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10 RegrasAvalia??oHeurística | UsabilidadePosted on March 2, 2011 by admin — No Comments ↓Aavalia??oheurística, ou auditoria de usabilidade, é umaavalia??o de uma interface porumaoumaispessoas com especializa??oem?Interec??oHomem-Computador (acrónimoeminglês – HCI).A análiserecaisobremétricas, directrizes, eficácia e eficiênciabaseadaem 10 regrasdefinidasoriginalmenteporJakobNielsen(1994).Nielsen’s Usability Heuristics, é o estudoquedá o mote á avalia??oheurística, que continua emconstanteactualiza??o, mas sempre com um grandefoconaóptica do utilizador.Percep??o do Status do SistemaForneceraosutilizadores um feedback oportuno e adequadosobre o estado do sistema.Exemplo: Se um ecr?está a demorar a “carregar”, deveráexistirumabarra de progresso com o tempo remanescentecorrecto. Assim o utilizadorjásabe com o quecontar.Correspondência entre o sistema e o mundo realFale a linguagem do utilizador, utilizandotermos e conceitosquelhes?ofamiliares. Ainforma??odeveserorganizada de forma lógica e natural emconson?ncia com ospadr?esqueosutilizadoresest?ohabituados a ver no mundo real.Exemplo: Aocriar um site para crian?as, utilizamtermos com osquaisest?ofamiliarizados e exibirinforma??esemformatosqueest?oacostumados a ver.Controlo e Liberdade de Utiliza??oOsutilizadoresdevem de se sentirconfortáveisnasuainterac??o, devendoexperimentar o sistemasemdificuldades e “medos”.Exemplo: fornecer a funcionalidade para ac??es de desfazer e refazer, e facilmentesair do sistema.Consistência e padr?esTanto layout, cores, icons, menus, controlos, terminologia e mesmo as mensagens de erro, devemmanterumaconsistência e padroniza??oaolongo da utiliza??o da aplica??o.Exemplo: Usarmodelos e padr?es com que as pessoass?ofamiliares, aoinvés de criarnovos designs quesignificam a mesmacoisa.Preven??o de ErrosPara evitaroserros de utiliza??o, coloqueaaplica??osobre um pequenoteste de utiliza??oidentificando as áreasproblemáticas, redesenhando-o para comunicarmaisclaramente as consequências das ac??es dos utilizadores.Ao se podereliminarinforma??esquepodemserdifíceis de recriar, ofere?aaosutilizadores um ecr? de confirma??o para apagaros dados. Além disso, dar a capacidade de desfazer as ac??esqueosutilizadorespodemacidentalmentecomprometer e previsivelmente, perderinforma??esimportantes.Exemplo: Se cancelarumaconta, dar a possibilidade de umamaneira simples, restabelecer a contadentro de um determinadoperíodo de tempo.Aprendizagemaoinvés de MemóriacurtaDeveserpossívelreduzir a carga de memóriacurta dos utilizadores, apresentandoícones, ac??es e op??esfamiliares. N?otentereinventar a roda. N?o se podeexigirque o utilizadorrecupereinforma??es de umatela para outra. Aopassar com o ratoporcima, apresentedicas para descrever a funcionalidade dos íconesquepodemserdesconhecidos.Exemplo: Numformulário Web, permiteacessofácilàsinforma??esinseridasanteriormente, taiscomonúmeros de série, contactos, ID’s…Flexibilidade e eficiência de utiliza??o.Osutilizadoresinexperientes e especialistasutilizamossistemasdiferenciadamente.O sistemadeveserfácil e eficiente para usopornovatos e ouespecialistas. Fornecer “Teclas de Atalho” ou “Fun??es” para que com a crescenteexperiencia de utiliza??o, osutilizadoresexperientes(e mesmoosmaisnovatos) consigamnavegar de forma maiseficientenaaplicativopara realizar as tarefasmaisfrequentes.Exemplo: O Ctrl+C e Ctrl+Vajudanaeficácia da utiliza??o de um sistema Windows.Estética e design minimalistaPelo KISS- Acrónimo de Keep It Stupid Simple, Directrizmais popular pedeque se eviteexibirinforma??esexcessivas e elementos de design redundantes.Exemplo: Osgráficos do fundopodetornar o textodifícil a