Leikir sem kennsluaðferð
|Háskóli Íslands / Menntavísindasvið |
|GLS060G – Leikir sem kennsluaðferð |
|Kennarar : Ingvar Sigurgeirsson, prófessor og Ása Helga Ragnarsdóttir |
|Leikjamappa |
|Leikir sem kennsluaðferð |
|[pic] |
| |
| |
|Erla Björk Theódórsdóttir, ebt2@hi.is, kt: 250876-4919 |
|Jóhanna Gísladóttir, jog27@hi.is, kt: 210867-4579 |
|Laufey Kristjánsdóttir, lak3@hi.is , kt:020573-2959 |
|Sigurveig Birgisdóttir, sib23@hi.is , kt:170769-4309 |
| |
|Efnisyfirlit |
|Efnisyfirlit 1 |
|Inngangur 3 |
|Þáttur 1: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun. 4 |
|The Heart of the Matter. 4 |
|Play as Curriculum: 5 |
|Back to Basics : Play in Early Childhood e. Jill Englebright Fox 7 |
|2. þáttur: Flokkar og tegundir leikja. 9 |
|3. þáttur: Leikjavefurinn - Leikjabankinn. 10 |
|4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir, hópstyrkingarleikir/hópeflisleikir. 13 |
|5. þáttur: Nokkrir gamlir og góðir leikir. 15 |
|Gildi þess að kenna börnum gamla og góða leiki 15 |
|Hugmyndir um hvernig gera má parísa að námsleikjum 16 |
|6. þáttur: Leikir sem kveikjur. 18 |
|Dýragarðurinn 18 |
|Tían 19 |
|Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm, Dimmalimm 20 |
|7. þáttur: Hugþroskaleikir. 22 |
|8. þáttur: Námsspil og flókin töfl. 25 |
|9. þáttur:Tölvuleikir. 29 |
|Hér eru nokkrar slóðir á leikjavefi: 31 |
|Leitað að góðum leik. 32 |
|10. þáttur: Söng- og hreyfileikir. 33 |
|11. Þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar. 38 |
|12. þáttur: Orðaleikir 42 |
|Lokaorð 46 |
|Lokaframlag hópsins á námskeiðinu. 47 |
|Leikur 1. 48 |
|Leikur 2. 50 |
|Heimildaskrá 52 |
| |
Inngangur
Vinnumappa þessi samanstendur af dagbók hópsins sem sýnir yfirlit um glímuna við viðfangsefni námskeiðsins Leikir sem kennsluaðferð og tveimur leikjum sem voru lokaverkefni okkar á námskeiðinu. Í upphafi námskeiðsins skiptum við þeim kennslubréfum sem innihéldu lýsingar á þeim viðfangsefnum sem við áttum að fjalla um, á milli okkar þannig að hver og ein vann þrjú kennslubréf. Við hittumst síðan reglulega og ræddum saman um hvern þátt fyrir sig, hver upplifun okkar væri, skoðanir og það sem okkur fannst að þyrfti að koma fram.
Kennslubréfin voru eftirfarandi:
Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun. (Erla, Jóhanna, Laufey og Sigurveig)
Flokkar og tegundir leikja. (Jóhanna)
Leikjavefurinn– Leikjabankinn. (Jóhanna)
Nafna- og kynningarleikir, hópstyrkingarleikir/hópeflileikir. (Jóhanna)
Nokkrir gamlir og góðir leikir.(Laufey)
Leikir sem kveikjur.(Erla)
Hugþroskaleikir.(Laufey)
Námsspil og töfl.(Erla)
Tölvuleikir. (Erla)
Söng- og hreyfileikir.(Sigurveig)
Gátur, þrautir og heilabrjótar.(Sigurveig)
Orðaleikir.(Sigurveig)
Þáttur 1: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun.
The Heart of the Matter.
Skilningur fólks alls staðar frá virðist yfir höfuð vera sá sami á hugtakinu leikur; að leikur sé eitthvað sem hægt er að hafa gaman af. Leið til að fá útrás fyrir hegðun eða tilfinningar og góð leið til að eignast vini.
Myndskeið þrjú fyrri hluti:
Í „The Heart of the Matter“ var fjallað um leið sem hægt er að fara til að aðstoða einstaklinga sem verða útundan í leikjum. Þetta eru einstaklingar sem hafa ekki öðlast færni í félags- og samskiptatengslum og þarfnast kennslu og þjálfunar á því sviði. Við stöllur höfðum ekki velt því fyrir okkur að hægt væri að dragast aftur úr í leik rétt eins og börn geta dregist aftur úr í lestri og stærðfræði. Góður og þarflegur punktur í myndskeiðinu fannst okkur vera að það þarf að skoða hvert barn í heild sinni og sjá hvernig það er í leik og starfi. Með því móti getur kennarinn betur gert sér grein fyrir félagslegri stöðu barnsins og þá jafnvel hvort barnið eigi við félagslega erfiðleika að stríða.
Kynningin í myndskeiðinu um „Primary Intervetion program“ (skammstafað PIP) var mjög áhugaverð. Þar er fjallað um þjálfunarkennslu fyrir börn sem eru feimin og halda sig til hlés. Börn sem kunna ekki að leika sér með öðrum börnum. Tekið er dæmi af ungri stúlku sem uppfyllir þau skilyrði sem þarf. Í stuttu máli sagt vantaði stúlkuna samskipta- og félagsfærni. Kennarinn sem sér um þjálfunarkennsluna leiðir stúlkuna í gegnum leiki þar sem hún fær tækifæri til að taka þátt á eigin forsendum. Hún leikur sér ein með kennaranum, fær að velja leikina og þau hlutverkin sem hún og kennarinn eiga að leika. Þjálfunarkennslan fer fram einu sinni í viku í 30 mínútur í senn og spannar námskeiðið tólf vikna tímabil. Við lok námskeiðsins sýndi stúlkan miklar framfarir. Hún fór að tengjast bekkjarfélögum sínum betur, leitaði sjálf eftir félagsskap frá þeim og var viljugri til að taka þátt í þeim leikjum og athöfnum sem fram fóru í skólastofunni sem og á leiksvæðum skólans.
Þær meginályktanir sem við drögum af því efni sem fram hefur komið í þessu myndskeiði eru eftirfarandi:
Allir hafa þörf fyrir leiki, þeir eru hluti af daglegu lífi hverrar manneskju. Snemmtæk íhlutun stuðlar að framför nemenda sem eiga erfitt uppdráttar í félagsþroska og samskiptafærni. Þegar börn eru í leik eða hafa gaman af einhverju byggja þau upp traust og eignast vini. Þau taka ekki eftir því að fólk er misjafnt í útliti og jafnvel lit. í gegnum leiki prófa þau eiginleika og félagshæfni hvers annars.
Það eru alltaf einhverjir sem verða fyrir því að vera hafðir útundan. Ástæðan fyrir því að sum börn fá ekki að vera með er sú að þau kunna ekki að koma sér á framfæri, þau reyna ekki að fá að vera með. Þau kunna ekki að nálgast önnur börn í leik og þarfnast því utanaðkomandi aðstoðar. Til að finna leið til að aðstoða barnið þarf að skoða það í heild sinni og sjá hvernig það bregst við í leik og starfi. Líkt og við getum dregist aftur úr í lestri og stærðfræði getum við dregist aftur úr í leik. Börn þurfa að læra að leika sér saman. PIP prógramið er sjálfsstyrkingarþjálfun, þróað til að auka sjálfálit, sjálfsmynd og sjálfstraust nemenda í þeim tilgangi að þau verði ánægðari með sig. Þar er bent á að börn sem lenda í erfiðleikum þurfa tækifæri til að jafna sig í rólegheitum. Eftir þriggja mánaða þjálfun sýndi stúlkan aukna gleði og áhugasemi varðandi leik félaga sinna. Hún fór að sækja í félagsskap bekkjarfélaga sinna, sýndi frumkvæði að leik með öðrum og bað krakka um að leika með sér.
Myndskeið þrjú seinni hluti:
Myndskeiðið sem fjallar um lögreglumenn í borg einni í Bandaríkjunum koma á fót fyrirbyggjandi verkefni í nokkrum skólum, vakti mikla athygli hjá okkur. Nemendum á unglingastigi sem voru í áhættuhóp, var boðið að verða hluti af íþróttahópum sem tóku þátt í körfubolta og fengu tækifæri til að keppa á mótum. Í myndbandinu var talað um að klíkur taki líka þátt í leikjum og íþróttum. Leikir þeirra taka oft ranga stefnu sem enda í upplausn og áflogum. Markmið verkefnisins var að halda unglingunum frá götunni og klíkumyndunum þar sem áhætta er alltaf til staðar. Með því að taka þátt í þessu verkefni fengu unglingarnir val á milli þess að vera í klíku eða verða hluti af íþróttahóp, þeir fengu ákveðna ábyrgð sem þeir urðu að standast til þess að geta verið hluti af liðsheild. Verkefnið hafði það í för með sér að afbrotatíðni lækkaði og nemendur stóðu sig betur í námi. Íþróttaiðkunin varð mikilvægur hluti af lífi þeirra. Unglingarnir lærðu að vinna saman sem heild. Þau fengu tækifæri til að hitta aðra unglinga og samskipti þeirra við aðra batnaði.
Boðskapur myndbandsins er : Að vera hluti af einhverri liðsheild- liði er mikilvægt fyrir alla.
Play as Curriculum:
Hvernig er leikurinn skilgreindur af þessum höfundum?
Höfundar greinarinnar skilgreina leikinn sem frjálst val, ferli sem á ekki að taka bókstaflega, leikur er sprottin upp frá sjálfshvatningu og ánægjulegum tilfinningum barnsins. Höfundar halda því fram að börn leika sér af því að þeim finnst það skemmtilegt og að leikirnir þeirra eru byggðir upp frá þeirra skynbragði af raunveruleikanum. Aðstæður eins og þegar börnum er skipað að gera eitthvað ákveðið eins og að nota stafinn A til að búa til orð eða þegar þau eru sett í keppni um hver býr til flottasta skipið fellur ekki undir skilgreininguna að leika sér.
Hver er meginþýðing leiks og leikja að dómi höfunda? Hver er þín afstaða?
Mörgum finnist leikur verið hávaðasöm ringulreið en höfundum greinarinnar finnst leikir skapa traustan grunn fyrir almenna velgengi í námi og lífi. Í rauninni finnst þeim leikir helsta kennsluaðferðin til að gefa börnum upplýsingar og kennslu um lífið og tilveruna. Leikir örva heilann, æfa vöðva og taugastarfsemi líkamans. Hreyfileikir, félagsleikir, ímyndunarleikir, hlutverkaleikir og regluleikir ýta undir margþætt góð og ríkjandi lífsgildi. Félagsleikir ýta undir og auka samvinnu barna. Í þeim leikjum æfast þau í að deila með,hlusta á hvort annað, gefa og þiggja. Félagsleikir byggja oft á hlutverkum sem æfa börnin svo vel fyrir fullorðinsárin. Byggingaleikir eins og að byggja turna úr kubbum eða bygging sandkastala auka ímyndunarafl hjá börnum. Eins auka þeir leikir frumlegheit og skapandi hátterni. Hlutverkaleikir kenna börnum að setja sig í ýmis konar aðstæður. Ímyndunarafl, orðaforði og málnotkun þeirra eykst. Regluleikir kenna börnum að lífið hefur reglur. Dæmi um góða regluleiki er Símon segir, körfubolti og handbolti. Í dag herjar alvarlegur heilsuskaði eins og offita á Bandaríkin. Þar eru mörg heimili orðin að letisvæðum fyrir börn. Sjónvarpsgláp og tölvuleikir letja hug og dugnað barna. Með tímanum ánetjast börn tölvuleikjunum sem óskjálfrátt sogar þau inn í sýndarveruleika sem reynir ekki á neina vitræna heila starfsemi.
Þróun síðast liðinna ára er að nú eru mörg börn einu börn foreldra sinna. Mörg hver eiga fá systkini sem gerir það að verkum að það er lítið um að börn leiki heima hjá sér. Einnig er farið að gæta á vissri ofverndun í uppeldi. Af öryggis ástæðum er börnum nú bannað að klifra í trjám, leika sér í sandkassanum eða sulla í málningu.
Okkur stöllum finnst þetta nú svona frekar amerísk grein. Offituvandamál Íslendinga kemst ekki í hálfkvist við vandamál Ameríkana. Íslensk börn og börn okkar leika sér mikið, bæði inni og úti í öllum veðrum og vindum. En jú, vissulega er margt breytt síðan við vorum stelpur. Þá var farið í útileiki á hverju kvöldi, hlaupið og leikið sér í frjálsum leikjum við önnur börn daginn út og inn. Umhverfi barna nú til dags hefur lagt grunn að breyttum forsendum til leiks. Bílaumferð er orðin gríðarleg, óreglufólk skilja nálar eftir dópneyslu á leiksvæðum. Hættur virðast leynast í hverju horni. Af þessum ástæðum hefur leiksvæðum og aðstæðum barna til frjáls leiks takmarkast. Mannbúin leiksvæði þ.e leiksvæði sem eru byggð eru af mönnum þar sem börnin ná ekki að sleppa undan eftirliti foreldra sinna eru að taka yfir. Lokaðir malbikaðir leikvellir, boltaland IKEA eða barnahornið á Pizza Hut eru smátt og smátt að taka yfirhöndina frá hinu frjálsa villta ókannaða svæði þar sem börn fá tækifæri til að gleyma sér í sínum eigin hugarheimi.
