Null Reference Exception Serious Games som lärverktyg för ...

[Pages:20]Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen f?r teknik och estetik, v?rtermin 2021

Null Reference Exception

Serious Games som l?rverktyg f?r spelprogrammering.

Kevin Kinnunen, Rikard Nilsson Handledare: Liselotte Heimdahl & Martin Stockhaus

Examinator: Annika O Bergstr?m

Abstrakt

I denna artikel kommer vi att g? igenom hur man kan g? till v?ga med att skapa ett spel som har syftet att l?ra ut spelprogrammering. Syftet ?r att unders?ka hur l?randet av spelprogrammering hade kunnat f?r?ndras och g?ras mer tillg?ngligt genom att anv?nda sig av s? kallade Serious Games som undervisningsmaterial. S?ttet som vi valt att g? till v?ga med denna unders?kning ?r att sj?lva skapa ett Serious Game d?r spelaren f?r ?ndra i delar av spelets kod f?r att l?sa pussel och ta sig vidare i spelet. Vi har haft en dialog tillsammans med programmeringsl?raren Martin Svensson p? Norrev?ngskolan under projektets g?ng f?r att se till att spelet h?ller sig pedagogiskt. Samtidigt har vi anv?nt oss av "pillars" och MDA f?r att se till att projektet h?ller sig inom ramarna f?r vad som kan kallas god design. Vi har ?ven haft ett antal speltester och kvalitativa intervjuer f?r att unders?ka hur m?nga spelare med olika bakgrunder och erfarenheter l?rt sig utav spelet.

Resultatet av intervjuerna var positiva. Alla som vi testade spelet p? tyckte inte bara att det var ett roligt spel men ?ven att spelet hade passat in som ett l?rverktyg f?r unga vuxna som vill l?ra sig kod. Alla de intervjuade uttryckte ?ven att om de sj?lva skulle b?rja l?ra sig kod skulle de vilja anv?nda sig av ett interaktivt media som detta.

Det vi hoppas att andra medietekniker kan nyttja fr?n denna unders?kning, ?r att visa hur ett serious game som ?r skapat f?r att l?ra ut spelprogrammering hade kunnat fungera och anv?ndas. Vi hoppas ?ven att framtida medietekniker kan undvika de misstag som vi st?tt p? i v?r unders?kning och utveckling av serious games. Kursmaterial s? som det ser ut i nutiden ?r vanligtvis endast b?cker, mer forskning inom andra medier som l?rverktyg kan utveckla mer engagerande och roligare l?rande. I nutiden finns inte m?nga spel som kursmaterial p? h?gskola eller gymnasium, ett annat t?nk kring serious games och dess anv?ndning skulle kunna ?ndra synen p? spel som l?rverktyg.

Nyckelord: Serious Games, L?rande, Didaktisk Design, Programmering

Abstract

In this article, we will go through how to approach creating a game that has the aim of teaching game programming. The idea is to investigate how the teaching of game programming could be changed and made more accessible by using so-called Serious Games as study material. The way we have chosen to go about this research is to create our own Serious Game where the player can change parts of the game's code to solve puzzles and proceed in the game. We have had a dialogue together with the programming teacher Martin Svensson at Norrev?ngskolan during the project to ensure that the game stays pedagogical. At the same time, we have used "pillars'' and MDA to ensure that the project stays within the frame of what can be called good design. We have also had a number of gametests and qualitative interviews to examine how many players with different backgrounds and experiences learned from the game. The results of the interviews were positive. Everyone we tested the game on not only thought it was a fun game but also thought that the game would fit in as a learning tool for young adults who want to learn code. All the interviewees also expressed that if they were to start learning code themselves, they would like to use an interactive media like this. What we hope other media technicians can take away from this

research is to show how a serious game created to teach game programming, could work and be used. We also hope that future media technicians can avoid the mistakes we encountered in our research and development of our Serious game. Course material as it looks today is usually only books, more research in other media as learning tools could develop more engaging and fun learning. Nowadays, there are not many games as a course material in college or high school. A different way of thinking about serious games and its use could change the view of games as a learning tool.

