lvuleikjaspilun PAGEREF _Toc410920891 \h 302.4.3Eru t?lvuleikir ávanabindandi? PAGEREF _Toc410920892 \h 322.4.4Um aldurstakmarkanir PAGEREF _Toc410920893 \h 342.4.5Um notkun t?lvuleikja sem innihalda ofbeldi í kennslu PAGEREF _Toc410920894 \h 353Kennslufr??ilegt yfirlit um nám og t?lvuleiki PAGEREF _Toc410920895 \h 373.1Si?menning og gáttir PAGEREF _Toc410920896 \h 523.2Hindranir og ?róun – Erfi?leikar vi? innlei?ingu t?lvuleikja í skólastarf og ?róun ?ess PAGEREF _Toc410920897 \h 604Hvernig má n?ta almenna t?lvuleiki til kennslu í hugvísindum? PAGEREF _Toc410920898 \h 674.1A?fer? PAGEREF _Toc410920899 \h 684.2Lí?ur ?ér eins og hetju? – Spec Ops: The Line og Lúsíferáhrifin PAGEREF _Toc410920900 \h 694.2.1Upphafning strí?s í fj?lmi?lum PAGEREF _Toc410920901 \h 804.3Rekstur og fát?kt – Cart Life, fjármálal?si, fát?ktargildran og samkennd. PAGEREF _Toc410920902 \h 834.4Si?fr??i Heimsendans – The Walking Dead sem inngangur a? si?fr??i PAGEREF _Toc410920903 \h 904.4.1A?rir t?lvuleikir og si?fr??i PAGEREF _Toc410920904 \h 964.5Ma?ur velur, ?r?ll hl??ir – Bioshock og nau?hyggja t?lvuleikja PAGEREF _Toc410920905 \h 985Umr??a PAGEREF _Toc410920906 \h 1036Lokaor? PAGEREF _Toc410920907 \h 1077Heimildaskrá PAGEREF _Toc410920908 \h 111 InngangurT?lvuleikir hafa veri? ein helsta d?grastytting ungmenna sí?an Nintendo fyrirt?ki? setti á marka? sína fyrstu leikjat?lvu um mi?bik 9. áratugar seinustu aldar. ?ó svo a? a?rar leikjat?lvur, spilakassar og t?lvuleikir fyrir almennar heimilist?lvur hafi ?ekkst fyrir ?á tí? var? sprenging í tí?ni og umfangi spilunar á me?al barna og ungmenna me? fyrstu leikjat?lvu Nintendo. T?lvuleikir eru gagnvirkir í e?li sínu og ?ví ?arf spilari (sá sem spilar t?lvuleikinn) a? l?ra á t?lvuleikinn, ?.e.a.s leikkerfi hans og reglur til ?ess a? geta spila? hann vel. ? ljósi ?eirra gífurlegu vins?lda t?lvuleikja sem t?lvuleikir njóta hjá yngri kynsló?inni er vert a? spyrja hvort a? ekki sé h?gt a? n?ta t?lvuleiki sem fr??slut?ki. Markmi? ?essarar ritger?ar er a? komast a? ?ví hvernig h?gt sé a? nota t?lvuleiki ?tla?a fyrir almennan marka? til kennslu. Rannsóknarspurningarnar sem ég hyggst svara eru ?ví:Er h?gt a? n?ta hef?bundna t?lvuleiki og t?lvuleiki almennt til kennslu yfir h?fu??Hvernig má n?ta ?á t?lvuleiki sem ungmenni eru ?egar a? spila til náms og kennslu?Hafa t?lvuleikir sérstaka eiginleika sem gerir ?á nytsamlega til samfélagsmi?a?s náms?Hvers vegna ?tti a? n?ta almenna t?lvuleiki til kennslu? Hafa breyttir tímar gert notkun t?lvuleikja til kennslu meira a?la?andi?Markmi? ?essarar ritger?ar er a? svara rannsóknarspurningunni en til ?ess a? ná ?ví markmi?i ?arf a? kanna ?mis álitamál sem geta komi? upp, einnig ?arf a? sko?a ofan í kj?linn hvers vegna t?lvuleikir eru ekki nota?ir í kennslu a? neinu marki í dag, en ást??ur ?ess eru ekki a?eins af fjárhagslegum e?a t?knilegum ást??um, heldur geta ??r veri? samfélagslegar og pólitískar. ? n?rri a?alnámsskrá sem gefin var út ári? 2011 hefur veri? kalla? eftir ?ví a? l?g? sé r?kt vi? gagnr?na hugsun barna og ungmenna, jafnrétti, sjálfb?rni og almennt búa nemendur undir a? vera virkir og h?fir ?átttakendur í jafnréttis- og l??r??issamfélagi CITATION Men11 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011). T?lvuleikir bjó?a hér upp á einstakt námst?kif?ri ?ar sem h?gt er a? setja spilara í hlutverk einstaklinga í samfélagi. Ef spilurum mistekst á einhvern hátt, geta ?eir l?rt af mist?kum sínum og komist áfram. ?a? a? mistakast í t?lvuleikjum er i?ulega hluti af námsferlinu og hefur ?ví meiri jákv??ar aflei?ingar heldur en neikv??ar, ?fugt vi? ?a? sem gjarnan á vi? um raunveruleikann ?ar sem mist?k hafa oft alvarlegar aflei?ingar. Mist?k í starfi e?a vi? akstur geta veri? lífsh?ttuleg, hins vegar eru mist?k í námsumhverfi ekki h?ttuleg og sú a?fer? a? prófa sig áfram getur veri? mj?g mikilv?g.T?lvuleikir draga spilara sína í n?ja heima og setja ?á í a?st??ur sem eru frá ?ví a? vera hversdagslegar yfir í a?st??ur sem vart er h?gt a? ímynda sér. Me? ?ví a? br?na fyrir spilurunum hvernig ímyndu?u a?st??ur t?lvuleiksins geta átt sér hli?st??ur í raunverulega heiminum út frá si?fer?islegum e?a félagslegum hugmyndum geta nemendur tengt slíkar hugmyndir vi? a?st??ur sem ?au hafa upplifa?. ?ví fleiri og fj?lbreyttari a?st??ur sem nemendur takast á vi?, ?ví betur eru ?eir í stakk búnir til a? taka ?átt í jafnréttis- og l??r??issamfélagi. Mist?k hafa oft alvarlegar aflei?ingar fyrir persónurnar í t?lvuleikjum, ?ar af lei?andi er ekki h?tta á ?ví a? nemendur vanmeti hversu alvarlegar aflei?ingar mist?k geta haft. Reynsla mín af t?lvuleikjum og menningu t?lvuleikjaspilara segir mér a? hér sé kj?ri? t?kif?ri til a? gera nám fj?lbreyttara og h?f?a til fleiri nemenda heldur en ella.Vissulega h?f?ar t?lvuleikjaspilun ekki til allra, en á tímum ?ar sem kalla? er eftir einstaklingsmi?a?ra námi tel ég a? hér sé um a? r??a gulli? t?kif?ri fyrir kennara til auka fj?lbreytileika í kennslu. En ást??a ?ess a? v?nlegt er a? n?ta t?lvuleiki til kennslu er ekki einungis sú a? t?lvuleikir bjó?a upp á einstakar upplifanir ?egar ?eir eru mi?a?ir vi? ógagnvirka af?reyingarmi?la, heldur einnig sú a? t?lvuleikir eru or?nir a? einum helsta af?reyingarmi?li ungmenna. Samkv?mt rannsókn sem birtist í Sálfr??iritinu – Tímariti sálfr??ingafélags ?slands ári? 2007 spila 68% ungmenna á aldrinum 14 – 20 ára, t?lvuleiki reglulega CITATION Gu?071 \l 1039 (Gu?mundur Skarphé?insson, Daníel ?ór ?lason, Soffía Elísabet Pálsdóttir, & Sigurgrímur Skúlason, 2007). Rannsókn Pew Internet & American Life Project frá árinu 2008 leiddi í ljós a? 97% bandarískra ungmenna á aldrinum 12 – 17 ára spila t?lvuleiki og a? yngri b?rn eru líklegri til a? spila t?lvuleiki en ?au eldri CITATION Len08 \l 1039 (Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Vitak, 2008). ?huginn fyrir t?lvuleikjum er greinilega til sta?ar. ? seinustu áratugum hafa kennarar n?tt sér í mun ríkari m?li en á?ur kvikmyndir til a? vekja nemendur til umhugsunar um hin ?msu málefni sem og tengja vi? hef?bundnara námsefni. Fyrst ?a? er m?gulegt a? nota kvikmyndir sem námst?ki er ég viss um a? h?gt sé a? n?ta af?reyingarmi?ilinn t?lvuleiki til a? au?ga kennslu, b??i nemendum til gagns en líka vegna ?ess a? t?lvuleikir bjó?a upp á einstakar upplifanir sem enginn annar mi?ill getur bo?i? upp á; nefnilega máttinn til a? hafa áhrif á ?á s?gu sem er veri? a? segja á sama tíma og hún gefur fulla sjónr?na og hljó?r?na sv?run. ?.e.a.s leikmenn upplifa aflei?ingar gj?r?a sinna sem hefur í f?r me? sér a? upplifun spilarans ver?ur mun persónulegri og nemandinn lifir sig inn í hlutverk persónunnar sem hann stjórnar. Sú innlifun er mun algengari í t?lvuleikjum sem mi?a?ir eru a? af?reyingu heldur en í fr??sluleikjum. Vissulega er vi?br?g?um, gj?r?um og í raun getu spilara til a? taka ákvar?anir oftar en ekki st?rt af leikjah?nnu?inum, en hins vegar eru ?eir valkostir sem spilaranum bjó?ast raunverulegir í samhengi leiksins og ?ví raunverulegir fyrir spilarann. ?a? er helst hér sem ég tel a? t?lvuleikir geti opna? algerlega n?ja vídd í kennslu ?ar sem t?lvuleikir leggja fyrir spilara erfi?a valkosti sem ólíklegir v?ru í hinum raunverulega heimi og me? ?ví a? n?ta sér a?fer?ir sem fengnar eru a? láni frá kvikmynda- og bókmenntalistinni til ?ess a? fá spilarann til a? tengjast tilfinningalega atbur?unum sem hann hefur áhrif á. ?ó svo a? ??r ákvar?anir sem ?ú tekur sem spilari, leiki líti? sem ekkert hlutverk í daglegu lífi ?ínu, hafa ??r oft alvarlegar aflei?ingar fyrir persónu ?ína í leiknum og ??r persónur sem ?ú hefur kynnst e?a vingast vi? me?an á leiknum stendur. Tilfinningaleg tengsl vi? skáldsagnapersónur eru alls ekki n? af nálinni, hins vegar leyfa fáir mi?lar notandanum a? hafa áhrif á framvindu s?gunnar. ? hef?bundnu prentu?u efni e?a í kvikmyndum er neytandinn laus undan allri ábyrg?; ?a? sem gerist í s?gunni er algerlega utan vi? áhrifasvi? neytandans. ? t?lvuleikjum hins vegar er spilarinn beinn áhrifavaldur a? flestu sem gerist í s?gunni e?a a? minnsta kosti er honum talin trú um a? svo sé, en nánar ver?ur fari? í ?a? sí?ar. ?g tel a? m?guleikarnir sem fylgja ?ví séu miklir og er eitt markmi? verkefnisins a? sko?a hvernig vi? getum n?tt ?au tilfinningalegu b?nd sem spilari tengist í leik sínum.Eins og á?ur hefur komi? fram tel ég a? marg??ttar ást??ur séu fyrir ?ví hvers vegna vi? ?ttum a? n?ta t?lvuleiki til kennslu og einnig hvers vegna t?lvuleikir hafa ekki veri? n?ttir til kennslu. Fari? ver?ur yfir hvers vegna nútíminn er sérstaklega hentugur fyrir innlei?slu t?lvuleikja til kennslu, hver birtingarmynd t?lvuleikja hefur veri? í d?gurmenningunni og hvernig hún hefur haft áhrif á n?tingu t?lvuleikja til kennslu. Rannsóknir og kenningar fr??imanna um b??i kosti ?ess a? nota t?lvuleiki til kennslu sem og hvernig stafr?na byltingin hefur m?gulega umbreytt hugsanaferli ?eirra sem ólust upp vi? hana ver?a reifa?ar. Einnig ver?a tekin sérst?k d?mi um t?lvuleiki og útlista? hvernig h?gt er a? tengja efni ?eirra vi? kennsluefni.SkilgreiningarEftirfarandi hugt?k ver?a mj?g mikilv?g og er ?ví best a? taka ?au út og skilgreina. ?essi hugt?k eru valin vegna ?ess a? án ?ess a? ?ekkja samhengi ?eirra g?ti lestur ritger?arinnar veri? erfi?ur:Atbeini (Agency), stundum ??tt me? hugtakinu gerendah?fni á íslensku: Getan til a? taka ákvar?anir og framkv?ma ??r. T?lvuleikir gefa spilurum ákve?i? ákv?r?unarvald og ef ?a? er ekki nota? ver?a engar framfarir í leiknum. Hversu mikinn atbeina spilari hefur yfir atbur?arás t?lvuleiks er mismunandi á milli leikja.Holdgervingur (Avatar): Holdgervingur spilarans innan leiksins. Sú persóna sem spilari stjórnar.Innlifun (Immersion) Sú tilfinning a? spilarar eru í raun persónan sem ?eir eru a? spila. Til d?mis ?egar spilarar ver?a hr?ddir ef persóna ?eirra er í ógnvekjandi umhverfi e?a er í líkamlegri h?ttu. L?sir samsv?run á milli spilara og holdgervings.Leikjakerfi (Game mechanics): Markmi? leiksins og ?au tól sem spilari hefur til a? ná markmi?um leiksins. Markmi? leiksins getur til d?mis veri? a? komast frá einum sta? til annars.Bor?ritill (Level editor): Vi?bótarforrit sem gerir spilurum kleift a? skapa sín eigin bor? og/e?a ?rautir fyrir leik. Fr??sluleikir (edutainment games): T?lvuleikir sem eru sérstaklega hanna?ir til ?ess a? fr??a spilarann.Hef?bundnir t?lvuleikir (Commerical Video games): T?lvuleikir sem eru hanna?ir fyrst og fremst til a? skemmta spilaranum. Skotleikur: Leikur ?ar sem megin leikjakerfi leiksins sn?st um a? skjóta óvini.Fyrstu persónu leikur: Leikur ?ar sem sjónarhorn spilarans er ?a? sama og sjónarhorn holdgervingsins. Spilari sér heiminn út frá augum s?guhetjunnar.?ri?ju persónu leikur: Leikur ?ar sem sjónarhorn spilarans er fyrir aftan holdgervinginn. Spilari sér hvernig ?a? a? ?ta á takka hefur áhrif á holdgerving hans.Samkenndarleikir (empathy games): T?lvuleikir sem eru sérstaklega hanna?ir til ?ess a? setja spilarann í erfi?ar tilfinningalegar a?st??ur, ?mist til a? vekja til umhugsunar e?a til a? auka erfi?leika leiksins. Hér er átt vi? inntak leiksins en ekki sjónarhorn spilarans eins og í d?munum hér á undan.T?lvuleikir hafa ?róast miki? á ?eim fjórum áratugum sem ?eir hafa veri? til sem af?reyingarmi?ill, úr ?ví a? vera t.d. einf?ldu? útgáfa af bor?tennis sem ger? er af einum einstaklingi yfir í ?a? a? vera miki? sjónarspil sem krefst heils vinnuteymis og ?úsunda vinnustunda a? gera a? veruleika. En líkt og ?róun t?lvuleikja er samfélagi? á st??ugri hreyfingu og hafa ?msir ??ttir gert notkun t?lvuleikja til kennslu mun meira a?la?andi og gerlegri nú en á?ur. ?ó svo a? ?a? sé ekki n?tt af nálinni a? n?ta sér t?lvuleiki til kennslu hefur notkun fr??sluleikja veri? mun meira ríkjandi en notkun almennra t?lvuleikja ?tla?a á almennan marka?. Spyrjum okkur ?ó a? ?ví hvort ást??ur séu til ?ess a? kynna hef?bundna t?lvuleiki til s?gunnar í skólastofunni.Bakgrunnur??r breytingar sem hafa or?i? á samfélaginu og t?kniheiminum sem gera notkun t?lvuleikja sem hjálpart?ki til kennslu álitlegri en á?ur eru af m?rgum toga. ?slenskir og erlendir fr??sluleikir hafa nú ?egar veri? nota?ir í íslenskum grunnskólum me? ág?tum árangri en líti? hefur fari? fyrir ?eim í framhaldsskólakennslu. ?a? eru ekki einungis t?lvuleikir sem hafa teki? stakkaskiptum heldur hefur samfélagi? einnig breyst gífurlega. ? kj?lfar efnahagshruns hefur veri? kalla? eftir vitundarvakningu ?ar sem si?fer?i og gagnr?ninni hugsun sé gert h?rra undir h?f?i og á sú vitundarvakning a? teygja anga sína alveg inn í skólakerfi?. ??r breytingar sem t?lvuleikir hafa gengist undir snerta ekki a?eins umgj?r? og vi?fangsefni t?lvuleikja sem ?ó hefur breyst miki? frá ?ví a? ?eir komu fyrst á marka?, frá einf?ldum leikjum me? takm?rku?um frás?gnum yfir í flókin leikjakerfi sem segja margslungnar s?gur. Miklar breytingar hafa or?i? á s?lu og dreifingu t?lvuleikja sem geta au?velda? notkun ?eirra innan veggja skólans b??i fjárhagslega og út frá hagkv?mni. Sumir halda ?ví fram a? gagnvirkt e?li t?lvuleikja geri ?á frábrug?na ?llum ??rum af?reyingarmi?lum. Vegna ?ess a? margir t?lvuleikir eru ofbeldisfullir og spilarinn tekur virkan ?átt í ?ví a? beita ofbeldi í t?lvuleikjum hafa margir l?st yfir áhyggjum yfir ?ví a? slíkt efni ?mist ali á ranghugmyndum um ofbeldi og auki árásarhneig? e?a hafi ?nnur neikv?? áhrif á b?rn. ?ar sem lagt ver?ur til a? ungmenni spili t?lvuleiki me? efni sem vissulega innihalda ofbeldi, ?arf a? fara vandlega ofan í saumana á ?ví a? slíkt valdi ekki ska?a. Fr??slut?lvuleikir ?ri? 1981, 4 árum á?ur en Nintendo kynnti heiminn fyrir ítalska pípulagningarmanninum Mario var leikurinn The Oregon Trail gefinn út fyrir Apple II heimilist?lvuna. Sá leikur er almennt talinn vera fyrsti fr??slut?lvuleikurinn e?a a? minnsta kosti sá fyrsti sem ná?i almennum vins?ldum í skólum. ?ar setur spilarinn sig í hlutverk landnámsmanns og fj?lskyldu hans á 19. ?ld og ?arf a? fer?ast 3200 kílómetra frá Missouri til Oregon. Sú lei? var h?ttuleg raunverulegum landnámsm?nnum og létust margir á lei?inni. Leikurinn setur spilarann í svipa?ar a?st??ur og voru ?á, t.d. er m?gulegt a? ástvinir látist ?mist úr sjúkdómum, ver?i fyrir árásum d?ra, drukkni, deyi úr hungri e?a farist af ??rum ást??um ef spilarinn undirb?r sig ekki n?gilega vel. Ein af lykilást??unum fyrir velgengni leiksins var sú a? á sama tíma og spilarar l?ra um raunverulegar h?ttur og a?st??ur landnámsmanna myndast spenna vi? a? halda landnámsfólkinu á lífi og ákvar?anir spilarans rá?a ?ví hvort fj?lskyldan lifir e?a deyr. Greinilegt er a? spilunin er lykillinn a? ?essum leik og l?rdómurinn fl?tur me? í kaupb?ti, ?ó svo a? l?rdómurinn hafi veri? í fyrirrúmi hjá leikjah?fundum. ? ??rum leikjum var leitast vi? a? gera l?rdóminn a? a?almarkmi?i leiksins og má nefna sem d?mi r?? af leikjum um ?jófinn Carmen Sandiego, ?ar sem spilarar eru settir í hlutverk l?greglumanns og ?eim gefi? ?a? verkefni a? ná ?jófinum sem stelur fr?gum kennileitum á bor? vi? Frelsisstyttuna og Eiffel-turninn og hoppar svo á milli heimsálfa til a? reyna a? komast undan l?greglumanninum (spilaranum). Spilarinn yfirheyrir fólk sem l?sir ?mist ?jó?fánum e?a kennileitum ?ar sem Carmen Sandiego er og reynir ?á á landafr??ikunnáttu spilarans til a? komast a? ?ví hvar Carmen er ni?urkominn til a? handsama hana. A?rar útgáfur af leiknum láta spilarann fer?ast í tíma og reyna á sagnfr??i?ekkingu, st?r?fr??i?ekkingu e?a jafnvel stafsetningu. Leikjaframlei?andinn SEGA braut bla? í s?gu fr??sluleikja ?egar hann umbreytti af?reyingar-skotleik sínum House of the Dead, ?ar sem leikmenn skjóta uppvakninga me? ?ar til ger?um byssum, yfir í kennsluforrit í ritvinnslu ?ar sem byssurnar viku fyrir lyklabor?um og uppvakningarnir drápust ?egar or? voru skrifu? rétt á lyklabor?. ?slendingar hafa ekki láti? sitt eftir liggja vi? ger? t?lvuleikja og gaf fyrirt?ki? Virago út t?lvuleiki bygg?a á s?gum Bergljótar Arnalds Stafakarlarnir ári? 1997 og Talnapúkinn ári? 1999, einnig gaf Dímon hugbúna?arhús út t?lvuleikinn Tímaflakkarinn ári? 1998. Fyrirt?ki? N?st tók upp ?rá?inn ?ar sem Virago og Dímon h?ttu og hóf a? ?róa og gefa út íslenska fr??sluleiki á 21. ?ldinni. ?ri? 2002 kom út Glói geimvera l?rir a? lesa og ári seinni Glói geimvera á lestrareyju. Bá?ir leikir mi?u?u a? ?ví a? kenna lestur og auka f?rni í lesskilningi í fyrstu bekkjum grunnskóla. ?ri? 2006 kom svo út Glói geimvera í st?r?fr??iheimi en ?ar fr??ist Glói og um lei? spilarinn um undirst??uatri?i st?r?fr??innar. ?ri? 2008 gaf fyrirt?ki? N?st út, Doppa breg?ur á leik, en sá leikur er mi?a?ur a? leikskólab?rnum og kennir liti, form, t?lur og ?ar fram eftir g?tunum. N?lega hafa einnig komi? út tveir fr??sluleikir mi?a?ir a? eldri nemendum. Annars vegar kom leikurinn Flótti út í íslenskri ???ingu ári? 2009 sem ?róa?ur var af Flóttamannastofnun Sameinu?u ?jó?anna og ??ddur af Mannréttindastofnun ?slands og Rau?a kross ?slands ?ar sem spilarar eru settir í hlutverk flóttamanns til a? vekja spilarann til vitundar um ??r a?st??ur sem flóttamenn búa vi?. Einnig var leikurinn Raunveruleikurinn gefinn út af Landsbankanum ári? 2006, en ?a? er fjármála- og neytendahermir sem mi?ar a? ?ví a? kenna ungmennum um ábyrg? í fjármálum. Fr??sluleikir eins og ?eir sem reifa?ir hafa veri? hér a? ofan hafa fyrir l?ngu sanna? gildi sitt sem fr??slut?ki en nánar ver?ur fari? í ?a? í kafla 3.1 og 3.2 en me? tilkomu snjallsíma og spjaldt?lva hefur kostna?urinn vi? a? hanna leiki minnka? til muna, fr??arar hafa ?ví m?rg t?kif?ri fyrir h?ndum. ?ó hafa rannsakendur fundi? ákve?na vankanta á fr??sluleikjum: Fr??usleikir rei?a sig of oft á ytri hvatningu fremur en innri hvatningu, efni? sem á a? fr??a b?rnin um er í sundurslitnu samhengi frá spilun leiksins sjálfs, mi?ar meira á páfagaukal?rdóm heldur en a? mi?la ?ekkingu bygg?a á skilningi, spilun of einf?ld, of líti? fjármagn er sett í ger? leikjanna sem gerir ?á ósamkeppnish?fa vi? hef?bunda t?lvuleiki b??i hva? var?ar útlit og g??i spilunar. Einnig krefjast fr??sluleikir of sjaldan a? kennari e?a foreldri sé til sta?ar til ?ess a? a?sto?a spilarann e?a til a? setja efni? í samhengi fyrir spilarann sem myndi stu?la a? betri kennslu CITATION Sim05 \p 63 \t \l 1039 (Egenfeldt-Nielsen, 2005, bls. 63). Eins og kemur fram í kafla 3.1 er kennsla sem fer fram me? ?ví a? n?ta sér hef?bundna t?lvuleiki ekki eins uppbygg? og kennsla me? fr??sluleikjum og hafa ?eir ekki s?mu galla og fr??slu-leikir, ?ó svo a? ?msir a?rir hn?krar séu á. Slík kennsluforrit geta ?ó komi? sér vel í kennslu en ?au njóta aldrei jafn mikilla vins?lda og hef?bundnir t?lvuleikir. Líkja má sambandi fr??sluforrita og t?lvuleikja vi? samband heimildarmynda og Hollywood-mynda. Hlutverk heimildarmynda er a? fr??a áhorfendur um ?a? efni sem heimildarmyndin fjallar um. Vissulega getur hún gert ?a? á skemmtilegan hátt en skemmtunin ver?ur ávallt í afturs?tinu mi?a? vi? fr??sluna. Bíómyndir hafa fyrst og fremst ?a? hlutverk a? vera af?reying ?ó svo a? ??r geti einnig innihaldi? fr??slu. Vert er a? benda á a? ekki er veri? a? setja samasemmerki á milli af?reyingar og skemmtunar, enda ?ykir m?rgum heimildarmyndir skemmtilegri en af?reyingarmyndir frá Hollywood. Ekki er veri? a? hampa einu yfir anna?, heldur einungis a? útlista hvernig af?reyingarefni og fr??sluefni eru í e?li sínu frábrug?in. Sumir a?hyllast eitt fram yfir anna? og fjalla? ver?ur um ?a? í kafla 2.2.2 hvort h?gt sé a? n?ta ?á sta?reynd í kennslu. Ef t?lvuleikir sem voru ekki beinlínis hanna?ir til a? kenna, geta ?ó kennt líkt og bíómyndir Hollywood draumaverksmi?junnar, hvers vegna eigum vi? ekki a? n?ta okkur ?a? t?kif?ri? ?kve?nar breytingar á samfélaginu hafa nefnilega kalla? eftir ?ví a? vi? ?urfum a? endursko?a b??i hvernig og hva? er kennt. Munum vi? ?ví fara yfir ákve?in atri?i sem var?ar ?a?. Samfélagslegar breytingar og ákall um n?ja forgangsr??un í skólastarfi?ri? 2008 upplif?i íslenska ?jó?in rei?arslag ?egar st?rstu vi?skiptabankar ?slands féllu og ljóst var a? ?a? gó??risástand sem sta?i? haf?i yfir í rúman áratug var í raun reist á sandi. Draumurinn um ?sland sem fjármálah?fu?borg heimsins umbreyttist í martr?? ?ar sem komandi kynsló?ir munu ?urfa a? grei?a margfalt fyrir syndir útrásarvíkinga. Enn eru aflei?ingar hrunsins mj?g á?reifanlegar nú 6 árum eftir a? rei?arslagi? gekk yfir. Mikil umr??a hófst í kj?lfari? hvernig v?ri h?gt a? koma í veg fyrir a? mist?k af ?essu tagi yr?u endurtekin og var menntun talin vera lykillinn a? ?ví. Miki? var tala? um tvenns konar stefnubreytingu. ?nnur sn?r a? inntaki námsins og tali? mikilv?gt a? gera ?a? samfélagsmi?a?ra. ?etta sést me?al annars á ?ingsályktunartill?gu sem l?g? var fram á 141. l?ggjafar?ingi ?slendinga ?ar sem sérstaklega var r?tt um eflingu si?fr??ilegrar menntunar. CITATION Til13 \l 1039 (Tillaga til ?ingsályktunar um heimspeki sem skyldufag í grunn- og framhaldsskóla, ?ingskjal 210 — 203. mál). ?ar er markmi?i? a? fr??a og innr?ta nemendum ??r dygg?ir sem gerir einstaklinga gó?a ?egna í samfélagi: Gagnr?na hugsun, samkennd, umbur?arlyndi og ?ar fram eftir g?tunum. Hin sn?r a? ?ví hvernig vi? kennum og kalla? eftir meiri breidd í námi og a? betur sé komi? til móts vi? ?arfir hvers og eins. ?á geti nemendur sérh?ft sig frekar í ?eim greinum sem ?eir skara fram úr og l?rt á hra?a sem hentar ?eim. Umr??an um meira einstaklingsmi?a? nám á sér lengri s?gu en sú um samfélagsmi?a? nám og má ?ar sérstaklega nefna stefnuyfirl?singu Ger?ar G. ?skarsdóttur CITATION Ger03 \n \t \l 1039 (2003), fyrrverandi fr??slustjóra Reykjavíkurborgar, Skólastarf á n?rri ?ld.Inntak: Samfélagsmi?a? nám Tala? var um a? bankahruni? v?ri ekki einungis efnahagslegt hrun, heldur einnig til marks um a? si?fer?isfúnun hef?i átt sér sta? í íslensku samfélagi. Heyr?ust í kj?lfari? háv?rar raddir um a? si?fr??i ?tti a? ver?a skyldufag í grunn- og framhaldsskólum og var l?g? fram ?ingsályktunartillaga á l?ggjafar?inginu 2012-2013 ?ar sem eftirfarandi var lagt til: Me? vísan til 8. bindis sk?rslu rannsóknarnefndar Al?ingis Si?fer?i og starfsh?ttir í tengslum vi? fall íslensku bankanna 2008 er lagt til a? tryggt ver?i a? heimspeki ver?i skyldufag í grunn- og framhaldsskólum. Eins og fram kemur í sk?rslu ?ingmannanefndar til a? fjalla um sk?rslu rannsóknarnefndar Al?ingis er nau?synlegt a? efla si?fr??ilega menntun allra fagstétta á ?slandi og umr??u um gildi si?areglna. CITATION Til13 \l 1039 (Tillaga til ?ingsályktunar um heimspeki sem skyldufag í grunn- og framhaldsskóla, ?ingskjal 210 — 203. mál)Páll SkúlasonCITATION Pál13 \n \t \l 1039 (2013), prófessor í heimspeki og fyrrum rektor Háskóla ?slands l?sti eflingu í si?fer?i sem l??heilsumáli í erindi sem hann flutti á mál?ingi Félags l??heilsufr??inga sem bar yfirskriftina: Um nau?syn ?ess a? tengja si?fr??i og l??heilsu: Núverandi endursko?un námskrár í grunnskólum og framhaldsskólum í ?ví skyni a? efla gagnr?na hugsun og kennslu í si?fr??i er li?ur í menntaátaki ?ar sem horft er til framtí?ar. […] Alla vi?leitni til a? efla l??heilsu í landinu á a? sko?a sem li? í ?essari s?mu baráttu fyrir b?ttum lífsháttum, betra si?fer?i og ?roska?ri si?fer?ishugsun – ekki a?eins í tilteknum greinum e?a á tilteknu svi?i heldur almennt í ?jó?félaginu. CITATION Pál13 \l 1039 (Páll Skúlason, 2013)?á kemur a? spurningunni sem tekist er á vi? í ?essari ritger?: Er h?gt a? n?ta t?lvuleiki til ?ess a? koma samfélagsmi?u?u námi til skila? Vandasamt getur veri? a? ná almennilega til nemenda á unglingsárum ?egar kemur a? dygg?um og mikilv?gi samfélagsins. Upplifa sumir slíkar kennslustundir á ?ann hátt a? samfélag fullor?inna, sem birtist í kennaranum, sé a? segja ?eim til syndanna og lesa yfir ?eim reglurnar. Hér tel ég a? h?gt sé a? beita t?lvuleikjum til a? vekja áhuga nemandans á samfélagslegum gildum. Hvernig n?ta á t?lvuleiki í ?eim tilgangi ver?ur sí?an umfj?llunarefni kafla 4. A?fer?: Einstaklingsmi?a? nám?kall eftir einstaklingsmi?a?ra námi er eldra en ákalli? um samfélagmi?a?ra nám en eftir a? byrja? var a? endursko?a námskrár skólastiganna á undanf?rnum misserum hefur umr??an um einstaklingsmi?a? nám veri? meira áberandi.Fyrrverandi mennta- og menningarmálará?herra Katrín Jakobsdóttir lét hafa eftir sér: ?Vi? viljum einstaklingsmi?a námi? meira og skólinn komi meira til móts vi? ?arfir hvers og eins og a? skólarnir geti teki? fram fj?lbreyttara námsframbo?. ?a? er í takt vi? ?a? sem er a? gerast allsta?ar í heiminum.“ CITATION ?sl12 \l 1039 (?slaug Arna Sigurbj?rnsdóttir, 2012). Upphaf umr??u um einstaklingsmi?a?ra nám á ?slandi á hva? helst r?tur sínar a? rekja til Ger?ar G. ?skarsdóttur CITATION Ger03 \n \t \l 1039 (2003) sem var fr??slustjóri Reykjavíkur og útlista?i framtí?ars?n sína í ritinu Skólastarf á n?rri ?ld:Megineinkenni skólans á fyrstu áratugum 21. aldarinnar ver?ur sveigjanleiki á ?llum svi?um, í kennsluháttum almennt, ?ar me? talin notkun uppl?singa og efnis, n?ting r?mis, skipulag vinnudagsins og skil á milli skólastiga, svo sem grunnskóla og framhaldsskóla og framhaldsskóla og háskóla. ?ar gegnir t?knin stóru hlutverki. Nú er v?l á alls konar ??ru efni en bókum, veggir skólastofanna hafa opnast og r?mi tengst, vinnudagur nemenda skiptist í mislangar lotur eftir verkefnum og hópum og skilin á milli grunnskóla og framhaldsskóla eru or?in óljósari. CITATION Ger03 \l 1039 (Ger?ur G.?skarsdóttir, 2003)Aukinn sveigjanleiki er ?ví lykillinn a? ?ví a? laga skólastarfi? a? nútímanum enda hefur starfsfólk í hinum ?msu atvinnugeirum ?urft a? a?laga sig a? nútímanum nú ?egar. Snjallsímar og fart?lvur hafa gert ?a? a? verkum a? h?gt er a? ná í lykilstarfsmenn nánast hvar sem er og hven?r sem er og er ?a? erfi?ara í dag a? vera í fríi en ?a? var á?ur CITATION ?sg11 \l 1039 (?sgeir Ingvarsson, 2011). Hins vegar er ?a? ef til vill d?mi um of mikinn sveigjanleika, en ?ó til vísbendingar um ?a? a? ef atvinnuumhverfi? hefur ?urft a? laga sig a? nútímanum, ?á er líklegt a? skólakerfi? ?urfi a? gera ?a? líka, ?ar sem a? stór ?áttur skólakerfisins er a? undirbúa nemendur til a? vera virkir ?átttakendur í atvinnulífinu. Sir Ken Robinson, breskur menntunarfr??ingur búsettur í Bandaríkjunum hefur einmitt gagnr?nt ?a? sem hann kallar f?ribandamenntun, ?.e.a.s allir eiga a? standast s?mu g??akr?fur og allir eigi a? hafa meira e?a minna s?mu st??lu?u ?ekkinguna. ?essi hugmyndafr??i sem er á bak vi? skólakerfi um heim allan er bygg? á gildum uppl?singaraldarinnar og kr?fum atvinnumenningar i?nbyltingarinnar. Menntunarleg gildi uppl?singarinnar byggja a?allega á getunni til a? beita hef?bundinni aflei?slur?kfr??i (st?r?fr??i, vísindi o.s.frv.) og getunni til a? skilja og muna sígilda texta (saga, bókmenntir) CITATION Rob11 \t \l 1039 (Robinson, 2011). Skólakerfi? hefur vissulega breyst, en enn eru undirliggjandi hugmyndir um gáfur frá uppl?singar?ldinni. V?gi t?lvuleikja í einstaklingsmi?u?u námiVissulega eru skiptar sko?anir um hvernig beri a? hrinda ?ví í framkv?md a? einstaklingsmi?a nám á ?ann hátt a? h?gt ver?i a? m?ta ?llum nemendum á sínu getustigi án ?ess a? gera námi? stefnulaust. ?hyggjur um a? endurskipulagning skólakerfisins frá grunni muni valda meiri ska?a en óbreytt kerfi eru réttm?tar enda h?gara sagt en gert a? endurskipuleggja heilt skólakerfi sem hefur veri? byggt upp á meira en hundra? árum. Nemendur eru hins vegar eins fj?lbreyttir og ?eir eru margir, allir me? sína styrkleika og veikleika. Ef vi? reynum a? hlúa frekar a? styrkleikum ?eirra og finna lei?ir fyrir ?á til a? takast á vi? veikleika sína er ?a? augljóslega ákjósanlegra en ef vi? vanr?kjum styrkleika ?eirra og gerum ?á a?eins me?alf?ra á svi?um sem eru veikleikar ?eirra. Sú sta?reynd a? t?lvuleikir eru vins?l i?ja á me?al ungmenna gerir ?á ákjósanlega til a? einstaklingsv??a námi?. ? rannsóknum sem fjalla? er ítarlega um í kafla 3.1, kemur fram a? margt bendir til ?ess a? h?gt sé a? nota t?lvuleiki til a? fr??a. Hins vegar er augljóst a? t?lvuleikir myndu ekki endilega h?f?a til allra, en h?f?a mj?g mikil til annarra, ?ví v?ri m?guleiki á ?ví a? einstaklingsv??a nám me? ?ví a? bjó?a ?mist upp á ?a? a? spila t?lvuleik, horfa á kvikmynd e?a lesa grein. T?kni?róunSá t?lvubúna?ur sem ?arf til a? gera nám me? t?lvuleikjum m?gulegt er kostna?arsamur en a?st??ur eru breyttar í dag bori? saman vi? hvernig ??r voru fyrir einungis 10 árum. Ein helsta breytingin sem hefur átt sér sta? er aukin stafr?n dreifing á t?lvuleikjum. Valve samsteypan er helsti brautry?jandinn í starfr?nni dreifingu á t?lvuleikjum. ? sta? ?ess a? t?lvuleikir komi á geisladiskum, kassettum e?a ??ru formi af hlutr?num mi?lum me? me?fylgjandi umbú?um er nú h?gt a? ná í ?á stafr?nt í gegnum Interneti?. ?etta hefur ?a? í f?r me? sér a? kostna?ur vi? dreifingu t?lvuleikja hefur minnka? til muna og ?ví hefur ver? á t?lvuleikjum l?kka?. Stafr?n dreifing á t?lvuleikjum hefur einnig gert ?a? a? verkum a? mun au?veldara er fyrir sjálfst??a framlei?endur a? ná til stórs áheyrendahóps. ?rval á t?lvuleikjum er ?ví or?i? mun fj?lbreyttara en ?a? var fyrir a?eins áratug.Einnig hefur auki? vinnsluafl í venjulegum heimilist?lvum auk betri og einfaldari hugbúna?ar til t?lvuleikjager?ar valdi? sprengingu í sjálfst??ri leikjah?nnun og útgáfu. I?ulega er um a? r??a einfaldari og sérh?f?ari leiki en hef?bundna t?lvuleiki sem gefnir eru út af stórum samsteypum og hafa gífurlegan fj?lda fólks vi? vinnu. Sjálfst?? leikjah?nnun er mun persónulegri og geta h?nnu?ir ?eirra gert mun fleiri tilraunir me? umfj?llunarefni og markmi? leikja sinna. Cart Life eftir Richard Hofmeier er leikur sem gefinn var út 2011 og er gott d?mi en ?ar er spilarinn settur í hlutverk g?tusala og sem hefur ?a? takmark a? ná endum saman í viku. Nánar ver?ur fjalla? um ?ennan leik í kafla 4.3. Papers, Please eftir Lucas Pope kom út ári? 2013 og setur spilarann í hlutverk landam?ravar?ar í skáldu?u austantjaldsríki vi? fall kommúnismans. Spilari ?arf a? sko?a pappíra innflytjenda og vísa ?eim frá sem hafa ekki pappíra í lagi. Reglurnar um ?a? hva? er í lagi og hva? er ekki í lagi breytast ?ó frá degi til dags og ver?a flóknari me? hverjum deginum. Landam?rav?r?urinn f?r launa? eftir ?ví hversu marga hann afgrei?ir á hverjum degi og ?urfa laun hans a? duga fyrir leigu, hita og mat fyrir fj?lskyldu hans. ?etta eru a?eins tv? d?mi um ?a? hvernig sjálfst?? útgáfa t?lvuleikja hefur víkka? út umfj?llunarefni t?lvuleikja sem kemur ekki heim og saman vi? ?á ofbeldisfullu ímynd sem t?lvuleikir bera me? sér. Valve samsteypan er fremst í stafr?nni dreifingu á t?lvuleikjum og fer fram í gegnum forrit ?eirra Steam sem er í senn verslun, hirsla fyrir leikina og tengslanet. En Valve er ekki a?eins dreifingara?ili og útgefandi heldur hóf feril sinn sem stúdíó sem hanna?i t?lvuleiki. Einn slíkur leikur var leikurinn Portal, leikur sem Valve framleiddi og naut mikilla vins?lda á me?al e?lisfr??ikennara sem notu?u leikinn til a? kenna nemendum um náttúrul?gmál. Valve samsteypan ákva? a? gefa út sérstaka útgáfu af Steam forritinu sínu fyrir skóla ári? 2012. Forriti? er ókeypis fyrir skóla og nemendur og b??ur a?gang a? leikjunum Portal og Portal 2 sem og sérstakan bor?ritil ?ar sem kennarar og nemendur geta hanna? sín eigin bor? til a? s?na fram á viss e?lisfr??il?gmál e?a reynt eigin kenningar CITATION Val14 \l 1039 (Valve Corporation, 2014). Verkefni? er enn í gangi og er vel m?gulegt, ef kennarar s?na verkefninu áhuga, a? fleiri leikir b?tist vi? í safni?. Me? skólaútgáfunni af Steam g?ti ?a? or?i? m?gulegt a? skólar kaupi t?lvuleiki til kennslu og fengju ?á magnafslátt e?a leyfisveitingar eins og gerist me? hef?bundnari forrit sem skólar n?ta sér á bor? vi? st?rikerfi og ritvinnsluforrit. Notendur forritsins geta komi? sér upp tengslaneti líkt og á samfélagsmi?lum eins og Facebook og geta ?ví kennarar fylgst me? framvindu nemenda í leikjum og spjall milli tengsla er innbyggt og geta ?ví nemendur spurt kennara spurninga sem vakna. ?a? getur hins vegar veri? gífurlegur kostna?ur fyrir skóla a? festa kaup á t?lvubúna?i sem og a? vi?halda honum ?annig a? h?gt sé a? keyra á honum hina ?msu leiki. Spurning er hvort vi? ?ttum a? leita langt yfir skammt. Fart?lvur og heimilist?lvur eru or?nar ? algengari á heimilum landsmanna. Samkv?mt k?nnun sem Hagstofa ?slands ger?i ári? 2010 ?