Resumo - UFPE
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ENTRETENIMENTO DIGITAL - ASPECTOS MERCADOLÓGICOS
Aluno:
Felipe Ribeiro Machado
RECIFE, DEZEMBRO de 2006
Resumo
Esta monografia é o resultado de um estudo sobre jogos de computador com ênfase em uma análise mercadológica. Inicialmente, será apresentada uma breve história sobre o aparecimento e a evolução dos softwares de entretenimento. Em seguida, serão vistos dados, seguidos de análises crítica, referentes ao mercado global e nacional frente a esta área da tecnologia da informação. Por fim, serão discutidas as perspectivas futuras para este tipo de aplicação.
Sumário
Capítulo 1 – Introdução 1
Capítulo 2 – Os Primórdios dos Jogos Eletrônicos 2
Capítulo 3 – Mercado do Entretenimento Digital 3
3.1 Mercado Internacional 3
3.2 Mercado Nacional 3
Capítulo 4 – Conclusão 4
Referências Bibliográficas 4
Capítulo 1 – Introdução
Inicialmente com presença mais restrita no cotidiano de crianças e poucos jovens, os jogos eletrônicos estão hoje cada dia mais presente no cotidiano não apenas de crianças ou jovens, mas também adultos. Acompanhado pelo desenvolvimento considerável de hardwares e acessórios, os jogos tiveram uma considerável evolução deixando cada vez mais qualitativa a jogabilidade, qualidade gráfica e até num aprimoramento dos desafios.
A evolução do mercado de jogos eletrônicos tornou-se um negócio lucrativo até mais que a indústria cinematográfica. De acordo com Valor Online[15], as empresas que atuam nessa área e seus respectivos lucros e investimentos superam os bilhões de dólares anuais, ou seja, o mercado é considerado tanto convidativo quanto promissor.
Esta monografia apresenta um breve histórico dos jogos eletrônicos e posteriormente faz uma análise crítica referente a evolução e perspectivas futuras num aspecto mercadológico. Os jogos eletrônicos são identificados como uma das mais promissoras áreas de estudos em tecnologias da informação conquistando uma considerável fatia do mercado internacional.
O capítulo 2 fala um pouco das primeiras experiências na programação de jogos eletrônicos e a popularidade sendo pouco a pouco conquistada por esse novo estilo de software. O capítulo 3 destaca a massa consumidora conquistada pela indústria de games e os lucros exorbitantes nos quais comprovam ser o desenvolvimento de games uma indústria com ótimas perspectivas futuras. Serão destacados o mercado internacional e o mercado nacional falando um pouco do comércio ilegal que prejudica a indústria de softwares de entretenimento no Brasil. No capítulo 4 será apresentada a conclusão.
Capítulo 2 – Os Primórdios dos Jogos Eletrônicos
Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology – centro universitário de educação e pesquisa localizado em Cambridge, Massachusetts, nos Estados Unidos –, um grupo de estudantes criam o primeiro jogo eletrônico da história, o Spacewar[1]. Implementado praticamente todo por Steve Russel, especialista em inteligência artificial, o game não tinha quaisquer pretensões comerciais - quem compraria um equipamento que na época custava cerca de 120 mil dólares apenas para brincar com um simples jogo operado com um punhado de teclas? Na verdade, este grupo de estudantes pretendia, inspirados na série de livros de ficção Skylark, transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia[2].
Um acontecimento marcante aconteceria em 1966, Ralph Baer, cientista alemão nascido em 1922, criaria uma revolucionária invenção, o vídeo game. Seis anos depois, o primeiro vídeo game, chamado Magnavoy Odissey, viria a ser comercializado. Após massiva divulgação por rádios e pela televisão, o Odissey logo se torna um verdadeiro sucesso alcançando cerca de 80.000 vídeo games[3] vendidos em pouco mais de 2 meses.
Criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, o Pong marca a história da indústria de softwares de entretenimento ao lançar o primeiro vídeo game a fazer sucesso considerável. O mercado teve uma considerável recepção ao Pong e graças a este resultado, em junho de 1972, Nolan Bushnell e Ted Dabney fundaram a Atari – uma das empresas responsáveis pela popularização do mercado de jogos eletrônicos na atualidade[4].
Vários títulos de jogos com diferentes gêneros e qualidades gráficas e de áudio foram criados. É importante ser feito um destaque ao mercado conquistado pela Nintendo – tida como grande símbolo mundial dos vídeo games pela sua competência e sucesso na venda destes aparelhos/jogos na época pós-Atari - ao lançar a “Super Mario Brothers Series”. Num total de 80 jogos com a marca Mário Bros., foram vendidas 200 milhões de cópias[5].
