Klogo – Turtle



Klogo – Turtle

[pic]

O Klogo-Turtle é um utilitário para auxiliar no aprendizado de noções geométricas e os princípios básicos de programação de computador. Crianças podem estudar os princípios matemáticos de geometria de um modo interativo e construtivo.

A sintaxe do Klogo-Turtle é um pouco diferente da linguagem Logo (desenvolvida pelo MIT/USA). Ele suporta comandos de linguagem em inglês, português, alemão, italiano e francês.

Desenvolvido por Euclides Chuma.

Ultima Versão: Lançada em janeiro de 2004 (0.6)

Versão de Metasys utilizada: 1.5.7-5

Conhecendo o ambiente Klogo-Turtle:

Para acessar o Klogo-Turtle, clique no menu “Metasys” e no campo pesquisar digite Klogo. O símbolo é de uma tartaruga.

Ao abrir o Klogo-Turtle, podemos ter problemas para enxergar a tela inteira, então podemos ajustar a tela no Display Switcher. Para acessar o display basta clicar no ícone azul com uma seta branca localizada na barra de menu, como mostra a figura 1.

[pic] Figura 1

Selecione a segunda opção para usarmos a opção Modo Compactado 800x600 (figura 2), para que assim possamos visualizar o programa inteiro.

[pic]

Figura 2

Quando abrir o Klogo-Turtle, verá na janela basicamente dois campos, o campo gráfico e o campo de comando.

No Klogo-Turtle podemos movimentar um cursor no campo gráfico para gerar desenhos. Os movimentos são gerados com comandos da linguagem de programação e descritos no campo de comandos (figura 4).

Á esquerda o campo gráfico (item A, figura 3) com o símbolo de um T de ponta cabeça, que é o cursor (item C, figura 3), e logo à direita o campo de comando (item B) como mostra a Figura 3.

Abaixo da janela de comando temos o botão executar (item D, figura 3), onde clicamos para poder efetuar os comandos.

[pic]

Figura 3

Comandos

Existem basicamente quatro comandos para fazermos a movimentação de nossa tartaruga (cursor, representada pelo T de ponta cabeça), que são:

Frente e atrás – fazem a tartaruga andar

Direita e esquerda – fazem a tartaruga girar em torno de seu próprio eixo.

Explorando alguns comandos

RETA

Antes de utilizar os comandos, verifique se está selecionado o idioma português na aba “Língua”.

• frente 100 – ao digitarmos isto no campo de comandos e clicarmos em seguida em executar, nosso cursor (tartaruga – t ao contrario) irá para cima à uma distância 100, fazendo um traço de cor azul (figura 3).

• direita 90 – ao digitarmos e executarmos esse comando, o cursor irá girar em torno de seu próprio eixo em 90° para direita.

[pic]

Figura 4

QUADRADO

Se clicarmos em executar mais três vezes – frente 100 direita 90 - estaremos repetindo esses dois comandos e teremos então um quadrado com arestas (segmento de reta que compõe cada lado de uma figura geométrica) azuis.

Podemos, é claro, fazer uma modificação de cores para cada reta, ou seja, antes de efetuarmos o comando de cada reta podemos digitar o comando: cor yellow (o nome do comando deve ser digitado em português e a opção de cor em inglês – observar Tabela 1).

|Português |Inglês |

|Verde |Green |

|Vermelho |Red |

|Azul |Blue |

|Preto |Black |

|Amarelo |Yellow |

|Cinza |Gray |

|Azul Escuro |Darkblue |

|Verde Escuro |Darkgreen |

|Vinho |Darkred |

|Bege |Darkyellow |

Tabela 1: Relação de todas as cores do português para o inglês, presentes no Klogo-Tutle

Sendo assim se quisermos fazer um quadrado de arestas com 4 cores diferentes podemos escrever em nosso campo de comandos dessa forma, por exemplo:

Cor green

Frente 100

Direita 90

Cor red

Frente 100

Direita 90

Cor blue

Frente 100

Direita 90

Cor yellow

Frente 100

E depois clicamos em EXECUTAR, então teremos um quadrado como mostra a figura 5:

[pic]

Figura 5

COMANDO REPETE

Vamos supor agora, que queiramos construir um quadrado sem especificar as cores. Sendo assim ele traçará um quadrado com arestas de cores azuis.

Quando fazemos um quadrado sem especificação de cores, utilizamos o comando frente com a distância numérica e direita (ou esquerda, dependendo para onde queremos ir) com a angulação numérica, quatro vezes seguidas.