á eru t?lvur á um 93% heimila og leikjat?lvur á 41% heimila CITATION Hag10 \l 1039 (Hagstofa ?slands, 2010). ? rannsókn á t?lvuleikjanotkun ungmenna á aldrinum 14-20 ára kom í ljós a? mikil skekkja var ?egar reikna? var me?altal t?lvuleikjaeignar, me?altali? var 12,13 en mi?gildi? voru 3 leikirCITATION Gu?071 \l 1039 (Gu?mundur Skarphé?insson, Daníel ?ór ?lason, Soffía Elísabet Pálsdóttir, & Sigurgrímur Skúlason, 2007). Skekkjan fólst í ?ví a? me?altali? var gífurlega hátt vegna ?ess a? fáir nemendur áttu marga t?lvuleiki. ?etta gefur til kynna a? ?eir sem hafa mikinn áhuga á t?lvuleikjum eiga mun meira af t?lvuleikjum og ?ar af lei?andi ver?ur a? teljast líklegt a? ?eir eigi ?egar ?ann búna? sem ?arf til a? spila t?lvuleiki og ?ykir eflaust ??gilegra a? nota eigin búna? til a? spila leiki heldur en t?lvur sem ?eir hafa takmarka?an a?gang a? eins og t?lvur í t?lvuveri skóla. Stafr?n dreifing á t?lvuleikjum fyrir leikjat?lvur hefur einnig or?i? fyrirfer?armeiri á seinustu árum og er h?gt a? hala ni?ur ?llum n?justu leikjunum fyrir leikjat?lvur í gegnum leikjat?lvurnar sjálfar. Kostir stafr?nnar dreifingar ná ?ví einnig yfir leikjat?lvur sem búa líka yfir svipu?um tengslanetseiginleikum og Steam forrit Valve og ?ví geta kennarar fylgst me? framvindu nemenda á leikjat?lvum. Vi? ?essar a?st??ur gefst kennurum svigrúm til a? setja t?lvuleiki á lista yfir heimaverkefni líkt og gerist i?ulega me? lestur fagurbókmennta. H?gt er ?á a? n?ta tímann í kennslustofunni í ?a? a? vinna úr ?ví sem nemendur l?r?u af spilun leiksins.T?lvuleikir hafa nú ?egar rutt sér til rúms sem kennslut?ki, Raunveruleikurinn og ?vint?ri Glóa geimveru hafa veri? n?ttir til kennslu en ?etta eru sérh?f?ir leikir sérstaklega hanna?ir til kennslu og er notkun slíkra t?lvuleikja sjaldg?f ?egar liti? yfir námi? í heild. Nú ?egar kalla? er eftir meiri si?fer?isvakningu og einstaklingsmi?a?ra námi eru ef til vill fleiri t?kif?ri til ?ess a? n?ta t?lvuleiki til náms. ??ur en vi? sko?um ?au t?kif?ri ?arf fyrst a? huga a? ?eirri algengu gagnr?ni sem hefur fylgt t?lvuleikjum. Sú gagnr?ni a? t?lvuleikir auki á árásargirni ?eirra sem spila ?á.Barnag?lur og mor?hermar – Sta?a t?lvuleikja á me?al annarra af?reyingarmi?laMyndas?gur ur?u fyrir miklu a?kasti í kj?lfar ?ess a? ge?l?knirinn dr. Fredrich Wertham gaf út bók sína Seduction of the Innocent ári? 1954 ?ar sem hann sta?h?f?i a? myndas?gur v?ru ábyrgar fyrir ofbeldishneig? hjá b?rnum og ungmennum sem og slakari námsframvindu. Jazz tónlist var talin vera komin frá dj?flinum á 3. áratug seinustu aldar og sí?an rokk og ról tónlist a?eins 3 áratugum sí?ar í kj?lfar gífurlega vins?lda Elvis Prestley. Hlutverkaspili? D?flissur og drekar (Dungeons & Dragons) var tali? vera gott til a? la?a a? n?ja dj?flad?rkendur CITATION Sta89 \l 1039 (Stackpole, 1989). T?lvuleikir hafa einnig veri? litnir ákve?nu hornauga. Stjórnmálamenn, fj?lmi?lar og anna? fólk í áhrifast??um hefur frekar tjá? áhyggjur sínar af t?lvuleikjaspilun barna og ungmenna heldur en haft einhver jákv?? umm?li eins og raki? ver?ur í ?essum kafla. ?líkt kvikmyndum var líti? eftirlit haft me? útgáfu t?lvuleikja hva? var?ar ?tla?an markhóp og h?f?u útgefendur og framlei?endur leikjat?lva sitt eigi? háttalag á ?ví hvernig ?eir komu a? t?lvuleikjum sem innihéldu efni sem var ekki vi? h?fi barna. ?egar lei? á seinni helming 9. áratugar sí?ustu aldar h?f?u t?lvuleikir ná? n?jum h??um í vins?ldum. Nintendo sem var mikill frumkv??ull á marka?num neita?i a? leyfa útgefendum a? gefa út leiki sem ?eir t?ldu strí?a gegn fj?lskylduv?nni stefnu sinni. Sega, helsti keppinautur Nintendo, voru opnari fyrir t?lvuleikjum mi?u?um a? eldri spilurum og h?f?u sitt eigi? flokkunarkerfi ?ar sem t?lvuleikir voru flokka?ir í einn af ?remur flokkum: Vi? h?fi barna, vi? h?fi ungmenna (sem hlutu stimpilinn MA-13) e?a vi? h?fi fullor?inna (sem hlutu stimpilinn MA-17). ?ri? 1992 ur?u hins vegar miklar breytingar en ?a? ár komu út tveir t?lvuleikir sem ur?u mi?punktar í deilu sem teyg?i anga sína alla lei? til ?ldungadeildar Bandaríkja?ings. Umr?ddir leikir voru Mortal Kombat sem fyrirt?ki? Midway gaf út og er bló?ugur slagsmálaleikur ?ar sem spilarar gátu limlest og afh?f?a? andst??inga sína á mj?g ofbeldisfullan máta. Leikurinn var á sínum tíma talinn skarta raunverulegustu grafík síns tíma og voru stafr?nar myndir af leikurum nota?ar til a? skapa persónurnar í leiknum. Hinn leikurinn var Night Trap sem gefinn var út af Digital Pictures. Spilun leiksins fólst í ?ví a? velja a?ger?ir á valmynd til a? hafa áhrif á atbur?arás s?gu sem var leikin af leikurum á skjá inni í valmynd. Ef spilari stó? sig illa létust ungar stúlkur, en spilarinn var me? ?a? hlutverk a? g?ta ?eirra. St?kki? sem t?lvuleikir tóku frá ?ví a? vera einfaldir leikir ?ar sem grafík var einf?ld og oft a?eins notu? sem myndmál, yfir í ?a? a? geta feta? sig n?r raunverulegum birtingarmyndum af ofbeldi ger?i marga áhyggjufulla um a? slíkt efni, sem var á engan máta vi? h?fi barna og ungmenna, k?mist í hendur ?eirra. Skipu? var nefnd af ?ldungadeild bandaríska ?ingsins og voru ?ldungadeildar?ingmennirnir Joe Lieberman og Herb Kohl í forsvari hennar. Vissulega var ??rf á st??lu?u flokkunarkerfi fyrir t?lvuleiki sem var sí?an komi? á undir merkjum IDSA (Interactive Digital Software Association) og hefur veri? endurnefnt ESA (Entertainment Software Association) en undir merkjum ESRB (Entertainment Software Ratings Board) hefur sú stofnun sett aldurstakm?rk og merkingar um innihald t?lvuleikja í 20 ár í Bandaríkjunum. Evrópul?nd tóku sí?an upp svipa?a sta?la á aldurstakm?rkunarkerfi undir merkjum PEGI (Pan-European Game Information). Me?al ?ess sem er áhugavert vi? málsme?fer? nefndar ?ldungadeildar?ingsins eru sumar af ?eim sta?h?fingum sem ?ingmennirnir létu frá sér fara var?andi t?lvuleiki: Joe Liberman, ?ldungardeildar?ingma?ur Connecticut fylkis sag?i:[..] creating a rating system is in my opinion, the very least that the video game industry can do, not the best they can do. It would be far better, for America’s parents and children, if the industry simply kept the worst violence and sex out of their games. […] they (t?lvuleikjabransinn) must also accept their responsibility to control themselves, and simply stop producing the worst of this junk.CITATION Vid93 \l 1039 (Senate Committee Hearings on Violence In Video Games, 1993)Byron Dorgan, ?ldungardeildar?ingma?ur Nor?ur-Dakota fylkis sag?i: ?[Night trap] is a sick, disgusting video game in my judgment. It’s an effort to trap and kill women… Shame on people that produce that trash, its child abuse in my judgment.” CITATION Vid93 \l 1039 (Senate Committee Hearings on Violence In Video Games, 1993).Eugene Provenzo, prófessor vi? Háskólann í Miami sag?i: ?Most adults pay relatively little attention to video games since they are largely the domain of childhood.“ CITATION Vid93 \l 1039 (Senate Committee Hearings on Violence In Video Games, 1993).Af or?um Dorgan má rá?a a? grunnmarkmi? leiksins Night Trap fóru algerlega fram hjá honum. Markmi?i? leiksins var ekki a? fangelsa e?a myr?a stúlkur, heldur var ?a? a? for?a stúlkum frá ?ví a? ??r yr?u myrtar. ?egar háttsettir menn á bor? vi? ?ldungadeildar?ingmenn, sem er fólki? sem hefur v?ldin til a? banna og ritsko?a, fara me? slíkar rangf?rslur er ?a? mj?g varhugarvert. Umr??an sem átti sér sta? var ?ó mikilv?g og er ?a? til bóta a? kerfi á bor? vi? ESRB og PEGI séu til sta?ar til a? lei?beina fólki, ef umr??an er eins mikilv?g og ?ldungadeildar?ingmennirnir vilja meina, ?á hl?tur ?a? a? vera lágmarkskrafa a? menn skilji grundvallaratri?i ?ess sem fjalla? er um. Hér er ekki veri? a? tala um ávanabindandi e?a vímuvaldandi efni á bor? vi? áfengi e?a tóbak, heldur mi?il sem vel er h?gt a? túlka sem listform á bor? vi? kvikmyndarger?arlist e?a tónlist. Enginn af ?ingm?nnunum kom a? ?ví í máli sínu a? t?lvuleikir h?f?u veri? til sem af?reyingarmi?ill í 20 ár ?egar nefndin kom fyrst saman, og ?ar af lei?andi ekki óhugsandi a? ?eir sem hófu a? spila t?lvuleiki um tíu ára aldur v?ru komnir vel á ?rítugsaldurinn. Benda má á a? hlutverk nefndarinnar hafi veri? ?a? a? rannsaka áhrif ofbeldisfullra t?lvuleikja á b?rn og ?ví b?rnin í fyrirrúmi. Hinsvegar ver?a ávallt mismunandi stig af fágun í ?llum af?reyingarmi?lum, án efa eru til kvikmyndir og tónlist sem h?gt v?ri a? kalla sorp eins og ?ingmennirnir Dorgan og Lieberman kalla suma t?lvuleiki. Spurningin er hinsvegar, hvort a? ?a? sé ás?ttanlegt a? gefa slíkt rusl út. Spurningin um hva? er rusl og hva? ekki, ?ví er ekki au?velt a? svara og endalaus d?mi eru til um mikilv?ga listamenn í dag sem áttu ekki upp á pallbor?i? á sínum tíma. Vincent Van Gogh seldi a?eins eitt málverk í lifandi lífi. CITATION Vaned \l 1039 (Van Gogh Gallery, e.d.) Hvort eitthva? s?nir g??i er algerlega hugl?gt mat og ?au r?k um a? rusl sé a? r??a, n?gja ekki til a? neita listaverki, bók e?a t?lvuleik tilverurétti. Hér er vissulega um a? r??a gamalt mál, en hér má sjá upphafi? a? ?ví vi?móti sem áhrifafólk hefur s?nt t?lvuleikjum í gegnum tí?ina, ?eim sem vilja hefta a?gengi allra a? ofbeldisfullum t?lvuleikjum til ?ess a? koma í veg fyrir a? ?eir rati í hendur barna. ?ldungadeildar?ingma?urinn Hillary Clinton reyndi a? koma leiknum Manhunt 2 út úr verslunum CITATION Par07 \l 1039 (Parker, 2007) og Kaliforníuríki reyndi a? gera s?lu ofbeldisfullra t?lvuleikja til barna a? gl?p, en h?stiréttur Bandaríkjanna komst a? ?eirri ni?urst??u a? slíkt bryti í bága vi? fyrsta vi?auka stjórnarskrárinnar sem sn?r a? málfrelsi CITATION Bro11 \l 1039 (Brown v. Entertainment Merchants Assn., 2011). Sú umr??a sem skapast hefur um m?guleg ska?leg áhrif t?lvuleikja á b?rn og ungmenni hefur lita? skynjun almennings á t?lvuleikjum sem ofbeldisfullri i?ju í e?li sínu og ?ví varasamari heldur en áhorf kvikmynda e?a lestur bókmennta.Umfj?llun fj?lmi?la um t?lvuleikiFyrsti ofbeldisfulli t?lvuleikurinn kom út ári? 1976 í formi spilakassa sem bar heiti? Death Race, en eins og nafni? gefur til kynna var um akstursleik a? r??a, en markmi? leiksins var a? keyra ni?ur púka en ?eir voru tákna?ir me? einf?ldum teikningum sem vel mátti ruglast á fyrir mannfólk. ?ri á?ur haf?i kvikmyndin Death Race 2000 í leikstjórn Paul Bartel komi? út, en í ?eirri mynd var markmi? umr?dds kappaksturs a? keyra ni?ur gangandi vegfarendur. ?ví er au?velt a? sjá hvernig fólk myndi halda a? um v?ri a? r??a leik ?ar sem markmi?i? v?ri a? keyra ni?ur gangandi vegfarendur. Ekki lei? á l?ngu ?ar til leikurinn fékk neikv??a umfj?llun og fólk var vara? vi? leiknum í fréttask?ringa??ttinum 60 Minutes og einnig í dagbla?inu National Enquirer. Leikurinn var fljótlega tekinn af marka?num í kj?lfar ?essarar neikv??u fréttaumfj?llunar CITATION Lau04 \l 1039 (Gonzalez, 2004). ?etta var ?ó ekki í seinasta skipti sem t?lvuleikir lentu á milli tannanna á fj?lmi?lum.Fj?lmi?lar eru gjarnir á ?a? a? gera sér mat úr t?lvuleikjaneyslu ?eirra sem fremja hryllileg vo?averk. Eins og til d?mis Anders Breivik sem bana?i 69 ungm?nnum í ?tey ári? 2011 og fleiri d?mi v?ri h?gt a? nefna CITATION Mik13 \l 1039 (Jaccarino, 2013). Nú seinast var Alex Hribal saka?ur um a? s?ra 21 nemanda í skólanum sínum me? tveimur eldhúshnífum. ? frétt um máli? kom fram:An X-Box, a Nintendo Wii and a Sony Playstation, along with dozens of games and gaming paraphernalia, an iPod, an iPad and three computers were taken from the home of the Pennsylvania high school stabbing suspect, according to an affidavit released Monday. But the most ominous thing on the list is a common kitchen item: A Chicago Cutlery wooden block knife holder with two knives missing. CITATION HAS14 \l 1039 (Gittens, 2014) Hér vil ég leggja sérstaka áherslu á ?a? hvernig fréttin er or?u?: ?the most ominous thing“ (ógnv?glegasti hluturinn) gefur til kynna a? leikjat?lvur, einkat?lvur, tónlistarspilari og spjaldt?lva séu einnig í sjálfu sér hryllileg e?a ógnv?gileg. ?egar hvert heimilishald í Bandaríkjunum hefur a? minnsta kosti eitt t?ki ?tla? til t?lvuleikjaspilunar CITATION Ent13 \l 1039 (Entertainment Software Association, 2013), ?á er sú sta?reynd a? leikjat?lvur voru á heimili árásarmannsins er í sjálfu sér álíka ógnv?gilegt og a? hamar e?a sjónvarp hafi veri? á heimilinu. Hér kristallast sú tilhneig? fj?lmi?la a? beina spjótum sínum a? t?lvuleikjaspilun og gera ?a? a? a?almarkmi?i a? gera hana sem tortryggilegasta. ?slenskir fj?lmi?lar hafa gerst sekir um a? gera t?lvuleikjaspilun tortryggilega me? fyrirs?gnum á bor? vi? ?Spila?i t?lvuleiki í heilt ár“ CITATION Mor12 \l 1039 (Spila?i t?lvuleik í heilt ár, 2012) ?ar sem tala? er um Anders Breivik, ?T?lvuleikur ógnar ástinni“ CITATION Rit12 \l 1039 (T?lvuleikur ógnar ástinni, 2012) og ?Myrti konuna út af t?lvuleik“ CITATION Rit09 \l 1039 (Myrti konuna út af t?lvuleik, 2009). ?ess ber a? geta a? ?a? var konan sem spila?i ofbeldisfulla t?lvuleikinn en ekki ma?urinn hennar sem myrti hana. ?au vo?averk sem umr?ddir menn fr?mdu eru án efa hryllileg og vissulega ?urfum vi? a? sko?a hva? ger?ist sem leiddi til ?ess a? jafn h?rmulegir atbur?ir áttu sér sta? og raun ber vitni, en ?eir sem telja a? bein tenging sé á milli ?ess a? fremja slík vo?averk og ?a? a? hafa t?lvuleikjaspilun sem áhugamál, gera sér ekki grein fyrir ?ví hversu vins?lt áhugamál ?a? er. 58% Bandaríkjamanna spila t?lvuleiki CITATION Ent13 \l 1039 (Entertainment Software Association, 2013) en ?a? eru yfir 181 milljón manns. Jafnvel ?ó a? a?eins ?rlítil prósenta af ?ví fólki s?ni ofbeldisfullum t?lvuleikjum jafn mikinn áhuga og ?eir sem fremja vo?averk á bor? vi? ?au sem voru r?dd hér á?an er samt um a? r??a milljónir einstaklinga.Leikirnir sem Jaccarino CITATION Mik13 \n \t \l 1039 (2013) talar um í greininni sinni eru úr leikjar??inni Call of Duty en ?a? er ein vins?lasta t?lvuleikjar?? heimsins í dag. ? vi?tali vi? Brian CrecenteCITATION Bri11 \n \t \l 1039 (2011) sta?h?f?i Bobby Kotick stjórnarforma?ur Activision, útgefanda leikjara?arinnar a? leikjar??in sé svipu? í vins?ldum og Star Trek og Harry Potter. Kvikmyndager?arma?urinn Michael MooreCITATION Mic02 \n \t \l 1039 (2002) ger?i heimildarmyndina Bowling for Columbine ?ar sem a? hann kruf?i Columbine máli? til mergjar, en ?ann 20. apríl ári? 1999 b?nu?u tveir piltar 12 samnemendum og einum kennara. Miki? var r?tt í fj?lmi?lum a? drengirnir spilu?u skotleikinn DOOM í miklu óhófi og a? ?a? hafi veri? kveikjan a? árásinni CITATION Mik07 \l 1039 (Nizza, 2007). Komst Moorea? ? ví a? ?eir Harris og Klebold spilu?u keilu morguninn á?ur en ?eir ré?ust á skólann sinn. Spur?i hann sjálfan sig, af hverju enginn velti ?ví fyrir hvort keila hafi veri? beinn áhrifavaldur a? árás drengjanna CITATION Mic02 \l 1039 (Moore, 2002). Rannsóknir á árásargirni og t?lvuleikjaspilun Hér er ekki n?gilegt a? tala einungis um ónákv?m d?mi, akademísk vinnubr?g? krefjast har?ra gagna ef á a? segja til um ska?semi t?lvuleikja. Sem betur fer hafa margar rannsóknir veri? ger?ar á sambandi spilunar t?lvuleikja og árásarhneig?ar. ? safngreiningu sem Mark Griffiths CITATION Gri99 \n \t \l 1039 (1999), prófessor vi? Nottingham Trent háskólann ger?i kemur fram a? sú rannsóknarvinna sem ger? hafi veri? hafi nánast einungis sko?a? áhrif á skammtíma áhrif t?lvuleikjaspilunar í sta? langtímaáhrifa. Aukin árásargirni eftir leikjaspilun var mun greinilegri í ungum b?rnum heldur en táningum. Einnig var gagnr?nt í greiningu Griffiths CITATION Gri99 \n \t \l 1039 (1999)hvernig rannsakendur skilgreina hugtaki? árásargirni. Fram kemur a? í m?rgum rannsóknum ?ar sem s?nt var fram á tengsl árásargirni og t?lvuleikjaspilunar hverfa ?au tengsl ?egar gert er rá? fyrir ??rum breytum á bor? vi? félagsst??u, menntunarstig foreldra o.s.frv. Erfitt er a? útiloka a? ekki sé veri? a? r??a afturvirka áhrifavalda (backwards causality), ?.e.a.s a? b?rn sem hafi mikla árásargirni la?ast frekar a? ofbeldisfullum t?lvuleikjum í sta? ?ess a? ofbeldisfullir t?lvuleikir auka á árásargirni barna. Langtímarannsóknir hafa veri? ger?ar sí?an ári? 1999. Ein rannsókn sem ger? var í ??skalandi CITATION Mar11 \l 1039 (von Salischa, Vogelgesangb, Kristena, & Oppla, 2011) og ?nnur í Bandaríkjunum CITATION Fer12 \l 1039 (Ferguson, San Miguel, Garza, & Jerabeck, 2012) s?na a? langtímaáhrif af spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja á árásargirni eru sama sem engin. Vissulega eru til rannsóknir sem s?na fram á tengsl ofbeldisfullrar heg?unar vi? spilun t?lvuleikja sem innihalda grafískt ofbeldi. ?egar ??r rannsóknir voru lag?ar fram í h?starétti Bandaríkjanna var ?eim hafna? og ekki leyf?ar sem s?nnunarg?gn. Fram kemur í áliti réttarins: These studies have been rejected by every court to consider them, and with good reason: They do not prove that violent videogames cause minors to act aggressively (which would at least be a beginning). Instead, “[n]early all of the research is based on correlation, not evidence of causation, and most of the studies suffer from significant, admitted flaws in methodology.“ CITATION Bro11 \l 1039 (Brown v. Entertainment Merchants Assn., 2011) Ef spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja eykur árásargirni og/e?a ofbeldishneig? ungmenna, ?tti ?á ekki ofbeldisgl?pum ?ar sem b?rn e?a ungmenni eru gerendur a? fj?lga e?a ?á a.m.k standa í sta?? ? Bandaríkjunum s?na g?gnin a? ofbeldisgl?pum ?ar sem gerendur eru á aldursbilinu 12 til 17 ára hefur f?kka? úr 26% allra ofbeldisgl?pa ári? 1993 ni?ur í undir 10% allra ofbeldisgl?pa ári? 2011 og hefur gl?patí?ni á me?al ungmenna ekki veri? l?gri sí?an m?lingar hófust. ?essi t?lfr??i kemur fram í rannsókn CITATION Val12 \l 1039 (Valadez & Ferguson, 2012) sem s?ndi a? spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja var í mesta lagi slakandi ath?fn. Umr??an um t?lvuleiki og áhrif ?eirra á árásarhneig? er sérstaklega tekin fyrir í ?essari ritger? vegna ?ess a? sumir af ?eim t?lvuleikjum sem ég mun taka fyrir í kafla 4 krefjast ?ess a? spilarinn beiti ofbeldi til ?ess a? komast áfram í leiknum. M?rg ?nnur mál á bor? vi? birtingarmyndir kynja, kyn?átta og kynhneig?a í t?lvuleikjum er br?nt sko?a á slíkan máta. Umfj?llun um ?au mál er hins vegar utan umfangs ?essarar ritger?ar ?ar sem ?eir t?lvuleikir sem ég fjalla um í kafla 4 fela ekki í sér áberandi neikv??ar ímyndir um kyn, kyn??tti né kynhneig?.Eru t?lvuleikir ávanabindandi?T?lvuleikir eiga sér nú s?gu sem n?r nánast yfir hálfa ?ld og hafa veri? stór hluti af?reyingarmarka?arins í ?rjá áratugi sem er langur tími ef mi?a? er vi? manns?vi en a?eins augnablik ef vi? mi?um ?á vi? a?ra af?reyingarmi?la á bor? vi? bókmenntir, útvarp e?a kvikmyndir. T?lvuleikir eru ekki einungis áhugamál barna, ofbeldisfullra unglinga og van?roska?ra manna eins og samfélagsumr??an g?ti stundum leitt mann til a? halda. ? Bandaríkjunum er me?alaldur t?lvuleikjaspilara 30 ár og eru 45% t?lvuleikjaspilara kvenkyns CITATION Ent13 \l 1039 (Entertainment Software Association, 2013). ? k?nnun sem ger? var í Evrópu eru kynjahlutf?llin ?au s?mu og 75% t?lvuleikjaspilara af ?eim 15.142 sem spur?ir voru eru eldri en 24 ára CITATION Int12 \l 1039 (Interactive Software Federation of Europe, 2012).Sta?reyndin er hins vegar sú a? t?lvuleikir eru n?ir af nálinni í samanbur?i vi? a?ra mi?la og eins og margt sem er n?tt af nálinni er sumu fólki torskili? og fólk er skiljanlegra varkárara í gar? ?ess sem ?a? ?ekkir ekki. ? vi?tali vi? Ríkisútvarpi? sag?i Orri Smárason, sálfr??ingur hjá Heilbrig?isstofnun Austurlands eftirfarandi: ?H?nnun t?lvuleikja gengur náttúrulega út á ?a? a? halda spilaranum vi? efni? og fyrir framan skjáinn sem allra lengst og sem allra mest“ CITATION Rík13 \l 1039 (Eru t?lvuleikir h?nnu? árátta?, 2013). Hér er um mikinn misskilning a? r??a og greinilegt a? slíkum sleggjudómum er a?eins haldi? fram ef einstaklingur hefur einblínt á m?guleg sl?m áhrif t?lvuleikja án ?ess ?ó a? líta á heildarmyndina og liti? til ?ess mikla fj?lda sem hefur spila? t?lvuleiki án ?ess a? ?urfa a? leita sér hjálpar vegna fíknar. Er sta?h?fing Orra svipu? eins og a? segja a? spennubókmenntir séu hanna?ar til ?ess a? lesandinn leggi ekki frá sér bókina. H?nnun t?lvuleikja gengur ekki út á ?a? a? valda fíkn hjá spilaranum, h?nnun t?lvuleikja gengur út á ?a? a? vera grípandi og til ?ess a? skemmta spilaranum. ?ó a? eitthva? sé grípandi, ???ir ?a? ekki a? ?a? sé í sjálfu sér truflandi e?a ávanabindandi. Sjúkleg t?lvuleikjaspilun (pathological video gaming) er heg?unarmynstur sem svipar til fjárh?ttuspilafíknar. Safngreining CITATION Fer11 \t \l 1039 (Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011) á útgefnum rannsóknum var?andi sjúklega t?lvuleikjaspilun gaf til kynna a? ekki eru til n?gilega sta?la?ar greiningar á ?ví hva? sjúkleg t?lvuleikjaspilun er, hvernig eigi a? m?la hana e?a hversu ska?leg hún geti veri?. Var ni?ursta?a safngreiningarinnar a? nákv?mustu rannsóknirnar s?ndu a? 3,1% ?átttakenda s?ndu einkenni sjúklegrar t?lvuleikjaspilunar sem vir?ist ekki vera ?a? gífurlega samfélagsmein sem Orri Smárason, sálfr??ingur hjá Heilbrig?isstofnun Austurlands, heldur framCITATION Rík13 \l 1039 (Eru t?lvuleikir h?nnu? árátta?, 2013). Christopher Ferguson sem var lei?andi rannsakandi í nokkrum af ?eim rannsóknum sem hér hefur veri? vitna? í, sag?i í grein sem hann skrifa?i fyrir TIME tímariti? a? vissulega v?ri mikilv?gt a? b?rn og ungmenni spilu?u t?lvuleiki í hófi og a? útivist ?yrfti a? koma á móti auk ?ess sem mikilv?gt v?ri a? n?gur tími v?ri settur til hli?ar fyrir fj?lskyldu og heimavinnu CITATION Chr11 \t \l 1039 (Ferguson, 2011). ?ó eins og fram kemur í safngreiningunni eru ekki n?gilega st??lu? og árei?anleg t?ki til a? m?la m?guleg ska?leg áhrif sjúklegrar t?lvuleikjaspilunar og hugsanlega eru Ferguson, Coulson og Barnett CITATION Fer11 \n \t \l 1039 (2011) a? vanmeta ska?leg áhrif e?a hva? sjúkleg t?lvuleikjaspilun er, vissulega ?arf nákv?mari og sta?la?ri rannsóknir til a? vi? getum fullyrt ?etta me? einhverri vissu. Hins vegar er ?ar me? ekki sagt a? vi? eigum a? búast vi? hinu versta, eins og rannsóknir á sambandi ofbeldisfullra t?lvuleikja og árásarhneig?ar s?ndu a? lokum. ?egar ?llu er á botninn hvolft, ver?ur a? teljast a? spilun t?lvuleikja hafi hvorki gó? né sl?m áhrif í sjálfu sér. Ekki frekar en a? sko?a málverk á listas?ningu e?a lestur gó?rar bókar. Tilfinningaáhrif geta átt sér sta? en án fyrirliggjandi ge?r?nna vandamála er ?a? óhugsandi a? slík tilfinningaáhrif geti or?i? kveikja a? ge?r?num vandamálum.Sta?a t?lvuleikja á me?al annarra fj?lmi?la er mj?g bágborin ?ar sem umr??an um m?gulega ska?semi hefur lita? s?n almennings á t?lvuleikjum sem og a? fj?lmi?lar kynda undir ?á neikv??ni me? endurteknum frás?gnum, ?ar sem sagt er frá t?lvuleikjaspilun fj?ldamor?ingja og hvernig t?lvuleikir geta ógna? sjálfri ástinni. ??r rannsóknir sem hafa veri? framkv?mdar á t?lvuleikjum eru í besta falli tvír??ar, en sannf?randi r?k eru fyrir ?ví t?lvuleikir hafi ekki teljandi ska?leg áhrif á spilara. Hins vegar eru til t?lvuleikir sem eru ekki vi? h?fi barna og ?ví h?fum vi? PEGI og ESRB aldurstakmarkanir. Hins vegar er ákve?in ??rf á a? r??a um hvernig sta?i? er a? aldurstakm?rkun og hvort t?lvuleikir fái s?mu me?fer? og a?rir mi?lar ?ar.Um aldurstakmarkanir?rír af ?eim fjórum t?lvuleikjum sem ég mun fjalla um eru ofbeldisfullir í e?li sínu, af ?ví a? spilarar ?urfa a? beita ofbeldi til a? geta haldi? áfram í leiknum. ?etta vekur upp ?msar si?fer?islegar spurningar. ? fyrsta lagi ?yrfti kennari sem myndi n?ta ofbeldisfulla t?lvuleiki, ?á sem hafa fengi? h?sta aldurstakmark PEGI, a? fá leyfi frá foreldrum ef nemendur hafa ekki ná? sjálfr??isaldri. ?a? er vissulega réttur foreldra a? st?ra ?ví hvort b?rn ?eirra hafi a?gengi a? slíku ofbeldi e?ur ei. Benda má á a? frá ?ví a? aldurstakm?rkun á kvikmyndum á ?slandi hófst ári? 1932 og til ársins 1997 ?egar kvikmyndasko?un tók vi? af kvikmyndaeftirliti ríkisins var h?sta aldurstakmark 16 ára og haf?i kvikmyndaeftirlit ríkisins rétt til ?ess a? banna kvikmyndir alfari? en a?eins 67 kvikmyndir lentu á bannlista eftirlitsins til ársins 1985 CITATION ?ór85 \l 1039 (?rni ?órarinsson, 1985). Aldurstakmarki? 18 ára leysti sí?an bannlistann af hólmi en afar sjaldg?ft er a? kvikmyndir fái ?essa h?stu aldurstakm?rkun. ? árinu 2014 fékk engin kvikmynd sem hefur veri? tekin til útleigu á ?slandi fengi? aldurstakmarki? 18 samkv?mt tímaritinu Myndir mána?arins en tímariti? er gefi? út af félagi myndbandaútgefanda og myndbandaleigna. Myndir mána?arins gefa einnig út yfirlit yfir hva?a t?lvuleikir koma út hverju sinni. Aftur sko?um vi? tímabili? janúar-maí 2014 og hafa ?á 10 leikir fengi? aldurstakmarki? 18, ?ó svo a? t?lvuleikir séu tilgreindir í tímaritinu eru a?eins á bilinu 4 – 7 gefnir út hvern mánu? á móti tuga kvikmynda CITATION Ber14 \t \l 1039 (Bergur ?sleifsson, 2014).Seinasta kvikmynd sem fékk 18 ára aldurstakmark var kvikmyndin Funny Games og ?a? var ári? 2009. Svo sjaldg?ft er a? kvikmynd fái svo hátt aldurstakmark a? frétt um máli? var birt í Morgunbla?inu ?ar sem stó?: ?Sn?bj?rn Steingrímsson hjá Smá?s segir ?a? vera sko?unarmenn innan íslensku dreifingarfyrirt?kjanna sem taki ákv?r?un um aldurstakmarki?“ CITATION ?ek09 \l 1039 (? ekki erindi til fólks yngra en 18 ára, 2009). ?ar einmitt liggur útsk?ringin á hinum mikla mun á aldurstakm?rkunum t?lvuleikja og kvikmynda. ?a? eru sko?unarmenn innan íslenskra dreifingarfyrirt?kja sem ákvar?a aldurstakm?rkun á kvikmyndum en samevrópski PEGI sta?allinn ákvar?ar aldurstakm?rkun á t?lvuleikjum. Gífurlegur munur getur ?ví veri? á aldurstakm?rkunum á kvikmyndum á milli landa innan Evrópu en sama aldurstakmark á ?llum t?lvuleikjum. ?etta lei?ir til atvika ?ar sem a? miki? misr?mi er í hva? er tali? vi? h?fi barna og ungmenna eftir mi?lunum. Ekki tel ég h?gt a? útsk?ra ?ennan mikla mun me? ?eim r?kstu?ningi a? um miklu grófara efni sé a? r??a í t?lvuleikjum. Má til d?mis nefna a? hryllingsmyndin Nurse 3D sem kom út á ?slandi í febrúar 2014 inniheldur me?al annars bló?ugt ofbeldi, pyntingar, kynfer?islegt ofbeldi, tilvísanir í eiturlyfjanotkun og erótíska undirtóna. ?rátt fyrir ?a? er hún einungis b?nnu? b?rnum innan 16 ára CITATION kvi14 \l 1039 (Nurse 3D (2013), 2014). ??r rannsóknir sem fari? var yfir í kafla 2.1 gefa ekki til kynna a? t?lvuleikir sem innihalda ofbeldi valdi aukinni árásarhneig? og ?ví eru engar haldb?rar sannanir eru fyrir ?ví a? spilun t?lvuleikja sé áhrifameiri en áhorf kvik-mynda. Aldurstakm?rk eru af hinu gó?a, en án r?kstu?nings fyrir notkun ?eirra og samr?mingar milli mi?la er erfitt a? taka aldurstakm?rk trúver?ug. Nánar ver?ur fjalla? um notkun ofbeldisfullra t?lvuleikja til kennslu í kafla 4.2 en leikurinn Spec Ops: The Line sem er umfj?llunarefni hans. ?a? er leikur sem er án efa einn sá ofbeldisfyllsti af ?eim sem fjalla? ver?ur um, en ?a? ofbeldi er nau?synlegt fyrir ?a? nám sem vi? notum leikinn í.Um notkun t?lvuleikja sem innihalda ofbeldi í kennsluEr ??rf á ?ví a? beita ofbeldisfullum t?lvuleik til a? reyna a? efla si?fer?i? Til ?ess a? svara ?eirri spurningu, er n?rri lagi a? sko?a t?lvuleikjaspilun barna og ungmenna. Samkv?mt SAFT, vakningarátaki um ?rugga og jákv??a t?lvu- og n?mi?lanotkun barna og unglinga á ?slandi hefur ?ri?jungur barna keypt leiki sem ekki eru ?tla?ir ?eirra aldurshóp og 44% af ungmennum á aldrinum 13-16 ára athuga aldrei hvort leikirnir sem ?au kaupa séu ?tla?ir fyrir ?eirra aldurshóp CITATION SAF11 \l 1039 (SAFT, 2011). Auk ?ess eru ford?mi fyrir ?ví a? foreldrar kaupi leiki sem eru banna?ir innan 18 ára eins og starfsfólk ELKO vitna?i um, ?egar leikurinn Grand Theft Auto V kom út CITATION Kja13 \l 1039 (Kjartan Kjartansson, 2013), d?mi voru til um b?rn allt ni?ur í 8 ára v?ru a? spila leikinn CITATION Hru13 \l 1039 (Hrund ?órsdóttir, 2013). Rannsókn á bandarískum ungmennum á aldrinum 12-14 ára s?ndi a? um helmingur ?eirra (48,8%) t?ldu leik banna?an innan 17 ára til eins af sínum uppáhaldsleikjum CITATION Ols07 \l 1039 (Olson, o.fl., 2007). Mi?a? vi? fréttaflutning af s?lu Grand Theft Auto V á ?slandi er ekki ást??a til a? halda a? a?st??ur séu a? miklu leyti frábrug?nar ?ví sem gerist í Bandaríkjunum. B?rn og ungmenni spila ofbeldisfulla t?lvuleiki og ?a? heyrir til algerra undantekninga a? d?kkri mynd er stillt upp af ofbeldi líkt og gerist í Spec Ops: The Line. ?ó svo a? ég dragi í efa hugmyndir um a? t?lvuleikir auki árásar- e?a ofbeldishneig? samanber rannsóknir Ferguson o.fl (2012) og von Salischa o.fl, (2011) er ?a? aftur á móti álitamál hvort slíkar jákv??ar e?a hlutlausar birtingarmyndir á ofbeldi liti sko?anir barna og ungmenna á hlutum eins og strí?srekstri e?a sjálfsskipu?um l?gg?slum?nnum. Aldurstakmarkanir eru vissulega af hinu gó?a, en án ?ess a? samr?mi sé á milli mismunandi af?reyingarmi?la ver?ur ma?ur a? draga í efa noth?fi ?eirra. Hvers vegna a? banna 16 ára unglingum a? sjá ofbeldi í t?lvuleik ?egar ?eir geta ?egar sé? hryllilegt ofbeldi í kvikmyndum? Hvort er skynsamlegra a? fylgja brjóstvitinu og gera sér grein fyrir ?ví a? ?a? ofbeldi sem er í ákve?num t?lvuleik e?a kvikmynd sé á svipu?u stigi og ?a? ofbeldi sem ?au hversdagslega sjá í af?reyingarefni sínu e?a fylgja str?ngum vi?mi?um sem taka ekki heild verksins og ásetning ?ess til sko?unar heldur a?eins hva? birtist í verkinu? ?g tel a? fyllilega raunh?ft sé a? n?ta t?lvuleik sem banna?ur er innan 18 ára til kennslu a? settum eftirfarandi skilyr?um:T?lvuleikurinn hefur menntalegt gildi og inntak hans er jákv?tt.Efni? í t?lvuleiknum yr?i banna? innan 16 ára ef um kvikmynd v?ri a? r??a.Nemendur hafa frjálst val um hvort ?eir vilja spila leikinn e?ur ei og gera sér grein fyrir efni leiksins. Hafa skal í huga a? hér er ekki veri? a? tala um b?rn, heldur ungmenni sem hafa ná? 16 ára aldri og hafa ?ví ?egar a?gang a? ofbeldisfullu efni á n?stu myndbandaleigu e?a kvikmyndahúsi sem og a? samkv?mt á?ur nefndum rannsóknum eru yfirgn?fandi líkur á ?ví a? ?au hafi ?egar spila? ofbeldisfulla t?lvuleiki. Vissulega er m?gulegt a? ?au aldurstakm?rk sem kvikmyndir lúta séu of v?g og a? kvikmyndir ?ttu a? lúta strangari aldurstakm?rkum. Sta?an eins og hún er í dag er ?ó á ?ann veg a? verulega hallar á t?lvuleiki ?egar kemur a? a?gengi ef mi?a er vi? a?gengi a? kvikmyndum og sta?an ?ll hin fur?ulegasta ?egar mi?larnir eru bornir saman.M?guleg ska?semi t?lvuleikja hefur veri? miki? r?dd innan akademíska samfélagsins en nú beinum vi? sjónum okkar a? annars konar rannsóknum sem vaki? hafa athygli, nefnilega ?eim sem snúa a? t?lvuleikjum og námi. Ekki er n?gilegt a? sko?a hvort t?lvuleikir n?tast í námi e?a hvernig, heldur ?urfum vi? fyrst a? lei?a huga okkar a? ?ví hvers vegna vi? ?ttum a? n?ta t?lvuleiki til kennslu. Kennslufr??ilegt yfirlit um nám og t?lvuleiki?ó svo a? tengsl ofbeldisfullrar heg?unar og spilunar t?lvuleikja hafi veri? miki? ranns?ku? hafa einnig kennslufr??ilegir eiginleikar t?lvuleikja veri? rannsaka?ir árum saman. Ekki a?eins einstakir t?lvuleikir og hvernig ?eir geta n?st til kennslu, heldur einnig hva?a áhrif stafr?na byltingin hefur haft á ?