Keywords: Serious Games, Learning, Didactic Design, Programming

Introduktion

Problematisering Spelindustrin ?r en av om inte v?rlden st?rsta form av underh?llning och den v?xer dagligen. F?r att den ska forts?tta v?xa och innovera beh?vs fler spelprogrammerare. Men d? ?r fr?gan hur vi f?r fler m?nniskor intresserade av att l?ra sig spelprogrammering? V?r hypotes var att genom att g?ra l?randet av spelprogrammering mer l?tt?tkomligt och roligare s? kan vi ?ven f? mer m?nniskor att bli intresserade av programmering. Vi hade ?ven t?nkt p? att anv?ndandet av spel som l?rverktyg kan underl?tta l?randet som vanligtvis kan vara sv?rt att komma in i. Ett av problemen med att arbeta med serious games ?r att balansera vad som ?r roligt och vad som ?r l?rande. Om ett spel inte ?r roligt s? kommer spelaren inte vilja spela spelet, om spelet inte ?r l?rande s? har vi missat syftet av spelet.

Fr?gest?llning och syfte Det vi har unders?kt i denna artikel ?r hur vi skulle kunna anv?nda oss av serious games som ett verktyg f?r att l?ra ut grundl?ggande spelprogrammering. Vi valde att unders?ka fr?gest?llningen "Hur kan vi designa ett spel som p? ett pedagogiskt s?tt l?r ut spelprogrammering inom Unity och C#?" och f?r att rikta in oss mer valde vi ?ven att fokusera p? m?lgruppen unga vuxna. Vi har unders?kt genom att sj?lva skapa ett serious game, vi har ?ven f?rt intervjuer och speltester av v?rt spel. Genom att ha intervjuer innan individerna f?r speltesta, har vi samlat information om individerna, s?som tidigare erfarenhet och bakgrund inom spel. Vi har ?ven haft intervjuer efter individerna har spelat spelet, n?r den intervjuade har f?tt svara p? fr?gor ang?ende spelet. Genom att g? till v?ga p? detta s?tt hoppades vi p? att se om spelarna har l?rt sig n?got fr?n spelet men ?ven om spelet var roligt och om de skulle kunna se det som ett substitut eller till?gg f?r det klassiska kod-workshops uppl?gget som anv?nds f?r att l?ra ut kod p? h?gskola i dagsl?get.

V?rt uppdrag i denna vetenskapliga artikel ?r att testa och se om serious games kan vara ett s?tt att f?rb?ttra l?rande. Eftersom vi ?r studenter har vi haft kontakt med en samarbetspartner som har mycket mer erfarenhet av just pedagogik. Vi har samarbetat tillsammans med Martin Svensson, en programmeringsl?rare p? Norrev?ngsskolan. Detta samarbete hoppades vi skulle hj?lpa oss att se till att v?r gestaltning ?r pedagogisk, d? grunden i Serious Games (1987) ?r spel med l?rande i fokus. Samarbetet har g?tt till genom regelbundna m?ten, d?r vi diskuterat hur projektet ser ut och ifall n?got b?r ?ndras f?r att vara mer pedagogiskt. Martin har ocks? varit delaktig i s?kandet efter skrifter, artiklar och andra texter om l?rande.

Varf?r?

Anledningen till att vi valt att unders?ka detta ?mne ?r f?r att vi sj?lva har erfarenhet av att l?ra oss spelprogrammering. Vi vet d?rf?r att det kan k?nnas avskr?ckande att b?rja l?ra sig programmering, samtidigt vet vi hur kul det kan vara n?r man v?l l?rt sig grunderna och kan b?rja skapa saker. Vi vill att fler personer ska kunna komma till det stadiet d?r spelprogrammering ?r mindre avskr?ckande och mer kul. Vi hoppas och tror att genom att l?ra sig grunderna igenom ett spel s? blir det l?ttare och roligare f?r folk att komma till det stadiet. Det vi hoppas att uppn? med v?r gestaltning ?r att m?nniskor som spelar spelet ska l?ra sig grunderna i spelprogrammering vare sig om personen startade spelet f?r att ha kul eller i utbildningssyfte. Vi tycker ocks? att id?n av att skapa ett spel d?r man som spelare f?r ?ndra i spelkoden ?r ett v?ldigt intressant koncept. Det hade g?tt att j?mf?ra med en konstutst?llning d?r bes?kare f?r ?ndra f?rger eller l?gga till egna penseldrag.