Hvernig tengist leikurinn þróun hugsunar hjá börnum?
Framför og leikþróun barna í leikjum fer í gegnum þrep og stig. Frá hinu einfalda til hins flókna. Í gegnum endurtekna einfalda leiki eykst færni þeirra og með virkri þátttöku og notkun á nýjum hugtökum í nýjum aðstæðum færast þau á milli þyngdarstiga. Börn búa til sína eigin persónulega leiknámsskrá því í eðli sínu eru börn forvitin og þeim líkar vel að sanka að sér upplýsingum á margan hátt. Eins finnst þeim finnst skemmtilegt að takast á við krefjandi verkefni sem koma upp í leikjum. Í eðli sínu eru börn vinnusöm sem þola ekki að láta sér leiðast. Í sjálfskoðun finna börn upp hjá sjálfum sér hvað þau geta lært næst.
Hvaða þýðingu hafa regluleikir (e. ruels games)
Vitsmunalega séð vinna börn sig út frá sjálflægum leikjum til skilnings um mikilvægi félagslegrar þátttöku og reglna. Í regluleikjum þurfa börn að læra að virða reglur, taka tillit til samherja síns, bíða, hlusta, læra að vinna og læra að tapa. Mörg góð lífsgildi liggja í uppbyggingu regluleikja. Lærdómur þessara gilda gæti fengist frá leikjum eins og Follow the Leader, Red Rover, Simon Says, körfubolta og fótbolta. Þessir leikir gætu aldrei gengið án þess að halda sig fast við ákveðnar reglur. Litlu skiptir hvar í heiminum leikurinn er spilaður alls staðar gilda sömu leikreglurnar. Í agastjórnun og uppeldi ættu kennarar og foreldrar að nýta sér þá staðreynd að í lífinu gilda ákveðnar reglur sem öllum ber að framfylgja rétt eins og í regluleikjum.
Back to Basics : Play in Early Childhood e. Jill Englebright Fox
Hvernig er leikurinn skilgreindur af þessum höfundum?
Höfundi finnst erfitt að skilgreina hugtakið leik. Hann vísar til Scales (1991) sem skilgreindi leikinn „ hin hrífandi athafnarsemi barnsins sem heilbrigð ung börn taka þátt í af hömluleysi og áhuga. Höfundur vitnar í fleiri sem hafa treyst sér til að skilgreina leikinn. Frost (1992): „Leikur er forystuhjól barnsins fyrir þróun ímyndunaraflsins, vitsmuna, tungumáls, samfélagsfærni og almennt afl fyrir möguleika barnsins“. Fromberg (1990) setti upp kenningu um að leikur sé aðlögun mannskepnunnar á fyrri reynslu. Hann taldi börnin sjá og upplifa ýmsa hluti úr umhverfinu og nota þá reynslu til að byggja upp leiki og sviðsetja.
Hver er meginþýðing leiks og leikja að dómi höfunda?
Að mati höfundar eru leikir í lífi barns mjög mikilvægir. Í leikjum nota börn gróf- og fínhreyfingar. Þau hafa félagsleg samskipti . Þau hugsa um hvað þau eru að gera og hvað þau séu að fara gera. Þau nota tungumálið til að ná til hvors annars og oft bregðast þau tilfinningalega við í leiknum. Þessir þættir sem koma fram í leiknum er undirstaða vitsmunaþroska.
Hver er ykkar afstaða?
Afstaða okkar til leikja er sú að leikir hafa gríðarlegt vægi í félagsmótun og vitsmunaþroska barna. Leikur kennir barni margt. Til að læra þurfa ung börn að prufa og rannsaka. Þau læra af öðrum í gegnum leiki til dæmis æfa þau hreyfingar, lífsleikni, tungumálafærni og félagsfærni. Burt séð frá aldri þykir okkur öllum skemmtilegt að leika okkur. Við ættum að hafa það hugfast þegar við kennum mikilvæg hugtök og aðra nauðsynlega námsþætti. Því alltaf má læra í gegnum leik, það gerir námið svo skemmtilegt. Vegna þess hve leikur er skemmtilegur hefur hann þau áhrif að við erum fljót að tileinka okkur hvað hann hefur upp á að bjóða. Þess vegna er mikilvægt fyrir kennara að vera frjóa. Að bjóða upp á leiki sem kennsluaðferð eða að hafa leik sem kveikju að þurru námsefni getur á augabragði gefið nemandanum áhuga og eldmóð fyrir námsefninu.
Hvernig tengist leikurinn þróun hugsunar hjá börnum?
Þegar meginþýðing leikja og vitsmunaþroska er skoðaður eru tvær kenningar áberandi: Piaget (1962) telur að leikur sé samlögun barnsins. Barnið notar leiki til að máta sig við sitt eigið atferli. Piaget meinar að með leik barnsins sé það ekki endilega að læra nýtt skema heldur er leikurinn bara til skemmtunar. Barnið upplifir og veitir umhverfinu gaum, mátar sig í leikjum af fyrri reynslu en lærir ekki endilega nýja hluti á því. Barnið er því að æfa leikinn,nota hann með upplifun úr fyrri reynsluheimi sínum án þess að bæta við sig miklum vitsmunum.
Kenning Vygotski byggir á svipuðu, nema hann vill meina að leikir auðveldi barninu að öðlast meiri vitsmunaþroska. Barnið æfir það sem það veit og hefur upplifað í gegnum leik. Einnig læra börnin nýja hluti í gegnum leiki. Ólíkt Piaget vill Vygotski meina að börn læri meira af leiknum frekar en að nota hann til að tjá sig um fyrri upplifanir.
Við teljum að báðar þessar kenningar séu góðar saman miðað við fyrri reynslu okkar með börnum. Til að mynda fara börn í mömmuleik og leika þá það hlutverk eins og þau þekkja það. Drengir hafa ríka tilhneigingu til að setja sig í hlutverk slökkviliðsmanns því þeir telja sig vita sitt lítið að hverju um það hlutvert.
Hvaða þýðingu hafa regluleikir (e. games with rules)?
Leikir þar sem farið er eftir reglum er góður undirbúningur fyrir lífið sjálft, þar sem við þurfum ávallt að fara eftir ákveðnum reglum til að vera verðugir samfélagsþegnar. Þátttaka barna í regluleikjum er góður undirbúningur fyrir börn að fara eftir settum reglum, skráðum og jafnvel óskráðum eins og í leik lífsins. Leikir með reglum krefjast hugsunar og siðfræði.
2. þáttur: Flokkar og tegundir leikja.
Í greinunum „Play as Curriculum“ og „Back to Basics“ er fjallað um tvenns konar flokkun leikja, hreyfi- og þroskaleiki. Þessar tvær flokkanir skarast í öllum leikjum barna þeir eru sjálfsprottin athöfn barnsins þar sem það setur sig í það hluverk sem það hefur áhuga á hverju sinni og þroskar þannig samhliða vitsmuni sína og hreyfingar. Í leikjunum er jafnvægi á milli ímyndunarfls og hreyfingar, þar gilda vissar samskiptareglur og barnið þroskar með sér tungumálið. Regluleikir barna tengjast því að fara eftir fyrirskipunum annars aðila, líkt og í Símon segir og að fylgja reglum hópsins eins og í íþróttaleikjum. Vitsmunalega tengjast þessir leikir lífsleikni þar sem börnin læra að taka tillit til samherja sinna, vinna með þeim, hlusta á fyrirmæli og bíða þar til röðin kemur að þeim. Flokkanirnar tengjast því fremur innbyrðis en að vera tveir ólíkir pólar.
Eina algilda aðferð til að flokka leiki er erfitt að finna. Flokkunin fer eftir því hvaða kröfu leikirnir gera til þáttakenda og til hvers krafist er af leiknum af þeim sem að taka þátt. Leikir hafa einnig markmið sem geta verið margþætt. Við teljum einfalda flokkun vera þá sem virkar best. Of flókin margþætt flokkun myndi gera leit að rétta leiknum erfiða auk þess sem margir leikir færu í fleiri en einn flokk. Við teljum því best að meta flokkunina út frá því hve mikil hreyfing fylgi leiknum, fyrir hve marga hann er ætlaður og hvað það er sem hann hugsanlega þjálfar helst. Okkur sýnist þessar hugmyndir hafa verið hafðar til hliðsjónar við flokkun leikja á Leikjavefnum. Þar er einnig hægt að finna samþættingu á milli flokkanna eins og hreyfi- og hópeflingarleikir geta nýst sem kveikjur í námi. Það fer allt eftir því hvernig litið er á leikinn.
Einstaklings eða hópleikir, hreyfing eða vitræn áreynsla.
3. þáttur: Leikjavefurinn - Leikjabankinn.
Upphaf Leikjavefsins og Leikjabankans er þróunarverkefni sem undið hefur upp á sig í gegnum tíðina. Leikirnir koma úr ýmsum áttum og eru mjög fjölbreyttir. Eignarréttur leikja er í flestum tilfellum almennur og eru þeir því vel til þess fallnir að vera í opnu umhverfi þar sem allir geta nýtt sér þær hugmyndir sem þeir gefa. Notkun námsspila hefur aukist verulega á undanförnum árum. Nemendur eru einnig duglegir við að útfæra námsleiki út frá áhuga sínum og hugmyndum. Leikir barna í þessu samhengi miðast oft að því að keppa um einhver ákveðin atriði. Hver fær mest eða nær að klára fyrstur? Þannig getur það sem yfirleitt flokkast sem daufur, rólegur leikur fengið í sig spennu og orðið að öflugu tæki til að auka færni á ýmsa vegu, allt eftir því hugmyndaflæði sem einstaklingarnir veita. Þannig geta markmið leikja breyst með þeim sem iðka þá hverju sinni. Það er þó í flestum tilfellum eitthvað ákveðið sem hver leikur ber með sér eins og hreyfileikir hafa eiginleika hreyfiþroska og þrautaleikir efla athyglisgáfu, þetta tvennt getur samt skarast.
Við skoðun á leikjasafninu komum við okkur saman um að setja niður eftirfarandi leikjaflokka; ýmsir námsleikir, leikbrúður og leikræn tjáning, teikni og litaleikir.
Ýmsir námsleikir
• Kóngulóarleikur. Bandhnykli kastað á milli. Hér er þessi leikur settur upp sem lestrarkennsla en hann má hæglega útfæra í víðari tilgangi. Margföldunartaflan, söguleikur, sem yfirferð á námsefni og svo má gera úr honum hreyfileik þar sem börnin þurfa ýmist að fara yfir vefinn eða skríða undir hann.
• Sökkvandi skip. Tvö pappaspjöld 30*30, 10 kort til að þekja með og 22 fyrirmælaspjöld með dæmum. Stærðfræðileikur sem getur tekið á ýmsum hliðum stærðfræðinnar. Þennan leik mætti setja upp með fyrirmælaspjöldum sem gefa til kynna einhverja hreyfingu sem þarf að framkvæma áður en haldið er áfram í leiknum. Einnig að teikna eða mynda ákveðið form eftir fyrirmælum sem er tilvalinn grundvöllur fyrir jafningjaaðstoð.
• Leikur með dagblöð. Börn hrífast alltaf af hlutbundinni vinnu og hana er einfalt að framkalla með dagblöðum. Á slóð leikarins er gefin upp önnur slóð þar sem er að finna margar sniðugar útfærslur á notkun dagblaða. Við viljum benda á nokkra leiki. 3. Eat Chocolate, súkkulaði er pakkað inn í nokkur lög af dagblaðapappír, tening er kastað og sá sem fær sexu á að setja upp hatt, trefil og hanska síðan á hann að opna súkkulaðistykkið og éta það. Við bendum á að í staðinn fyrir úkulaði mætti hafa spennandi pakka. Tilvalin gestaþraut í matarboð. 4. Newspaper Short Story, búin til saga úr orðum sem klippt hafa verið út úr dagblöðum. 8.
• Newspaper Snake, kapp um að búa til lengsta snákinn með því að rífa dagblað í mjóa ræmu. Svo eru hin sígildu pappírsbrot eins og hattur, goggur, bátur. Að byggja úr dagblöðum reynir á þol pappírsins og krefst útsjónarsemi nemendanna.