visualiza??ooumesmoconfundirinforma??o de entretenimento.Ajudarosutilizadores a reconhecer, diagnosticar e corrigiroserros.Apresentemensagens de erroquedigamaosutilizadores de comoprocedernarecupera??o de um erro, aoinvés de códigosenigmáticosque so o programadoriráentender.Exemplo: Aointroduzir um endere?o de e-mail inválidonumformulário web, a mensagem de erro podia ler: “Este endere?o de e-mail se encontranosnossosregistos. Por favor, indique um endere?o de e-mail nesteformato: “email@”Ajuda e Documenta??oNumavis?outópica de máximausabilidadeemaplica??es, levaria a sistemasmuitosimples e de fácilinterac??o, quetornariamdesnecessáriosdocumenta??o e ajuda.Contudo, existesempre a mininapossibilidade de um utilizadorprecisar de ajuda. Nesses casos, a documenta??o de ajuda e suportedeve de serfácillocaliza??o, pesquisa e as instru??esdevemserfáceis de seguir. Podeserútil para fornecervídeo e exemplos de procedimentoscomplexos. Por outro lado a ajudapodeserincluídaemdiversasplataformas e tipos, talcomoajuda on-line ou “Help in-line”.Exemplo: Conforme a complexidade da aplica??o, deve de serconstruídoumasec??o de ajuda on-line. Algunscampos de formulárioquepodemserconfusos para algunsutilizadores, é necessárioincluir “help in-line ” na forma de umacaixa de diálogoondeumapequenaajudaseráapresentada. Outrasolu??o é a coloca??onoscampos de uma mascara com o tipo de informa??orequerida, comodigitar um código postal comoxxxx-xxx.Estass?o as directrizes de usabilidade?que?Jakob Nielsen ditounosinícios dos anos 90, masqueaindatêm a sualegitimidade. No entanto, novasplataformas de comunica??oelectrónicafazem com que a estalista das regras de avalia??oheuristicapossaseradicionadosnovostópicosespecíficos do objectivo da aplica??o, talcomo a adi??o do paradigma das redessociais e da Web 2.0Quais s?o as 8 regras de ouro?Se calhar amanh? s?o 10... Nunca se sabe.1. Na Internet o utilizador é quem mandaIsto quer dizer que sem utilizadores a tua página morre logo. Mas vale que tomar conta deles e dar-lhes aquilo que pedem, de outra forma ficaras sozinho.2. Na Internet a qualidade baseia-se na rapidez e na fiabilidade.Na Internet tem em conta que a tua página seja mais rápida do que bonita, fiável do que moderna, simples do que complexa, ou seja, directa.3. Seguran?a.Se no mundo real às vezes custa fiarmo-nos de qualquer coisa, ent?o imaginem como se senta a gente na Internet quando acedem ao teu site. Tenta sempre que tudo funcione como um relógio para a gente comece a ter confian?a no teu site.4. A confian?a é algo que custa muito ganhar e se perde com um link errado.Isto quer dizer que da mesma forma como está a concorrência na net, convém n?o perder um só visitante por ter um link mal ligado. ? melhor sair com algo simples e ir complicando pouco a pouco, que tentar sair com tudo e ver "o quê é que acontece". Vers?es 1.0 s?o boas enquanto o que esteja lá colocado seja correcto e proporcione confian?a. Pouco a pouco e com o feedback dos utilizadores, poderás ir complicando mais a página. Mas assegura-te antes de arriscares.5. Se queres fazer uma página boa, simplifica, reduz e optimiza.A gente n?o se vai aprender o teu site por muito que insistas; é melhor fazé-lo simples, reutiliza aqueles elementos que sejam possíveis de utilizar, para que desta forma os utilizadores se sintam cómodos e n?o se percam cada vez que necessitem encontrar alguma coisa no teu site.6. Coloca as conclus?es ao início.O utilizador sentirse-á mais confortável se vê os objectivos no início. Desta forma n?o terá de procurar aquilo que necessita e perderá menos tempo em completar a sua tarefa. Se completar a sua tarefa em menos tempo sentirse-á mais à vontade e se calhar decida explorar o teu site ou o recomende a um colega. 