F?rutom v?ra personliga ?sikter debatterar ?ven Per Str?mb?ck, talesperson f?r Dataspelsbranschen om att vi m?ste f?rb?ttra v?r utbildning inom spel f?r att beh?lla kompetensen i sverige. Ferm. J. (24 Maj 2021) skriver i SVT Nyheter om att fler spelbolag s?ker sig utomlands f?r att Sverige inte bidrar med tillr?ckligt med kompetens. Enligt Per Str?mb?ck kommer det inte tillr?ckligt m?nga f?rdiga studenter fr?n utbildningarna f?r att f?rs?rja arbetsmarknadens behov. Genom att g?ra det roligare och mer l?ttillg?ngligt att b?rja l?ra sig om spelkod kan man bidra till mer tillv?xt av kompetensen inom Sverige.

V?rt m?l Vi har hopp om att v?rt spel skulle kunna anv?ndas i framtida kurser om spelprogrammering p? gymnasie eller h?gskoleniv?. Samt att denna unders?kning kan vara till anv?ndning f?r framtida medietekniker som vill unders?ka eller skapa egna serious games. I Bonwell, Charles; Eison, James (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom skriver de att "Students do not learn much just by sitting in class listening to teachers, memorizing prepackaged assignments, and writing out answers. They must talk about what they are learning, write about it, relate it to past experiences, and apply it to their daily lives" (s.20). Spel engagerar individer p? ett speciellt s?tt som bidrar till diskussioner, ett spel ?r ocks? l?tt att relatera till i framtida situationer. Vi tror p? id?n av att anv?nda spel inom utbildning som verktyg eller kursmaterial f?r att st?dja l?randet.

Spelet vi designat ska endast till?ta spelaren att interagera med den delen av koden som vi vill fokusera p? att l?ra ut, resten av koden finns tillg?nglig f?r att l?sa men inte interagera med. Detta ?r f?r att skapa en spelv?rld som liknar verkligheten men genom spelmekaniken simplifiera upplevelsen s? spelaren inte blir ?verv?ldigad. Clark Abt. debatterar i sin bok Serious Games (1987) om hur lek och spel f?r barn ?r ett s?tt att "pr?va p?" verkligheten. Genom att skala ner ett scenario kan de utforska eller f?rs?ka f?rst? mer om v?rlden, det kan vara som att leka polis som jagar tjuvar, brandm?n som sl?cker eld eller soldater som sl?ss p? slagf?lt. P? samma s?tt vill vi skala ner scenariot som ?r att koda ett spel. Genom att ge spelaren en liten "pr?va p?" del som, under spelets g?ng bygger p? mer och mer komplexitet.

F?r att sammanfatta har vi skapat ett serious game som ska l?r ut spelkod. Vi har ?ven intervjuat en grupp m?nniskor med olika bakgrunder, som har f?tt spela igenom spelet. Till sist har vi intervjuat dem igen f?r att f? mer information om hur v?l de kommer ih?g vad som spelet l?rt ut men ocks? hur engagerande och roligt spelet var att spela. Vare sig om spelet kommer prestera som ett l?rverktyg eller inte hoppas vi p? att presentera v?rdefulla data om anv?ndbarheten av serious games.

Grundl?ggande design

Didaktisk Design Detta arbete anv?nder sig av digital didaktisk design, vilket ?r ett designperspektiv som ?r anpassat f?r design f?r och inom l?rande. Det ?r n?got som vi forskat om och haft i ?tanke i v?r designprocess. Didaktisk design handlar om hur de l?rande blir l?rda med hj?lp av n?gon som kan s?som en l?rare. Ett fokusomr?de vi valt att anv?nda oss av ?r "The zone of proximal development" denna zon kan beskrivas som det mentala stadiet d?r en individ l?r sig som b?st, d? arbetet varken ?r f?r sv?rt f?r individen eller f?r l?tt f?r dem s? att det blir tr?kigt. Det ?r viktigt att engagera spelaren s? att dem alltid f?r n?got nytt att l?ra sig. Dock m?ste man ocks? alltid se till att spelaren k?nner sig bekv?m och inte ?verv?ldigad. Vi har ?ven designat v?r gestaltning f?r att kunna anv?ndas inom metoden "flippade klassrummet" som ?kerfeldt beskriver i sin text Design f?r L?rande, som vi kommer att g? igenom senare i texten.

