Grov version



grov versionJ?mf?relse av 3D spelmotorers egenskaper/anv?ndbarhetReferat (skrivs till sist)Introduktion (1-2 sidor)Led l?saren in p? omr?det om 3D spelmotorerV?ldigt allm?ntProblemformuleringAvhandlingens kontributioner till omr?detBakgrund (3-4 sidor)Vad ?r en spelmotorUtveckling av spelmotorer ?ver tiden (historia)I vilken grad anv?nds spelmotorer i nya spelBeskrivning av 3D-spelmotorer (3-4 sidor)Unity 5Unreal Engine 4Amazon LumberyardJ?mf?relse (8 sidor)Detaljerad j?mf?relse mellan motorernaPlattformarAnv?ndarupplevelseKomponenterEkonomiPrestandaSammanfattande tabellSammanfattning (1-2 sidor)1. Introduktion (ej klar)Nuf?rtiden ?r videospel en stor del av mediaf?rbrukning i samh?llet. Oberoende p? vilken genre spelen ?r eller p? vilken plattform spelet spelas finns det troligen n?gon spelmotor som ?r bakom spelet. Spelmotorer ?r till f?r att erbjuda spelutvecklare ofta anv?nda verktyg som skall hj?lpa i utvecklingen av spel. De gjorde sin entré i samband med popul?ra spelet DOOM under 90-talet.Nuf?rtiden erbjuds det en massa licenserade spelmotorer, alla med stora och sm? skillnader fr?n varandra. F?r individer eller f?retag som inte har en egen spelmotor ?r det viktigt att kunna g?ra att beslut p? vilken spelmotor som passar b?st till deras kunskaper och m?let av deras projekt.Avsikten med denna avhandling ?r att hj?lpa potentiella spelutvecklare, vare sig ett f?retag eller en individ, att f?rst? m?jliga spelmotorer och en del av deras skillnader, och att genom detta hj?lpa i valet av dem. 2. BakgrundVad ?r en spelmotor?Det finns m?nga olika definitioner p? vad en spelmotor ?r. Generellt sett ?r en spelmotor grunden till ett (eller flera) spel, det ?r ramverket p? vilket spelet byggs. Till detta ramverk h?r olika moduler (eller komponenter) och de vanligaste modulerna ?r bl.a. rendering av 3d-grafik vars uppgift ?r att skapa bilderna p? sk?rmen, en fysikmotor som best?mmer hur objekt r?r p? sig och ljudhantering som hanterar ljudsignalerna. Dessa ?teranv?ndbara moduler interagerar med varandra f?r att bilda k?rnsystemen.I en intervju p?st?r teknologiteamet hos CD Projekt Red att alla spelmotorer ?r utvecklade f?r en viss upplevelse och att de beh?vde en som var fokuserad p? ber?ttelser i levande v?rldar. De kom till slutsatsen att en f?rdigt skapad spelmotor inte passade f?r dem CITATION OXM18 \l 1035 [1]. Detta st?mmer ?verens med Gregorys p?st?ende att de flesta spelmotorerna ?r programmerade f?r en viss genre CITATION Jas14 \l 1035 [2]. Han konstaterar ocks? att ?ven spelmotorer med allm?nt ?ndam?l ?r b?ttre f?r n?gon specifik genre och att ju mer allm?n n?gon enskild komponent ?r, desto s?mre l?mpad ?r den f?r n?got s?rskilt spel.Vissa bolag fokuserar p? att skapa motorer som fokuserar p? n?got specifikt. Det finns t.ex. Havok som ?r en ?r en 3d-fysikmotor och Euphoria som specialiserar sig p? animation av 3d-modeller. Dessa ?r vad som kallas f?r middleware och brukar integreras i spelmotorer. GTA IV ?r ett popul?rt spel gjort p? spelmotorn RAGE som har integrerat b?da av dessa.Tanken med spelmotorer ?r att underl?tta skapandet av spel. Spelutvecklare m?ste inte ?terskapa de komponenter som vanligtvis finns i spel, vilket sparar bolagen en stor m?ngd tid och resurser. Oftast har en spelmotor ocks? ett grafiskt anv?ndargr?nssnitt f?r att underl?tta anv?ndningen. Nuf?rtiden har ocks? spelmotorerna funktioner f?r att f?ra ett spel till flera plattformar (PC, Xbox, Playstation etc.) utan att spelutvecklaren