Hoje, o mercado de games se destaca internacional de forma impressionante. Segundo Douglas Lowenstein, presidente da Associação de Software Digital Interativo, a introdução de novas máquinas e o respectivo acréscimo na demanda por softwares e a expansão do número de jogadores deixa claro que a indústria de software de entretenimento será a maior força na economia norte-americana nos próximos anos (“Game Industry Has Positive Effects On Economy” PC Game Boy – , 07/05/01)[6].
Na concretização do debate sobre a viabilidade, ou não, na indústria de jogos frente as perspectivas de mercado, será proposto, no próximo capítulo deste trabalho, um estudo sobre o mercado de games visando assim melhor compreender com números concretos a questão: são de fato os jogos eletrônicos uma boa perspectiva de financeira tanto numa visão de um desenvolvedor do software ou até mesmo de uma possível financiadora e vendedora do produto(as chamadas publicadoras)? Resumindo: há um número considerável de consumidores com renda a ser utilizada na compra do produto?
Capítulo 3 – Mercado do Entretenimento Digital
Antes o mercado de jogos eletrônicos era visto como uma simples área da tecnologia da informação. Raros portos de desenvolvimento europeus, asiáticos e norte-americano tinham profissionalismo e tecnologia na geração do produto. Hoje a área dos jogos eletrônicos representa um destaque mundial frente outras já estruturadas indústrias. Ao contrário do que supõe o senso comum, o mercado de games surge com uma produção profissionalizada e com pesados estudos metodológicos nos quais garantem uma maximização na geração do software cada vez mais adaptado as necessidades mercadológicas.
Contrariando as idéias inicias quanto ao mercado de jogos e a possível faixa etária consumidora do produto, segundo a ESA (Entertainment Software Association), 75% dos chefes de família norte-americanos jogam jogos on-line ou vídeo-games. Segundo a mesma ESA, em 2005, 84% dos computadores especializados na execução de games foram vendidos para pessoas com mais de 18 anos de idade.
Outro dado pode ser citado buscando ratificar a significante fatia de público consumidor do mercado de jogos. Ainda referente aos Estados Unidos da América, 128 mil pessoas são consideradas jogadoras de jogos eletrônicos executados em computadores pessoais. Considerando que há cerca de 297.963.683 habitantes (dados da IGDA Online Games White Paper. 2nd Edition. Março de 2003), aproximadamente 43% dos norte-americanos são jogadores de computador. Em relação aos jogos executados em consoles, computadores especializados na execução de jogos, segundo o U.S. Census Bureau, Population Division, há cerca de 100.000.000 de jogadores - mais de um terço da população norte-americana.
É notado então que, nos Estados Unidos, o número de consumidores representa uma significativa quantidade da população. Há também uma população considerável, maioria chefe de família, a gastar dinheiro com o mercado de softwares de entretenimento. Essa também possui renda própria tendendo assim a um maior gasto com o produto. Os faturamentos do mercado internacional e nacional serão destacados bem como números que comprovem a ilimitada perspectiva de crescimento de ambos mercados. Em relação ao cenário mundial, softwares de entretenimento já são mais usados que os importantíssimos editores de texto[12].
3.1 Mercado Internacional
A realidade do mercado mundial comprova a lucratividade da indústria de games. Nas mais recentes pesquisas, os dados demonstram perspectivas consideráveis em relação a indústria dos jogos eletrônicos sem aparentar quaisquer limites quanto as perspectivas positivas relacionadas ao futuro da indústria de softwares de entretenimento.
Em relação as perspectivas futuras, um dado é interessante de ser destacado. Em 2003, o gasto mundial com jogos eletrônicos chegou a 22,3 bilhões de dólares - além do alto valor a ser considerado, é importante destacar que estes números excluem os outros gastos com os componentes eletrônicos, Hardwares, e outros acessórios[12]. Em 2008, há uma estimativa de aumento de 249% nos gastos com jogos eletrônicos demonstrando assim as consideráveis perspectivas futuras do mercado.
3.2 Mercado Nacional
Quando se fala em mercado local de jogos, é importante que seja destacada a considerável fatia do mercado brasileiro realizado por venda ilegal do produto, ou cópias deste, sem licenciamento prévio do desenvolvedor - os chamados produtos piratas. O número de produtos piratas já chega a representar aproximadamente 90% dos jogos atualmente usados no Brasil[13].
É calculado que, para um jogo no Brasil garantir um mínimo lucro para os seus desenvolvedores, seja necessária a venda de pelo menos 4 mil cópias, algo difícil no país. Apesar deste problema de vendas causado pelo mercado de produtos ilegais, um título chegou a vender mais de 1,2 milhões cópias, o jogo Show do Milhão, considerado o título mais vendido da história dos jogos produzidos no Brasil.
Como alternativa para as dificuldades locais, surge a possibilidade de investimento no mercado internacional, possibilitados principalmente por agentes e também publicadoras.
