12 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

12 PRINC?PIOS DA ANIMA??O

SQUASH & STRETCH

Squash e stretch ? como um objeto ou mesmo um personagem pode encolher e esticar devido ao movimento. Apesar de a imagem ao lado demonstrar isso de forma aparentemente exagerada (algo comum na anima??o), essa deforma??o realmente ocorre no mundo real. Basta observar quando, por exemplo, uma bola de t?nis ? arremessada ou rebatida: quando a raquete atinge a bola, essa se deforma at? ela converter essa deforma??o em movimento, quando ela se deforma novamente na dire??o do movimento. O mesmo pode ocorrer com personagens, seja baseado em movimentos reais ? quando ele se prepara para saltar ele agacha como se estivesse encolhendo, e ele estica quando salta ? ou em situa??es c?micas ? quando como o personagem ? atingido por um cofre e ele ? esmagado contra o solo. O importante ? que o objeto ou o personagem mantenha o volume que possui ? basicamente se voc? comprimir um objeto na vertical, sua massa se espalha pela horizontal, e vice-versa.

TIMING & MOTION

A anima??o deve usar o tempo correto para a antecipa??o da a??o, para a a??o propriamente dita, e para a sua rea??o. Se ela for muito lenta, ela pode fazer com que o espectador perca a aten??o; se for muito r?pida, o espectador poder? n?o compreender ou n?o notar a a??o. A velocidade de uma a??o (timing) d? sentido ao movimento (motion), seja um sentido f?sico ou um sentido emocional. Para se ter um exemplo claro de como isso funciona, basta imaginar um personagem qualquer levantando algum objeto. Se o personagem erguer o objeto rapidamente, isso pode significar que o objeto ? leve ? tamb?m pode significar que o personagem ? forte, mas isso o pr?prio desenho do personagem vai demonstrar. Se o mesmo personagem erguer o objeto lentamente, mostrar? que o objeto ? pesado ? e esse efeito pode ser aprimorado adicionando um tremor ?s pernas do personagem.

ANTICIPATION (ANTECIPA??O)

A a??o que antecede a uma a??o que o personagem est? para fazer como sorrir, gritar, pular ou qualquer outra a??o. Por exemplo se formos ver quadro a quadro quando um personagem toma um susto, seu corpo estica e se reclina para tr?s,ao mesmo tempo suas sobrancelhas arqueam e sua boca abre e ap?s todo esse conjunto de a??es formam uma a??o principal que a do susto.

STAGING

Staging ? uma forma de organizar o cen?rio aonde a anima??o est? se passando.Zooms, Angulos de Cameras, objetos que est?o contidos no cen?rios, tudo isso respeitando sempre o time-lime,ou seja frames sempre relacionados um ao outro,imagine se no meio de uma a??o de uma anima??o o personagem est? andando,e de repente o vaso que era azul no fundo ficou rosa de repente? ? muito importante esse princ?pio, pois o arranjo do cen?rio ? o que transmite a id?ia da anima??o ao telespectador.

FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING

FOLLOW THROUGH vem de princ?pios f?sicos, esse princ?pio diz que a??o deve acompanhar toda a parte do personagem. Por exemplo, quando uma pessoa come?a a correr, suas pernas e bra?os se movimentam para frente e para tr?s, sua mochila balan?a, mas quando essa pessoa p?ra, nada p?ra de repente a anima??o sofre aos poucos v?rias a??es: o corpo p?ra lentamente de ir para frente, da? seus bra?os e pernas come?am a parar devagar,sua mochila balan?a devagar e volta na posi??o normal.

OVERLAPPING ? um princ?pio que a a??o modifica de acordo com a posi??o do personagem, por exemplo voc? est? andando na rua, de repente ? atingido por um vento lateral vindo a esquerda, seus cabelos v?o come?ar a ir para o lado inverso, e em outro frame suas roupas v?o sofrer essa a??o e v?o para o sentido contr?rio, sempre respeitando a a??o que causa o movimento.

STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE

Em STRAIGHT AHEAD, a anima??o ? criada quadro a quadro pelo animador, ? poss?vel fazer altera??es dr?sticas(alterar tamanho,volume e propor??es) neste m?todo, mas s?o altera??es espont?neas.Cenas de a??o e r?pidas utilizam STRAIGHT AHEAD.POSE to POSE mant?m um planejamento maior por conter quadros chaves e quadros inbetween, com este m?todo fica mais o controle de altera??es fica maior e mais preciso.

SLOW IN (ACELERA??O) & SLOW OUT (DESACELERA??O)

Slow in e slow out se refere ? varia??o do espa?amento entre os quadros de uma anima??o nos momentos extremos de uma determinada a??o. ? utilizado para dar mais realismo a uma anima??o e assim atrair o espectador, convencendo-o de que se trata de uma situa??o semelhante ao mundo real.

