Kalah é uma modalidade dos jogos mancala



Faça você mesmo

Um jogo de tabuleiro que veio da África

O kalah, que simula o plantio de sementes, desenvolve a atenção e a capacidade de antecipação da criançada

[pic]Cristiane Marangon Consultoria Maria Carolina Villas Bôas, coordenadora da Escola Arraial das Cores, em São Paulo

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Há mais de 200 jogos africanos conhecidos por mancala, que simulam uma semeadura. Eles podem ser jogados individualmente ou até por quatro pessoas e são compostos pelos mesmos tipos de peça — um tabuleiro de madeira com covas e sementes populares na África. Um deles é o kalah, que, por ter regras simples, é indicado para crianças a partir de 6 anos. A versão que você vai aprender a fazer é feita com caixa de ovos, tinta acrílica, sementes e dois potinhos plásticos.

O kalah ajuda a desenvolver a atenção e a concentração da garotada, pois uma jogada errada se transforma em vantagem para o adversário. A capacidade de antecipação é outra importante competência que os alunos adquirem. O objetivo dos competidores é acumular o maior número de sementes, mas nem sempre a melhor jogada é a que possibilita conseguir uma grande quantidade delas de uma só vez. Durante a brincadeira, os pequenos também vão ficar craques na contagem, já que precisam controlar as sementes a cada jogada.

As atividades com jogos enriquecem o seu planejamento, mas antes de incluir o kalah nas aulas é importante estudá-lo bem. Calcule, por exemplo, quanto tempo é gasto em uma partida. Depois de assimilar as regras, crie situações-problema para os estudantes, como dispor algumas peças no tabuleiro e perguntar qual é a próxima jogada.

Como fazer

Cor no tabuleiro

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Corte a tampa da caixa de ovos e despreze-a. Pinte a base, que servirá de tabuleiro, com tinta acrílica. Como o material da embalagem é de fácil absorção, a secagem dura em torno de 30 minutos.

Estojo caprichado

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Outra caixa de ovos pintada com tintas de diferentes cores vira uma embalagem para o jogo. Nela, você encaixa o tabuleiro de kalah e coloca as regras, escritas em papel colorido. Deixe-a em um local de fácil acesso para as crianças.

 

Diferentes peças

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Qualquer versão de mancala é tradicionalmente jogada com sementes, mas você pode substituí-las por outros grãos ou peças. Uma opção é o feijão- branco, mostrado na foto de abertura na página ao lado, ou o grão-de-bico. É possível utilizar ainda miniaturas feitas com massa de biscuit, botões decorativos, macarrão e pedrinhas.

*Fotos Cacá Bratke/ Produção Samir Zavitoski, Assistente Susi Ramos

Agradecimentos Alegre Art (Cubos coloridos), Castelo dos Sonhos e Trenzinho (jogos), Gato Preto (tintas)

MATERIAL NECESSÁRIO

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2 caixas de ovos de 1 dúzia

Tinta acrílica de diversas cores

Pincel chato no 22

Tesoura

36 grãos de feijão-branco

2 potinhos plásticos

Regras do jogo

A cada rodada, participam duas crianças, sentadas frente a frente e tendo o tabuleiro entre elas. Cada jogador fica com um lado do tabuleiro e com um potinho à sua direita (chamado de casa de acumulação ou reservatório). São colocadas três sementes em cada cova. O primeiro jogador pega as sementes de uma delas e as redistribui, uma por cova, no sentido anti-horário. Sempre que o percurso incluir o próprio reservatório, ele deposita ali uma semente — que passa a pertencer apenas a ele. Ao passar pelo reservatório adversário, o jogador não coloca sementes. Toda vez que a última semente cair no reservatório da própria criança, ela joga de novo. Ela pode partir de qualquer cova de seu campo. Há outra maneira de se apropriar de sementes. Quando a última semente do monte que está sendo distribuído cair em uma cova vazia do próprio campo, o jogador pode pegar todas as sementes que estão na cova da frente, no campo adversário. O jogo termina quando as sementes já estiverem nos reservatórios dos jogadores ou quando não houver mais sementes no próprio campo para jogar. Vence quem acumular mais sementes.

Quer saber mais?

Escola Arraial das Cores, R. dos Macunis, 136, 05444-000, São Paulo, SP, tel. (11) 3814-0565

Bibliografia

Aprender com Jogos e Situações-Problema, Lino de Macedo, Ana Lúcia Sícoli Petty e Norimar Christe Passos, 120 págs., Ed. Artmed, tel. 0800-703-3444, 32 reais

Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro, Claudia Zaslavsky, 190 págs., Ed. Artmed, 42 reais 

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Kalah é uma modalidade dos jogos mancala. Tanto quanto se conhece, os  jogos Mancala não apresentam qualquer ligação com uma atividade do   homem,  embora alguns especialistas  admitam  que  sua origem está ligada  a uma forma primitiva de cálculo. Esta hipótese enquadra-se no conceito de que todos os jogos dos adultos possuem como característica principal a "luta por alguma coisa ou a representação de qualquer coisa".( HUIZINGA,1971).