á sem ólust upp me? stafr?nni t?kni. Fari? ver?ur yfir helstu kennslufr??ilegu ást??ur ?ess a? taka upp t?lvuleiki sem kennslut?ki. Fari? ver?ur yfir ?essar rannsóknir og ??r teknar saman til a? mynda heildst?tt yfirlit yfir kosti ?ess a? taka upp t?lvuleiki sem kennslut?ki. Marc Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005), bandarískur kennslufr??ingur sem hefur veri? í fremstu r?? ?egar kemur a? innlei?ingu stafr?nnar t?kni í kennslu og er ?ekktastur fyrir a? koma fram me? hugtaki? stafr?n innf?dd (Digital Native) en ?a? er hugtak yfir ungt fólk sem ?ekkir ekki heim án t?lvunnar og internetsins. Hann er einnig einn af helstu talsm?nnum fyrir notkun t?lvuleikja í námi. ? grein sinni Computer Games and Learning: Digital Game Based Learning heldur hann ?ví fram a? t?lvut?kni hafi ekki a?eins breytt menningu okkar og daglegu lífi, heldur hafi uppl?singat?kni einnig breytt ?ví hvernig fólk sem er f?tt inn í stafr?nu byltinguna me?h?ndlar uppl?singar:Today‘s learners have changed in some fundamentally important ways. Growing up with digital technology, of which computer and video games are a major part, has dramatically – and, importantly, discontinually – changed the way people raised in this time think and process information. These changes have been so enormous that today‘s younger people have, in their intellectual style and preferences, very different minds from their parents and, in fact, all preceding generations. CITATION Pre05 \p 97 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 97)?a? er sta?reynd a? interneti? og t?lvur hafa gj?rbreytt lífi fólks b??i í leik og starfi. Prensky telur a? fyrir Y kynsló?ina (og ??r kynsló?ir sem fylgja á eftir) hafi ?essi bylting haft ?a? í f?r me? sér a? ?eir hvatar sem á?ur voru nota?ir í námi séu ekki eins áhrifamiklir og ?eir voru á sínum tíma, ?egar skólakerfi? var meira e?a minna fundi? upp. ?etta hefur haft ??r aflei?ingar a? ein áskorun kennara í dag sé einfaldlega sú a? fá nemendur til a? fylgjast me? og s?na náminu áhuga.One of the growing problems facing all formal learning, […] is keeping students motivated – motivated enough to stick with the learning process to the end of a class, lesson, session, course, semester, or degree. Motivation is important because learning requires putting out effort. However, the things that were effective in motivating learners in past do not motivate the learners of today. We need something new. (Prensky, 2005, bls 97) Hvers vegna telur Prensky a? ?a? sé erfi?ara nú a? halda áhuga nemenda heldur en á?ur? M?gulega vegna ?ess a? gjá hefur skapast á milli kennara og nemenda. ? sama tíma og uppl?singat?kni hefur rutt sér til rúms hefur me?alaldur kennara h?kka? og í dag er me?alaldur framhaldsskólakennara á ?slandi 54 ár CITATION Ing14 \l 1039 (Ingibj?rg Bára Sveinsdóttir, 2014). ?etta stóra aldursbil hefur spila? hlutverk í a? skapa togstreitu á milli hef?bundinna akademískra gilda og frjálslyndari sjónarmi?a. Hins vegar er ekki algilt a? eldri kynsló?ir a?hyllist hef?bundnari gildi og yngri kynsló?ir a?hyllist frjálslyndari gildi. Rannsóknir s?na hins vegar a? eftir ?ví sem fólk eldist minnkar vitsmunaleg forvitni sem eykur líkurnar á ?ví a? vi?horf einstaklinga ver?a íhaldslegri CITATION Rob06 \l 1039 (Roberts, Walton, & Viechtbauer, 2006). Mikilv?gasta breytan er ?ó ekki aldurinn heldur stafr?na a?greiningin sem er á milli ?essara tveggja hópa. Mark Bauerline er prófessor í ensku vi? Emory háskólann í Georgíu-fylki Bandaríkjanna og harmar hann ?á ?róun sem hefur or?i?: Most young Americans possess little of the knowledge that makes for an informed citizen, and too few of them master the skills needed to negotiate an information-heavy, communication-based society and economy. Furthermore, they avoid the resources and media that might enlighten them and boost their talents. An anti-intellectual outlook prevails in their leisure lives, […] The insulated mindset of individuals who know precious little history and civics and never read a book or visit a museum is fast becoming a common, shame-free condition. CITATION Mar08 \p 19 \t \l 1039 (Bauerlein, 2008, bls. 19) Vissulega er hér r?tt um bandarísk ungmenni og menningu en ?msar hli?st??ur eru vi? íslensk ungmenni og menningu t.d. er a?gengi a? uppl?singum grei?ara, tími til tómstunda r?mri en á?ur og unglingar hafa meiri fjármuni til rá?st?funar. Einnig eru m?rg ungmenni fjandsamlegri í gar? menntunar (anti-intellectual). Eins og kemur fram í PISA rannsókninni sem framkv?md var ári? 2009 les meira en ?ri?jungur ungmenna sér ekki til skemmtunar og t?pur helmingur ungmenna les a?eins vegna ?ess a? ?au ?urfa ?ess CITATION Nor12 \l 1039 (Northern Lights, 2012). Bauerline harmar einnig sérstaklega hvernig t?kif?ri ungmenna til a? afla sér uppl?singa hafa aldrei veri? fleiri en af einhverjum ást??um vir?ast ungmenni ekki n?ta sér ?a?:To follow the news, young adults in every city can find free papers with a clear under-30-year-old appeal (LA Weekly, etc.), or they can turn their eyes to screens perched in restaurants, airport gates, gyms, waiting rooms, and lobbies, all of them broadcasting the latest updates on CNN. And this is not to mention the Internet, which provides anyone with a user password, library card, or student ID a gateway to out-of-copyright books, periodicals, public documents, art images, maps, and the rising generation’s favorite info source, Wikipedia. […] The 2005 American Time Use Survey put the leisure time of 15- to 14-year-olds at five and a half hours per day. By contrast what did the average teen in the 1950’s have? A World Almanac at home, a radio or TV set in the living room (with parents picking the channel), a daily newspaper, an encyclopedia in the school library, and a rare field trip to a downtown museum. This is the paradox of the Dumbest Generation. For the young American, life has never been so yielding, goods so plentiful, schooling so accessible, diversion so easy, and liberties so copious. […] As the survey research shows, knowledge and skills haven’t kept pace, and the intellectual habits that compliment them are slipping. The advantages of twenty-first-century teen life keep expanding, […] [T]he mind should profit alongside the youthful ego, the thirst for knowledge satisfied as much as the craving for fun and status. But the enlightenment hasn’t happened CITATION Mar08 \p 31-32 \t \l 1039 (Bauerlein, 2008, bls. 31-32)Sta?an er a? miklu leyti til svipu? á ?slandi. A?gengi a? uppl?singum hefur aldrei veri? meira og ?a? hefur sjaldan veri? au?veldara fyrir ungmenni a? ey?a tíma sínum á ?ann máta sem ?au vilja. ? flestum framhaldsskólum landsins eru bókas?fn full af uppl?singum og líti? mál er a? fr??ast. Athyglisvert er a? Bauerlein nefnir a? 15 ára ungmenni á okkar d?gum hafa fimm og hálfa klukkustund á dag í frítíma, en ekki er tilgreint hversu mikinn frítíma ungmenni á 6. áratugnum h?f?u. Hvers vegna er ?a? ?á a? ungmenni vir?ast ekki n?ta sér ?au t?kif?ri sem ?au hafa til a? fr??ast? Munum samt eftir or?um PrenskyCITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005), uppl?singat?kni á bor? vi? t?lvur, t?lvuleiki og interneti? hefur breytt ?ví hvernig b?rn og ungmenni me?taka og vinna úr uppl?singum og eru taugalíffr??ilegar, félagssálfr??ilegar og kennslufr??ilegar sannanir til sta?ar fyrir ?ví. ?ví er kannski ekki undarlegt a? ungmenni í dag virki heimskari í augum Bauerline. ?au greindarm?lit?ki sem hann er a? sko?a eru einfaldlega ekki kv?r?u? til a? m?la á réttm?tan hátt greind ungmennanna og ?ó svo a? m?lit?kin v?ru m?gulega gild, ?á hefur menntakerfi? ekki ?róast í takt vi? ?róun uppl?singaúrvinnslu n?rrar kynsló?ar, ?eirra sem eru f?ddir inn í hinn stafr?na heim. Séu málsatri?i Prensky og Bauerline sko?u? til hlítar, getum vi? sagt a? vi? séum a? taka ferkanta?a pinna (nemendur) og reyna a? ?r?sta ?eim í hringlaga gat (klassískt menntakerfi) e?a eins og Prensky or?ar ?a?: ?Our students are no longer the people our educational system was designed to teach.“ CITATION Pre05 \p 98 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 98). Gagnr?nendur á bor? vi? Bauerline myndu ?á eflaust krefjast einhverrar útsk?ringar á ?ví hvernig ungmenni dagsins í dag eru frábrug?in ungmennum fyrri kynsló?a. Prensky útlistar 10 atri?i sem hafa breytt ?ví hvernig b?rn uppl?singat?knibyltingarinnar hugsa og vinna ??ruvísi úr uppl?singum:Leifturhra?i í sta? hef?bundins hra?a (Twitch speed vs. Conventional speed)T?lvuleikir krefjast leifturhra?a svaranna frá spilara sínum, sá tími sem sker úr á milli sigurs og taps, lífs e?a dau?a getur skipt sekúndubrotum. Vi?brag?stími barna og ungmenna er ?ví ekki a?eins betri, heldur er sá tími sem ?au ?urfa til a? vinna úr uppl?singum mun styttri. Sá stutti vi?brag?stími hefur veri? vel ?ekktur hjá flugm?nnum orrustu?ota og atvinnu?ku?órum en h?fileikinn til a? vinna úr uppl?singum hefur nú veri? fluttur yfir á heila kynsló?. ?egar ?au koma í skóla er meiri áhersla l?g? á a? segja hlutinn sjaldan, en útsk?ra hann h?gt og rólega en ?a? er í beinni andst??u vi? hvernig t?lvuleikir kenna, ?ar eru hlutirnir útsk?r?ir lauslega (og stundum alls ekki) en spilari endurtekur ?a? verkefni sem sett er fyrir hann miskunnarlaust ?ar til hann grípur samhengi hlutanna og áttar sig á e?li leikjakerfisins. Samhli?a úrvinnsla í sta? línulegrar úrvinnslu (Parrallel Processing vs. Linear Processing) Ungmenni í dag eru v?n stanslausu áreiti og hafa ?róa? me? sér eiginleikann a? greina á milli áreita og vinna úr ?eim samhli?a. ?egar ?au vinna heimavinnu sína gera ?au ?a? me? sjónvarpi? í gangi, tónlist í eyrunum og/e?a spjallandi vi? vini sína í gegnum spjallforrit. Sú m?ta a? a?eins konur geti gert fleira en eitt í einu á ekki vi? r?k a? sty?jast og b?rn sem alist hafa upp me? uppl?singat?kni s?na meiri f?rni í samhli?a úrvinnslu heldur en forverar ?eirra sem kusu heldur a? einbeita sér a? einu verki í einu. Samhli?a úrvinnsla á uppl?singum er nau?synleg til a? geta spila? t?lvuleiki me? gó?um árangri CITATION Gre84 \l 1039 (Greenfield, 1984).Handahófskennd hugsun í sta? línulegrar (Random Access vs. Linear Thinking)Veraldarvefurinn er fullur af hlekkjum. Vi? lestur einnar Wikipediu greinar sér lesandi oft hundru? hlekkja sem eru gátt a? fleiri fr??slumolum um tengt efni. Allir ?essir hlekkir hafa breytt ?ví hvernig ungmenni afla sér uppl?singa. ? sta? línulegrar hugsunar, frá A til B og svo C, flakka ungmenni um veraldarvefinn á handahófskenndan hátt, A til A2, og svo kannski C. ?ar sem samskipti eru or?in tafarlaus er ekki lengur h?gt a? safna uppl?singum línulega, hi? tafarlausa e?li nútímasamskipta ???ir a? upplifanir og reynsla eru í st??ugu samspili CITATION McL67 \l 1039 (McLuhan & Fiore, 1967). ?msir myndu halda a? svo brotin og ni?urhólfu? hugsun g?ti veri? hindrun ?egar kemur a? ?ví a? skilja línulega r?ksemdarf?rslu e?a djúpa r?khugsun. Hins vegar má vinna ?a? upp sem tapast í línulegri hugsun me? aukinni skynjun. ?rvinnsla myndmáls fyrst í sta? texta fyrst (Graphics First vs. Text First)Eftir ?ví sem t?lvuleikir, myndas?gur og sjónvarp hafa leiki? veigameira hlutverk í uppvexti barna hefur formskyn (visual-spatial intelligence) aukist til muna á kostna? málsgreinar (Linguistic Intelligence). ? sta? ?ess a? tengja mál vi? myndir er ?eim e?lisl?gara a? tengja myndir vi? mál. ?rvinnsla á myndmáli ?róar h?fnina í samhli?a úrvinnslu CITATION Gre84 \l 1039 (Greenfield, 1984).Samtengd vinna í sta? einstaklingsvinnu (Connected vs. Stand-Alone)Fyrri kynsló?ir l?g?u mun meiri áherslu á persónulega upplifun heldur en b?rn sem f?dd eru inn í stafr?nu byltinguna. B?rnum n?ju kynsló?arinnar er mun tamara a? starfa í stórum hópum án ?ess a? ?urfa a? vita hver manneskjan sem ?au vinna me? er, heldur en ?eim sem eru af fyrri kynsló? og ólust ekki upp vi? stafr?nan t?kniheim. ?egar ?au innf?ddu ?urfa a? leysa vandamál fletta ?au upp á netinu e?a spyrja á spjallvefsí?u og ná sambandi vi? hundru? ef ekki ?úsundir fólks sem allt glímdi vi? sama vandamál og komast a? ?ví hvernig ?au leystu vandann. Hinir a?fluttu (eldri) eru mun líklegri til a? leita svara hjá tveimur e?a ?remur a? traustum heimildum. Virkt hlutverk í sta? óvirks (Active vs. Passive) Kynsló?arbili? er hvergi augljósara en ?egar hinir innf?ddu og hinir a?fluttu fá n?tt t?lvuforrit og ?urfa a? l?ra hvernig á a? nota ?a?. Hinir a?fluttu lesa lei?arvísinn fyrst vel og vandlega, eins og ?eir óttist a? ef ?eir geri eitthva? rangt, munu ?eir brjóta forriti?. Hinir innf?ddu hugsa ekki einu sinni um a? lesa lei?avísi heldur d?fa sér beint út í djúpu laugina og fikta sig áfram ?ar til ?eir l?ra. V?ntingin er sú a? forriti? kennir notandanum á sjálft sig, ef svo er ekki raunin er forriti? ekki vel hanna?. ?essi hneig? hinna innf?ddu er efalaust bein aflei?ing ?ess a? alast upp me? t?lvuleikjum ?ar sem hver hindrun var yfirstigin me? ?ví a? prófa sig áfram og átta sig á mist?kum. T?lvuleikir eru eitt form t?lvuforrita ?ar sem sérstaklega er hvatt til ?ess a? notandinn l?ri me? ?ví a? gera mist?k og l?ri af ?eim mist?kum CITATION Gre84 \l 1039 (Greenfield, 1984).Afrakstur í sta? ?olinm??i (Payoff vs. Patience) Ver?laun eru mikilv?gur hluti t?lvuleikja. ?egar ?ú leggur tíma og átak í t?lvuleik ertu ver?launa?ur me? n?jum hlut fyrir holdgervingin ?inn, n?ju bor?i e?a ?ú ert settur á lista yfir ?á sem hafa fengi? flest stig. Hva? ?ú gerir hefur bein áhrif á hva? ?ú f?r?. T?lvur skara fram úr ?egar kemur a? ?ví a? gefa gó?a og sk?ra sv?run. ?etta hefur leitt til ?ess a? hinir innf?ddu krefjast st??ugt ver?launa fyrir afrek, ekki hughreystingar sem segir: ??etta á eftir a? borga sig á endanum.“ ?etta á a? borga sig strax. Hugarórar í sta? raunveruleika (Fantasy vs. Reality)Eitt sem einkennir kynsló?ina sem f?ddist á 9. áratug seinustu aldar er hversu fyrirfer?amikill ?vint?ra- og vísindaskáldskapur hefur or?i? í hennar lífi. ?etta sést bers?nilega ef vi? sko?um vins?lar kvikmyndir og sjónvarpsefni nú mi?a? vi? ?á. Game of Thrones er ein vins?lasta sjónvarps?áttar??in í dag og gerist í ?vint?raheimi, st?rstu sumarkvikmyndir Hollywood fjalla um ofurhetjur og ?ar fram eftir g?tunum. T?lvuleikir og t?kni hafa efalaust ali? á ?essari ást. ?ó a? hugarórar hafi ávallt einkennt líf ungs fólks, hefur t?lvan gert ?á b??i au?veldari og raunverulegri á svo marga vegu, og blási? lífi í hugarórana. ? sta? ?ess a? segja fólki a? h?tta a? vera svo barnalegt og fullor?nast, ?ttum vi? frekar a? leita n?rra lei?a til a? blanda saman hugarórum og raunveruleika. Leikur í sta? starfs (Play vs. Work)?ó svo a? fj?lmi?lar gagnr?ni oft menningu ungmenna og segja a? kynsló? ungmenna sé vitsmunalegir sle?ar, er kynsló?in afar vel í stakk búin til a? finna lausnir á vandamálum (problem solving). Margar tegundir af flóknum r?kfr??i?rautum, sjónr?num rúmskilnings?rautum og a?rar tegundir hugar?rauta eru innbaka?ar í t?lvuleikina sem kynsló?in hefur svo brennandi áhuga á. Fyrir innf?dda er leikur vinna á margan hátt, vinna er á margan hátt fremur sé? í samhengi vi? leiki og leikjakerfi en á?ur fyrr. Afrek, sigur og samkeppni er veigamikill ?áttur af vinnusi?fer?inu og ferlinu.T?kni sem vinur í sta? t?kni sem óvinur (Technology as Friend vs. Technology as foe)Eldri kynsló?ir eru almennt íhaldssamari í e?li sínu heldur en yngri kynsló?ir CITATION Rob06 \l 1039 (Roberts, Walton, & Viechtbauer, 2006) og t?knin?jungar eru sé?ar af sumum sem ó?arfa fl?kjur lífsins.Hinir innf?ddu eru almennt bjarts?nni og opnari í gar? t?kninnar ?ar sem hún er hornsteinn í lífi ?eirra. Vinskapur myndast heimsálfa á milli og er t?knin ?a? eina sem gerir slíkt kleift. Hinir innf?ddu leita til t?lvunnar til leiks, afsl?ppunar og af?reyingar og ?au ?ekkja hana algerlega inn a? beini. Kynsló?arbili? hva? var?ar t?knikunnáttu er or?i? go?sagnakennt, foreldrar ?urfa a? leita til barna sinna til a? kenna sér á d?ra t?knibúna?inn sinn CITATION Tap98 \l 1039 (Tapscott, 1998). Fyrir hina innf?ddu er a?gangur a? nettengdri, leikjav?ddri t?lvu nánast grundvallarmannréttindi og allt a? lífsnau?synlegt.Vi?horf ?úsaldarkynsló?arinnar til lífsins er allt anna? en vi?horf fyrri kynsló?a. Vi?horfi? einkennist af kaldh??ni, kr?fu um hreinskilni, a? ekki sé reynt a? fegra hlutina e?a s?na of mikla bjarts?ni. ?eir sem deila ekki vi?horfi ?úsaldarkynsló?arinnar, e?a ?ykjast deila vi?horfinu sem er liti? verri augum, eru taldir vera a? apa vi?horfi? upp, ver?a nánast undantekningalaust fórnarl?mb há?s. Allir ?essir h?fileikar sem hinir innf?ddu hafa ?róa? me? sér hafa veri? hunsa?ir af skólakerfinu og ?ar l?g? áhersla á h?fileika sem ?au hafa ekki ?róa? me? sér, sem lei?ir til ?ess a? nemendum lei?ist í skólanumCITATION Pre05 \p "99 - 101" \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 99 - 101). ?tlistanir Prensky (2001, 2005) vir?ast eiga vi? nokku? gó? r?k a? sty?jast ?egar sko?a?ar eru ??r l?knisfr??ilegu, félagssálfr??ilegu og kennslufr??ilegu sto?ir sem hann sty?st vi?. ?ví er kannski ekki a? undra a? Bauerline sér a?eins flón ?egar hann horfir á ?úsaldarkynsló?ina, vegna ?ess a? ?a? sem hann telur vera hina einu réttu skilgreiningu á greind er ekki endilega greind í raun og veru, e?a ?llu heldur ekki eina m?gulega skilgreiningin á greind. Er m?gulegt a? uppl?singarnar sem Bauerline kallar eftir, séu ?egar til sta?ar en hafi teki? á sig a?ra mynd en ?á sem Bauerline bjóst vi?? Ungt fólk fer sí?ur á s?fn eins og hann bendir á, en ?a? er ekki endilega vegna áhugaleysis heldur vegna ?ess a? unga fólki? hefur nánast beinan a?gang a? ?llum ?eim uppl?singum sem h?gt er a? ver?a sér úti um á s?fnum í ??gindunum heima hjá sér. Eins og Prensky benti á, leggja hinir a?fluttu mun meiri áherslu á raunveru (physical presence) heldur en hinir innf?ddu. ?ví sjá ?eir ekki sama tilgang í ?ví a? sjá hlutinn í eigin persónu eins og a?fluttir gera. ?a? er alveg n?gjanlegt a? sjá myndir og lesa sér til.Vissulega er ekki h?gt a? ?r?ta um ??r kannanir sem Bauerline vísar í og eitthva? vantar vissulega upp á. Er ?a? agi? G?tu auknar kr?fur í gar? nemenda leyst ?ennan vanda? E?a ?urfum vi? a? endursko?a hugmyndir okkar um nám og skólastarf til ?ess a? samr?ma nám og hinn n?ja stíl hugsunar sem Prensky l?sir? Prensky vir?ist hafa mun efnislegri r?k á bak vi? sínar sko?anir heldur en Bauerline sem hefur heldur fát?kleg sv?r ?egar kemur a? spurningunni hvers vegna ungmenni í dag eru ekki eins vel undirbúin fyrir háskólanám í dag en á?ur. Leti og frjálslyndar kennslua?fer?ir eru helstu ást??urnar sem hann tínir til, hann ey?ir meirihluta bókarinnar í a? tilgreina hva? er a?, í sta? ?ess a? reyna a? sko?a hvers vegna eitthva? sé a?. Prensky bendir á ?ann m?guleika a? heili ?essara einstaklinga sem Bauerline talar um virki ekki eins og Bauerline b?st vi? og sama gildi um hans kennslua?fer?ir. In today‘s education, the process of learning is rarely the motivator or engaging factor. […] Their motivation to exert the effort needed to learn typically comes externally, from punishment and rewards. Game playing, of course, is just the opposite. The main reason people play games is because the process of game playing is engaging. CITATION Pre05 \p 101 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 101) ?msir gagnr?na kenningar Prenskys fyrir a? verabygg?ar á oftrú á menntunargildi t?lvuleikja. Bennett, Maton og KervinCITATION Sue08 \n \t \l 1039 (2008) telja a? Prensky og a?rir, sem tala um stafr?nt bil milli ?eirra sem eru annars vegar innf?ddir og hins vegar a?fluttir inn í stafr?nt umhverfi, sé einkum til ?ess falli? a? valda akademísku si?afári.. ?eir halda ?ví fram a? rannsóknir Prensky byggi a?allega á almennum or?rómi fremur en a? ??r séu bygg?ar á empirískum rannsóknum og vel r?kstuddum r?kf?rslum. ?a? er a? ?msu leyti réttm?t gagnr?ni a? Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005)f?rirfá sannf?randi r?k fyrir ?ví af hverju innf?ddir í stafr?nan heim líta á t?kni sem vin á me?an eldri kynsló?ir líta á hana sem óvin CITATION Pre05 \p 100 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 100). En ?a? eru líka margir vankantar á gagnr?ni Bennett, Maton og Kervin CITATION Sue08 \n \t \l 1039 (2008), en gagnr?ni ?eirra beinist oft fremur a? ?ví hvernig Prensky setur hlutina fram en ?ví sem hann heldur fram.In many ways, much of the current debate about digital natives represents an academic form of moral panic. Arguments are often couched in dramatic language, proclaim a profound change in the world, and pronounce stark generational differences. […] Those who refuse to recognise what is described as an inevitable change are said to be in denial, resistant and out of touch, […] [t]hus, the language of moral panic and the divides established by commentators serve to close down debate, and in doing so allow unevidenced claims to proliferate CITATION Sue08 \p 782-783 \l 1039 (Bennett, Karl, & Kervin, 2008, bls. 782-783).Ekki eru gefnar n?gilegar ást??ur fyrir ?ví a? kalla megi kenningar Prenskys akademískt si?afár ?ar sem a? si?afár ver?ur ?egar fólk geldur varhuga vi? breytingum í menningu e?a lífsstíl fólks. Sem d?mi um ?etta má nefna uppgang rokk og ról tónlistar á 5. áratug 20. aldar, tengingu spunaspilsins D?flissur og drekar vi? dj?flad?rkendur í fj?lmi?lum á 8. og 9. áratug og einmitt t?lvuleiki sem ofbeldishvetjandi i?ju sem vel var fjalla? um í kafla 2.4. ?ll ?essi d?mi einkennast af ?ví a? íhaldssamari hluti ?jó?félagsins setur sig upp á móti breytingum sem hann telur a? muni valda si?fer?ishruni. Ekki er h?gt a? finna d?mi um almennt si?afár ?ar sem frams?knar hugmyndir e?a n?stárlegar gj?r?ir valda si?afári, heldur er ?a? andsta?a íhaldsamari hluta samfélagsins sem ver?ur kveikjan a? fárinu. ?ví er ekki h?gt a? segja a? um raunverulegt si?afár sé a? r??a.Má ?ví segja a? Bennett, Maton og KervinCITATION Sue08 \n \t \l 1039 (2008) falli í einmitt ?á s?mu gryfju og ?au ásaka Prensky um a? hafa falli? í og málaflutningur ?eirra einkennist af tilfinningar?kum sem h?f?i meira til almennrar skynsemi heldur en a? hann sé bygg?ur á empírískum rannsóknum og vel ígrundu?um r?kum. Hva? myndi hindra r?kr??ur um ?essi málefni meira en a? vísa ?eim frá sem tilraun til a? vekja upp si?afár?Hins vegar er ?a? rétt a? Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) n?tir of miki? af almennum or?rómi og h?f?ar meira til almennrar skynsemi fremur en a? fylgja str?ngustu akademísku hef?um vi? rannsóknir. ?a? er ekki ?tlun mín í ?essari ritger? a? m?la fyrir rótt?kum breytingum á menntakerfinu. ?ví er a?eins haldi? fram a? fyrst a? m?guleiki er á ?ví a? athuganir Prensky séu réttar og veri? getur a? pottur sé brotinn eitthvers sta?ar, eins og Bauerline CITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) bendir á, sé engin ást??a til ?ess a? taka ekki til athugunar notkun t?lvuleikja til kennslu e?a a? minnsta kosti ?a? sem t?lvuleikir geta kennt okkur um kennslu almennt.?a? er mikill munur á hef?bundinni kennslu og ?eirri kennslu sem t?lvuleikir kenna. L?sissérfr??ingurinn James Paul Gee (2007) hefur einnig bent á ?a? a? t?lvuleikir n?ta sér allt a?rar a?fer?ir til a? kenna spilurum á leikkerfi og umheim leiksins heldur en skólar beita á nemendur sína, a?fer?ir sem skila sér oft í betri f?rni heldur en me? hef?bundnu námi: Good games give information on demand and just in time, not out of the contexts of actual use or apart from people‘s purposes and goals, something that happens too often in schools. […] People are quite poor at understanding and remembering information they have received out of context or too long before they can make use of it […]Good games never do this to players, but find ways to put information inside the worlds the players move through, and make clear the meaning of such information and how it applies to that world. CITATION Gee07 \p 2 \t \l 1039 (Gee, 2007, bls. 2)?etta er í ákve?inni ?vers?gn vi? hef?bundnar hugmyndir um kennslu. Nemendur l?ra tiltekin hugt?k og kenningar og eru sí?an be?nir a? kalla ??r úr minni mánu?um seinna ?egar a? komi? er a? prófum. Nemendur n?ta ?á ?ekkingu sem ?eir fengu í kennslustofunni vi? úrlausn heimaverkefna en mat á ?ví hvort ?eir standist ??r kr?fur eru í formi lokaprófa, a? minnsta kosti ?egar vi? t?lum um ?á tegund af kennslu sem er hva? mest hef?bundin.Margir sem gagnr?na menn á bor? vi? Gee CITATION Gee07 \n \t \l 1039 (2007) og Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005),sem vilja leita á n? mi? og gera kennslu skemmtilegri og ?ar af lei?andi meira grípandi fyrir nemendur, benda á a? l?rdómur eigi einfaldlega ekki a? vera skemmtilegur í e?li sínu, nám sé erfi?isvinna og me? ?ví a? gera nám a? einhverjum leik, séum vi? a? gildisfella nám í sjálfu sér. Bauerline CITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) l?sir ?ví svo í bók sinni:Blame, also, the teachers, […] who will not insist on the value of knowledge and tradition, who will not judge cultural novelties by the high standards set by the past, who will not stand up to adolescence and announce, “It is time to put away childish things.” They have let down the society that entrusts them to sustain intelligence and wisdom and beauty, and they have failed students who can’t climb out of adolescence on their own.CITATION Mar08 \p 161 \t \l 1039 (Bauerlein, 2008, bls. 161) Hver eru ?au ver?m?ti sem eru fólgin í hef?? Hef?ir eru til a? marka mikilv?gi ákve?inna fyrirb?ra sem tengjast fortí?inni. ?slendingar stunda enn ?ann si? a? blóta ?orrann og leggja sér súrmat til munns til a? minnast ?eirra tíma ?egar forfe?ur ?eirra gátu líti? anna? lagt sér til munns. H?ttu ?slendingar ?essum si?, hver v?ri hinn eiginlegi ska?i? Menning okkar v?ri fát?kari fyrir viki? en enn v?ri til samfélag sem getur komi? sér saman um a? lifa í sátt og samlyndi og vill gera lífi? betra fyrir alla. Ef hef? hefur m?guleg ska?leg áhrif, svo sem sú hef? a? hjónaband v?ri a?eins ?tla? gagnkynhneig?um p?rum, erum vi? ekki betur sett ef vi? losum okkur vi? hef?ina en ef vi? h?ldum a?eins í hana hef?arinnar vegna? Bauerlein talar einnig um a? fólk hagi sér barnalega, en hva? er barnalegt? B?rn ey?a talsvert meiri tíma í a? teikna og lita myndir en fullor?nir en ekki myndum vi? telja a? i?ja myndlistarfólks sé barnaleg. Undirliggjandi punktur er hins vegar a? nám er alvarlegt og beri a? taka alvarlega en ekki me? léttú?. Spurningin er hins vegar, erum vi? a? gera líti? úr menntun ?egar a? vi? gerum hana skemmtilega? Mark Prensky er á ??ru máli:What it takes issue with in “hard work” is not the “hard” part – no one seriously disputes that effort and energy is involved with learning. And all of the best games are hard to master. The change, rather, is in the word “work.” Learning, as great teachers have known throughout the ages, does not feel like work when you’re having fun. The MIT Media Lab’s term for this is “hard fun” […] But at its very best, even the hard part goes away, and it becomes all fun, a really good time from which, at the end, you have gotten better at something, through a process that Doug Crockford of LucasArts has referred to as “stealth learning.” CITATION Pre05 \p 101 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 101)Vissulega eru ?olinm??i og i?jusemi dygg?ir. Sú ?olinm??i og i?jusemi sem nemandi ?arf a? s?na til a? berjast í gegnum erfi?a texta og kennslu sem m?rgum g?ti ?ótt lei?inleg er mj?g lofsver? og eiginleiki sem vert er a? innr?ta nemendum. Aftur á móti er ?a? spurning hvort textar ?urfi a? vera erfi?ir og hvort kennsla ?urfi a? vera lei?inleg til a? undirbúa nemendur fyrir virka ?áttt?ku í l??r??issamfélagi. ?a? vir?ist vera undirliggjandi hugmyndafr??i hjá Bauerline. Lífi? er kv?rn myndu? úr hef?um og str?ngum vi?mi?um og ekki vir?ist vera miki? svigrúm fyrir n?jar tegundir greindar og mi?la, ?a? ?arf a? her?a unga fólki? svo samfélagi? hrynji ekki um sjálft sig. Persónulega deili ég ekki ?eim sjónarmi?um og er handviss um a? hver og einn getur fundi? sér eitthva? vi? sitt h?fi og ekki fundist lífi? vera erfi?isvinna. PrenskyCITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) segir ?essa gjá milli ?eirra sem a?hyllast hef?bundin gildi í menntun og svo umbótasinna byggjast á misskilningi:Many managers and leaders in the education world still do not fully accept its (digital game-based learning) premises and utility. Many of these people are strong believers in “traditional” learning – the essentially nineteenth-century methods of rote learning, telling, and testing, and so on. […] It is important that we help those raised on traditional educational and training theory understand that because technology is such a discontinuity, much, if not most of the data collected and the theories formulated in the past about how people think and learn no longer apply.CITATION Pre05 \p 101-102 \t \l 1039 (Prensky, 2005, bls. 101-102)Kenning Prensky um a? hef?bundi? nám sé or?i? úrelt er kannski ?rlíti? úti á ja?rinum, ?a? s?nir a?sókn í Háskóla ?slands sem ná?i hámarki ári? 2010 CITATION Jón12 \l 1039 (Jónas Gu?mundsson, 2012) og sta?an er sú sama í Bretlandi CITATION Sea13 \l 1039 (Coughlan, 2013). Ef ?a? nám sem á sér sta? í framhaldsskólum er eins úrelt og Prensky heldur fram myndi ?a? líklega bitna á einnig háskólanámi Hins vegar eins og Bauerlein bendir á, ?á hefur eitthva? gerst og mig grunar a? sú útsk?ring a? b?rn séu einfaldlega ?a? ofdekru? og l?t a? ?au geti ekki ná? markmi?um í námi, sé of mikil einf?ldun. Líklegra finnst mér a? ?au m?lit?ki sem BauerlineCITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) vísar í: ?On the 2001 NAEP history exam, the majority of high school seniors, [17-18 ára] 57 percent, scored “below basic,”CITATION Mar08 \p 19 \t \l 1039 (Bauerlein, 2008, bls. 19) séu ekki lengur jafn árei?anleg og ?au voru fyrir hálfri ?ld, sem kemur heim og saman vi? ni?urst??ur sta?la?ra greindarvísit?luprófa frá kynsló? til kynsló?ar. Stjórnmálafr??ingurinn James R. FlynnCITATION Jam87 \n \t \l 1039 (1987) komst a? áhugaver?ri ni?urst??u ?egar a? hann hóf a? bera saman st??lu? greindarvísit?lupróf sem notu? voru í árara?ir. Rannsaka?i hann 14 mismunandi ?jó?ir og í ?llum ?eirra var? sama ?róunin. Greindarvísit?lur hafa h?kka? hjá ?llum ?jó?um um tugi stiga á nokkrum áratugum. Hefur ?essi st??uga h?kkun veri? nefnd Flynn áhrifin. Spurningin sem blasir ?á vi? er án efa ?essi: M?la gáfnapróf ekki ?a? sem ?au eiga a? m?la e?a eru próf á bor? vi? NAEP s?guprófi? ekki rétt kvar?a?? Ef mi?a? er vi? greindarvísit?luprófin, ?ó ?au séu m?gulega skekkt, ?á hljótum vi? samt a? geta gengi? út frá ?ví a? b?rn og ungmenni séu enn a? minnsta kosti jafn gáfu? og ?au voru fyrir nokkrum áratugum. Vandamáli? hl?tur ?ví a? liggja annars sta?ar en í ungmennunum sjálfum, ?ví ef vi? treystum greindarvísindat?luprófum eru ?au a? minnsta kosti jafngáfu? ef ekki gáfa?ri en ungmenni fortí?arinnar. Vandamáli? er ?á líklegast fólgi? í kennsluefninu sjálfu og/e?a hvernig vi? kennum ?a?. Kenning Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) er ?ví m?gulega ekki eins ?fgafull og ma?ur hef?i haldi? í fyrstu.Prensky er ekki einn ?eirrar sko?unar a? ungmenni sem hafa ?tí? lifa? í hinum stafr?na heimi séu frábrug?in eldri kynsló?um. Beck og Wade CITATION Bec04 \n \t \l 1039 (2004) hafa rannsaka? hvernig hinir innf?ddu eru frábrug?nir hinum a?fluttu og ?á sérstaklega í samhengi vi? atvinnulífi?: And what our research shows is that this new generation is indeed different from the boomers – very different – in ways that matter throughout business. They have systematically different skills to learn, and different ways to learn them. They desire systematically different goals in life. The way that members of this generation think about their careers, their companies, and their coworkers is a long way from what boomers have come to expect. […] All those differences are driven by one central factor: growing up with video games. CITATION Bec04 \p 2 \t \l 1039 (Beck & Wade, 2004, bls. 2) Nefna ?eir tilt?lulega hli?st??ar ást??ur og Prensky fyrir ?eirri hugmyndafr??ilegu tilf?rslu sem hefur átt sér sta?, nám í gegnum endurtekningu, minni krafa um líkamlega veru, meiri h?fni til samhli?a úrvinnslu, meiri áhersla á samvinnu og ?ar fram eftir g?tunum CITATION Bec04 \l 1039 (Beck & Wade, 2004)Palfrey og Gasser CITATION Pal08 \n \t \l 1039 (2008) hafa einnig sko?a? ?ennan mun og eru undir miklum áhrifum frá Prensky. Fjalla ?eir um hvernig hin stafr?na bylting hefur breytt ?ví hvernig ungmenni byggja sjálfsmynd sína, hvernig miki? af a?gengilegum persónulegum uppl?singum í gegnum samfélagsmi?la hefur breytt ungmennum, hvernig fri?helgi einkalífsins og ?ryggi hefur or?i? vi?kv?mari, en einnig hvernig interneti? hefur opna? fló?gáttir í sk?punargle?i ungs fólks. Hugmyndir um mikilv?gi g??a uppl?singa hafa breyst, a? hluta til vegna ?essa grí?arlega magns uppl?singa sem eru á netinu og hvernig ofhle?sla uppl?singa getur leitt til af sér áhyggjur af netfíkn ungmenna CITATION Pal08 \l 1039 (Palfrey & Gasser, 2008). Allt ?etta og fleira til hefur breytt ungmennum. ?