Leikbrúður og leikræn tjáning
• Töfrateppið. Allir standa á teppi sem hefur fengið það hlutverk að vera töfrateppi. Í þessum leik fá allir sama hlutverkið en leika það með eigin áherslum. Einhver ákveður hlutverkið t.d. að vera fíll og þá verða allir fílar þar til næsti ákveður að verða fótbrotinn, þá verða allir fótbrotnir og síðan koll af kolli.
• Leikur fyrir alla. Eitt blað með tíu til fimmtán orðum fyrir hvern hóp. Nemendur semja stuttan leikþátt út frá ákveðnu þema eða ákveðnum orðum. Þennan leik má einnig útfæra þannig að allir nemendur skrifa eina setningu, sem jafnvel má vera búið að skrifa áður. Leikrit í hefðbundnu formi er síðan leikið þar sem einn er sögumaður og þegar kemur að hlutverkum leikenda þurfa þeir að draga miða og er það setning þeirra í stað hins hefðbundna texta.
• Að leika samsett orð. Spjöld með orðum eða myndum sem síðan eru sett saman og leikin. Þetta er látbragðsleikur sem auðvelt er að breyta í sögu. Það er einnig hægt að þjálfa ýmsar málfræðireglur með þessu móti með því að hafa á spjöldunum orðflokka. Út frá orðmyndununum má síðan rökræða orðin eða orðflokkana.
Teikni og litaleikir
• Framhaldsmyndasaga. Hver og einn nemandi teiknar mynd. Eins og með orð og setningar er einnig hægt að gera sögu úr samsettum myndum nemenda. Hér bendum við einnig á leikinn „Dýragarðurinn“ sem er í þessu skjali undir þættinum „Lokaframlag hópsins á námskeiðinu, leikur 2“.
• Litaleikur. Nemendur blanda liti út frá litum í umhverfinu. Æfir nemendur í að hugsa í litablöndum og gera sér grein fyrir því hvernig litir verða til. Úr þessu geta orðið til hin ýmsu listaverk sem öll þurfa heiti og jafnvel ljóð.
• Listaverkalýsing. Að orða tilfinningu fyrir listaverki. Til að örva skynjun barna og fá þau til að orða tilfinningar er hægt að láta þau lýsa tilfinningum sínum fyrir ákveðnum myndum eða listaverkum. Út frá þessu er hægt að ræða tilfinningar á margvíslegan máta.
Við skoðuðum einnig nokkra af þeim tenglum sem er að finna á síðum Leikjabankans.
• Leikir í vefbanka Villa. Þarna er að finna ýmsa leiki eins og við kynntumst í leikjakössum RKÍ og í fyrstu Nintendo tölvuleikjunum. Leikirnir eru einfaldir en krefjast nokkurrar færni í örvanotkun á lyklaborði tölvunnar.
• Kids Games. Er vefur fyrir börn með leikjum sem henta börnum en einnig eru inni á honum tenglar á leitarvef Google.
• The Puzzling World of Barry R. Clarke. Þarna eru þrautir sem eru mest megnis fullorðins. Sumir tenglarnir opnast ekki og fer því nokkur tími í að leita og skoða.
• The Puppetery Home Page. Upplýsingavefur um leikbrúðugerð, það er ekki verið að kenna leikbrúðugerð en vefurinn býður upp á ýmsar upplýsingar tengdar leikbrúðum.
Okkur finnst Leikjavefurinn frábær upplýsingaveita. Hann nýtist vel til að finna leiki og þrautir fyrir ýmis tækifæri. Það er einnig kostur að allar upplýsingar eru á íslensku.
4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir, hópstyrkingarleikir/hópeflisleikir.
Þessir flokkar innihalda leiki sem eru til þess fallnir að festa nöfn í minnum einstaklinga, styrkja samheldni þeirra á meðal og efla kynni þeirra á milli. Eftirfarandi leikir urðu fyrir valinu.
• Dansar á pallinum. Nafnaleikur þar sem nemendum er fléttað inn í textann. Við völdum þennan leik af því að hann er svo grípandi, laglínan er einföld og svo er hægt að semja nýjan texta við sem hentar þá vissu umhverfi eða námsefni.
• Leitað að fólki. Vinnublað með ákveðnum upplýsingum sem nemendur leita eftir hjá hver öðrum. Í þessum leik er hægt að vera með eitthvað ákveðið þema. Við sjáum einnig fyrir okkur að leikurinn geti verið hluti af námsefniskynningu líkt og í samfélagsfræði eða ritun þar sem nemendur skapa fyrst persónurnar og skrifa síðan sögu tengda upplýsingunum eða semja leikþátt.
Við skoðuðum hefti Helga Grímssonar og prufuðum eftirfarandi leiki.
• Með stæl. Kynningar og nafnaleikur. Heilsað með upphrópun og tákni sem hver og einn ákveður fyrir sig. Hér er tækifæri til að sýna karakter á einfaldan máta.
• Dýrahringurinn. Kynningar og nafnaleikur. Hver nemsndi hugsar sér dýr og táknar það með hljóði og hreyfingu. Þessi leikur býður upp á skemmtileg upplifun þar sem hver einstaklingur kemur með sína eigin útfærslu á látbragði dýra.
• Líttu upp. Hringleikir. Hressandi leikur til dæmis í útiveru þar sem hrista þarf saman hóp fyrir verkefni, eða sameina eftir frjálsan tíma. Viðhorfsleikur sem hittir í mark hjá unglingum þar sem þau fá að tjá sig á frjálsari hátt en almennt lýðst innan veggja kennslustofunnar.
Ísbrjótar
Hlutverk ísbrjóta er að fá nemendur til að slaka á og opna sig hver fyrir öðrum. Í upphafi skólárs getur verið gott fyrir kennara að sjá um að nemendur kynnist hver öðrum sem fyrst. Þá er einnig gagnlegt fyrir kennarann að kynnast nemendum sínum og sjá vort einhverjir eru í hópnum sem að skortir sjálfstraust. Við leitun á vefnum fundum við nokkra leiki sem okkur finnast hafa það til að bera að vera ísbrjótar.
Úr flokkunum Ýmsir hópleikir og Hópstyrkingarleikir fundum við eftirfarandi leiki sem okkur leist vel á.
• Bílaleikur. Ýmsir hópleikir. Þáttakendur fá fyrirmæli um að leika bíl, síðan fær bíllinn vél og loks farþega, bílstjórinn stýrir. Börnum finnst svo gaman að vera stýrt og fá að stýra öðrum eða elta blindandi. Leikurinn er einfaldur en krefst vissrar lífsleikni þar sem um snertingu er að ræða. Hér sjáum við tækifæri til að útfæra hann á leikrænan hátt.
• Ávextirnir. Ýmsir hópleikir. Nemendur velja sér ávöxt og segja frá valinu með því að hylja tennurnar með vörunum líkt og þeir væru tannlausir. Okkur finnst leikurinn einstaklega fyndinn. Það er eitthvað svo sameinandi við það að leika tannlausan, það geta einvernveginn allir ímyndað sér hvernig það er. Andlit fólks verða fyndin þegar leikið er tannlausan og ekki síður talið.
• Drekinn og drekaveiðimaðurinn. Ýmsir hópleikir. Myndaður er dreki með því að allir krækja utan um næsta mann. Sá sem er fyrstur á síðan að ná halanum. Þetta er ein útgáfa af eltingaleik nema hér krefst leikurinn þess að allir séu meðvitaðir um hreyfingar sínar.
• Flækjumamma. Tveir fara afsíðis, nemendur mynda síðan hring og flækja sér saman eins og þeir best geta. Þá er farið með þulu þar sem þeir biðja um að verða leystir úr flækjunni. Hér er á ferðinni stór mannlegur hnútur sem getur verið nokkuð erfitt að leysa og krefst því útsjónarsemi.
5. þáttur: Nokkrir gamlir og góðir leikir.
Gildi þess að kenna börnum gamla og góða leiki
Það eru margir leikir sem gætu flokkast undir gamla góða leiki. Leikirnir sem koma fyrst upp í huga okkar eru Hollý, hú, Eitur í flösku, Fallin spýta, Ein króna, Yfir, Eltingarleikur, Stórfiskaleikur, 1-2-3-4-5 Dimmalimm, Feluleikur, Kíló, Stopp og Brennó, París og Teygjutvist. Við gætum endalaust talið upp. Allir þessir leikir búa yfir og efla góð gildi sem koma sér vel í sjálfu lífinu. Í regluleikjum sem þessum þarf, eins og í lífinu, að fara eftir reglum og þeir aðilar sem svindla og svíkjast um eru ekki vel liðnir. Stemning og sterkur hópandi á milli barnanna kemur þeim til að þykja vænt hvort um annað. Gamlir góðir leikir kenna samvinnu. Börn eru neydd til að taka tillit hvert til annars og hugsa um minni máttar í leikjum. Þeir sem eru ungir í leik og geta ekki hlaupið jafn hratt og hinir, eru gjarnan kallaðir súkkulaði. Í okkar hverfum var aldrei tekið jafn hart á þeim eins og hinum eldri. Sjálfar munum við eftir að hafa verið súkkulaði. Það hlutskipti var hvorki eftirsóknarvert né skemmtilegt. Eldskírnin og inngangan inn í hópinn kom um leið og þau eldri voru farin að þreytast við að ná okkur í eltingarleik og þegar við komum fyrstar í mark. Þá fyrst var gaman. Í leikjum vilja börn, eins og í lífinu, vera samþykkt, álitin jafningjar, taka þátt og skemmta sér. Gildi leikja er mikið og lærdómurinn sem af þeim hlýst er vel falinn inn í sjálfri skemmtuninni. Okkur finnst það falla undir menningarhlutverk kennara að kenna og taka upp gamla góða leiki og jafnvel reyna að útfæra þá og aðlaga að námi barnanna.
Leikir sem gamla fólkið hefur kennt ykkur
Við erum ekki með neina leiki úr smiðju ömmu okkar og afa. Hins vegar er hægt að nálgast marga góða gamla skemmtilega leiki á síðu Þjóðminjasafnsins.
Að stökkva yfir sauðarlegg
Leggur er lagður á gólf. Sá sem ætlar að stökkva yfir hann tekur með höndunum undir tærnar á sér og reynir síðan að stökkva jafnfætis yfir legginn. Þetta er ekki eins auðvelt og það lítur út fyrir að vera.
Að reisa horgemling
Setjist flötum beinum á gólfið. Takið síðan með hægri hendi undir hægra hné og um eyrnasnepilinn á hægra eyra. Með vinstri hendi á að halda í buxnastrenginn að aftanverðu. Standið síðan upp í þessum stellingum.
Völuspá
Sá, sem ætlar að spá, tekur kindarvölu, snýr henni þrjá hringi réttsælis í kringum höfuð sér og þrjá rangsælis. Valan er lögð á höfuðið og svo er farið með eftirfarandi þulu:
Segðu mér nú spákona mín,
það sem ég spyr þig að.
Með gullinu skal ég gleðja þig
og silfrinu seðja þig
ef þú segir mér satt.
En í eldinum brenna þig
og keytunni kæfa þig
ef þú segir mér ósatt.
Síðan er spurningin borin fram og verður hún að vera þess eðlis að hægt sé að svara henni með „já“, „nei“ eða „veit ekki.“ Valan er látin falla á gólfið og ef hún lendir með kúptu hliðina upp er svarið „já“, ef hliðin með holunni snýr upp er svarið „nei“, en ef hún lendir á hliðinni er svarið „veit ekki.“
[24. febrúar 2009]
Hugmyndir um hvernig gera má parísa að námsleikjum
París er oftast teiknaður á stétt eða ristur í mold. Oftast eru fyrst búnir til þrír ferhyrningar hver ofan á öðrum, þá tveir stærri ofan á þá hlið við hlið, sem marka eins konar hendur. Ofan á þeim er einn ferhyrningur sem háls og efst stór hringur fyrir haus. Markmið leiksins er svo að hoppa á einum fæti í reiti Parísins eftir ákveðnum reglum (Guðrún Kvaran. 2006) [sótt 24.febrúar 2009].
Við stelpurnar lékum okkur oft í París. Í fyrsta lagi varð að finna góðan stein til að kasta með því við þurfum að hitta inn í ferhyrninginn hann mátti ekki lenda á striki, annars þurfti maður að fara aftast í röðina. Parísleikurinn reynir á hittni, stökkkraft, nákvæmni og jafnvægi. Það er hæglega hægt að breyta útliti leiksins. Til dæmis er hægt að lengja og bæta fleirum ferhyrningum, það er hægt að breyta formum ferhyrningsins í þríhyrninga eða hringi og hafa þá „höfuðið“ ferhyrning. Það er hægt að gefa börnunum fyrirmæli um að leika sér að teikna Parísinn í öðrum formum og kenna stærðfræðahugtök í leiðinni. Eins og t.d speglun ef tveir Parísar eru sporaðir á móti hvor öðrum. Eins er hægt að kenna hliðrun og snúning. Það er hægt að setja tölustafi inn í ferhyrningana eða formin til dæmis þegar verið er að kenna odda- eða sléttar tölur. Eins er hægt að setja inn bókstafi í formin og kenna stóran og lítinn staf, sér- eða samhljóða. Það væri líka hægt að láta barnið hljóða stafinn um leið og hann stígur inn í formið sem tiltekinn stafur stendur í. Okkur finnst kennslumöguleikar í formi Parísar endalausir.