Esses jogos foram considerados, sobretudo na África, como tendo privilégios muito especiais, ligados a aspectos não só de caráter mitológico, como sagrado, hierárquico e divinatório.

Os tabuleiros de alguns jogos faziam parte dos objetos sagrados usados em rituais, e eram peças de muito valor que, geralmente, passavam de geração em geração, sendo reservados aos chefes e a alto dignitários.

Mancala é uma designação genérica dada pelos antropólogos a um grupo muito numeroso de jogos cultivados na África, que guardam entre si diversas semelhanças. Estes jogos se subdividem em três tipos. Desses três, estudiosos já identificaram mais de 200 diferentes "famílias".

A origem dos jogos de tabuleiro é muito antiga. O primeiro tabuleiro que se conhece é de pedra, com 12 cavidades dispostas em duas linhas de 6 (fig.1) e pertenceu a uma população que viveu há 7900 anos.

À medida que o homem migrava para outros territórios, levava consigo elementos de sua cultura, incluindo os jogos. Dessa forma, os Mancalas foram difundidos nos diversos países africanos, como também nos demais continentes.

A mecânica do jogo é inteiramente dependente do raciocínio requerendo perícia na previsão dos vários lances, raciocínio claro e pronto para resolução dos indispensáveis problemas de calculo mental.

Segundo estudiosos desse jogo, sua sutileza só se percebe ao observar uma disputa entre dois valorosos adversários: a rápida sucessão dos lances, o movimento das mãos sobre o tabuleiro e, por vezes, distribuições de pedras executadas de forma arbitrária tornam o jogo incompreensível para observadores menos conhecedores e atentos.

O segredo de aberturas e jogadas especiais, de defesa e de ataque (como no xadrez), muitas das quais são segredos de família transmitidos de geração em geração, como a abstenção de comer pedras adversária para fugir a hábeis armadilhas, o sacrifício de um ganho imediato ou jogadas seguidas sem ganho aparente para alcançar uma vantagem tática, o desenvolvimento seguro e persistente de um plano previamente estabelecido são provas claras dessa sutileza.

Do exposto se compreende que o Mancala tem o valor de um teste de capacidade intelectual, pelo que o bom jogador, pelo simples prestigio que daí lhe advém, adquire um real renome, quase comparável à bravura na caça, pelo que pode ser celebrado em canções e levá-lo a ser indicado para chefe .

A iniciação das crianças no Mancala ajuda-as a aprender a contar, a fazer contas, a desenvolver seu raciocínio e o calculo mental.

No trabalho que desenvolve sobre a observação do Kalah, uma modalidade que vem sendo difundida nos espaços de estudos e pesquisas aqui no Brasil, Macedo (2000) menciona uma lenda que contamos em seguida.

No imenso deserto africano caía à noite . A caravana que transportava numa longa viagem do oriente para o ocidente, uma carga de especiarias, tecidos de seda, ouro e pedras preciosas, acampou as margens de um UÁDI, que depois de seco transformara-se em caminho das cavernas.

Um homem, no aconchego de sua barraca, tirou de dentro de um saco, um pedaço de madeira, no qual existiam doze cavidades dispostas em duas filas de seis, cada um defronte da outra e, duas cavidades maiores nas duas extremidades da madeira; e chamou um jovem.

- Hei, você venha aqui ! Você deve aprender este jogo, pois foi jogado pelos teus avós; pelos avós dos teus avós; vem do tempo dos tempos.

- Para que aprender ?

- Para empregar o tempo de repouso exercitando e desenvolvendo a mente, aperfeiçoando o invento, aprendendo o cálculo exato e a astúcia, para poder vencer também na vida.

Bem, aquele jogo antiqüíssimo criado no deserto, é ainda o nosso jogo e você deve aprender.

O filho do caravaneiro disse:

- Pai, ensina-me a jogar. Como se faz ?

Esta pergunta foi repetida freqüentemente no decorrer dos tempos.

O jogo de doze cavidades, seis contra seis, passou do oriente para o ocidente, atravessou as rotas das caravanas e um dia, navegando nas caravelas, chegou também ao Novo Mundo.

Caravana ainda é e sempre será o antiqüíssimo Jogo do Deserto e, por isso, ainda se repete a pergunta do pequeno caravaneiro.

- Pai, ensina-me a jogar. Como se faz ?

Como jogar

Este jogo é composto de 36 pedras e um tabuleiro retangular de plástico ou madeira( e também com material alternativo reciclável "embalagem de ovos"), no qual existem 14 buracos sendo 6 de cada lado do tabuleiro e 2 buracos maiores localizados nos extremos dos mesmos denominados de "OÁSIS"

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Coloca-se o tabuleiro numa mesa e os jogadores sentam-se de frente a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 buracos, ficando ao lado direito de cada jogador o seu OÁSIS.