Um exemplo de como slow in e slow out ? aplicado ocorre quando uma bolinha ? atirada para o alto: ao inv?s de ela subir e cair em velocidade constante, ela vai desacelerando at? atingir o ponto mais alto, e come?a a cair acelerando novamente devido a for?a da gravidade.

ARCS (ARCOS)

Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retil?nea. Os arcos s?o os desenhos formados pela trajet?ria de grande parte dos movimentos naturais. Ao agruparmos e sobrepormos os quadros demonstrando uma pessoa se movimentando, como no quadro ao lado, e fizermos linhas acompanhando o movimento da cintura, da cabe?a, dos bra?os e das pernas, percebemos que as linhas formam arcos. Isso ocorre devido ao movimento rotacional das articula??es. O movimento em arcos tamb?m pode ocorrer devido ? atra??o da gravidade: ao arremessar um objeto para frente, ele n?o seguir? em linha reta at? a parede mais pr?xima, mas devido ? gravidade ela passa a cair, como na imagem mostrada em Squash & Stretch.

EXAGGERATION (EXAGERO)

O exagero ? uma t?cnica comum nos desenhos de caricaturas, onde o artista percebe partes proeminentes na fisionomia da pessoa (um nariz grande, ou l?bios grossos, por exemplo) e as retrata exageradamente, de forma a chamar aten??o para essas caracter?sticas tornando-as uma "marca registrada" daquela pessoa, e adicionando comicidade ? obra.

Em desenho e anima??o existe a necessidade de cria??o de personagens fict?cios, que devem ter personalidades pr?prias (isso ser? explorado em outra lei: appeal), e uma das maneiras de fazer isso ? criar caracter?sticas fision?micas que caricaturizem o personagem (como as orelhas grandes do Mickey ou o nariz grande do Pateta, ou at? mesmo o nariz que cresce do Pin?quio).

Al?m do que j? foi mencionado, como se trata de anima??o, ? poss?vel exagerar tamb?m a anima??o ao inv?s de apenas as caracter?sticas do personagem, tornando a cena engra?ada e fazendo-a chamar a aten??o. Em Tom e Jerry, por exemplo, ? comum existirem cenas como aquela em que o rato amarra o rabo do gato em um caminh?o, e quando o caminh?o parte e o gato tenta se segurar em uma ?rvore ele vai esticando, at? que n?o ag?enta e se solta.

SECONDARY ACTION (A??O SECUND?RIA)

A fun??o da a??o secund?ria ? enriquecer a cena. Antes da exist?ncia das doze leis da anima??o, era comum a exist?ncia de desenhos onde havia um fundo est?tico com duas pessoas paradas e apenas as suas bocas se moviam quando falavam. A id?ia da a??o secund?ria ? adicionar acontecimentos paralelos, tornando a cena mais rica, realista e permitindo a possibilidade de desenrolar acontecimentos paralelos de hist?rias diferentes que se cruzam em algum ponto.

Dessa forma, nas anima??es modernas, a pessoa pode conversar sobre uma moto, por exemplo, e enquanto o personagem fala com a namorada, os cabelos de ambos balan?am ao vento, a moto se inclina quando h? uma curva, e se os dois discutirem podem ocorrer outros eventos engra?ados simult?neos, como a aproxima??o de um caminh?o gigantesco e a passagem da moto abaixo do caminh?o enquanto discutem. Veja

como a cena fica bem mais rica e din?mica, havendo muito mais elementos para prender a aten??o do expectador.

O ambiente pode inclusive refletir o estado de esp?rito dos personagens quando, em um momento triste da hist?ria come?a a chover, por exemplo. ? uma a??o secund?ria que ajuda a entristecer a cena, ajudando a real?ar o sentimento que precisa ser comunicado nesse momento da hist?ria.

Outro exemplo ? o filme "Fievel, um Conto Americano", onde o rato se perde de seus pais na Am?rica. ? comum ocorrerem cenas como a que o rato passa conversando por cima de uma ponte enquanto os pais dele passam, tamb?m conversando, embaixo da mesma ponte, mas os dois n?o se encontram. Isso proporciona um ponto de cl?max, onde o expectador est? torcendo para que o encontro aconte?a, eles est?o t?o pr?ximos e n?o se v?em. Perceba como esse tipo de cena tem a capacidade de prender totalmente a aten??o de quem assiste, muito mais do que um di?logo parado.

APPEAL (APELO)

Apelo, ou personalidade, ? tamb?m uma forma de prender a a??o do expectador, que pode se identificar com os personagens da hist?ria, torcendo por eles (ou contra eles). Um ator da vida real tem carisma, algo que s? uma pessoa viva consegue fazer. O carisma ? o maior respons?vel pelo sucesso de um artista ou apresentador, basta verificarmos os grandes exemplos: Charles Chaplin, Johnny Depp, Al Pacino, Meg Ryan, Angelina Jolie... ou para analisarmos um caso mais pr?ximo da nossa realidade, o Faust?o (eu sei que ? uma porcaria, mas o que d? tanto ibope a ele, o que faz o pov?o se identificar, ? o carisma).