Fuglafit
Fuglafit er leikur þar sem tveir þurfa að vinna saman og þess vegna eykur hann samvinnu. Einnig krefst hann fínhreyfingar og útsjónarsemi. Okkur finnst einnig að viss ró og einbeiting þurfi að vera í þeim einstaklingum sem gera fuglafit. Það var skemmtilegt að taka fuglafit með vinkonum sínum í strætó og alls staðar þar sem við þurftum að bíða rólegar. Við vinkonurnar vorum yfirleitt með bandspottann með okkur í úlpuvasanum. Engin okkar hefur heyrt um sögu fitsins áður. Án efa hefði það gert leikinn meira spennandi að heyra indjána- og galdrasögur sem hefðu tengst mynstrunum sem mynduðust við fitin. Tilgangur fitsins hjá okkur var aðallega dægrastytting. Við munum eftir að strákarnir dáðust oft að okkur. Þeir skildu ekki hvernig við gátum verið svona fimar í puttunum. Þeir vildu aldrei prófa leikinn með okkur. Þeim fannst þetta stelpulegt en auðvitað vantaði allan hasarinn og lætin í þennan leik.
6. þáttur: Leikir sem kveikjur.
Hvað eru 3y + 3y ?
Svar: Sexy
Skrítlur geta verið skemmtilegar kveikjur. Í bók Ingvars Sigurgeirssonar Litróf kennsluaðferðanna tekur hann fram mikilvægi þess að vekja nemendur til umhugsunar með góðum spurningum, klípusögum, gátum og kveikjum. Kveikjurnar þjóna því markmiði að ná til hópsins. Þær eiga að grípa athygli nemandans og skapa áhuga á viðfangsefninu.
Eftirfarandi leikir eru okkar tillögur að leikjum sem kveikjum:
Dýragarðurinn
Flokkur: Hreyfi og söngleikir / Leikir sem kveikjur / Ýmsir námsleikir
Aldursstig: Leikurinn er aðlagaður að aldri, 18 mánaða til 7 ára.
Markmið: Að efla málvitund barna.
Gögn: Ógegnsær poki með leikfangadýrum, geta verið hvaða dýr sem er.
Útfærslur:
Venjulegt, göngum í hring og leiðumst, syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum og segir hvað það heitir fílinn þar ég sá. Svo heldur hringurinn áfram.
Stafir, við sitjum, syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum og segir upphafshljóð stafsins og heiti dýrsins ffff – fílinn þar ég sá.
Atkvæði, við sitjum á gólfinu og syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum segir heiti dýrsins, allir fara með laglínuna og klappa atkvæðin í heitinu fílinn þar ég sá – tvö atkvæði = klappa tvisvar.
Hljóð með látbragði, við göngum í hring og leiðumst. Einn dregur dýr upp úr pokanum, allir segja dýrahljóðið og tákna hreyfingu dýrsins með sínu eigin látbragði auk þess að stíga hægt og þungt til jarðar sem tákn um þyngd fílsins.
„Ég fór í dýragarð í gær
og gettu hvað ég sá?“
„F f f f fílinn þar ég sá“.
„Fílinn þar ég sá“.
(Höfundur: Soffía Vagnsdóttir)
Fleiri útfærslur:
Lagið mætti nota til að kenna ýmislegt úr umhverfinu eins og; heiti lita, heiti á ýmsum hlutum líkamans, heiti á verkfærum, heiti á stöðum. Út frá því mætti svo taka inn ýmsan fróðleik eins og að tala um dýrin, hvað þau borða, hvar þau lifa og hver afkvæmin þeirra eru.
Við heyrðum af sniðugri hugmynd þar sem dæmi var tekið um leikmyndagerð og sáum strax að sú hugmynd myndi falla vel að þessu verkefni. Leikurinn gæti hér verið kveikjan af frekari vinnu.
Hugmyndin er eftirfarandi: Börnin teikna myndir af uppáhaldsdýrinu sínu. Myndunum er raðað upp þannig að þær myndi leikmynd sem börnin geta síðan spunnið eigin hugmyndaheim við.
Viðbót: Einnig mætti búa til stóra sameiginlega mynd og hengja á vegginn eða setja á gólfið. Þá væri upplagt að sauma dýr og vinna búr úr pappír.
Þetta er bara ein lítil hugmynd sem getur vafið endalaust upp á sig.
Heimild: Leikskólinn í Stykkishólmi og Vesturbæjarskóli
Tían
Flokkur: Hugþroskaleikur í stærðfræði og hreyfileikur.
Aldursstig: Kveikja með börn í 2.-3. bekk í stærðfræðikennslu.
Markmið: Efla talnaskilning nemenda og fá þau til að fara eftir fyrirmælum.
Gögn: Engin
Leiklýsing: Nemendur dreifa sér um stofuna. Kennari kallar upp t.d 8+2 eða aðrar tölur sem mynda summuna 10, nemendur eiga þá að gera ákveðna hreyfingu, t.d hoppa. Ef kennarinn kallar upp tölur sem hefur summuna fyrir neðan 10 eiga nemendur að gera aðra hreyfingu, t.d leggjast á gólfið, ef summan er hærri en 10 þá er hreyfingin t.d þannig að tveir og tveir para sig saman. Þriðja hreyfingin getur einnig verið að öðrum toga. Svona er einnig hægt að vinna með margföldun, deilingu og frádrátt, eftir því hvað við á hverju sinni. Þetta er góður endir á leik sem gæti verið kveikja að paravinnu í stærðfræði.
Heimild: Sunnulækjarskóli á Selfossi
Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm, Dimmalimm
Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm, Dimmalimm er góður leikur sem kveikja. Hægt er að nota hann í mörgum námsgreinum en hann er sniðugur í sögu þar sem verið er að rifja upp námsefni sem búið er að fara yfir. Þá spyr kennarinn þann sem hreyfir sig spurningar sem tengjast námsefninu.
Umræðukveikjur í þemavinnu um himingeiminn
Þegar umræðukveikjur eru notaðar er gott að nota horn í kennslustofunni, t.d. leskrók ef hann er til staðar, og ganga úr skugga um að allir nemendur fái að leggja eitthvað til málanna. Spurningar til að opna umræðurnar gætu verið:
• Geta hundar farið út í geim?
Eru til geimverur? – Ef svo er, hvernig eru þær í skapi, útliti o.s.frv.
Er karl í tunglinu?
Hvað þarf til að komast út í geim?
Hvað sér boltinn?
Nemendur standa í hring og kennarinn segir nemendum að boltinn hafi lent í geimskutlu. Því næst spyr kennarinn hvað boltinn sjái og sá sem fær boltann segir frá því sem hann heldur að boltinn sjái áður en hann kastar honum til næsta nemanda.
Geimfarinn
Hreyfileikur þar sem nemendur leika það sem kennarinn nefnir t.d „karlinn í tunglinu“. Hægt er að leika t.d. geimfar, sólina, stjörnurnar, stjörnuhrap og geisla sólarinnar.
Sniðugt verkefni
Stjörnukíkir er búinn til úr pappírshólkum. Á enda hólksins er svart blað sem er gatað, götin mynda stjörnumerki. Kíkirinn er númeraður, nemandi fær blað með mynd af stjörnumerkjunum eftir því sem við á fyrir hvert barn.
Á þessari slóð má finna nokkur stjörnumerki:
Stjörnuskoðun: Verkefni frá skoska kennsluráðgjafanum Aileen Gray.
7. þáttur: Hugþroskaleikir.
Verkefni þessa námsþáttar er fólgið í því að kynna sér vel ofangreint kver [Hugþroskaleikir, leikir sem örva hugsun sem Ingvar Sigurgeirsson tók saman]. Lesið vel innganginn (fram að leikjalýsingunum). Prófið síðan einn leik úr hverjum af þeim fimm flokkum sem dæmi eru gefin um og skrifið um hvernig til tekst.
Leikir sem við prófuðum
Úr flokki hreyfileikja: Að ganga á línu.
Markmið: Stuðlar að samhæfingu hreyfingar og skynjunar.
Leiklýsing: Lína er mörkuð á gólf með krít eða límbandi. Nemendur ganga á eftir línunni með alls konar tilbrigðum. Fyrst fram, síðan afturábak, hægt, hratt, berfættir, með stórum og litlum skrefum, með hluti á höfðinu, með hluti á handarbökum eða með lokuð augun. Mikilvægt er að leyfa börnunum að velja aðferðir að þrautum til að komast yfir hindranir.
Framkvæmd: Þegar við prófuðum leikinn gekk hann mjög vel. Það var erfiðara en við héldum að halda jafnvægi á línunni því það var bannað að horfa niður á fæturna á sér. Ein okkar var reyndar mjög fljót að finna út að hænuskref ganga vel. Hún setti hælinn alveg upp við tærnar og í síðasta skrefi fór hún ansi hratt yfir og hélt jafnvægi á strikinu. Þegar við vorum búnar að átta okkur á þessari góðu aðferð var eftirleikurinn auðveldur.
Úr flokki skoðunarleikja: Hverju hefur verið breytt?
Markmið: Auka næmi nemenda með því að þjálfa þá til að skynja umhverfi sitt með því að skoða af athygli.
Leiklýsing: Nemendur skoða kennslustofuna vel. Síðan loka þeir augunum. Kennarinn breytir einhverju í stofunni, færir til dæmis hluti, snýr myndum, opnar glugga og fleira. Nemendur opna augun og reyna að greina hverju kennarinn hefur breytt.
Framkvæmd: Leikurinn gekk mjög vel. Það sem að vakti helst athygli okkar eftir að hafa leikið þennan leik var sú staðreynd hvað við skoðum lítið það umhverfi sem við erum í. Allt í einu vorum við meðvitaðar um að inn í herberginu voru fjórar skápahurðar, rauð skúringarfata upp á borði út í horni og kassi undir kennaraborðinu. Í umhverfi okkar eru fullt af hlutum sem skynjun okkar nemur ekki nema við einbeitum okkur að því. Einnig tókum við eftir að heyrnin varð meiri í viðbragðsstöðu því þegar stjórnandi leiksins var að hreyfa sig til að breyta uppröðun einhvers hlutar í stofunni reyndum við ósjálfrátt að nema það með virkri hlustun. Þessu áttum við ekki von á þegar við byrjuðum að leika leikinn.
Flokkur: Snertileikir: Hvað er í pokanum ?
Markmið: Að skynja umhverfi sitt með því að snerta.
Leiklýsing: Nemendur sitja saman í hóp. Ógegnsær poki með smáhlutum gengur á milli. Einn nemandi í einu stingur hendinni í pokann og þreifar á einhverjum einum hlut. Með því eingöngu að snerta hlutinn lýsir nemandinn hlutnum upphátt. Hann segir frá hvernig hluturinn er í laginu, hvort hann sé stór eða lítill. Giskar á hvernig hann sé á litinn. Í lokin er hluturinn skoðaður.
Framkvæmd: Þennan leik prófuðum við í síðasta vettvangsnámi með sex ára börnum í Vesturbæjarskóla. Börnunum gekk vel að tjá sig og lýsa hlutunum sem voru ofan í pokanum. Hlutirnir í pokanum voru þeim öllum mjög kunnuglegir. Við settum Unifixkubb, stuðningsgúmmí á blýant, yddara, strokleður og bréfaklemmu ofan í pokann. Þeim fannst leikurinn skemmtilegur og um leið og honum var lokið báðu þau um að fara í hann aftur.
Flokkur: Hlustunarleikur: Hvaða hljóð er þetta ?
Markmið: Að fá nemendur til að skynja umhverfið sitt með virkri hlustun.
Leiklýsing: Nemendur sitja í sætum sínum með lokuð augun. Kennarinn gengur um stofuna og framkvæmir ýmis hljóð til dæmis strjúka saman hlutum, opna og loka skúffu eða láta vatn renna. Nemendur eiga að greina hljóðin, giska og segja frá hvernig þau eru mynduð.
Framkvæmd: Þennan leik prófuðum við líka í vettvangsnáminu inni í fyrsta bekk. Eftir innlögn leiksins völdum við tvo nemendur og létum þá stjórna leiknum. Þau áttu í engum erfiðleikum með að finna upp hugmyndir af hljóðum. Þau létu vatn renna, skelltu hurð, hoppuðu niður af bekk, struku saman lófunum, renndu nöglunum eftir töflunni og mörg önnur skemmtileg hljóð. Eina vandamálið var að fá einstaka aðila til að hætta að kíkja. Svindlararnir settu smá strik í annars mjög skemmtilegan leik.