A seguir, separam-se 18 pedras para cada jogador, que deverá colocar 3 pedras em cada buraco.

O objetivo é colocar no decorrer do jogo, o maior número de pedras no próprio OÁSIS.

Na sua vez de jogar, o jogador pega todas as pedras que porventura estejam em qualquer um dos seus 6 buracos, as distribui uma a uma em cada um dos buracos seguintes caminhando sempre da esquerda para a direita. Se o número de pedras for suficiente, poderá colocar uma no seu OÁSIS ao passar por ele e, prosseguir a jogada colocando as restantes nos buracos adversários, mas não no OÁSIS adversário.

Se numa jogada, a última pedra for colocada no seu próprio OÁSIS o jogador terá direito a uma nova jogada.

Se a última pedra à mão do jogador for colocada (parar) num buraco vazio (da sua própria linha de buracos), o jogador tem o direito de retirar do buraco adversário em frente ao seu, todas as pedras que lá estiverem e , colocá-las no próprio OÁSIS

O jogo termina quando todos os buracos de um dos lados estiverem vazios

Será o vencedor aquele que tiver o maior número de pedras em seu OÁSIS.

Quando os jogadores tiverem travado melhor conhecimento do jogo, poderão colocar em cada buraco, 6 pedras em vez de 3, o que tornará o jogo mais emocionante.

Orientadora Professora Doutora Maria Queiroga Amoroso Anastácio

Bolsistas

    Aretusa dos Santos - Graduanda de Pedagogia

    Juliana Campos Lima - Graduanda de Pedagogia

    Renato Ribeiro de Oliveira - Graduando de Física

 

 Mancala, variantes e jogos assemelhados

 

| |Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a denominação |

| |genérica de aproximadamente 200 jogos diferente. Originário da |

| |África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo |

| |(para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em|

| |inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste |

| |continente. |

| |Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em |

| |seu livro "Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o |

| |jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado |

| |principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com |

| |regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por |

| |homens.  |

| |De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais |

| |complexas que o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, |

| |na mancala, em todas as suas versões, são movidas diversas peças de|

| |cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro. |

Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.

Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.

No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:

A) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;(*)

b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;

c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;

d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão

e)A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando resta apenas uma semente em cada lado;

f)Ganha quem tem o maior número de sementes;

g)As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;

* - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores.

O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos, jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.

|O tabuleiro ao lado foi feito por um artesão de Campos do |[pic] |

|Jordão, de nome Donizete (0xx12 3664 9460) que num pedaço | |

|de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim.  | |

|De forma proposital, pedi que o tabuleiro fosse rústico, em| |

|homenagem as origens simples do jogo. O resultado | |

|encontra-se ao lado. | |

|Como peças, comprei "cascalho" de pedras coloridas. o | |

|resultado ficou bem legal... | |

 

| |Já o tabuleiro ao lado foi feito pelo artesão Zampa. Vale |

| |observar-se o delicado trabalho de marchetaria. O desenho |

| |formado lembra desenhos africanos e as divisões de um campo |

| |agrícola. |

| |As casas, não são redondas, tendo o formato de um "meio |

| |cilindro", o que facilita o ato de  pegar-se as pedras. Estou |

| |usando efetivamente "pedras" para jogar. |

| |O resultado ficou muito bonito. |

 

|O tabuleiro ao lado é de fabricação do Septimio. Na |[pic] |

|distante Belém do Pará, ele vem produzindo belas peças | |

|de aço e de madeira. | |

|Neste caso, o tabuleiro é de aço inox e as peças são | |

|pequenas pedras coloridas. A fim de quebrar um pouco a | |

|"frieza" do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés de | |

|pedras, sementes de plantas amazônicas. Ele acolheu a | |

|sugestão, afirmando que vai faze-lo. | |

|Do ponto de vista da "jogabilidade", o tabuleiro tem o | |

|tamanho ideal, e as casas tem o formato certo, | |

|permitindo a rápida colheita das peças. | |

|Uma coisa que me parece interessante, do ponto de vista| |

|decorativo da peça, seria fazer uma "moldura" em | |

|madeira, para encaixar o tabuleiro de metal. Vamos ver | |

|se consigo alguém para fazer isso. | |

 

|Na 6ª Festa do Peão de |[pic] |Sobre a foto, vale lembrar o |

|Tabuleiro, tive a oportunidade | |comentário do fotógrafo, o |

|de apresentar o meu tabuleiro | |Ricardo Christe:"olha o contraste|

|para os amigos que participaram | |de um jogo milenar, ao lado de um|

|da festa. | |moderníssimo telefone celular"...|

|Ao lado, eu (de azul) e o | | |

|Alexandre Tauszig, mais | | |

|conhecido por "CB". | | |

Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e, assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também, levando então a alma dos jogadores embora.

No Suriname, o Awari, uma das variantes do mancala, na véspera de um enterro, para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro é jogado fora.

