JOGOS NA APRENDIZAGEM DE FUNÇÕES - UFSM

ISSN 2316-7785

JOGOS NA APRENDIZAGEM DE FUN??ES

Jhonatan Ferreira

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

jhonatanferreira91@

Luana Pereira Villa Real

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

luana_villareal@

Thiely Maria Copetti

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

thy.copetti@

Aline Tampke Dombrowski

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

alinetampke@

Rosangela Ferreira Prestes

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

ro.fprestes@.br

Sulane Roselei Lenz

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es - URI

sulanelenz@.br

Juliane Chagas da Luz

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es - URI

julianechagasdaluz@.br

Eliani Retzlaff

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Miss?es ¨C URI

elianir@santoangelo.uri.br

Resumo

O presente trabalho tem por objetivo apresentar duas das atividades desenvolvidas pelos

acad¨ºmicos bolsistas do PIBID, da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das

Miss?es-URI-Campus de Santo ?ngelo, do subprojeto da Matem¨¢tica, com os alunos do 1? ano

do Ensino M¨¦dio da escola-campo Col¨¦gio Pedro II. As atividades t¨ºm por objetivo de revis?o

do conte¨²do de fun??es o qual vinha sendo trabalhado em sala de aula pelo professor titular e

acompanhado pelos bolsistas na forma de monitoria. Desta forma, o grupo de acad¨ºmicos,

planejou e construiu dois jogos para a revis?o do referido conte¨²do, tendo como ponto de

partida as dificuldades avaliadas durante essa participa??o como monitores. O trabalho

desenvolvido proporcionou aos alunos da escola, que os mesmos tivessem uma oportunidade

para revisar esse conte¨²do de uma forma diferenciada, e tamb¨¦m o desenvolvimento de

habilidades como o trabalhar em dupla e resolver situa??es problema, as quais foram escolhidas

de forma que estabelecessem rela??es com a realidade do meio em que os alunos vivem.

Palavras chave: jogos na aprendizagem; PIBID; conte¨²do fun??es;

1. Introdu??o

Nesse contexto, vamos relatar a import?ncia do desenvolvimento das atividades

de monitoria, planejamento e desenvolvimento de oficinas para o estudo e revis?o de

conte¨²dos de matem¨¢tica, tendo como objeto de estudo a utiliza??o dos jogos ¡°Domin¨®

das Fun??es e Stop das Fun??es¡±. Esse conte¨²do estava sendo trabalhado em sala de

aula, pelo professor titular da turma, que considerou as atividades como as referidas,

como sendo muito produtivas para melhor compreens?o do conte¨²do.

Os jogos no ensino da matem¨¢tica ¨¦ um recurso que pode auxiliar os alunos a

compreender o conte¨²do dessa disciplina que vem sendo considerada de dif¨ªcil

compreens?o. Nesse sentido, acredita-se que a utiliza??o de recursos pedag¨®gicos

diferentes dos habituais em sala de aula pode possibilitar uma melhor aprendizagem.

A escolha desse recurso did¨¢tico deu-se pelo grande interesse que os alunos

dessa escola campo apresentaram sobre jogos.

Para resultado de tal diagn¨®stico,

questionaram-se os alunos no decorrer das monitorias realizadas em sala de aula, a

respeito do interesse deles sobre esse assunto, bem como, investigamos os jogos mais

utilizados pelos alunos da referida escola. Desta forma, verificamos que um dos jogos

que o grupo analisado estavam utilizando com frequ¨ºncia durante o intervalos das aulas

refere-se ao jogo do ¡°stop¡±.

Esse fato foi analisado pelos acad¨ºmicos e transformado numa proposta de

trabalho a ser desenvolvida nessa escola, isto ¨¦, com esse fato observado, foi poss¨ªvel

contribuir com a escola, na forma de elabora??o de uma oficina para a revis?o e estudo

do conte¨²do de fun??es. A proposta elaborada ¨¦ composta pela revis?o te¨®rica sobre a

2

import?ncia da utiliza??o de jogos na aprendizagem da matem¨¢tica, planejamento,

constru??o e desenvolvimento das oficinas.

