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WEBERSHON SIQUEIRA GUIMARÃES

COMPAÇÃO DOS MÉTODOS DE AVALIAÇÃO FUNCIONAL: EXERGAME X CONVENCIONAL.

PALMAS - TO

2015

WEBERSHON SIQUEIRA GUIMARÃES

COMPAÇÃO DOS MÉTODOS DE AVALIAÇÃO FUNCIONAL: EXERGAME X CONVENCIONAL.

PALMAS - TO

2015

A minha Mãe Donilha da Silva Guimarães, e Meu Pai Bernardo Siqueira Filho por todo auxilio, dedicação, e ensinamentos passados. Aos meus irmãos Weverthon e Wevershon por sempre me apoiarem por todo esse caminho acadêmico. Aos meus amigos e familiares sempre juntos em todos os momentos.

Dedico

AGRADECIMENTOS

Inicialmente quero agradecer a Deus por ter me proporcionado essa graduação e por estar sempre abençoando e guiando meus passos nesse longo e difícil caminho. Gostaria de agradecer toda minha família pelo suporte financeiro e psicológico em que tanto foi necessário, gostaria de destacar minha mãe, Donilha Guimarães, pai Bernardo Filho, por nunca terem medidos esforços para a realização desse sonho, agradecer também meus irmãos Weverthon e Wevershon por estarem sempre ao meu lado, também queria agradecer minha namorada, Letícia Galli por sempre estar me apoiando. Gostaria de agradecer todos meus colegas de graduação pelo convívio e amizade que vai ser levada para toda vida. Agradecer ao professor Mateus Zica por ter doado o seu tempo no planejamento e realização desse trabalho, ao professor Eucleito Neres pela disponibilidade e auxilio em diversas situações. Queria agradecer todos do GEPEPS, Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação para a Promoção da Saúde. Obrigado a todos do corpo docente da ULBRA, Os professores, Coordenadores que sempre partilharam de seu conhecimento, os colaboradores da secretaria que sempre foram muitos prestativos. Quero destacar o meu agradecimento com muito carinho a Professora Erika Maciel quem me orientou nesse trabalho, com muita paciência, sabedoria, firmeza e dedicação exemplar onde aprendi ensinamentos para vida inteira. Obrigado também todos os amigos e familiares que não citei aqui, mas que fizeram parte dessa importante fase da minha vida.

RESUMO

GUIMARÂES, Webershon Siqueira. COMPAÇÃO DOS MÉTODOS DE AVALIAÇÃO FUNCIONAL: EXERGAME X CONVENCIONAL. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso de Educação Física, Centro Universitário Luterano de Palmas, Palmas/TO, 2015. 42 pg.

O estudo teve como objetivo identificar se o teste por meio do vídeo game (Nike® + Kinect Training) apresenta resultados similares aos testes físicos convencionais em uma amostra de estudantes do curso de Educação Física. A pesquisa é de cunho quantitativo com delineamento transversal. Foi realizada com uma amostra de 13 acadêmicos do curso de Educação Física bacharelado do CEULP/ULBRA Palmas – TO. Como variável de confundimento foram considerados o Nível de Atividade Física (NAF) utilizado o Questionário internacional do Nível de Atividade Física (IPAQ) versão curta e semana normal. Para medir o nível de percepção de esforço utilizamos a escala de Borg. Como comparação utilizou se do teste Functional Movement Systems (FMS), onde se testa determinados movimentos padronizados. Foi utilizada uma avaliação feita pelo game NIKE® + Kinect training, com sua tecnologia virtual e similar ao teste convencional. Foram correlacionados e apresentaram semelhança nos resultados com uma associação estatística significante e substancial em 56%. Tais resultados sugerem que os métodos apresentam equivalência, e o kinect pode ser utilizado como uma ferramenta de auxilio ao profissional de Educação Física.

Palavras-chave: Teste funcional, Nike+kinect training, acadêmicos, semelhança.

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Variáveis do estudo 20

Tabela 2 - Equivalência das Escalas 23

Tabela 3 - Classificação do Nível de Atividade Física 24

Tabela 4 - Análise descrita dos Testes Físicos 25

Tabela 5 - Valores individuais 26

Tabela 6 - Teste de correlação de Spearmam 26

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

NAF - Nível de Atividade Física

OMS - Organização mundial da Saúde

EXGs - Exergames

TV - Televisão

EUA – Estados Unidos da América

RGB – Registro Geométrico

FMS - Functional Movement Systems

IPAQ - Questionário internacional do Nível de Atividade Física

APRESENTAÇÃO

Este projeto foi realizado sobre a orientação da Profª. Dra. Erika da Silva Maciel em conjunto com o Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação Para Promoção da Saúde (GEPEPS) e contribuição da coordenação do curso de Educação Física do CEULP/ULBRA. Este estudo é de cunho transversal que tem por fim analisar se um teste feito pelo vídeo game, corresponde ao mesmo feito pelo avaliador, isso para analisar as aplicações do Exergames pelos profissionais de Educação física.

SÙMARIO

1 INTRODUÇÃO 10

1.2 Hipóteses 11

1.3 Objetivo 11

1.3.1 Objetivo Geral 11

1.3.2 Objetivos Específicos 11

1.4 Justificativa 12

2 REFERENCIAL TEÓRICO 13

2.1 Sedentarismo 13

2.2 História do Game 13

2.3 Exergames 15

2.4 Aplicações dos Exergames 15

2.5 Kinect 16

2.6 Nike + Kinect training® 17

2.7 História do FMS (Functional Movement Systems) 18

3 METODOLOGIA 19

3.1 Tipo de estudo 19

3.2 População e Amostra 19

3.3 Amostragem 19

3.4 Local e Período de Realização da Pesquisa 19

3.5 Critérios de Inclusão/Exclusão 19

3.6 Variáveis 20

3.7 Análise de dados 22

4 Resultados e Discussão 24

5 Conclusão 27

REFERÊNCIAS 28

APÊNDICE 31

ANEXOS 33

1 INTRODUÇÃO

A falta de exercícios físicos é um problema da sociedade, baixos níveis de atividade física podem levar às complicações do sedentarismo, e consequentemente, repercutir na saúde geral do indivíduo (OLIVEIRA; FISBERG; 2013).

Muitos são os motivos que levam ao sedentarismo, dentre esses se destacam o uso de jogos eletrônicos, a internet e a televisão, atingindo principalmente o público jovem.