Flokkur: Hugþroskaleikur
Raðir
Markmið: Örva hugmyndaflug nemenda og stuðla þannig að sveigjanleika í hugsun. Flokka og raða.
Leiklýsing: Nemendur finna leiðir til að raða sér í röð eftir t.d stærð, stafrófi, háralit og o.fl.
Framkvæmd: Þessi leikur var líka prófaður í fyrsta bekk í vettvangsnámi. Við gerðum nokkrar tegundir af honum, gjarnan eftir kennslustund þegar börnin áttu að fara í röð inn í matsal, í tónmennt eða í leikfimi. Við gáfum þau fyrirmæli að þau mættu alls ekki tala saman heldur máttu þau bara nota hendur og augu. Fyrsta skiptið sem við gerðum þetta með þeim áttu þau að raða sér eftir stærð. Það gekk ágætlega. Þeim fannst þó svolítið erfitt að tala ekki með. Í annað skiptið áttu þau að raða sér eftir afmælisdögum. Það gekk hræðilega illa. Þau náðu engan vegin að finna sér kerfi til að tala saman án þess að nota munninn og í þriðja skiptið áttu þau að raða sér eftir stafrófsröð. Þau voru fljót að því. Þeim fannst þessi leikur alltaf jafn skemmtilegur.
Alla hugþroskaleiki er hæglega hægt að laga að nemendahópum. Það er mikilvægt, og við höfðum það hugfast þegar við prófuðum leikina með börnunum í vettvangsnáminu, að leggja mikið upp úr virkni nemendanna en ekki samkeppni. Okkur fannst skemmtilegt hvað börnin voru áhugasöm, glöð og kát að prófa þessa leiki sem við buðum þeim upp á. Það var sannarlega mikil innri hvatning því við sáum að þau voru að njóta þeirra alveg í botn, þrátt fyrir nokkra svindlara sem fannst eitthvað óþægilegt að hafa augun lokuð. Við fundum vel fyrir því þegar við framkvæmdum þessa leiki með börnunum að þau eru mislangt á veg komin en við vorum ekkert að stressa okkur á því. Aðalatriðið var að leyfa börnunum að njóta sín til hins ýtrasta.
8. þáttur: Námsspil og flókin töfl.
Námsspil er leikur sem byggist á ákveðnum gögnum, reglum, ýmsum aðgerðum og keppni. Hafa ber í huga að tilgangur námsspila er að þjóna ákveðnum kennslufræðilegum markmiðum. Til eru mörg kennslufræðileg spil sem þjálfa ýmist rökhugsun, samvinnu, einbeitingu, orðaforða, tjáningu og athyglisgáfu svo að fátt eitt sé nefnt. Námsspil geta hentað flestum námsgreinum á öllum stigum grunnskólans. Þau þjálfa börnin í að fara eftir settum reglum. Börnin rifja upp efni til að festa betur í minni og því eru spil mjög ákjósanleg viðbót eða jafnvel aukaverkefni fyrir marga. Námsspil eru ýmist einstaklingsspil, tvenndarviðfangsefni eða hópverkefni, því eru möguleikar til notkunar námsspila óþrjótandi.
Börn læra margt á því að búa til sitt eigið spil í tengslum við fyrri viðfangsefni og þema sem búið er að fara yfir. Námsspil má þróa og laga eftir aðstæðum hverju sinni og breyta eftir því sem passar. Þó ber að hafa það í huga að leikreglur þurfa að vera skýrar og hvetjandi, hafa jafnvel meiri umbun en refsingar í reglunum, en sníða þær þó eftir aldri og getu.
Sumir halda því fram að spil eigi eingöngu að tengjast dægradvöl og það að spila á skólatíma sé tímaeyðsla. Það er faglegt hlutverk kennara að gefa rök fyrir tilgangi og markmiða námsleikja. Spilamennskan skilur eftir sig aukna þekkingu og aukna félagsfærni. Prufuð voru nokkur mjög gagnleg og skemmtileg spil í staðlotu þann 21. mars 2009 sem hér verður lýst nánar.
Eigendur búðarinnar Spilavinir komu og kynntu fyrir okkur spil. Spil sem hafa það markmið að taka stutta stund. Spilin voru sérvalin fyrir leik- og grunnskólakennara til að nota í kennslu.
Fumble:
Í spilinu eru 4 litir af pokum, í hverjum poka eru 11 mismunandi form. Spjaldi er flett upp sem sýnir mynd af einu eða tveimur formum. Blindandi fara leikmenn með höndina í pokann og finna þau form sem passa við spjaldið sem upp hefur komið. Leikmaðurinn sem finnur formið fyrstur vinnur spjaldið. Formið er þá sett í pokann aftur og nýju spjaldi er flett upp. Sá sem vinnur sem hefur flest spjöld.
Fjöldi leikmanna: 2-4
Aldur: 5 ára og eldri
Spilatími: 10 – 20 mínútur
Námsmarkmið: Þjálfar þekkingu á formum og snerpu
Blink
Hratt spil sem snýst um að vera sem sneggstur að hugsa og flokka.
Leikmenn fá spil á hendi, þá eru spil sett út, leikmenn eiga að vera sem sneggstir að setja spilin sem þau eru með á hendi í bunkann sem við á, þá er hægt að flokka eftir fjölda, litum og formum. Sá sem er sneggri að skella spilunum sínum á viðeigandi stað vinnur. Þessu spili getur fylgt smá ærslalæti, en er jafnframt mjög vinsælt.
Fjöldi leikmanna: 2
Aldur: 7 ára og eldri.
Spilatími: 2 – 3 mínútur.
Námsmarkmið: Þjálfar þekkingu á formum, litum og fjölda, einnig snerpu.
Gettu hver
Vandað og sniðugt spil til að örva málþroska. Spilið er eins báðum megin.Leikmenn reyna að komast að því hver persónan er hjá mótspilara með útilokunaraðferð. Möguleikarnir eru margir því með spilinu fylgja fjöldi mynda með margskonar hugtökum (Fyrir ofan, fyrir neðan, ljóshærður, með gleraugu, stórt nef, lítill). Eins er hægt að bæta spjöldum við eftir því sem passar hverju sinni.
Fjöldi leikmanna: 2
Aldur: 5 ára og eldri.
Spilatími: 15 – 20 mínútur.
Námsmarkmið: Þjálfar málþroska, eftirtektarsemi og rökhugsun.
Arcitecto
Frábært þrautaspil fyrir einn eða fleiri sem vinna saman við að byggja úr formkubbum. Með spilinu fylgir bók með ýmsum myndum á mismunandi erfiðleikastigum.
Fjöldi leikmanna: 1 eða fleiri
Aldur: Frá 7 ára og upp úr.
Spilatími: 5 mínútur
Námsmarkmið: Þjálfar rökræna hugsun og rúmskynjun
Önnur gagnleg spil sem voru prófuð:
Pictionary
Liðin eiga að reyna að geta upp á ýmsum orðum og orðatiltækjum með því að rissa vísbendingar hvert fyrir annað við kapphlaupi við tímann. Þetta spil má færa yfir í leikræna tjáningu í stað þess að teikna, því getur spilið hæft yngir leikmönnum einnig.
Fjöldi leikmanna: 2-4 lið
Aldur: Frá 12 ára
Námsmarkmið: Þjálfar leikræna tjáningu, fínhreyfingar, orðaforða, ímyndunarafl og málþroska
Blanko Junior
Útfæra má leikinn á ýmsan hátt eftir aldri leikmanna. Leikurinn byggist á því að safna sem flestum pýramídum með því að setja réttar stafaplötur á orðin. Hægt er að spila á nokkrum mismunandi erfiðum stigum eftir færni í tungumálinu. Sigurvegari er sá leikmaður sem hefur unnið flesta pýramídana.
Fjöldi leikmanna: 2-4
Aldur: 5 ára og eldri
Spil sem nemandi hefur búið til sjálfur í tengslum við þemaverkefni um himingeiminn:
Þetta spil má útfæra á margskonar hátt eftir aldri nemenda og þema þess hverju sinni. Barnið semur spurningar í tengslum við himingeiminn sem hann hefur lært í Smiðju (verklegum greinum). Þá þarf barnið að rifja upp það sem það lærði ásamt því að skrifa spurningar og svör niður á miða sem fylgja spilinu. Viðfangsefnið reynir mikið á sköpun, ritun, skilning og skipulagningu.Spilin sem börnin búa sjálf til eru afar vinsæl hjá þeim.
Fjöldi leikmanna: 2 – 6 /jafnvel hópar
Aldur: Útfæra má spil á margskonar hátt sem á þá við allan aldur.
Námsmarkmið: Æfir skipulagningu, skilning viðfangsefnis, ritun og tjáningu.
Ekki má svo gleyma því að öll spilamennska er frábær leið til að æfa félagsfærni, þolinmæði og almenna samskiptafærni.
9. þáttur:Tölvuleikir.
Á vef Námsgagnastofnunar er að finna mikið magn af námsleikjum þar sem nemendur geta fengist við skemmtilega og fjölbreytta leiki við þeirra hæfi. Í staðlotu þann 21. mars voru margir tölvuleikir kynntir fyrir okkur til gagns og gamans.
Við kynntum okkur eftirfarandi leiki: Orðakistur Krillu, Ferhyrningarnir, Minnisleikur, Stafaleikir Bínu, Talnaferningurinn, Þríhyrningarnir og Lukkuhjólið.
Orðakistur Krillu
Þarna er að finna ýmiskonar verkefni sem reyna á íslenskufærni nemenda. Leikurinn byggist á því að smella á sex mismunandi kistur sem innihalda mismunandi námsmarkmið.
Kisturnar um RÍM eitt og tvö er með góðri talsetningu og þjálfar nemendur í hljóðkerfisvitund þeirra með því að þau finni orð sem ríma.
Kistan um SAMA ORÐIÐ, þar eiga börnin að lesa ákveðin algeng orð í tungumálinu og eiga að finna sama orðið og það sem er í kassanum.
Kistan um ORÐALEIT, nemendur eiga að lesa orðin sem eru til hliðar við orðaruglið og leita að þeim orðum.
Kisturnar um STAFRÓFIÐ, eitt, tvö, þrjú og fjögur, leikmenn æfa sig að raða ýmsum orðum í stafrófsröð eftir getustigi.
Þríhyrningarnir Fjórar þrautir þar sem leikmenn þurfa að finna þrjár tölur sem lagðar saman verða 9, 10, 11 og 12. Leikmaður æfir samlagningu. Tölurnar eru settar í þríhyrning.
Minnisleikur Góður leikur sem reynir á minnið. Börnin geta valið sér mismunandi þyngdarstig eftir því sem við á. Börnin eiga að finna eins form í eins fáum tilraunum og þau geta.
Stafaleikir Bínu
Frábær vefur fyrir byrjendur í lestri, æfir nöfn stafana, hljóð þeirra, hljóðtengingar og orðmyndunarfærni.
Talnaferningurinn Stærðfræðileikur þar sem summa allra lína, dálka og hornlína á að vera sú sama, einnig getuskiptur leikur.
Ferhyrningarnir Þrjár þrautir þar sem leikmaður þarf að finna þrjár tölur sem lagðar saman verða 13, 14 og 15. Tölurnar eru settar í ferhyrning.
Lukkuhjólið Hér eiga nemendur að æfa sig í því að búa til stórar tölur og finna bestu leiðina til þess að vinna andstæðinginn. Hugmyndin er að leikmenn átti sig á því að talan 9 er stærsta talan og hana er því best að setja fremst.
Við teljum að allri þessir leikir hafi gríðarlegt námsgildi þar sem börn nú til dags gleyma sér mikið í tölvunni og í þessum leikjum vita þau ekki endilega að þau séu að læra mikið um leið og þau skemmta sér. Flestir leikirnir gefa færi á endurtekningum sem þjálfar færni barnanna enn frekar. Stærðfræðiþrautirnar eru gerðar að raunverulegum viðfangsefnum sem gerir leikinn skemmtilegri og raunverulegri en t.d hefðbundið skólabókadæmi. Leikirnir flestir búa yfir fjölbreytni sem hæfir breiðum hópi nemenda. Okkur finnst þeir flestir vel gerðir með ákveðin markmið í huga. Okkur finnst erfitt að velja einn ákveðin leik sem ber af. Það fer svolítið eftir því hverju er verið að leita að og hvaða markmiðum á að ná fyrir hvaða hóp. Þó erum við afar hrifnar af orðakistuleik Krillu. Að okkar mati er leikurinn vandaður og með góð markmið í huga. Rímið eflir hljóðkerfisþáttinn sem er svo mikilvægur í öllum undirbúningi tengdum lestri og lestrarfærni. Leikurinn eykur þekkingu minni og umskráningarhæfni barnsins á orðum sem er ákaflega mikilvægt ferli í lestri. Börnin þurfa að finna stafi í töflu og færa yfir í orð sem eru til hliðar. Kisturnar sem innihalda orðin sem á að raða í stafrófsröð eru getuskiptar og sniðugar.