Ex.: frente 100 direita 90 frente 100 direita 90 frente 100 direita 90 100 direita 90

Só que nós podemos “ensinar” a nossa tartaruga, ou seja, programar o cursor para que ele faça o quadrado sem precisarmos digitar os mesmos comandos quatro vezes. Para isso utilizamos o comando REPETE, digitando assim:

Repete 4 ( (Abre o comando repete e faz repetir os próximos comandos quatro vezes)

Frente 100

Direita 90 ( (Esses comandos fazem uma reta)

Fim repete ( (Fecha o comando repete)

Que significa dizer, fazer uma reta para frente e girar para direita em noventa graus quatro vezes, para formar o quadrado da figura 6:

[pic]

Figura 6

COMANDO DEFINE

Ainda estamos com muitos comandos para digitar, e será que sempre vamos ter que digitar tudo isso sempre que quisermos fazer esse mesmo quadrado?

A resposta é não, pois, podemos definir um nome para este quadrado, digitando:

Define quadrado ( (define , no nosso caso o nome é quadrado)

Repete 4

Frente 100

Direita 90

Fim repete

Fim define ( (finaliza o comando define)

Clicar em executar, para que o programa grave esta informação. Toda vez que precisarmos fazer um quadrado (tendo como base a direção onde aponta o nosso cursor), basta digitar quadrado sem termos que repetir todo o código novamente. Para testar esta opção digite o código: limpa para limpar a tela gráfica, apague os comandos da aba COMANDOS e digite quadrado. O quadrado deve aparecer, pois, foi guardado na memória.

Desta forma podemos nomear vários objetos para facilitar na construção de um cenário.

COMANDO SOBELAPIS E DESCELAPIS

Toda vez que andamos com o cursor, desenhamos na tela. Porém existe o comando SOBELAPIS para que possamos fazer o cursor andar na tela sem marcar o desenho. Na verdade é assim que movemos o cursor sem “rabiscar” o desenho.

Vamos supor, por exemplo, que queremos fazer o desenho de duas retas paralelas na vertical. Temos então que programar o Klogo-Turtle para que faça quase um quadrado, porém, sem arestas na horizontal. Ou seja:

Frente 100 ( faz uma linha para cima

Sobelapis ( tira o “lápis do papel”

Direita 90 ( move o cursor 90° para direita

Frente 100 ( faz o cursor ir da esquerda para direita (sem traçar a semi-reta).

Descelapis ( coloca novamente o “lápis no papel”

Direita90 ( vira novamente o cursor num giro de 90° para direita (aqui, para baixo)

Frente100 ( traça a reta na mesma direção onde aponta o cursor (de cima para baixo).

Assim temos algo como mostra a figura 7:

[pic]

Figura 7

Desafios com o Klogo-Turtle

1 – Descubra que figura geométrica obtemos ao digitarmos os seguintes comandos:

Frente 100

Direita 90

Frente 200

Direita 90

Frente 100

Direita 90

Frente 200

Direita 90

2 – Utilizando o comando repete, economizamos linhas e tempo. Descubra que figura obtemos quando digitamos os comandos:

repete 3

frente 100

direita 120

fim repete

3 – Certa vez encontrei um pentágono regular de lado 100 desenhado no Klogo-Turtle. Qual a seqüência de comando pode ser utilizada para construir tal figura? (responda utilizando a menor quantidade de linhas de comando possível)

4 – Qual a seqüência de comandos que se deve utilizar para construir um hexágono regular de lado 100?

5 – Qual a seqüência de comandos deve-se utilizar para nomear o hexágono anterior de HEXA (para que toda vez que for digitado HEXA, a figura do hexágono regular apareça sem precisar digitar todos os comandos)?

6 – Usando o comando REPETE qual a seqüência de comandos que se deve digitar no campo de comando do Klogo-Turtle, para criar a figura a seguir?

[pic]

Sugestão para atividades em classe sobre o Klogo-Turtle

ATIVIDADE 1

Nome da atividade: Formando figuras geométricas

Objetivos:

- Construir figuras geométricas utilizando o Kturtle;

- Descobrir os comandos necessários para isto;

- Trabalhar resolução de problemas, programação e noções de geometria.

Procedimentos:

Primeiro divide-se a turma em grupos em frente aos computadores, depois o professor deve permitir que os alunos observem a tela do programa, perguntar se o conhecem, se já ouviram falar em “Linguagem Logo” (consulte: ). Deixe que os alunos mexam no programa a fim de descobrir o que ele faz, testando comandos e observando os exemplos que podem ser vistos no menu Arquivos->Abrir exemplos... A idéia é que o aluno construa este conhecimento sobre os comandos, não deve-se mostrar a ele como se faz. A partir do momento que os alunos vão descobrindo, podem ir socializando com os colegas e aí o professor deve pedir que façam determinada figura (quadrado, retângulo, triângulo). É importante que depois de fazer a imagem no computador, o aluno faça em uma folha, escrevendo os comandos e desenhando a figura. No segundo passo da atividade, o aluno deve criar uma figura a sua escolha. Deve primeiro fazer em uma folha de papel e depois testar com o programa e fazer os reparos necessários ou melhorias. Esta folha deve ser entregue ao professor para que possa avaliar. Os conteúdos ensinados com o auxílio deste programa podem ir se complexificando, pois o aluno vai aprendendo novos comandos e fazendo figuras cada vez mais trabalhosas.