Em estudo realizado por Oliveira e Fisberg (2013) observou-se que a obesidade infantil está diretamente relacionada com hábitos sedentários como o uso de TV, computador incluindo também os videogames. Os principais consumidores dessas tecnologias são as crianças e os jovens. Portanto, a falta de atividade física por parte desse público é preocupante e com isso têm surgido novas tendências tecnológicas, para tentar fazer com que esses jovens sejam mais ativos fisicamente.

Por vários anos a palavra “jogo”, quando utilizada, logo aplicava se ao movimento corporal e cunho social. Como nas brincadeiras de rua, salão e folclóricas, com seus saltos, giros, cantos etc. Nos dias atuais esse termo logo e associado à tecnologia com seus jogos eletrônicos onde se movimenta apenas pequenas partes do corpo como dedos e mãos (ALVARENGA et al., 2012).

Nessa perspectiva, as indústrias estão tentando unir o útil ao agradável, criando tecnologias de jogos onde para cumprir as exigências do game sendo necessária grande movimentação corporal.

Para Bogost (2005) os videogames que utilizam tecnologias com mecanismo de interação física com os usuários são chamados de exergames, games que ao mesmo tempo possuem característica de exercício físico.

Para Marchetti et al., (2012) a terminologia EXGs (Exergames) é aplicada e designadas a vídeo games de interação motora, possibilitando maior participação e movimentação corporal, não restringindo-se a pequenos membros, deixando que o jogador participe dentro da ação do jogo de forma virtual.

Nesse contexto, estão sendo desenvolvidas tecnologias de vídeo game onde os participantes interagem de forma física com o jogo virtual, os jogadores são substitutos do controle e teclas (ALMEIDA; ALVES, 2011).

Dessa forma, a sociedade de modo geral, busca meios para fazer com que os indivíduos tenham melhorias na sua qualidade de vida, e a atividade física seria uma das ferramentas.

1.1 Problema de Pesquisa

O resultado da avaliação da aptidão física funcional convencional corresponde ao resultado da avaliação realizada no jogo NIKE® + KINECT TRAINING de forma virtual?

1.2 Hipóteses

Não há diferenças nos resultados do desempenho nas avaliações virtuais e convencionais.

Há diferenças entre os métodos de avaliação e o teste físico convencional apresenta melhor desempenho.

1.3 Objetivo

1.3.1 Objetivo Geral

Identificar se o teste de aptidão Física Funcional, por meio do vídeo game, apresenta resultados similares ao teste convencional em uma amostra de estudantes do curso de bacharel em Educação Física.

1.3.2 Objetivos Específicos

Identificar a aptidão física funcional dos acadêmicos por meio do teste no EXGs.

Identificar a aptidão física funcional dos acadêmicos por meio do teste físico.

Avaliar o nível de atividade física dos acadêmicos.

Comparar os grupos em relação aos métodos físico e virtual.

1.4 Justificativa

A tecnologia vem evoluindo em uma velocidade incrível e isso acontece em diversas áreas, com os games não é diferente se compararmos os primeiros games com os de última geração, sua forma de jogar e seu grau de realismo chega á ser espantoso. Na mesma velocidade em que eles se evoluem, aumentam o número de consumidores desse mercado, movimentando milhões de reais. De acordo com Sartorelli (2009) o Brasil, em 2008, faturou R$ 87,4 milhões de dólares, mesmo com todo problema de pirataria no país, perdendo apenas par a indústria do cinema, esse montante não chega nem a 1% de tudo produzido no mundo, que pode chegar a US$ 100 bilhões.

A escolha do tema deve-se pelo grande aumento de usuários de games em todo o mundo e pelo desenvolvimento e utilização de novas tecnologias de jogos por diversas áreas e, principalmente, na Educação Física, onde alguns jogos estão sendo aplicados com o intuito de práticas esportivas (VAGHETTI; BOTELHO, 2010).

Segundo Boulos (2012) os video games podem proporcionar o desenvolvimento físico, mental, psicológico e o bem estar dos jogadores. Especificamente, o EXGs (Exergames) tem como objetivo o bem estar físico, oferecendo aos jogadores uma variedade de exercício com gasto calórico variado.

Este estudo também se deve pelo interesse do pesquisador de confrontar ambos os testes (convencional e virtual) com intuito de saber se as avaliações, quando comparadas, geram resultados similares. Este estudo tem sua importância justificada devido esses jogos estarem em evidente crescimento em todo mundo. A pesquisa também se deve pelo pesquisador gostar e acompanhar o mundo dos games, e por ser uma área de constante renovação, e por esse motivo pretende se que este estudo ajude, futuramente, profissionais da Educação Física quanto a utilização do Exergames (EXGs) como ferramenta de trabalho.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Sedentarismo

O sedentarismo é classificado como a falta de atividade física e considerado por muitos como um problema de saúde pública, em sua pesquisa Giuglano; Carneiro (2004) concluem que o sedentarismo leva as crianças à obesidade.

Nos últimos anos a prevalência de obesidade infantil vem aumentando a nível mundial já sendo considerada uma epidemia. Isso é bastante preocupante, pois junto com a obesidade pode ocorrer graves alterações metabólicas, como a dislipidemia, a hipertensão e a intolerância à glicose, considerados fatores de risco para o diabetes e as doenças cardiovasculares. Há pouco tempo atrás esses problemas de saúde eram mais presentes em adultos, hoje em dia são muito frequentes em crianças e adultos jovens (OLIVEIRA; FISBERG, 2003).

Assistir TV e utilizar o computador ou jogar videogames são consideradas atividades de características de comportamento sedentário e, em alguns trabalhos, os avanços tecnológicos são apontados como grandes influentes por crianças se tornarem menos ativos, principalmente pela ocupação do seu tempo com esses tipos de entretenimentos (SILVA, 2008; GIUGLANO; CARNEIRO, 2004).

A falta de atividade física, por qualquer que seja o motivo, é algo preocupante, se somarmos isso a uma alimentação rica em gorduras saturadas e bebidas com elevados valores calóricos temos fatores dominantes em relação à obesidade e sedentarismo (PEREIRA; RODRIGUES, 2012).

Diante disso, o estilo de vida e seus hábitos são indicadores como grandes vilões da obesidade (OLIVEIRA; FISBERG, 2013). Muitas indústrias, em vários setores, estão trabalhando para reverter esse contexto, desde a indústria de alimentos que procura oferecer opções mais adequadas até a indústria de jogos eletrônicos que vêm desenvolvendo tecnologias para tornar as pessoas mais ativas.