sj?lv ?r tvungen att programmera specifikt CITATION Uni \l 1035 [3].HistoriaEfter Zarrad CITATION Ani18 \l 1035 [4] skrev att spel innan spelmotorer typiskt som en enda enhet, de var icke modulariserade. Detta betydde att om n?got system i spelet skulle ?ndras s? var alla inblandade i systemet tvungna att hj?lpa till med att g?ra f?r?ndringar. Efter detta var man tvungen att omkompilera spelet. John Carmack fr?n id-Software kom eventuellt till att hj?lpa ?ndra p? detta.Enligt Gregory CITATION Jas14 \l 1035 [2] myntades termen runt mitten av 90-talet efter det popul?ra spelet Doom, som var ett spel som hade separerat mjukvarukomponenterna och spelinneh?llet v?l. Gregory s?ger ocks? att v?rdet i att separera dessa blev uppenbart eftersom spelutvecklare b?rjade lansera sina motorer och skapa spel med nytt spelinneh?ll, men med samma mjukvarukomponenter.Runt den senare halvan av 90-talet b?rjade de f?rsta 3d-motorerna komma ut. Bland dessa fanns Quake engines av id-Software och Unreal Engine av Epic Games. Fr?n slutet av 1990-talet till b?rjan av 2000-talet utvecklades spelmotorer st?ndigt med ny teknik CITATION Par12 \l 1035 [5], t.ex. Doom 3, med ljus renderat i realtid, och Far Cry med s.k. pixel shaders f?r mera realistiskt vatten. S? sm?ningom dock b?rjade h?rdvaran ocks? bli alltmer kapabel, vilket ledde till att den underliggande tekniken gjorde spelen mer komplexa att tillverka. Spelutvecklaren Normann konstaterar att n?r de nya spelkonsolerna Xbox 360 och Playstation 3 skapades blev en stor del spelmotorer f?r?ldrade, och att det tog ungef?r ett halvt ?rtionde innan konsolernas tekniska potential realiserades i spel CITATION Kev \l 1035 [6].Anv?ndningSt?rsta delen av spelutvecklare idag anv?nder spelmotorer f?r att skapa sina spel vare sig det ?r en egen intern spelmotor eller om det ?r en licenserad, ytterst f? ?r h?rdkodade fr?n grunden om de ej ?r hobbyprojekt. Figur 1 () 3. 3d-spelmotorerUnityNicholas Francis, Joachim Ante och David Helgason b?rjade utveckla spelmotorn under det tidiga 2000-talet i K?penhamn, Danmark. Enligt Helgason var de stora Mac fans och ville laga n?got i stil med Apples Final Cut Pro, men f?r spelutveckling CITATION Bro13 \l 1035 [7]. Med detta menade han att Unity skulle vara prisv?rt men proffsigt program f?r amat?rer. En av deras m?l blev att st?da ”demokratisk” spelutveckling.Unity3d sl?pptes ut 8 juni 2005 under Apples Worldwide Developers Conference. F?rsta versionen av Unity st?dde endast Mac OS X, men detta fixades i version 1.1 d?r st?d f?r Windows och webbl?sare lades in CITATION Joh14 \l 1035 [8]. Tv? ?r senare lanserades Unity 2.0 som gjorde stort steg fram?t genom att st?da DirectX av Microsoft.?ret 2015 den 3 mars lanserades Unity 5 som ?r den senaste versionen. I bloggen d?r detta meddelades tog vd. John Riccitiello upp hur starkt grafiskt kapabel den nya versionen ?r CITATION Joh15 \l 1035 [9]. Fram?ver detta meddelades det att spelmotorn nu ?r 64-bit, har nya verktyg f?r audio design och st?der 21 plattformar. P? samma g?ng lanserades Unity Cloud Build f?r att g?ra det effektivare att utveckla via moln.Med Unity 5 kom det tv? nya prismodeller. Den f?rsta ?r Professional Edition som man betalade antigen en eng?ngsavgift p? $1500 eller en m?natlig prenumeration av $75. Andra valet ?r Personal Edition som f?ljer deras m?l att ”demokratisera” spelutveckling genom att den ?r fullst?ndigt gratis s? l?nge som inkomsten och finansieringen ?r under $100 000.UnrealEpic Games (d? n?mnt