7. N?o fa?as perder o tempo à gente com coisas que n?o precisam.Cuidado com misturar as promo??es, convém ter cuidado. Procura que a selec??o de produtos a misturar seja consequente e n?o queiras "vender tudo" em todas as páginas. Segundo avan?ar o utilizador na sua navega??o procura deixar um espa?o mais "livre".Pode acontecer que quando esteja perto de comprar alguma coisa repare nalguma outra oferta que tire a sua atent?o naquilo que esteva a fazer e percas a oportunidade de venda.8. Bons conteúdos.Escrever bem para a Internet é um arte. Mas seguindo as regras básicas de (1) p?r as conclus?es no início e (2) escrever um 25% menos do que colocarias no papel, pode-se chegar longe. Ler no ecr? custa muito, pelo que no caso de textos para a internet, reduz e simplifica o mais possível.5 conceitos básicos de Branding que todo designer deveria conhecerCategorias: Branding Antes de come?armos o nosso assunto, é necessário definir a diferen?a entre logo?e branding. Há muita confus?o no conceito de cada um, ent?o aqui vai uma defini??o de cada:Logo é a identidade gráfica da empresa, é de fundamental import?ncia para que o público reconhe?a a marca como diferente das outras.Já o conceito de Branding é mais amplo, lembrando que toda logo faz parte de uma estratégia de branding. Em alguns sites, chegam a traduzir Branding pelo termo ‘Gest?o de Marcas’, pois seu objetivo é trabalhar a fixa??o da imagem da marca. O branding abrange outros materiais gráficos, como cart?es, folders, material editorial e o restante da identidade visual da empresa. Há diversas empresas cujo branding é t?o forte que basta mostrar um peda?o da logo que já dá para reconhecer a marca, mas para se atingir este patamar, n?o basta trabalhar somente uma logo bem feita, mas sim uma boa estratégia de branding.Agora que a diferen?a já está bem definida, vamos aos?5 conceitos básicos de Branding que todo designer deveria conhecer.1. Pesquise, pesquise, pesquise…A etapa de pesquisa é a parte mais importante para a cria??o de logos e todo o restante do branding. ? atrás da pesquisa que se encontra os melhores caminhos para a defini??o do que deve e n?o deve ser feito. A busca por referências é imprescindível. Quando digo referências pode ter certeza que incluo as más e as boas, pois é t?o importante saber o que n?o deve ser feito, quanto saber o que deve ser.2. Um bom nome ajuda no processo de reconhecimentoN?o é sempre que existe a possibilidade de dar nome à empresa contratando seus servi?os, mas é sempre bom levar em considera??o a import?ncia do nome.Seus principais objetivos de branding s?o dar um nome à identidade do seu cliente?e dar um rosto a esse nome. Depois disto, tudo se resume a fixar o nome e o rosto na cabe?a do cliente.A cria??o de um bom nome pode ser desafiadora ou divertida. Há empresas que inventaram palavras (Skype), outras que simplesmente retiraram palavras do dicionário (Apple, Windows) e até mesmo as que mudam a grafia de uma palavra existente (Google).3. Uma boa logo constrói confian?aComo todo mundo na vida, você já deve ter ouvido falar “A primeira impress?o é a que conta”. Bom, basta ent?o falar que a logo é a sua primeira impress?o, ent?o ela deve passar o qu?o confiável a sua empresa é. O resultado disso aumenta a confian?a que o público terá na sua marca.Digamos que você entre no site ? bem provável que pelo menos um dos dois três pensamentos abaixo passaram pela sua cabe?a.Essa empresa é da Disney?Essa empresa quer copiar a Disney…Se lembra do segundo item, sobre criar um rosto para a marca? Pois ent?o, a caligrafia usada na logo da Disney já foi t?o absorvida pela sua mente que toda vez que você olhar para a fonte, você