Centro de Informática e Automação do Estado de Santa Catarina

Avaliação:

O professor deve avaliar o processo pelo qual os alunos chegaram ao

resultado. Quais foram os primeiros comandos utilizados para

desenvolvimento da imagem e ao final como ficou. Na folha que será

entregue, deve-se pedir que utilizem régua, meçam os ângulos das figuras e

descrevam como chegaram àquele resultado. Deve-se também, dar um nome

à figura. Deverá ser avaliado também a participação/comprometimento dos

alunos para com o grupo.

Fonte: .br

ATIVIDADE 2

Atividade prática com o conteúdo do Objeto de Aprendizagem: Utilizando o objeto KTurtle, crie uma sequencia de comandos que satisfaça os requisitos : partindo da posição inicial, com direção de 135º, faça com que a tartaruga ande para frente 200 pontos, vire a esquerda 135º, ande para frente 100 pontos, vire a esquerda 135º, mova pra frente 141 pontos , vire a esquerda 135º, ande para frente 100 pontos.

Gabarito: direita ou esquerda 135, frente 200, esquerda 135, frente 100, esquerda 135, frente 141, esquerda 135, frente 100

Avaliação: O professor poderá analisar o comportamento dos alunos ao utilizar o OA, suas dúvidas, dificuldades. Observar a dificuldade em resolver os exercícios práticos esta relacionada à lógica de programação ou nos comandos. Analisar o trabalho em grupo, se as sugestões dos colegas são levadas em consideração, se contribuem na resolução das atividades propostas e no aprendizado da matéria.

Modificado da Fonte:

ATIVIDADE 3

Projeto: Kturtle

A Linguagem de programação Logo possibilita uma gama muito grande de alternativas para o desenvolvimento de projetos e sua aplicação tem atingido alunos do ensino fundamental, médio e superior. Assim o que deve nortear sua aplicação são possibilidades bem planejadas. Nesse projeto iremos trabalhar com alunos do primeiro ano (idade de seis anos) do ensino fundamental partindo de explorações que envolvam a lateralidade "do aluno" e a da "TAT".

"Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."

CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS

Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,...

Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas:

repteis_tartaruga

curiosidade-sobre-as-tartarugas

TAMAR

[pic]

[pic]

FESTA NO CÉU

Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".

[pic]

SOCORRO!!

Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”.

Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho (eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros)

[pic]

A LEBRE E A TARTARUGA

"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6 a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e caráter moral ao homem."

Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercussão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: projetos, adversários, desafios.

[pic]

CIRCUITO KTURTLE

Para essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema.

Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas posicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.

Fonte:

ATIVIDADE 4:

CARTAS DO KTURTLE: Estas cartinhas foram feitas a partir de alguns comandos do Kturtle. Foram impressas, recortadas e plastificadas e ficam em uma caixa na mesa de centro do laboratório como material de apoio aos alunos durante as aulas.

[pic]

[pic]

Modificado da Fonte:

Para se utilizar a versão que está presente no Classmate Metasys, devemos lembrar que os comandos são diferentes:

Para Frente ( Frente

Para trás ( Atras

Para esquerda ( Esquerda

Para direita ( Direita

Cor ( Cor ________ ( deve se escrever o nome das cores em inglês.

Limpeza ( Limpa

Use Lápis ( Descelapis

Use Nada ( Sobelapis

Ir para o centro ( Centro (para não marcar o desenho lembrar que o comando sobelapis deve estar ativo)

Obs.: No Klogo Turtle presente no Metasys, não é possível mudar a cor do fundo com nenhum tipo de comando. O comando direção não existe no Klogo-Turtle. “Não é possível mudar a espessura do lápis. Não é possível usar o comando SE. E devemos colocar a linguagem em português antes de utilizá-la..

Documento elaborado pela equipe UCA/UNICAMP

Fábio de Carvalho Hironaka,

Eduardo Mauricio Moreno Pinto e

Karolina Castelani

Agosto 2011

Coordenação

JOSÉ ARMANDO VALENTE/ MARIA CECÍLIA MARTINS

[pic]

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download