Epic MegaGames) lanserade Unreal Engine 1 p? samma g?ng med spelet Unreal ?r 1998. Spelmotorn hade varit i produktion sedan 1995 med Tim Sweeney som ledande figur CITATION Geo01 \l 1035 [10]. Bland integrerade komponenter fanns s?dant som AI, kollisionsdetektering och rendering CITATION Pau09 \l 1035 [11]. F?rutom dessa s? hade den ett eget skriptspr?k som gjorde det mycket l?ttare att modifiera spel gjorda med Unreal Engine. Enligt Bleszinski CITATION CLI10 \l 1035 [12] skapade motorn en ny standard inom teknologi n?r den kom ut. Meningen var att skapa bra verktyg f?r att ta bort hinder f?r kreativa projekt.Under utvecklingen av Unreal Engine 2.0 sattes mera arbete p? att p? att st?da konsolerna p? marknaden. Tanken vara att f?rs?ka skapa ett verktyg som kunde g?ra det m?jligt att utveckla spel till flera olika plattformar CITATION CLI10 \l 1035 [12]. Med denna version av spelmotorn b?rjade Epic Games s?tta fullt spr?ng p? att s?lja licenser till andra spelutvecklare.Bleszinski CITATION CLI10 \l 1035 [12] p?st?r att Epic Games var ?nnu mer ambiti?sa med tillverkningen av Unreal Engine 3 och att de hade en chans att skr?ddarsy sin spelmotor till att f? all kraft fr?n de uppkommande h?guppl?sta spelkonsolerna. De s?lde ett stort antal licenser till flera olika bolag. De f?rsta spelen som sl?pptes ut som hade tillverkats med Unreal Engine 3 var Gears of War och RoboBlitz CITATION FRA08 \l 1035 [13]. Amazon LumberyardAmazons egna spelmotor Amazon Lumberyard sl?pptes ut 2016 efter att de k?pte licens till mjukvaran CryEngine fr?n Crytek ?ret innan CITATION Ang16 \l 1035 [14]. I en intervju CITATION DEA16 \l 1035 [15] p?stod Eric Schenk, chefen ?ver Lumberyard avdelningen, att tanken att skapa spelmotorn b?rjade n?r de hos Amazon hade f?tt mycket ?terkoppling ?ver hur anv?ndningen av deras AWS-tj?nster skulle kunna g?ras l?ttare i spelutveckling, vilket ledde Amazon till slutsatsen att det skulle vara b?st om de skulle vara med i b?rjan av spelskapandet. Enligt Schenk var spelmotorn en blandning av teknologi de erh?ll n?r de k?pte upp spelbolaget Double Helix och teknologin fr?n CryEngine. Bland teknologi som Double Helix hade skapat fanns t.ex. ett nytt n?tverkssystem.Genom ?ren har Amazon lagt in nya och uppdaterat ?ldre funktionaliteter. I ett blogginl?gg i september 2017 skrev utvecklaren J.C. Connors att de hade ersatt ?ver 60% av originella CryEngine kodbasen CITATION JCC17 \l 1035 [16]. De hade bytt ut gamla redundanta delar och enligt Connors var detta n?got som skulle forts?tta genom utvecklingen av spelmotorn. Amazon Lumberyard ?r ?nnu i beta-fasen och senaste versionen, Beta 1.18, kom ut i mars detta ?r CITATION Mar19 \l 1035 [17]. Eftersom spelmotorn ?r relativt ny, och ?nnu inte uppn?tt n?gon st?rre succé, finns det inte ?n m?nga spel som har tillverkats genom den. Det mest k?nda spelet ?r Star Citizen som ?nnu ?r under utveckling. Grunden av spelet flyttades fr?n CryEngine ?ver till Amazon Lumberyard CITATION Chr \l 1035 [18]. Ett av spelen som kommit ut heter The Grand Tour Game som ?r baserat p? Amazons popul?ra serie, The Grand Tour CITATION Dan19 \l 1035 [19].4. J?mf?relsea)J?mf?relsen kommer att g? genom plattformarna som st?ds av spelmotorerna, hurdan anv?ndarupplevelse dess anv?ndning har, dess moduler/komponenter med tanke p? vilka ?r de vanligaste i spelmotorer och ekonomin av spelmotorns anv?ndning. PlattformarEn av de viktigaste delarna i valet av spelmotorer ?r vilka plattformar som st?ds. Vilka plattformar