2.2 História do Game

Muitas são as versões sobre o surgimento dos games, o primeiro jogo para computador surgiu em 1952, o Tic-Tac-Toe uma espécie de jogo da velha eletrônico, desenvolvido por um universitário de Cambridge, Estados Unidos da América (EUA). Em 1958 foi feito o primeiro game com dispositivo externo ao computador, o Tennis For Two desenvolvido no laboratório Nacional de Brookhavem, EUA, integrado a testes militares (BARROS, 2007). Nolan Bushnell e Ted Dabney criaram a Atari em 1974, primeira empresa dedicada unicamente aos jogos eletrônicos alavancando esse mercado (MACIEL; VENTURELLI, 2004).

Os jogos foram evoluindo de acordo com a necessidade e exigência dos jogadores e com grande colaboração do mercado competitivo, passando por jogos sem nenhum tipo de realidade como Pac-man, Mario Bros, chegando ao grande número de jogos nos dias de hoje com um grau de realismo espantoso (MACIEL; VENTURELLI, 2004).

Vaghetti e Botelho (2010) dizem que os primeiros registros de aparelhos com características de realidade virtual apareceram desde 1950, com os simuladores de voo. A partir desse momento essa tecnologia migrou-se para outras áreas. Essa tecnologia se utiliza para diversos fins, o principal deles é fazer com que o praticante tenha uma experiência o mais próximo do real possível sem correr nenhum tipo de risco, independente da área de atuação (ALMEIDA; ALVES, 2011).

Dentro desse aspecto, de utilizar a realidade virtual aparecem os EXGs, podendo exigir fisicamente do jogador em esporte especifico e/ou qualidade física (PEREIRA et. al., 2012). Essa nova tendência de videogames, aparece como grande incentivador para prática esportiva, principalmente entre o público jovem e adolescente.

Há pouco tempo, foram lançados os videogames que introduzem dispositivo de entrada física, denominados de “Exergames”, são jogos combinados com movimentos físicos. Um dos primeiros jogos com esse tipo de característica foi o Dance Dance Revolution, lançado em 1998, com característica rítmica. É um jogo onde os sensores ficam em um tapete sensível a toque na hora certa da música, na tela é indicado com uma seta o local e o momento certo de tocar, começando assim uma nova tendência de jogo (BOGOST, 2005).

Vaghetti e Botelho (2010) relatam que, em 2006, foi desenvolvido o Nintendo Wii Sports, possibilitando ao usuário ter a experiência do movimento de diversos esportes, como golfe, boxe, tênis, boliche, baseball, arco e flecha, além do Wii Fit, que permite praticar yoga, skate e snowboard. Todos esses games tinham a necessidade de utilização um dispositivo junto ao corpo para realizar a leitura do movimento, já com uma resposta a maior necessidade de independência foi apresentado o Xbox 360.

O Xbox 360 associado ao kinect permite aos usuários controlar e, naturalmente, interagir com os jogos e aplicativos do Xbox 360 sem a necessidade de tocar fisicamente um controlador de jogo ou objeto de qualquer tipo. O Kinect possibilita isso por meio de uma leitura natural, fazendo um rastreamento de movimento do corpo do usuário e usa gestos e comandos de voz (reconhecimento de voz). Funcionando em quase todos os ambientes e condições, tomando alguns cuidados com iluminação e espaço de jogo e pode-se jogar até dois jogadores (BOULOS, 2012).

2.3 Exergames

Exergaming ou exer – gaming e um termo anglo- saxônico, formado pela combinação das palavras “exercise” e “gaming”, o que traduzido ao pé da letra significa “exercício” e “jogo” (VIANA, 2009).

Essa nomenclatura é utilizada, pois na pratica do exergames o jogo recruta maior numero de grupos musculares. Os EXGs têm vários meios de utilização, aplicação em ambiente virtual, aprender tipos diferentes de movimentos, aumento do gasto calórico, novos movimentos esportivos, ou simplesmente como forma de gasto calórico. O entretenimento e a atividade física alternativa são uma dos possíveis objetivos de utilização do game (VAGHETTI; BOTELHO, 2010).

Alguns autores como Marchetti et. al., (2012), Vaghetti e Botelho (2010) dizem que várias são as formas de aplicação dos EXGs, principalmente incentivar a prática de exercícios físicos para um aumento do nível de atividade física, tornando gasto energético satisfatório, perto do que o Colégio Americano de Medicina do Esporte sugere e que quando comparado com videogames sedentários, tem sido considerável para combater a obesidade.

2.4 Aplicações dos Exergames

No contexto da educação física, as aplicações as aplicações dos EXGs passam por vários caminhos, entre eles, combate ao sedentarismo, obesidade e controle do diabetes, saúde, aprendizagem escolar, estratégias de motivação e fidelização à atividade física e melhora do controle motor (MARCHETTI et. al., 2012).

Os games de realidade virtual com exigência física podem ser aplicados com caráter de reabilitação e/ou ferramenta de fisioterapia, especialmente podendo ser aplicado para adultos mais velhos trabalhando equilíbrio e problemas neurológicos, aspectos sociais e motivacionais e também melhora da parte emocional (BOULOS, 2012).

Segundo, Vaghetti e Botelho (2010), os EXGs são uma ferramenta que podem ser usado nas áreas da educação, ciência e da saúde, e principalmente na educação física, pois é uma área onde o movimento corporal do individuo é o seu principal foco o que também é característico desse game, na área da saúde se destaca na fisioterapia as aplicações desse game no trabalho de reabilitação de segmentos corporais, equilíbrio e controle motor, na medicina é utilizado como ferramenta de treinamento para médicos cirurgiões, esses games com características físicas nos EUA, são utilizados por professores de educação física nas aulas e aplicado como ferramenta de combate ao sedentarismo e um forte aliado ao gasto calórico e pelo seu grande poder de entretenimento.

2.5 Kinect

Os humanos, ao longo do tempo, vêm evoluindo sua forma de comunicação de várias formas e utilizam muitos artifícios para isso, inicialmente de forma verbal com sons e a fala, para desenho e escritas, primeiro em pedras, nas paredes das cavernas, passando pelo papel, utilizando também o teclado, chegando às telas sensíveis a toque. É possível também nos comunicarmos através de comandos realizados apenas por gestos e comando de voz. Os games acompanharam, simultaneamente, essa evolução prova disso foi à criação do Wii, Xbox 360 e PS3 (ALVARENGA et. al., 2012).