á er ?a? spurningin, hvernig t?kumst vi? á vi? ?essa n?ju kynsló? sem hugsar ??ruvísi og sér heiminn me? ??rum augum en ?eir sem kenna ?eim?Mikilv?g uppg?tvun hefur átt sér sta? í menntakerfinu seinustu árin hva?a uppg?tvun?, . ? sama tíma hefur aukist í gegnum tí?ina a? nám sé uppbyggt á ?ann máta a? nemendur séu undirbúnir til a? geta sta?ist próf. Er ?a? svo?) ?etta hefur leitt til ?ess a? nám í grunn- og framhaldsskólum hefur a?allega veri? mi?a? a? ?ví a? nemendur geti endurkalla? ákve?nar sta?reyndir um námsefni? úr minni. Aftur á móti hefur fj?ldi rannsókna s?nt a? slíkt er ekki endilega ?a? sama og a? ná fram leikni me? námsefni? og geta n?tt ?a? ?egar út í lífi? er komi? CITATION How91 \l 1039 (Gardner, 1991). Meiri áhersla hefur veri? l?g? á ?a? á seinustu árum(ath mi?a? vi? ?a? sem ?ú segir a? ofan a? ?a? aukist a? prófa) a? snúa ?essari ?róun vi? og leitast er vi? a? nemendur nái meiri leikni í faginu í sta? einfalds páfagaukal?rdóms. Menntunaríhaldssinnar á bor? vi? Bauerlein mótm?la t?lvuleikjum í kennslustofum af ?ví a? me? ?ví a? leikjav??a nám séum vi? a? gildisfella námi? og vir?a ?a? ekki eins og okkur beri skylda til. Rekja ?eir slakari námsframmist??u nemenda eins og hann birtist í k?nnun PISA 2012 CITATION Nor12 \l 1039 (Northern Lights, 2012) til treg?u kennara til a? taka sterka afst??u gegn ungmenningu og ?eirri su?andi ringulrei? sem fylgir ?ví áreiti sem unglingar hr?rast í. ?ess í sta? séu mikilv?g verk einf?ldu? ni?ur í léttv?ga fró?leiksmola, t.d. me? ?ví a? n?ta hip-hop tónlist til a? hjálpa nemendum a? skilja klassískar bókmenntir e?a hei?ra t?lvuleiki á bor? Grand Theft Auto me? ?ví a? segja a? ?eir séu ?ess vir?i a? rannsakaCITATION Bau06 \t \l 1039 (Bauerlein, 2006). Vandinn er hins vegar sá a? Bauerlein kemur aldrei a? ?ví í máli sínu hvers vegna t?lvuleikir séu ekki vir?i ?ess a? rannsaka e?a hvernig ?ekking á klassískum bókmenntum sé gildisfelld vi? ?a? a? tengja ??r vi? hip-hop tónlist. Slíkar kennslua?fer?ir eru sjaldg?far og mun oftar er stu?st vi? hef?bundnari kennslua?fer?ir, sem ljósi ni?urst??u PISA k?nnunarinnar 2012 s?na ekki árangur. ?ó vi? t?kum har?línu afst??u gegn unglingamenningu eins og Bauerlein krefst, ?á er sú menning ekki á undanhaldi. Hvers vegna ekki a? endursko?a ?a? hvernig vi? l?rum? James Paul GeeCITATION Gee05 \n \t \l 1039 (2005) tekur ekki undir ??r áhyggjur a? vi? séum a? gildisfella nám me? ?ví a? endursko?a nálgun okkur til menntunar: A science like biology is not a set of facts. In reality, it is a “game” certain types of people “play”. These people engage in characteristic sorts of activities, use characteristic sorts of tools and language, and hold certain values; that is, they play by a certain set of “rules”. The do biology […] So, ironically, just as what you learn when you learn to play a good video game is how to play the game, so too, what you learn when you learn biology should be how to play that game. However, for both video games and biology, it’s not a case of “anything goes”—this is not a permissive “progressivism” writ large. CITATION Gee05 \p 4 \t \l 1039 (Gee, 2005, bls. 4) Gee leggur einnig áherslu á a? ?a? sé ekki e?lisl?gt au?veldara a? l?ra a? spila ákve?inn t?lvuleik heldur en a? l?ra líffr??i e?a ?nnur akademísk f?g: As I confronted the game I was amazed. It was hard, long, and complex. I failed many times and had to engage in a virtual research project via the Internet to learn some of things I needed to know. All my Baby-Boomer ways of learning and thinking didn’t work. CITATION Gee05 \p 2 \t \l 1039 (Gee, 2005, bls. 2) T?lvuleikir eru vissulega ekki eina lausnin, en eins og Prensky og Gee benda á ?á kenna t?lvuleikir spilurum sínum á ?ann máta sem er ?essari kynsló? e?lisl?gari heldur en ?a? hef?bundna nám sem vi? k?nnumst ?ll vi?. T?lvuleikir hafa líka einstaka eiginleika: In computer and video games, players engage in action at a distance, much like remotely manipulating a robot, but in a far more fine-grained fashion. Cognitive research suggests that such fine-grained action at a distance actually causes humans to feel as if their bodies and minds have stretched into a new space [Clark 2003], a highly motivating state. Books and movies, for all their virtues, cannot do this. The more a player can manipulate a game character and make decisions that impact on the character, the more the player invests in the character and the game at a deep level. This investment appears to be the deepest foundation of a player is motivation in sticking with and eventually mastering a game. CITATION Gee07 \p 3 \t \l 1039 (Gee, 2007, bls. 3)?etta er eiginleiki sem b??ur upp á mikla m?guleika á menntun. Eftir a? hafa lesi? um rannsóknirnar á námi og kennslu finnst mér ni?ursta?an sú ??r sty?ji algerlega ?á hugmynd a? uppl?singat?knin hafi gerbreytt fólkinu sem ?ekkir ekki heiminn án hennar. Rétt eins og i?nbyltingin eftir aldamótin 1900 gj?rbreytti samfélaginu á sínum tíma, sem leiddi sí?an til ?ess skólakerfis sem vi? h?fum nú. ?ó er ég ekki a? halda ?ví fram a? skólakerfi? sé me? ?llu galla?. Aftur á móti er greinilegt ef vi? sko?um PrenskyCITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) og BauerlineCITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) a? einhverra breytinga á kerfinu er ??rf, sem lei?ir svo hugann a? ?ví hvernig t?lvuleikir geti n?st vi? nám og kennslu. Si?menning og gáttirNú ?egar vi? h?fum sko?a? hvers vegna vi? ?ttum m?gulega a? n?ta okkur t?lvuleiki til kennslu, skulum vi? beina sjónum okkar a? annarri spurningu. Er yfir h?fu? m?gulegt a? n?ta t?lvuleiki til kennslu? Hva? segja rannsóknir um gildi t?lvuleikja í kennslu? Sko?um ?á ??r rannsóknir sem hafa veri? ger?ar á menntunargildi t?lvuleikja, fyrst sko?um vi? rannsóknir á fr??sluleikjum og athugum hvernig ?eir hafa n?st til kennslu. Einnig sko?um vi? tv?r rannsóknir, ?ar sem n?ttir voru tveir hef?bundnir t?lvuleikir sem ekki var breytt til kennslu. Eins og á?ur hefur veri? bent á hafa fr??sluleikir veri? n?ttir í skólastarfi b??i erlendis sem og hér heima. Raunveruleikurinn er leikur sem hefur veri? minnst á hér á?ur í ?essari ritger?, Hildur ?skarsdóttir CITATION Hil12 \n \t \l 1039 (2012) ger?i leikinn a? rannsóknarefni sínu í lokaverkefni a? M.Ed grá?u í uppl?singat?kni og mi?lun vi? Menntavísindasvi? Háskóla ?slands. Ni?urst??ur rannsóknar hennar voru a? kennarar voru mj?g jákv??ir í gar? leikjarins og fékk leikurinn háa einkunn undir greiningu LORI (Learning Object Review Instrument) kerfisins. ? safngreiningu sem Egenfeldt-Nielsen CITATION Ege06 \n \t \l 1039 (2006) ger?i á rannsóknum á gildi fr??sluleikja kennir ?missa grasa , en mikilv?gustu ni?urst??ur ?eirra rannsókna sem reifa?ar eru í safngreiningunni eru a? t?lvuleikir auki áhuga og hvetji nemendur til náms sem og a? minnisgeymd nemenda ver?i betri. Einnig er sérstaklega vert a? benda á a? í m?rgum af ?eim rannsóknum sem sko?a?ar voru stó?u nemendur sem h?f?u notast vi? fr??sluleiki sig betur en ?eir nemendur sem fengu hef?bundna kennslu. Ein rannsókn CITATION Vir05 \l 1039 (Virvou, Katsionis, & Manos, 2005) leiddi í ljós a? ?eir sem fá hva? mest úr notkun fr??sluleikja séu ?eir nemendur sem standa hva? verst a? vígi í námsefninu á?ur en fr??sluleikir eru kynntir til s?gunnar. Ekki er h?gt a? undirstrika n?gilega mikilv?gi ?eirrar sta?reyndar. Skólar hljóta a? vilja a? geta ná? betur til ?eirra sem verst standa sig og eiga mest á h?ttu a? heltast úr lestinni. Hér h?fum vi? ?a? t?ki í h?ndunum sem g?ti hva? mest hjálpa? ?eim sem ?urfa mest á hjálpinni a? halda. ?ó svo a? flestir t?lvuleikir séu kannski ekki beint h?fir til a? nota í kennslu, ?á er ekki ?ar me? sagt a? ekki sé h?gt a? finna d?mi um hef?bundna t?lvuleiki sem bera í sér ?ekkingu sem er ?ess vir?i a? n?ta. Civilization III er leikur ?ar sem spilari tekur a? sér a? st?ra einni si?menningu svo sem Grikklandi e?a Bretlandi og keppir vi? a?rar si?menningar á svi?i vísinda, stjórnmála, au?lindas?fnunar og landsyfirrá?a. Kurt Squire og Shasha Barb (2004) ger?u tilraunir vi? a? nota Civilization III sem námst?ki í s?gukennslu og ?á sérstaklega í félagssagnfr??ilegu samhengi. Sagnfr??i er oft sett fram á sem ópólitískastan og óhlutdr?gan hátt, og er s?gunni skipt ni?ur í handh?g flokkunarkerfi eins og aldir og tímabil. Sagn- og kennslufr??ingurinn Peter SeixasCITATION Pet \n \t \l 1039 (2000) heldur ?ví fram a? sú sagnfr??i sem kennd er í grunn- og framhaldsskólum, og einkennist af ?ví a? muna sta?reyndir, orsakatengsl og ?ekktar frásagnir, sé líkari go?sagnamyndun heldur en ?ví starfi sem sagnfr??ingar sinna í raun og veru. ?etta hefur me? sér í f?r a? margir nemendur fái ranghugmyndir um sagnfr??i og snúist jafnvel gegn greininni. Squire og Barb (2004) athugu?u hvernig áhrif notkun Civilization III sem kennslut?kis hef?i á nám nemendanna. ?au komust a? ?ví a? ?a? tók nemendur nokkurn tíma a? átta sig á ?ví hvernig ?tti a? spila leikinn, enda frekar flókinn leikur, sérstaklega ?egar hann er mi?a?ur vi? ?á leiki sem vins?lastir eru. En ?ví fleiri daga sem nemendurnir spilu?u, ?ví jákv??ari ur?u ?eir í gar? leiksins og ?róa?ist upplifunin frá ?ví a? vera argur út í leikinn vegna vankunnáttu á stjórnt?kjunum yfir í ?a? a? skilja hann og geta beitt honum til a? prófa eigin kenningar. ?eir gátu sko?a? hvernig sagan og sú saga sem gerist í leik ?eirra greinir hvort frá ??ru e?a í hvernig umhverfi borgir ?rífast best og hvernig fjarl?g?ir milli borga geta haft áhrif á ?róun í l?ndum sem var hvetjandi fyrir b?rnin. Of mikil fjarl?g? milli borga torveldar a? birg?ir og herafli komast á milli sta?a, sem getur haft úrslitaáhrif ?egar ger? hefur veri? innrás í landi?, a? leggja vegi ver?ur kostna?arsamt og tímafrekt. Lítil fjarl?g? milli borga gerir ?a? hins vegar a? verkum a? borgir lenda í samkeppni um au?lindir á bor? vi? jar?ir sem gó?ar eru til búskaps, sem sí?an getur leitt til matarskorts sí?ar í leiknum ?egar borgirnar st?kka og ??rfin ver?ur meiri fyrir mat. Gott a?gengi a? r?ktanlegum j?r?um e?a nál?g? vi? fiskimi? eru skilyr?i fyrir ?ví a? borgir geti st?kka?. ?á á mkannski segja a? Civilization III hafi ekki a?eins sagnfr??ilegt gildi í kennslu heldur einnig landafr??ilegt gildi. Vi? ?a? b?tist sí?an leikjakerfi á bor? vi? skattheimtu en til ?ess a? geta byggt mannvirki sem gera borgirnar skilvirkari, ?ruggari og/e?a auka lífsg??i borgaranna svo sem spítala, herafla e?a holr?sakerfi ?arf fjármagn og fer fjár?flunin yfirleitt fram me? skattheimtu. Ef skattheimta er of lítil getur reynst erfitt a? standast straum af ?eim útgj?ldum sem si?menningin heimtar en ?au geta veri? í formi launa, kostna?i vegna mannvirkja sem eru í borgum spilarans e?a afborganir af skuldum sem spilari skuldar ??rum si?menningum (??rum spilurum í leiknum, hvort sem ?eim er st?rt af mennskum spilurum e?a gervigreind) sem og a? eiga n?gilegt fjármagn eftir fyrir auknum framf?rum til a? b?ta borgir sínar. Ef skattheimta er of mikil eykur ?a? ón?gju borgaranna. A?rir hlutir á bor? vi? strí?srekstur, hungursney? og umbreytingar í stjórnmálum (svo sem a? skipta úr kommúnísku stjórnkerfi yfir í kapítalískt) geta haft neikv?? áhrif á hamingju borgaranna og ?ví óán?g?ari sem borgararnir eru ?ví óskilvirkari eru ?eir og h?tta er á uppreisn sem getur leitt til ?ess a? borg spilarans segir sig úr si?menningunni og myndar borgríki. Hér geta nemendur sé? helstu grundvallaratri?i í ?jó?arhagfr??i og stjórns?slu en h?gt er a? notast vi? ?msar tegundir af stjórnkerfum sem hafa b??i kosti og galla. Spilarar ákve?a einnig hva?a vísindalegu og akademísku framf?rum fr??imenn si?menningarinnar beina augum sínum a?. Eitt lei?ir af ??ru t.d. hef?i ekki veri? h?gt a? smí?a hestvagn ef ekki hef?i ?egar veri? búi? a? finna upp hjóli?. Fá spilarar a? kynnast ?ví hvernig t?kni?róun er oft línuleg í e?li sínu og hvernig tv?r mismunandi vísindalegar uppg?tvanir sem vir?ast ekki tengjast vi? fyrstu s?n, tengjast sí?an í gegnum óskyldar uppg?tvanir. Hér geta nemendur komist í t?ri vi? grunnhugmyndir vísinda- og hugmyndas?gu, sem er sú vídd sagnfr??innar sem nemendur komast í líti? t?ri vi? í framhaldsskóla samanber kenningar Seixas CITATION Pet \n \t \l 1039 (2000).Squire og Barab (2004) komust einnig a? ?ví a? sjálfsmynd spilaranna haf?i miki? a? segja um hvernig nemendurnir tileinku?u sér leikinn og hvernig ?eir l?r?u af honum. ?egar ?eir gátu laga? leikinn a? sínum áhugamálum e?a n?tt sér hann til a? tjá hugmyndir sínar og skilgreina st??u sína í heiminum, var? l?rdómurinn mun persónulegri og d?pri. ?egar nemendur skynju?u a? leikurinn haf?i innbygg? gildi sem voru á skj?n vi? ?eirra eigin, ?á h?fnu?u ?au leiknum. ?essi innbygg?u gildi g?tu veri? á ?á lei? a? nemendur skynja a? kapítalisma er gert h?rra undir h?f?i heldur en kommúnisma e?a a? sumar si?menningar eru látnar hafa ákve?na yfirbur?i. ?a? tók nemendur langan tíma a? tileinka sér leikinn sem kennslut?ki og a?eins ?egar nemendur h?f?u kanna? ítarlega kerfi leiksins og sko?a mismunandi lei?ir til a? ná ?tlunarverki sínu gátu ?eir tileinka? sér leikinn til náms. Civilization III gat ?ví vel virka? sem hvetjandi námst?ki, en hins vegar ?urftu nemendur tíma til a? tileinka sér leikinn. ?eir sem ger?u ?a? hins vegar voru mj?g virkir í leiknum og ?ar af lei?andi í náminu. Anna? sem einkenndi nám nemendanna sem spilu?u Civilization III var a? mi?a? vi? hef?bundnari s?gukennslu var? námi? sérh?f?ara en d?pra og nemendur ur?u virkari ?átttakendur í náminu: The partnering teachers were encouraged by the sincere questions that students posed – a stark contrast to their typical school behavior. Rarely, however, did students ask “why” questions about history itself. More often, teachers introduced historical narratives as explanatory devices to understand games, such as the causes of World War I, which became tools for thinking about their games.“ CITATION Squ04 \p 5 \l 1039 (Squire & Barab, 2004, bls. 5)?etta kemur heim og saman vi? skrif Gee (2005) um a? ?egar vi? getum n?tt ?ekkingu strax og í beinu samhengi eru ??r uppl?singar mun líklegri til a? haldast kyrfilega í minninu. Nemendur ?urftu t.d. a? vita orsakir fyrri heimsstyrjaldarinnar til a? geta spila? leikinn me? betri árangri. ?egar ?eir fengu ??r uppl?singar gátu nemendurnir strax n?tt sér ??r til ?ess a? spila leikinn betur. Notkun t?lvuleikja í námi gefur nemendum m?guleika á ?ví a? n?ta ?á ?ekkingu sem ?eir l?ra í skólanum á hagkv?man og ver?launandi máta, t?kif?ri á ?ví a? n?ta sér ?ekkingu sína til a? gera eitthva? betur. Nemandi sem hefur áhuga á ?ví sem hann er a? l?ra er mun líklegri til a? leggja sig fram í náminu heldur en nemandi sem hefur engan áhuga og er a?eins í skólastofunni vegna ?ess a? honum finnst hann skyldugur til ?ess. Nemendur sem spilu?u sem frumbyggjar Bandaríkjanna komust a? ?ví hvernig fer?al?g frumbyggjanna yfir Beringssund voru m?guleg og hva?a yfirbur?i Evrópubúar h?f?u yfir frumbyggjana eins og t?knilega kunnáttu og getuna til a? n?ta a? náttúrulegar au?lindir. Nemendur sem spilu?u víkinga skildu hvernig ?eir stó?u a? fer?al?gum yfir Atlantshafi? og ?ar fram eftir g?tunum. Eins og á?ur hefur komi? fram í ritger?inni var endurtekning og h?fnin til a? l?ra af mist?kum einn mikilv?gasti hluti námsins: As Tony explained, “Playing the game forces you to learn about the material. It actually forces you to learn about other civilizations in order to survive.” For Tony, this meant understanding who the Celts were, where they came from, what resources they were likely to have. CITATION Squ04 \p 6 \l 1039 (Squire & Barab, 2004, bls. 6) Hér má sjá sk?ra birtingarmynd á ?ví hvernig t?lvuleikir geta virka? sem ?flug hvatning í kennslu. Tony ger?i sér grein fyrir ?ví a? leikurinn hafi einungis veri? spila?ur til a? fá nemendur til a? l?ra námsefni? eins og sést á endurtekinni notkun á or?inu ?vinga? (forces), en svo vir?ist sem leikurinn hafi vaki? einl?gan áhuga í Tony á sagnfr??i. Nemendur l?r?u einnig hver af ??rum. Einn nemandi sá samhengi á milli jar?fr??ilegs umhverfis, hagfr??i og stjórnmálafr??i og fr?ddi a?ra nemendur um ?a? til ?ess a? ?eir g?tu einnig ná? betri t?kum á leiknum. Nemendur l?r?u a? lesa s?guna ekki út frá sundurslitnum sta?reyndum heldur sem flóki? samspil stjórnmála og landafr??i. Squire og BarabCITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004) segja a? ?etta líkist marxískum e?a femínískum lestri á s?gunni. ?au l?sa tilrauninni sem velheppna?ri: For most students, world history and geography became tools for playing their games, a stark contrast to how history is frequently taught. Failure to understand basic facts (such as where the Celts originated) drove them to learn. For students such as Tony, powerful systemic-level understandings emerged through game play, which he used as tools for understanding history. […] As such, learning occurred through interpretive cycles of reading his game play off of history. This learning was highly interpretive, driven by his own goals and mediated by classroom discourse. Finding more ways to integrate historical texts as resources and allow students to develop representations of understanding might further mediate game play away from purely learning about the simulation and toward understanding history. CITATION Squ04 \p 8 \l 1039 (Squire & Barab, 2004, bls. 8)Rannsókn Squire og BarabCITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004) s?nir hvernig nám me? t?lvuleikjum hefur einstakan eiginleika, sem getur veri? erfitt a? stilla upp á móti hef?bundnara námi og fá algerlega sk?ra mynd af kostum og g?llum beggja. Ef vi? m?lum g??i kennslu á almennri ?ekkingu nemenda á námsefninu k?mi hef?bundnari kennsla trúlegast betur út úr k?nnunum. En ef vi? m?lum g??i kennslu á ?ví hvernig kennsla hefur áhrif á áhuga nemenda og vilja til a? fr??ast myndi nám me? t?lvuleikjum m?gulega koma betur út.Hins vegar má velta ?ví fyrir sér hvort ekki sé rúm fyrir bá?ar tegundir kennslu? Eins og á?ur hefur komi? fram virkar nám me? t?lvuleikjum best á ?á nemendur sem standa sig hva? verst ?egar ?eir stunda hef?bundi? nám CITATION Ege06 \t \l 1039 (Egenfeldt-Nielsen, 2006) og ?ví vir?i athugunar hvort n?ta m?tti saman hef?bundnar a?fer?ir og óhef?bundnar á bor? vi? nám me? t?lvuleikjum. Víst er h?gt a? beita t?lvuleikjum til hugvísinda og beinum vi? ?á sjónum okkar a? rannsókn ?ar sem t?lvuleikir hafa veri? nota?ir til kennslu í raungreinum, til a? sjá hvort kennsla me? t?lvuleikjum g?ti henta? fleiri fr??igreinum. Cameron Pittman CITATION Pited \n \t \l 1039 (e.d.) er fyrrverandi framhaldsskólakennari í Bandaríkjunum sem hefur n?tt sér Portal leikina til e?lisfr??ikennslu en hann heldur úti vefsí?u um ?etta verkefni sitt. Hann heldur ?ví fram a? ?ó svo a? Valve hafi ekki haft menntun í huga, ?á sk?pu?u ?eir e?lisfr??ihermi sem er kraftmikill, a?gengilegur og ókeypis ásamt ?ví a? au?velt sé a? breyta honum. Me? ??rum or?um, ?á sk?pu?u ?eir fullkomi? kennslut?ki. Adams og MayerCITATION Adaed \n \t \l 1039 (2013) ranns?ku?u hvort nemendur sem spilu?u leikinn Portal myndu leysa betur af hendi verkefni tengd rúmgreind en nemendur sem spilu?u leikinn Tetris sem kom fyrst út ári? 1984 var hanna?ur af Alexey Pajitnov. Margar rannsóknir hafa veri? ger?ar á Tetris, ?ar á me?al ein sem s?ndi a? me? endurtekinni spilun Tetris breyttist uppbygging heilans og voru vísbendingar um a? spilun Tetris auki magn gránuvefs í ?eim sv??um heilans sem eru i?ulega talin tengjast r?misgreind, flókins samspils handa og augna og ?ess hluta heilans sem talinn er samr?ma ??r uppl?singar sem vi? fáum frá skilningarvitunum CITATION Bio09 \l 1039 (BioMed Central Limited , 2009). Ni?ursta?a rannsóknar Adams og Mayer (2013) var sú a? ?ótt spilun Portal ein og sér s?ndi ekki betri skilning á e?lisfr??il?gmálum, ?á s?ndu ni?urst??urnar a? ?eir sem spilu?u Portal s?ndu meiri h?fni í verkefnum tengdum rúmgreind heldur en nemendur sem spilu?u Tetris í jafn langan tíma og ?eir sem spilu?u Portal:This study provides evidence that spatial orientation is a learnable skill. Games such as Portal, which require participants to imagine taking different viewpoints, may facilitate the development of this skill. In contrast, a game like Tetris which can utilize mental rotation under certain circumstances, does not tax spatial orientation therefore causing no improvement. Overall, the results support the idea that training of spatial skills is domain specific, such that different kinds of computer games can promote different kinds of spatial skills rather than improving spatial cognition in general. These findings support the idea that if educators want students to improve in spatial orientation skill, they can benefit from playing a first-person perspective puzzle game like Portal. CITATION Adaed \p 5 \l 1039 (Adams & Mayer, 2013, bls. 5)Ennfremur telja Adams og MayerCITATION Adaed \n \t \l 1039 (2013) a? ?ó svo a? spilun Portal ein og sér dugi ekki til a? l?ra e?lisfr??i, minnast ?au á á?urnefnt framtak Valve, Steam for Schools og bor?ritilinn sem fylgir me? ?eirri útgáfu af leiknum og telja a? me? ?au tól a? vopni v?ri m?gulega h?gt a? efla e?lisfr??ikennslu me? spilun Portal.Ni?urst??ur beggja rannsókna gefa til kynna a? miklu máli skiptir hvort nemendur fái gó?ar lei?beiningar ?egar kemur a? ?ví a? beita t?lvuleikjum í námi. Hlutverk kennara breytist úr ?ví a? vera uppspretta ?ekkingar yfir í a? vera túlkandi og lei?s?guma?ur. ?mist me? ?ví a? túlka fyrir nemendur ?au fr??i sem koma fram í leiknum. í Portal g?ti kennari velt upp spurningu eins og: ?Hvers vegna fellur holdgervingur ?inn hra?ar heldur en álkubburinn?“ og nemandi grípur ?á spurningu og n?tir leikinn til a? svara ?eirri spurningu. ? Civilization g?ti kennarinn spurt nemendur: ?Hvers vegna stofnu?u Evrópubúar n?lendu í Bandaríkjunum en ekki innf?ddir Bandaríkjamenn n?lendu í Evrópu? Hef?i ?a? veri? m?gulegt? Hva? ?yrfti a? koma til svo a? ?a? v?ri m?gulegt?“ Hér skiptir miklu máli a? kennarinn e?a lei?beinandinn sé vel l?s b??i á ?ann t?lvuleik sem hann n?tir til kennslu og efni? sem hann vill a? nemendur dragi l?rdóm af úr t?lvuleiknum.Einn af h?nnu?um Portal 2 og forst??uma?ur menntunarsvi?s (director of education) Valve samsteypunnar, Leslie Redd sag?i í vi?tali vi? bla?amanninn Nathan GraysonCITATION Nat12 \n \t \l 1039 (2012) a? lykilinn a? velgengni Valve í menntunarmálum ?tti r?tur sínar a? rekja til tvennra sta?reynda, sú fyrri liggur í ?ví a? h?nnu?ir Valve voru sammála um a? au?veldara sé a? hanna eitthva? sem kennir heldur en a? hanna eitthva? sem er grípandi og skemmtilegt. ?ví byrja ?eir á ?ví a? gera leikina sína grípandi og skemmtilega og byggja sí?an kennsluna ofan á ?a?. “It’s how Valve games teach – not what they’re teaching – that could help save a rusty, way-behind-the-times education system.“ CITATION Nat12 \l 1039 (Grayson, 2012). ?essi hugmynd endurspeglar á?urnefndar hugmyndir GeeCITATION Gee05 \n \t \l 1039 (2005) og PrenskyCITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005), spurningin er ekki hva? ?a? er sem veri? er a? kenna heldur hvernig. Fyrst ?arf a? huga a? ?ví hvernig h?gt er a? opna hug nemenda fyrir efninu, sama hvort ?a? er n?stárleg nálgun á bor? vi? nám me? t?lvuleikjum e?a a? gefa umfj?llunarefninu merkingu me? ?ví a? tengja ?a? vi? anna? efni sem nemendur hafa áhuga á e?a einfaldlega ná a? setja fram kennsluefni? á n?gilega grípandi hátt til a? nemendur njóti ?ess a? l?ra. Hinn lykillinn a? velgenginni eru ??r ítarlegu rannsóknir sem Valve stundar á?ur en ?eir gefa út v?ru og bor?ritilinn fyrir Portal 2 var ?ar engin undantekning: As [Portal 2's recently launched] puzzle maker came closer to going through its beta, we also put together a group of about 20 to 25, as we call them, beta test teachers. They were from a diverse group around the country. For instance, we have urban, rural, different socioeconomic levels, private, public, Catholic, online, home school – we just tried to get a really diverse group. Game design teachers, physics teachers, math teachers.” CITATION Nat12 \l 1039 (Grayson, 2012) Ef til vill eru slíkar rannsóknir erfi?ar fyrir einn kennara e?a skóla til a? leggja í a? athuga hvort a? ákve?inn leikur hentar vel til kennslu. Hins vegar s?nir ?etta fram á hversu alvarlega Valve tekur hugmyndir sínar um a? h?gt sé a? nota t?lvuleik sem kennslut?ki. Hins vegar er spurning hvort slíkra krefjandi rannsókna sé ??rf e?a hvort kennari sem er einnig l?s á mi?ilinn geti ekki n?tt ?ekkingu sína á ákve?nu fr??isvi?i til a? draga út úr t?lvuleikjum fró?leik sem tengja má vi? námsefni. Redd heldur áfram og l?sir hvernig bor?ritillinn virkar ekki einungis sem námst?ki til e?lisfr??ikennslu heldur einnig almennra h?fileika sem erfitt er a? reyna a? kenna eina og sér: The kids will come up with completely unique solutions using different game mechanics, and some of them will be better than others, but that springboards to a discussion about engineering processes and the scientific method. It gets kids into the practice of critical thinking and creative exploration and learning from failure as well as success. We see that as a place where games can really shine over rote learning.” CITATION Nat12 \l 1039 (Grayson, 2012) Eitt af ?ví áhugaver?asta vi? ?essar rannsóknir er hversu virkan ?átt nemendur taka í náminu, ekki a?eins í námi sjálfs sín heldur vilja ?eir n?ta ?á ?ekkingu til a? hjálpa ??rum nemendum og vi?ra sínar hugmyndir og kenningar til a? fá endurgj?f frá ??rum nemendum. Má líta á ?etta sem einfalda?an forvísi a? ?eim vinnubr?g?um sem fr??imenn vi? háskóla eru vanir ?ar sem ?eir koma me? kenningar sem eru sí?an lag?ar undir jafningjamat. ?etta er ?átttaka af stigi í námi sem ekki er h?gt a? líta fram hjá.Portal og Civilization eru a?eins tv? d?mi um hvernig t?lvuleikir hafa veri? nota?ir í kennslu. Anna? d?mi v?ri til d?mis leikurinn Minecraft CITATION Sho12 \l 1039 (Short, 2012), en hann hefur einnig veri? n?ttur til kennslu á st?r?fr??i og vísindum. Af ?eim fáu ítarlegu rannsóknum sem hafa veri? ger?ar á einstaka hef?bundnum t?lvuleikjum og áhrifum ?eirra í kennslustofunni ?á er greinilegt a? ?eir hafa einhver áhrif, svo ekki sé minnst á a?rar rannsóknir sem taka fyrir fj?lda leikja CITATION San06 \l 1039 (Sandford, Ulicsak, Facer, & Rudd, 2006) sem endurspegla a? stórum hluta ni?urst??ur Squire & Barabs CITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004).Af ni?urst??um ?essara tveggja rannsókna sem snúa a? Portal og Civilization tel ég ljóst a? ?a? sé vel hugsanlegt a? n?ta vins?la hef?bundna t?lvuleiki til kennslu, m?gulega me? einhverjum breytingum eins og me? bor?ritli Portal 2 en bor?ritillinn breytir ekki undirst??uatri?um leiksins eins og kemur fram í or?um Leslie Redd, leikurinn er hanna?ur til ?ess a? vera grípandi fyrst og svo er kennslunni b?tt ofan á ?ann grunn. Margar hindranir eru samt í vegi ?eirra sem vilja n?ta sér t?lvuleiki í kennslu og eru af m?rgum toga. Lei?um huga okkar a? ?eim hindrunum sem sta?i? hafa í vegi fyrir innlei?slu náms me? t?lvuleikjum og hvernig sú ?róun sem fjalla? var um í kafla 2 hefur gert okkur kleift a? yfirstíga ??r hindranir.Hindranir og ?róun – Erfi?leikar vi? innlei?ingu t?lvuleikja í skólastarf og ?róun ?ess??r hindranir sem helst hafa sta?i? í vegi fr??ara ?egar kemur a? ?ví a? innlei?a t?lvuleiki í skólastarfi? eru af ?msum toga. Kirriemuir og McFarlane (2003) ger?u rannsóknir ?ar sem ?au n?ttu t?lvuleiki til kennslu og tóku saman helstu hindranir sem kennarar fundu fyrir. Sí?an ári? 2003 hefur t?knileg geta breyst n?gilega miki? til a? ??r hindranir ?ttu a? vera yfirstíganlegarHindrun: ?The limited timespan of individual classes means that games are required where the student is “immediately learning”. Time cannot be wasted on learning complex controls, playing through irrelevant content or watching introductory full motion video“ CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7)Tíma?r?ng er mj?g algengt vandamál ?egar kennslustundir eru annars vegar. Trúlegast er ?a? ekki gó? n?ting á tíma kennarans a? láta hann sitja yfir nemendum á me?an ?eir spila t?lvuleiki, alveg eins og ?a? er ekki talin vera gó? n?ting á kennslustund ef nemendur í ?slensku 403 myndu sitja og lesa Sjálfst?tt fólk eftir Halldór Laxness í hljó?i. Me? dreifingarmi?il á bor? vi? Steam sem var hér á?ur nefndur v?ri einfalt a? láta nemendur hafa t?lvuleik sem heimal?rdóm, sérstaklega ?ar sem a? kennari g?ti fylgst me? ?ví hvort nemendur sinni heimavinnu sinni.Vissulega g?tu ?á komi? upp vandamál hva? var?ar fjárhagsst??u nemenda sem g?tu leitt til mismununar. Hins vegar, eins og rannsókn Gu?mundar Skarhé?inssonar o.fl CITATION Gu?071 \n \t \l 1039 (2007) leiddi í ljós, eru ?eir sem hafa mestan áhuga á t?lvuleikjum einnig ?eir sem hafa mesta a?gengi? a? mismundandi leikjat?lvum. ?ar sem hér er veri? a? tala um einstaklingsmi?a?ra nám heldur en gengur og gerist er líklegra a? ?eir sem s?ni námi me? t?lvuleik mestan áhuga séu ?eir sem hafa ?egar a?gengi a? ?eim t?kjabúna?i sem ??rf er á. Hins vegar er m?gulegt a? skólar g?tu á einhvern hátt a?sto?a? nemendur í erfi?ari efnahagslegri st??u en h?fundur hefur ekki n?gilega ?ekkingu á st?ringu skóla og rá?st?fun fjármagns til a? fjalla um ?a? málefni á vitr?nan hátt.Kennararnir sem rannsakendur r?ddu vi? virtust líta á t?lvuleiki sem kennslub?kur sem ?ttu einungis a? fr??a nemendur um sta?reyndir og auka leikni nemenda í ákve?nu umfj?llunarefni, samanber athugasemdir um óvi?komandi efni. Tel ég a? hér sé um a? r??a galla?a nálgun á t?lvuleikjum af hálfu kennaranna. T?lvuleikjum svipar meira til fagurbókmennta heldur en texta úr kennslubók, ?ar sem allir hlutar leiksins mynda eina heild sem er ekki h?gt a? slíta úr samhengi vi? anna? án ?ess a? verki? ver?i fát?klegra. Bókin Animal Farm eftir George Orwell kom út 1954 og er vins?lt kennsluefni í ensku en bókin n?tist ekki a?eins til a? kenna b?rnum ensku heldur er bo?skapur bókarinnar líka mikilv?gur. ?a? sem kennarar g?tu sé? sem óvi?komandi efni g?ti til d?mis fali? í sér samskipti á milli tveggja persóna í t?lvuleiknum, sem v?ri til ?ess falli? a? fanga athygli spilarans í leiknum og líka me? ?ví a? gera hann áhugasaman um ?rl?g persóna hans. ?egar spilari er áhugasamur er líklegra a? hann haldi athyglinni á ??rum bo?skap s?gunnar e?a áhrifa leikjakerfanna. A? l?ra á flókin st?rikerfi getur virka? hvetjandi á nemendur eins og kom fram í rannsókn Squire og Barab (2004), ?ví er erfitt a? sundurgreina t?lvuleiki og komast a? ?ví hva? er í raun og veru vi?komandi efni og óvi?komandi efni.Hindrun: ?Verification that the game is suitable for learning purposes, i.e. that the content is accurate and appropriate, is required, possibly through recognised independent branding.“CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7)Erfitt getur fyrir kennara sem ekki lifir og hr?rist í heimi t?lvuleikja a? átta sig á hvort ákve?inn t?lvuleikur sé vi? h?fi í kennslu og hvernig á a? a?laga ?a? t?ki sem t?lvuleikurinn er a? hef?bundnu námi. Slíkt v?ri helst á f?ri ?eirra sem hafa b??i bakgrunn í kennslufr??um og spilun t?lvuleikja. Persónulega er ég á ?eirri sko?un a? ?eir einstaklingar sem ekki hafa bakgrunn í spilun t?lvuleikja ?ttu anna?hvort a? kynna sér ítarlega ?ann leik sem ?eir hyggjast nota til kennslu e?a ef tími gefst ekki fyrir slíkt, leita ?á einfaldlega á ?nnur mi?. ?ll viljum vi? n?ta spennandi t?knin?jungar ef ??r gefa m?guleikann á ?ví a? b?ta námi?, en án ?ess ?ó a? skilja fyllilega ??r t?knin?jungar. ?a? lei?ir i?ulega til ?ess a? kennarar hverfa frá ?eim og ver?a svo lei?ir vegna lítilla lei?beininga um notkun ?eirra (Johnson o.fl., 2013) Eins og Gee CITATION Gee05 \n \t \l 1039 (2005) benti á eru t?lvuleikir oft langir, erfi?ir og flóknir, ?ví ?arf sá sem hyggst kenna me? t?lvuleikjum a? ?ekkja t?lvuleikina til hlítar, annars g?ti hann lent í a?st??um ?ar sem nemendurnir spyrja spurninga sem hann hefur engin sv?r vi?. ?eir kennarar sem tóku ?átt í rannsókn Kirriemuir og McFarlane (2003) velta ?