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ao ar

livre

1,2,3 macaquinho do chinês

1. Escolhe-se um dos jogadores para dar as vozes. Este põe-se de costas para o grupo, para não o ver.

2. Os restantes participantes ficam para lá de uma linha marcada previamente.

3. Quem dá as vozes diz:« 1,2,3 macaquinho do chinês!»; enquanto os restantes participantes vão andando para a frente; quando o jogador que dá as vozes acaba de dizer a frase vira-se para os outros participantes.

4. Se vir algum participante a mexer-se, este tem que voltar para trás e começar de novo.

5. O que dá as vozes põe-se novamente de costas para o grupo e repete a mesma frase. O primeiro jogador a chegar junto do que dá as vozes, sem ser visto, ganha o jogo.

A mamã dá licença

1.É escolhido um jogador para ser a mamã. Este põe-se de frente para o grupo.

2.Os restantes participantes colocam-se atrás de uma linha previamente marcada.

3.O primeiro jogador, da direita, pergunta: “ A mamã dá licença?”

a mamã responde: “Dou.”, o jogador pergunta :” Quantos passos?”, a mamã diz o número de passos que quiser.

4. Os passos podem ser a bebé (pequeninos), a gigante (grandes),a caranguejo (para trás);a bailarina (a rodar) e a tesoura (cruzando e descruzando as pernas).

5.Os outros participantes fazem a mesma pergunta, sucessivamente. O primeiro a chegar junto da mamã, ganha o jogo.

Cabra-cega

Material: uma venda para os olhos

1. Antes de se começar, marcam-se os limites do campo de jogo, que não deve ser muito amplo. Depois, escolhe-se à sorte um jogador para fazer de cabra-cega.

2. Vendam-se os olhos ao escolhido, que, a seguir, tem de dar três voltas sobre si próprio. Depois, avança com os braços estendidos, procurando tocar em alguém.

3. Os restantes jogadores tentam esquivar-se em silêncio, ao mesmo tempo que se aproximam da cabra-cega tanto quanto se atrevem.

4. Quando a cabra-cega apanha alguém, deve tentar adivinhar quem é só pelo tacto. Se se enganar, larga-o e continua a busca. Caso contrário, aquele que foi apanhado passará a ser cabra-cega.

O Gato e o Rato

1. O grupo forma uma roda dando as mãos e levantando os braços para fazer de «portas» por onde o «rato» e o «gato» passarão. O «rato» fica no meio e o «gato» fora da roda.

A um sinal o jogo começa, dizendo o «gato» para o «rato»:

- Ó rato, o que comeste na cozinha?

Responde o «rato»:

- Comi o queijo todo!

Diz o «gato»:

- Foge rato que te mato!

2. Começa assim a perseguição, tendo o «gato» que passar pelas «portas» por onde passou o «rato».

3. Quando o «gato» apanha o «rato», são escolhidos outros jogadores para os seus lugares e o jogo prossegue da mesma forma,

O lenço

Material: Lenço

As crianças alinham-se nos extremos do terreno.

Uma criança fica no meio com o lenço na mão e o braço estendido

O animador numera as crianças e cada uma deve fixar o seu número.

Quando o animador disser um número, as crianças de ambos os lados que têm esse número devem correr o mais rapidamente possível e tirar o lenço da mão daquela que está no meio.

A equipa que tirar o lenço mais vezes ganha.

As armadilhas

Material: uma venda para os olhos, dez embalagens de iogurte vazias.

1. Os jogadores colocam-se de modo a formar pares; um fará de guia e outro de urso. Depois , trocarão de papéis.

2. Distribuem-se pelo chão as embalagens de iogurte de boca para baixo, de maneira a não ficarem muito dispersas. Se necessário, acrescentar-se mais.

3. O jogador que faz de urso coloca-se num extremo da sala, olha para as embalagens, que representam armadilhas, e venda os olhos.

4. O urso tem de atravessar a sala com os olhos fechados, seguindo as indicações do guia, sem pisar nenhuma embalagem.

A bomba

Material: Uma bola

1. Escolhe-se por sorteio um jogador, para que faça de mecanismo de relojoaria. O jogador senta-se no chão com as pernas cruzadas e os outros jogadores colocam-se em roda, á sua volta.

2. o jogador que está sentado fecha os olhos, tapa a cara com as ,mãos e diz: “já!”. Em resposta, os jogadores começam a passar a bola para a direita, o mais rapidamente possível.

3. O jogador central conta até 30 em voz baixa. Durante a contagem, pode dizer “ mudar de sentido” tantas vezes quantas quiser, para obrigar os companheiros a inverterem a direcção da bola.

4. Ao chegar a 25, o jogador diz: “ a bomba aproxima-se”, e, ao terminar a contagem, exclama :”bomba!”. Quem tiver a bola nesse momento é eliminado e senta-se de pernas abertas.

5. Para poder passar a bola ao jogador seguinte, os companheiros do seu lado têm de pôr um pé entre as pernas do jogador sentado para lhe dar a bola. Repete-se o processo até restar apenas um jogador de pé.

Quem vai ao ar perde o lugar :

1- Os jogadores formam um círculo.

2- Uma criança fica de fora. O jogador livre passeia à volta do círculo e quando achar oportuno bate nas costas de um jogador.

3- A partir desse momento, e em sentidos contrários, ambos dão uma volta ao círculo.

4- Aquele que chegar primeiro apanha o lugar e o jogo recomeça.

Corridas com estilo:

1. Um adulto fará de condutor do jogo e fixará uma linha de partida e uma meta situada a cerca de 20 metros desta. Todos os participantes se colocam na partida.

2. O condutor dará o sinal de partida dizendo como têm de correr: “ toca a correr...em pontas dos pés, um , dois, três”, e todos avançam da forma indicada.

3. O condutor irá mudando as indicações, utilizando sempre a mesma fórmula. Alguns estilos são: correr de costas, de lado, sobre os calcanhares, de cócoras, de gatas...

4. O primeiro a chegar à meta perseguirá os seus companheiros até à partida. Todos deverão correr tal como estavam a fazê-lo.

O leão enjaulado:

Material: corda.

1. Atam-se as pontas de uma corda para formar um círculo e todos os jogadores se agarram a ela com uma mão. No centro coloca-se o que faz de leão.

2. O jogador que faz de leão tentará tocar em qualquer dos que estão fora do círculo, para que ocupe o seu lugar. O leão deve mover-se sempre ao pé-coxinho.

3. Quando o leão avançar para um jogador, este pode soltar-se da corda ou esticá-la para fugir. Se a corda tocar no chão, porque muitos jogadores a soltaram, o leão fica livre.

4. E, se ficar livre, todos desatam a fugir dele, porque fora da corda pode correr normalmente. O primeiro jogador apanhado será o novo leão.

Os congelados:

1. Por sorteio escolhem-se dois jogadores que farão de “ congelados” e um terceiro, que fará o papel de “ sol”. Todos os restantes desatam a correr, para que os congelados não lhes toquem.

2. Quando um congelador toca em qualquer dos outros participantes, este ficará quieto na posição em que se encontrava, como estivesse congelado.

3. Se o sol tocar num jogador congelado, este pode recuperar os movimentos e voltar a participar no jogo. O sol tentará não ser tocado pelos congeladores.

4. No caso de o sol ser tocado por um dos congeladores, trocam-se os papéis e continua a jogar-se da mesma maneira. Se houver muitos jogadores, podem acrescentar-se mais sóis e mais congeladores.

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