Þennan leik má nota í kennslu, einkum þar sem börnin eiga að raða orðum í stafrófsröð. Byrjendur geta einnig notað þennan vef til að auka minni og orðmyndun á algengum stuttum orðum. Leikurinn Stafaleikur Bínu er einnig ákaflega hentugur í kennslu yngstu barnanna. Eftir hverja stafainnlögn mætti taka 4 – 5 nemendur úr bekknum og leyfa þeim að fara í þennan leik til að skerpa á stafaheitum og hljóðum.
Er Álfur kennsluefni eða leikur?
Við teljum að Álfur sé leikur. Samkvæmt kennslubréfi eitt kemur fram sú skilgreining að allt sem hægt er að hafa gaman af sé leikur. Það er vissulega hægt að hafa gaman af Álfi, en hann hefur einnig námslegt gildi sem tengja má við söguna sem þar er lesin. Að auki er hún tengd lífsleikni. Efnið er síðan tengt við tilfinningagreind leikmannsins. Talið er að fólk sem býr yfir tilfinningagreind kunni að gera skil á sínum eigin tilfinningum. Það hefur vald á þeim og kann að ráða í tilfinningar annarra og takast á við þær (Goleman 2000:47). Þegar fólk hefur þróað þessa greind eru meiri líkur á því að það standi sig vel á fjölbreyttum sviðum lífsins, í ástar- eða vinamálum og það hefur næman skilning á þeim viðmiðum sem ríkjandi eru og ráða oft úrslitum í atvinnulífinu. Tilfinningaleg færni er eins konar frumhæfileiki sem veldur mestu um það hvernig aðrir hæfileikar nýtast, þar á meðal vitsmunaleg greind. Tilfinningagreind er því geta til að þekkja og skilja eigin tilfinningar og annarra, ásamt getu til að hvetja sjálfan sig og stjórna eigin tilfinningum og samskiptum við annað fólk. Við teljum að forritið sé góð byrjun á því að gera skil á tilfinningum sínum sem virðist svo afar mikilvægt í lífinu.
Okkur finnst það vera góð leið að byrja að leita af gagnlegum námsleikjum á þekktum og viðurkenndum síðum eins og t.d Námsgagnastofnum býður upp á. Þegar leita á að leikjum verður að hafa það í huga að skoða allt efni sem upp kemur með gagnrýnum augum og velta fyrir sér markmiðum þeirra og hvernig þeir geta komið að góðum notum.
Hér eru nokkrar slóðir á leikjavefi:
Leitað að góðum leik.
Leikurinn sem við völdum er leikur frá umferðastofu um umferðamerkin. Slóðina má sjá á efst á blaðsíðunni hér fyrir ofan. Í leiknum eru umferðamerkin flokkuð, þá á leikmaður að draga merkin í rétta flokka eftir því hvað þau þýða. Það er mikilvægt fyrir alla að þekkja umferðarmerkin í því samfélagi sem við búum við í dag.
Á leikjanet.is má finna marga góða leiki eins og t.d sígildan og góðan leik sem nefnist Tetris, hann æfir rýmisgreind og snerpu.
Á leikjaneti fundum við einnig leik sem heitir Blocky, þar á leikmaður að mynda ferhyrning með öll horn í eins lit til að greina alla kubba innan kassans. Þessi leikur er góð þrautalausn sem þjálfar rökhugsun og rýmisgreind.
10. þáttur: Söng- og hreyfileikir.
Elfa Lilja Gísladóttir kom á námskeiðið Leikir sem kennsluaðferðir og kenndi okkur kennaranemum nokkra hreyfi- og söngleiki. Hún kom inn á það að leik- og grunnskólakennarar þurfi að vera opnir fyrir þróun leiks og að hægt sé að útfæra leik þannig að hann hæfi börnum á öllum aldri. Hún talaði líka um mikilvægi þess að nemendur fengju að útbúa einhvers konar búninga t.d hatta eða eitthvað til að skreyta sig með því það setti nemendur á vissan hátt í hlutverk. Það að fá áhorf að atriði breytti andrúmsloftinu og nemendur fá líka mikið út úr því. Einnig talaði hún um það að þemavinna vekti eftirtekt nemenda og kennara fyrir því sem er að gerast í samfélaginu. Elfa Lilja veitti leyfi fyrir því að þátttakendur á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð notuðu það efni sem hún setti inn á Blakk við gerð leikjamappa sinna og því verða leiklýsingar hennar settar inn við þá leiki sem vöktu athygli okkar.
Í ný útgefinni bók sinni Hring eftir hring talar Elfa Lilja um það að börn læri í gegnum hreyfingu og skynjun. Hreyfing er grundvallarþáttur í tjáningu mannsins og börn ná með hreyfingunni sambandi við umheiminn. Hjá börnum sem eiga erfitt með að hemja tilfinningar sínar sjást skýr tengsl milli huga og hreyfingar. Í bræði sinni stappa þau niður fótunum og þegar þau sýna gleði og spenning þá hoppa þau um út um allt. Þegar barn er sorgmætt þá hniprar það sig saman en reitt barn á það jafnvel til að skella á eftir sér hurðum. Þetta eru bara nokkur dæmi um það hvernig börn geta tjáð tilfinningar sínar en vert er að hafa í huga að einnig eru til börn sem geta leynt tilfinningum sínum nokkuð vel.
Í eðli sínu eru börn skapandi og listræn. Þau dansa og syngja, teikna, mála, búa til, byggja og tala. Ímyndunaraflinu gefa þau lausan taum þegar þau lifa sig inn í sögur og ævintýri. Þeim finnst gaman að prufa sig áfram í einu og öllu og ganga ekki út frá því að eingöngu sé eitthvað eitt rétt svar eða ein rétt aðferð og eru þau því tilbúin að prufa mismunandi útkomur og aðferðir.
Eftirtaldir þrír leikir fannst okkur mjög skemmtilegir og erum allar sammála því að við eigum eftir að nýta okkur þá í kennslu seinna meir.
Við segjum hæ og góðan dag.
Þetta er hreyfi- og söngleikur sem virkar vel sem ísbrjótur í upphafi dags eða þegar unnið er með fólki sem þekkist lítið sem ekkert. Eftir því sem hópurinn verður færari í leiknum er hægt að þróa leikinn áfram með því að setja inn flóknari handa- og fótahreyfingar. Þetta er leikur sem hægt er að kenna ungum börnum í leikskólum sem og grunn- og framhaldsskólanemum. Á leikjanámskeiðinu sló þessi leikur rækilega í gegn hjá kennaranemum og mátti sjá áhugasemi, gleði og kátínu skína úr andlitum allra þeirra.
Við teljum að þessi leikur henti einnig mjög vel þar sem unnið er með mjög ungum börnum því að hægt er að gera hann svo einfaldan og auðveldan. Texti lagsins er einnig mjög einfaldur og ná lítil börn alltaf einu og einu orði fyrst þó svo þau séu ekki orðin altalandi. Textinn örvar því tungumálakunnáttu þeirra og umskráningu orðanna þar sem sama setningin er endurtekin aftur og aftur.
Stafaleikurinn
Annar leikur var sem okkur stöllum sem og öllum hinum sem á námskeiðinu voru þótti mjög skemmtilegur og reyndi vel á samhæfingu hugar og handa.
[pic]
Til að byrja með settust allir í hring og Elfa Lilja kenndi sönginn og tók eina og eina hreyfingu með. Þegar flestir voru búnir að ná söngnum og hrynjanda hans lét hún hópinn standa upp og skipti honum síðan í minni hópa sem samanstóð af tveimur pörum. Hver hópur fékk eitt stafapar og fékk annað kennaranemaparið það hlutverk að halda stafaparinu á milli sín og slá því í gólfið í takt við lagið. Slegið var saman, saman, sundur og síðan beðið einn takt. Þetta var síðan endurtekið í gegnum allt lagið. Meðan annað parið sló stöfunum niður stóð hitt parið á móti hvort öðru og steig eða hoppaði inn á milli stafanna í takt við lagið. Þessi leikur reyndi á samhæfingu beggja paranna, takt og hrynjanda. Elfa Lilja fékk í lokin tvo hópa til að vinna saman og setja stafapörin sín í kross. Síðan áttu þau pör sem ekki voru að stjórna stöfunum að stíga og hoppa á milli stafanna eftir því sem við átti. Gaman var að fylgjast með samhæfingu allra sem tóku þátt í þessari útfærslu leiksins. Elfa Lilja sagðist einnig hafa prufað að seta þrjá hópa saman og hefðu stafirnir þá myndað kross.
Þar sem leiklýsing Elfu Lilju er mjög nákvæm og lýsandi á því hvernig hreyfi- og söngleikurinn er munum við ekki bæta neitt frekar við hana. Elfa Lilja tók það reyndar fram og sýndi okkur að auðvelt er að breyta textanum yfir á önnur tungumál og nýta þennan leik þar af leiðandi við tungumálakennslu.
Þetta er hreyfi- og söngleikur sem við teljum henta sérstaklega vel fyrir leikskólabörn og börn á yngsta stigi grunnskólans. Okkur fannst mjög gaman að fara í þennan leik og sáum við marga möguleika á að útfæra hann á annan hátt svo hann henti líka fyrir eldri börn sem og fullorðna.
Þegar við vorum sjálfar krakkar var ekki mikið af hreyfi- og söngleikjum fléttað inn í kennsluna á yngsta stigi grunnskólans fyrir utan það sem kennt var í leikfimi. Það voru aðallega leikir eins og stórfiska leikur, Tarsanleikur, hlaupið í skarðið, ein króna og einn, tveir,þrír,fjórir, fimm, Dimmalimm. Einstaka sinnum var farið í Ein sit ég og sauma og Fram, fram fylking í leikfimi og þótti okkur mjög gaman af fara í leiki sem innihéldu líka söng.
Okkur finnst mikilvægt að kennarar tengi hreyfi- og söngleiki inn í kennsluna og helst á öllum sviðum grunnskólans því við verðum aldrei of gömul til að syngja, dansa og hreyfa okkur. Þar að auki er söngurinn svo góð og gild leið til að þjálfa nemendur í að koma fram og vera sýnileg. Söngurinn er tjáningarferli sem allir búa yfir sama hver aldur og kyn viðkomandi er, því miður erum við of oft feimin.
11. Þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar.
Í skólum landsins er mikið unnið með gátur, þrautir og heilabrjóta. Þær þjálfa nemendur í að hugsa, rökræða, álykta og efla innsæi. Börnum þykir yfirleitt gaman að leysa þrautir og eru þær góð leið til að brjóta upp kennsluna þegar farið er að síga á seinni hluta kennslustundar og nemendur búnir að missa athyglina á því viðfangsefni sem verið er að vinna með . Strax í 1.bekk er farið að þjálfa nemendur í samvinnu og eru þrautir góð aðferð til þess. Í gegnum leiki og þrautir læra nemendur ný hugtök og öðlast skilning á atriðum sem tengjast hinum ýmsu námsgreinum s.s stærðfræði, samfélagsfræði og tungumálum. Þegar leikir, þrautir og gátur eru notaðar við kennslu verður að gæta vel að því að þær henti aldri og þroska barnanna. Leikirnir og þrautirnar verða að vera krefjandi og kennarinn þarf að vekja nemendur til umhugsunar með spurningum og öðrum athugunarefnum. Kennarinn þarf einnig að vera útsjónarsamur og passa sig á því að leiða viðfangsefnið áfram (Ingvar Sigurgeirsson.1999). Hafa þarf í huga þegar þrautir, gátur og heilabrjótar eru lagðir fyrir nemendur þarf að gefa tíma fyrir úrlausnir og svör og hvetja nemendur til umræðna.
Börn vilja fá að reyna á sig við úrlausnir. Ef það efni sem lagt er fyrir þau er of þungt missa þau áhuga á verkefnunum. Börn sem þjálfa rökvísi sína auka færni sína í vísindum, stærðfræði og tölvum. Þau fara einnig að átta sig betur á því hvernig allt virkar í umhverfinu. Börn sem læra að nýta sér rökvísi nota hana til að leita lausna á ýmsum verkefnum og vandamálum sem upp koma í lífi þeirra. (Thomas Armstrong. 2005)
Bestu þrautirnar sem lagðar eru fyrir börn eru þrautir sem tengjast raunverulegum viðfangsefnum. Sem dæmi um slíka þraut eða heilabrjót er spurning lögð fyrir nemendur í litlum hópum og þeim sagt að finna svar í sameiningu sem þeir síðan segja bekkjarfélögum sínum frá.
Á Leikjavefnum er talað um að auðveldast sé að flokka gátur og þrautir í tvennt: Þar sem rétta lausnin er eitthvað eitt ákveðið svar, og svo þar sem rétta lausnin getur verið mörg ólík svör.