ó upp athyglisver?um valkosti, sem er a? notast vi? einhvers konar ?jónustu sem fer yfir og sta?h?fir hvort leikurinn sé vi? h?fi til kennslu. ?etta er einmitt markmi? ?jónustu Steam for Schools, en einnig hafa ?eir ásamt kennurum ví?svegar a? úr heiminum gert nákv?mar kennsluá?tlanir fyrir leikinn Portal 2 og á?urnefndan bor?ritill. Hindrun: ?Support material for teachers needs to be provided. This could include descriptions of scenarios that can be enacted through the game, methods of evaluating the players’/students’ performance, or cases and exercises for the pupils to work through“ CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7) Eins og á?ur hefur veri? nefnt ?á g?tu ítarlegar kennsluá?tlanir fyrir leikinn Portal 2, falli? undir ?a? efni sem kennararnir kalla eftir. Fram kemur í athugasemdum rannsakenda: ?The support material is viewed as important as the game itself, though it is unclear exactly what the teachers require.“ CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7) ?etta vir?ist gefa ?á vísbendingu a? kennararnir hafi ekki kynnt sér ?á leiki sem ?eir h?f?u til taks n?gilega vel, enda kannski ekki a? undra ?ar sem ?eir eru a? taka ?átt í rannsókn og h?f?u ?ví ekki frumkv??i? a? ?ví a? velja ?á leiki sem ?eir sí?an notu?u til kennslu. Hér eins og á?ur vir?ist helsta vandamáli? vera van?ekking kennaranna á leikjunum og mi?linum yfir h?fu?. Enskukennari sem f?r óv?nt í hendurnar bókina Hitchhikers Guide to the Galaxy eftir Douglas Adams og er látinn nota hana til kennslu án ?ess a? hafa n?gilegan tíma til a? kynna sér verki? til hlítar, er ekki líklegur til ?ess a? geta n?tt sér efni? til fullnustu. Sérstaklega ekki ef verki? er á tungumáli sem hann hefur einungis grunnt?k á. T?lvuleikir, eins og a?rir mi?lar, tala nefnilega sitt eigi? tungumál og er skilningur á ?ví tungumáli hluti af ?ví ?egar a? tala? er um fj?lmi?lal?si, en ?a? er getan til a? lesa óbein og oft dulin skilabo? í fj?lmi?lum. En ólíkt ógagnvirkum mi?lum á bor? vi? kvikmyndir fléttast einnig inn í ?etta tungumál t?lvanna í t?lvuleikjum en skilningurinn á ?ví er kalla? t?lvul?si sem er almenn ?ekking á notkun t?lva og hugbúna?ar ?eirra CITATION Ing01 \l 1039 (Ingibj?rg Sverrisdóttir, 2001). Van?ekking á tungumáli t?lvuleikja gerir t?lvuleikjaspilun sérstaklega erfi?a í samanbur?i vi? a?ra mi?la, ?ar sem t?lvuleikir eru gagnvirkir í e?li sínu og krefjast virkrar ?áttt?ku spilara til a? koma bo?skap sínum á framf?ri. Til ?ess a? geta n?tt sér t?lvuleiki til kennslu á ?ann máta a? sem mest gagn ver?i af ?urfa kennarar a? vera vel l?sir á tungumál t?lvuleikja. Hindrun: ?School IT licensing agreements sometimes make it difficult to introduce specific new software onto school networks.“CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7)?a? getur veri? mj?g krefjandi verkefni a? kaupa b??i t?lvur og hugbúna? fyrir heilu skólana ?ar sem kaupendur ?urfa oft a? skrifa upp á samninga ?ar sem kve?i? er á um a? ekki megi setja upp ákve?inn hugbúna? í t?lvurnar, gegn ?ví a? fá hagkv?mara ver? á ?eim hugbúna?i sem s?lua?ilinn b??ur. Hins vegar, eins og á?ur hefur veri? bent á, a? ef vi? nálgumst efni? á ?ann hátt a? nemendur spila leikina á sínum persónulegu t?lvum e?a leikjat?lvum, hvernig svo sem a? ?ví er hátta?, snei?um vi? me? ?ví framhjá flóknum leyfisveitingum og skrifr??i. Hindrun ?More contemporary games require either new and expensive PC hardware, or expensive (and unjustifiable) upgrades of existing classroom PC technology“ CITATION Kir03 \p 7 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 7)Fjárhagslega getur ?a? reynst mj?g erfitt a? réttl?ta notkun t?lvuleikja í kennslu. Hins vegar eins og bent hefur veri? á hefur átt sér sta? ákve?in ?róun í t?lvuleikjum sem g?ti l?kka? kostna?inn til muna. Auk ?ess a? fyrir 10 árum var mikill munur á milli t?lvuleikja sem hanna?ir voru fyrir leikjat?lvur annars vegar og heimilist?lvur hins vegar. Líti? var ?á um a? sérstakur leikur k?mi út b??i fyrir heimilist?lvur og leikjat?lvur og í ?au fáu skipti sem ?a? ger?ist voru g??i annarrar útgáfunnar i?ulega verri en hinnar. ?etta átti r?tur sínar a? rekja til ?ess hversu mismunandi leikjat?lvur og heimilist?lvur voru uppbygg?ar. ? dag er sagan hins vegar allt ?nnur ?ví a? leikjat?lvur og heimilist?lvur eru nú mun líkari í sni?um en á?ur. ?etta hefur haft ?a? í f?r me? sér a? t?lvuleikir eru oftast hanna?ir fyrir leikjat?lvur. ?á er ekki jafn mikil krafa um a? vera sífellt a? uppf?ra vélbúna? t?lvanna, ?ar sem leikir eru i?ulega hanna?ir fyrir ?á kynsló? leikjat?lva sem er á marka?i hverju sinni, en sá tími spannar yfirleitt um sj? til átta ár. Hefji framhaldsskólanemi nám me? n?ja fart?lvu, ?tti hún a? minnsta kosti a? geta keyrt flesta ?á leiki sem gefnir eru út á ?eim tíma sem nemandinn er í framhaldsskóla.Hindrun ?Teachers have a lack of time to familiarize themselves with the educational components of the game“CITATION Kir03 \p 8 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 8)Enn og aftur sn?r d?mi? a? van?ekkingu kennara á mi?linum. Líkt og er me? allt kennsluefni er mikilv?gt a? kennarinn skilji efni? sem hann er a? kenna. Kynsló?in sem er nú a? hefja inng?ngu sína í atvinnulífi? og taka a? sér kennarast??ur eru af ?eim ?jó?flokki sem PrenskyCITATION Pre01 \n \t \l 1039 (2001) kallar Digital native, ?.e. ?eir ólust upp me? t?lvum og stafr?num mi?lum á bor? vi? t?lvuleiki. ??r rannsóknir á t?lvuleikjaspilun ungmenna sem vitna? var í hér á?ur, s?nir a? meiri en helmingur ungmenna spilar t?lvuleiki. ?a? er ?ví líklega a?eins tímaspursmál hven?r meirihluti kennara sé fyllilega klár í spilun t?lvuleikja og skilji tungumál ?eirra vel. ?egar sá tími kemur, ver?ur orkan og tíminn sem kennarar ?urfa til a? kynna sér leikina mun minni ?ar sem t?lvuleikjaspilun er eins og hver ?nnur i?ja ?ar sem a? ?fingin skapar meistarann.Hindrun: ?“Save position” functions need to be included so that the student can stop at the end of class, and resume at the same place at the start of the next session, without loss of data or duplication of play.“ CITATION Kir03 \p 8 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 8)?nnur hindrun sem m?tti yfirstíga me? ?ví a? gera spilun t?lvuleikja hluta af heimanámi í sta? ?ess a? láta ?á vera hluta af kennslustund. ?annig gefst kennurum tími til a? r??a efni leiksins e?a hvar í leiknum ?au eru st?dd án ?ess a? hafa áhyggjur af ?ví a? ná a? láta nemendur spila leikinn sem og draga af honum l?rdóm.Hindrun: ?Versions of games need to be tailored to the curriculum of the individual country.“CITATION Kir03 \p 8 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 8)?etta er hindrun sem ekki er n?gilega vel huga? a? í rannsókninni. Vissulega ?urfa sumir hlutir a? vera sta?bundnir. Raunveruleikurinn hefur ?a? markmi? a? kenna ungmennum fjármálal?si í íslensku samfélagi. Til a? gera ?a? á skilvirkan máta ?urfa lánt?kur a? virka eins í leiknum og ??r gera í raunveruleikanum me? samb?rilega vexti og ?ar fram eftir g?tunum. Hins vegar eru a?rir hlutir sem h?gt er a? kenna án tillits til sta?setningar eins og mun koma fram sí?ar í ritger?inni. ? sta? ?ess a? laga t?lvuleikina a? námsefninu er frekar h?gt a? líta á hvernig er h?gt a? draga námsefni? úr t?lvuleikjum me? ?ví a? túlka ?á e?a gera námsefni? a? hjálpargagni til spilunar t?lvuleiksins, samanber nálgun Squire og Barab (2004) á Civilization III. Hindrun: ?Sometimes, having completed a game, school children still feel engaged in it. “Learning momentum” is lost because games are closed environments in which there are no options to continue or explore further, usually merely a “Play again?” option is provided.“ CITATION Kir03 \p 8 \l 1039 (Kirriemuir & McFarlane, 2003, bls. 8)?etta er vandamál sem er ?rugglega ekki einskor?a? vi? t?lvuleiki. Hringadróttinssaga eftir J.R.R Tolkien er vins?lt lesefni í enskukennslu á ?slandi og á sér ástrí?ufulla áhangendur ví?s vegar um heiminn. Líkt og t?lvuleikur gefur Hringadróttinssaga ekki m?guleika á frekara framhaldi. S?gunni er loki? en fólk vill lesa áfram, ?a? eina sem h?gt er a? gera er a? lesa s?guna aftur. Hins vegar getur kennarinn stungi? upp á ??rum bókum sem eru í svipu?um stíl og Hringadróttinssaga. Til d?mis s?gur R.A. Salvatore, Hjól tímans eftir Robert Jordan e?a jafnvel Diskheims b?kurnar eftir Terry Pratchett, ?annig heldur kennari áhuga nemandans vi? og hjálpar honum a? l?ra áfram upp á eigin sp?tur. Tímarnir hafa sannarlega breyst á ?eim rúma áratug sem hefur li?i? frá ?ví a? rannsókn Kirremuir og McFarlane CITATION Kir03 \n \t \l 1039 (2003) var framkv?md. Eftir sem á?ur tel ég a? hindranir séu enn í veginum. St?rsta vandamáli? er a? skilnings er ??rf á ?ví a? t?lvuleikir séu n?r mi?ill me? sitt eigi? tungumál, ?ó svo a? vi? fyrstu s?n vir?ast ?eir eiga miki? sameiginlegt me? kvikmyndum e?a sjónvarpsefni gj?rbreytir gagnvirka e?li ?eirra ?ví hvernig ?eir virka. ?n ?ess a? kennarar leggi sig alla fram vi? a? skilja ?a? tungumál er h?tt vi? ?ví a? h?fni ?eirra til kennslu fari út um ?úfur, sérstaklega ef r?tt er um hef?bundna t?lvuleiki en ekki fr??sluleiki. Hins vegar er ?a? alls ekki óm?gulegt fyrir kennara a? l?ra tungumál t?lvuleikja. Allt sem ?arf er eins og í ?llu ??ru námi viljinn til a? l?ra og ?olinm??i. Eins og er me? alla hluti, skiptir máli a? ?eir sem beita ?eim kunni almennilega á ?á. H?gt er a? beita hamri til a? negla nagla í sp?tu en líka er h?gt a? beita hamrinum á sporjárn til a? gera flókna vi?arskur?i úr s?mu sp?tunni en ?a? krefst mun meiri ?ekkingar og kunnáttu. Ef kennari beitir sérstakri a?fer? vi? kennslu, hvort viljum vi? a? hann geti beitt henni fagmannlega e?a a?eins s?milega? Ef svari? er s?milega , mun innlei?ing t?lvuleikja í námi lei?a til hef?bundinna vandamála sem koma upp ?egar lei?a á t?knin?jungar inn í skóla. Van?ekking á n?rri t?kni og hugmyndafr??ilegur ágreiningur um hvernig námi? skuli fara fram hindrar uppt?ku t?knin?junga CITATION Joh13 \l 1039 (Johnson, Adams, Cummins, Estrada, Freeman, & Ludgate, 2013). ?etta hefur ?a? í f?r me? sér a? ekki er mikil eftirspurn eftir t?lvuleikjum til náms, sem lei?ir til ?ess a? erfitt er a? straumlínulaga heilds?luinnkaup á t?lvuleikjum til kennslu. Eftir a? hafa sko?a? rannsóknir og skrif fr??imanna er ég sannf?r?ur um a? ungmenni nú eru vegna annarrar ?jálfunar frábrug?in foreldrum sínum og a? t?lvuleikir eru mj?g ?flugt kennslut?ki. Ef t?lvuleikjum er beitt á réttan hátt sem námst?ki geta ?eir veri? fráb?r lei? til a? vekja áhuga nemenda á náminu og jafnvel leitt til ?ess a? ?eir byrji a? hugsa um ?á t?lvuleiki sem ?eir spila í frístundum sínum í st?rra samhengi og tengja hluti sem ?eir l?r?u í einum t?lvuleik vi? annan. ?ar me? eru nemendurnir a? l?ra a? eigin frumkv??i. ?a? er líklega ?a? besta sem kennari getur gert í starfi sínu. ? máli mínu hef ég komi? a? ?ví a? í kj?lfar fjármálahruns hefur veri? kalla? eftir kennslu í si?fr??i og heimspeki, auk sérstaklega samfélagsmi?a?s náms. Hvernig n?tum vi? t?lvuleiki til kennslu slíks efnis?Hvernig má n?ta almenna t?lvuleiki til kennslu í hugvísindum??a? er í ljósi ?eirra breytinga sem reifa?ar voru í kafla 2 og ?eirra rannsókna sem fjalla? var um í kafla 3 sem ég hef ákve?i? a? gera notkun t?lvuleikja til náms í hugvísindum a? umfj?llunarefni lokaverkefnisins míns. ??r a?fer?ir sem ver?a hér r?ddar eru ekki sérstaklega til ?ess fallnar a? n?ta í heilu áfangana e?a bekki. Hér er stefnt a? einstaklingsmi?u?u námi ?ar sem áhugi nemenda á a? spila t?lvuleiki, f?r a? njóta sín. Geri ég mér fulla grein fyrir ?ví a? skipulagning á slíku námi er erfi? ?ví tími kennarans ?arf a? vera n?gur a? sinna nemendum sem og a?gangur a? réttum t?kjabúna?i. ?rátt fyrir ?a? tel ég a? mi?a? vi? ??r miklu breytingar sem fari? var yfir í k?flum 2 og 3.2, ?á sé ekki ólíklegt a? h?gt sé a? yfirstíga allar ??r hindranir í fyllingu tímans. M?gulega v?ri h?gt a? hafa slíka kennslu sem hluta af valfrjálsu tómstundum sem v?ri stunda? a? hef?bundnum skóladegi loknum. Nemendur myndu anna?hvort spila leikina heima hjá sér og r??a sí?an vi? kennara um innihald ?eirra og ?á l?rdóma sem h?gt er a? draga af ?eim e?a ?á a? nemendur myndu spila t?lvuleiki sem hluti af starfi klúbbsins a? kennara vi?st?ddum. Slíkt skipulagt frístundastarf (after school activity) er vins?lt ví?svegar um heiminn en nemendur fá ?á oft einhvers konar umbun fyrir ?áttt?ku í slíku starfi. M?gulegt v?ri a? nemendur fengju nokkrar einingar fyrir ?áttt?ku, ford?mi er fyrir slíku ?ví a? framhaldsskólanemendur fá oft valeiningar metnar fyrir st?rf me? í?róttaklúbbum og áhuga-leikfél?gum e?a fyrir hljó?f?ranám í tónlistarskóla. Eins og sko?a? var í kafla 3.1 er h?gt a? n?ta t?lvuleiki til fj?lbreyttra námsgreina. ?ar sem akademískur bakgrunnur minn liggur í heimspeki og fj?lmi?lafr??i auk ?ess sem kj?rsvi? mitt er samskipti og lífsleikni eru si?fr??i, gagnr?nin hugsun, fj?lmi?lal?si og heimspekilegar kenningar mér ofarlega í huga. ?ví liggur beinast vi? a? ég einbeiti sjónum mínum a? ?ví hvernig vi? getum n?tt t?lvuleiki til kennslu hugvísinda og innr?tingu ?eirra gilda sem a?alnámsskrá hefur a? lei?arljósi, en lífsleikni er ?a? fag innan skólastarfsins sem mi?ar hva? helst a? ?ví nemandi r?kti me? sér andleg ver?m?ti á bor? vi? ?au gildi sem a?alnámsskrá kallar grunnsto?ir menntunar. A?fer?Til a? s?na fram á gildi t?lvuleikjanna sem kennslut?kis mun ég fyrst benda á námsefni e?a gildi sem ákve?inn t?lvuleikur g?ti veri? gó?ur til a? kenna og hvers vegna t?lvuleikur v?ri áhugaver? nálgun á ?ví námsefni. Ver?ur sí?an fari? í ?a? hvernig efni leiksins tengist ?ví sem vi? viljum kenna. Til samanbur?ar má sko?a sálgreiningar og heimspekilegar greiningar Slavoj ?i?ek á kvikmyndum í heimildarmyndunum The Perverts Guide to Cinema og The Perverts Guide to Ideology. ?ar tekur ?i?ek fyrir sérst?k atri?i e?a ?emu í ?msum kvikmyndum og greinir ?au út frá a?fer?um sálgreiningar á bor? vi? kenningar Freuds e?a hinna ?msu undirgreina heimspekinnar á bor? vi? verufr??i, frumspeki og félagsheimspeki. Til d?mis má l?sa ?ví hvernig ?i?ek CITATION Fin06 \n \t \l 1039 (2006) túlkar kvikmynd Alfred Hitchcocks The Birds frá 1963. ? kvikmyndinni kynnist ung kona frá San Fransisco manni og ver?ur hún hugfangin af honum. Hún fylgir honum frá San Fransisco til litla b?jarins Bodega Bay í nor?anver?ri Kaliforníu. Kynnist hún ?ar mó?ur mannsins en í ljós kemur a? mó?irin er mj?g stjórns?m í gar? sonar síns og mislíkar tilraunir ungu konunnar a? hefja rómantískt samband vi? soninn. ?a? er ?á sem fuglarnir byrja a? rá?ast á mannfólki?. ?i?ek spyr ?á a? ?ví sem honum finnst augljós spurning: Hvers vegna gera fuglarnir árás á mannfólki?? Hann bendir á a? fuglarnir geri árás ?egar gremja mó?urinnar yfir ?ví a? unga daman er a? gefa syni sínum undir fótinn hefur komi? í ljós. ?t frá samhengi s?gunnar eru fuglarnir hér táknr?n birtingarmynd yfirsjálfs mó?ur unga mannsins sem reynir a? koma í veg fyrir a? sonurinn vaxi andlega úr grasi og byrji a? stunda kynlíf me? ungu konunni. Fuglarnir eru í raun birtingarmynd fyrir jók?studuld mó?urinnar. Jók?studuld vísar til undirme?vita?ar l?ngunar mó?ur til a? eiga í sifjaspjallslegu ástarsambandi vi? son sinn og er spegilmynd ?dipusardular sem er undirme?vitu? l?ngun sonar til a? eiga í sifjaspjallslegu ástarsambandi vi? mó?ur sína. ?dipusarduld spila?i stórt hlutverk í sálgreiningarkenningum Sigmundar Freud. Hins vegar er hér ekki leitast eftir ?ví a? sko?a t?lvuleiki út frá sálgreiningu ?ar sem ég hef ekki menntun e?a kunnáttu til slíks.?ess í sta? ver?ur efni t?lvuleikja sko?a? á svipa?an hátt, en út frá anna?hvort vi?eigandi greinum heimspekinnar e?a ?ví hvernig innihald leiksins getur n?st vi? innr?tingu á samfélagslegum gildum sem a?alnámsskrá hefur a? lei?arljósi. Hefst umfj?llunin á gildi sem er a? finna í a?alnámsskrá e?a heimspekilegt vandamálsem erfitt g?ti veri? a? sk?ra fyrir ?eim sem litla reynslu hafa á heimspeki, eins og til d?mis framhaldsskólanemum sem eru a? hefja nám í heimspeki. Sí?an ver?ur ákve?inn t?lvuleikur kynntur til s?gunnar og í framhaldi af ?ví fari? yfir ?á hluta hans sem eru námsefninu vi?komandi. Fléttast ?á saman heimildir og efni leiksins til a? setja efni leiksins í samhengi vi? ?a? sem vi? viljum kenna hverju sinni líkt og ?i?ek CITATION Fin06 \n \t \l 1039 (2006) fléttar saman sálgreiningu og efni kvikmyndarinnar The Birds í d?minu hér fyrir ofan. Hefjum ?á a? n?ta a?fer?ina: Lí?ur ?ér eins og hetju? – Spec Ops: The Line og Lúsíferáhrifin?á vaknar upp spurningin: Hvernig er h?gt a? kenna ungmennum si?fer?i? Hvernig er h?gt a? kenna fólki a? vera gott ?egar a? me?aljóninn telur sig vera í e?li sínu gó?ur? Vi? teljum okkur trú um a? vi? séum í grunninn gó?ar manneskjur sem s?num hvert ??ru samú? og umhyggju e?a a? minnsta kosti leggjum vi? ekki á okkur ómak til a? gera ??rum illt. Slíkt er fullkomlega e?lilegt undir venjulegum a?st??um, en hva? ef a?st??urnar breytast? Ef kviknar í hjá nágr?nnunum, muntu stíga inn í eldhafi? til a? reyna a? bjarga ?eim? Ef ?ú ert send/ur í strí?, muntu s?na óvini ?ínum vir?ingu? Ef hann hefur skoti? besta vin ?inn, muntu standast freistinguna a? skjóta hann ?egar hann kastar frá sér vopnum og gefst upp? Ef ?ú getur á l?gm?tan hátt gert ?ig, vini ?ína og fj?lskyldu au?ug vegna st??u ?innar innan vi?skiptabanka, hvers vegna ekki gera ?a???g legg til a? til ?ess a? l?ra hvernig vi? eigum a? heg?a okkur á si?fer?islega gó?an hátt, ?urfum vi? a? vita hva? ?a? er sem gerir si?lausa heg?un m?gulega. Til a? gera sér grein fyrir ?ví hva? vekur upp ósi?lega heg?un er rá? a? setja fólk í a?st??ur ?ar sem ósi?leg heg?un vir?ist fullkomlega e?lileg. ?etta kemur í veg fyrir ?a? sem sálfr??ingar kalla skynvillta yfirbur?i (illusionary superiority) e?a ?á trú a? ?ó a? einhver annar g?ti gert illt, ?á ert ?ú betri en sú manneskja vegna ?ess a? ?ú myndir aldrei vísvitandi gera illt. Skynvilltir yfirbur?ir eru i?ulega grunnur ?ess a? fólk heldur a? ?a? geti reykt tóbak án ?ess a? ver?a há? ?ví. Einstaklingar hafa tilhneigingu til a? ofmeta eigin afrek og getu. Hins vegar v?ri ?a? mj?g si?fer?islega vafasamt a? varpa fólki í slíkar a?st??ur eins og kom fram í tilraun sem Stanford háskólinn í Kaliforníuríki Bandaríkjanna ger?i a? 25 háskólanemar voru settir í hlutverk fanga og fangavar?a. Tilraunin enda?i me? ósk?pum eftir sex daga ?ó svo a? tilraunin v?ri upphaflega á?tlu? í tv?r vikur CITATION Phi07 \l 1039 (Zimbardo P. , 2007). T?lvuleikur er vel til ?ess fallinn, a? setja fólk í alvarlegar ást??ur án ?ess ?ó a? leggja einhvern í h?ttu, vegna innlifunar spilarans gerir hann/hún sér grein fyrir gj?r?um sínum og aflei?inga ?eirra. Hvernig spilarinn var ginntur til a? fremja vo?averk, ?rátt fyrir a? ?tlunin hafi veri? a? gera gott e?a hvernig tilfinningar eins og ótti e?a rei?i ur?u til ?ess a? ?au brug?ust heiftarlega vi? og misnotu?u vald sitt.Leikurinn sem ég vil nota til a? kenna ósi?lega heg?un er ?ri?ju persónu skotleikurinn Spec Ops: The Line sem var gefinn út ári? 2012 af 2K Games og ?róa?ur af leikjastúdíóinu Yager. Leikurinn setur spilarana í hlutverk Cpt. Martin Walker úr bandaríska hernum. Hann er sendur til Dubai ásamt tveimur undirm?nnum sínum eftir a? sk??ir sandstormar hafa lagt borgina í rúst. Hlutverk hans er a? komast a? ?ví hvort óbreyttir borgarar séu fastir í borginni. En ekki er allt sem s?nist, inni í borginni ver?ur hann vitni a? ?ví a? li?smenn í s?mu herfylkingu og hann, 33. landg?nguli?inu undir stjórn fyrrverandi yfirmanns hans, Col. John Konrad, hafa hafi? skothrí? gagnvart óbreyttum borgurum í nafni ?ess a? halda fri?i og reglu. Spilarinn í hlutverki Walkers hefur ?ví strí? gegn Konrad og m?nnum hans fyrir ?au vo?averk sem ?eir hafa frami?, sem og uppreisnarseggjum úr r??um óbreytta borgara sem gera ekki greinarmun á Walker og m?nnum Konrad. Sagan í leiknum er lauslega bygg? á s?gu Joseph Conrad Heart of Darkness og er nafn andst??ings leiksins augljós vísbending um ?a?. Líkt og Heart of Darkness fjallar sagan um hvernig jafnvel si?mennta?asta fólk ver?ur a? villim?nnum vi? réttar a?st??ur. Bandaríski atferlissálfr??ingurinn Phillip Zimbardo var ma?urinn á bakvi? á?urnefnda fangelsistilraun Stanford háskólans. ?rjátíu árum seinna gaf hann út bókina The Lucifer Effect – Understanding How Good People Turn EvilCITATION Phi07 \n \t \l 1039 (2007), sem fjallar me?al annars um ?á atbur?i sem áttu sér sta? í Stanford og eins og titillinn bendir til, hvernig gott fólk getur or?i? illt. Ni?ursta?a fangelsistilraunarinnar í Stanford sem á hva? mest erindi vi? okkar var ?essi: One of the dominant conclusions of the Stanford Prison Experiment is that the pervasive yet subtle power of a host of situational variables can dominate an individual's will to resist. […] We see how a range of research participants—other college student subjects and average citizen volunteers alike—have come to conform, comply, obey, and be readily seduced into doing things they could not imagine doing when they were outside those situational force fields. A set of dynamic psychological processes is outlined that can induce good people to do evil, among them deindividuation, obedience to authority, passivity in the face of threats, self-justification, and rationalization. CITATION Phi07 \p xii \l 1039 (Zimbardo P. , 2007, bls. xii)Ni?ursta?an var sú a? illska er ekki endilega spurning um innr?ti, uppeldi e?a gen. Vi? réttar a?st??um er h?gt a? fá venjulega háskólanema til a? pynta samnemendur sína. Vissulega er til fólk sem ?jáist af ge?r?num sjúkdómum á bor? vi? si?blindu og grjóthar?ir gl?pamenn sem fremja illt án ?ess a? a?st??ur spili endilega ?ar inn í, en ge?heilbrigt fólk er einnig f?rt um slík ód??i ef ytri a?st??ur eru réttar. Spec Ops: The Line b??ur spilaranum a? gangast undir ?au a?st??ubundnu aflsvi? sem Zimbardo talar um. ? fyrirlestri sínum The Psychology of EvilCITATION Phi08 \n \t \l 1039 (2008) l?sir hann ?eim sj? félagslegum ferlum sem smyrja lei?ina til ills eins og hann kemst a? or?i, e?a ?a? sem gerir ósi?lega heg?un au?veldari, sérstaklega ?egar a?st??ur umbreytast sn?gglega. Markmi?i? me? kennslunni er ekki endilega a? kynna nemendum hugmyndir Zimbardo á forsendum atferlissálfr??i, ?ó vel v?ri h?gt a? n?ta leikinn til ?ess, heldur er áherslan á a? n?ta hin sj? skref Zimbardos sem ramma til a? athuga me? nemendum hversu au?velt ?a? er a? stíga skrefin án umhugsunar. Samkv?mt fyrirlestri Zimbardos eru skerfin ?essi:Taka fyrsta skrefi? án umhugsunar um aflei?ingar (Mindlessly taking the first step)A?rir eru sviptir mennskunni. (Dehumanization of others)Lausn undan séreinkennum/nafnleysi (De-individualization of self) Fría sig undan ábyrg? á eigin gj?r?um (Diffusion of personal responsibility)Blind hl??ni vi? yfirvald (Blind obediance to athourity)?gagnr?nin a?l?gun a? hópgildum (Uncritical conformity to group norms)?virkt umbur?arlyndi gegn illu me? athafnaleysi e?a afst??uleysi (Passive tolerance to evil through inaction or indifference.CITATION Phi08 \l 1039 (Zimbardo P. , 2008)?a? sem gerir Spec Ops: The Line svo áhrifamikinn er a? leikurinn lei?ir spilarann í gegnum ?ll skrefin sem hér voru upptalin og án ?ess a? spilarinn taki eftir ?ví. Ef svo ólíklega vill til a? spilarinn taki eftir ?ví er ?a? i?ulega rétt eftir a? hann hefur teki? ?átt e?a s?nt ?á heg?un sem um r??ir. F?rum yfir skrefin og hvernig Col. Walker (spilarinn) og li?smenn hans fara í gegnum ?au:Taka fyrsta skrefi? án umhugsunar um aflei?ingar: Walker og menn hans eru sendir til Dubai til ?ess eins a? komast a? ?ví hvort óbreyttir borgarar séu í borginni. Eftir a? hópur innf?ddra gerir árás á Walker og hans menn f?r hann skipun um a? halda kyrru fyrir og bí?a eftir a? h?rra settur li?sforingi og li?sstyrkur komi. Walker (ekki spilarinn) hunsar skipunina vegna ?ess a? eitthva? er greinilega a? í borginni ef óbreyttir borgarar hafa teki? upp vopn og hefja skothrí? á bandaríska hermenn vi? fyrstu s?n. En hef?i hann staldra? vi? og ígrunda? skipunina var hún ?ó greinilega gefin nákv?mlega af ?eim ást??um og augljóst er a? ?rír menn munu ekki b?ta ástandi?, greinilegt er a? mikinn mannafla ?arf til a? koma á fri?i í borginni svo hjálparstarf geti hafist. ?setningur Walkers er greinilega g?fugur, a? reyna a? koma í veg fyrir bló?ba?, en me? ?ví a? fara óundirbúinn og án n?gilegs mannafla gerir hann ástandi? bara verra.Hlutgerving annarra: ? upphafi atbur?arrásarinnar eru Walker og undirmenn hans yfirvega?ir og koma fram af fagmennsku. ?egar ?eir fella andst??ing kalla ?eir ?Kill confirmed“ eins og herm?nnum er kennt a? gera. ?egar andst??ingur er felldur í návígi án byssu beita ?eir einf?ldum og mannú?legum aft?kua?fer?um, ef svo má a? or?i komast, eins og a? stinga andst??inginn einu sinni í hálsinn me? hnífi. En h?gt og rólega hverfur yfirvegunin og fagmennskan, í sta? ?Kill confirmed“ fara ?eir a? blóta andst??ingum sínum í sand og ?sku og ?egar ?eir fella andst??inga sína í návígi er ?a? me? miklu ofbeldi og endurteknum ó??rfum árásum. Walker og hans menn h?tta smám saman a? sjá andst??inga sína sem manneskjur og h?tta ?ví a? koma fram vi? ?á sem slíkar.Lausn undan sérkennum/nafnleysi: ? seinni helmingi leiksins er Walker or?inn ó?ekkjanlegur. Andlit hans er ?aki? bl?ndu af brunasárum, bló?i og ?sku sem mynda ógnvekjandi grímu sem hylur sérkenni hans. Allan leikinn er hann kl?ddur í einkennisbúning hermanns, nokku? sem Zimbardo segir vera eitt ?a? skilvirkasta tól sem menn noti til a? ver?a nafnlausir. ?situational forces mount in power with the introduction of uniforms, costumes, and masks, all disguises of one's usual appearance that promote anonymity and reduce personal accountability.“ CITATION Phi07 \p 219 \l 1039 (Zimbardo P. , 2007, bls. 219). Undir lok leiksins er Walker algerlega h?ttur a? hugsa um aflei?ingar gj?r?a sinna. Eini tilgangur hans er a? sjá til ?ess a? Konrad gjaldi fyrir gj?r?ir sínar sama hversu mikil ey?ilegging ?arf a? eiga sér sta? til ?ess a? svo ver?i. Fría sig undan ábyrg? á eigin gj?r?um/kenna ??rum um eigin gj?r?ir Walker og menn hans koma a? herst?? óvinanna og komast ekki framhjá henni. Nál?gt ?remenningunum er sprengjuvarpa og ?ar til ger?ar sprengjur sem springa út me? hvítum fosfór, en fosfórinn veldur efnabruna á hverju sem hann snertir og getur brennt ni?ur í bein á manneskjum og ?a? er banv?nt a? anda a? sér reyknum. Walker skipar undirmanni sínum a? setja upp búna?inn og hyggst nota sprengjurnar gegn l?ndum sínum. Annar undirma?ur hans mótm?lir har?lega og segir í lokin ??ú veist hva? ?etta gerir fólki!“ Walker svarar: ?Vi? h?fum ekkert val“ og skipar hinum undirmanninum a? stilla upp búna?inum. ?Vi? h?fum alltaf val!“ mótm?lir undirma?urinn. Hér tala leikjah?nnu?ir beint til spilarans. Spilarinn tekur me?vita?a ákv?r?un um a? halda áfram a? spila og veldur ?ar me? ?eim ska?a sem hann gerir.Vi? tekur atri?i ?ar sem Walker situr vi? skjá sem tengdur er vi? hitamyndavél ?annig a? a?eins sjást skuggamyndir af mannfólki og spilarinn skipar undirm?nnum Walker hvar varpa skal sprengjunum. ? lokin sér Walker stóra ?yrpingu skugga í einu horninu. Hvort sem spilarinn velur a? varpa sprengju ?ar e?ur ei, springur sv??i? a? lokum. ?egar Walker og menn hans ganga í gegnum ?ann hryllilega vettvang sem ?eir h?f?u skapa? komast ?eir a? ?ví a? stóra ?yrpingin var í raun og veru flóttafólk sem herinn var a? bjarga. Walker sér brenndar leifar konu og barns í fa?ml?gum og undirmenn hans ?skra ?Sjá?u hva? hann lét okkur gera, hann ger?i okkur a? fjandans mor?ingjum!“ Walker hunsar undirmenn sína og skipar ?eim a? halda áfram a? ganga, eftir ?a? sver hann ?ess ei? a? láta Konrad borga fyrir ?a? sem hann lét sjálfan sig gera.? ?essu eina atri?i má sjá m?rg tilfelli ?ar sem einhver fríar sig undan ábyrg? og kennir ??rum um gj?r?ir sínar. Ef spilari v?ri spur?ur, af hverju sprengdir ?ú fólki?? v?ri líklegt a? spilarinn myndi kenna leiknum um og segja a? leikurinn g?fi spilaranum enga a?ra valkosti en a? nota fosfór sprengjurnar, en eins og undirma?urinn sag?i, ?á h?fum vi? alltaf val. Spilarinn hef?i einfaldlega geta? h?tt a? spila leikinn. Walker fríar sjálfan sig ábyrg? me? ?ví a? kenna Konrad um og undirmenn Walkers kenna Walker um og fría sjálfa sig undan ábyrg?. Blind hl??ni vi? vald: Walker hunsar skipanir sínar í upphafi en gerir ?a? ekki vegna ?ess a? hann er a? óhl??nast yfirvaldi sínu, heldur vegna ?ess a? hann er a? hl??a ??ru valdi. Réttl?tistilfinningunni. Undir engum kringumst??um stoppar kafteinninn og íhugar hvort réttl?tiskenndin sé a? lei?a hann í g?nur ?rátt fyrir a? d?mi? um hvíta fosfórinn sé ekki eina d?mi? um hvernig hann er beinlínis a? ska?a ?a? fólk sem hann á a? vernda sem og a? hann stefnir sendif?r sinni í sífellda h?ttu. Réttl?tiskenndin segir honum a? hann geti láti? Konrad gjalda fyrir ?a? sem hann hefur gert og ?a? sem mikilv?gara er, einnig ?a? sem hann hefur sjálfur gert. ?ll ?essi ?jáning getur ekki veri? til einskis og ?ví heldur Walker áfram sama hversu mikilli ?jáningu hann veldur til vi?bótar. Zimbardo CITATION Phi07 \n \t \l 1039 (2007) talar um svipa?a hl??ni vi? hugmyndafr??ilegt vald ?egar a? hann sjálfur ger?ist sekur um slíkt ?egar a? hann st??va?i ekki fangelsistilraunina ?ó svo a? einn fanganna ?yrfti a? vera leystur frá tilrauninni vegna andlegra ?jáninga. Zimbardo ber vi? a? hann hugsa?i ekki um a? st??va tilraunina, hún haf?i veri? sam?ykkt af háskólanum og hann sá ekki a? ?ótt a? fangaver?irnir og fangarnir v?ru ekki raunverulegir fangaver?ir og fangar, ?á var ?jáning ?eirra raunveruleg. Hlutverk vísindamanns er a? fylgjast me? tilraun og skipta sér ekki af henni til a? spilla ekki ni?urst??um. Telur hann a? hann sjálfur og me?rannsakendur sínir hafi hér s?nt blinda hl??ni gagnvart hinni vísindalegu a?fer?. ?a? var ekki fyrr en einn me?rannsakenda Zimbardo gat ekki lengur teki? ?átt í tilrauninni og ?urfti a? vera skipt út fyrir annan rannsakanda sem hryllti vi? ?ví sem hún sá og kraf?ist ?ess a? tilraunin yr?i st??vu?.Undirmenn Walkers hl??a honum blint. ?eir eru vel me?vita?ir um ?ann hrylling sem ?eir valda, mótm?la oft gj?r?um sínum, en ?rátt fyrir ?a? hl??a ?eir ávallt a? lokum skipunum Walkers. ?etta er einnig d?mi um ógagnr?na a?l?gun a? hópgildum, ?ar sem blind hl??ni vi? vald er hópgildi í her?jónustu. Spilarinn s?nir einnig blinda hl??ni vi? vald a? ?ví gefnu a? hann spili leikinn til loka. Spilarar hafa veri? skilyrtir til a? ljúka ?eim leikjum sem ?eir byrja a? spila. Vissulega eru ?ar undantekningar á en líkt og a? horfa á kvikmynd, sjónvarps?átt e?a lesa bók, ?á er tilhneiging hjá fólki til a? klára ?a? sem ?a? byrjar á. Vegna ?ess a? t?lvuleikir eru gagnvirkir í e?li sínu myndast oft ákve?in samkeppni ?ar sem spilarinn upplifir sjálfan sig sem andst??ing t?lvuleiksins, ef ma?ur h?ttir a? spila leikinn ?á vinnur leikurinn. Leikjah?nnu?ir hafa greinilega hanna? leikinn me? ?etta a? lei?arljósi. Stillimyndin sem kemur upp á me?an leikurinn hle?ur inn n?tt bor? hendir upp hjálps?mum rá?um. ?etta eru sta?al vinnubr?g? í t?lvuleikjabransanum og eru rá?in i?ulega til a? hjálpa spilurum á bor? vi? ??r?stu á X hnappinn til a? fara í skjól“ e?a ??vinir munu reyna a? koma aftan a? ?ér.“ Spec Ops: The Line leikur sér me? ??r v?ntingar sem spilararnir hafa. ? upphafi standa ?ar hin hef?bundnu rá? sem spilarar búast vi? en eftir ?ví sem á lí?ur fara skilabo?in a? taka á sig a?ra og dekkri mynd, ?ar sem t?lvuleikurinn byrjar a? snúast gegn spilaranum. ?Hversu marga Bandaríkjamenn hefur ?ú drepi? í dag?“ spyr leikurinn, ?Bandaríkjaher leggur ekki blessun sína yfir árásir á óvopna?a andst??inga, en ?etta er ekki raunverulegt, hví ?tti ?ér ekki a? vera sama?“ minnir leikurinn ?ig á, ?Hugr?nt misr?mi er sú ó??gilega tilfinning sem ?ú finnur fyrir ?egar ?ú telur tv?r sta?h?fingar sem stangast á, vera sannar á sama tíma“ segir leikurinn og er ?ar a? vísa í a? spilarinn trúir ?ví a? hann sé í hlutverki Walkers a? fremja vo?averk og a? hann myndi ekki gera ?a? sama ef hann v?ri sjálfur í ?eirri st??u, en heldur samt áfram a? spila leikinn. Undir lokin segir leikurinn vi? spilarann í gegnum rá?atextann ??etta er allt ?ér a? kenna“, sem er ?egar ?llu er á botninn hvolft satt. ?n spilarans hef?i ekki neitt af ?ví sem ger?ist átt sér sta?. Spilarinn heldur ?