lembrará da empresa.Esta é a diferen?a entre “este site é da Disney, ent?o é seguro” e “esse site é de spam, n?o conseguiram nem fazer uma logo decente, t? fora”.4. Uma boa logo é única e distintaUma logo forte deve ser capaz de criar impacto e unicidade para a marca.Veja abaixo um ótimo exemplo:Você provavelmente n?o leu a palavra “Coffee Cup” na segunda logo, provavelmente parou na “Coffee”.As primeiras três marcas s?o parecidas, especialmente se forem vistas somente em tons cinzas (grayscale), já a última chama a aten??o pela cor.Você estranhou a terceira logo, pois achava que seria da Starbucks, mas na realidade n?o é. Olha o tal do rosto da logo aí.A criatividade no design de uma logo deve focar em fazer um impacto, já as dicas devem ser mais sutis, como a seta no meio da logo da Fedex.5. Detalhes fazem a diferen?aAntes de come?ar, é bom deixar claro que em branding, simplicidade é sempre uma ótima característica.TipografiaHá incontáveis fontes livres para escolha, e as diferen?as entre várias delas podem ser bem sutis. ? muito comum utilizar um pouco de personaliza??o na letra, seja alterando levemente alguma curva ou mexendo nos espa?amentos entre letras. Um pacote de branding completo deve incluir a família da fonte utilizada e medidas recomendadas para utiliza??o da logo em diferentes materiais e tamanhos.CorA escolha deve ser feita pelo efeito psicológico que ela possui, e n?o somente pela escolha óbvia do produto (café marrom). Para encontrar a cor perfeita, volte ao primeiro item: pesquisa, pesquisa, pesquisa.Voltando ao efeito psicológico das cores, repare que azul é muito utilizado nas empresas corporativas, principalmente pelo fato de trazer um efeito mais calmo e seguro.FormaAssim como o azul, caixas e círculos s?o muito comuns, e apesar de isso n?o ser necessariamente ruim, pode ser um pouco perigoso. Há diversas combina??es já produzidas nas mentes das pessoas que podem se enganar ao ver a sua marca. Digamos que você decida criar uma logo que é um círculo azul com um M branco no meio. Grande parte das pessoas v?o assimilar a sua logo ao servi?o de metr?. Veja aqui a quantidade de logos de metr? e suas semelhan?as.Escala? fundamental que a sua logo funcione bem se aplicada em um banner de 20 metros ou em um cart?o de 5 centímetros de altura. Para conseguir isso, é imprescindível a cria??o da logo em vetores e tome cuidado com o excesso de informa??o da arte, pois quando a arte é reduzida, a legibilidade de tudo come?a a se misturar.O QUE ? BRANDING?Publicado em 16 de junho de 2010 Por Flávio HenningO Branding, na sua defini??o mais simples e concisa, significa “Gest?o de Marcas”.?Antes de compreendermos o conceito de Branding, precisamos entender o que é uma Marca.Por Flávio HenningMarca, no contexto do Branding, n?o é apenas um nome, símbolo, monograma, emblema ou logotipo que identifica uma empresa, produto ou servi?o. Marca n?o se limita a uma forma gráfica. Do ponto de vista de quem produz, a marca representa a identidade da empresa e seus valores, equipe, processos, produtos /servi?os desenvolvidos e comercializados. Do ponto de vista de quem consome, a marca é uma percep??o, resultante de experiências, impress?es e sentimentos vividos em rela??o a determinada empresa, produto ou servi?o.Unindo os conceitos, uma marca é ent?o algo mais abrangente, é a empresa e sua identidade, o logotipo, a sua estrutura interna, os seus princípios, a sua equipe, os produtos ou servi?os vendidos, o relacionamento com os seus clientes, as suas formas de comunica??o, e todas as a??es que interfiram direta ou indiretamente na sua imagem.A partir das defini??es descritas, podemos entender que o Branding também n?o se limita à constru??o de