ApostilaScratch V REA
INTRODU??O AO
ELABORA??O:
MANUELLE LOPES QUINTAS BRESSAN
NOME: ______________________________ TURMA: ____________
ARAUC?RIA / 2014
Introdu??o ao
?NDICE
1. INTRODU??O ................................................................................................ 3 2. AMBIENTE DE PROGRAMA??O DO SCRATCH................................................ 3 3. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA ........................................................ 4 4. CRIAR UM CEN?RIO ...................................................................................... 5 5. DESENHAR UM PERSONAGEM (SPRITE) ........................................................ 7 6. COMO GIRAR UM PERSONAGEM (SPRITE).................................................... 9 7. TROCAR UM TRAJE, APARECER E DESAPARECER PERSONAGENS (SPRITES)11 8. INTERA??O ENTRE OS PERSONAGENS (SPRITES).......................................12 9. CONTROLE DA SEQU?NCIA E CONDI??ES DOS COMANDOS ........................14 10. APLICA??ES DOS CICLOS E CONDI??ES ..................................................15 11. OS COMANDOS SENSORES ........................................................................17 12. A CANETA E AS VARI?VEIS DO SCRATCH ..................................................18 13. A INTERA??O DOS PERSONAGENS (SPRITES) POR MEIO DE SUAS
VARI?VEIS ....................................................................................................21
Complexo Pedag?gico Lucy Moreira Machado ? 2014
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Introdu??o ao
1. INTRODU??O
O Scratch ? uma linguagem de programa??o simples e intuitiva. Por isso, ? recomendada para ser utilizada por jovens e principiantes como um breve in?cio na programa??o de computadores que, posteriormente abrir?o portas parta outras linguagens mais espec?ficas e profissionais.
2. AMBIENTE DE PROGRAMA??O DO SCRATCH
Logo que iniciamos o Scratch, aparecem na tela as seguintes ?reas:
?rea de Comandos
com 8 diferentes caixas cheias de comandos:
Movimento Controle Apar?ncia Sensores
Som Operadores Caneta Vari?veis
?rea de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os
Trajes dos atores e os Sons da orquestra, de cada um dos atores
envolvidos no seu projeto.
Simulador da Tela onde se pode ver o resultado da execu??o dos comandos.
Para ver a tela cheia, clica-se no ?cone que tem um ret?ngulo com 3 perninhas. Para voltar atr?s, clica-se na seta do canto superior esquerdo da tela
maior.
Estes s?o os comandos que cont?m na caixa
do "Movimento" que ? a que est? aberta.
O Palco ? este ret?ngulo branco, onde
se podem pintar ou escolher os cen?rios.
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Aqui ficam todos os personagens que foram
selecionados para entrar no projeto.
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Introdu??o ao
3. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA
Quando iniciamos o Scratch, o personagem "GATO" (que j? vem desenhado de origem),est? no placo. Pode-se utiliz?-lo ou n?o.
Para movimentar os personagens, iremos inserir alguns comandos da caixa "Movimento" na ?rea de blocos do gato.
Para isso, basta clicar e arrastar o
comando para a
?rea de blocos".
Se voc? clicar duas vezes no comando, ele ir? executar o que lhe foi
ordenado.
Quando fica iluminado o bloco, significa que ele est? sendo executado.
Para que o personagem siga a dire??o desejada, ? preciso notar as coordenadas cartesianas, como na explica??o abaixo:
Basta lembrar que os valores positivos para X s?o para o lado direito e os valores positivos do Y s?o para cima, o contr?rio ( esquerda para X e para baixo para Y, s?o negativos). Observe a imagem:
(-150,100)
.
(200,80)
(0,0)
(-50,-50)
(140,-110)
Para movimentarmos os personagens na tela, iremos adicionar alguns
comandos da caixa de "Movimento" na ?rea de blocos do gato.
Se voc? clicar e arrastar o comando
para a ?rea de
blocos, depois, clicar nos n?meros e escrever l? o par (x, y) que voc? preferir.
Para escolher os valores X e Y, basta observar na tela no canto inferior direito,
os valores que surgem quando movimentamos o mouse. Enquanto movimenta o
mouse, escolha um local para onde o gato dever? caminhar, veja o n?mero,e
adicione no comando.
Quando clicar duas vezes sobre o comando, ele ir? se iluminar e ser
executado.
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Introdu??o ao
Depois, podemos adicionar outro movimento, clicando e arrastando o
comando
e o encostando sob o v? para
x: y:
Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s? se separam puxando
pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, v?m todos juntos. Os blocos do
comando devem estar encaixados uns nos outros para que sejam executados em
conjunto.
Agora, o gato mudou para o ponto definido no comando "v? para x:( ) y:( )"
e, depois, deslizou para o ponto indicado no comando "desliza
( ) segundos para x:( ) y:( )",
demorando 2
segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor de tempo, o gato ir? se
deslocar mais depressa ou mais devagar, a escolha desta confgura??o tamb?m ?
sua.
Agora, voc? j? iniciou o seu primeiro projeto. Nele temos movimentos
planejados que s?o executados sequencialmente na ?rea de blocos.
Se desejar, pode-se adicionar um comando no meio do bloco de comandos
j? existente. Depois de inserido, j? n?o sai puxando pelo bloco selecionado.
Para o retirar,primeiro ? preciso puxar pelo que est? debaixo dele para dividir
o bloco em duas partes; depois ? que se puxa o bloco desejado para ent?o
encaminhar para a ?rea de comandos e ser exclu?do.
Se voc? pretende utilizar o comando posteriormente, n?o ? necess?ri devolv?-lo
para a ?rea de comandos, ? s? deix?-lo isolado na pr?pria ?rea de recursos. Se ele
n?o estiver conectado ao grupo de comandos total, ser? executado somente se
clicado 2 vezes sobre ele isoladamente.
4. CRIAR UM CEN?RIO
Como em uma pe?a de teatro, os personagens precisam de um palco. Para iniciarmos a montagem do palco, basta clicar no ret?ngulo "Palco" que est? embaixo daquele ?cone com tr?s perninhas, uma plaquinha branca.
Quando clicamos sobre o palco, as informa??es sobre o gato desaparecem do topo da ?rea de blocos para dar lugar apenas ao nome do palco.Se clicarmos no gato que est? nos bastidores, voltam as informa??es sobre ele.
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