som man kan anv?nda spelmotorn p? (viktigt f?r f?retag att veta om deras datorsystem st?ds) och speciellt vilka man kan exportera till eftersom f?retag vill kunna n? sin m?lgrupp.Unity st?der utvecklingsplattformarna Windows 7 SP1+ fram till Windows 10 (m?ste vara 64-bits versionerna) och macOS 10.11 fram?t CITATION Uni1 \l 1035 [20]. Det finns inget officiellt st?d f?r Linux operativ system, men det finns tredje parts l?sningar som har utvecklats av Unity-gemenskapet f?r att kunna anv?nda spelmotorn p? Linux CITATION htt \l 1035 [21]. Unreal Engine st?der, likt Unity, Windows 7 fram?t och Mac OS X 10.9.2 fram?t. Till skillnad fr?n Unity s? st?der Unreal Engine Linux operativsystem officiellt och har en officiell guide om hur man skall g? till v?ga f?r att f? det installerat CITATION Epi1 \l 1035 [22].Till vilka plattformar man kan distribuera har en stor inverkan p? m?jliga s?tta att tj?na pengar. Som grafen nedan visar ?r den st?rsta delen av pengarna i PC, konsol och mobilmarknaderna.Figur 2 CITATION WeP19 \l 1035 [23]Spelindustrin p? PC marknaden har stadigt v?xt p? de senaste ?ren. M?nga entusiaster s?tter pengar p? mer kapabla system. G?llande bordsdatorer st?der b?de Unity och Unreal Engine Windows, Mac och Linux. Amazon Lumberyard st?der endast Windows PC.Spelkonsoler har l?nge varit bland de mest anv?nda plattformarna i spelindustrin. Konsoler ?r l?ttare att anv?nda f?r vardagligt bruk, vilket troligen p?verkat i populariteten av dem. Alla tre st?der de st?rre spelkonsolerna Xbox One och Playstation 4 CITATION Uni11 \l 1035 [24] CITATION Epi \l 1035 [25] CITATION Ama3 \l 1035 [26]. Dock st?der icke Lumberyard Nintendo Switchen.Mobilspelmarkanden har v?xt drastiskt med moderna smart telefonerna. Spelen n?r en mycket st?rre marknad eftersom det n?r folk som ej investerar i en dedikerad spelplattform. Spelen brukar ocks? vara mycket enkla att komma ig?ng med. Med tanke p? detta ?r det viktigt att st?da mobilspelsutveckling. Alla tre st?der iOS och Android telefoner CITATION Uni11 \l 1035 [24] CITATION Epi \l 1035 [25] CITATION Ama3 \l 1035 [26], men endast Unity st?der Windows och Tizen telefoner.Anv?ndarupplevelseH?r g?s igenom hur enkelt det ?r att anv?nda spelmotorn och hurdant st?d f?s.Programmeringsspr?ket som spelmotorerna anv?nder kan vara en viktig del inom anv?ndarupplevelsen. Unity anv?nder huvudsakligen C# CITATION Uni2 \l 1035 [27], vilket ?r ett relativt enkelt programmeringsspr?k att l?ra sig. C# tar ocks? hand om minneshanteringen automatiskt, vilket underl?ttar genom att eliminera minnesl?ckor. Unreal Engine ?r programmerat med C++ och anv?nder detta som sitt programmeringsspr?k CITATION Epi2 \l 1035 [28], vilket anses vara en sv?rare spr?k ?n C#. Dock har Unreal Engine ocks? ett s? kallat ”Blueprints” (sv. ritningar) system vilket ?r ett skriptsystem som fungerar genom noder CITATION Epi3 \l 1035 [29]. Detta underl?ttar kodning och hj?lper ocks? personer som inte ?r programmerare. Likt Unreal Engine ?r ocks? programmeringsspr?ket av Amazon Lumberyard C++ CITATION Ama3 \l 1035 [26]. Dock har ocks? Lumberyard skriptsystem som underl?ttar spelutvecklingen: Script Canvas och Lua CITATION Ama4 \l 1035 [30]. Script Canvas ?r, som Blueprints, ett visuellt skriptsystem som fungerar med grafiska noder. Enligt Amazon ?r Lua ett starkt, snabbt och l?ttviktigt skriptspr?k, i vilket det g?r att g?ra f?r?ndringar i skriptet utan att vara tvungen att omkompilera koden.B?de Unreal Engine och Amazon Lumberyard har ?ppen