É jogado indiscriminadamente por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres. Mas nunca a dinheiro, já que seria uma de suas regras éticas (não escritas) que a mancala é jogada para se saber quem é o melhor e não para se obter ganhos financeiros.    

Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome.

É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.

|Um exemplo interessante, é este tabuleiro da coleção da "Origem". O tabuleiro em |[pic] |

|forma de peixe, foi feito obviamente por alguém ligado ao mar e a pesca. | |

Folheando o livro o "Aprender com jogos - situações e problemas", já citado, os autores deram a idéia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente para crianças é uma idéia muito interessante: elas "constroem" o tabuleiro e depois jogam com ele... 

Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações e planeja-las, antecipando a conseqüência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer".

Outras denominações da mancala: 

Adi – Daomé

Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo

Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname

Ayo – Nigéria

Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda

Jodu

Kakua - Gana, Nigéria

Kalah – Argélia

Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti

Tantam-Apachi

Walu, Adji e Ti – Brasil

Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti

 

Depois de muito tempo, acabei criando "vergonha na cara" e estou colocando na página as regras para as seguintes versôes de mancala:

|Andot | |Trata-se de um único arquivo, extraído da coleção "Os melhores jogos do |

|Awelé | |mundo", em formato "pdf". |

|Jodu | |para baixar, clique no link abaixo: |

|Kakua | |REGRAS PARA MANCALA |

|Kalah | | |

|Oware | | |

O Ouri

| |[pic] | |

| |Foto do livro  | |

| |"O Ouri - Um jogo Cabo Verdiano e sua prática em Portugal" | |

Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal.

Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele pais.

Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.

 

| |Além da idéia que | |[pic] | |

| |eu já tinha, de | | | |

| |usar caixa de ovos | | | |

| |para improvisar um | | | |

| |tabuleiro, a Teresa| | | |

| |e a Ana dão a idéia| | | |

| |de se usar | | | |

| |"pratinhos de | | | |

| |festa", aqueles | | | |

| |pratinhos | | | |

| |plásticos. Pela | | | |

| |foto do site delas,| | | |

| |fica bem | | | |

| |interessante. | | | |

E para quem quiser conhecer o site, o endereço é

 

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Tchuka

Este jogo, se não é uma variação da mancala tradicional, é muito parecido com ela. Trata-se na verdade de um quebra-cabeças de origem siberiana. Veio descrito na edição de janeiro/1990 da revista Superinteressante, por Luiz Dal Monte Neto.

O tabuleiro (que como a mancala pode ser até buracos no chão) deve ter 5 buracos, sendo que o último buraco deve ser maior e deve ficar a direita dos demais. Este buraco é a "Ruma". Em cada buraco, com exceção da ruma, devem ser colocadas 4 peças. Como na mancala, o jogador deve colher todas as peças de um buraco e semeá-las pelos demais buracos, inclusive na "ruma". Se ainda existirem peças a serem semeadas, estas voltam a ser distribuídas a partir do buraco da esquerda.

A partir daí, são três as situações possíveis:

1) A última peça semeada cai na "ruma". O jogador deve então escolher outro buraco, colher as peças e voltar a semeá-las.

2) A última peça cai numa casa ocupada. O jogador deve colher as peças dessa casa e reiniciar a semeadura.

3) A última peça cai numa casa vazia. O jogador perdeu, devendo redistribuir as peças e reiniciar o jogo.

Só existe uma solução possível, que deve ser atingida em 10 movimentos.

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Yoté

É um jogo de origem africana, para dois jogadores. Foi descrito na mesma edição da Superinteressante acima mencionada. Interessante notar que a movimentação das peças é, inicialmente, como no "Moinho", ou seja, as peças estão fora do tabuleiro e vão sendo gradativamente colocadas neste, e a tomada das peças é feita como no "Jogo de Damas".

Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6 buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a serem facilmente diferenciadas.

O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.

A tomada de peças do adversário, ocorre como no jogo de damas, ou sejam saltando-se sobre uma peça do adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.

Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.

Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde o jogo.

O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para forçar a vitória.

 

Aplicações Distribuídas e Internet

1º Trabalho Prático

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O objectivo do 1º trabalho prático consiste na criação de um programa em Java para simular o jogo Mancala. Neste trabalho deverá implementar as classes necessárias para dar suporte ao jogo, tendo em atenção o facto de que a  interface do jogo deverá ser em modo texto e deverá ser independente do jogo, isto é, deverá ser possível escrever uma nova classe com uma nova interface para o jogo, sem ser necessário reescrever a classe que implementa as regras do jogo.

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O jogo: MANCALA

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    Mancala é um jogo para 2 jogadores. A cavidade maior, uma em cada extremidade, é designada por Mancala e a de cada jogador será aquela que lhe ficar à direita. No inicio do jogo cada buraco deverá ter 3 peças, e as Mancalas deverão estar vazias.

Objectivo:

    O propósito do jogo é conseguir o maior número de peças na respectiva Mancala.