Serious games Vi n?mnde i abstrakten att vi skulle skapa ett Serious game, Serious games ?r en spelgenre men kan ?ven anv?ndas som ett designscope som inneb?r spel med annat syfte ?n bara ren underh?llning. Clark C. Abt (1987) skriver i sin bok Serious Games att "...these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement." (s.9) han f?ljer dock upp detta med "This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining." (s.9) Serious games ?r en sorts spel som har anv?nts i m?nga ?r nu b?de som grundutbildning i skola men ?ven i l?rande inom arbetsplatser. De exempel som Clark C. Abt. tar upp i sin bok ?r menade att anv?ndas i klassrum p? en svart tavla, ungef?r som ett br?dspel, men allt eftersom teknologi har utvecklats har serious games ocks? b?rjat anv?ndas som ett ramverk f?r att skapa digitala spel. Detta koncept har utvecklats ?ver ?ren och har anv?nts f?r att skapa bland annat simulationsspel f?r milit?ra ?vningar eller undervisning inom f?retag.

En av de grundl?ggande principerna av Serious games som ett koncept ?r att skapa en s?ker milj? f?r spelaren att kunna g?ra misstag utan stora ekonomiska eller tid baserade f?rluster, detta samspelar v?ldigt bra med vad som st?r i Active Learning: Creating Excitement in the Classroom (1991) ang?ende klimatet inom klassrummet: "More important, instructors must create an intellectual and emotional climate that encourages students taking risks" (s.37) eftersom ett spel ?r helt konsekvens-fritt och det som driver spelaren till att forts?tta ?r spelaren sj?lv, s? anser vi att det skapar ett perfekt klimat f?r spelaren att ta risker och testa sig fram?t. Med att skapa ett klimat d?r spelare l?tt kan se att sina handlingar har direkta konsekvenser i spelet utan risken att ha s?nder n?got eller fastna, hoppas vi p? att v?cka en k?nsla av "detta skulle jag kunna g?ra sj?lv" och p? s? s?tt driva spelare till att vilja skapa egna spel. I en traditionell workshop med m?let att l?ra studenter kod kan b?de snabbl?rda studenter, l?ngsammare studenter och l?rare uppleva frustration. De l?ngsammare studenterna som inte h?nger med p? workshopen m?ste f? extra hj?lp av l?rare vilket skapar luckor d? m?nga studenter inte kan g?ra n?got, om det ?r m?nga som inte f?rst?r eller har gjort fel kan det ?ven ta upp mycket tid d? l?raren m?ste hj?lpa alla. De snabbl?rda studenterna som kan f?lja med l?tt, kan k?nna frustration p? grund av de stora luckorna i workshopen d?r de snabbl?rda studenterna inte kan g?ra n?got trots att de gjort r?tt. Detta kan ocks? vara frustrerande f?r l?rare, eftersom alla studenter har olika l?tt f?r att l?ra sig men ocks? olika tidigare erfarenhet med kod s? ?r det sv?rt att tids-bed?ma hur l?ng tid en workshop kan ta. Med ett serious game kan studenter l?ra sig grunderna f?r spelkod p? egen

tid i en kontrollerad milj?, d?r kan l?ngsammare studenter f? mer grundl?ggande kunskap s? att de senare presterar b?ttre p? workshops. Om spelet ?ven ?r roligt s? ser inte studenterna som har erfarenhet med kod spelet som extra arbete och i st?llet bara ett roligt spel.

N?gra av de vanligaste omr?dena d?r serious games anv?nds ?r i utbildningssyfte inom skola, f?retag eller inom h?lsov?rd, och ?ven h?llbarhetsprojekt f?r att engagera m?nniskor. Ett exempel p? detta ?r Combat Medic (2014), vilket ?r ett serious games skapat ?t den amerikanska armen f?r att l?ra ut hur man behandlar de vanligaste skadorna i krigsf?lt. I onlineartiklen What are serious games? (2019) av Grendel Games debatterar dem ?ven om att serious games kan bidra till friskv?rd och skapa och f?rb?ttra m?nniskors vanor. Detta tas ?ven upp av C. Abt, d?r han skriver i sin bok Serious Games (1987) "...games broaden the horizon of the children, making them aware of circumstances and relationships outside their personal experience" (s.66)