Os videogames evoluem para superar o grau de entretenimento do modelo anterior. Para Viana (2009), novos vídeo games com exigência física, não tem nenhuma relação com os jogos sobre perseguições e combates dos jogos antigos, os novos jogos combinam a ação dos games anteriores com movimento corporal fora dele. Dentro disso, essa nova tecnologia é a essência desses novos jogos.

Uma das características mais forte dos vídeo games nos últimos tempos foi a evolução no meio de interação de diversas formas, principalmente na interativa com o jogo. A utilização do controle Wii trouxe para o jogo uma maneira mais natural de jogo. Com isso troca se o apertar de botões por um controle associado ao movimento corporal. Depois disso, seria natural uma evolução nesse conceito, seguindo essa tendência surgiu o Kinect construído pela Microsoft® para uso com o console do XBOX 360 elimina, inclusive, a necessidade de utilizar um controle físico (PAULA, 2011).

O Kinect é um aparelho de controle baseado em movimentos e fala para o console Xbox 360, criado e aperfeiçoado pela Microsoft® em colaboração com a empresa israelita Primesense. O Kinect possui um emissor infravermelho, uma câmera RGB (Registro Geométrico), um sensor de profundidade (infravermelho) e utilizadas para capturar áudio direcional. (YAMADA et. al., 2013).

2.6 Nike + Kinect training®

Não foram encontradas muitas informações sobre o NIKE® + Kinect training, acredita-se que isso se deve pelo sigilo comercial e exclusividade de métodos. O NIKE® + Kinect training é baseado na leitura do movimento realizado pelo Kinect levando em conta todos os pontos articulares.

 A Nike® trabalhou com a Microsoft® para melhorar os sensores de leitura do Kinect e deixá-lo mais preciso possível, e isso é perceptivo no seu avatar (Representação do jogador dentro do jogo virtual). Pequenas falhas de leitura do corpo do jogador não acontecem mesmo em movimentos próximo ao solo onde o grau de dificuldade de leitura do aparelho seria evidente (ROSE, 2013).

Inicialmente o jogador escolhe quem será seu treinador e o objetivo: “Ficar Mais Forte, Ficar Magro, ou Ficar Tonificado”. Em seguida são informados dados pessoais como peso, estatura, idade e sexo, a partir daí é realizado alguns exercícios de diagnóstico, ou seja, uma avaliação, com objetivos de testar a amplitude de movimento e condicionamento físico geral. Depois disso, o programa gera um plano de exercícios específico a cada jogador. Inicialmente é feito um desafio de fitness, ao qual se repete a cada quatro semanas para monitorar e gravar a evolução do praticante. O próprio jogo programa o treino em um calendário próprio, baseado no tempo livre do jogador, caso um treino marcado não seja feito ele será automaticamente remarcado pela maquina (ROSE, 2013).

Nesse intuito, Boulos (2012) relata que algumas pesquisas resultam que os EXGs devem ser usados apenas como complemento de atividades reais como correr, pedalar etc., ou seja, não devem ser consideradas como substitutos dessas atividades regulares, por outro lado esses games podem ser uma alternativa considerável para combater o sedentarismo entre jovens com alto índice de massa corpórea.

O jogo Nike®+kinect training inicia se com dois testes chamados de Fitness/ Preparo Físico, Athleticism/ Condicionamento Físico, o primeiro chamado na versão em português de preparo Físico é referente a sete movimentos padronizados envolvendo equilíbrio, mobilidade e flexibilidade. O segundo envolve agilidade, força e resistência. O primeiro teste do jogo virtual utiliza se dos mesmos testes avaliativos do método FMS (Functional Movement Systems).

2.7 FMS (Functional Movement Systems)

O FMS e uma metodologia de sistema de exercícios corretivos que busca diagnosticar elos fracos no padrão de movimento buscando corrigi-los e melhora lós. Ele foi desenvolvido e aperfeiçoado pelos estudiosos Dra.Sottovia, Gray Cook ,Lee Burton ,Keith Fields, no anos de 2009 e 2010.

Esse sistema consiste do Functional Movement Screen (Avaliação Funcional do Movimento), Treinamento Core (Core Training) e Treinamento de Ação Neuromuscular (Reactive Neuromuscular Training) (SOTTOVIA et. Al., 2009)

3 METODOLOGIA

3.1 Tipo de estudo

A pesquisa foi aplicada de cunho quantitativo com delineamento transversal.

3.2 População e Amostra

Acadêmicos do curso de Educação Física Bacharelado do CEULP/ULBRA Palmas - TO.

Trabalhou se com uma amostra de 80 acadêmicos, utilizando 20% para compor o estudo, que corresponde a 16 sujeitos, entretanto, foram sorteados 30% dos acadêmicos, 24 alunos, contando com 8 alunos a mais compondo um cadastro de reserva, que poderiam vir a participar do estudo, caso alguns não tenham aceitado participar ou não atendam os critérios de inclusão. O objetivo era trabalhar com 16 sujeitos, mas durante a realização da pesquisa ouve um problema técnico de queda de energia danificando o aparelho, encerando o estudo com 13 amostras completadas.

3.3 Amostragem

Foi feito um sorteio por meio de planilha Excel onde os alunos foram numerados e o programa realizou o sorteio aleatoriamente, garantindo as chances de participação de todos.

3.4 Local e Período de Realização da Pesquisa

A pesquisa foi realizada no complexo esportivo do CEULP/ULBRA Palmas-TO, no segundo semestre de 2014.

3.5 Critérios de Inclusão/Exclusão

Alunos, de ambos os sexos, matriculados no curso de Educação Física bacharelado do CEUP/ULBRA, que foram sorteados aleatoriamente e que se dispuseram a participar voluntariamente.

3.6 Variáveis.

Tabela 1 - Variáveis dos estudos

|Variável |Tipo |Classificação |

|Kinect |Dependente |Quantitativa Contínua |

|FMS |Independente |Quantitativa Contínua |

|NAF (MET) |Controle |Quantitativa Contínua |

3.7 Instrumentos de Coleta de Dados, estratégias de aplicação, processamento, análise e apresentação dos dados.

Para avaliação do Nível de Atividade Física (NAF) foi utilizado o Questionário internacional do Nível de Atividade Física (IPAQ) versão semana curta e normal, (Matsudo et. al., 2001) são perguntas relacionada as atividade realizadas no dia a dia, versão curta em relação à última semana.

Sedentários - Não realiza nenhuma atividade física pelo menos 10 minutos contínuos durante a semana.

