1.2 Implementasi Augmented Reality ... - Budi Arifitama Blog



Modul 7 : Pengenalan Augmented Reality Sebagai Implementasi Multimedia Mata Kuliah : Pengantar Pemrograman MultimediaDisusun Oleh : Budi Arifitama.,ST.,MMSIProgram Studi Teknik InformatikaUNIVERSITAS TRILOGIModul : Pengenalan Augmented Reality Sebagai Implementasi Multimedia 1.1 Pengenalan Augmented RealityAugmented Reality merupakan sebuah terobosan dan inovasi yang sedang berkembang saat ini, dimana teknologi ini mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau 2 dimensi ,menjadi seolah-olah nyata dalam bentuk 3 dimensi .Menurut Ronald T Azuma dari riset yang dipublikasikan di sebuah jurnal dengan judul “A Survey of Augmented Reality”, augmented reality adalah sebuah variasi dari virtual environment atau yang lebih dikenal sebagai virtual reality. Teknologi virtual reality dalam penggunaanya menempatkan pengguna ke dalam lingkup virtual reality sehingga pengguna tidak dapat melihat dunia nyata. Sedangkan teknologi augmented reality mampu saat bersamaan menambahkan realita di dunia nyata dengan unsur objek dari virtual reality dan dapat berjalan secara bersamaan .Gambar 1.1.Contoh Aplikasi ARPada gambar 1.1 dapat terlihat bahwa meja beserta telepon merupakan objek nyata, dan di dalam ruangan terdapat juga dua buah kursi dan satu lampu meja yang jika dilihat lebih tajam lagi , ketiga objek tersebut merupakan objek virtual dalam bentuk 3 dimensi. Teknologi Augmented Reality dapat dikatakan sebagai media penengah antara realita virtual dan dunia nyata.1.2 Implementasi Augmented Reality Dalam Dunia MedisDalam penerapannya, augmented reality dapat diimplementasikan pada dunia medis dalah membantu para dokter dalam tahap pembelajaran untuk kegiatan operasi pasien. Augmented Reality dapat membantu para dokter sebagai panduan visualisasi dari berbagai tahapan pada operasi .Beberapa riset saat ini sedang dilakukan pada area ini , salah satunya di UNC Chapel Hill , kumpulan periset tengah pelakukan percobaan untuk melakukan scanning USG pada wanita hamil, yang akan membentuk bentuk 3 dimensi dari janin , dimana bentuk 3 dimensi tersebut diharapkan kedepan akan menghasilkan stetoskop 3 dimensi yang dapat melihat janin dengan memanfaatkan augmented reality.Gambar 1.2 Virtual fetus dari wanita hamil (Courtesy UNC Chapel Hill)1.3 Implementasi Augmented Reality Dalam Dunia ManufakturSalah satu dari sekian banyak implementasi teknologi augmented reality adalah di bidang manufaktur berupa instruksi panduan atau manual dalam perakitan sebuah mesin. Intruksi perakitan akan lebih mudah dimengerti jika adanya panduan manual bukan menggunakan teks dan gambar namun panduan perakitan langung berada pada objek yang ingin kita rakit dan langung memunculkan petunkuk perakitan secara satu per satu.1.4 Implementasi Augmented Reality Pada Tempat Wisata MuseumAditya Rizki Yudiantika, dalam jurnal berjudul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM “, melakukan sebuah penelitian mengenai pemanfaatan augmented reality di sebuah museum. Museum merupakan tempat yang menarik untuk memperkenalkan AR kepada pengunjung atau masyarakat umum.Pengamatan interaksi antara pengunjung museum dan perangkat yang digunakan bermanfaat untuk mengidentifikasi situasi ketika aplikasi AR berguna dan relevan.Tantangan aplikasi AR adalah untuk memperkaya aktivitas manusia, bukan hanya realitas.AR lebih berguna ketika teknologi tersebut dapat mengurangi realitas yang terlalu kompleks untuk ditampilkan (Tillon, 2011). Studi lain tentang kunjungan museum menyatakan bahwa kebergunaan (usefulness) dan kenikmatan (fun) adalah faktor penting saat menggunakan aplikasi AR mobile (Haugstvedt, 2012).Gambar 1.3.Pengujian aplikasi AR pada Museum1.5 Cara Kerja Augmented RealityTerdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam hal mengembangkan dan menggunakan augmented reality yaitu :Smartphone Pengindaian /ScanningMarkerAdapun mekanisme dapat digambarkan pada gambar berikut : 3143250238125435292523812547625036195090170180721032270701722120 Gambar 1.4. Mekanisme Penggunaan Aplikasi ARPada Gambar 1.4, menunjukan bahwa pengguna diharuskan memiliki perangkat mobile terlebih dahulu, dapat berbentuk smartphone berbasis android maupun tablet android. Perangkat melakukan pengindaian terhadap marker yang sudah disediakan maka , dengan pemanfaatan teknologi augmented reality , objek akan muncul dan dapat berinteraksi dengan pengguna.Konfigurasi Vuforia dengan unity 3.1 Membuat target marker dengan vuforiaSebelum masuk ke dalam tahap pengembangan aplikasi, yang harus dilakukan adalah membuat target marker. Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat target marker yang pertama.Langkah 1: Buka halaman website vuforia dengan alamat “”Langkah 2 :Pilih tautan login , dimana pada tautan ini akan terbuka jendela untuk memasukan user email dan password. Jika belum memiliki akun , maka segeralah membuat akun baru dengan menekan tautan “create a new account”Gambar 3.1.1 Login User VudoriaLangkah 3 :Jika sudah berhasil masuk, sign in melalui akun , pilihlah menu “Develop” yang akan menampilkan halaman License manager dan Target Manager. Pada tahapan ini , sebelum membuat target marker. Pengembang diharuskan untuk membuat License Key , yang akan berguna pada tahapan pengembangan aplikasi di unity. Maka tekanlah tombol “Add License Key”Gambar 3.1.2 Liscence Manager VuforiaLangkah 4:Isilah form mengenai license key seperti yang ditunjukan pada gambar 3.1.3 berikut, Isilah “application name” dengan aplikasi yang ingin dibangun “Praktek”. Pada Opsi Device, pilihlah “Mobile” dan pada opsi “License Key” , pilihlah opsi Starter – No Charge. Tekan tombol “Next” untuk melanjutkan.Gambar 3.1.3 License Key VuforiaLangkah 5 :Tekan tombol “Confirm” untuk melakukan konfirmasi , bahwa jenis license yang akan dibuat sesuai dengan yang dibutuhkanGambar 3.1.4 Konfirmasi License KeyUsai dengan membuat license key, maka sekarang pengembang akan melihat , bagaimana cara membuat target marker dengan mengikuti langkah langkah sebagai berikut:Langkah 6 :Buka tautan “Target marker” pada menu tautan “Develop”. Kemudian , tekan tombol “add database” untuk membuat database tempat penyimpanan calon target marker , seperti pada gambar 3.1.5 berikut.Gambar 3.1.5 Target Manager VuforiaLangkah 7 :Berikan nama pada database yang akan dibuat , dengan nama “Praktek1”, serta Type dari database sebagai opsi device. Sebenarnya pada opsi type diberikan 2 buah pilihan, yaitu device dan cloud, dimana device berarti database yang akan dihasilkan akan di simpan di dalam storage PC / laptop user. Sedangkan type cloud, maka database akan tersimpan di storage cloud milik vuforia yang diberikan melalui tiap akun .Gambar 3.1.6 Create Database Praktek1Langkah 8:Pada langkah ini, seharusnya database dengan nama “Praktek1” telah selesai dibuat, dimana akan menghasilkan sebuah tampilan seperti pada gambar 3.1.7 di bawah ini. Tentunya isi dari database tersebut masih kosong, untuk itu tekanlah tombol “Add Target “ untuk membuat target marker baru. Gambar 3.1.7 Database Vuforia Praktek1Langkah 9:Pada tahapan ini kita akan membuat sebuah target dimana, target tersebut berupa bidang planar 2 dimensi , untuk itu pilihlah type dengan single image. Pada pilihan file, pilihlah file yang ingin digunakan , pada project kali ini kita akan membuat marker dengan uang lima puluh ribu rupiah. Untuk opsi Width , isilah dengan angka 50 dan jangan lupa untuk memberikan nama target yang akan di berikan. Lalu tekanlah next untuk menyelesaikan pembuatan target marker. Gambar 3.1.8 Target Single Marker VuforiaLangkah 10 :Selesailah sudah pembuatan target marker untuk target augmented reality pada project yang akan di kembangkan pada penjelasan selanjutnya, adapun untuk mencek apakah target marker telah dibuat dengan benar, pengembang dapat membandingkan tampilan pada PC masing masing dengan tampilan pada gambar 3.1.9Gambar 3.1.9 Target Single Marker Vuforia Praktek1Langkah 11:Lakukan pengunduhan pada dataset yang telah dibuat, tentunya dengan pilihan opsi Unity Editor sebagai basis platform pengembangan aplikasiGambar 