k?llkod CITATION Epi \l 1035 [25] CITATION Ama3 \l 1035 [26]. Detta leder till att spelutvecklare kan se hela koden och ocks? modifiera delar av den f?r att t.ex. skapa nya funktionaliteter eller g?ra ?ndringar som st?der deras projekt. B?da k?llkoderna kan hittas p? f?retagens Github-sidor f?r fri anv?ndning. Unity har inte ?ppen k?llkod. Sen 2017 f?rser f?retaget spelmotorns anv?ndare med k?llkoden CITATION Uni14 \l 1035 [31] f?r att l?ta anv?ndare f? en insikt p? hur koden fungerar, men man f?r inte modifiera den.Till inl?rning av att anv?nda en spelmotor ?r det viktigt att det finns mycket online resurser att kunna dra nytta av. Dessa tre spelmotorer har resurser spritt p? olika platser genom sina webbsidor, men alla har liknande resurser som dokumentation, tutorials, forum och annat st?d CITATION Uni3 \l 1035 [32] CITATION Epi4 \l 1035 [33] CITATION Ama5 \l 1035 [34]. B?de Unity och Unreal Engine har mycket omfattande dokumentation. De har ocks? s?kf?lt f?r att hj?lpa hitta sidor via nyckelord. Unitys s?kmotor ?r ganska sl? p? att hitta resultat, medan Unreal Engines s?kmotor hj?lper den s?kande genom att ge f?reslag medan man skriver in s?kordet. Lumberyards dokumentation ?r inte lika omfattande och har en s?kmotor, men s?kresultaten ?r inte bra organiserade och tycks ta med resultat som inte har n?gonting med s?kordet att g?ra.Unity har mycket detaljerade dokument med klara f?rklarningar, kodexempel och en massa sidor med en djup bredd av ?mnen. Unreal Engine har ocks? f?r det mesta klara dokument och kodexempel, men inte en lika stor lista med dokument. Den har dock dokumentation p? projektexempel f?r att hj?lpa testa skapa spel fr?n olika genren. Vissa delar av Lumberyards dokumentation ?r mera detaljerade och klart f?rklarade, medan andra delar kunde uppdateras en del. Spelmotorn har f? kodexempel i dokumentationen och ?r inte bra kategoriserat, allting ?r kastat in i balken till v?nster.Ett problem som dokumentationsmenyerna i Unreal Engines webbsidor har ?r att rullgardinsmenyerna i balken till v?nster anv?nder on?digt mycket utrymme. Den har on?digt mycket mellanrum mellan objekten, vilket som m?rks kvickt n?r man f?ller upp en av dem. Mellanrummet leder till att man hamnar att scrolla mycket mera och kan vara lite f?rvirrande f?r att det blir l?tt att tappa bort sig n?r man har flera sub-objekt uppf?llda, vilket inte hj?lps av att balken ?r smal och g?r det mycket tr?ngt. Unitys och Lumberyards menyer ?r emellertid mycket klarare.F?rutom att b?da har Getting Started sidor f?r att hj?lpa komma ig?ng med grunderna av spelmotorerna s? finns det ocks? en massa text och video tutorials f?r spelmotorerna CITATION Uni4 \l 1035 [35] CITATION Epi6 \l 1035 [36] CITATION Ama5 \l 1035 [34]. Unity har det indelat i olika projekt och ?mnen, ?mneslistan ?r fokuserad p? specifika delar av spelmotorn f?r att g?ra det l?ttare att hitta. Unreal Engine har majoriteten inom dokumentations sidan. H?r finns f?rdiga projekt som hj?lper med olika genren, funktioner och annat. Det finns ?ven en sida med video tutorials som ?r sorterade i olika kategorier och har s.k. klasser som g?r genom ?mnen p? organiserat s?tt CITATION Epi7 \l 1035 [37]. Unity har ocks? liknande resurser som kallas till kurser, dessa ?r strukturerade och l?ter personer g? igenom p? egen takt. Lumberyards sida CITATION Ama6 \l 1035 [38] f?r tutorials ?r delat in i olika delar av spelmotorn och i dokumentationen finns det exempelprojekt som t?cker n?gra komponenter av