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EXPLORANDO O

(Jun-2009) Guia pr?tico de utiliza??o do Scratch

Explorando o Scratch

INTRODU??O

O Scratch

O Scratch ? uma linguagem de programa??o muito simples e intuitiva, o que a recomenda para ser usada por principiantes, jovens ou adultos, que queiram iniciar-se no mundo da programa??o de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos noutras linguagens mais poderosas e profissionais.

Objectivo

O objectivo deste documento ? o de propiciar aos iniciados, sobretudo aos de mais tenra idade, um guia simples e muito b?sico para sua orienta??o durante os primeiros passos. O autor considera que a documenta??o existente ? bastante clara e abrangente, mas a barreira da l?ngua inglesa justifica, neste tempo, a exist?ncia do presente documento, escrito em portugu?s.

Estrutura deste documento O presente documento est? dividido em 12 li??es sequenciais, que o utilizador

pode ir seguindo ? medida que vai desenvol vendo o seu projecto, onde ter? oportunidade de experimentar cerca de 80% das instru??es do Scratch, desde as mais sim ples at? ?s mais complexas.

Expresso os meus agradecimentos ? colabora??o inestim?vel que Teresa Martinho Marques e Rui Soares deram ? realiza??o deste documento

?NDICE

1? LI??O: O Ambiente de Programa??o do Scratch ( As diferentes ?reas e fun??es do ecr? Scratch. Os pontos do ecr? Scratch. ) ...................... 3

2? LI??O: Movimentar personagens no ecr? ( Saltos e escorregamentos. Blocos de comandos. ).................................................................. 5

3? LI??O: Desenhar um Cen?rio ( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. ) ............................................................ 6

4? LI??O: Criar um Personagem (Sprite) ( Desenhar os trajes do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr?. ) ...................................................... 8

5? LI??O: Rodar um Personagem (Sprite) ( No??o b?sica de ?ngulo. Intercalar comandos num bloco. ) ................................................... 9

6? LI??O: Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens ( Apar?ncia dos personagens. ) ................................................................................................. 10

7? LI??O: Interac??o entre os Personagens ( Di?logos, an?ncios, a Bandeira Verde. ) .................................................................................. 11

8? LI??O: Controlo do Fluxo de Comandos ( Ciclos REPETIR e alternativas SE/SEN?O. )........................................................................... 12

9? LI??O: Aplica??o Pr?tica de Ciclos e Condi??es ( Condi??es compostas. Utiliza??o do som. )............................................................................ 13

10? LI??O: Comandos Sensores ( "Sentir" cores, o teclado e o rato. ) .......................................................................................... 14

11? LI??O: Utiliza??o da Caneta e das Vari?veis do Scratch ( Os comandos da Caneta. As vari?veis do Scratch. ) .............................................................. 15

12? LI??O: Interac??o dos Sprites atrav?s das suas Vari?veis ( Vari?veis exclusivas de um sprite e vari?veis de todos os sprites. ) .................................... 16

Fernando Frederico

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1? LI??O: O Ambiente de Programa??o do Scratch

( As dife re ntes ? rea s e fun??es doec r? Sc ratch. Os pontos doec r? Scra tc h. )

Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecr? as seguintes ?reas:

Armaz?m de Comandos

com 8 diferentes caixas cheias de comandos:

Movimento Controlo Apar?ncia Sensores

Som N?meros Caneta Vari?veis

?rea de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os Trajes dos actores e os Sons da orquestra, de cada um dos actores envolvidos num projecto.

Simulador do Ecr? onde se pode ver o resultado da execu??o dos comandos.

Para ver o ecr? completo, clica-se no ?cone que tem um rect?ngulo com 3 perninhas. Para voltar atr?s, clica-se na seta do canto superior esquerdo do

grande ecr?.

Aqui, ainda n?o existem comandos,

mas j? iremos acrescentar um,

nesta li??o.

Notas do Projecto

Estes s?o os comandos contidos na caixa do "Movimento" que ? a que est? aberta. Pode abrir as outras para

espreitar, mas, depois,

volte a abrir esta.

O Palco ? este rect?ngulo branco,

onde se podem pintar os cen?rios. Veremos como, na

3? li??o.

Nesta ?rea ficam todos os personagens que entram no projecto. ? parecida com os bastidores onde os artistas se preparam para entrar em cena.

Aten??o a estes importantes n?meros de que falaremos j? a seguir.