Na anima??o, os personagens s?o fict?cios, n?o t?m vida pr?pria e n?o podem demonstrar carisma. Mas ? poss?vel tentar simular isso trabalhando as suas caracter?sticas: o her?i ? alto, forte e tem uma voz grave, o vil?o ? s?rio, mal encarado e usa uma tatuagem no bra?o, ou o personagem ? algu?m comum que tem sonhos e desejos como as pessoas comuns, o que gera identifica??o instant?nea.

Para atingir esse objetivo ? necess?rio lan?ar m?o das outras leis demonstradas aqui. Em Madagascar, por exemplo, ? muito utilizada a lei do exagero (quando o le?o Alex cai na praia enchendo a boca de areia ele cospe um quilo de areia e depois puxa um metro de l?ngua para fora para limpar a areia que sobrou), em seguida ele sai correndo em ziguezague, fugindo da ?gua e agitando os bra?os (a lei da a??o secund?ria), mas tudo isso tem em vista infundir uma personalidade no personagem: um le?o egoc?ntrico que tem medo de ?gua, ou seja, um covarde, na verdade.

Podemos citar tamb?m a girafa Melman, que vive achando que est? doente ou com algum problema. Onde j? se viu uma girafa hipocondr?aca? Ou a Zebra Marty, que n?o sabe se ? branca com listras pretas ou preta com listras brancas, demonstrando dilemas existenciais.

Todas essas caracter?sticas definem as personalidades dos personagens, caracter?sticas que provocam identifica??es no expectador. Quem nunca viu crian?as brincando? Uma quer ser o Super Homem, a outra quer ser o capit?o Jack Sparrow (Piratas do Caribe), outra ainda quer ser o Homem Aranha ou o Wolverine. O que leva cada crian?a a se identificar com um personagem? A personalidade. Assim, da mesma forma que personagens interpretados por atores reais precisam ter personalidade, os personagens da anima??o tamb?m o necessitam, a fim de causar identifica??o e prender a aten??o do expectador.

SOLID DRAWING (DESENHO S?LIDO)

S?lido aqui ? no sentido de concreto, real?stico. Para que uma anima??o tenha

sucesso e leve milh?es aos cinemas, ou fa?a um produto ser vendido mais do que os outros, ? necess?rio que essa anima??o consiga imergir o mais completamente poss?vel o expectador na ilus?o que se quer criar.

Em Piratas do Caribe 3, na luta final entre os navios, o que torna a cena emocionante, causando o cl?max da hist?ria, ? o realismo da cena dos navios girando dentro do rodamoinho gigante pendurados em cordas balan?ando enquanto brandem as suas espadas, a?oitados pela tempestade impiedosa que escurece o c?u e o risca de raios azuis.

A grandiosidade da cena est? na perfei??o com que cada coisa acontece, os barcos giram e se inclinam de acordo com o que acontece na superf?cie do rodamoinho, o personagem se balan?a na corda que est? amarrada ao navio inclinado e atinge o inimigo que est? de p? em um mastro do outro navio, e tudo isso acontece causando uma ilus?o t?o grande de realidade que pessoas menos instru?das poderiam pensar que a cena realmente aconteceu. Para isso, as leis da f?sica precisam ser obedecidas, e cada coisa deve obedecer ao contexto em que se encontra. Se o c?u est? escuro e cai um raio, tudo na cena precisa refletir a luminosidade do raio. Se o rodamoinho come?a a girar mais r?pido, os navios precisam girar mais r?pido e as pessoas dentro dos navios precisam girar mais r?pido. Quando ? feito um close do capit?o Davy Jones (aquele com cara de polvo) ele precisa apresentar uma apar?ncia molhada de quem est? sob a chuva, com ?gua escorrendo pela sua cara enfezada, e quando ele fala, gotas de ?gua precisam voar, assopradas pelo bafo dele.

Em suma, todas as t?cnicas de desenho e anima??o devem se basear na observa??o da realidade e no comportamento de luzes e sobras, reflexos e brilhos, dureza ou flexibilidade dos materiais, comportamento da ?gua, comportamento do fogo, enfim, tudo o que est? presente na anima??o desenhada ou criada por computa??o gr?fica precisa obedecer a regras para que, mesmo com exagero ou distor??o, apresente verossimilhan?a com rela??o ao mundo real, e isso ? o que faz com que a pessoa mergulhe na ilus?o, sem conseguir distinguir o que ? real (filmado) do que ? falso (renderizado) no filme ou na anima??o.

BIBLIOGRAFIA













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