spelmotorn. Sidan har f?r det mesta text tutorials, endast Tips and Tricks och en del av Legacy (f?r ?ldre versioner) har videotutorials.F?r Unreal Engine kan man hitta tekniskt st?d p? en skild webbsida CITATION Epi14 \l 1035 [39]. Webbsidan har artiklar f?r st?d, men det g?r ocks? att skicka in ett eget ?rende som svaras av personal. B?de Unity och Lumberyard kr?ver betalning f?r tekniskt st?d. F?r Unitys Premium Support skall man kontakta dem f?r att f? en priss?ttning CITATION Uni12 \l 1035 [40]. Amazon har inget specifikt st?d f?r Lumberyard. Eftersom Lumberyard ?r en del av AWS-tj?nsterna grupperas det ihop med resten av AWS. F?r att f? tillg?ng till tekniskt st?d f?r AWS- tj?nsterna finns det tre stycken olika st?dplaner. Developer ?r det billigaste och kostar 29$ i m?naden, medan Business och Enterpris kostar 100$ respektive 15 000$ i m?naden CITATION Ama7 \l 1035 [41].KomponenterAnimationssystemet Unity anv?nder kallas till Mecanim CITATION Uni5 \l 1035 [42]. Systemet ?r byggt att anv?nda animationsklipp som s?tts in i en s.k. Animator Controller, vilket ?r en statsmaskin som kontrollerar vilka klipp skall spelas. Det finns ocks? funktionen Humanoid animation retargeting som l?ter utvecklaren till?mpa animationer fr?n en karakt?rsmodell till en annan. Unreal Engines animationssystem ?r mycket avancerat och har som grund tillg?ngar som kallas till skelett. Skeletten skall f?rs?ka simulera m?nniskans skelett genom att ha ben och leder. P? dessa skelett appliceras animationssekvenser, vilka liknar p? animationsklipp med skillnaden att de styr var benen och lederna skall vara. En annan funktion, animationsnotifikationer, fungerar genom att t.ex. spela ljud- eller partikeleffekter vid specifika punkter av animationen. Animation Blueprints, ett grafiskt system f?r att kontrollera skeletten, anv?nds mycket tillsammans med s.k. Blend Spaces. Blend Spaces anv?nds f?r att blanda ihop animationer. F?rutom dessa finns det ocks? Animation Montage, Skeletal Controls och statsmaskin (som fungera likadant som i Unity).Amazon Lumberyard anv?nder animations redigeraren EMotionFX CITATION Ama8 \l 1035 [43]. Redigeraren anv?nder animationsskelett som m?ste importeras fr?n n?got annat program. Animationssystemet anv?nder sig av s.k. Motions som ?r animationsklipp och dessa kan grupperas in till Motion sets. EMotionFX anv?nder sig av animationsgrafer CITATION Ama9 \l 1035 [44] som, likt Animation Blueprints, ?r ett grafiskt nodbaserat system var tv? huvudtyper ?r statsmaskin och Blend tr?d. Blend tr?d fungerar p? samma s?tt som Blend Spaces genom att blanda ihop animationer. Tanken med fysikmotorer ?r att f?rs?ka simulera verklighetens olika krafter och beteenden. Alla tre spelmotorerna anv?nder NVIDIA:s PhysX SDK fysikmotor CITATION Uni13 \l 1035 [45] CITATION Epi15 \l 1035 [46] CITATION Ama12 \l 1035 [47], vilket betyder att de kommer att fungera till stort sett likadant. PhysX erbjuder kollisionsdetektion och simulerar fysiska interaktioner mellan objekt i spelv?rlden. Den simulerar ocks? gravitet och andra krafter. Unitys ljudmodul har fr?n grunden st?d till flera olika ljudformat (figur 3).FormatExtensionsMPEG layer 3.mp3Ogg Vorbis.oggMicrosoft Wave.wavAudio Interchange File Format.aiff / .aifUltimate Soundtracker module.modImpulse Tracker module.itScream Tracker module.s3mFastTracker 2 module.xmFigur 3 CITATION Uni9 \l 1035 [48]Ljudmodulen f?r Unreal Engine st?der .wav filformatet CITATION Epi12 \l 1035 [49]. Lumberyard har inget st?d