um sistema gráfico de marca, relacionado à cria??o e o controle de aplica??o de um logotipo na papelaria da empresa, em publica??es, anúncios, veículos, sinaliza??o, entre outros. Tal sistema cria diretrizes para cores, tipografias e espa?os em que a marca será aplicada graficamente, conseguindo assim sua consistência visual. O Branding visa uma coerência entre todas as formas de comunica??o da marca, e a gráfica é apenas uma delas. Sendo assim, esse manual de identidade gráfica é parte do Branding.O Branding também n?o é Marketing. O Marketing tem como objetivo a venda dos produtos ou servi?os, através de pesquisa de mercado, adequa??o ao consumidor, a??es promocionais, controle de distribui??o, entre outros. S?o técnicas de comercializa??o visando resultados a curto prazo. O Branding visa resultados a longo prazo, mas também se utiliza de técnicas e estudos relacionados ao Marketing.Podemos entender ent?o que Branding, ou “Gest?o de Marcas”, é um programa que gerencia e visa à convergência entre as diversas áreas relacionadas a uma marca, com o objetivo de agregar valor ao produto/servi?o fazendo assim que ele se diferencie no mercadoEm seu site, o W3C apresenta uma lista com 14 conselhos para adaptar páginas Web às necessidades de deficientes, junto com extensas orienta??es técnicas para a implementa??o de cada tópico. Conhe?a as principais recomenda??es da entidade.Economia nas imagens - Os sintetizadores de voz utilizados por cegos para acessar a Web conseguem interpretar texto, mas as imagens ficam de fora. Por isso, o W3C recomenda que, sempre que possível, seja usado texto no lugar de imagens. Isso pode ser feito em menus de navega??o ou até mesmo em logotipos mais simples.Atributo “alt” - Caso as imagens sejam imprescindíveis, como no caso de fotos, forne?a uma descri??o através do atributo “alt”. Ele será usado pelos softwares específicos para comunicar ao usuário o conteúdo da foto.O “alt” também pode ser usado com o para elementos que s?o inseridos com este comando, como arquivos Flash.Atributo “longdesc” – há casos em que o “alt” n?o é suficiente, principalmente em anima??es ou conteúdo de áudio ou vídeo. ? quando entra o elemento “longdesc”. Ele cria um link para um arquivo com descri??o mais detalhada do objeto.Apresenta??o e conteúdo - além das diversas vantagens para manuten??o e automatiza??o do site, separar a apresenta??o do conteúdo também facilita o acesso de quem n?o usa softwares convencionais. O W3C recomenda que seja usado o CSS para a apresenta??o da página, eliminando comandos puramente estéticos.Tabelas - o W3C recomenda que as tabelas sejam utilizadas para conteúdo estritamente tabular, e n?o para determinar o layout das páginas. Como a leitura nos softwares específicos é feita seguindo o código HTML verticalmente, muitas tabelas visualmente perfeitas no browser podem ser confusas para um cego. Ao utilizar tabelas, é possível utilizar elementos como o “header” e “footer” para relacionar os elementosCada TD deverá estar relacionado a um respectivo TH. Isso ajuda os softwares específicos a interpretar o conteúdo da tabela de maneira lógica.Idiomas – o atributo “lang” pode ser usado com o comando para que os sintetizadores de voz pronunciem palavras de outros idiomas corretamente. Para indicar a língua padr?o do documento, utilize o “lang” dentro do comando (International/O-charset-lang.html)Cores – o uso de cores como indicativo de import?ncia dentro de uma página deve ser feito com cuidado, pois usuários dalt?nicos podem ter dificuldades. Assim, o W3C recomenda que as cores n?o sejam o único referencial para relev?ncia de conteúdo de um site. ................
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