Insuficiente Ativo – Consiste em classificar os indivíduos que praticam atividades físicas por pelo menos 10 minutos contínuos por semana, porem de maneira insuficiente para ser classificado como ativos. Para classificar os indivíduos nesse critério, são somadas a duração e a frequência dos diferentes tipos de atividades (caminhadas + moderada + vigorosa). Essa categoria divide se em dois grupos.

Insuficiente Ativo A – Realiza 10 minutos contínuos de atividade física, seguindo pelo menos um dos critérios citados: Frequência – 5 dias/ semana ou duração – 150 semanas minutos/semana;

Insuficiente ativo B – Não atinge nenhum dos critérios das recomendações citadas nos indivíduos insuficientemente ativo.

Ativo – cumpre as seguintes recomendações: a) atividade física vigorosa - > 3 dias/semana e > 20 minutos/sessão; b) moderada ou caminhada - > 5 dias/semana e > 150 min/semana;

Muito Ativo – Cumpre as seguintes recomendações; a) vigorosa - > 5 dias/semana e > 30 minutos/sessão + moderada ou caminhada > 5 dias/semana e >30 min/sessão.

Para medir o nível de percepção de esforço foi utilizada a escala de percepção de Borg, (BORG, 1982) desenvolvida pelo fisiologista Sueco Gunnar Borg, que mede o nível da sensação de esforço em uma escala numérica representada pelos números de 6 à 20 conforme demonstrado no Quadro 1.

A escala é fácil de entende e usar. No entanto, para que seja eficaz, é necessário que observe os seguintes pressupostos:

a) Deve ser claro para si que este método serve para avaliar a intensidade do esforço físico e/ou o desconforto sentido durante a atividade física;

b) Deve ver primeiro o leque de sensações apresentados na escala e só depois tentar indicar de acordo com o mesmo o que sente durante a avaliação. Por exemplo, o número 6 deve ser usado para descrever as sensações sentidas em situação de repouso; enquanto que o número 20 deve ser usado para situações de máximo esforço físico.

Quadro 1: Escala de percepção de esforço de Borg (BORG, 1982).

| |

|6 Sem nenhum esforço físico |

|7 Esforço físico extremamente leve |

|8 |

|9 Esforço físico ligeiramente leve |

|10 |

|11 Esforço físico leve |

|12 |

|13 Esforço físico ligeiramente intenso |

|14 |

|15 Esforço físico intenso |

|16 |

|19 Esforço físico extremamente intenso |

|20 Máximo esforço físico |

Por parte do EXGs utilizamos a avaliação feita pelo game NIKE® + Kinect training com sua tecnologia virtual, com os mesmos exercícios que foram realizados na forma presencial.

Como teste de avaliação da capacidade funcional foi utilizado o teste Functional Movement Systems (FMS) que é um programa de exercícios, onde se testa determinados movimentos padronizados antes de um programa de treino de força, condicionamento ou reabilitação (SOTTOVIA et. al., 2009).

Os objetivos dos testes de movimento são:

1. Identificar indivíduos em risco que estejam tentando manter ou aumentar seus níveis de atividade.

2. Ajudar no desenvolvimento de programas usando exercícios corretivos de maneira sistemática, para normalizar ou aprimorar padrões fundamentais de movimento.

3. Proporcionar uma ferramenta sistemática para monitorar o progresso e desenvolvimento de padrões de movimento durante alterações ou aumento de níveis de aptidão física do aluno.

4. Criar uma linha de base para movimentos funcionais que permitirá a classificação e ranking de movimentos para observação estatística.

O objetivo da FMS com esses testes e identificar locais desfavorecido de força, na utilização de movimentos padronizados, sendo necessário um maior cuidado na aplicação de um treinamento para que posteriormente não traga maiores complicações (SOTTOVIA et. al., 2009).

O projeto foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa com seres humanos (CAAE: 36259414.0.0000.5516).

3.8 Análise de dados

A análise dos dados segue as recomendações propostas pelo método IPAQ para classificação do NAF (MATSUDO, 2001).

A análise do FMS consiste em um valor que vai de 0 á 21, são sete movimentos padronizados onde cada um é pontuado individualmente, a pontuação mínima é zero e a máxima é três para cada movimento. Nos movimentos bilaterais é considerado o valor mínimo atingido pelo sujeito.

O EXGs utilizado possibilita dois componentes: 1) o teste Preparo Físico que consiste nos mesmo movimentos do FMS. 2) o teste de Condicionamento Físico. Ao fim do jogo o game calcula um escore para cada componente e essa escala vai de 0 a 100. O valor é gerado ao fim dos testes em um círculo dividido ao meio e também por cores, o primeiro valor gerado equivale Preparo Físico o segundo Condicionamento Físico. Em nosso estudo foi considerado o item preparo físico para fins de comparação com o teste FMS.

Para fins de comparação foi realizada uma ponderação das equivalências das escalas, de forma que os valores mínimos e máximos tivessem o mesmo peso em ambos os métodos utilizados. Essa proporção foi realizada em planilha do Excel.

Tabela 2 - Equivalência das Escalas

|FMS |Valor Proporcional ao EXGs |

|1 |4,76 |

|2 |9,52 |

|3 |14,28 |

|4 |19,04 |

|5 |23,8 |

|6 |28,56 |

|7 |33,32 |

|8 |38,08 |

|9 |42,84 |

|10 |47,6 |

|11 |52,36 |

|12 |57,12 |

|13 |61,88 |

|14 |66,64 |

|15 |71,4 |

|16 |76,16 |

|17 |80,92 |

|18 |85,68 |

|19 |90,44 |

|20 |95,2 |

|21 |99,96 |

Posteriormente, os dados foram submetidos à análise descritiva e aderência a distribuição normal e, na sequência foi realizado o teste de correlação de Spearmam, visando identificar associação entre os métodos.

As análises foram realizadas no programa estatístico do SPSS21.0.

4 Resultados e Discussão

O estudo foi aplicado com 13 acadêmicos do curso de Educação. Física bacharelado do CEULP/ ULBRA, sendo 10 deles do sexo masculino e 3 do sexo feminino, com idade entre 19 e 39 anos, todos residentes em Palmas-To.

A Atividade Física implica diretamente no valor final de qualquer tipo de avaliação relacionada, o objetivo desse estudo restringe a confrontar apenas testes, para deixar a possibilidade de futuras comparações e estudos mais detalhados, foi realizada a classificação do Nível de Atividade Física (NAF). Com isso identificado que 53,84% dos participantes são ativos, e 7,69% são muito ativos, 7,69% são sedentários.

