175 de jocuri pentru prescolari si scolari mici

[Pages:12]Gabriela Birbulescu

Silvia Marilena Cecilia Borleanu Cdlin luga

Elvira Toma

l#Bl:d:il;l ti $oolarii rtici

(uPnr)f 5

Cuv6nt-inainte

3

Jocuri de atenlie . . .

4

Jocuri de migcare

20

Jocuri de indem6nare

34

Jocuri de imaginalie

39

Jocuri care antreneazd diferili analizatori

44

Jocuri distractive...

49

Jocuri pentru dezvoltarea coeziunii grupului . . . . . . 57

NumSritori

78

Din joc se nogte experienfa conStientd. Jocul trebuie transformot in invdsore 5i nu invers, pentru cd jocul ore o seriozitote sfdntd, core trebuie

pdstrotd in invdlare

(Rudorf Steiner)

Dragicolegi,

VI propunem o culegere cu jocuri pe care le puteli desfSgura in sala de clasi, in curte sau in excursii. Veli gisijocuri amuzante de atenlie, de migcare,

de indem6nare, de imagina!ie, senzoriale, pentru dezvoltarea coeziunii

grupului. Acestea se desfEgoari in perechi, in grupuri mici sau cu toatS clasa. Jocurile propuse conduc la oblinerea urmitoarelor beneficii pentru

copii:

- oferd context de invSlare despre regulile sociale gi despre modul de

interacliune cu ceilalli;

- oferi context de invilare despre manifestarea adecvati a emoliilor;

- favorizeazi achizilionarea unor abilitSli cognitive: orientarea aten-

!iei, concentrarea intr-o activitate pe perioade de timp maiindelungate, dezvoltarea capacitilii de memorare, a limbaiului etc.;

- incurajeazd manifestarea creativitilii gi identificarea unor solulii

diferite la probleme comune; -incurajeazS spiritul de iniliativi 9i curajul de a intra in competilie;

-fac posibil progresul copiluluiin plan psihologic.

La nivelul grupului de copii, cel mai important beneficiu aljocurilor este

activarea gi dezvoltarea relaliilor copilului cu egalii sii 9i cu adullii. Relaliile

copiilorin joc sunt libere; rolul adultului este de a facilita, de a orienta, indirect, aceste relalii spre comunicare 9i interrelalionare optimS.

Vi urim succes!

Autoarele

,o(um DE AreilTrE

,WTl J@t l

oot cArr Dor/oM LA oM

I

Organizali copiiiin echipe de c6te doi. Spuneli o cerin!5, iar copiii

trebuie sd reproducd gestul pe care l-a!i cerut.

De exemplu: mdnd la mdnd - copiii trebuie si i9i punl o m6ni pe m6na

coechipierului lor; mdnd lo cop - trebuie si pund o m6n5 pe capul celuilalt,

cot lo cot, tolpd lo talpd etc.

c6nd conducdtorul jocului strigS doi c6te doi/om la om, toli jucitorii

trebuie sd igi schimbe partenerul 9i tot atunci intrd 9i el in joc. copilul care

rdm6ne fdrE pereche este cel care devine conducdtoruljoculuiin continuare.

Mr-ATt VAZUT EXTRATERESTRU L?

Copiii sunt agezali pe jos, in cerc. .Merg6nd prin afara cercului, in-

trebali: Mi-oli vdzut extroterestrul?, apoi incepeli si descriefi unul dintre copii (dupd culoarea pirului, culoarea ochilor, vestimentalie etc). C6nd jucStorul vizat se recunoagte in descriere, trebuie sI se ridice 9i sd inceapl si alerge prin afara cercului incercSnd s5 vi prindS. Tot ce trebuie sd faceli este si ajungeli inaintea lui la locul de unde a plecat, iar copilul respectiv continuS joculintre-

b6nd : Mi-afi vdzut extroterestrul?

#{u------'1

,WI 3 I

wL_ ffit l

AER,

pAruArur,

APA

( J

Copiii se agazd pe jos, in cerc, in jurul conducitorului jocului.

Acesta aruncS o minge strigAnd: oer, pdmdnt sau opd. Copilul care primegte

mingea trebuie si o prindd gi sd o rearunce conducdtorului jocului, numind

un animal, o persoand sau un obiectin raport cu elementuldat. De exemplu,

pentru apd, poale spune rechin sau borcd. Cuvintele nu pot fi repetate.

#

SEMAFORUL

Explicali copiilor ci trebuie sd se deplaseze dintr-un punct A intr-un punct B c6t mai repede posibil, respectdnd c6teva reguli de joc. Atunci c6nd dali comanda verde, copiii se deplaseazi prin alergare; la comanda galben, copiii trebuie s5 meargd foarte incet, iar la comanda ro1u, copiii rim6n neclintiliin pozitia in care se afl6 la momentul respectiv. in aceastd ultimS situalie, copiii care nu pot rim6ne nemigcali trebuie sd se intoarcd la punctul de plecare.