f?r filformat, men har ett ljud?vers?ttnings skikt som fungerar som ett gr?nssnitt till en valbar mellanvara CITATION Ama2 \l 1035 [50].Unity har inbyggt en grundl?ggande AI komponent med vilken det g?r att skapa karakt?rer som kan r?ra sig runt genom att anv?nda navigeringsomr?den som automatiskt skapas av spelmotorn CITATION Uni6 \l 1035 [51]. Unreal Engine ?r en bit mera avancerad i denna avdelning. Den har ett inbyggda beteende tr?d som ?r byggt upp av tv? delar: Blackboard och beteende tr?d CITATION Epi8 \l 1035 [52]. Beteende tr?det ?r AI:s processer och g?r val som den sedan uppfyller, medan Blackboard fungerar som AI:s minne som beteende tr?det kan anv?nda. Unreal har ocks? ett s.k. Environment Query System CITATION Epi9 \l 1035 [53] fungerar genom att samla data, st?lla fr?gor p? basen av data som f?s och returnera ett svar som sedan kan anv?ndas f?r att g?ra beslut. AI systemet i Amazon Lumberyard ?r mycket omfattande CITATION Ama11 \l 1035 [54]. Navigationskomponenten sk?ter om pathfinding funktionaliteten och annan navigation f?r AI karakt?rer CITATION Ama10 \l 1035 [55]. Beslutsfattande komponenter inneh?ller beteendetr?d, f?r att v?lja AI:s processer, och annan logik som skyddssystem, som skapar logik f?r att hitta skydd, och ett smart objektsystem som l?ter AI karakt?rer interagera med saker i sin milj?. I taktik finns det ett s.k. Tactical Point System, som fungerar p? samma s?tt som Environment Query Systemet i Unreal Engine, och andra delar f?r koordination mellan AI. Dessa koordineringssystem ?r ett Faction system som best?mmer relationer mellan AI, ett gruppkoordineringssystem som best?mmer gruppdynamik och ett formationssystem som l?ter AI karakt?rer r?ra sig i formation. Vardera spelmotorn har n?got sorts grundl?ggande klient/server system CITATION Uni7 \l 1035 [56] CITATION Epi10 \l 1035 [57] CITATION Ama \l 1035 [58]. Unity har ocks? en Unity tj?nst som kan integrera matchnings system (hj?lper med att s?ka spelare) CITATION Uni8 \l 1035 [59]. Unreal Engine och Amazon Lumberyard har dock mera avancerade system ?n Unity, b?da har online subsystem. Unreal Engine st?der funktionalitet f?r integration med Steam, konsoln?tverk och ?ven Facebook CITATION Epi11 \l 1035 [60]. Lumberyards n?tverkssystem heter GridMate och det st?der st?rre konsoln?tverk och ocks? Steam CITATION Ama1 \l 1035 [61].EkonomiUnity ?r gratis s? l?nge som inkomsterna ?r under 100 000$, sedan m?ste man uppgradera licenserna till n?sta steg och s? vidare CITATION Uni10 \l 1035 [62]. Detta g?r det enkelt att b?rja, men eftersom licenserna ?r per person s? kan det bli dyrt f?r sm? grupper att k?pa licenser.Unreal Engine har ist?llet f?r detta en 5% avgift p? bruttoproduktint?kterna efter de f?rsta 3000$ som tj?nats i kalenderkvartalet CITATION Epi \l 1035 [25]. Detta betyder att om en person tj?nar 5000$ f?rsta kvartalet, 3500$ andra kvartalet och 2000$ p? tredje kvartalet betalar du totalt f?r de tre kvartalen 2000$*0,05 + 1500$*0,05 = 175$ till Epic Games. Epic Games har nuf?rtiden ocks? ett specialerbjudande n?r det g?ller deras digitala spelaff?r. Figuren nedan visar att om man s?ljer sitt spel p? Epic Games Store och det var tillverkat i Unreal Engine, l?mnar de bort avgiften p? 5% och tar ist?llet bara aff?rens 12%:s avgift.Figur 4 CITATION Epi13 \l 1035 [63]Till motsatsen av de tv? andra spelmotorerna, ?r Amazon Lumberyard helt och h?llet gratis CITATION Ama3 \l 1035 [26]. Amazon r?knar med att Lumberyard spelmotorn skall funka som en