Modo de Jogar:

    Na sua vez, escolherá um dos seus 6 buracos e retirará dele todas as peças que lá se encontrarem. Depois, no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, colocará uma conta em cada buraco que passar, até não ter mais contas na mão. Exemplo: se tiver ( tal como no inicio do jogo) 3 peças no buraco, isso significa que colocará uma peça em cada um dos três buracos à direita daquele que escolheu. Dependendo do buraco que escolher, e do número de peças nele contido, poderá facilmente acontecer que passe a sua Mancala e acabe no lado do seu adversário. Se passar pela sua Mancala, deposite lá uma conta, mas não o faça se for a Mancala do seu adversário (passe essa casa à frente).

    Se a última peça a colocar for parar à sua Mancala, tem direito a iniciar uma nova jogada. Se a última peça for colocada num dos seus buracos e este se encontrar vazio, vá ao buraco em frente (do seu adversário) e retire todas as peças que lá se encontrarem, colocando-as na sua Mancala (juntamente com a última conta que havia depositado no seu buraco vazio). Isto terminará a sua jogada. Não lhe será possível "capturar" peças se se encontrar no lado do seu adversário.

    O jogo acabará quando todos os buracos de um dos lados do tabuleiro estiverem vazios. O jogador que ainda tiver peças nos seus buracos, recolhê-las-á todas, colocando-as na sua Mancala.

    O vencedor será quem tenha mais contas na sua Mancala.

| | |

| | |

|  |[pic] |

|[pic] |Mancala |

| |Mancala é um jogo milenar, de origem africana, jogado de diversas maneiras em diferentes regiões |

| | |

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| |Objetivo |

| |É um jogo de estratégia que trabalha a quantificação, o pensamento antecipatório e a descentração do |

| |pensamento. |

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| | |

| |Faixa etária |

| |De 8 anos até adultos. |

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| |Elementos que compõem o jogo |

| |tabuleiro de madeira com 12 cavidades menores que chamamos de "casas" e 2 maiores que chamamos de |

| |depósitos. |

| |60 pedrinhas de cores variadas. |

| |informe psicopedagógico apresentando três variantes do jogo para 2 pessoas: "semeando e colhendo"; |

| |"acumulando para os dias futuros" e "caçando na floresta" (com 3 modalidades de jogo). |

| |Observação: O jogo Mancala é de domínio público e conhecido internacionalmente. |

| | |

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Kalah é uma modalidade dos jogos mancala. Tanto quanto se conhece, os  jogos Mancala não apresentam qualquer ligação com uma atividade do   homem,  embora alguns especialistas  admitam  que  sua origem está ligada  a uma forma primitiva de cálculo. Esta hipótese enquadra-se no conceito de que todos os jogos dos adultos possuem como característica principal a "luta por alguma coisa ou a representação de qualquer coisa".( HUIZINGA,1971).

Esses jogos foram considerados, sobretudo na África, como tendo privilégios muito especiais, ligados a aspectos não só de caráter mitológico, como sagrado, hierárquico e divinatório.

Os tabuleiros de alguns jogos faziam parte dos objetos sagrados usados em rituais, e eram peças de muito valor que, geralmente, passavam de geração em geração, sendo reservados aos chefes e a alto dignitários.

Mancala é uma designação genérica dada pelos antropólogos a um grupo muito numeroso de jogos cultivados na África, que guardam entre si diversas semelhanças. Estes jogos se subdividem em três tipos. Desses três, estudiosos já identificaram mais de 200 diferentes "famílias".

A origem dos jogos de tabuleiro é muito antiga. O primeiro tabuleiro que se conhece é de pedra, com 12 cavidades dispostas em duas linhas de 6 (fig.1) e pertenceu a uma população que viveu há 7900 anos.

À medida que o homem migrava para outros territórios, levava consigo elementos de sua cultura, incluindo os jogos. Dessa forma, os Mancalas foram difundidos nos diversos países africanos, como também nos demais continentes.

A mecânica do jogo é inteiramente dependente do raciocínio requerendo perícia na previsão dos vários lances, raciocínio claro e pronto para resolução dos indispensáveis problemas de calculo mental.

Segundo estudiosos desse jogo, sua sutileza só se percebe ao observar uma disputa entre dois valorosos adversários: a rápida sucessão dos lances, o movimento das mãos sobre o tabuleiro e, por vezes, distribuições de pedras executadas de forma arbitrária tornam o jogo incompreensível para observadores menos conhecedores e atentos.

O segredo de aberturas e jogadas especiais, de defesa e de ataque (como no xadrez), muitas das quais são segredos de família transmitidos de geração em geração, como a abstenção de comer pedras adversária para fugir a hábeis armadilhas, o sacrifício de um ganho imediato ou jogadas seguidas sem ganho aparente para alcançar uma vantagem tática, o desenvolvimento seguro e persistente de um plano previamente estabelecido são provas claras dessa sutileza.