Um perfil do consumidor brasileiro do produto pode ser traçado[14]. A divisão entre sexos demonstra que 52% dos proprietários de videogames no Brasil são do sexo masculino. Já em relação a classe social, predominam, até pelo elevado valor do produto, as classes A e B da população com 56% de todos aparelhos de videogames. Destaque para o também consumo das classes D e E (10% do total) demonstrando um consumo independente da classe social.
Capítulo 4 – Conclusão
Desde a invenção dos jogos eletrônicos, uma considerável evolução financeira e de público consumidor fez com que a indústria de entretenimento conquistasse um importante espaço frente outras indústrias já bem estruturadas num âmbito mundial. Nos últimos anos, com o avanço da tecnologia da informação e do mercado de entretenimento digital, o consumo dos games mantém-se crescente, seja em consumo ou tempo de vida, pois os antes jovens jogadores de jogos eletrônicos estão mantendo o hábito mesmo após a idade adulta, garantindo assim uma perspectiva sempre positiva e sem previsões de limites para a expansão do mercado de games. É importante também destacar que tanto no mercado internacional quanto no nacional, são consideráveis os números do público consumidor dos softwares de entretenimento. Certas regiões ou locais específicos, como no Brasil por exemplo, o mercado dos jogos eletrônicos é prejudicado pela pirataria do produto.
Futuramente, seria importante um maior investimento de países e governos que não observem no mercado de games uma lucrativa e estratégica, visando as positivas perspectivas de crescimento, área da tecnologia da informação. Tanto o investimento em educação técnica e superior, como incentivos fiscais para empresas do ramo seriam interessantes para que novos pólos de desenvolvimento de jogos eletrônicos fossem criados e melhor estruturados.
Para evitar isso, são importantes estudos sobre modelos de negócios alternativos nos quais possam garantir uma alternativa frente os alto preços dos produtos originais e uma melhor fiscalização quanto ao comércio ilegal dos produtos eletrônicos do mercado de jogos.
Referências Bibliográficas
[1] WIKIPÉDIA A ENCICLOPÉDIA LIVRE. Categoria: Jogos para PC (Versão do Wikipédia Portugal). Evolução de jogos executados em consoles. Oportunidade para uma maior análise da máquina e sua história. . Acesso em 14 de dez. 2006.
[2] WIKIPÉDIA A ENCICLOPÉDIA LIVRE. Categoria: Jogos para PC (Versão do Wikipédia Portugal). Spacewar como primeiro game da história ..
[3] PONG STORY. Dentro de seu objetivo de falar da história dos vídeo games, fala de Ralph H. Baer e destaca o Magnavoy Odissey como primeiro vídeo game comercial . Acesso em 14 dez. 2006.
[4] WIKIPÉDIA A ENCICLOPÉDIA LIVRE. Categoria: Jogos para PC (Versão do Wikipédia Portugal). História do Pong. . Acesso em 14 de dez. 2006.
[5] BAKIE, R. T.. A Brief History of Video Games – Introduction to Game Development. 2005.
[6] GAMENET – REDE DE EMPRESAS DE JOGOS DE ENTRETENIMENTO. Informações gerais sobre o mercado nacional e internacional da indústria de jogos eletrônicos . Acesso em 14 de dez. 2006.
[7] ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS (ABRAGAMES). Informações gerais nas quais garantirão um maior conteúdo em jogos eletrônicos em uma visão mais profissional da associação em si. . Acesso em: 25 nov. 2006.
[8] GAMASUTRA. THE ART & BUSINESS OF MAKING GAMES. Informações das quais mesclam a notícia em si aliando a uma visão mercadológica visando a economia do setor. . Acesso em 26 nov. 2006.
[9] INFOPLEASE ALL THE KNOWLEDGE YOU NEED. Apresenta um timeline com evolução de jogos executados em consoles nos quais fornecerão uma evolução da máquina e sua evolução que encontrará no PC um ambiente qualificado para execução do game. . Acesso em 26 nov 2006.
[10] . Perspectivas futuras quanto ao desenvolvimento de jogos de PC e suas ferramentas que garantirão sempre uma evolução quanto à qualidade dos games. . Acesso em 01 dez.2006.
[11] FGN FUTURE GAMES NETWORK. Um pouco do mercado de jogos para consoles e comentários sobre executados em consoles visando uma avaliação mercadológica frente comparação de dados passados e prováveis futuros na área de entretenimento digital. < >. Aceso em 01 dez. 2006.
[12] Tecnologias de Visualização na Indústria de Jogos Digitais. Potencial econômico e tecnológico para a indústria brasileira de software. 2005.
[13] NORMAND, R.. ColunaGame-Talk.
[14] Sisem Suite – Consolidado 2005 – Nove Mercados.
[15] VALOR ONLINE. . Acesso em: 01 dez. 2006.
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