Mas agora ? tempo de ver o que acontece ao personagem "GATO" (que j? vem desenhado de origem), quando o obrigamos a cumprir as instru??es que formos buscar ao Armaz?m para a ?rea de blocos.

- Clicar e arrastar o comando

para a ?rea de blocos".

- Clicar duas vezes no comando.

- Ver como se ilumina quando est? a ser executado. Repetir mais vezes at? o GATO quase sair do ecr?.

- Clicar sobre o n?mero "10" e escrever "-10". Repetir os dois cliques sobre o comando, v?rias vezes.

- Pode repetir-se, alterando o n?mero de passos, para observar o comportamento do GATO.

Fernando Frederico

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Se j? conhece o sistema de coordenadas cartesianas, a sua 1? li??o termina aqui.

Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se quisermos que ele corra os quatro cantos do ecr?. H? maneira de o mandar saltar ou deslizar para um determinado ponto; mas primeiro ? preciso saber como nos podemos referir a esse ponto.

Preste aten??o aos n?meros que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o rato pelo

"Simulador de Ecr?". Ao ponto central corresponde:

x do rato: 0 e y do rato: 0

Tente colocar o rato sobre esse ponto. Repare que todos os pontos para a esquerda desse t?m valores

de x rato negativos, isto ?, com o sinal "menos",

indicando que s?o menores que zero (como nos term?metros) e os pontos para a sua direita t?m

valores x rato maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de y rato dos pontos que est?o

abaixo e acima do ponto central.

(x ? o 1? valor, y ? o 2? valor) (x,y)

(-150,100)

(200,80)

(0,0)

(-50,-50)

(140,-110)

Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha sucesso, passe para a 2? Li??o, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr?.

Fim da 1? Li??o. Na 2? Li??o aprenderemos a movimentar o personagem pelo ecr?.

Fernando Frederico

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2? LI??O: Movimentar personagens no ecr?

( Saltos e e sc orregame ntos. Bloc os de ins tru? ?es . )

Vamos colocar uns comandos da caixa "Movimento" na ?rea de blocos do GATO:

- Clicar e arrastar o comando

para a ?rea de blocos.

- Clicar nos n?meros e escrever l? o par (x, y) de um daqueles cinco ponto da 1? Li??o.

- Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.

(A instru??o ilumina-se para indicar que est? a ser executada)

Experimentemos agora uma coisa um bocadinho mais sofisticada: - Mudar de n?meros e clicar v?rias "duas vezes" na instru??o. O GATO salta para o ponto definido.

- Clicar e arrastar o comando

encostando-o sob o go to x: y:

Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que este comando ? para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s? se separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, v?m todos juntos.

- Clicar nos n?meros e escrever "2" em segundos (secs) e um par (x, y) diferente do anterior. Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando "go to x:( ) y:( )" e, depois, deslizou para o po-nCtolicinadricdaudaos nveozceosmsaonbdreo e"dseteslbizloaco( )dseecgosmpaanrdaoxs:(pa) rya:(q)u"e, deelamsosreajnadmo c2usmepgruidnadso.s a fazer o caminho. Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar? mais depressa ou mais devagar.

? altura de experimentar.

- Clicar e arrastar mais comandos desliza ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo dos que j? existem, usando os cinco valores do esquema da 1? Li??o, por qualquer ordem.

- Clicar duas vezes sobre o bloco destes comandos e observar que o GATO se move de acordo com o programado.

- Variar os tempos e os pontos, para ver como o GATO fica irrequieto.

Isto j? ? um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, s?o executados, um a um, pela ordem em que os comandos se encontram na ?rea de blocos.

Pode adicionar-se um comando no meio do bloco de comandos, mas ? preciso ter cautela porque, depois de inserido, j? n?o sai puxando por ele.

Para o retirar, ? preciso puxar pelo que est? debaixo dele para dividir o bloco em duas partes; depois ? que se puxa por ele (porque fica a ser o ?ltimo da primeira parte do bloco).

Nesta altura, se o comando for arrastado para o "Armaz?m", desaparece no meio dos outros que j? l? est?o; mas pode ficar isolado ? espera de ser bem utilizado. Neste caso, (ficando isolado), n?o ? executado em conjunto com os do bloco. Funciona sozinho se e quando for clicado duas vezes.

Fim da 2? Li??o. Na 3? Li??o aprenderemos a pintar um cen?rio e a guardar o projecto.

Fernando Frederico

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