N?got som Grendel Games (2019) tar upp i deras artikel ?r vikten av en ber?ttelse och omgivning, f?r att driva spelaren fram?t d? spelaren blir mer involverad om den har karakt?rer den bryr sig om eller ifall den har en h?ftig v?rld att utforska. Detta lade vi inte n?got st?rre fokus p? i v?rat spel, delvis p? grund utav att vi var oroliga att det skulle f?rlora fokuset p? l?randet men ?ven p? grund utav tidsbrist. Vi hade dock planer p? att ha ett lite inslag ber?ttande i formen av den narratorn som vi planerade att ha i v?rt spel, tanken med den var just att den ocks? skulle agera som spelarens "rival" s? att spelaren fick st?rre motivation till att forts?tta i spelet. En ber?ttelse hade troligtvis hj?lpt att leda spelaren fram?t men det hade varit viktigt att hitta en balans med l?randet s? att ber?ttandet inte tar ?ver fokuset.

Designdokument Ett designdokument ?r en dokumentation av hela projektet. Innan vi b?rjar skapa n?gon form av artefakt s? m?ste vi fastst?lla en grund att b?rja p?. Vi utgick fr?n Condor Incs designdokument f?r Diablo (1996) som en mall f?r v?rt eget. Dokumentet har allt inneh?ll som vi vill ha i spelet fast i textform, det finns ocks? vissa saker som vi fick utveckla mer under projektets g?ng. Det som stod var vad f?r grafisk profil spelet ska ha, vad f?r spelmekaniker och hur de f?rh?ller sig till varandra, historia och karakt?rer. Detta f?r att alltid kunna ?terg? till det skrivna och inte fastna i att vilja l?gga till f?r mycket. N?got att ha i ?tanke ?r ocks? att design dokumentet inte ?r satt i sten och v?r design kan och antagligen kommer att ?ndras genom skapandeprocessen.

Design Dokumentet ?r per se inte ett redskap f?r att komma p? nya ideer eller utveckla design utan i st?llet ett verktyg f?r att f?rtydliga och verkst?lla en design i ett konkret medium.

Spelet i sin helhet

Det viktigaste ?r att skapa ett spel som har en struktur som kan vara l?rande. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991) refererar till en vetenskaplig rapport fr?n Menges (1988) att "If students were asked to take an examination immediately after the lecture, however, they retained almost twice as much information, both factual and conceptual, after eight weeks" (s.27) det ?r en teori som vi f?rs?kte att anv?nda inom v?rt spel. Spelet ?r indelat i olika kapitel, varje kapitel inriktar sig p? en samling av kunskap. Spelet presenterar spelaren puzzel igenom kapitlet som blir mer och mer komplicerade. N?r spelaren k?nner sig bekv?m med en mekanik introduceras en ny. Detta ?r en vanlig speldesign metod som ser till att spelaren alltid

blir engagerad av nya saker och inte blir uttr?kad av en sak eller ?verv?ldigad av f?r m?nga saker. Som Raph Koster skrivit i sin bok Theory of Fun for Game Design (2013) "Games that are too hard kind of bore me, games that are too easy also kind of bore me." (s.10) I slutet av ett kapitel var det t?nkt att spelaren blir examinerad i form av ett st?rre puzzel som tvingar spelaren till att anv?nda allt de har l?rt sig i kapitlet f?r att komma vidare. Spelet blev aldrig helt komplett och det stora puzzlet blev senare ersatt med ett muntligt test i samband med intervjuerna. Dock om ett s?dant spel skulle anv?ndas i utbildningssyfte skulle detta stora test ?ven kunna anv?ndas som en diskussionspunkt i en n?stkommande lektion. Med r?ga p? tids-restriktionerna siktade vi p? en gameslice med ett kapitel. I det har vi med variabler som bools, ints och floats.

Anledningen till att vi valt att rikta detta projekt mot just Unity och C#, ?r delvis f?r att det ?r det omr?de som vi har mest erfarenhet av men ?ven d? Unity ?r en av de vanligaste spelmotorerna i branschen. P? Unitys egna "Our Company" (2021) del av deras hemsida, s? antyder dem p? att de har ?ver 50% andel i marknaden. Det ?r ocks? en spelmotor som redan l?rs ut b?de p? gymnasie men ?ven h?gskoleniv?. N?r det kommer till programmeringsspr?k s? g?r det att anv?nda spr?k som C++ i Unity ocks?, men det kr?ver en del extra arbete f?r att f? det att funka. C# ?r standard spr?ket och det som ?r mest anv?nt i Unity. Vi k?nde d?rf?r att Unity med C# var det b?st passade f?r v?rt projekt, men det hade givetvis g?tt att g?ra ett liknande projekt i t.ex. Unreal Engine och C++.