ó áfram af blindri hl??ni vi? skilyr?ingu sína, leikinn ?arf a? klára. ?etta s?nir einnig ógagnr?na a?l?gun a? hópgildum innan samfélags t?lvuleikjaspilara ?ar sem á?urnefnt samkeppnise?li er hluti af menningu t?lvuleikjaspilara sem oft metast um hver hefur klára? hva?a leiki og hversu hratt.?virkt umbur?arlyndi gegn illu me? afskiptaleysi:Eins og á?ur hefur veri? bent á eru gj?r?ir Walkers alfari? á h?ndum spilarans. Spilarinn getur án nokkurs líkamlegs erfi?is h?tt a? spila leikinn. Hins vegar me? ?ví a? telja sér trú um a? hann sé í raun og veru ekki hluti af ?ví sem á sér sta? e?a réttl?tir gj?r?ir sínar me? ?ví a? segja a? ?etta sé t?lvuleikur og gj?r?ir spilarans í t?lvuleik eru án raunverulegra aflei?inga. Ef svo er í raun og veru, hví hryllir spilarann ?á vi? ?ví a? valda ?eim ska?a sem hann gerir í hlutverki Cpt. Walker? Spec Ops: The Line er ekki eini leikurinn ?ar sem spilarinn fremur vo?averk í nafni skemmtunar. Hin ?msu si?afár hafa snúist um t?lvuleiki eins og Mortal Kombat ári? 1993 sem ásamt nokkrum ??rum leikjum leiddi til ?ess a? sérstakri nefnd ?ldunga?ings Bandaríkjanna var fali? a? rannsaka hvort ríkisstjórn ?yrfti a? grípa hér inn í og setja regluger?ir um s?lu t?lvuleikja sem og a? fj?lmi?lafár fylgdi í kj?lfari? á útgáfu Grand Theft Auto 3 ?ríleiksins.Slóvenski heimspekingurinn Slavoj ?i?ek setti fram áhugaver?a huglei?ingu um e?li t?lvuleikjaspilara í kvikmyndinni The Perverts Guide to Cinema:Our fundamental delusion today is not to believe in what is only a fiction, to take fictions too seriously. It's, on the contrary, not to take fictions seriously enough. You think it's just a game? It's reality. It's more real than it appears to you. For example, people who play video games, they adopt a screen persona of a sadist, rapist, whatever. The idea is, in reality I'm a weak person, so in order to supplement my real life weakness, I adopt the false image of a strong, sexually promiscuous person, and so on and so on. So this would be the na?ve reading... But what if we read it in the opposite way? That this strong, brutal rapist, whatever, identity is my true self. In the sense that this is the psychic truth of myself and that in real life, because of social constraints and so on, I'm not able to enact it. So that, precisely because I think it's only a game, it's only a persona, a self-image I adopt in virtual space, I can be there much more truthful. I can enact there an identity which is much closer to my true self. CITATION Fin06 \l 1039 (?i?ek, 2006)Huglei?ing ?i?ek vekur upp áhugaver?a spurningu í sambandi vi? ?á reynslu a? spila Spec Ops: The Line: Er Walker kannski birtingarmynd ?ess hvernig t?lvuleikjaspilarar upplifa sjálfa sig utan hins t?lvuger?a heims? Walker gerir ?a? sem hann gerir vegna ?ess a? hann ver?ur blinda?ur af sinni s?n á réttvísi og réttl?ti og ??rf fyrir aflausn synda sinna, hann ?ráir a? vera gó?ur en gerir sífellt illt. Eru t?lvuleikjaspilarar í e?li sínu hr??ilegir fautar sem eru einungis a? reyna a? vera gó?ir, líkt og Walker reynir a? vera gó?ur en í tilraun sinni til a? breyta rétt, fremur hann hr??ileg vo?averk vegna ?ess a? hann hefur ekki t?lvuleiki til s?na sér hina réttu mynd? Er ?a? ?ess vegna sem ?a? er svo au?velt fyrir spilara a? s?na ?essari gífurlegu illsku umbur?arlyndi? Eru allir m?gulega t?lvuleikjaspilarar inni í sér og félagslegar h?mlur ?a? eina sem heldur mannkyninu frá ?ví a? steypast ofan í ringulrei? og heiftarlegt ofbeldi? Hins vegar má benda á a? líkt og Walker, vill spilarinn fá réttl?ti. Spilarinn fremur vo?averk í ?eirri von a? hann nái a? snúa vi? ?eirri ?róun sem hann hefur hrint af sta? til a? bjarga óbreyttum borgurum í Dubai. Vissulega gerir hann ?a? í krafti styrkleika síns en hann gerir ?a? líka í ?eirri trú a? réttvísin nái fram a? ganga á endanum og ?ví m?tti segja a? spilarinn taki persónu sterkari og máttugri einstaklings en hann er í raun og veru sjálfur en ekki til ?ess a? geta s?nt hrottaskap eins og ?i?ek heldur fram.??r spurningar sem vakna vi? ?essa sko?un á hlutverki Walker sem birtingarmynd hins hrottafulla t?lvuleikjaspilara má r??a vi? nemendur og í framhaldi kynna ?á fyrir kenningum Sókratesar, Hobbes & Lockes um samfélagssáttmála. Spec Ops: The Line virkar ?ví ekki a?eins sem ?ungami?jan í athugun okkar á ?ví hva? gerir venjulegu fólki kleift a? ver?a illt, heldur getur leikurinn einnig auki? áhuga nemandans á náminu . Hugmyndin er sú a? a? láta nemendur spila leikinn sem heimanám en ekki gefa upp hvers vegna ?au eru a? spila leikinn. Ef ?au hafa ?á ?ekkingu a? leikurinn muni vísvitandi láta ?au fremja stafr?n vo?averk í ?eim tilgangi a? fjalla svo um ?au, munu ?au eflaust breyta heg?un sinni e?a jafnvel neita a? spila leikinn. Ef nemendur myndu svo bi?ja um a? fá a? h?tta a? spila leikinn, v?ri ?eim a? sjálfs?g?u gefi? leyfi til ?ess, enda eina lei?in til a? virkilega vinna leikinn sú a? einfaldlega spila hann ekki, ef vi? teljum sigur vera bestu ni?urst??una. Me? ?ví a? mótm?la ?ví a? spila leikinn v?ru ?au einmitt a? varast a? stíga m?rg af skrefum Zimbardo til illskunnar. ?au neita a? fylgja yfirvaldi í blindni og neita a? s?na óvirkt umbur?arlyndi gagnvart illsku. Hins vegar tel ég miklar líkur á ?ví a? meirihluti nemendanna myndi spila t?lvuleikinn til enda. ?egar búi? er a? klára leikinn v?ri sí?an h?gt a? kynna fyrir nemendum kenningar Zimbardo um félagslegt ferli sem vi? g?ngum í gegnum í leiknum og hvernig ?au sem spilu?u leikinn féllu í ?á gryfju sem leikurinn ginnti ?au í, og ?a? er rétt a? benda á a? leikurinn ginnir spilarann til a? fremja vo?averk. Líkt og ?eir háskólanemar sem tóku ?átt í Stanford fangelsistilrauninni, er spilurum ?r?st inn í átakanlegar a?st??ur. B??i ?eim ?átttakendum sem léku fangaver?i í Stanford fangelsistilrauninni og spilurum Spec Ops: The Line er gefi? miki? vald sem hvorki ?átttakendurnir e?a spilararnir hafa veri? ?jálfa?ir í a? beita. ? t?lvuleikjunum birtist ?etta vald fyrst og fremst í yfirbur?um spilarans gegn t?lvust?r?um óvinum, en spilarinn ?olir mun meiri ska?a en óvinirnir. ?ess vegna ver?ur ?a? mj?g au?velt a? beita ?ví valdi til a? reyna a? vinna gó?verk án ?ess ?ó a? gera sér grein fyrir aflei?ingum valdbeitingarnar. Hins vegar ef vi? erum me?vitu? um hvernig venjulegt fólk getur frami? illvirki samanber kenningar Zimbardo (2007), erum vi? mun betur á ver?i gagnvart ?ví a? stíga ekki ?au skref sem Zimbardo varar okkur vi?. Me? ?ví a? láta nemendur ganga í gegnum skrefin snei?um vi? framhjá ?eim vanda sem skynvilltir yfirbur?ir eru og gerum ?eim grein fyrir a? jafnvel heilsteyptasti einstaklingur getur or?i? fórnarlamb a?st??na sem gerir ?a? kleift a? gera fórnarl?mb úr ??rum einstaklingum en ?a? er einmitt helsti tilgangur ?ess sem ég hef reifa?. A? reyna a? gera nemendum grein fyrir ?ví hvernig illska og grimmd á sér sta? í ?eim tilgangi a? ?au geti ?ekkt einkennin og varast a? falla í s?mu gryfju. Ein af grunnsto?um a?alnámsskrár framhaldsskólanna frá árinu 2012 eru mannréttindi og í námsskránni stendur: ?Mannréttindi allra ver?a ekki trygg? nema stu?la? sé a? heilbrig?i og velfer? hvers og eins og baráttu gegn mismunun og hvers konar ofbeldi, ?ar me? t?ldu einelti“ CITATION Men11 \p 15 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011, bls. 15). Me? ?ví a? gera nemendum grein fyrir ?ví a? ofbeldi og mismunun er ?ví mi?ur ekki framkv?md af ásettu rá?i e?a vegna ?ess a? ?eir sem gera slíkt, gera ?a? i?ulega í nafni framfara e?a trúar á si?fer?isleg gildi en ekki illskunnar vegna, stu?lum vi? a? betri heildars?n á mannréttindum og baráttunni fyrir ?eim og einnig gerum vi? nemendur okkar betur í stakk búin til ?ess a? s?na ekki slíkri illsku umbur?arlyndi e?a fylgja fyrirm?lum gagnr?nilaust.?essi nálgun vekur upp si?fer?islegar spurningar. Er ?a? réttl?tanlegt a? láta framhaldsskólanema upplifa miskunnarlaust ofbeldi á ?ennan hátt? V?ri ?a? ákjósanlegast a? kennari hef?i persónulega samband vi? foreldra og útsk?r?i fyrir ?eim a? leikurinn sé ofbeldisfullur? ?líkt m?rgum ??rum t?lvuleikjum er ofbeldi hér ekki lofsama?, ?vert á móti er ?a? ford?mt me? ?ví a? s?na hverjar aflei?ingar ofbeldis geta veri?, g?ti leikurinn veri? li?ur baráttunni gegn ofbeldi og eflingar si?fer?is.? mínum huga er spurningin ekki hvort ?a? sé verjandi a? láta ungmenni upplifa miskunnarlaust ofbeldi, ?ví a? stór hluti ?eirra gerir ?a? nú ?egar. Spurningin er hvort vi? viljum a? ?au upplifi ofbeldi? án lei?beiningar og án ?ess a? ?au séu vakin til umhugsunar um hversu átakanlegt og sorglegt raunverulegt ofbeldi er. ?ó svo a? flest ?eirra myndu aldrei beita ofbeldi í lífi sínu ?ótt ?au v?ri ekki vakin til umhugsunar um alvarleika ofbeldis er spurning hvort ?au myndu taka afst??u gegn ofbeldi í ?llum sínum raunverulegu myndum ef ?au ver?a ekki vitni a? rauns?jum aflei?ingum ofbeldis heldur ver?i a?eins vitni a? ?eirri glansmynd sem dregin er upp af ?ví. Segjum vi? a? ofbeldi eigi sér engan sta? í skólanum sem prinsippmál og veltum ábyrg?inni á foreldra e?a viljum vi? taka sterka afst??u gegn ofbeldi og fyllilega axla ?á ábyrg? sem skólar eiga a? gegna samkv?mt a?alnámsskrá? Mannréttindi allra ver?a ekki trygg? nema stu?la? sé a? heilbrig?i og velfer? hvers og eins og baráttu gegn mismunun og hvers konar ofbeldi, ?ar me? t?ldu einelti. […]Vir?ing fyrir manngildi og heilbrig?i barna og ungmenna felur b??i í sér vir?ingu fyrir mannréttindum ?eirra og vi?urkenningu á h?fileikum ?eirra og ?roskam?guleikum. Vi?horf, gildismat og si?fer?i eru ríkir ??ttir í l??r??ismenntun jafnframt ?ví sem ?au atri?i fléttast saman vi? a?ra grunn??tti menntunar. (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011, bls. 15, 19. ?hersla mín) Skiptar sko?anir g?tu myndast á ?ví hvort skólar eigi a? ganga svo langt í túlkun sinni á ?essari klausu námsskrárinnar en í mínum huga er engin forv?rn gegn ofbeldi betri en a? gera fólki grein fyrir áhrifum ofbeldis, b??i ?eim áhrifum sem ?a? hefur á fórnarlambi? og einnig á gerandann. Hlutir eins og einelti eru oft duldir, ekki a?eins fyrir ?eim sem eiga a? koma í veg fyrir ?a?, heldur einnig hjá ?eim sem stunda ?a?. ? ?eirra huga g?ti hér a?eins veri? a? r??a um saklaust há? og hrekki. ?a? er ekki endilega ásetningur ?eirra sem leggja í einelti a? brjóta ni?ur sjálfsmynd ?olandans, heldur gera gerendur sér enga grein fyrir ?ví a? hrekkir og há?i? br?tur ni?ur sjálfsmynd ?olandans. Slíkt einelti er kalla? óviljandi einelti CITATION Sue13 \l 1039 (Scheff, 2013). Hli?st??u ?ess má sjá í leiknum Spec Ops: The Line ?ar sem Cpt. Walker gerir sér ekki grein fyrir ?eim ska?a sem hann veldur ?egar vi? leggjum í einelti, stígum vi? ekki m?rg af ?eim skrefum sem Zimbardo (2008) talar um? T?kum vi? fyrsta skrefi? án umhugsunar? Fríum vi? sjálf okkur undan ábyrg? me? ?ví a? segja a? ?a? sé ekki okkur a? kenna ef einhver getur ekki ?teki? djóki“ eins og ungmenni segja? ?egar vi? sjáum einhvern lenda í einelti l?gum vi? okkur a? hópgildum gagnr?nislaust og t?kum vi? ?átt í há?inu e?a s?num óvirkt umbur?arlyndi gegn illu me? afskiptaleysi? ??r ?ktu a?st??ur sem spilarar standa andsp?nis í Spec Ops: The Line, fá spilarann til vinna stórkostleg vo?averk. ?g vil ?ó undirstrika a? ég tel ekkert varhugavert vi? ?a? a? spila ofbeldisfulla t?lvuleiki a? ?ví gefnu a? fólk hafi ?roska og bur?i til a? greina á milli skáldskaps og raunveruleika, annars myndi ég ekki leggja til a? framhaldsskólanemendur ger?u ?a?. Eftir a? hafa lesi? fj?lda rannsókna og safngreininga á meintum áhrifum ofbeldisfullra fj?lmi?la tel ég a? flestir framhaldsskólanemendur búi yfir ?essari h?fni. Mi?a? vi? ?á l?ngu s?gu sem slíkar rannsóknir eiga a? baki sér, ?ar sem b??i ?eir sem telja a? ofbeldi í fj?lmi?lum hafi áhrif gagnr?na ?á, sem telja a? ofbeldi hafi ekki áhrif, fyrir galla?ar rannsóknir og ?fugt eins og sjást má á safngreiningu Ferguson og Kilburn CITATION Kil09 \n \t \l 1039 (2009) . ? henni eru gagnr?ndar rannsóknir sem finna tengsl á milli aukinnar árásarhneig?ar og ofbeldisfullra mi?la annars vegar og hins vegar safngreiningu Anderson o.fl.CITATION And10 \n \t \l 1039 (2010), ?ar sem safngreining Ferguson og Kilburn er gagnr?nd. Vegna ?ess a? menntun mín og ?ekking á efninu kemst ekki í hálfkvisti vi? ?essa einstaklinga, get ég ekki teki? uppl?sta ákv?r?un um hvort ég ?tti a? trúa Ferguson og kollegum hans e?a Anderson og kollegum hans út frá ?eim rannsóknarg?gnum sem ?eir leggja fram. Tel ég a? afgerandi empírískar sannanir á hvorn veg séu ekki m?gulegar. Menntun mín er a? mestu leyti komin til úr heimspeki, ?ar sem meira er huga? a? sannf?randi r?kum heldur en empírískum rannsóknum. ?ekking mín á spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja er ví?t?k ?ar sem a? ég hef spila? ofbeldisfulla t?lvuleiki frá unga aldri en hef ?ó aldrei komist í kast vi? l?gin e?a veri? talinn árásargjarn. Slíkt hi? sama má segja um vini mína sem eru á svipu?um aldri. Af mínu umhverfi a? d?ma ver? ég a? segja a? mér finnist erfitt a? leggja traust á rannsóknir sem segja a? t?lvuleikir auki markt?kt á árásarhneig?, rannsóknir sem framkv?mdar eru af fólki sem hefur enga beina reynslu af spilun t?lvuleikja, ?ar sem a? reynsla mín hefur st??ugt s?nt fram á hi? gangst??a. Reynsla mín af ofbeldisfullum t?lvuleikjum og sú sta?reynd a? b?rn og ungmenni spila ?egar ofbeldisfulla t?lvuleiki gerir n?tingu ?eirra til kennslu í framhaldsskóla fyllilega réttl?tanlega í mínum huga svo lengi sem slíkir leikir hafa eitthva? fr??andi gildi fram a? bera líkt og Spec Ops: The Line hefur sannarlega. Leikurinn getur ekki a?eins fr?tt okkur um hva? f?r venjulegt fólk til a? gera ??rum illt,heldur einnig um tungumál fj?lmi?la.Upphafning strí?s í fj?lmi?lumSpec Ops: The Line er ?ri?ju persónu skotleikur sem einblínir á nútímaherna?. Margir af vins?lustu leikjum dagsins í dag eru einmitt skotleikir sem fjalla um nútímaherna?. Einn sá vins?lasti er tvím?lalaust Call of Duty leikjar??in sem kemur frá útgefandanum Activision. ? upphafi einblíndi ?essi leikjar?? á herna? í seinni heimsstyrj?ldinni og setti spilarann ?á í hlutverk bandamanna sem b?r?ust gegn ?xulveldunum. ?ri? 2007 kom út fjór?i leikurinn í r??inni sem bar undirtitilinn Modern Warfare. Leikurinn var? afar vins?ll b??i á me?al gangr?nenda sem og spilara og salan stó? ekki á sér. Leikurinn seldist í 15,73 milljónum eintaka sem er meira en tv?f?ld sala ?ri?ja leiksins í r??inni en af honum voru seld 7,15 milljónir eintaka sem tali? var mj?g gott á sínum tíma. Leikjar??in ná?i svo hámarki vins?lda ári? 2011 en ?á kom út áttundi leikurinn í Call of Duty leikjar??inni og sá ?ri?ji sem bar undirtitilinn Modern Warfare og seldust 26,50 milljón eint?k af honum CITATION Wil12 \l 1039 (D'Angelo, 2012). Activision hóf einnig a? gefa út Call of Duty leiki árlega, en á?ur li?u oft m?rg ár á milli leikja.?essar miklu vins?ldir leiddu til ?ess a? a?rir t?lvuleikjaútgefendur hófu a? framlei?a leiki sem einblíndu einnig á nútímaherna? enda greinilega gó?ur marka?ur fyrir slíka leiki. Spec Ops: The Line er ?ví a?eins einn af m?rgum slíkum leikjum en hann er einstakur á ?ann hátt a? hann gagnr?nir strí?srekstur og gefur upp raunverulegri mynd af ?eim hryllingi sem getur hent fólk í strí?i og a? stillir ekki upp einni fylkingunni sem si?fer?islega gó?ri og annarri illri. Call of Duty hins vegar málar upphafna mynd af strí?srekstri, ?ar sem vestr?nir hermenn berjast fyrir frelsi og réttvísi og hindra ó?a strí?sherra í ?ví a? st?ra heiminum í glundro?a og tortímingu. S?gu?r??ir leikjanna gerast eftir formúlu sem er nánast eins James Bond kvikmyndar??in. Skúrkurinn er ávallt illskan uppmálu? og hetjur leikjanna hitta aldrei óvopna?a andst??inga né óvinveitta óbreytta borgara e?a ey?a einhverjum tíma í fangabú?um hersins ?ar sem óvinir ?eirra eru yfirheyr?ir. ?vinir eru i?ulega d?kkir á h?rund, bera túrbana á h?f?i e?a Keffiyeh sl??ur um hálsinn e?a ?á a? ?eir tilheyra einhverju fyrrverandi Sovétríki og hetjurnar eru yfirgn?fandi m?li hvítir karlmenn úr bandaríska hernum e?a ?á í sérsveit breska flughersins, ?ó er oftast a? minnsta kosti einn bl?kkuma?ur me? í f?r og ?a? er óneitanlega líti? um menningarlega fj?lbreytni í leikjunum og ??r konur sem koma fyrir í leikjunum eru teljandi á fingrum annarrar handar.Vissulega ?urfa sagnah?fundar a? fá ákve?i? listr?nt frelsi ?egar ?a? kemur a? ?ví a? segja s?gur sínar og ekki er beint a? sakast vi? ?á sem hafa ?a? verkefni a? skrifa s?gur Call of Duty leikjanna, hins vegar er merkilegt a? vera me?vita?ur um ?á hlutdr?gni sem á sér sta? í ?eim s?gum sem ?ar birtast. Raunveruleikinn er a? hluta til í fyrirrúmi í ?essum leikjum, byssurnar sem leikmenn nota eru nákv?mar eftirlíkingar af raunverulegum byssum og bera s?mu heiti, byssuskotshljó?in sem leikmenn heyra ?egar ?eir skjóta eru oft s?mu hljó? og heyrast ?egar a? skoti? er úr byssunum í raunveruleikanum. John SanbonmatsuCITATION San11 \n \t \l 1039 (2011), me?prófessor í Worcester Polytechnic Institute bendir á a?:Call of Duty 2 was widely praised for its attention to “realism.” And indeed, to see the command protocols, infrared images, the tactical ballistics, and flight characteristics of the C-130 attack aircraft experienced by the player of Call of Duty 2 side by side with those evident in actual video footage of U.S pilots strafing real human beings from a C-130 during a night raid in Afghanistan is to be awed by the realism. But as in other games, what counts as verisimilitude is technological fetishism, not historical or psychological truth. Elided in such war simulations are the actual human consequences of combat – loss, trauma, suffering, the deaths of children, the cries of wounded soldiers and animals. CITATION San11 \p 431 \l 1039 (Sanbonmatsu, 2011, bls. 431) Sanbonmatsu misritar hér leikinn sem hann r??ir um, umr?ddur leikur heitir Call of Duty: Modern Warfare 2, og ber a? benda á ?a? vegna ?ess a? eldri leikur í leikjar??inni ber titilinn Call of Duty 2. Spec Ops: The Line virkar í ?essu samhengi sem nokkurs konar mótv?gi vi? ?á glansmynd sem dregin er upp af strí?i í Call of Duty og ??rum skyldum leikjum. Myndin sem dregin er upp af strí?i ?ar, jafnvel ?ó hún sé ef til vill órauns?rri ?ar sem ?rír menn lifa af skotbardaga vi? meira en hundru? manns, ?á er sálfr??ilegi sannleikurinn n?rri lagi, ?jáning og hryllingur umkringir spilarann úr hverri átt. ?egar leikurinn spyr spilarann í stillimyndinni á milli bor?a: ?Lí?ur ?ér eins og hetju?“ er svari? án efa nei. ?hugavert yr?i a? fá nemendur í li? me? sér og r??a ?essar mismunandi birtingarmyndir strí?s í fj?lmi?lum og sko?a í kj?lfari? hvernig mynd er dregin upp af ?ví í ??rum fj?lmi?lum eins og í fréttum,e?a kvikmyndum. H?gt v?ri í framhaldi af ?ví a? sko?a áró?ur í gegnum aldirnar og velta ?ví upp me? nemendum hver munurinn sé á áró?ri og augl?singum, einnig ?ví hver munurinn er á jákv??um áró?ri (svo sem vímuefnaforv?rnum og áró?ri til a? hvetja fólk a? svíkja ekki undan skatti) annars vegar og neikv??um áró?ri (haturs- og strí?sáró?ri) hins vegar. Me? ?ví stu?lum vi? a? auknu mi?lal?si nemenda, en l?si er einmitt ein af grunnsto?um a?alnámsskrár: ?Hugtaki? mi?lamennt vísar til skólastarfs ?ar sem nemendur nota ?msa mi?la vi? nám sitt og l?ra í lei?inni sitthva? um notagildi ?eirra og áhrif á menningu og l??r??i. Markmi?i? er a? ?eir l?ri a? leggja mat á mi?la? efni en fái einnig ?jálfun í a? nota ?msa mi?la vi? efnisger? og ?ekkingarsk?pun. Or?i? mi?lal?si er haft um ?á f?rni og kunnáttu sem ?eir ??last vi? ?a? nám sem í ?essu felst.“ CITATION Men11 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011)Rekstur og fát?kt – Cart Life, fjármálal?si, fát?ktargildran og samkennd.? kj?lfar efnahagshrunsins og upprisu smálánafyrirt?kja fóru raddir a? heyrast um a? ?a? ?yrfti a? auka fjármálal?si ungmenna, ?áverandi mennta- og menningarmála rá?herra tók undir ?a? í pistli sem birtist ?ann 21. september 2012: Margir hafa a? undanf?rnu bent á nau?syn ?ess a? íslensk ungmenni séu markvisst fr?dd um fjármál og efnahagsmál og ver?i ?annig h?fari til a? takast á vi? eigin fjármál og skilja betur efnahagskerfi heimsins. ?etta er e?lileg krafa í kj?lfar efnahagshrunsins sem var? hér á landi hausti? 2008 og líklega eru flestir ?slendingar or?nir mun me?vita?ri en á?ur um nau?syn ?ess a? skilja fjármál og efnahagsmál. CITATION Kat12 \l 1039 (Katrín Jakobsdóttir, 2012)T?lvuleikir eru fullkomi? t?ki ?egar kemur a? ?ví a? kenna fjármálal?si enda a? stórum hluta st?r?fr??i. T?lvur hafa máttinn til a? reikna flóknustu j?fnur á augabrag?i og leikurinn gerir námi? grípandi. Landsbankinn lét hanna og gaf út eigin fr??sluleik til a? auka getu nemenda í fjármálal?si í 10. bekk grunnskóla en hann bar heiti? Raunveruleikurinn. ?ó ?a? beri a? hrósa ?eim fyrir framtaki? er ?a? mi?ur a? almenningur hefur ekki a?gang a? leiknum. ?ví er erfitt fyrir áhugasaman utana?komandi a?ila a? meta gildi leiksins. Eins og á?ur hefur komi? fram ger?i Hildur ?skarsdóttir CITATION Hil12 \n \t \l 1039 (2012) t?lvuleikinn Raunveruleikurinn a? umfj?llunarefni lokaverkefnis síns til M.Ed grá?u vi? Menntavísindasvi? Háskóla ?slands. Ni?urst??ur hennar voru ??r a? leikurinn v?ri a? mestu leyti mj?g gó?ur a? undanskildum nokkrum hn?krum hva? var?ar a?gengi og notkun al?jó?legra sta?la. Hvernig h?ldum vi? áfram a? auka f?rni nemenda í fjármálal?si ?egar komi? er í framhaldsskóla? Raunveruleikinn hefst me? ?ví a? spilarinn skapar sér holdgerving sem er n?or?inn tvítugur. Spilarinn ákve?ur hvort holdgervingurinn leitar sér strax a? vinnu e?a hvort hann fer og menntar sig. Raunveruleikurinn er hins vegar ?ví mi?ur ekki eins og lífi? sjálft ?ví oft eru a?st??ur ?annig a? einstaklingum gefst ekki frelsi til a? skipuleggja líf sitt og fylgja ?eirri á?tlun. Cart Life fjallar einmitt um hva? gerist ?egar lífsá?tlanir fólks fara í vaskinn e?a a?st??ur ?annig a? líti? svigrúm er til a? fara í nám. Leikurinn Cart Life var hanna?ur og gefinn út af Richard Hofmeier ári? 2011 og getur fólk nálgast leikinn á vefsí?u hans án endurgjalds. Leikurinn er mj?g einfaldur í sni?um mi?a? vi? marga a?ra nútímat?lvuleiki og ?arf ?ví ekki há?róa?ar t?lvur til a? keyra leikina. ?etta gerir leikinn kj?rinn sem heimaverkefni, vegna ?ess a? hann er b??i au?veldur í keyrslu og ókeypis. Cart Life b??ur einnig upp á einn stóran kost fram yfir Raunveruleik Landsbankans. Raunveruleikurinn er hópspilunarleikur og nemendur keppa hver vi? annan og heilu bekkirnir eru a? keppast. Ef einn spilari gerir mist?k, dregur ?a? ni?ur allan bekkinn og ?ví grei?ir allur bekkurinn fyrir mist?k ?ess eina. ? Cart Life eru mist?k hins vegar leyf? og mj?g líklegt a? spilari gerir mist?k sem lei?a til ?ess a? leiknum ljúki. Hins vegar er ?a? lítil hindrun af ?ví a? spilari getur einfaldlega hafi? leikinn aftur og l?rt af mist?kum sínum. Spilari velur á milli ?riggja g?tusala sem allir hafa sína kosti og galla. Spilari ?arf a? halda jafnv?gi á milli atvinnu- og einkalífs g?tusala síns, passa upp á a? innkoma sín sé n?g fyrir útgj?ldum eins og leigu, mat og ?ess háttar. Spilarar ákve?a s?luver? ?ess varnings sem ?eir selja og ?urfa ?eir a? finna jafnv?gi í ?ví a? ná sem mestum gró?a en f?la ekki vi?skiptavini frá me? okri. Tíminn er einnig mikilv?gur ?áttur í leiknum en hver dagur er a?eins um ?a? bil 25 mínútur í rauntíma. A? fer?ast á milli sta?a tekur tíma en spilari getur eytt peningum og teki? str?tisvagn e?a leigubíl og ?annig stytt tímann. ?rautir leikins felast í ?ví a? finna jafnv?gi milli innkomu og útgjalda ásamt ?ví a? koma skipulagi á tímann, ?ví betur sem spilari skipuleggur sinn tíma og fjármál, ?ví betur gengur spilaranum. Flestir g?tusalarnir byrja tómhentir og hafa takmarka? fjármagn til a? koma bás sínum upp til ?ess a? geta byrja? s?lu varnings svo fjármagn geti fari? a? streyma inn. Spilarar ?urfa a? kaupa armbandsúr til a? geta vita? hvernig tímanum lí?ur. Einnig ?arf spilarinn a? fá leyfi frá borginni fyrir s?lubásum sínum. Flest allt kostar peninga og ?a? litla sem kostar ekki peninga kostar tíma. ?ví meiri tíma sem ?ú ey?ir, ?ví minna af peningum getur ?ú unni? ?ér inn og ?ú ?arft a? vinna ?ér inn peninga til a? geta átt ofan í ?ig og ?ak yfir h?fu?i?. Samt ?arf líka a? sinna ?msum félagslegum ??rfum, eins og a? stunda léttv?gt hjal vi? vi?skiptavini sem gerir ?á án?g?ari og líklegri til a? skilja eftir ?jórfé sem og a? g?tusalinn getur eignast vini. Spilarar ?urfa einnig a? ákve?a hven?r g?tusalinn ?eirra tekur sér matarhlé og skiptir ?ar máli a? geta fundi? rétta tímann svo a? sem f?stir vi?skiptavinir komi ekki a? loku?um básnum. Spilarar geta ákve?i? a? f?ra út kvíarnar og selja a?ra smáv?ru til a? auka tekjur sínar sem og a? uppf?ra s?lubásinn sinn til a? gera st?rf sín au?veldari eins og a? kaupa afgrei?slukassa svo a? ?eir ?urfi ekki a? reikna hversu mikinn afgang vi?skiptavinirnir eiga a? fá. Leikurinn fylgir lífi ?essara ?riggja g?tusala yfir eina viku en hver dagur tekur a?eins á bilinu 20 til 40 mínútur í rauntíma.Andrus er innflytjandi frá ?kraínu, hann flytur til Bandaríkjanna í ?eirri von um a? hefja n?tt líf. Hann ákve?ur a? reka dagbla?astand. Hann tekur me? sér k?ttinn sinn Mr. Glembovski og ?arf Andrus a? vera me?vita?ur um a? k?tturinn hafi n?gan mat. Hann hefur gott vinnusi?fer?i og getur unni? lengur en hinir g?tusalarnir sem og a? hann ver?ur ekki jafn fljótlega svangur og hinir. ? gegnum vikuna fáum vi? a? sjá glitta í ?a? líf sem hann skildi eftir í ?kraínu ?ví ?egar Andrus sefur kemur kona í drauma hans, hún segir honum a? ?au séu a? fara a? eignast barn. Hva? var? um konuna og barni? er aldrei útsk?rt. Andrus byrja?i a? reykja ungur og ?arf ?ví a? taka sér reykingarpásu ??ru hverju í vinnunni ?ví annars f?r hann ljótan hósta sem f?lir vi?skiptavini frá.Melanie er n?lega fráskilin einst?? mó?ir, hyggst hún reka s?lubás sem selur kaffi. Hún flytur inn til systur sinnar og ?arf ?ví ekki a? borga leigu sem og a? systir hennar eldar kv?ldmat ?ll kv?ld og ?ví ?arf Melaine ekki a? kaupa kv?ldmat. ?etta sparar verulega útgj?ld hennar en á móti kemur a? hún ?arf a? safna ?úsund dollurum vegna forr??isdeilu sem hún á vi? barnsf??ur sinn til a? s?na a? hún sé n?gilega fjárhagslega sjálfst?? til a? hafa umsjón me? dóttur sinni. Hún gengur einnig me? dóttur sinni í skólann á hverjum degi og s?kir hana a? loknum skóladeginum. ?etta sker ni?ur talsvert af tímanum sem hún hefur til umrá?a til ?ess a? vinna. Ef hún gleymir tímanum og s?kir ekki dóttur sína ver?ur hún vonsvikin og tilfinningalega fjarl?g Melanie sem mun hafa áhrif á forr??isdeiluna.Vinny er farandverkama?ur sem hefur unni? í veitingabransanum alla sína tí?. Hann sn?r aftur til heimab?jar síns eftir a? hafa veri? rekinn úr starfi til a? reka beygluvagn. Hann flytur inn í íbú? vinar síns sem fer í vi?skiptaerindifer?ir úr b?num gegn ?ví skilyr?i a? hann grei?i leigu vinar síns sem er 130 dollarar. Vinny er ??ruvísi í spilun en b??i Melaine og Andrus vegna ?ess a? hann ?arf sjálfur a? baka beyglurnar í íbú? vinar síns á?ur en hann fer og selur ??r í vagninum sínum. ?etta ???ir a? hann hefur minni tíma til a? selja beyglurnar. Hins vegar getur hann baka? margar mismunandi tegundir af beyglum og er spilara frjálst a? gera tilraunir me? a? skapa sínar eigin beyglutegundir. V?ruúrval Vinny er ?ví mun fj?lbreyttara en hjá hinum g?tus?lunum. Vinny er líka sérstakur fyrir ??r sakir a? hann er me? vagn en ekki bás, ?ví geta spilarar ákve?i? a? borga ekki fyrir s?lubásleyfi og einfaldlega f?rt vagninn sinn ?egar a? ?eir sjá l?gregluna. ?ó svo a? vi? viljum ekki endilega hvetja til l?gbrota í kennslu, er ?essi valkostur ?ó áhugaver?ur út frá sjónarhorni leikja-h?nnunar ?ví a? ef spilari k?s a? grei?a ekki fyrir leyfi og reynir heldur a? sni?ganga l?gregluna er ?a? form af áh?ttumati og –st?ringu en leikni í slíku skiptir miklu máli ?egar kemur a? ?ví a? ávaxta peningum sína sí?ar í lífslei?inni. Cart Life er áhugaver?ur leikur um rekstur lítils fyrirt?kis og mikil áhersla er l?g? á a? spilarar finni jafnv?gi á milli útgjalda og innkomu sem og mikil krafa er um a? spilarar skipuleggi tímann sinn vel. ?líkt Raunveruleikanum hins vegar er ekki veri? a? draga upp jákv??a mynd af lífsg??a-kapphlaupinu, heldur frekar d?kkgráa mynd af ?ví fólki sem ver?ur undir í ?ví kapphlaupi. G?tusalarnir hafa ekki efni á ?ví a? fjárfesta í húsi e?a bíl. ?eir hafa ekki tíma til a? horfa á sjónvarp e?a spila t?lvuleiki og hafa varla tíma fyrir félagslíf. ?eir lifa ekki frá mánu?i til mána?ar og ekki einu sinni frá viku til viku heldur eru a?st??ur ?eirra ?annig a? einn sl?mur dagur getur sett alla tilveru ?eirra í mikla h?ttu. Ef ekki er n?gur peningur eftir í lok dags til a? kaupa lager morgundagsins hefur hann engar bjargir til a? rétta sig af. Sorglega sta?reyndin er sú a? ?etta er hlutskipti margra í lífinu en ?etta fjárhagslega ástand er ?ekkt í hagfr??i sem fát?ktargildra en fát?ktar-gildrur eru skilgreindar sem sjálfstyrkjandi kerfi sem veldur ?ví a? fát?kt er vi?varandi CITATION Aza05 \l 1039 (Azariadis & Stachurski, 2005). Gildran einkennist af ?eim vítahring, a? ákve?i? miki? fjármagn ?arf til a? komast yfir fát?kram?rk en fát?kt gerir ?a? óm?gulegt a? safna n?gilega miklu fé til a? komast yfir fát?kram?rkin. Ef einstaklingur ?énar 180.000 krónur á mánu?i, grei?ir 120.000 krónur á mánu?i í leigu, 50.000 í mat, 10.000 krónur fyrir síma og internet ?á hefur einstaklingurinn engan afgang til a? spara svo hann geti á einhverjum tímapunkti fjárfest í eigin húsn??i og ?ví sí?ur stofna? fyrirt?ki. Hann getur ekki leyft sér mikinn muna? og ?ll tilvera einstaklingsins sn?st um ?a? a? halda sér frá ?ví a? lenda í skuld e?a einfaldlega á g?tunni. Cart Life s?nir líf ?essa fólks á rauns?jan máta, en í vi?bót vi? a? skipuleggja tíma sinn og fjármagn taka spilarar ?átt í einf?ldum smáleikjum ?ar sem ?eir ?urfa a? skrifa upp ákve?nar setningar sem var?a v?runa sem ?eir eru a? selja, reikna hversu mikinn afgang vi?skiptavinir eiga a? fá, muna hva? ?a? var sem vi?skiptavinurinn ba? um og anna? ?ví um líkt. Smáleikirnir hjálpa til a? s?na fram á hversu einh?f og lei?igj?rn dagleg rútína g?tusalanna er.?t frá ?essu v?ri einnig h?gt a? sko?a svipu? samfélagsleg mein eins og ??r fát?kragildrur sem ?ryrkjar, atvinnulausir og a?rir bóta?egar eiga á h?ttu a? lenda í. Smálánafyrirt?ki ollu miklum usla í ?slensku samfélagi og ná?i umr??an h?stu h??um ári? 2011 ?egar velfer?arvaktin sendi ?áverandi efnahags- og vi?skiptará?herra erindi ?ar sem vaktin vara?i vi? smálánafyrirt?kjum og nefndi fj?lm?rg d?mi ?ess a? einstaklingar v?ru verulega illa staddir fjárhagslega eftir vi?skipti vi? slík fyrirt?ki CITATION Vel11 \l 1039 (Velfer?arvaktin, 2011). Leiddi ?etta til ?ess a? n? l?g um neytendalán voru sett ári? 2013. Mikilv?gur hluti af gó?u fjármálal?si er a? gera sér grein fyrir ?ví a? fát?kt er i?ulega ekki val e?a endilega spurningin um a? vera n?gilega duglegur. I?ulega er um a? r??a flóknar a?st??ur, erfi?ar ákvar?anir og fullkomlega e?lileg mist?k sem hafa komi? fólki í slíkar fát?ktargildrur. ?ví betur sem vi? skiljum og getum bori? kennsl á ??r, ?ví betri m?guleika eigum vi? á ?ví a? snei?a framhjá ?eim ef vi? finnum okkur sjálf í erfi?um a?st??um. Ein af grunnsto?um a?alnámsskrár framhaldsskóla er l??r??i. Lykilh?fni í l??r??i felur me?al annars í sér: ?[Nemandi] er me?vita?ur um gildi gó?rar heg?unar og breytni í samskiptum vi? anna? fólk, d?r og umhverfi“ CITATION Men11 \p 35 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011, bls. 35). Margir framhaldsskólar hafa einnig teki? upp markmi? um félags?roska og ?á sérstaklega samkennd í stefnuskrám sínum. Sem d?mis má nefna: ?Allt starf me? nemendum mi?i a? ?ví a? treysta sto?ir l??r??is me? ?ví a? ?ta undir sjálfst??i, gagnr?na hugsun, sko?anaskipti, tjáningu, samvinnu, samkennd, ábyrg? og gagnkv?ma vir?ingu“ CITATION Fj?13 \l 1039 (Fj?lbrautaskólinn í Brei?holti, 2013) og ?Til ?ess a? stu?la a? jákv??um og heilbrig?um skólabrag í Borgarholtsskóla ver?ur unni? me? eftirfarandi ??tti: Samskipti, samstarf og samkennd“ CITATION Bor13 \l 1039 (Borgarholtsskóli, 2013). Hins vegar ver?ur ?a? a? vi?urkennast a? samkennd er ?egar ?llu er á botninn hvolft, tilfinningaleg h?fni. ?a? er án efa hlutverk framhaldsskólanna a? stu?la a? auknum tilfinninga?roska og –greind hjá nemendum sínum. Hins vegar er erfitt a? ?tlast til ?ess a? nemendur s?ni ákve?nar tilfinningar e?a hafi ákve?nar sko?anir, slíkt getur stangast á vi? ?nnur gildi sem skólarnir eiga a? ?ta undir svo sem sjálfst??i, tjáningu og leikni í a? bera ábyrg? á sjálfum sér og eigin gj?r?um. ?n ?ess a? gefa einstaklingum frelsi til a? mynda sér eigin sko?anir og sannf?ringu er ekki h?gt a? ?tlast til ?ess a? nemendur séu gagnr?nir og sjálfst?tt hugsandi. Hvernig f?rum vi? ?