Kennarar sem vilja nýta sér gátur, þrautir og heilabrjóta við kennsluna þurfa að hafa eftirfarandi atriði í huga:
• Þeir þurfa að byrja á því að útskýra vel fyrir nemendum þrautina eða heilabrjótinn sem lögð er fyrir.
• Ef um er að ræða gátu þá þarf að segja hana tvisvar sinnum og vera viss um að allir nemendur hafi heyrt það sem sagt var.
• Sjónrænt form af þrautum, heilabrjótum og gátum er líka góð leið til að ná til allra nemenda eða að setja verkefnin í leikrænt form.
• Nemendur þurfa að fá góðan tíma við úrlausn þrauta og heilabrjóta, og þarf kennarinn að vera þolinmóður og hlusta á vangaveltur nemenda sinna án þess að gefa þeim upp réttu lausnirnar.
Þrautalausnir og heilabrjótar eru góð leið til að efla para og hópavinnu og kennir nemendum að taka tillit til hvors annars. Kennarinn þarf líka að gefa hverjum „hóp“ tíma til gera grein fyrir niðurstöðum sínum. Gera verður ráð fyrir umræðutíma í lok svona vinnu svo að hóparnir geti borið saman svör sín, fengið að tjá sig og rökræða um réttmæti hvers svars fyrir sig.
Þær kröfur sem gerðar eru til nemenda þegar lagðar eru fyrir þau þrautarlausnir er að þau taki þátt í að leysa verkefnin, þau brjóti heilann um úrlausnina og ræði saman í para og/eða hópavinnu. Kröfur sem aftur á móti eru gerðar til kennara er að þeir stjórni því sem fram fer, þeir setji fram krefjandi viðfangsefni og noti umræðu- og spurningatækni aðferðir við að vekja áhuga, sveigjanleika og útsjónarsemi nemenda. (Ingvar Sigurgeirsson.1999)
Við skoðuðum helstu flokka af þrautum, gátum og heilabrjótum sem eru eftirfarandi samkvæmt Ingvari Sigurgeirssyni á leikjavefnum:
Rúmfræðiþrautir Sagnagátur Rökleitargátur
Myndagátur Einföld töfl og spil Raðþrautir
Eldspýtnaþrautir
Af öllum þeim leikjum og þrautum sem við skoðuðum fannst okkur sagnagáturnar skemmtilegastar. Þær minntu okkur líka á slíkar þrautir sem við glímdi við þegar við vorum krakkar. Ein af þrautunum var eitthvað á þessa leið:
Bóndi nokkur þurfti að ferja úlf, lamb og fóðurpoka yfir á litla eyju en hann hafði bara pláss í bátnum fyrir sig sjálfan og eitt dýr eða hlut. Hvernig gat hann ferjað alla yfir á eyjuna þannig að öll dýrin yrðu á lífi við komuna á eyjuna og fóðurpokinn ósnertur? Úlfurinn mátti ekki vera einn með lambinu því þá æti hann það og lambið æti úr fóðurpokanum ef það yrði skilið eitt með pokanum.
Við munum eftir því hvað við höfðum gaman af því að velta þessu fyrir okkur og reyna að finna út hvernig bóndinn færi að. Við lærðum líka nokkrar gátur sem voru í söguformi og fannst okkur þær mjög skemmtilegar. Við látum fylgja hér með nokkrar af þeim gátum sem við munum enn eftir. Við höfum lagt þær fyrir nemendur í vettvangsnáminu okkar og hafa þær alltaf slegið í gegn hjá nemendum.
Gáta 1
Hvað hét hundur karls
sem í afdölum bjó,
nefndi ég hann í fyrsta orði,
þú getur hans aldrei þó!
Þegar einhver sagði Hvað! Þá endurtók maður gátuna aftur og aftur og þóttist ekki skilja að verið væri að segja nafn hundsins fyrr en sagt var: hundurinn hét Hvað!
Gáta 2
Hvað er fullt hús matar en finnast hvergi dyr á?
Gáta 3
Hvað er það sem hoppar og skoppar yfir heljarbrú,
með mannabein í maganum
og gettu nú!
Gáta 4
Ingimundur og hans hundur
sátu báðir og átu.
Nú nefni ég hundinn,
gettu mína gátu.
Allar litlu gáturnar sem við lærðum sem börn og munum enn í dag og nýtast okkur vel núna þar sem við eigum allar börn í leik- og grunnskóla. Við erum mjög þakklátar fyrir það að geta leitað á Leikjavefnum og Leikjabankanum að efni sem við getum miðlað til barna okkar og nemenda.
Þegar Ingvar Sigurgeirsson tók fyrir þennan þátt námskeiðsins var ein af þrautunum sem hann lagði fyrir nemendur Eggið fellur. Kennaranemar voru látnir vinna saman í fjögurra manna hópum og áttu að búa til öruggt pláss fyrir ósoðið egg sem látið var falla úr mannshendi um tvo metra beint niður. Hægt var að stýra því hvar viðkomandi stóð sem lét eggið falla en svo reyndi á hönnun nemenda að hún næði að grípa eggið án þess að það brotnaði. Kennaranemarnir fengu fimm dagblöð og fimm faðma af límbandi til að búa til þetta örugga pláss. Þessi þraut reyndi á hönnunarhæfileika og samvinnu nemenda. Gaman var að sjá mismunandi hönnun kennaranemana og að allar náðu þær að grípa eggið án þess að brjóta það. Við teljum að þessa þraut sé hægt að leggja fyrir börn á öllum stigum grunnskólans sem og allt fólk sem áhuga hefur á að leysa skemmtilegar en krefjandi þrautir.
12. þáttur: Orðaleikir
Þeir leikir sem við skoðuðum á leikjavefnum voru eftirfarandi:
|Nafn leiksins |Aldur nemenda og markmið leiksins |Hvað okkur fannst um leikinn |
| |samkvæmt lýsingu á leikjabankanum/ | |
| |leikjavefnum. | |
| |Aldur: frá 8 ára |Við sáum mjög svipaðan leik notaðan við kennslu í 1.bekk í vettvangsnámi|
|Að búa til orð |Markmið: auka orðaforða, ímyndunarafl og|okkar og höfðu nemendur mjög gaman af honum. Þetta er góður leikur til |
| |útsjónarsemi. |að þjálfa orðaforða nemenda og sýna þeim fram á hvernig hægt er að setja|
| | |saman orð eða búta í sundur til að búa til ný orð. |
| |Aldur: frá 7 ára |Það sama á við um rímið og að búa til orð, þetta er mikið notað í fyrsta|
| |Markmið: að þjálfa yngstu börnin í að |bekk og finnst nemendum mjög gaman að ríma. Við teljum að leikur sem |
|Að ríma orð. |ríma og fá tilfinningu fyrir málinu. |þessi sé fyrir börn alveg frá 4 ára aldri því í leikskólum er farið að |
| | |vinna með rím með 3-4 ára nemendum. |
| | |Okkur fannst leiklýsingin reyndar svolítið ruglingsleg en hún er góð |
| | |kveikja fyrir kennara sem geta síðan útfært leikinn hver á sinn hátt. |
| |Aldur: frá 8 ára |Þetta fannst okkur góður leikur sérstaklega fyrir börn sem eru að æfa |
|Bókstafaleikur |Markmið: að auka orðaforða nemenda, |sig í að skrifa og að vinna saman. Við höfum séð leikinn útfærðan á |
| |málþroska og samvinnu. |mismunandi hátt og hafa börn og fullorðnir alltaf jafn gaman af honum. |
| |Aldur: frá 9 ára |Þetta fannst okkur alveg tilvalinn leikur til að nota þegar verið er að |
| |Markmið:að þjálfa orðaforða, |leggja inn stafina í 6 ára bekk. Nemendur eru margir hverjir komnir með |
|Ég fór að veiða |hugmyndaflug og stafrófið hjá nemendum. |það góða bókstafsþekkingu þegar þeir byrja í 1.bekk í grunnskóla að þeir|
| | |ættu alveg að ráða við leikinn. Hægt væri að byrja fyrst á því að nefna |
| | |bara eitt orð sem byrjar á stafnum a og svo koll af kolli, og þyngja |
| | |síðan leikinn með því að finna tvö orð og svo seinna þrjú eins og er í |
| | |leiklýsingunni við þennan leik. |
| |Aldur: frá 10 ára |Þessi leikur er alltaf jafn spennandi og skemmtilegur í augum ungra |
| |Markmið: að þjálfa orðaforða nemenda, |barna og gaman er að sjá hversu mikill keppnisandi er í börnum þegar þau|
|Gálgaleikurinn |réttritun og útsjónarsemi. |fara í þennan leik og þá sérstaklega þegar þau spila á móti kennara |
| | |sínum. Krakkar í 1. og 2.bekk hafa mjög gaman af að spreyta sig á þessum|
| | |leik og eru ótrúlega dugleg að finna réttu orðin á stuttum tíma og með |
| | |fáa uppgefna stafi. |
| |Aldur: frá 8 ára |Skemmtileg útfærsla á stafaleik þar sem nemendur eiga að finna nöfn á |
| |Markmið: að nemendur læri að þekkja |ávöxtum eftir að bent hefur verið á einhvern staf. Okkur fannst líka |
| |allar helstu ávaxtategundir. |áhugavert að þarna reynir á nemandann í framsögn þar sem sá sem finnur |
|Hanastél | |flesta ávexti sem byrja á einhverjum ákveðnum staf þarf að lesa upp |
| | |nöfnin á ávöxtunum. Við teljum reyndar að 5 mínútur (fyrir hvern staf) |
| | |til að skrifa nöfn á ávöxtum sé allt of langur tími og 1-2 mínútur ættu |
| | |að duga. |
| |Aldur: frá 8 ára |Þetta er leikur sem við höfum ekki séð áður en teljum að gæti verið |
| |Markmið: að efla orðaforða og |skemmtilegur í hópavinnu þar sem nemendur vinna að því að búa til |
|Keðjuorð |ímyndunarafl. |lengsta orminn/lestina/ lengjuna. Við höldum að það þurfi að kynna |
| | |leikinn vel í byrjun til að fyrirbyggja allan misskilning á því hvernig |
| | |næsta orð (eftir fyrsta orðið) er fundið og jafnvel góð hugmynd að hafa |
| | |æfingarleik við innlögn þessa leiks. |
| |Aldur: frá 10 ára |Þetta er örugglega góður og skemmtilegur leikur fyrir börn 10 ára og |
|Saltkjöt og baunir |Markmið: Orðaforði, stafsetning og |eldri. Við teljum leikinn vera of erfiðan fyrir börn yngri en 10 ára |
| |útsjónarsemi. |nema leikurinn sé útfærður á annan hátt. Við álítum að hann sé góður |
| | |til að efla para eða hópvinnu og fær nemendur til að reyna til hins |
| | |ýtrasta að finna orð svo að þeirra hópur fái sem flest stig (eykur |
| | |keppnisanda nemenda) |
| |Aldur: frá 10 ára |Mjög skemmtilegur leikur fyrir fólk frá 10 ára og til 100 ára. Við |
| |Markmið: að þjálfa rökhugsun og leikur |gleymdum okkur gjörsamlega við að finna samhverfur. Við teljum að þessi |
|Samhverfur |með orð. |leikur sé góður ísbrjótur fyrir kennara sem eru að stíga sín fyrstu |
| | |skref í kennslunni og eru að kenna á mið- eða unglingastigi. Hægt er að |
| | |ræða um orðin og finna ný samsett orð sem eru samhverf. Hægt er einnig |
| | |að taka samsett orð og slíta þau í sundur og búa þannig til samhverft |
| | |orð t.d fyrirbyggja – byggja fyrir, hópvinna – vinnu hóp. Þetta er |
| | |leikur sem býður upp á ótal útfærslur og hægt er að nota í öllum |
| | |námsfögum. |
| |Aldur: frá 9 ára |Þetta er leikur sem við höfum ekki heyrt af né séð áður. Leiklýsingin |
| |Markmið: að þjálfa og auka orðaforða |leiksins lofar góðu og finnst okkur þetta góð leið til að þjálfa |
|Þrjár vísbendingar |nemenda, efla þekkingu og skilning á |nemendur í að nota orðabók eða málsháttabækur þar sem ráða þarf gátur |
| |orðum sem geta haft ólíka merkingu, |eða skilja merkingu einhverja orða (sérstaklega ef notuð eru orð sem |
| |rökhugsun og hugmyndaflug. Að nota |hafa fleiri en eina mismunandi merkingu.) |
| |orðabók. | |
Í 11. þætti voru krossgátur og stafaleikir skoðaðir en þeir eru af ætt orðaleikja. Þegar við leituðum á netinu með leitarorðinu „orðaleikir“ komu upp 3.590 niðurstöður. Ekki áttum við von á að niðurstöðurnar yrðu svona margar. Gaman var að skoða nokkrar þeirra síða sem upp komu og urðum við margs fróðari.