Bild 1. Tidig concept art av spelet

N?got vi ocks? uppm?rksammat ?r att det finns m?nga programmeringsspel, men det finns inga spel vi hittat som ?r inriktad specifikt p? spelprogrammering, Unity och C#. M?nga av spelen som finns ?r antingen barnspel eller spel som anv?nder generell kod i puzzel. Vi anser sj?lva som unga vuxna spelintresserade m?nniskor att detta arbete skulle ha extra nytta f?r v?r inriktade m?lgrupp unga vuxna.

Spelet har en estetik som Bolter och Grusin(1999) kallar hypermediering d?r spelet avsiktligt visar p? att det ?r ett spel och inte f?rs?ker ge illusionen av n?got annat. Skillnaden mellan Hypermediering och direkt mediering ?r s?ttet ett medium presenterar sig, hypermediering handlar mer om information och hur mediet inte presenterar sig som n?got annat ?n mediet. Andra hypermedierande medium kan vara till exempel nyheter eller tidningar. Direkt medierande media handlar mycket mer om att mediet f?rs?ker g?mma sig fr?n iakttagaren,

direkt mediering vill f?nga in en iakttagare och f? dem att dr?mma sig bort s? som m?nga filmer. S?ttet vi valt att anv?nda oss av hypermediering ?r genom att t.ex v?ggar och golv best?r av gr? tomma v?ggar, folie props ?r representerade av gr? l?dor med text ?ver som beskriver vad det ?r. Liknande Spel Vi har valt att ha en antagonist i form av en r?st som pratar med spelaren, detta ?r inspirerat av spel som The Stanley Parable (2013), Portal (2007) och There is no game: Wrong dimension (2020). I slut?ndan hann vi inte med att l?gga in n?got ljud i spelet men f?rs?kte ?nd? simulera k?nslan av en narrator genom flygande text i spelet. Det har inte samma impact som en r?st men har fortfarande samma inneh?ll. V?r grafik ?r ?ven inspirerat av spel som Portal (2007) och SUPERHOT (2016), d?r det ?r en v?ldigt enkel milj? med f? f?rger. Vi har ?ven kollat p? en del programmeringsspel som Coding Adventure (2014) och Human Resource Machine (2015), f?r att se hur de hanterar interface men ?ven hur de g?r till v?ga med sitt l?rande. Human Resource Machine (2015) anv?nder sig av "block baserad kodning" d?r man placerar olika block med kod p? st?llen i st?llet f?r att skriva koden sj?lv, medan i Coding Adventure (2014) s? f?r man skriva koden sj?lv. Eftersom du m?ste skriva koden sj?lv, ?r det ?ven l?ttare att det blir fel i Coding Adventure (2014) f?r att du har stavat n?got fel eller inte skrivit det p? r?tt s?tt. Detta ?r b?de positivt och negativt. Det negativa ?r att det kan vara lite avskr?ckande i b?rjan att direkt b?rja skriva kod om saker g?r fel, men det positiva ?r att man l?r sig av sina misstag samt att man b?rjar v?nja sig med sm?saker som kan vara l?tt att missa annars som att till exempel i C# ska man avsluta en kodrad med ett semikolon.

Bild 2. Concept art f?r hur man skulle kunna interagera med objekt

Vi ser allts? inte det ena tillv?gag?ngss?ttet som b?ttre ?n de andra, men snarare att man skulle kunna nyttja av att anv?nda sig av b?da. Antingen genom att b?rja med block baserad kodning, f?r att sedan ?verg? till ren kodning n?r spelaren har blivit mer familj?r med hur koden fungerar. Eller s? skapar man ett system som ?r en sorts blandning, d?r man f?r tillg?ng till sm? block med kod d?r man f?r skriva in koden sj?lv. Det ?r ungef?r s? vi till sist valde att g?ra det, genom att bara l?ta spelaren ?ndra precis de variabler som vi vill att de ska kunna

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download