,W{-s-l FAM I LtA ANt MALELoR

Jw(l

I

impirlili copiii in trei grupuri reprezent6nd familii de animale.

De exemplu, familia cailor, familia oilor gi familia giinilor. Spuneli-i fiecdrui

copil, la ureche, cirei familii aparline. La un semnal prestabilit, copiii incep

si imite animalele care le corespund, incerc6nd, fdrd a utiliza alt mijloc

de comunicare, s5 se regrupeze in funclie de familie. Distraclie garantatl !

Variantfi: Puneli intr-un co;/bol jetoane care sd infSligeze chipuri de

animale domestice/silbatice. Fiecare copiligi alege un jeton pe care nu-l arati

dec6t la sf6rgitul jocului pentru a verifica daci a ajuns in grupul care trebuie.

,ffi6l uNDE EsrE PRIETENUL MEU?

"@l (L__l Puneli muzici 9i spuneli-le copiilor sd se plimbe peste tot prin

clasd (sau prin spaliul pe care il aveli la dispozifie). CSnd muzica se opregte, toli copiii trebuie si se ageze ghemuit 9i sd i9i acopere ochii. lmediat, acoperili unul dintre copii cu un ceargaf. La semnalul stabilit (o bdtaie din palme/ tobi!5/tamburin5 etc.), copiii se ridicd giincearc5 sd igi dea seama care dintre

colegii lor a dispdrut.

,@7 cALD, REcE

qff&iSte I

I I

J t

Copiii sunt agezali in cerc. Separali un copil de grup pentru ca

cei rimagi s5 poati ascunde un obiect prestabilit la unul dintre copii. Odatd

ascuns obiectul, copilul se intoarce gi incepe ciutarea, fiind ghidat de grup

cu ajutorul indicaliilor inghe!, rece,frig (c6nd obiectul este departe de a figisit),

se incdlzegte, cold, fierbinte (c6nd obiectul este pe cale de a fi gdsit).

#ir-----r

I ,W$ff&ig1te-tr

I TELEFoNUL rAnA rrn

|

r

(.J

Copiii sunt agezali?n cerc. Alegeli un copil care sd inceapi jocul.

El trebuie sd sufle o propozi[ie Ia urechea vecinului sdu, neav6nd dreptul

si repete ce a spus sau si fie auzit de ceilalli copii. Receptorul mesajului

continui jocul, repetand fraza auziti vecinului siu gi aga mai departe. Atenfie,

fraza rostitd trebuie si aibi sens, chiar dacd nu a fost inleleasi in totalitate. C6nd jocul ajunge la copilul care l-a pornit inilial, acestd compari fraza

de inceput gi fraza finalS.

Jocul se reia de la urmitorul copil din dreapta celui care a inceput jocul.

,f-V-tor---9 rI DIRIJORUL

t@ L-_l

J

Copiii sunt agezaliin cerc. Separali un copil de grup, timp in care

cei rimagi aleg un dirijor. Acesta este cel care incepe si c6nte la un instru-

ment imaginar, iar restul grupului il urmeazS. La semnalul Suntem gato, poli

veni!, copilul vine gi se agazi in mijlocul cercului, incerc6nd si descopere

cine este dirijorul. Din c6nd in c6nd, dirijorul schimbS instrumentul imagi-

nar. Ceilalli trebuie si fie atenli gi si il urmeze c6t mai repede posibil, pentru

a nu fi depistat. CSnd copilul aflat in mijloc ghicegte dirijorul acesta din urmd

se separd de grup, timp in care orchestra alege un alt dirijor.

,-W.I.f4lffi(iXr--L--r_--o_- lI

ADEVAnnT sAU Grupul este impirlit

FAts in doui

echipe

a$ezate

de-o

parte

gi

de

alta

a unei linii centrale. Una dintre echipe este echipa Adevirat, cealalti este

echipa Fals. Fiecare echipi are un punct de control prestabilit oriunde in spa-

liul de joc. Atunci c6nd le spunefi o propozi]ie adevirati (de exemplu: Ghealo

este solidd.), echipa Adevirat aleargS spre propriul punct de control, urmi-

rit; de echipa Fals. Copiii care sunt atingi inainte de a ajunge la punctul de

control devin parte a echipei Fals. Aceleagi reguli se aplicd qi atunci c6nd le

spuneli o propozilie falsS: echipa Fals aleargi spre punctul de control, urm5-

riti de echipa Adevirat. C6ltiei echipa care are cei mai mullijucitori la sf6r-

gituljocului. Formulali propoziliile adaptate in funclie de v6rst5, de materie

pi de tematicd, cu scopul de a facilita inv5larea.