Tabela 3 - Classificação do Nível de Atividade Física

|NAF |n |% |

|Muito Ativo |1 |7,68 |

|Ativo |7 |53,84 |

|Insuficientemente ativo A |2 |15,38 |

|Insuficientemente ativo B |2 |15,38 |

|Sedentários |1 |7,69 |

|Total |13 |100 |

O equivalente metabólico MET e classificação em três categorias Alto, Moderado e Baixo, nesse estudo, foram classificados como Alto 5, Moderado 4, Baixo 4 indivíduos.

Não foram encontrados estudos com proximidades de aplicações para realizar uma fiel discursão deste estudo, o que se encontra são estudos com objetivos e metodologias diferentes exemplo disso é um estudo com 13 crianças, de uma escola privada da cidade de São José dos Campos. Eles foram avaliados por testes de arremesso no Basquete tradicional com bola e o virtual através do vídeo game sendo divididos em dois momentos: arremesso em quadra e arremesso no console Wii. Os resultados demonstraram que o número de arremessos convertidos com sucesso no console Wii foi estatisticamente maior que o realizado em quadra (LOURENÇO, 2012). Outro estudo é o de Espirito Santo et. Al. (2015) onde buscaram analisar o gasto energético no EXGs e comparar á algumas modalidades como Tênis, Natação e Boxe, onde concluíram que a atividade feita pelo EXGs permite que os praticantes alcancem níveis moderado a vigoroso, podendo ser recomendado para crianças como uma ferramenta para alcançarem as recomendações de atividade física.

Os resultados estatísticos dos testes aplicados levam a quatro subitens, Mínima, Máximo, Média e Desvio Padrão, o menor valor encontrado foi no desvio padrão da escala de Borg sendo de ±2,50, e o maior valor foi a Máxima da proporção FMS/Kinect de 85,68 mostrando assim a qualidade do resultado dos testes.

Tabela 4 - Análise descrita dos Testes Físicos

|Variáveis |Mínimo |Máximo |Média |Desvio padrão |

|Kinect |27,00 |85,00 |51,84 |±16,59 |

|FMS |8,00 |18,00 |14,61 |±2,59 |

| | | | | |

|Proporção FMS/Kinect |38,08 |85,68 |69,56 |±12,37 |

| | | | | |

|Escala de BORG |11,00 |19,00 |14,61 |±2,50 |

A tabela 5 a seguir mostra todos os resultados, de maneira individualizada de cada participante do estudo, identificando sua pontuação no Kinect, em seguida no teste FMS, posteriormente sua proporção numérica entre FMS com Kinect, seguindo com os valores da escala de percepção de Borg, finalizando com os valores obtidos pela segunda parte do kinect chamada de condicionamento físico.

Tabela 5 - Valores individuais

|Indivíduos |Kinect |FMS |Proporção FMS/ Kinect |Borg |Condicionamento Físico |

|1 |28 |13 |61,88 |13 |37 |

|2 |35 |18 |85,68 |15 |33 |

|3 |48 |14 |66,64 |12 |36 |

|4 |49 |15 |71,4 |11 |62 |

|5 |62 |16 |76,16 |19 |70 |

|6 |69 |17 |80,92 |16 |65 |

|7 |60 |18 |85,68 |19 |55 |

|8 |54 |14 |66,64 |16 |60 |

|9 |41 |13 |61,88 |13 |47 |

|10 |27 |8 |38,08 |12 |31 |

|11 |63 |15 |71,4 |15 |68 |

|12 |85 |15 |71,4 |14 |48 |

|13 |53 |14 |66,64 |15 |64 |

Na tabela 6 de testes de correlação de Spearmam mostra que, testes são similares e uma correlação positiva substancial com significância estatística (LEVIN, FOX, 2004), o último valor encontrado nessa correlação mostra que os métodos possuem associação significativa de (p=0,001), demostrando que o EXGs possui resultado similar ao teste físico que poderia ser utilizado como ferramenta de uso dos profissionais de Educação Física.

Tabela 6 - Teste de correlação de Spearmam

|Variáveis |r |N |

|Kinect x FMS |0,56* |13 |

|Kinect x Propor. FMS |0,56⃰ |13 |

|Kinect x EPB |0,58⃰ |13 |

⃰ A correlação é significativa ao nível 0,05

5 Conclusão

Os testes foram correlacionados e apresentaram semelhança nos resultados com uma associação estatística significante em 56%. Tais resultados sugerem que os métodos apresentam equivalência e o kinect pode ser utilizado como uma ferramenta de auxilio ao profissional de Educação Física.

Os testes estudados têm resultados parecidos, com isso mostra que os profissionais de Educação Física podem utilizar perfeitamente em suas atividades.

referências

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ESPÍRITO SANTO, Rafaela et al. Dispêndio energético durante a prática de Exergames: um estudo com crianças da região sul do Brasil. Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde, v. 19, n. 6, p. 755, 2015.

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LOURENÇO, Juliana Da Rocha; SANTOS, Simone dos. Estudos comparativos entre o arremesso no basquete tradicional com bola e o virtual através do videogame. 2012. 45 f. Graduando em educação física – Faculdade de Educação das artes da universidade do vale da Paraíba, São José dos Campos, 2012.

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MARCHETTI, Paulo Henrique et al. Jogos Eletrônicos Interativos “EXERGAMING”: uma breve revisão sobre suas aplicações na Educação Física. PULSAR, v. 3, n. 1, 2012.

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YAMADA, Fernando Akio Araújo et al. Reconstrução de Objetos 3D utilizando Estruturas de Indexação Espacial com o Microsoft Kinect.Universidade Federal de Juiz de Fora, 2013.

APÊNDICE

APÊNDICE A - APTIDÃO FÍSICA EM ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS POR MEIO DO NIKE + KINECT TRAINING.

[pic]

Imagem ilustrativa

Preparo Físico ____________________________________

Condicionamento Físico ____________________________

ANEXOS

ANEXO A - Boletim de Pontuação (FMS)

|TESTE |Pontuação Preliminar Final |Final |Comentários |

|Agachamento | | | |

|Passo em linha (esquerda) | | | |

|Passo em linha (direita) | | | |

|Avanço (esquerda) | | | |

|Avanço (direita) | | | |

|Mobilidade Ombro (esquerda) | | | |

|Mobilidade Ombro (direita) | | | |

|Teste limitante- esquerda | | | |

|Teste limitante-direita | | | |

|Elevação da Perna –(esquerda) | | | |

|Elevação da Perna – (direita) | | | |

|Flexão de Braço | | | |

|Teste limitante- extensão | | | |

|Rotação (esquerda) | | | |

|Rotação (direita) | | | |

|Teste Limitante- flexão | | | |

| | | | |

|TOTAL | | | |

ANEXO B - Escala de Borg

Esta escala desenvolvida pelo fisiologista sueco Gunnar Borg, mede o nível da sua sensação de esforço.