Þegar við leituðum á netinu að orðinu word games fengum við 50.600.000 niðurstöður! Þvílíkur aragrúi sem til er um þetta efni á netinu. Með því að slá inn leitarorðinu word play fengum við 68.000.000 niðurstöður og leitarorðið word puzzles gaf okkur 113.000.000 niðurstöður.
Við teljum að kennarar ættu að nýta sér orðaleiki við kennsluna því þeir auka orðaforða og orðanotkun nemenda og eru skemmtileg aðferð við að kenna orð, notkun þeirra og merkingu.
Lokaorð
Krefst jákvæðni og almenn skemmtilegheit meira af manneskjunni en neikvæðni? Er erfiðara að vera kennari sem fellur námsefnið inn í leiki heldur en kennari sem veður áfram í námsefninu, þungur á brún og krefst þess að nemendur séu hlýðnir, þöglir og hljóðlátir. Nei, segjum við stöllur sem erum fullar af góðum hugmyndum um hvernig hægt er að aðlaga skemmtilega leiki að námsefninu. Við erum þeirrar skoðunar að með leikjum sem kennsluaðferð náum við betur til barnanna. Við gerum þau virkari í sínu námi sem verður til þess að þau verðir sterkari, sjálfstæðari og skemmtilegri einstaklingar. Við hugsum okkur þessa möppu sem leiðavísi í okkar starfi. Ef að okkur vantar hugmyndir að leikjum nokkur ár héðan í frá þá sjáum við fyrir okkur að við opnum leikjamöppuna okkar og rifjum upp fullt af góðum leikjum og þrautum sem við getum nýtt okkur í kennslunni.
Dagbókavinnan gekk vel og höfðum við gaman af að heyra reynslusögur frá hvor annarri og erum mun hugmyndaríkari að skemmtilegheitum.
(sign.) Erla Björk Theodórsdóttir
(sign.) Jóhanna Gísladóttir
(sign.) Laufey Kristjánsdóttir
(sign.) Sigurveig Birgisdóttir
Lokaframlag hópsins á námskeiðinu.
Greinagerð með leikjum.
Lokaframlag hópsins á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð.
Erla Björk Theodórsdóttir, Jóhanna Gísladóttir, Laufey Kristjánsdóttir, og Sigurveig Birgisdóttir 2009
Þegar við stöllur fórum að leita að leikjum sem við vildum nota sem lokaframlag okkar á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð fengum við aðgang að óbirtu leikjasafni Ingvars Sigurgeirssonar. Við skoðuðum ótal leiki sem þar voru en enginn þeirra fangaði áhuga okkar. Þá ákváðum við að grafa dýpra í eigin minningar um leiki og fundum fljótlega tvo leiki sem okkur fannst koma til greina.
Fyrri leikinn „Í rigningu ég syng“ hafði ein okkar lært meðan hún vann á leikskólanum Sunnuborg í Reykjavík árið 1993. Svo vel vildi til að hún hafði fengið mjög grófa leiklýsingu frá manneskjunni sem kenndi henni leikinn. Hópurinn tók sig síðan til og endurbætti leiklýsinguna ásamt því að haft var samband þann sem talið var að búið hefði leikinn til. Kom þá í ljós að viðkomandi var ekki viss hvort hún hafði sjálf búið leikinn til eða lært hann af einhverjum öðrum, þar sem hún hefur í gegnum árin bæði safnað að sér mörgum leikjum sem og samið marga leiki sjálf.
Við reyndum að leita að leiknum á netinu sem og í bókum um leiki á bókasafni Háskóla Íslands Menntavísindasvið í Stakkahlíð, en allt kom fyrir ekki. Því reyndum við eftir bestu getu að vanda framsetningu leiksins til þess að hægt yrði að setja hann inn á Leikjabankann og fleiri gætu notað hann við kennslu og til að hafa gaman af.
Við fórum síðan saman í leikinn og höfðum gaman af að syngja og dansa saman. Leikurinn býður upp á fjöldann allan af mismunandi útfærslum og prufuðum við nokkrar þeirra. Við teljum þennan leik virka vel til að koma öllum í gott skap sem og gefa þeim sem taka þátt í honum tækifæri til að dansa og hreyfa sig eins og hver og einn vill.
Seinni leikinn „ Dýragarðurinn“ lærði ein okkar meðan hún var í vettvangsnámi í Vesturbæjarskóla. Önnur úr hópnum var með barn í leikskóla úti á landi þar sem lag og texti var notaður í söngstund barnanna en lagið er þannig gert að það hentar vel sem stuðningur við kennslu á stöfum, hljóðum þeirra og tilfinningu fyrir atkvæðum. Þetta heillaði okkur þar sem við erum allar á yngri barna kjörsviði. Á heimasíðu leikskólans stykk.is/leikskoli/ er að finna texta lagsins. Hópurinn tók sig saman og útfærði leiklýsinguna nánar eins og hún bar fyrir minni okkar, ásamt því að prufa nokkrar útfærslur af leiknum. Við eftirgrennslan á höfundi lags og texta var leitað til Leikskóla Stykkishólms og kom þá í ljós að þeir eru eign Soffíu Vagnsdóttur. Ein okkar (Jóhanna) tók því að sér að vinna í því að fá nótur við lagið og leyfi hjá Soffíu til birtingar á Leikjavefnum. Leyfið er ekki komið en við vonumst fastlega til þess að það fáist.
Við ákváðum að vera tvær og tvær saman með hvorn leik en vinna samt sem hópur að leiklýsingum og uppsetningu þeirra. Sigurveig og Erla kenndu hinum leikinn Í rigningu ég syng en Jóhanna og Laufey kenndu leikinn Dýragarður.
Leikur 1.
Erla Björk Theodórsdóttir, Jóhanna Gísladóttir, Laufey Kristjánsdóttir, og Sigurveig Birgisdóttir 2009
„Í rigningu ég syng“
Flokkur: Hreyfi- og söngleikur.
Markmið: Hreyfing, samvinna og hafa gaman af.
Gögn: Gott pláss, söngröddina og góða skapið.
Aldursstig: 18 mánaða og upp úr.
Leiklýsing: Einhver einn tekur að sér að stjórna leiknum. Stjórnandi lætur nemendur mynda hring út á miðju gólfi með því að haldast í hendur og hafa gott bil á milli sín. Stjórnandi segir nemendum að syngja með sér lagið og um leið og byrjað er að syngja lætur hann hringinn labba réttsælis en skiptir síðan um átt og labbar rangsælis þegar lagið er sungið aftur. Eftir að búið er að syngja: „Mér líður svo vel“ stoppa allir og standa þá þannig að þeir vísi inn í hringinn. Síðan kallar stjórnandi fram hreyfingu (sjá lista hér að neðan) þá svara allir kalli stjórnanda og hópurinn framkvæmir viðkomandi hreyfingu: „Arma fram“ þá setja allir hendurnar beint fram fyrir sig og láta þær að lokum síga niður ef stjórnandi kallar ekki fleiri hreyfingar. Takast þá allir í hendur aftur og endurtaka sönginn. Stjórnandi bætir við nýjum hreyfingum eftir því sem lagið er oftar sungið. Í lok leiksins enda nemendur á því að vera með hendur út, hnén bogin, rassinn út, tærnar inn, hökuna upp og tunguna út.
Lag: Í rigningu ég syng. Sama og enska lagið „I´m singing in the rain“ sem Gene Kelly gerði frægt hér um árið.
:,: Í rigningu ég syng:,:
það er stórkostlegt veður,
mér líður svo vel.
Stjórnandi kallar hreyfingu t.d : Arma fram.
:,: Tjutti tja, tjutti tja, tjutti tja tja :,:
2. Beygja hné. 3. Rassinn út. 4. Inn með tærnar.
5. Hakan upp. 6. Út með tunguna.
Útfærslur:
Í þessum leik er hægt er að standa á víð og dreif (eins og plássið bíður upp á) þar sem að hver og einn getur hreyft sig í takt við sönginn. Önnur útfærsla er að standa í hring og setja hendurnar á axlir þess sem á undan manni er.(Líkt og í allir dansa kónga) Um leið og lagið er sungið loka allir augunum og labba í hring. Þegar stjórnandi kallar fram hreyfingu, snúa allir sér inn í hringinn, opna augun og gera hreyfingarnar.
Heimild: Við sáum þennan hreyfisöng notaðan í leikfimiskennslu fyrir nemendur á aldrinum 18 mánaða – 5 ára, á leikskólanum Sunnuborg í Reykjavík árið 1993 hjá ballettkennaranum Sólveigu Róbertsdóttur en ekki er vitað hvaðan hún fékk leikinn.
Leikur 2.
[pic]Dýragarðurinn
Erla Björk Theodórsdóttir, Jóhanna Gísladóttir, Laufey Kristjánsdóttir og Sigurveig Birgisdóttir 2009
Flokkur: Hreyfi og söngleikir / Leikir sem kveikjur / Ýmsir námsleikir
Aldursstig: Leikurinn er aðlagaður að aldri, 18 mánaða til 7 ára.
Markmið: Að efla málvitund barna.
Gögn: Ógegnsær poki með leikfangadýrum, geta verið hvaða dýr sem er.
Útfærslur:
Venjulegt, göngum í hring og leiðumst, syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum og segir hvað það heitir fílinn þar ég sá. Svo heldur hringurinn áfram.
Stafir, við sitjum, syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum og segir upphafshljóð stafsins og heiti dýrsins ffff – fílinn þar ég sá.
Atkvæði, við sitjum á gólfinu og syngjum lagið saman. Einn dregur dýr upp úr pokanum segir heiti dýrsins, allir fara með laglínuna og klappa atkvæðin í heitinu fílinn þar ég sá – tvö atkvæði = klappa tvisvar.
Hljóð með látbragði, við göngum í hring og leiðumst. Einn dregur dýr upp úr pokanum, allir segja dýrahljóðið og tákna hreyfingu dýrsins með sínu eigin látbragði auk þess að stíga hægt og þungt til jarðar sem tákn um þyngd fílsins.
„Ég fór í dýragarð í gær
og gettu hvað ég sá?“
„F f f f fílinn þar ég sá“.
„Fílinn þar ég sá“.
(Höfundur: Soffía Vagnsdóttir)
Fleiri útfærslur:
Lagið mætti nota til að kenna ýmislegt úr umhverfinu eins og; heiti lita, heiti á ýmsum hlutum líkamans, heiti á verkfærum, heiti á stöðum. Út frá því mætti svo taka inn ýmsan fróðleik eins og að tala um dýrin, hvað þau borða, hvar þau lifa og hver afkvæmin þeirra eru.
Við heyrðum af sniðugri hugmynd þar sem dæmi var tekið um leikmyndagerð og sáum strax að sú hugmynd myndi falla vel að þessu verkefni. Leikurinn gæti hér verið kveikjan af frekari vinnu.
Hugmyndin er eftirfarandi: Börnin teikna myndir af uppáhaldsdýrinu sínu. Myndunum er raðað upp þannig að þær myndi leikmynd sem börnin geta síðan spunnið eigin hugmyndaheim við.
Viðbót: Einnig mætti búa til stóra sameiginlega mynd og hengja á vegginn eða setja á gólfið. Þá væri upplagt að sauma dýr og vinna búr úr pappír.
Þetta er bara ein lítil hugmynd sem getur vafið endalaust upp á sig.
Heimild: Við höfum rekist á þennan leik í Vesturbæjarskóla og Leikskólanum í Stykkishólmi. Lagið og textinn er eftir Soffíu Vagnsdóttur og erum við að vinna að því að fá samþykki hennar til birtingar á leikjavefnum.
Heimildaskrá
Armstrong, Tomas, PH.D. 2005. Klárari en þú heldur.Íslands. [1. útgáfa.] Námsgagnastofnun, Reykjavík.
Elfa Lilja Gísladóttir. 2009. Hring eftir hring. Reykjavík:Elfa Lilja Gísladóttir.
Goleman, Daniel. 2000. Tilfinningagreind. Prentsmiðjan Oddi ehf. Iðunn, Reykjavík.
Ingvar Sigurgeirsson. 1999. Litróf kennsluaðferðanna. Handbók fyrir kennara og kennaraefni. Reykjavík: Æskan ehf.
Ingvar Sigurgeirsson. 2005. Hugþroskaleikir, Leikir sem örva hugsun. Kennaraháskóli Íslands.
Kristjana Atladóttir. 2006 Lokaverkefni í Kennaraháskóla Íslands. [sótt 12. apríl 2009].
Orðabók Háskólans.2009. [sótt 24.febrúar 2009].
Þjóðminjasafnið. 2009. [Sótt 24. febrúar 2009]
-----------------------
[pic]
[pic]
[pic] [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Text Box Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.]
[pic]
[pic]
[pic]
[pic]
................
................
In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.
To fulfill the demand for quickly locating and searching documents.
It is intelligent file search solution for home and business.