Do exposto se compreende que o Mancala tem o valor de um teste de capacidade intelectual, pelo que o bom jogador, pelo simples prestigio que daí lhe advém, adquire um real renome, quase comparável à bravura na caça, pelo que pode ser celebrado em canções e levá-lo a ser indicado para chefe .

A iniciação das crianças no Mancala ajuda-as a aprender a contar, a fazer contas, a desenvolver seu raciocínio e o calculo mental.

No trabalho que desenvolve sobre a observação do Kalah, uma modalidade que vem sendo difundida nos espaços de estudos e pesquisas aqui no Brasil, Macedo (2000) menciona uma lenda que contamos em seguida.

No imenso deserto africano caía à noite . A caravana que transportava numa longa viagem do oriente para o ocidente, uma carga de especiarias, tecidos de seda, ouro e pedras preciosas, acampou as margens de um UÁDI, que depois de seco transformara-se em caminho das cavernas.

Um homem, no aconchego de sua barraca, tirou de dentro de um saco, um pedaço de madeira, no qual existiam doze cavidades dispostas em duas filas de seis, cada um defronte da outra e, duas cavidades maiores nas duas extremidades da madeira; e chamou um jovem.

- Hei, você venha aqui ! Você deve aprender este jogo, pois foi jogado pelos teus avós; pelos avós dos teus avós; vem do tempo dos tempos.

- Para que aprender ?

- Para empregar o tempo de repouso exercitando e desenvolvendo a mente, aperfeiçoando o invento, aprendendo o cálculo exato e a astúcia, para poder vencer também na vida.

Bem, aquele jogo antiqüíssimo criado no deserto, é ainda o nosso jogo e você deve aprender.

O filho do caravaneiro disse:

- Pai, ensina-me a jogar. Como se faz ?

Esta pergunta foi repetida freqüentemente no decorrer dos tempos.

O jogo de doze cavidades, seis contra seis, passou do oriente para o ocidente, atravessou as rotas das caravanas e um dia, navegando nas caravelas, chegou também ao Novo Mundo.

Caravana ainda é e sempre será o antiqüíssimo Jogo do Deserto e, por isso, ainda se repete a pergunta do pequeno caravaneiro.

- Pai, ensina-me a jogar. Como se faz ?

Como jogar

Este jogo é composto de 36 pedras e um tabuleiro retangular de plástico ou madeira( e também com material alternativo reciclável "embalagem de ovos"), no qual existem 14 buracos sendo 6 de cada lado do tabuleiro e 2 buracos maiores localizados nos extremos dos mesmos denominados de "OÁSIS"

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Coloca-se o tabuleiro numa mesa e os jogadores sentam-se de frente a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 buracos, ficando ao lado direito de cada jogador o seu OÁSIS.

A seguir, separam-se 18 pedras para cada jogador, que deverá colocar 3 pedras em cada buraco.

O objetivo é colocar no decorrer do jogo, o maior número de pedras no próprio OÁSIS.

Na sua vez de jogar, o jogador pega todas as pedras que porventura estejam em qualquer um dos seus 6 buracos, as distribui uma a uma em cada um dos buracos seguintes caminhando sempre da esquerda para a direita. Se o número de pedras for suficiente, poderá colocar uma no seu OÁSIS ao passar por ele e, prosseguir a jogada colocando as restantes nos buracos adversários, mas não no OÁSIS adversário.

Se numa jogada, a última pedra for colocada no seu próprio OÁSIS o jogador terá direito a uma nova jogada.

Se a última pedra à mão do jogador for colocada (parar) num buraco vazio (da sua própria linha de buracos), o jogador tem o direito de retirar do buraco adversário em frente ao seu, todas as pedras que lá estiverem e , colocá-las no próprio OÁSIS

O jogo termina quando todos os buracos de um dos lados estiverem vazios

Será o vencedor aquele que tiver o maior número de pedras em seu OÁSIS.

Quando os jogadores tiverem travado melhor conhecimento do jogo, poderão colocar em cada buraco, 6 pedras em vez de 3, o que tornará o jogo mais emocionante.

Orientadora Professora Doutora Maria Queiroga Amoroso Anastácio

Bolsistas

    Aretusa dos Santos - Graduanda de Pedagogia

    Juliana Campos Lima - Graduanda de Pedagogia

    Renato Ribeiro de Oliveira - Graduando de Física

 

 Mancala, variantes e jogos assemelhados

 

| |Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a denominação |

| |genérica de aproximadamente 200 jogos diferente. Originário da |

| |África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo |

| |(para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em|

| |inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste |

| |continente. |

| |Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em |

| |seu livro "Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o |

| |jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado |

| |principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com |

| |regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por |

| |homens.  |

| |De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais |

| |complexas que o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, |

| |na mancala, em todas as suas versões, são movidas diversas peças de|

| |cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro. |

Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.

Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.

No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:

A) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;(*)

b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;

c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;

d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão

e)A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando resta apenas uma semente em cada lado;

f)Ganha quem tem o maior número de sementes;

g)As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;

* - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores.