A escala e fácil de entende e usar. No entanto, para que seja eficaz, é necessário que observe os seguintes pressupostos:

a) Deve ser claro para si que este método serve para avaliar a intensidade do esforço físico e/ou o desconforto sentido durante a atividade física;

b) Deve ver primeiro o leque de sensações apresentados na escala e só depois tentar indicar de acordo com o mesmo o que sente durante a avaliação. Por exemplo, o número 6 deve ser usado para descrever as sensações sentidas em situação de repouso; enquanto que o número 20 deve ser usado para situações de máximo esforço físico.

6 Sem nenhum esforço físico

7 Esforço físico extremamente leve

8

9 Esforço físico ligeiramente leve

10

11 Esforço físico leve

12

13 Esforço físico ligeiramente intenso

14

15 Esforço físico intenso

16

19 Esforço físico extremamente intenso

20 Máximo esforço físico

ANEXO C - QUESTIONÁRIO INTERNACIONAL DE ATIVIDADE FÍSICA (VERSÃO CURTA)

Número do Questionário: |__|__|__|__|

Data: |__|__|/|__|__|/|__|__|__|__|

Nome:________________________________________________________

QUESTIONÁRIO INTERNACIONAL DE ATIVIDADE FÍSICA (VERSÃO CURTA)

|[pic] |

Nome:_______________________________________________________

Data: ______/ _______ / ______ Idade : ______ Sexo: F ( ) M ( )

Nós estamos interessados em saber que tipos de atividade física as pessoas fazem como parte do seu dia a dia. Este projeto faz parte de um grande estudo que está sendo feito em diferentes países ao redor do mundo. Suas respostas nos ajudarão a entender que tão ativos nós somos em relação às pessoas de outros países. As perguntas estão relacionadas ao tempo que você gasta fazendo atividade física na ÚLTIMA semana. As perguntas incluem as atividades que você faz no trabalho, para ir de um lugar a outro, por lazer, por esporte, por exercício ou como parte das suas atividades em casa ou no jardim. Suas respostas são MUITO importantes. Por favor, responda cada questão mesmo que considere que não seja ativo. Obrigado pela sua participação!

Para responder as questões lembre que:

➢ Atividades físicas VIGOROSAS são aquelas que precisam de um grande

esforço físico e que fazem respirar MUITO mais forte que o normal

➢ Atividades físicas MODERADAS são aquelas que precisam de algum esforço físico e que fazem respirar UM POUCO mais forte que o normal

Para responder as perguntas pense somente nas atividades que você realiza por pelo menos 10 minutos contínuos de cada vez.

1a Em quantos dias da última semana você CAMINHOU por pelo menos 10

minutos contínuos em casa ou no trabalho, como forma de transporte para ir de um lugar para outro, por lazer, por prazer ou como forma de exercício?

dias _____ por SEMANA ( ) Nenhum

1b Nos dias em que você caminhou por pelo menos 10 minutos contínuos quanto tempo no total você gastou caminhando por dia?

horas: ______ Minutos: _____

2a. Em quantos dias da última semana, você realizou atividades MODERADAS por pelo menos 10 minutos contínuos, como por exemplo, pedalar leve na bicicleta, nadar, dançar, fazer ginástica aeróbica leve, jogar vôlei recreativo, carregar pesos leves, fazer serviços domésticos na casa, no quintal ou no jardim como varrer, aspirar, cuidar do jardim, ou qualquer atividade que fez aumentar moderadamente sua respiração ou batimentos do coração (POR FAVOR NÃO INCLUA CAMINHADA)

dias _____ por SEMANA ( ) Nenhum

2b. Nos dias em que você fez essas atividades moderadas por pelo menos 10

minutos contínuos, quanto tempo no total você gastou fazendo essas atividades por dia?

horas: ______ Minutos: _____

3a Em quantos dias da última semana, você realizou atividades VIGOROSAS por pelo menos 10 minutos contínuos, como por exemplo, correr, fazer ginástica aeróbica, jogar futebol, pedalar rápido na bicicleta, jogar basquete, fazer serviços domésticos pesados em casa, no quintal ou cavoucar no jardim, carregar pesos elevados ou qualquer atividade que fez aumentar MUITO sua respiração ou batimentos do coração.

dias _____ por SEMANA ( ) Nenhum

3b Nos dias em que você fez essas atividades vigorosas por pelo menos 10

minutos contínuos quanto tempo no total você gastou fazendo essas atividades

por dia?

horas: ______ Minutos: _____

Estas últimas questões são sobre o tempo que você permanece sentado todo dia, no trabalho, na escola ou faculdade, em casa e durante seu tempo livre. Isto inclui o tempo sentado estudando, sentado enquanto descansa, fazendo lição de casa visitando um amigo, lendo, sentado ou deitado assistindo TV. Não inclua o tempo gasto sentando durante o transporte em ônibus, trem, metrô ou carro.

4a. Quanto tempo no total você gasta sentado durante um dia de semana?

______horas ____minutos

4b. Quanto tempo no total você gasta sentado durante em um dia de final de

semana?

______horas ____minutos

OBRIGADO PELA SUA COLABORAÇÃO

ANEXO D - Termo De Consentimento Livre E Esclarecido – Tcle – N.____

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO – TCLE – N.____

Eu, ________________________________________________________________, RG _____________________________, abaixo qualificado, DECLARO para fins de participação em pesquisa, na condição de sujeito da mesma, que fui devidamente esclarecido sobre o Projeto de Pesquisa intitulado: “Avaliação da Aptidão física em Estudantes Universitários por Meio do Nike + Kinect Training”, desenvolvido pelo(a) Acadêmico(a)-Pesquisador(a) Webershon Siqueira Guimarães e pelo(a) Orientador(a) e Pesquisador(a) Responsável Prof. Dra. Erika da silva Maciel, quanto aos detalhes abaixo relacionados:

1. O Objetivo Geral do projeto e Identificar se o teste, por meio do vídeo game (exergames), apresenta resultados similares aos testes físicos presenciais em uma amostra de estudantes de educação física.