á a? ?ví a? reyna a? ala á samkennd nemenda án ?ess ?ó a? matrei?a fyrirfram sam?ykktar sko?anir ofan í ?au?T?lvuleikir geta veri? hi? fullkomna t?ki til a? stu?la a? samkennd og tilfinninga?roska nemenda. Samkennd er i?ulega skilgreind sem h?fnin til a? setja sig í spor annarra og h?fileikinn a? geta bori? kennsl á tilfinningar annarra. T?lvuleikir ganga skrefinu lengra og setja ?ig beinlínis í spor annarrar manneskju, erfi?leikar ?eirra ver?a a? erfi?leikum ?ínum og gremja ?eirra ver?ur ?ín eigin. H?nnu?ur Cart Life, Richard Hofmeier sag?i í vi?tali vi? Christian Donlan CITATION Chr13 \n \t \l 1039 (2013) a? ákv?r?unin um a? hafa útlitslega h?nnun leikins einfalda hafi veri? me?vitu? og á a? endurspegla samband spilarans og leiksins: You have the human eye, infinitely complex and mysterious and beautiful, represented by a single black dot. That simplification, as profane as it is, taking all that nuance and beauty and summating it with a single black rectangle, and then getting entire expressions for these characters this way? The difference between the human face and this pixel grid is infinite, but we can bridge the gap. We can fill in their details with our own lives. This is why I wanted to use pixels for the game.What Cart Life does with the human face, it does for the whole human experience, hopefully. That's the intention. Even though you get really clumsy, overt, roughly cut-corners standing in for drinking coffee, falling asleep, having a dream - these single evidence hallmarks of these characters' day-to-day lives - hopefully you can fill them in with your own experiences. Everybody knows what it's like to be hungry or exhausted or worried about money. Everybody I know anyways. Filling in those blanks is just the same as what you're doing with the pixel faces. It's an invitation. In a way it's asking the player to do even more?work?with me, so together between the two of us we can observe something more true than would have been possible otherwise.“ CITATION Chr13 \l 1039 (Donlan, 2013)Leikurinn er sni?inn a? ?ví a? spilurum mistakist ?tlunarverk sitt og h?fundur leiksins vi?urkennir ?a? í vi?tali vi? veftímariti? Edge: ?There has to be exactly enough time to make mistakes, but not enough time to fully correct them“ CITATION Edg13 \l 1039 (The Making Of: Cart Life, 2013). ?etta er gert til a? undir-strika hversu erfi?ar a?st??ur fólks geti veri? og er vel m?gulegt, upp a? vissu marki sjálfgefi? a? spilari nái ekki a? st?ra g?tusalanum sínum n?gilega vel til a? koma í veg fyrir a? hann ver?i hjálparlaus og ?ar me? tapar spilarinn í leiknum. Leikurinn gerir líti? sem ekkert til a? undirbúa spilarann og kenna honum á ?au leikjakerfi sem hann mun ?urfa a? kljást vi?, vegna ?ess a? í raunverulega lífinu fylgja ekki lei?beiningar og all oft lendum vi? í a?st??um ?ar sem vi? erum ekki almennilega undirbúin. Yfirbur?ir Cart Life gagnvart veruleikanum eru hins-vegar ?eir a? vi? getum endurteki? eina viku í lífi g?tusalanna ?ar til a? okkur tekst ?tlunarverki?. ?a? er ?essi ósanngirni, einmanaleiki, st??ugi kví?i og raunam?ddur, grámyglulegur hversdagsleiki sem gerir Cart Life svo áhrifaríkan. Leikurinn lítur ekki ni?ur á ?a? fólk sem berst í b?kkum ?ó hann máli sk?ra mynd af ?eim erfi?u lífsskilyr?um sem ?a? b?r vi?. ?vert á móti má líta á Cart Life sem fagna?arerindi fyrir ?a? i?jusama fólk sem lifir undir fát?kram?rkum og ??r fórnir sem ?a? ?arf a? f?ra til ?ess eins a? geta átt ?ak yfir h?fu?i? og salt í grautinn. Lífsg??akapphlaupshugsunarhátturinn sem ná?i hámarki rétt fyrir efnahagshrun einkenndist oft af ?eirri trú a? ?eir sem voru fát?kir lentu a?eins í ?eirri a?st??u vegna ?ess a? ?eir voru ekki n?gilega duglegir e?a ekki n?gilega klárir. Me? ??rum or?um, sú trú a? fát?kt sé ver?skuldu? aflei?ing leti og skorti á framtakssemi. Sannleikurinn er ?ó ekki svona einfaldur eins og Cart Life s?nir. Fólk sem lifir undir fát?kram?rkum er raunverulegt fólk sem hefur lent í ?ví a? lífi? tekur stundum óv?nta stefnu en ?a? er ekki dau?adómur a? lifa í fát?kt eins og lokaatri?i s?gu Melaine s?nir ?egar hún kemur a? dómshúsinu ?ar sem dómari mun ákve?a hvort hún fái forr??i yfir dóttur sinni e?a ekki. ??ur en hún kemst inn í dómsal stoppar systir hennar hana og segir ?Ekki hafa áhyggjur, ?etta á allt eftir a? fara vel á endanum.“ Melanie reynir a? komast fram hjá henni enda á sí?asta snúningi til a? m?ta fyrir rétti en systir hennar stoppar hana og kemur bo?skapnum til skila: ??a? sem gerist ?arna inni skiptir ekki máli, allt mun fara vel á endanum.“ ?ar me? er leiknum loki?, spilari f?r ekki a? vita um afdrif dóttur Melanie. Undirliggjandi bo?skapur Cart Life, er sá a? ?a? a? missa forr??i yfir dóttur sinni er ekki heimsendir, a? lenda í fát?kt er ekki heimsendir og a? lenda í erfi?um a?st??um er ekki heimsendir. ?ll vandamál munu leysast á endanum ?ví a? fólk mun starfa áfram til a? koma sér úr ?eim vandr??um sem ?a? lendir í. Mist?k hafa aflei?ingar, en aflei?ingarnar eru ekki óyfirstíganlegar. Leikurinn for?ast ?fgafullar sta?h?fingar eins og a? fát?kt sé anna?hvort óyfirstíganleg martr?? ?ar sem fólk er algerlega bjargarlaust e?a afrakstur hr??ilegs letilífs. ?etta er einfaldlega venjulegt fólk a? bera sig eftir bj?rginni í ?essari h?mlulausu jar?nesku tilveru. ?a? nám sem á sér sta? í Cart Life er ?ví tvenns konar. Praktískari hli?in sn?r a? fjármálal?si og tímastjórnun en einnig á sér sta? duli? tilfinningalegt nám ?ar sem stu?la? er a? samkennd og vir?ingu fyrir ?ví fólki sem á um sárt a? binda. Vissulega er ekki ?ar me? sagt a? allir sem spila leikinn munu umbreytast í sjálfsfórnandi mannú?arsinna e?a jafnvel a? finna til samkenndar me? g?tus?lunum og fát?ku fólki almennt. Hins vegar er ?a? hlutverk skóla ?a? stu?la? sé a? áhuga og vilja til ?ess a? b?rnin og ungmennin taki ?átt í samfélaginu.“ CITATION Men11 \p 19 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011, bls. 19).Ekki er h?gt a? krefjast ?ess a? nemendur taki upp ákve?nar sko?anir e?a lífss?n og koma hef?bundnari tilraunir til a? efla samkennd e?a vilja til a? taka ?átt í samfélaginu oft hall?rislega fyrir sjónir ungmenna. Me? ?ví a? draga ekki athygli a? ?ví a? veri? er a? auka jákv??ni heldur einbeiti menn sér a? ?ví a? reynt er a? efla fjármálal?si komum vi? ungmennunum á óvart í hinum mannlega hluta leiksins. ?ar me? getum vi? sneitt fram hjá fyrirfram hugmyndum um a? allt efni sem mi?ar a? ?ví a? gera fólk jákv??ara, tilfinningan?mara e?a a? almennt betri samfélags?egnum sé í e?li sínu hall?rislegt. ?ó a? ?a? ???i a? sjálfs?g?u ekki a? h?tta eigi ??rum og kannski hef?bundnari lei?um til a? stu?la a? aukinni leikni í jákv??ri samfélagsh?fni, er ?etta kannski ?nnur a?koma a? efninu sem g?ti reynst fars?lli fyrir ?á sem eru ekki jafn mótt?kilegir fyrir hef?bundnum lei?um.Si?fr??i Heimsendans – The Walking Dead sem inngangur a? si?fr??iEins og komi? hefur fram á?ur var ger? krafa um si?fr??ikennslu í framhaldsskólum í kj?lfari? á bankahruni, en hva? er si?fr??i nákv?mlega? Si?fr??i er ekki kennsla í gó?u si?fer?i eins og sumir kannski héldu í kj?lfari? á bankahruninu, si?fr??i er frekar rannsóknin á ?ví hva? ?a? er sem gerir gott si?fer?i, en á ?essu eru mj?g skiptar sko?anir. Hvort skiptir meira máli ásetningur einstaklingsins e?a aflei?ingar gj?r?a hans? Hvort er mikilv?gara a? brjóta ekki á rétti neins e?a er í lagi a? brjóta á rétti eins ef a? ?a? hefur mikinn ábata fyrir samfélagi? í heild sinni? Hvort er mikilv?gara a? halda samfélaginu sterku og án veikleika sem ?ar af lei?ir a? samfélagi? er betur í stakk búi? til a? takast á vi? erfi?i e?a skiptir meira máli a? samfélagi? sé tilbúi? a? halda ?eim uppi sem ?urfa á a? halda ?ó a? ?a? g?ti komi? ni?ur á ??ru? ? ma?ur alltaf a? segja sannleikann e?a má satt stundum kyrrt liggja?Heimspekingar hafa í gengum aldirnar r?kr?tt mismunandi nálganir til a? svara ?essum spurningum. Ekki er h?gt a? segja a? einhver ein nálgun sé rétt e?a r?ng í e?li sínu ?ar sem si?fer?i manna er mismunandi og hugl?gt. Ekki er alltaf h?gt a? ákve?a án nokkurs vafa hva? sé virkilega rétt og hva? virkilega rangt. Hins vegar er mikilv?gt a? velta ?ví fyrir sér hvernig best sé a? breyta svo vi? breytum ekki rangt í hugsunarleysi og ?ar er si?fr??in brunnur mikilv?gra uppl?singa. Hagn?t si?fr??i fjallar sí?an um si?fer?isleg álitamál í tilteknum a?st??um. ? a?alnámsskrá framhaldsskóla er ein af grunnsto?unum l??r??i og mannréttindi og lykilh?fni í ?eim flokki felur me?al annars í sér a? nemandi: ?tekur gagnr?na afst??u til si?fer?ilegra álitamála“ CITATION Men11 \l 1039 (Mennta- og Menningarmálará?uneyti, 2011). Hér tel ég a? t?lvuleikir g?tu sinnt ?ví mikilv?ga hlutverki í a? ?jálfa fólk til a? taka erfi?ar si?fer?islegar ákvar?anir sem skipta máli en ?ó á ?ann hátt a? enginn raunverulegur ska?i er af. Eins og hefur veri? komi? inn á á?ur gefa t?lvuleikir okkur t?kif?ri á a? leggja tilfinningar okkar a? ve?i. ?egar neytandi af?reyingarmi?ils tengist persónu í kvikmynd e?a bók hefur neytandinn i?ulega engin áhrif á ?a? hvernig sagan spilast út. ?essu er ?fugt fari? me? suma t?lvuleiki. Sumir eins og hinir á?urnefndu Spec Ops: The Line og Cart Life sem hefur veri? fjalla? um hér á?ur hafa i?ulega línulega s?gu ?ar sem spilarinn einfaldlega l?tur persónu sína fara frá einum sta? til ?ess n?sta. ?rl?g persóna leiksins hafa ?egar veri? skrifu? meira e?a minna.?ó eru til leikir ?ar sem a? ákvar?anir spilarans eru mi?punktur ?eirrar upplifunar sem spilari gengur í gegnum. Einn slíkur leikur er ?vint?raleikurinn The Walking Dead frá Telltale studios. Leikurinn er bygg?ur á samnefndum myndas?gum eftir Robert Kirkman og gerist leikurinn í sama heimi og myndas?gurnar en er ?ó a? mestu fráskilinn ?eirri frás?gn sem er a? finna í myndas?gunum ?ar sem hún fylgir ??rum persónum. Líkt og nafni? gefur til kynna fjalla s?gurnar um heimsendi, ?ar sem hinir dau?u vakna aftur til lífsins sem uppvakningar og lítill hópur eftirlifenda reynir a? komast lífs af. Frá ?ví a? George A. Romero ger?i slíkar s?gur vins?lar eftir a? kvikmynd hans Night of the Living Dead kom út ári? 1968 hafa slíkar s?gur oftast veri? hugr?nar tilraunir til a? sko?a samband fólks eftir a? allar helstu stofnanir samfélagsins hafa li?ast í sundur og a? komast lífs af í daglegri baráttu. Er ?a? sta?a okkar á toppi f??uke?junnar ?a? eina sem gerir okkur kleift a? lifa í samfélagi manna? The Walking Dead leikurinn setur okkur í erfi?ar si?fer?islegar a?st??ur og krefst ?ess a? vi? breg?umst vi?, oft í mikilli tíma?r?ng. Hér gefst t?kif?ri til a? taka si?fr??ilegar kenningar og blása í ??r lífi, me? ?ví a? stilla ?eim upp á móti hver annarri og gera ?á valkosti a?kallandi. ?annig umbreytum vi? si?fr??i í hagn?ta si?fr??i.Spilari fer í hlutverk Lee Everett sem hefur veri? d?mdur til fangelsisvistar fyrir mor?. ? lei?inni í fangelsi? rísa hinir dau?u upp og ?á er fjandinn laus, l?greglubíllinn sem Lee er í lendir í árekstri og l?gregluma?urinn sem fylgdi honum ?ar me? látinn. Lee reynir a? komast í ?ruggt skjól og finnur unga stúlku sem felur sig í tréhúsi. Tekur Lee ungu stúlkuna Clementine undir sinn verndarv?ng og lofar a? hann muni reyna a? koma henni til foreldra sinna. Clementine spyr Lee hvort hann haldi a? foreldrar hennar séu á lífi. Strax ?arf spilarinn a? taka áhugaver?a ákv?r?un. Segir hann stúlkunni a? allar líkur séu á ?ví a? foreldrar hennar séu ?egar látin e?a l?gur hann og heldur voninni lifandi fyrir Clementine? Lee heyr?i skilabo? á símsvara ?ar sem greinilegt var a? uppvakningar hef?u gert árás á hóteli? ?ar sem foreldrarnir gistu en hann hefur enga fullvissu fyrir ?ví a? foreldrar stúlkunnar séu látnir. Hann hefur sjálfur lifa? af árásir tveggja uppvakninga ?egar hér er komi? vi? s?gu í leiknum. Hins vegar er ljóst a? fáir eftirlifendur eru eftir. Hvort skiptir meira máli a? undirbúa barni? fyrir kaldar sta?reyndir heimsins og segja ?a? sem vi? teljum vera sannleikann e?a halda voninni lifandi og for?a Clementine frá ?rv?ntingu. Ef vi? teljum henni trú um a? foreldrar hennar séu ekki lifandi, t?kum vi? kannski af henni viljann til a? lifa e?a gerum hana tilfinningalega óst??uga. Hva? segja heimspekingarnir um ?essa si?fer?islegu klemmu?Immanuel Kant CITATION Kan03 \n \t \l 1039 (2003) er einn af frumkv??lum skyldusi?fr??i en samkv?mt henni skiptir ?tlun meira máli en aflei?ingar, vegna ?ess a? aflei?ingar eru stundum ófyrirsjáalegar er ekki h?gt a? segja a? aflei?ingar geti skori? úr hvort breytni hafi veri? rétt e?a ekki. Kant leit svo á a? ?a? eina sem v?ri í sjálfu sér gott v?ri gó?ur vilji. Undirsta?a si?fr??i Kants er sú a? fólk setur sjálfu sér lífsreglur sem a? ?a? vill a? ver?i a? algildu l?gmáli. ?essar lífsreglur kallar Kant skilyr?islaus skyldubo?. Mikilv?gt er ?ó a? skyldubo?in ver?i ekki a? ?ví sem mann myndi langa til, er ??gilegast e?a kemur flestum vel. Lífsreglurnar ?urfa a? taka mi? a? ?ví hva? er rétt a? gera. Ef vi? viljum ?á a? fólk ljúgi ekki a? okkur ber okkur skylda til ?ess a? ljúga ekki a? ??rum. Vissulega get ég vilja? ljúga, en ég get me? engu móti vilja? a? lygi ver?i a? almennu l?gmáli vegna ?ess a? slíkt l?gmál ger?i ókleift a? gefa eiginleg lofor?, ?ví ?a? v?ri tilgangslaust a? ?ykjast l?sa vilja til framtí?arverkna?ar vi? a?ra sem try?u ekki ?essu yfirvarpi, e?a ef ?eir ger?u ?a? í gáleysi myndu ?eir gjalda mér aftur í s?mu mynt. Um lei? og lífsregla mín yr?i a? almennu l?gmáli hlyti hún a? tortíma mér CITATION Kan03 \p 112 \l 1039 (Kant, 2003, bls. 112)Ef vi? ver?um áhangendur skyldusi?fr??i ber okkur ?á skylda til a? segja Clementine sannleikann og treysta ?ví a? hún sem sjálfst?? ?enkjandi manneskja breg?ist vi? skynsamlega. Hollara er a? segja sannleikann strax og ?á getur hún treyst ?ví a? Lee segi alltaf sannleikann.Leikslokasi?fr??i er annar angi si?fr??innar en ólíkt skyldusi?fr??i einbeitir hún sér meira a? aflei?ingum gj?r?a. Jeremy Bentham CITATION Jer88 \n \t \l 1039 (1988) er stofnandi nytjahyggju sem er ein stefna innan leikslokasi?fr??i. Hornsteinn si?fr??i Benthams er hámarkshamingjul?gmáli? en ?a? l?gmál kallar á a? reyna ávallt a? breyta ?annig a? hver gj?r? skal leitast vi? a? hámarka hamingju e?a draga úr b?li ?eirra sem gj?r?ina var?ar. Augljóslega er ?a? til a? draga úr b?li Clementine og auka hamingju hennar ef vi? segjum henni a? vi? teljum a? foreldrar hennar séu á lífi. Vi? erum ekki a? valda neinum ska?a ef vi? h?ldum svarts?ni e?a rauns?i okkar út af fyrir okkur sjálf.Lee og Clementine komast a? bóndab?li ?ar sem nokkrir a?rir eftirlifendur halda til. Kynnast ?au fj?lskyldu sem samanstendur af Kenny, Katjaa og Duck auk eiganda b?lisins Hershel og syni hans Shawn ásamt nokkrum ??rum eftirlifendum. Einn morguninn er Shawn a? lagf?ra gir?ingu sem notu? er til a? halda uppvakningum úti, drengurinn Duck sér traktor nál?gt og í spenningi sínum sest hann í ?kumannss?ti? og tekur traktorinn óvart úr handbremsu me? ?eim aflei?ingum a? Shawn festist undir traktornum, einmitt ?á koma uppvakningar og spilarinn ?arf a? taka ákv?r?un um hvort hann reynir a? bjarga drengnum Duck e?a unga manninum Shawn. Vi? fyrstu s?n vir?ist ?a? augljóst a? bjarga eigi unga drengnum af ?ví a? b?rn eru saklaus í e?li sínu og ber a? hlífa ?eim fremur en fullor?num. Vissulega myndi Kant ekki setja út á ?a? skilyr?islausa skyldubo? a? b?rn skuli vernda fram yfir fullor?na. Dygg?asi?fr??i er enn einn tegund af si?fr??i ?ar sem leitast er vi? a? s?na dygg?. Ef vi? erum dygg?ug í hugsun, erum vi? dygg?ug í verki og breytum rétt. Dygg?asi?fr??i á r?tur sínar a? rekja til forn-Grikkja og er Aristóteles áhrifamesti dygg?asi?fr??ingurinn. Samkv?mt dygg?asi?fr??i ?ttum vi? a? bjarga drengnum ?ví a? dygg?ugara er a? bjarga hjálparlausu og óskyns?mu barni heldur en fullvaxta manni. Hins vegar má f?ra r?k fyrir ?ví a? réttast v?ri a? hjálpa unga manninum. Ber a? hafa ?a? í huga a? ?a? er drengnum a? kenna a? ma?urinn er nú í h?ttu auk ?ess sem hugsa ?arf um ??r a?st??ur sem umlykja s?guhetjur okkar. Vegna hruns samfélagsins eru allir nú í st??ugri h?ttu, ?mist vegna árása uppvakninga e?a matarskorts. Drengurinn mun ekki geta lagt h?nd á plóginn í sama m?li og ma?urinn, ef vi? leyfum manninum deyja sviptum vi? samfélag eftirlifanda ?flugum manni sem mun geta hjálpa? til vi? s?fnun matar og vernd samfélagsins. Drengurinn mun a?eins ?urfa mat og vernd en ekki geta? skaffa? neitt, einnig s?ndi drengurinn af sér miki? gáleysi og hvatvísi ?egar hann ákva? a? setjast í traktorinn. Samkv?mt skyldusi?fr??i Kant og dygg?asi?fr??inni v?ri ?a? réttara a? bjarga drengnum. Samkv?mt leikslokasi?fer?i hins vegar sn?r máli? ??ruvísi vi?, fleiri ?urfa a? ?jást til a? safna meiri mat og varnir samfélagsins eru verri fyrir viki?. M?gulega hefur ?a? ??r aflei?ingar a? sprunga myndast í varnir samfélagsins sem lei?ir til tortímingar allra innan ?ess. Til hvers a? bjarga drengnum ef hann mun a?eins látast sí?ar ásamt hinum? Samkv?mt leikslokasi?fr??inni v?ri ?ví réttara a? bjarga unga manninum ?ví hann mun leggja h?nd á plóg og auka ?ví líkurnar á a? samfélagi? haldi velli. Sí?ar í leiknum lendir drengurinn í ?ví a? ver?a bitinn af uppvakningi, heilsu hans hrakar og ljóst er a? hann mun umbreytast í uppvakning. Lee reynir a? fá Kenny, f??ur hans til a? skilja a? eitthva? ?urfi a? gera til a? koma í veg fyrir a? drengurinn umbreytist og ver?i h?ttulegur ?llum í hópnum. Fa?irinn fer í afneitun, neitar a? horfast í augu vi? sta?reyndir og rígheldur í ?á von a? h?gt ver?i a? hjúkra honum aftur til heilsu. A? lokum grípur mó?ir drengsins inn í og segist ?tla a? sjá um máli? sjálf. Hún fer me? drenginn inn í skóginn og skothvellur heyrist. ?egar hún kemur ekki aftur fara Lee og Kenny og komast a? ?ví a? mó?irin gat ekki enda? líf sonar síns og tók í sta?inn sitt eigi? líf. Drengurinn er ekki me? rá?i og er vi? ?a? a? umbreytast. Spilarinn ?arf ?á a? taka ákv?r?un um hvort hann (Lee) tekur af skari? og aflífar drenginn, segir Kenny a? drengurinn sé ábyrg? og ?ví ?urfi hann a? aflífa drenginn e?a hvort spilarinn a?h?fist ekkert og Lee og Kenny skilja drenginn eftir í skóginum til a? umbreytast í uppvakning. Ef vi? a?hyllumst nytjahyggju Benthams ?á myndum vi? ekki vilja auka á b?li? sem fa?irinn upplifir. Skiljanlega vill fa?irinn ekki a? sonur sinn vakni upp til lífsins sem uppvakningur og g?ti ?ar af lei?andi leitt til dau?a annarra. ?ví ?tti spilarinn a? taka máli? í eigin hendur og aflífa drenginn. Vinátta, samú? og hjálpsemi er dygg?, ?ví samkv?mt dygg?asi?fr??inni ?tti Lee ekki a? leggja meira á Kenny og hjálpa honum. Hins vegar ef vi? sko?um skilyr?islausu skyldubo? Kant g?ti máli? vandast. Ef vi? hef?um ?a? lífsreglu a? vi? myndum ávallt hjálpa b?rnum okkar og bera ábyrg? á ?eim, myndi ?a? ???a a? Kenny ?tti me? réttu a? hjálpa syni sínum. ?ví myndi spilarinn hvetja Kenny til a? sinna skyldu sinni sem fa?ir og koma í veg fyrir ?a? a? sonur hans valdi dau?a einhvers annars. Ef vi? sko?um aftur leikslokasi?fr??i ver?um vi? a? lei?a hugann a? ?ví hvort vi? séum ekki a? gera Kenny verra me? ?ví a? taka fram fyrir hendurnar á honum. Mun Kenny kannski í framtí?inni gremjast Lee fyrir a? taka líf sonar síns, ?ó ?a? hafi veri? gert me? gó?um ásetningi? Mun Kenny sjá eftir ?ví alla ?vi a? geta ekki hjálpa? syni sínum í ?etta eina skipti ?egar hann ?urfti á ?ví mest a? halda? Er ?a? ekki s?nn vinátta a? geta stutt vi? vin sinn til a? hann geti gert ?a? sem hann ?arf sjálfur a? gera í sta? ?ess a? gera ?a? fyrir hann? ? lok leiksins hefur Lee veri? bitinn og er a? umbreytast. ?egar Clementine finnur hann a? lokum er hann vi? dau?ans dyr og handjárna?ur vi? ofn. Svo lengi sem Clementine fer ekki n?rri honum er hún ?rugg. Spilarinn ?arf hér a? taka ákv?r?un, hvort bi?ur hann Clementine um a? aflífa sig og ?ar me? koma í veg fyrir a? hann ver?i uppvakningur e?a hvort hann einfaldlega kve?ur Clementine og breytist í uppvakning. Annars vegar eykur ?a? ekki hamingju Clementine a? láta hana aflífa Lee en hins vegar mun Lee einhvern tímann sleppa úr handjárnunum og valda eftirlifendum b?li. Nytjahyggjan er ?ví á bá?um áttum hva? var?ar ?essa ákv?r?un. Samkv?mt flestum dygg?arsi?fr??ingum er hugrekki dygg? og hér hefur Lee t?kif?ri til a? leyfa Clementine a? s?na ?a? mikla hugrekki sem ?arf til a? aflífa ástvin og veita honum sálarró en samband ?eirra ver?ur mj?g á?ekkt sambandi f??ur og dóttur í gegnum leikinn. ? heimi ?ar sem skrímsli geta leynst í ?llum hornum og enginn er óhultur, er mikil ??rf fyrir hugrekki, og ?ví ?tti Lee a? kalla fram hugrekki í Clementine samkv?mt dygg?asi?fr??i. Skyldusi?fr??i Kant g?ti haldi? ?ví fram a? vi? g?tum haft ?a? fyrir lífsreglu a? láta b?rn ekki ganga í gegnum ó?arfa sorg og ?ar af lei?andi ekki láti? Clementine skjóta Lee en vi? g?tum hins vegar líka haft ?a? fyrir lífsreglu a? hjálpa b?rnum ?egar vi? getum ?a?. Af ?ví a? heimurinn sem Clementine lifir í er har?ur og grimmur má f?ra r?k fyrir ?ví a? vi? séum a? hjálpa henni vi? a? hika aldrei ?egar h?tta ste?jar a? og gera henni grein fyrir ?ví a? me? ?ví a? aflífa Lee er hún a? b?ta heiminn me? ?ví a? f?kka uppvakningum . Si?fr??i gefur okkur ekki endilega sv?rin vi? ?ví hva? sé rétt a? gera hverju sinni, enda slíkt ekki á f?ri neins manns e?a fr??a, a? sjá fyrir framtí?ina e?a allar aflei?ingar ger?a sinna. Si?fr??in gefur okkur hins vegar lei?ir til a? ígrunda gj?r?ir okkar og sko?a me? betri yfirs?n hvort vi? séum í raun a? breyta rétt og eftir okkar bestu sannf?ringu. ??r ákvar?anir sem hér voru reifa?ar á undan eru a?eins fáein d?mi af fj?lda mismunandi d?ma sem ?ll reyna á si?fer?i spilarans. The Walking Dead gefur spilurunum t?kif?ri á a? takast á vi? mj?g erfi?ar si?fer?islegar klemmur, me? ?ví a? sko?a ?essar klemmur út frá klassískum si?fr??ikenningum getum vi? betur ákvar?a? hva? sé í raun og veru rétt breytni og nemendur geta betur teki? afst??u til si?fer?islega álitamála. Framhaldsskóli í Noregi hefur hafi? a? n?ta umr?ddan leik til si?fr??ikennslu CITATION Liz14 \l 1039 (Iverson, 2014). Ber ?ó a? taka fram a? ?essi kafli er á engan hátt innblásinn af ?eirri kennslu og a?eins sama hugmynd a? skjóta upp kollinum á mismunandi st??um. A?rir t?lvuleikir og si?fr??i? framhaldi af ofangreindri umr??u m?tti sko?a hvernig t?lvuleikir skera úr á milli gó?s og ills. Vins?lt er a? t?lvuleikir gefi spilurum valkosti á milli gó?ra og illra athafna, en hvernig m?la t?lvuleikirnir ?arna á milli? Fallout 3 er vins?ll leikur sem gerist í heimi ?ar sem kjarnorkustyrj?ld ?urrka?i út flest allt líf á j?r?inni a? undanskildu mannfólki sem lif?i í ne?anjar?arbyrgjum, Geislavirkni hefur st?kkbreytt flestu ?ví lífi sem eftir var á yfirbor?inu. Sumt mannfólk sem fór of snemma úr ne?anjar?arbyrgjum st?kkbreyttist af geislavirkninni og hefur nú afskr?mda ásjónu og djúpar, rispa?ar raddir, er ?a? fólk kalla? draugar (ghouls) af fólki heimsins. Spilarinn kemur a? lúxusíbú?um í flottum turni sem nefnist Tenpenny Tower. Honum er í fyrstu m?tt me? miklu ofst?ki ?ar til a? hann sannar a? hann hafi ekki veri? sendur af draugunum. Kemst spilarinn a? ?ví a? í nál?gu holr?si búa draugar sem vilja búa í fína turninum en eigandi turnsins er alfari? á móti ?ví ?ar sem a? ljótleiki ?eirra yr?i blettur á fínu íbú?unum. Spilaranum bjó?ast ?á nokkrir valkostir til a? leysa úr vandanum. Eigandi turnsins b??ur spilaranum fúlgu fjár til a? útr?ma draugunum. Ef spilari tekur ?ann kost f?r hann sl?m karmastig, sem hafa neikv?? áhrif á karmam?linn hans en ?a? er lei? leiksins til a? m?la hvort persóna spilarans sé gó? e?a ill. ?egar leikurinn d?mir a? spilari hafi gert illt, gefur hann út sl?m karmastig. Ef leikurinn d?mir a? spilarinn hafi gert eitthva? gott, útdeilir hann gó?um karmastigum. Spilari getur einnig fari? og r?tt vi? draugana. ?eir bjó?a spilaranum einnig fé, ?ó minni upph?? en eigandi turnsins bau?, til a? opna ne?anjar?arg?ng sem myndi hleypa draugunum inn í turninn svo ?eir g?tu eigna? sér hann me? valdi. ?etta gefur einnig af sér sl?m karmastig. Spilari getur teki? a? sér hlutverk málami?lara og mi?la? samningi á milli foringja drauganna og eiganda turnsins svo draugarnir og óst?kkbreytta fólki? geti búi? ?ar saman í sátt. Slíkt gefur engin karmastig af sér og er ?ví ?annig sé? sem hlutlaus gj?r?. Ef leikma?ur kemur sí?an aftur a? nokkrum d?gum li?num innan leiksins í turninn kemst hann a? ?ví a? draugarnir stó?u ekki vi? samning sinn og myrtu alla óst?kkbreyttu íbúa lúxusíbú?anna. ?ví er ?a? ljóst a? gj?r?ir spilarans h?f?u afar sl?mar aflei?ingar. Hins vegar gefur leikurinn ekki sl?m karmastig fyrir ??r gj?r?ir spilarans, ?ví er ?a? greinilegt a? leikurinn sty?st ekki vi? leikslokasi?fr??i til a? ákvar?a hva? sé gott og hva? sé illt.F?ra má r?k fyrir ?ví a? leikurinn sty?jist a? hluta til vi? dygg?asi?fr??i ?ví ?a? gefur jákv?? karmastig sem au?veldlega er h?gt a? tengja vi? dygg?ir. A? gefa peninga til gó?ger?armála gefur jákv?? karmastig sem og a? gefa heimilislausum manni hreint vatn. ?ar er spilari ver?launa?ur fyrir a? s?na gjafmildi. ? lok leiksins b??st spilaranum a? fórna sjálfum sér e?a láta einhvern gera ?a?. Ef hann k?s a? fórna sjálfum sér f?r hann gó? karmastig, ?ar er fórnf?si ver?launu?. Ef hann s?nir ??rum persónum hjálpsemi f?r hann jákv?? karmastig. Ef hann s?nir lesti svo sem a? stela, hneppir persónu í ?r?ldóm, gefur ??rum eiturlyf e?a s?nir eigingirni, f?r hann neikv?? karmastig. Ekki er h?gt a? segja a? leikurinn sty?jist vi? skyldubo?asi?fr??i Kant ?ar sem a? leikurinn gefur gó? karmastig ef spilari drepur illar persónur á bor? vi? ?r?lahaldara en sl?m karmastig ef hann drepur hlutlausar e?a gó?ar persónur. Samkv?mt Kant v?ri ?a? ávallt sl?mt a? drepa fólk eins og ?a? er ávallt sl?mt a? ljúga. InFamous er svo annar leikur sem hefur si?fer?iskerfi en ?á er stu?st vi? nytjahyggju til a? ákvar?a hvort spilari gerir gott e?a illt. ? leiknum f?r spilarinn ofurkrafta sem gera honum kleift a? skjóta rafmagni úr líkama sínum, slysi? sem olli ?ví a? hann fékk ofurkrafta olli grí?arlegri ey?ileggingu í borginni sem í kj?lfari? var sett í sóttkví af yfirv?ldum. Snemma í leiknum kemur spilarinn a? matarbirg?um, spilarinn ákve?ur hvort hann eignar sér matarbirg?irnar sjálfur e?a hvort hann leyfir borgarbúum a? taka hann. Ef spilarinn heldur birg?unum fyrir sjálfan sig f?r hann sl?mt karma, ef hann leyfir fólki a? taka matinn, f?r hann gott karma. ?herslan hér er á heildarhamingjuna frekar en ?tlun spilarans. ?nnur ákv?r?un er ?egar a? borgarbúar mótm?la sóttkvínni og óeir?arl?gregla gerir sig líklega til a? skerast í leikinn getur ?á spilarinn anna?hvort gert hi? gó?a, sta?i? einn gegn óeir?al?greglunni e?a hi? illa, skjóta rafmagni innan úr hópnum og hleypa ?annig af sta? bardaga á milli borgara og óeir?al?greglunnar me? m?gulegum ska?a fyrir borgarana. Hér er ?a? vegna áhrifa ákvar?ana spilarans á hópinn sem gefur tóninn fyrir ?ví hvernig gj?r?ir spilarans eru d?mdar. M?gulega v?ri h?gt a? gera verkefni ?ar sem nemendur velja sér einhvern leik sem hefur á?ekkt si?fer?iskerfi og ?au sem eru r?dd hér a? ofan og greina hva?a si?fr??istefnur leikirnir n?ta sér til a? d?ma si?fer?i spilara.Ma?ur velur, ?r?ll hl??ir – Bioshock og nau?hyggja t?lvuleikjaEin spurning sem heimspekingar hafa glímt vi? í gegnum aldirnar er spurningin hvort ma?urinn hafi í raun og veru frjálsan vilja. Hugmyndir um ?rl?g hafa fylgt mannkyninu frá upphafi. ?ar sem náttúran vir?ist fylgja fyrirfram ákve?num l?gmálum á bor? vi? ve?urkerfi sem h?gt er a? spá um me? nokkurri náv?mni, plánetur snúast árei?anlega um sólina og sálfr??ilegar tilraunir á bor? vi? hund Pavlovs og búr Skinners s?na a? h?gt er a? spá um heg?un d?ra me? nokkurri vissu. Er heg?un mannsins í raun og veru frjáls e?a erum vi? eins og pláneturnar a?eins a? dansa líti? hlutverk í mikilfenglegum dansi alheimsins? ?essi spurning fellur undir ?a? svi? heimspekinnar sem nefnist frumspeki. Frumspeki er sú grunnsto? heimspekinnar sem er byrjendum oft afar erfi?, enda leitast frumspeki vi? a? svara spurningum um e?li raunveruleikans sem slíks en sv?rin eru aldrei af ?eim toga a? h?gt sé a? sannreyna ?au á sannf?randi hátt. Ekki er veri? a? leita eftir réttu sv?runum endilega, heldur frekar m?gulegum og á sama tíma sannf?randi sv?rum sem er framandi hugsunarháttur fyrir nemendur, sem eru ?jálfa?ir í úrlausn prófa ?ar sem hver spurning hefur a?eins eitt rétt svar. Hvernig getum vi? kynnt svo háleit og oft ergjandi fr??i fyrir nemendum? Sú hugmynd a? allt sé fyrirfram ákve?i? gengst undir nafninu nau?hyggja í heimspeki og dregur nafn sitt af ?ví a? allt sem gerist, gerist af ?ví a? ?a? g?ti ekki gerst á nokkurn annan hátt. ?a? er ?ví nau?synlegt a? ?a? gerist. Hugmyndin um frjálsan vilja spyr ?ó, af ?ví a? vi? erum ?enkjandi verur sem geta me? r?khugsun sé? fyrir a? minnsta kosti einhverjar aflei?ingar gj?r?a okkar, h?fum vi? ekki á hverju augnabliki hundra?i litla valkosti og t?kum me?vita?a ákv?r?un um hvern kostinn vi? t?kum? Hvernig má ?a? vera a? allar gj?r?ir okkar séu fyrirfram ákvar?a?ar ?egar a? vi? st?ndum daglega frammi fyrir aragrúa af valkostum og vi? t?kum me?vita?a ákv?r?un um ?ann valkost sem vi? t?kum? Sú nau?hyggja sem ég útsk?ri hér er nau?hyggja í sinni ?fgafyllstu mynd og heimspekingar hafa velt fyrir sér ??rum skilgreiningum sem gerir frjálsan vilja m?gulegan innan nau?hyggjunnar. Vi? snúum aftur a? hinum mismunandi nau?hyggjum sí?ar en einbeitum okkur nú a? spurningunni: Er heimur ?ar sem vi? teljum a? vi? t?kum me?vita?ar ákvar?anir, en h?fum í rauninni engin áhrif á gj?r?ir sjálfra okkar né annarra, m?gulegur? ?egar ?eirri spurningu hefur veri? svara? er h?gt a? fara nánar út í mismunandi hugmyndir um nau?hyggju.T?lvuleikir eru mj?g gó?ir í a? blekkja spilara sína til a? halda a? ?eirra upplifun sé einst?k og a? ákvar?anir ?eirra hafi aflei?ingar. Hér a? ofan var r?tt um leikinn The Walking Dead, ákvar?anir spilarans hafa áhrif á gang leiksins og samb?nd Lee vi? a?ra í hópi eftirlifenda. Hins vegar hefur spilarinn ekki meira vald en ?a? a? Lee endar ávallt hlekkja?ur vi? ofn í lok leiksins. Eini valkosturinn sem spilarinn hefur um lok s?gunnar er hvort Lee breytist í uppvakning e?ur ei. ?rátt fyrir ?a? lí?ur spilaranum ekki endilega eins og hann sé máttlaus og a? ákvar?anir hans hafi ekki skipt neinu máli, heldur a? sumir hlutir séu einfaldlega fyrir utan okkar áhrifasvi? og a? hlutir gerast sem vi? sáum ekki fyrir og ?ar fram eftir g?tunum. En hva? ???ir ?etta fyrir spurningu okkar um frjálsan vilja? Einn leikur sem sko?ar ?a? misr?mi sem ríkir ?egar tala? er um val spilarans er fyrstu persónu skotleikurinn Bioshock sem kemur úr smi?ju Irrational Games (sem ?á gekk undir nafninu 2K Boston) og var gefinn út af 2K Games. Leikurinn gerist ári? 1960 og hefst á ?ví a? spilarinn er settur í hlutverk Jack. Jack er í flugvél og er á lei?inni a? hitta ástkonu sína ?egar flugvélin brotlendir í Atlantshafinu. Jack lifir af brotlendinguna og n?r a? synda í land. Hann kemur a? eyju ?ar sem a?eins er einn viti og ekkert anna?, inni í vitanum er hins vegar inngangurinn a? leyndu ne?ansjávarborginni Rapture sem au?k?fingurinn Andrew Ryan bygg?i undir lok seinni heimsstyrjaldarinnar sem útópíu hluthyggjunnar ?ar sem heimsins gáfu?ustu vísindamenn gátu unni? í fri?i og án nokkurra si?fer?ilega hamla. Hinir útv?ldu gátu hátta? lífi sínu án ?ess a? ríkisstjórnir heimtu?u hluta af erfi?isvinnu fólksins í formi skattheimtu e?a skertu frelsi ?ess me? lagasetningum. ?egar Jack kemur í borgina er hins vegar ljóst a? eitthva? stórv?gilegt hefur fari? úrskei?is, vegna ?ess a? borgin er ?ll í ni?urní?slu og eina fólki? sem b?r ?ar er st?kkbreytt og brjála? eftir genabreytingar af v?ldum efnisins ADAM sem er dularfullt efni sem fundist hefur í djúpsjávarormum en getur gefi? mannfólki ofurmannlega eiginleika. Ma?ur a? nafni Atlas hefur samband vi? Jack og útsk?rir hann hvernig ofst?kisfull stjórn Ryans leiddi til borgarastyrjaldar og bi?ur Jack a? hjálpa sér a? koma fj?lskyldu sinni frá borginni á?ur en Ryan finnur hana og tortímir ?eim. ?ar sem Jack er af einhverjum ást??um ekki jafn n?mur fyrir ávanabindandi og hugsker?andi áhrifum ADAM getur hann innbyrt meira af efninu og or?i? kraftmeiri og ?annig bo?i? ó?um íbúum borgarinnar birginn. Atlas segist vera foringi ?eirra fáu sem enn halda viti og vilja steypa Ryan af stóli og a? líf fj?lda fólks er undir Jack komi?. Hefst ?