O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos, jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.

|O tabuleiro ao lado foi feito por um artesão de Campos do |[pic] |

|Jordão, de nome Donizete (0xx12 3664 9460) que num pedaço | |

|de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim.  | |

|De forma proposital, pedi que o tabuleiro fosse rústico, em| |

|homenagem as origens simples do jogo. O resultado | |

|encontra-se ao lado. | |

|Como peças, comprei "cascalho" de pedras coloridas. o | |

|resultado ficou bem legal... | |

 

| |Já o tabuleiro ao lado foi feito pelo artesão Zampa. Vale |

| |observar-se o delicado trabalho de marchetaria. O desenho |

| |formado lembra desenhos africanos e as divisões de um campo |

| |agrícola. |

| |As casas, não são redondas, tendo o formato de um "meio |

| |cilindro", o que facilita o ato de  pegar-se as pedras. Estou |

| |usando efetivamente "pedras" para jogar. |

| |O resultado ficou muito bonito. |

 

|O tabuleiro ao lado é de fabricação do Septimio. Na |[pic] |

|distante Belém do Pará, ele vem produzindo belas peças | |

|de aço e de madeira. | |

|Neste caso, o tabuleiro é de aço inox e as peças são | |

|pequenas pedras coloridas. A fim de quebrar um pouco a | |

|"frieza" do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés de | |

|pedras, sementes de plantas amazônicas. Ele acolheu a | |

|sugestão, afirmando que vai faze-lo. | |

|Do ponto de vista da "jogabilidade", o tabuleiro tem o | |

|tamanho ideal, e as casas tem o formato certo, | |

|permitindo a rápida colheita das peças. | |

|Uma coisa que me parece interessante, do ponto de vista| |

|decorativo da peça, seria fazer uma "moldura" em | |

|madeira, para encaixar o tabuleiro de metal. Vamos ver | |

|se consigo alguém para fazer isso. | |

 

|Na 6ª Festa do Peão de |[pic] |Sobre a foto, vale lembrar o |

|Tabuleiro, tive a oportunidade | |comentário do fotógrafo, o |

|de apresentar o meu tabuleiro | |Ricardo Christe:"olha o contraste|

|para os amigos que participaram | |de um jogo milenar, ao lado de um|

|da festa. | |moderníssimo telefone celular"...|

|Ao lado, eu (de azul) e o | | |

|Alexandre Tauszig, mais | | |

|conhecido por "CB". | | |

Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e, assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também, levando então a alma dos jogadores embora.

No Suriname, o Awari, uma das variantes do mancala, na véspera de um enterro, para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro é jogado fora.

É jogado indiscriminadamente por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres. Mas nunca a dinheiro, já que seria uma de suas regras éticas (não escritas) que a mancala é jogada para se saber quem é o melhor e não para se obter ganhos financeiros.    

Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome.

É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.

|Um exemplo interessante, é este tabuleiro da coleção da "Origem". O tabuleiro em |[pic] |

|forma de peixe, foi feito obviamente por alguém ligado ao mar e a pesca. | |

Folheando o livro o "Aprender com jogos - situações e problemas", já citado, os autores deram a idéia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente para crianças é uma idéia muito interessante: elas "constroem" o tabuleiro e depois jogam com ele... 

Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações e planeja-las, antecipando a conseqüência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer".

Outras denominações da mancala: 

Adi – Daomé

Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo

Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname

Ayo – Nigéria

Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda

Jodu

Kakua - Gana, Nigéria

Kalah – Argélia

Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti

Tantam-Apachi

Walu, Adji e Ti – Brasil

Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti

 

Depois de muito tempo, acabei criando "vergonha na cara" e estou colocando na página as regras para as seguintes versôes de mancala:

|Andot | |Trata-se de um único arquivo, extraído da coleção "Os melhores jogos do |

|Awelé | |mundo", em formato "pdf". |

|Jodu | |para baixar, clique no link abaixo: |

|Kakua | |REGRAS PARA MANCALA |

|Kalah | | |

|Oware | | |

O Ouri

| |[pic] | |

| |Foto do livro  | |

| |"O Ouri - Um jogo Cabo Verdiano e sua prática em Portugal" | |

Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal.

Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele pais.

Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.

 

| |Além da idéia que | |[pic] | |

| |eu já tinha, de | | | |

| |usar caixa de ovos | | | |

| |para improvisar um | | | |

| |tabuleiro, a Teresa| | | |

| |e a Ana dão a idéia| | | |

| |de se usar | | | |

| |"pratinhos de | | | |

| |festa", aqueles | | | |

| |pratinhos | | | |

| |plásticos. Pela | | | |

| |foto do site delas,| | | |

| |fica bem | | | |

| |interessante. | | | |

E para quem quiser conhecer o site, o endereço é

 

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Tchuka

Este jogo, se não é uma variação da mancala tradicional, é muito parecido com ela. Trata-se na verdade de um quebra-cabeças de origem siberiana. Veio descrito na edição de janeiro/1990 da revista Superinteressante, por Luiz Dal Monte Neto.