2. Nos últimos tempos o mundo tecnológico dos games vem evoluindo numa velocidade espantosa, nessa mesma velocidade se tem um grande aumento no número de usuários de vídeo games. Diversas são as áreas de aplicação dessa tecnologia inclusive na Educação física, onde alguns são sugeridos como praticas esportivas, o exergames que e classificado como exercício e games e citado como meio de treinamento físico podendo proporcionar melhorias á aptidão física. Dentro disso deseja se saber se uma avaliação física funcional feita por um profissional qualificado, quando comparada com uma avaliação feita pelo Nike + Kinect Training (exergames) geram resultados iguais ou não.

3. O método de avaliação será através do Questionário Internacional de Atividade Física (IPAQ) e Para medir o nível de sensação de esforço será utilizada a escala de percepção de Borg, que mede o nível da sua sensação de esforço em uma escala numérica representada pelos números de 6 à 20 (BORG, 1982). O teste comparativo será Functional Movement Systems (FMS) que é um sistema de Exercícios corretivos, onde se testa, determinados movimentos padronizados antes de um programa de treinamento de força, condicionamento ou reabilitação Por parte do Exergame será utilizada uma avaliação feita pelo game NIKE + Kinect training com sua tecnologia virtual.

4. Os benefícios que o acadêmico participante terá: Poderá ser detectado algum tipo de ineficiência física como baixo grau de flexibilidade, condicionamento físico, força entre outros e posteriormente receberá um direcionamento para melhorias.

| |

|______________________________________ |

|Rubrica do Sujeito Participante |

| | |

| | |

|______________________________ |_______________________________ |

|Rubrica do(a) Acadêmico(a)-Pesquisador(a) |Rubrica do(a) Pesquisador(a) Responsável |

5. Esta pesquisa pode apresentar riscos Físicos, por se tratar de movimentos corporais padronizados podendo gerar algum tipo de dor ou queda. O pesquisador se compromete a promover a segurança durante a execução dos testes, se algum problema acontecer o participante será atendido pelo pesquisador e terá liberdade para parar momentaneamente o teste.

6. Nos comprometeremos com a garantia de esclarecimentos antes e durante o curso da pesquisa, sobre a metodologia: propõe-se uma pesquisa aplicada de cunho quantitativo com delineamento transversal com desenho cross over.

7. Nos comprometeremos com a liberdade que o sujeito terá de se recusar a participar ou retirar seu consentimento em qualquer fase da pesquisa, sem penalização ou prejuízos;

8. Nos comprometeremos com a liberdade que o sujeito terá de se recusar a participar ou retirar seu consentimento em qualquer fase da pesquisa, sem penalização ou prejuízos;

9. Nos comprometeremos com a garantia de sigilo quanto aos dados confidenciais envolvidos na pesquisa, assegurando-lhe absoluta privacidade;

| |

| | |

QUALIFICAÇÃO DO DECLARANTE

|Data de nascimento: ____/____/____ Sexo: M (__) F (__) |

|Tel.: ________________ |

|Endereço:______________________________________________________ |

|Nº________ Complemento: ________________________________________ |

|Cidade:__________________________________ Cep:_________________ |

| |

|______________________________________ |

|Rubrica do Sujeito Participante |

| | |

| | |

|_________________________________ |_________________________________ |

|Rubrica do(a) Acadêmico(a)-Pesquisador(a) |Rubrica do(a) Pesquisador(a) Responsável |

DECLARAÇÃO DO PESQUISADOR

DECLARO ter elaborado este Termo para obter de forma apropriada e voluntária, o consentimento livre e esclarecido do declarante acima qualificado para a realização desta pesquisa e COMPROMETO-ME a presar pela ética tal qual expresso na Resolução do Conselho Nacional de Saúde – CNS n.196/96 versão ENCEP 2012.

Palmas, ______ de _____________________ de 20______.

______________________________

Webershon Siqueira Guimarães

Acadêmico(a)-Pesquisador(a)

DECLARAÇÃO DO PESQUISADOR RESPONSÁVEL

DECLARO estar ciente de todos os detalhes inerentes a pesquisa e COMPROMETO-ME a acompanhar todo o processo, presando pela ética tal qual expresso na Resolução do Conselho Nacional de Saúde – CNS n.466/2012 e, especialmente, pela integridade do sujeito da pesquisa.

Palmas, ______ de _____________________ de 20______.

______________________________

Prof. Dra. Erika Da Silva Maciel

Orientador(a) e Pesquisador(a) Responsável

CONTATOS:

|Webershon Siqueira Guimarães | Prof. Dorª Erika Da Silva Maciel |

|Endereço: 612 sul Al. 2 QI 07 Lt 05 Cs 02 centro. |Orientador(a) ePesquisador(a) |

|Telefone: 8442-1364 |Responsável |

|E-mail: webershongs@ |Endereço: Avenida Teotônio |

| |Segurado 1501 Sul Palmas - TO CEP 77.019-900 |

| |Telefone: (63) 3219-8052 |

| |E-ail:erikasmaciel@ceulp.edu.br |

| | |

| |

|______________________________________ |

|Rubrica do Sujeito Participante |

| | |

| | |

|_________________________________ |_________________________________ |

|Rubrica do(a) Acadêmico(a)-Pesquisador(a) |Rubrica do(a) Pesquisador(a) Responsável |

| |

| |

|Comitê de Ética em Pesquisa do Centro Universitário Luterano de Palmas – CEPCEULP |

|Endereço: Avenida Teotônio Segurado 1501 Sul Palmas - TO CEP 77.019-900 |

|Telefone: (63) 3219-8052 |

|E-mail: etica@ceulp.edu.br |

Assim, DECLARO que após convenientemente esclarecido pelo pesquisador, ter lido este Termo e ter entendido o que me foi explicado oralmente e devidamente apresentado neste documento, consinto voluntariamente em participar desta pesquisa rubricando todas as folhas deste Termo e assinando a ultima.

Palmas, ______ de _____________________ de 20______.

______________________________

Assinatura do Participante

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|__________________________________ |

|Rubrica do Sujeito Participante |

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|_________________________________ |_________________________________ |

|Rubrica do(a) Acadêmico(a)-Pesquisador(a) |Rubrica do(a) Pesquisador(a) Responsável |

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Trabalho de conclusão de curso (TCC) elaborado e apresentado como requisito parcial para obtenção do titulo de Bacharel em Educação Física pelo Centro Universitário Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA).

Orientador: Profª. Dra. Erika da Silva Maciel.

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