,wxf

,fwfil

tr

I

oRA

PovEgnt

- J-(

Un copilincepe o poveste gi spune o singurd frazd. Urmitorul copil

continui povestea adiug6nd o alti frazi 9i a9a mai departe. Puteli adapta jocul

astfel inc6t povestea sd fie spusi alterndnd cuvinte, propozifii, fraze sau para-

grafe intregi.

Varianti: $tirile amuzante - Fiecare copil adaugi c6te trei cuvinte,

scopulfiind de a forma o gtire c6t mai lungS (de exemplu: Dis-de-dimineold/

un elefant roz/tropdio pe scdri/...1

,M'zl @l

DIN FERIC!RE/DIN NEFERICIRE

I

- J-(

Un copil incepe jocul spun6nd o propozilie. De exemplu: Din feri-

cire, autobuzul o venit la timp.Un alt copil continui cu o propozilie ca: Din ne-

fericire, outobuzul s-o tronsformot intr-un avion ;i a zburot deporte. locul

continui ?n acelagi ritm: Din fericire, mai ero un loc liber 9i pentru mine./

Din nefericire, am oiuns lo Polul Nord fdrd sd om egoca lo mine./...

,MtJl cAt.ArontE coNTRA cRoNoMETRU

@l i-l

I

Copiii incep prin a se plimba prin clasS (asigurali-vd cd merg

- in direclii variate 9i nu in cerc; tot spaliul disponibil trebuie sE fie folosit).

C6nd strigali STOP, copiii trebuie sd inghefe in locul unde se afli. ii anunfali

cE la auzul cuvAntului START trebuie, de exemplu:

a) si atingi doi pereli diferiti; b) s5 atingi un obiect verde 9i unul albastru int6lnite in clasi (cu excep-

!ia hainelor colegilor); c) si dearn6na cu trei colegi;

d) sd seintoarcd in punctul de unde au plecat.

Cronometrali cfit timp a durat de la comanda start pAnS c6nd ultimul copil s-a intors la locul lui. Spuneli-le timpul rezultat. intrebali-i daci apreciaz1 cd pot obline un timp mai bun (ca grup). Cum i;i pot eficientiza cilStoria? Repetali procesul giincurajafi-i pe copii si vind cu idei pentru a face cilitoria

mai rapid|. Continuali exerciliul p6ni c6nd copiii sunt de pirere ci nu pot

obtine un timp mai bun.

,O(UM DE MI$(ANE

,Wfi, Jff(it__l

REsPEcTATT cERTNTELE

Desenali o serie de cercuri mari, cu creta, altern6nd culorile.

De exemplu, un cerc albastru, unul ro;u, unul galben, urmate iar de unul al-

bastru, unul rogu, unul galben. Prezentali-le copiilor cerinle diferite pentru

fiecare culoare. De exemplu, le puteli cere sE sari intr-un picior in cercul al-

bastru, si se migte cu incetinitorulin cercul rogu gi sd facd mersul piticuluiin

cercul galben. Copiii trebuie si completeze traseul fdri sd gregeascS. Puteli

cere copiilor sE propunE trasee pe care colegii s5 le execute.

Varianti: Copiii sunt grupati c6te 6. Un copil din grupi propune un tra-

seu gi ceilalli il executS. Pe 16nd, fiecare copil din grupi conduce jocul.

et*d------]

,WffCit I 4-3l I CAPTUREAZA STEAGUT!

)T " imp5rlili grupulin douS echipe. Fiecare echipi va incepe prin a-gi

crea un steag cu materialele puse la dispozifie. Alegerea materialelor se face

in func!ie de locul ales gi de condiliile existente. Aceasti parte a activitSlii poate dura oric6t de mult sau de pulin vd dorifi. Odati steagurile realizate, incepe jocul propriu-zis. Scopul jocului este de a intra pe teritoriul celeilalte

echipe, de a capturo steagul gi de a se intoarce in propriul teritoriu firi a fi

prins. Jucitorii pringi (atingi) pe teritoriul inamic vor fi trimigi la inchisoare, de unde pot iegi dacd sunt salvali (atingi) de un membru al propriei echipe sau dacd formeazd un lan! cu ceilalli prizonieri, care sd se intindd p6ni la teritoriul propriu (in cazulin care sunt suficient de mulli).

incurajali copiii si formeze strategii, in loc sd alerge dintr-o parte intr-alta

f5rd un scop precis. Echipa c5;tigStoare este cea care deline steagul inamic Ai are tolijucdtoriiin spaliul de siguran!5 (niciun coechipier la inchisoare).

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download