O tabuleiro (que como a mancala pode ser até buracos no chão) deve ter 5 buracos, sendo que o último buraco deve ser maior e deve ficar a direita dos demais. Este buraco é a "Ruma". Em cada buraco, com exceção da ruma, devem ser colocadas 4 peças. Como na mancala, o jogador deve colher todas as peças de um buraco e semeá-las pelos demais buracos, inclusive na "ruma". Se ainda existirem peças a serem semeadas, estas voltam a ser distribuídas a partir do buraco da esquerda.

A partir daí, são três as situações possíveis:

1) A última peça semeada cai na "ruma". O jogador deve então escolher outro buraco, colher as peças e voltar a semeá-las.

2) A última peça cai numa casa ocupada. O jogador deve colher as peças dessa casa e reiniciar a semeadura.

3) A última peça cai numa casa vazia. O jogador perdeu, devendo redistribuir as peças e reiniciar o jogo.

Só existe uma solução possível, que deve ser atingida em 10 movimentos.

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Yoté

É um jogo de origem africana, para dois jogadores. Foi descrito na mesma edição da Superinteressante acima mencionada. Interessante notar que a movimentação das peças é, inicialmente, como no "Moinho", ou seja, as peças estão fora do tabuleiro e vão sendo gradativamente colocadas neste, e a tomada das peças é feita como no "Jogo de Damas".

Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6 buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a serem facilmente diferenciadas.

O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.

A tomada de peças do adversário, ocorre como no jogo de damas, ou sejam saltando-se sobre uma peça do adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.

Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.

Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde o jogo.

O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para forçar a vitória.

 

Aplicações Distribuídas e Internet

1º Trabalho Prático

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O objectivo do 1º trabalho prático consiste na criação de um programa em Java para simular o jogo Mancala. Neste trabalho deverá implementar as classes necessárias para dar suporte ao jogo, tendo em atenção o facto de que a  interface do jogo deverá ser em modo texto e deverá ser independente do jogo, isto é, deverá ser possível escrever uma nova classe com uma nova interface para o jogo, sem ser necessário reescrever a classe que implementa as regras do jogo.

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O jogo: MANCALA

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    Mancala é um jogo para 2 jogadores. A cavidade maior, uma em cada extremidade, é designada por Mancala e a de cada jogador será aquela que lhe ficar à direita. No inicio do jogo cada buraco deverá ter 3 peças, e as Mancalas deverão estar vazias.

Objectivo:

    O propósito do jogo é conseguir o maior número de peças na respectiva Mancala.

Modo de Jogar:

    Na sua vez, escolherá um dos seus 6 buracos e retirará dele todas as peças que lá se encontrarem. Depois, no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, colocará uma conta em cada buraco que passar, até não ter mais contas na mão. Exemplo: se tiver ( tal como no inicio do jogo) 3 peças no buraco, isso significa que colocará uma peça em cada um dos três buracos à direita daquele que escolheu. Dependendo do buraco que escolher, e do número de peças nele contido, poderá facilmente acontecer que passe a sua Mancala e acabe no lado do seu adversário. Se passar pela sua Mancala, deposite lá uma conta, mas não o faça se for a Mancala do seu adversário (passe essa casa à frente).

    Se a última peça a colocar for parar à sua Mancala, tem direito a iniciar uma nova jogada. Se a última peça for colocada num dos seus buracos e este se encontrar vazio, vá ao buraco em frente (do seu adversário) e retire todas as peças que lá se encontrarem, colocando-as na sua Mancala (juntamente com a última conta que havia depositado no seu buraco vazio). Isto terminará a sua jogada. Não lhe será possível "capturar" peças se se encontrar no lado do seu adversário.

    O jogo acabará quando todos os buracos de um dos lados do tabuleiro estiverem vazios. O jogador que ainda tiver peças nos seus buracos, recolhê-las-á todas, colocando-as na sua Mancala.

    O vencedor será quem tenha mais contas na sua Mancala.

|  |[pic] |

|[pic] |Mancala |

| |Mancala é um jogo milenar, de origem africana, jogado de diversas maneiras em diferentes regiões |

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| |Objetivo |

| |É um jogo de estratégia que trabalha a quantificação, o pensamento antecipatório e a descentração do pensamento. |

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| |Faixa etária |

| |De 8 anos até adultos. |

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| |Elementos que compõem o jogo |

| |tabuleiro de madeira com 12 cavidades menores que chamamos de "casas" e 2 maiores que chamamos de depósitos. |

| |60 pedrinhas de cores variadas. |

| |informe psicopedagógico apresentando três variantes do jogo para 2 pessoas: "semeando e colhendo"; "acumulando |

| |para os dias futuros" e "caçando na floresta" (com 3 modalidades de jogo). |

| |Observação: O jogo Mancala é de domínio público e conhecido internacionalmente. |

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|  |[pic] |

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