ApostilaScratch V REA

INTRODU??O AO

ELABORA??O:

MANUELLE LOPES QUINTAS BRESSAN

NOME: ______________________________ TURMA: ____________

ARAUC?RIA / 2014

Introdu??o ao

?NDICE

1. INTRODU??O ................................................................................................ 3 2. AMBIENTE DE PROGRAMA??O DO SCRATCH................................................ 3 3. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA ........................................................ 4 4. CRIAR UM CEN?RIO ...................................................................................... 5 5. DESENHAR UM PERSONAGEM (SPRITE) ........................................................ 7 6. COMO GIRAR UM PERSONAGEM (SPRITE).................................................... 9 7. TROCAR UM TRAJE, APARECER E DESAPARECER PERSONAGENS (SPRITES)11 8. INTERA??O ENTRE OS PERSONAGENS (SPRITES).......................................12 9. CONTROLE DA SEQU?NCIA E CONDI??ES DOS COMANDOS ........................14 10. APLICA??ES DOS CICLOS E CONDI??ES ..................................................15 11. OS COMANDOS SENSORES ........................................................................17 12. A CANETA E AS VARI?VEIS DO SCRATCH ..................................................18 13. A INTERA??O DOS PERSONAGENS (SPRITES) POR MEIO DE SUAS

VARI?VEIS ....................................................................................................21

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Introdu??o ao

1. INTRODU??O

O Scratch ? uma linguagem de programa??o simples e intuitiva. Por isso, ? recomendada para ser utilizada por jovens e principiantes como um breve in?cio na programa??o de computadores que, posteriormente abrir?o portas parta outras linguagens mais espec?ficas e profissionais.

2. AMBIENTE DE PROGRAMA??O DO SCRATCH

Logo que iniciamos o Scratch, aparecem na tela as seguintes ?reas:

?rea de Comandos

com 8 diferentes caixas cheias de comandos:

Movimento Controle Apar?ncia Sensores

Som Operadores Caneta Vari?veis

?rea de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os

Trajes dos atores e os Sons da orquestra, de cada um dos atores

envolvidos no seu projeto.

Simulador da Tela onde se pode ver o resultado da execu??o dos comandos.

Para ver a tela cheia, clica-se no ?cone que tem um ret?ngulo com 3 perninhas. Para voltar atr?s, clica-se na seta do canto superior esquerdo da tela

maior.

Estes s?o os comandos que cont?m na caixa

do "Movimento" que ? a que est? aberta.

O Palco ? este ret?ngulo branco, onde

se podem pintar ou escolher os cen?rios.

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Aqui ficam todos os personagens que foram

selecionados para entrar no projeto.

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Introdu??o ao

3. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA

Quando iniciamos o Scratch, o personagem "GATO" (que j? vem desenhado de origem),est? no placo. Pode-se utiliz?-lo ou n?o.

Para movimentar os personagens, iremos inserir alguns comandos da caixa "Movimento" na ?rea de blocos do gato.

Para isso, basta clicar e arrastar o

comando para a

?rea de blocos".

Se voc? clicar duas vezes no comando, ele ir? executar o que lhe foi

ordenado.

Quando fica iluminado o bloco, significa que ele est? sendo executado.

Para que o personagem siga a dire??o desejada, ? preciso notar as coordenadas cartesianas, como na explica??o abaixo:

Basta lembrar que os valores positivos para X s?o para o lado direito e os valores positivos do Y s?o para cima, o contr?rio ( esquerda para X e para baixo para Y, s?o negativos). Observe a imagem:

(-150,100)

.

(200,80)

(0,0)

(-50,-50)

(140,-110)

Para movimentarmos os personagens na tela, iremos adicionar alguns

comandos da caixa de "Movimento" na ?rea de blocos do gato.

Se voc? clicar e arrastar o comando

para a ?rea de

blocos, depois, clicar nos n?meros e escrever l? o par (x, y) que voc? preferir.

Para escolher os valores X e Y, basta observar na tela no canto inferior direito,

os valores que surgem quando movimentamos o mouse. Enquanto movimenta o

mouse, escolha um local para onde o gato dever? caminhar, veja o n?mero,e

adicione no comando.

Quando clicar duas vezes sobre o comando, ele ir? se iluminar e ser

executado.

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Depois, podemos adicionar outro movimento, clicando e arrastando o

comando

e o encostando sob o v? para

x: y:

Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s? se separam puxando

pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, v?m todos juntos. Os blocos do

comando devem estar encaixados uns nos outros para que sejam executados em

conjunto.

Agora, o gato mudou para o ponto definido no comando "v? para x:( ) y:( )"

e, depois, deslizou para o ponto indicado no comando "desliza

( ) segundos para x:( ) y:( )",

demorando 2

segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor de tempo, o gato ir? se

deslocar mais depressa ou mais devagar, a escolha desta confgura??o tamb?m ?

sua.

Agora, voc? j? iniciou o seu primeiro projeto. Nele temos movimentos

planejados que s?o executados sequencialmente na ?rea de blocos.

Se desejar, pode-se adicionar um comando no meio do bloco de comandos

j? existente. Depois de inserido, j? n?o sai puxando pelo bloco selecionado.

Para o retirar,primeiro ? preciso puxar pelo que est? debaixo dele para dividir

o bloco em duas partes; depois ? que se puxa o bloco desejado para ent?o

encaminhar para a ?rea de comandos e ser exclu?do.

Se voc? pretende utilizar o comando posteriormente, n?o ? necess?ri devolv?-lo

para a ?rea de comandos, ? s? deix?-lo isolado na pr?pria ?rea de recursos. Se ele

n?o estiver conectado ao grupo de comandos total, ser? executado somente se

clicado 2 vezes sobre ele isoladamente.

4. CRIAR UM CEN?RIO

Como em uma pe?a de teatro, os personagens precisam de um palco. Para iniciarmos a montagem do palco, basta clicar no ret?ngulo "Palco" que est? embaixo daquele ?cone com tr?s perninhas, uma plaquinha branca.

Quando clicamos sobre o palco, as informa??es sobre o gato desaparecem do topo da ?rea de blocos para dar lugar apenas ao nome do palco.Se clicarmos no gato que est? nos bastidores, voltam as informa??es sobre ele.

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