á stórfengleg atbur?arás ?ar sem Atlas lei?ir Jack í gegnum talst?? um alla ne?ansjávarborgina. ?egar Jack kemur loks a? skrifstofu Andrew Ryan kemur ?á í ljós a? allt ?a? sem spilarinn hélt um gj?r?ir sínar í leiknum er ekki satt. Kemur ?á fram a? Jack er í raun sonur Andrew Ryan og hjákonu hans sem h?fu?paur gl?pastarfseminnar Rapture, Frank Fontaine, lét r?na og framkv?ma á fj?lda af vísindalegum tilraunum. ?essar tilraunir eru ást??a ?ess a? ADAM hefur ekki jafn ávanabindandi, afskr?mandi og hugsker?andi áhrif á Jack. Jack er í raun a?eins 6 ára gamall en tilraunirnar fl?ttu fyrir ?roska hans sem og a? Jack hefur veri? heila?veginn og skilyrtur til a? hl??a ?llum skipunum, s?g?um e?a skrifu?um sem innihalda kveikior?in ?Vilt ?ú vinsamlegast?“ (Would you kindly?). Atlas er í raun og veru ekki til, heldur var ?a? Fontaine sem leiddi Jack um Rapture og nota?i kveikior?in til a? st?ra Jack og ?ar af lei?andi spilaranum til a? grafa undan valdi Ryan svo Fontaine g?ti teki? yfir ADAM au?lindina og marka?asett ADAM á yfirbor?inu og hagnast. Fontaine var í raun valdur a? borgastyrj?ldinni sem steypti borginni í gl?tun. ?etta ???ir ?á a? spilarinn var í raun og veru aldrei a? st?ra Jack, heldur var Fontaine a? gera ?a?. Spilarinn var a?eins til sta?ar til a? hreyfa Jack frá sta? til sta?ar og berjast gegn óvinum en ákvar?anirnar sem spilarinn hélt a? hann v?ri a? taka, voru í raun ekki hans ákvar?anir. Hann einungis ger?i eins og honum var skipa?. Fj?ldi vísbendinga um nau?hyggjulega tilvist Jacks er a? finna í leiknum á?ur en hulunni er svipt frá augum spilarans. Eina skipti? ?ar sem vopni? hverfur algerlega úr augs?n Jacks og ?ar me? spilarans, er ?ar sem leikurinn gerist í fyrstu persónu, og Atlas bi?ur Jack vinsamlegast um a? láta ni?ur vopni?. Atlas endurtekur oft kveikior?in í leiknum og Jack ber hú?flúr af ke?ju á úlnli?num sem er táknr?nt fyrir skort hans á frelsi. Bioshock er fullkomi? d?mi um heim ?ar sem vi? teljum okkur hafa frjálsan vilja á me?an a? sá frjálsi vilji er a?eins táls?n. Bioshock n?tir sér ?á skilyr?ingu sem vi? sem t?lvuleikjaspilarar h?fum me?teki? og n?tir hana sí?an gegn okkur. ?ar sem t?lvur eru a?eins vélar og geta a?eins gert rá? fyrir ?eim ákv?r?unum sem ?eim er sagt a? gera rá? fyrir, hafa spilarar me?teki? ?a? a? ekki er endalaust r?mi fyrir ákvar?anir og vilja ?eirra settar ?msar takmarkanir. ?a? er ?ó skili? a? ?essar takmarkanir eru ger?ar af illri nau?syn og ?ví telja spilarar sig samt hafa frjálsan vilja til a? taka ákvar?anir, rétt eins og menn telja a? ?eir hafi í lífinu. Einnig eru t?lvuleikjaspilarar vanir ?ví a? fylgja fyrirm?lum í blindni. Saga leiksins ?arf a? gerast á einhvern máta en ólíkt hef?bundnum frásagnarmi?lum ?arf a? gera rá? fyrir ?ví a? spilarinn keyri s?guna áfram me? beinni ?áttt?ku. ?ví eru oft kynntar til s?gunnar persónur á bor? vi? lei?beinendur e?a yfirmenn sem segja spilurunum hva? ?eir eiga a? gera og gefa ?eim ást??u til a? vilja a? gera ?a?. En vi? spyrjum okkur ?á, ?ar sem Bioshock gerir okkur a? manni sem hefur engan frjálsan vilja án ?ess a? vi? vitum af ?ví, er ekki m?gulegt a? hi? sama gildi í raunheimi? ?rátt fyrir ??r afmarkanir sem t?lvuleikir setja á getu spilara til a? taka ákvar?anir, trúir spilari ?ví a? hans ákvar?anir séu hans eigin og a? ??r hafi v?gi. Er ekki m?gulegt a? vi? séum alveg jafn blind gagnvart ?eim takm?rkunum sem vi? g?tum haft og vi? vorum blind fyrir ?eim í s?ndarheimi Bioshock? Er m?gulegt a? vi? séum einungis a? fylgja skipunum líkt og Jack nema ?a? er ekkert eitt kveikior? eins og hjá honum heldur fáum vi? skipanir okkar allssta?ar a? en gerum okkur ekki grein fyrir ?ví? Mi?a? vi? hversu au?veldlega Bioshock blekkti okkur, hljótum vi? a? geta vi?urkennt a? ?a? er m?gulegt. Vi? getum nú ímynda? okkur heim ?ar sem frjáls vilji er óm?gulegur og au?veldara er a? fara í hinar mismunandi tegundir nau?hyggju.Jack lifir ?á í heimi har?rar nau?hyggju. Allt ?a? sem hann ger?i, ger?i hann vegna ?ess a? hann haf?i ekkert anna? val. Hins vegar er ekki óm?gulegt a? frjáls vilji sé til í heimi Bioshock og er Andrew Ryan sta?fastur í trú sinni á frjálsan vilja, ?Ma?ur velur, ?r?ll hl??ir“ segir hann ?egar a? hann hefur skipa? Jack a? binda enda á líf sitt. Sta?a frjáls vilja e?a nau?hyggju heimsins er a?eins ?ekkt í Jack. Sko?um hins vegar ?nnur d?mi. Margir t?lvuleikir eru mj?g nau?hyggjulegir í sni?um, til d?mis m?tti nefna t?lvuleikinn Broken Sword: Shadow of the Templars sem kom upphaflega út ári? 1996 en var endurútgefinn me? uppf?r?i grafík ári? 2010. Leikurinn er ?vint?raleikur ?ar sem spilari leysir ?rautir og gátur og vindur ofan af flóknu sams?ri. Hver ?raut hefur a?eins eina ákve?na lausn og ?arf spilari a? taka fyrir einar a?st??ur fyrir í einu. Markmi? leiksins er ?ví ekki a? gefa spilaranum neinar ákvar?anir heldur felst án?gja leiksins í ?ví a? leysa ?rautir sem oftast snúa a? r?kr?nni hugsun, r?misgreind, mynstursgreiningu og ?ess háttar. Hins vegar hefur ?etta ?á hjáverkun a? spilarinn hefur í raun og veru engan frjálsan vilja. Allar ákvar?anir spilarans eru fyrirfram ákve?nar, ?a? eina sem breytist frá einni spilun til annarrar er hversu hratt spilari leysir ?rautir. ?ví má segja a? í heimi Broken Sword sé frjáls vilji ekki til, af ?ví a? allar ákvar?anir sem holdgervingur spilarans tekur eru fyrirfram ákve?nar og allar ?rautir hafa a?eins eina lausn. Bioshock fékk framhald ári? 2013 sem bar nafni? Bioshock Infinite og áfram halda Irrational Games a? leika sér me? hugmyndir um frjálsan vilja innan t?lvuleikja. Leikurinn er a?eins framhald í andlegum skilningi ?ar sem a? sagan á a? gerast um aldamótin 1900 e?a um 60 árum á?ur en saga Bioshock. ? stuttu máli sn?st leikurinn um margheima, ?.e.a.s a? allir m?guleikar séu sannir innan óteljandi heima. Innan heima Bioshock Infinite er ?a? ?á ?annig a? ef vegfarandi ver?ur fyrir bíl myndast tveir heimar, einn ?ar sem vegfarandinn lifir og einn ?ar sem vegfarandinn deyr. ?etta gefur til kynna a? frjáls vilji er til, fyrst allir m?guleikar gerast er ljóst a? vi? h?fum áhrif á ?a? hva? gerist. En hlutirnir eru ?ó ekki svona einfaldir, ?ví a? ef allir m?guleikar gerast ?á ?urfa nau?synlega allir vatkostirnir a? gerast og ?á má spyrja hvort vi? stjórnum ?ví í raun og veru hva? gerist. Ef vi? t?kum aftur d?mi? um vegfarandann sem ver?ur fyrir bíl er ljóst a? vegfarandinn stjórnar engu um ?a? hvort hann ver?i í heiminum ?ar sem hann lifir e?a í ?eim ?ar sem hann deyr. Ef manni innan slíks margheims er bo?i? a? taka ?átt í happdr?tti myndast margir m?guleikar. ? einum heiminum tekur hann ?átt og sigrar, í ??rum heimi tekur hann ?átt og sigrar ekki og í enn ??rum heiminum tekur hann ekki ?átt í happdr?ttinu. Skiptir ?á vilji hans einhverju máli? Til hvers er ?á vali?? Leikurinn spyr spilarann a? ?essu ?egar hann gefur á ?msum tímapunktum val á milli ákve?inna hluta. Spilarinn ákve?ur hvort hann velur hálsfesti me? fugli e?a búri á fyrir stúlkuna sem hann er a? bjarga í leiknum. Hvort hann velur hefur engin áhrif á leikinn sem slíkan fyrir utan ?a? a? ef a? spilarinn velur hálsfestina me? búrinu ver?ur stúlkan me? ?á hálsfesti. Allar ákvar?anir spilarans hafa engin áhrif á ?a? hver leikslok ver?a, spilarinn er eing?ngu fórnarlamb ?rlaganna. Frjáls vilji er ?ví a?eins táls?n.Bioshock og framhald ?ess Bioshock Infinite eru áhugaver?ar s?gur ?egar vi? sko?um ??r út frá spurningum um frjálsan vilja. Styrkur frásagnarinnar felst í ?ví a? spilarinn tekur beinan ?átt í atbur?arásinni án ?ess ?ó a? geta sett sitt persónulega mark á hana. Kraftur Bioshock felst í ?ví a? blekkja leikmanninn me? ?ví a? láta hann halda a? hann hafi frjálsan vilja en svipta sí?an hulunni af ?eirri táls?n. Me? ?ví a? blekkja spilarann er au?veldara a? sjá hvernig vi? getum blekkt okkur sjálf. Bioshock Infinite s?nir einnig a? ?ó svo a? vi? g?tum vali? er ekki ?ar me? sagt a? vali? skipti máli. Galdurinn er sá a? án ?ess a? láta spilara vera virkan ?átttakanda í hasarnum, v?ri ekki h?gt a? sko?a hvernig frjáls vilji er m?guleg blekking á jafn áhrifaríkan hátt. Umr??a Kerfi á bor? vi? skóla, sem eru vel fest í sessi, eru treg til a? taka upp n?ja t?kni og n?jar nálganir á starfi sínu. ? ljósi ?eirra breytinga sem hafa ekki a?eins ná? til umhverfis fólks heldur fólksins sjálfs, er mikill hvati fyrir skóla a? laga sig a? n?jum tímum sem innihalda n?ja nemendur. ?a? er ekki bo?legt a? stinga h?f?inu í sandinn og kvarta yfir ?ví a? nemendur haldi ekki einbeitingu og a? ?eir séu agalausir. Spurningin er: Lítur máli? algerlega ??ruvísi út ?egar a? kennarar kvarta yfir sl?kum nemendum? Starf kennarans er a? sjálfs?g?u á engan hátt au?veldlega leyst af hendi en bers?nilega má sjá a? ef nemendur standa sig meira e?a minna illa í náminu er ??rf á n?rri nálgun. ?g vona a? nám me? t?lvuleikjum geti veri? eitt af ?eim skrefum sem vi? stígum til a? reyna a? brúa bili? á milli ?eirra sem ?urfa mest á hjálp a? halda me? sitt nám og skólayfirvalda. Vi? gildisfellum ekki nám me? ?ví a? vekja áhuga nemenda okkar á námi líkt og Bauerlein CITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) heldur fram, vi? gerum mun meiri ska?a ef vi? getum ekki laga? okkur a? n?jum tímum og rígh?ldum í hugmyndir um gildi hef?arinnar og rétttrúna? á hef?bundi? skólastarf ?ar sem a? kennari eys viskunni yfir nemendunum og nemendur fá líti? sem ekkert T?lvuleikir eru lei? til a? leyfa spilurum a? upplifa framandi a?st??ur. Sama hvort ??r a?st??ur eru hversdagslegar, eins og sú a? reka einfaldan s?lubás, e?a fjarst??ukenndar, eins og a? kanna rústir ne?ansjávarborgar. Sú upplifun, ?ó a? hún sé í e?li sínu f?lsk, getur samt gefi? inns?n inn í hluti sem erfitt er a? tjá me? or?um e?a hef?bundnum lei?um. ?ótt umhverfi t?lvuleiks sé í e?li sínu óekta ?á er ?átttaka í leiknum raunveruleg upplifun. ?eirri upplifun, eins og annarri upplifun, fylgir reynsla. Nú ?egar kalla? er eftir si?fer?isvakningu í samfélaginu geta t?lvuleikir n?st einstaklega vel me? ?ví a? láta reyna á si?fer?iskennd nemendanna í t?lvuleik. Einnig er h?gt a? setja nemendur í a?st??ur fólks sem á um sárt a? binda. Samkennd einkennist me?al annars af h?fileikanum til a? geta sett sig í spor annarra, t?lvuleikir setja spilara í spor annarra og magna ?á upplifun me? beinni hljó?r?nni og sjónr?nni sv?run. Vegna gagnvirks e?lis ?eirra tel ég a? t?lvuleikir hafi mun meiri m?guleika á a? efla samkennd heldur en hef?bundnari kennslua?fer?ir.Fr??ilegar rannsóknir s?na fram á a? t?lvuleikir virka ekki a?eins sem tól til kennslu, samanber m.a rannsókn Kirriemuir og McFarlane CITATION Kir03 \n \t \l 1039 (2003) á notkun Civilization III til kennslu, heldur s?na ??r a? slík nálgun virkar best á ?á nemendur sem standa sig verst í hef?bundnu námi CITATION Ege06 \l 1039 (Egenfeldt-Nielsen, Overview of research on the educational use of video games, 2006). Kenningar Marc Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) um ?ann mikla mun á fólki f?tt fyrir og eftir t?lvubyltingu eru sérstaklega sannf?randi í ljósi ?ess mikla skells sem ?slendingar hafa fengi? á sig í PISA k?nnunum. ?ví er ég sannf?r?ur um a? nemendur í dag búi yfir miklum bur?um til náms sem eru ón?ttir vegna fyrirfram móta?ra hugmynda um nám sem hafa ekki veri? endursko?a?ar í ljósi ?eirra breytinga sem t?lvubyltingin haf?i í f?r me? sér.?g vona a? ?essi ritger? breyti vi?horfum einhverra til e?lis t?lvuleikja. T?lvuleikir eru ekki einungis leikf?ng barna e?a vettvangur fyrir einstaklinga til a? fá útrás fyrir brengla?a hugaróra. Líkt og me? flesta mi?la er mikill munur á gó?u og sl?mu efni, en líkt og í kvikmyndum eru ?au verk sem mi?a a? hugsunarlausri af?reyingu mun fyrirfer?ameiri heldur en ?au verk sem eiga a? vekja áhorfandann til umhugsunar og sjálfssko?unar. ?a? er ?ó ekki ?ar me? sagt a? slíkt efni sé ekki til í mi?linum e?a a? ?a? sé huli? fyrir flestum nema h?r?ustu a?dáendum t?lvuleikja. Bioshock leikjar??in sem fjalla? var um í kafla 4.5 er vins?l leikjar?? sem hefur selst í milljónum eintaka en ég tel a? oft sé liti? framhjá t?lvuleikjum á bor? vi? Bioshock vegna ?ess a? ofbeldi er fyrirfer?amikill eiginleiki leikjanna. En undir ?ví yfirbor?i er oft h?gt a? finna áhugavert og fr??andi efni. ?a? er algengur misskilningur a? t?lvuleikir innihaldi ofbeldi til a? innr?ta ofbeldisfulla heg?un, át?k eru sett inn í leiki til a? gera ?á grípandi ?ar sem h?f?a? er til grunne?lis fólks sem l?tur okkur vilja komast lífs af. ?t?kin eru einungis til ?ess a? gera spilun leiksins grípandi og a?kallandi. Vissulega v?ri h?gt a? hafa eitthva? anna? en át?k sem ?ungami?ju t?lvuleikja en oft er át?kum beitt til a? beina athygli fólks frá ?ví sem meira máli skiptir í leiknum ?ar til í lokin, líkt og gerist b??i í Bioshock og Spec Ops: The Line. ?n ?ess a? vera stanslaust a? berjast fyrir lífi sínu g?fist spilurum meira r?mi til a? taka eftir ?eim vísbendingum sem er a? finna, til a? mynda, um hi? sanna e?li Jack í Bioshock, en efni? er svo áhrifaríkt vegna ?ess a? spilarinn tekur ekki eftir vísbendingunum fyrr en eftir a? honum hefur veri? bent á ??r. ?ótt ofbeldi sé hluti af listr?nu verki, er ekki ?ar me? sagt a? verki? hafi ekki neina kosti e?a neitt gildi. Ber a? líta heildr?nt á verki? og bo?skap ?ess á?ur en ofbeldis?átturinn er sko?a?ur sérstaklega me? ?a? fyrir augum a? vernda b?rn og unglinga. Ef vi? teljum bo?skapinn mikilv?gan ?á er h?gt a? líta til ofbeldis?áttarins. Ekki er rétt a? slá áhrifamiki? efni út af bor?inu einfaldlega vegna ?ess a? efni? inniheldur ofbeldi en eins og hefur komi? fram á?ur er stór hluti framhaldsskólanema ?egar vanur s?ndarofbeldi. Jafnvel ef vi? teljum a? spilun ofbeldisfullra t?lvuleikja hafi ska?leg áhrif, ?arf a? huga a? ?ví hvernig vi? ?tlum a? takast á vi? ?au áhrif. Hvort vi? viljum taka ?átt í ?ví me? nemendunum a? vinna úr ?ví ofbeldi e?a hvort vi? teljum okkur vera hafin yfir ?a?. ?n ?ess a? geta s?nt fram á a? sá sem talar um ?au áhrif hafi skilning á spilun t?lvuleikja og tungumáli mi?ilsins, er líklegt a? ?ll umr??a um hversu ska?legir t?lvuleikir séu, ver?i talin af t?lvuleikjaspilurum sem ofsahr??sla si?apostula gagnvart hlutum sem ?eir hafa engan skilning á.Lokaor?Lítum ?á yfir rannsóknarspurningarnar til a? sko?a hvort fyllileg sv?r hafa fengist vi? ?eim ?llum:Er h?gt a? n?ta hef?bundna t?lvuleiki og t?lvuleiki almennt, til kennslu yfirh?fu??Samkv?mt rannsóknunum sem sko?a?ar voru í kafla 3.1 er svo sannarlega h?gt a? nota t?lvuleiki til kennslu, hvort sem r?tt er um fr??slut?lvuleiki e?a almenna t?lvuleiki sem kennarar geta dregi? fró?leik úr fyrir nemendurna. Sérstaklega eftirtektarver?ar eru ni?urst??ur rannsókna Egenfelt-Nielsen CITATION Ege06 \n \t \l 1039 (2006) og Squire og Barab CITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004), en b??i komust a? ?eirri ni?urst??u a? kennsla sem studdist vi? t?lvuleiki reyndist ?eim best sem stó?u sig verst undir hef?bundinni kennslu. Rennir ?etta sto?um undir ??r hugmyndir sem reifa?ar voru í kafla 2.2.2 ?ar sem lagt var til a? h?gt v?ri a? bjó?a upp á meiri breidd í námi me? ?ví a? koma til móts vi? ?arfir einstakra nemenda, me?al annars me? ?ví a? bjó?a ?eim upp á kennslu me? t?lvuleikjum sem hafa áhuga á slíku.Hvernig má n?ta ?á t?lvuleiki sem ungmenni eru ?egar a? spila til náms og kennslu??essar hugmyndir voru reifa?ar í kafla 4 sem og rannsóknir Squire og Barab CITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004) annars vegar og Adams og Mayer CITATION Adaed \n \t \l 1039 (2013) hins vegar sem studdust bá?ar vi? almenna t?lvuleiki. Vissulega er ?a? síbreytilegt hva?a leiki ungmenni eru a? spila hverju sinni en eins og kom fram í kafla 4.2.1 ?á eru skotleikir sem einblína á herna? í nútímanum mj?g vins?lir. Kafli 4.2 fjallar einmitt um slíkan leik og kafli 4.5 fjallar einnig um skotleik. Umfj?llunarefni t?lvuleikja er mj?g margbreytilegt og vissulega ekki allir tilvaldir til ?ess a? n?ta vi? kennslu, en af ?eim d?mum sem ég hef fjalla?i ?tarlega um í kafla 4 má sjá a? vel er h?gt a? nota t?lvuleiki sem hjálpart?ki í kennslu sem ekki voru ?ó hanna?ir til ?ess.Hafa t?lvuleikir sérstaka eiginleika sem gerir ?á nytsamlega til samfélagsmi?a?s náms?T?lvuleikir draga spilara inn í n?ja heima ?ar sem nánast hva? sem er er m?gulegt. Eins og sést í k?flum 4.2, 4.3 og 4.4 geta t?lvuleikir sett fólk í a?st??ur sem eru mj?g framandi og vaki? fólk til umhugsunar um hvernig ?a? bregst vi? ákve?nu áreiti og hvernig ?a? leysir úr ákve?num si?fer?isklemmum. Eins og James Paul Gee CITATION Gee07 \n \t \l 1039 (2007) benti á ?The more a player can manipulate a game character and make decisions that impact on the character, the more the player invests in the character and the game at a deep level.” CITATION Gee07 \p 3 \t \l 1039 (Gee, 2007, bls. 3). ?etta er eiginleiki sem gerir t?lvuleiki sérstaklega nytsamlega til samfélagsmi?a?s náms. H?gt er a? láta fólk upplifa sérstaklega erfi?ar e?a vafasamar a?st??ur í ?ruggu umhverfi en a?st??urnar eru samt sem á?ur mikilv?gar spilaranum. Hvers vegna ?tti a? n?ta almenna t?lvuleiki til kennslu? Kenningar Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) sem reifa?ar eru í kafla 3 auk gagnr?ni Bauerline CITATION Mar08 \n \t \l 1039 (2008) gefa sannf?randi r?k fyrir ?ví a? n?ta t?lvuleiki til kennslu. Ef uppl?singat?kni?ldin hefur breytt ?ví hvernig fólk vinnur úr uppl?singum, ?á er ákjósanlegt a? reyna a? a?laga sig a? ?eim breytingum. Vissulega eru t?lvuleikir ekki eina lei?in til ?ess, en ?eir g?tu veri? gó? vi?bót í verkf?rakassa kennarans.?nnur ást??a er einnig almennar vins?ldir t?lvuleikja á me?al ungmenna en eins og kom fram í kafla 1, spila 68% ungmenna á aldrinum 14 – 20 t?lvuleiki reglulega (Gu?mundur Skarphé?insson o.fl., 2007). Vissulega má segja a? a?rir af?reyingarmi?lar á bor? vi? kvikmyndir og sjónvarps??tti séu jafn vins?lir me?al ungmenna en hins vegar er mikilv?gur munur á. T?lvuleikir setja spilarann í virkt hlutverk en áhorfendur sjónvarpsefnis og kvikmynda eru í óvirku hlutverki. Me? ?ví a? vera í virku hlutverki er meiri hvatning til a? me?taka ?ann l?rdóm sem er til sta?ar eins og sást í rannsókn Squire og Barab CITATION Squ04 \n \t \l 1039 (2004) ?ar sem nemendur leitu?ust vi? a? skilja s?gu raunheimsins betur til a? ná forskoti á óvini sína í heimi leiksins. Athuga ber a? spurningin er ekki hvers vegna ?tti a? n?ta almenna t?lvuleiki til kennslu fremur en fr??sluleiki, enda er ekki h?gt a? finna gó? sv?r vi? ?ví, en almennir t?lvuleikir á bor? vi? Spec Ops: The Line eru gífurlega áhrifamiklir vegna ?ess a? spilari hreyfir holdgerving sinn í ?ríví?u rúmi, svo nákv?m eftirherma af raunveruleikanum er ekki algeng í fr??sluleikjum á bor? vi? Raunveruleikinn og Flótta og eins og kom fram í athugunum Gee CITATION Gee07 \n \t \l 1039 (2007) ?á er tenging spilarans vi? leikinn meiri eftir ?ví hversu mikil áhrif spilarinn getur haft á holdgerving sinn.Hafa breyttir tímar gert notkun t?lvuleikja til kennslu meira a?la?andi?T?kniframfarirnar sem reifa?ar voru í kafla 2.3 á dreifingu gera notkun t?lvuleikja mun meira a?la?andi frá fjárhagslegu sjónarhorni sem og framtak eins og Steam for Schools ???ir a? framtí?in lofar gó?u. Einnig er a? ver?a mun meiri breidd í umfj?llunarefni t?lvuleikja. Leikir eins og Cart Life voru ekki á bo?stólum fyrir áratug sí?an. En ?a? er ekki bara t?knin sem hefur breyst, heldur eins og Prensky CITATION Pre05 \n \t \l 1039 (2005) bendir á ?á eru vísbendingar um ?a? a? t?kniframfarir seinustu ?riggja áratuga hafa haft áhrif á hvernig ungmenni vinna úr uppl?singum og telur Prensky a? innlei?sla t?lvuleikja geti veri? gott skref til a? a?lagast ?eim breytingum. ?essi ritger? inniheldur a?eins ?rfá d?mi um hvernig má nota vins?la t?lvuleiki til kennslu á framhaldsskólastigi. Er ég ?ó viss um a? fleiri not má finna út frá sagnfr??i, félagsfr??i og sérstaklega til enskukennslu. ?t frá ?eim d?mum sem hafa veri? sko?u? er ljóst a? einn helsti m?guleiki okkar til a? n?ta t?lvuleiki til kennslu er me? ?ví a? láta nemendur upplifa a?ra heima og n?jar a?st??ur en gó?ir kennarar gera einmitt hi? sama úr hef?bundnu námsefni. Gó?ir kennarar og gó?ir t?lvuleikir eiga ?ví margt sameiginlegt en b??i eru sanngj?rn, skemmtileg og gefa gó?a og sk?ra endurgj?f á ?ví hven?r og hven?r ekki einstaklingur stenst v?ntingar og hvar hann ?arf a? skerpa á.HeimildaskráBIBLIOGRAPHY? ekki erindi til fólks yngra en 18 ára. (8. ?gúst 2009). Sótt frá mbl.is: konuna út af t?lvuleik. (31. 03 2009). Sótt frá dv.is: t?lvuleik í heilt ár. (16. 04 2012). Sótt frá mbl.is: ógnar ástinni. (17. 10 2012). Sótt frá dv.is: t?lvuleikir h?nnu? árátta? (29. 12 2013). Sótt frá ruv.is: Making Of: Cart Life. (09. 08 2013). Sótt frá Edge: 3D (2013). (07. 02 2014). Sótt frá kvikmyndir.is: , D. M., & Mayer, R. E. (2013). Can Playing Portal Affect Spatial Thinking and Increase Learning in a STEM Area? Sótt frá , C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., o.fl. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151.Azariadis, C., & Stachurski, J. (2005). Poverty Traps. ? P. Aghion, & S. Durlauf (Ritstj.), Handbook of Economic Growth - Volume 1A (bls. 295-385). Amsterdam: Elseveir B.V.?lfgeir Logi Kristjánsson, Inga Dóra Sigfúsdóttir, Jón Sigfússon, & Hrefna Pálsdóttir. (2012). Vímuefnaneysla unglinga í efstu bekkjum grunnskóla á ?slandi - ?róun frá 1997 til 2012. Reykjavík: Rannsóknir og Greining vi? Háskólann í Reykjavík.?rni ?órarinsson. (03. 03 1985). Eru myndbandabrennur nau?synlegar? Morgunbla?i?, 20B. (S. Gunnarsson, Ritstj.) Reykjavík: ?rvakur hf.?sgeir Ingvarsson. (30. 06 2011). Miklu skiptir a? fá gó?a hvíld. Sótt frá Morgunbla?i?: Arna Sigurbj?rnsdóttir. (24. 08 2012). Framtí?in er einstaklingsmi?a? nám. Sótt frá Morgunbla?i?: , M. (2006). A Very Long Disengagement. The Chronicle of Higher Education, 52(18), B6-B8.Bauerlein, M. (2008). The Dumbest Generation - How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes Our Future (Or, Don't Trust Anyone Under 30). New York: Jeremy P. Tarcher/Penguin.Beck, J. C., & Wade, M. (2004). Got Game - How the gamer generation is reshaping buisness forever. Boston: Harvard Business School Press.Bennett, S., Karl, M., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology, 39(5), 775–786.Bentham, J. (1988). The Principles of Morals and Legislation. Amherst: Prometheus Books.Bergur ?sleifsson. (01-05 2014). Myndir Mána?arins. (240-244). Myndmark.BioMed Central Limited . (1. September 2009). Science Daily. Sótt frá Is Tetris Good For The Brain: óli. (25. 10 2013). Stefnuskrá Borgarholtsskóla. Sótt frá Borgarholtsskóli: v. Entertainment Merchants Assn. (2011). 564 U. S. 1448. Sótt frá United States Supreme Court : , S. (19. 12 2013). Record numbers of students enter university. Sótt frá BBC: , B. (11. 11 2011). Call of Duty: Modern Warfare 3 Shatters All Sales Records, Nears Half a Billion Dollars in Day One Sales. Sótt frá Kotaku: 'Angelo, W. (30. 05 2012). Call of Duty: A Sales History. Sótt frá VGChartz: , D. (1980). Essays on Actions and Events. Oxford: Oxford University Press.Donlan, C. (25. 01 2013). Cart Life: "The only thing that changed was me". Sótt frá : , S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. Lulu. com,.Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital kompetanse, 1(3), 184-213.Entertainment Software Association. (2013). Essential facts about the computer and video game industry. Sótt frá : , C. J. (07. 12 2011). Video Games Don’t Make Kids Violent. Sótt frá : , C. J., & Kilburn, J. (2009). The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review. The Journal of pediatrics, 154(5), 759-763.Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (December 2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), bls. 1573-1578.Ferguson, C. J., San Miguel, C., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (02 2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of Psychiatric Research, 46(2), bls. 141-146.Fj?lbrautaskólinn í Brei?holti. (03. 6 2013). Stefnuskrá Fj?lbrautaskólans í Brei?holti. Sótt frá Fj?lbrautarskólinn í Brei?holti: , J. R. (1987). Massive IQ gains in 14 nations: What IQ tests really measure. Psychological Bulletin(101), 171 - 191.Gardner, H. (1991). The Unschooled Mind. New York: Basic Books.Gee, J. P. (2005). Good Video Games And Good Learning. Phi Kappa Phi Forum, 85(2), 33-46.Gee, J. P. (Október 2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 20-20.Ger?ur G.?skarsdóttir. (2003). Skólastarf á n?rri ?ld. Reykjavík: Fr??slumi?st?? Reykjavíkur.Gittens, H. (15. 04 2014). Police Release Chilling Details on High School Stabbing. Sótt frá NBC News: , L. (07. 03 2004). When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. Sótt frá Gamespot: , N. (23. 06 2012). Valve On Why Games Could Very Well Fix Education. Sótt frá Rock, Paper, Shotgun: , P. M. (1984). Mind and Media: The effects of television, video games and computers. Cambridge: Harvard University Press.Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203-212.Gu?mundur Skarphé?insson, Daníel ?ór ?lason, Soffía Elísabet Pálsdóttir, & Sigurgrímur Skúlason. (2007). T?lvuleikjanotkun nemenda á aldrinum 14 til 20 ára á h?fu?borgarsv??unu. Sálfr??iriti? - Tímarit Sálfr??ingafélags ?slands, 12, 71-83.Hagstofa ?slands. (15. 09 2010). Notkun heimila og einstaklinga á t?lvum og neti 2010. Hagtí?indi - Uppl?singat?kni, 95(60), bls. 1-24.Hildur ?skarsdóttir. (2012). Notkun t?lvuleikja í kennslu : reynsla og vi?horf kennara til notkunar gagnvirks hermileiks (Raunveruleiksins) í fjármála- og neytendafr??slu. Reykjavík: Háskóli ?slands.Hrund ?órsdóttir. (19. 11 2013). ?tta ára b?rn spila har?banna?an t?lvuleik. Sótt frá Vísir: Bára Sveinsdóttir. (28. 01 2014). Framhaldsskólakennarar eiga digran verkfallssjó?. Sótt frá Vísir: Sverrisdóttir. (2001). Uppl?singal?si - nau?synleg kunnátta á n?rri ?ld - ?róun hugtaks. Bókasafni?, 25, 7-11.Interactive Software Federation of Europe. (Nóvember 2012). Video Games in Europe: Consumer Study. Sótt frá isfe.eu: , L. (17. 01 2014). Using the Walking Dead to teach ethics. Sótt frá The Walking Dead: , M. (12. 09 2013). 'Training simulation:' Mass killers often share obsession with violent video games. Sótt frá FOX News: , L., A. B., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 K. Austin, Texas: The New Media Consortium.Jón Júlíus Karlsson. (16. 09 2013). ?rtr?? í Kringlunni eftir vins?lum t?lvuleik. Sótt frá Vísir: ónas Gu?mundsson. (21. 09 2012). Háskóli ?slands í t?lum. Sótt frá student.is: , I. (2003). Grundv?llur a? frumspeki si?legrar breytni. (G. H. Frímannsson, ???.) Reykjavík: Hi? ?slenzka Bókmenntafélag.Katrín Jakobsdóttir. (21. 09 2012). ?tak gert í fjármálal?si. Sótt frá visir.is: , C. (1996). Women in the American Welfare Trap. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2003). Use of Computer and Video Games in the Classroom. Level Up: The Digital games research conference. Utrecht: Utrecht University.Kjartan Kjartansson. (21. 09 2013). Leikirnir ekki lengur ?bara t?lvuleikir“. Sótt frá mbl.is: , A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games and Civics. Washington DC: Pew Interenet and American Life Project.McLuhan, M., & Fiore, Q. (1967). The medium is the message: An inventory of effects. New York: Bantham Books.Mennta- og Menningarmálará?uneyti. (2011). A?alnámmskrá Framhaldsskóla 2011 - Almennur hluti. Reykjavík: Mennta- og Menningarmálará?uneyti.Moore, M. (Leikstjóri). (2002). Bowling For Columbine [Kvikmynd].Nizza, M. (05. 07 2007). Tying Columbine to Video Games. Sótt frá The New York Times: Lights. (20. 01 2012). Northern Lights on PISA 2009 – focus on reading. Sótt frá Norden: , C. K., Kutner, L. A., Warner, D. E., Almerigi, J. B., Baer, L., Nicholi, A. M., o.fl. (2007). Factors Correlated with Video Game Use by Adolescent Boys and Girls. Journal of Adolescent Health, 41, 77-83.Palfrey, J., & Gasser, U. (2008). Born Digital - Understanding The First Generation of Digital Natives . New York: Basic Books.Parker, J. (21. 11 2007). Hillary and Manhunt 2. Sótt frá ABC News: áll Skúlason. (02. 03 2013). Gagnr?nin hugsun, heimspeki og heilsufar. Sótt frá pallskulason.is: , B. (Maí 2008). The Unemployment Trap. CenterPiece, 13(1), 4-6.Pittman, C. (e.d.). Why Portal 2? Sótt 24. 11 2013 frá Physics with Portals: , M. (12 2001). Digital Natives, Digital Immigrants, Part II. On the Horizon, 9(6), 1-6.Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. ? J. Raessens, & J. Goldstein, Handbook of Computer Game Studies (Kafli 18) (bls. 97-112). Cambridge: The MIT Press.Roberts, B. W., Walton, K. E., & Viechtbauer, W. (2006). Patterns of mean-level change in personality traits across the life course: A meta-analysis of longitudinal studies. Psychological Bulletin, 132(1), 1-25.Robinson, K. (2011). Out of our minds - Learning to be creative. Chichester: Capstone Publishing Ltd.SAFT. (2011). Leikir. Sótt frá SAFT: , J. (2011). Video Games and Machine Dreams of Domination. ? G. Dines, & J. Humez (Ritstj.), Gender, race and class in media: a critical reader (bls. 429-435). Thunder Oaks: SAGE Publications .Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games - Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. Bristol: Futurelab.Scheff, S. (30. 08 2013). Accidental Bullying and Cyberbullying. Sótt frá Huffington Post: , P. (2000). Schweigen! die Kinder! Or, Does postmodern history have a place in the schools. (P. S. P. Stearns, Ritstj.) Knowing teaching & learning history: National and international Perspectives, 19-37.Senate Committee Hearings on Violence In Video Games. (1993). S. Governmental Affairs & Judiciary Subcomms, (C-SPAN DVD, Program ID 52848-1). (103d Congress) Sótt frá C-SPAN: , D. (september 2012). Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft. Teaching Science, 58(3).Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History Through Computer Simulation Games. Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (bls. 502-512). Madison: University of Winsconsin-Madison.Stackpole, M. A. (1989). Game Hysteria and the Truth. Sótt frá Role-Playing Games and Satanism: , D. (1998). Growing up digital: The rise of the net generation. McGraw: Hill.Tillaga til ?ingsályktunar um heimspeki sem skyldufag í grunn- og framhaldsskóla. (?ingskjal 210 — 203. mál). Al?ingi. Sótt frá 141. l?ggjafar?ing 2012–2013.: , J. J., & Ferguson, C. J. (03 2012). Just a game after all: Violent video game exposure and time spent playing effects on hostile feelings, depression, and visuospatial cognition. Computers in Human Behavior, 28(2), bls. 608-616.Valve Corporation. (2014). About. Sótt frá Teach With Portals: Gogh Gallery. (e.d.). Vincent van Gogh Paintings. Sótt frá Van Gogh Gallery: . (23. 03 2011). Starfsemi Smálánafyrirt?kja. Sótt frá Velfer?arrá?uneyti?: , M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2).von Salischa, M., Vogelgesangb, J., Kristena, A., & Oppla, C. (15. 09 2011). Preference for Violent Electronic Games and Aggressive Behavior among Children: The Beginning of the Downward Spiral? Media Psychology, 14(3), bls. 233-258.Zimbardo, P. (2007). The Lucifer Effect - Understanding How Good People Turn Evil. New York: Random House.Zimbardo, P. (2008). The psychology of evil. Sótt 16. 03 2014 frá TED: , S. (Rith?fundur), & Finnes, S. (Leikstjóri). (2006). The Perverts Guide to Cinema [Kvikmynd]. England: P Guide. ................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download

To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.

It is intelligent file search solution for home and business.

Literature Lottery

Related searches