3.1.10 Download Dataset VuforiaSetting Vuforia dan pembentukan image targetSetelah mengenal lebih dalam mengenai user interface dari unity 3d, maka sudah saatnya pengembang untuk memulai membuat objek sederhana, yaitu dengan melakukan import package vuforia 5.0 yang terdapat pada folder seperti yang di tunjukan pada tahapan seperti berikut.Langkah 1 :Buka folder “\Praktek\Setup\” dan klik dua kali package vuforiaGambar 3.3.1 Package Vuforia SDKLankah 2 :Tekan tombol import seperti pada gambar 3.3.2 di bawah ini , untuk melakukan proses pemasukan isi package dari vuforia 5.0. File package berisikan fitur yang disediakan oleh vuforia dalam membangun aplikasi berbasis augmented reality.Gambar 3.3.2 Import Vuforia SDKFile package vuforia yang telah di import akan masuk ke dalam folder asset, dimana komponen dasar pembangun augmented reality berada pada folder prefab, seperti yang ditunjukan pada gambar 3.3.3 berikut:Gambar 3.3.3 Asset Vuforia SDKGambar 3.3.4 Prefabs Vuforia SDKLangkah 3 :Import file package dengan nama Praktek1.unity dimana sebelumnya sudah ada pada waktu pembuatan target, dengan cara melakukan klik dua kali pada file atau menekan tombol “enter”, secara otomatis isi dari file package akan masuk ke dalam unity. File package berisikan tentang marker yang akan digunakan pada proses pembuatan aplikasi AR. Gambar 3.3.5 Package Dataset Praktek1Langka 4 :Tekan tombol import untuk melakukan proses pemasukan package “Praktek1” ke dalam unity 3d seperti pada 3.3.6 berikut iniGambar 3.3.6 Import Dataset Praktek1MODUL 4 : Implementasi Objek Ke MarkerPada tahapan langkah ini, pengembang sudah berhasil untuk melakukan import SDK Vuforia dan melakukan import target marker. Maka, Sekarang kita akan melihat proses konfigurasi komponen AR .Langkah 5 :Lakukan drag & drop komponen ARCamera dan ImageTarget dari prefabs ke dalam scene atau hierarchy, sehingga akan terlihat seperti gambar 4.1.1Gambar 4.1.1 Komponen Pembangun ARLangkah 6 :Pilih komponen ImageTarget yang terdapat pada hierarchy, lalu pada menu inspector , ubahlah Dataset menjadi “Praktek1” dan ImageTarget menjadi “marker1”Gambar 4.1.2 Aktivasi Dataset Praktek1Langkah 7 :Hasil dari setting konfigurasi yang telah dilakukan akan menghasilkan image target pada bergambar uang lima puluh ribu rupiah di dalam scene, yang dapat dilihat pada gambar 3.3.9 berikut.Gambar 4.1.3 Marker Dataset Praktek1Langkah 8 :Pilih komponen ARCamera pada hierarchy , lalu pada menu inspector, centanglah “Load Set Praktek1” dan “Active” seperti pada gambar 4.1.4 .Gambar 4.1.4 Inspector Komponen ARCameraFungsi dari melakukan centang terhadap dua komponen pada AR camera adalah, untuk mengaktifkan image target ketika nanti jika aplikasi dijalankan pada saat kamera sedang melakukan pengindaian pada image target , seketika mengaktifkan objek AR yang berada di dalam image target.Langkah 9 :Masih pada menu inspector komponen ARCamera, Copy Licene manager yang telah dibuat pada bab awal pembuatan marker seperti pada gambar 4.1.5Gambar 4.1.6 License KeyLalu masukan ke dalam “App License Key” pada menu inspector dari komponen ARCamera, seperti gambar 4.1.7 berikutGambar 4.1.7 App License KeyPerlunya memasukan license key ke dalam aplikasi dikarenakan sudah menjadi persyaratan yang diberikan oleh vuforia , untuk mencek apakah lisensi penggunaan aplikasi adalah jenis pengembang free atau yang berbayar. Memindahkan objek ke atas image target,Langkah 1:Setelah mengenal proses translate, rotation dan scale, kembali ke project yang sedang kita kerjakan dan gunakan pengalaman dari transformasi objek untuk memindahkan objek kubus di atas image target pada project yang sebelumnya telah kita buat yaitu pembuatan target marker agar nampak seperti dibawah ini,Gambar 4.1.8 Penempatan Cube dan MarkerLangkah 2 :Tekan tombol Play untuk melihat hasil yang telah dikerjakan, lalu arahkan kamera ke arah marker LATIHAN 1. Buatlah sebuah aplikasi berbasis augmented reality, dan deploy kedalam aplikasi apk ................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download