plattform f?r att s?lja sina AWS-tj?nster till eventuella spelutvecklare. Det ?r inte ett m?ste dock, och man kan anv?nda den utan att betala n?gonting.Detta leder till att om man t?nker j?mf?ra dessa tre spelmotorer kostnadsvis s? ?r det ingen vits att r?kna Lumberyard med. P? grund av 100 000$ gr?nsen och den relativt l?ga m?nadsavgiften blir Unity f?r det mesta ekonomiskt sett billigare. Om kostnaderna skulle vara beslutande faktorn skulle det ocks? l?na sig f?r stora spelbolag att inte g? med Unreal Engine f?r att det skulle bli s? stora numror i j?mf?relse.PrestandaBassystemkraven f?r att utveckla med Unity ?r ett operativsystem som ?r Windows 7 (Service Pack 1+ uppdatering), 8 eller 10 som m?ste vara ett 64-bits system och f?r macOS kr?vs version 10.11 fram?t, en processor som st?der SSE2 och ett grafikkort som kan k?ra DX10 CITATION Uni1 \l 1035 [20]. Resten s?gs bero p? hurdant projekt man utvecklar. Unreal Engine rekommenderar antingen Windows 7 64-bit fram?t eller Mac OS X 10.9.2 fram?t, 8 GB RAM, antingen Intel eller AMD quad-core processor och ett grafikkort som kan k?ra DX11 CITATION Epi \l 1035 [25]. Spelmotorn s?gs kunna k?ra p? datorer med s?mre komponenter, men till en s?mre prestanda.b) J?mf?relsetabell(ej konstruerad ?n)5. SammanfattningReferenser BIBLIOGRAPHY [1] O. Staff, ”The most crucial part of video-game development explained - and how it powered Fortnite's runaway success,” 2018. [2] J. Gregory, Game Engine Architecture, 2014. [3] Unity, ”Build once, deploy anywhere”. [4] A. Zarrad, ”Game Engine Solutions,” 2018.[5] S. G. A. B. Partha Sarathi Paul, ”HISTORY AND COMPARATIVE STUDY OF MODERN GAME ENGINES,” International Journal of Advanced Computer and Mathematical Sciences, 2012. [6] K. Normann, ”Game Engines: Past, Present and Future,” 2016. [7] J. Brodkin, ”How Unity3D Became a Game-Development Beast,” , 3 Juni 2013. [8] J. Haas, ”A History of the Unity Game Engine,” WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE, 2014. [9] J. Riccitiello, ”Unity 5 Launch,” 2015.[10] G. Keighley, ” Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal,” Gamespot, 2001.[11] P. Lilly, ”Doom to Dunia,” DailyRadar, 2009.[12] C. BLESZINSKI, ”HISTORY OF THE UNREAL ENGINE,” IGN, 2010.[13] F. CARON, ”Unreal Engine 4 to “exclusively target” next-gen consoles,” arsTechnica, 2008.[14] A. Morrison, ”Amazon launches free 'triple-A' Lumberyard engine,” PCGAMER, 2016.[15] D. TAKAHASHI, ”Inside Amazon’s decision to make a video game engine,” VentureBeat, 2016 .[16] J. Connors, ”,” 2017.[17] M. Biales, ”,” 2019.[18] C. Roberts, ””.[19] D. Mackrell, ”The Grand Tour Game release date and how it links to season 3,” 2019.[20] Unity, ””.[21] ””.[22] E. Games, ””.[23] WePC, ”Video Gaming Industry Overview,” 2019.[24] Unity, ””.[25] E. Games, ””.[26] Amazon, ””.[27] Unity, ””.[28] E. Games, ””.[29] E. Games, ””.[30] Amazon, ””.[31] Unity, ””.[32] Unity, ””.[33] E. Games, ””.[34] Amazon, ””.[35] Unity, ””.[36] E. Games, ””.[37] EpicGames, ””.[38] Amazon, ””.[39] E. Games, ””.[40] Unity, ””.[41] Amazon, ””.[42] Unity, ””.[43] Amazon, ””.[44] Amazon, ””.[45] Unity, ””.[46] E. Games, ””.[47] Amazon, ””.[48] Unity, ””.[49] E. Games, ””.[50] Amazon, ””.[51] Unity, ””.[52] E. Games, ””.[53] E. Games, ””.[54] Amazon, ””.[55] Amazon, ””.[56] Unity, ””.[57] E. Games, ””.[58] Amazon, ””.[59] Unity, ””.[60] E. Games, ””.[61] Amazon, ””.[62] Unity, ””.[63] E. Games, ””. ................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download