2. A import?ncia dos jogos na aprendizagem de matem¨¢tica

A matem¨¢tica ¨¦ percebida pela maioria dos alunos como uma disciplina dif¨ªcil de

compreens?o. Sendo assim, apresentamos o jogo como recurso que pode contribuir para

uma aprendizagem significava e melhor compreens?o para o aluno. Desta forma, as

atividades devem ser proposta de maneira organizada e planejada, onde o professor

tenha claros seus objetivos, em rela??o ¨¤ aprendizagem, para isso ¨¦ importante que os

jogos ao ser trabalhado em sala de aula, possuam dimens?o simb¨®lica, motivadora de

modo construtivo, sejam desafiadoras e criem possibilidades. Para Macedo,

O fato ¨¦ que muitas tarefas escolares, do modo como s?o propostas,

s?o desagrad¨¢veis para as crian?as. Algumas raz?es para isso ¨¦ que o

tempo de sua realiza??o ¨¦ excessivo ou insuficiente. As orienta??es

para seu fazer s?o pouco claras, as tarefas s?o complicadas,

formuladas de forma indireta e confusa. Os conte¨²dos s?o repetitivos

e a formula??o ¨¦ irregular e sem sentido para a crian?a. S?o f¨¢cies ou

dif¨ªceis demais ou n?o condizem com o n¨ªvel e o interesse das

crian?as. Muitas vezes justificadas por um interesse educacional, que

s¨® faz sentido para os adultos, ainda que realizado para o ¡°bem¡± das

crian?as (MACEDO, 2005, p.18).

N?o ¨¦ somente jogar que importa, mas refletir sobre as decorr¨ºncias da a??o de

jogar para fazer do jogo um recurso pedag¨®gico que possibilita a aprendizagem de

conceitos e valores essenciais.

Dar sentido ¨¤s tarefas e aos conte¨²dos, aprender com mais prazer,

encontrar modos l¨²dicos de construir conhecimentos, saber observar

melhor uma situa??o, aprender a olhar o que ¨¦ produzido, corrigir

erros e antecipar a??es e coordenar informa??es. (MACEDO, 2005,

p.105).

3

Atrav¨¦s dos jogos, os alunos podem construir seus conhecimentos com uma maior

facilidade, e tamb¨¦m adquirir uma vis?o aprofundada de compreens?o do conte¨²do,

porque mostra de uma maneira diferenciada o conte¨²do.

Al¨¦m disso, ¨¦ necess¨¢rio que a atividade do jogo proposta, represente

um verdadeiro desafio ao aluno, ou seja, que se torne capaz de gerar

¡°conflitos cognitivos¡± ao aluno, despertando-o para a a??o, para o

envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais (GRANDO,

2008, p.25).

Tendo em vista que para a constru??o de uma aprendizagem significativa, os alunos

tem que ter um conhecimento pr¨¦vio sobre o assunto e, al¨¦m disso, o jogo pode ajudar ,

segundo Borin (1996) qual afirma que o jogo tem uma utilidade muito importante no

desenvolvimento do racioc¨ªnio, como organiza??o, aten??o e concentra??o, nas

atividades propostas pelos professores, necess¨¢rias para a aprendizagem do mesmo, e

tamb¨¦m para a resolu??o de problemas, quais s?o encontrados no cotidiano dos

mesmos.

Os jogos s?o ferramentas auxiliares, n?o dispensando os professores e os livros

did¨¢ticos, os quais s?o instrumentos que devem ser colocados de forma correta, e no

tempo certo, pois o ensino n?o se faz s¨® de divers?o, como tamb¨¦m n?o se faz s¨® de

f¨®rmulas, textos, e question¨¢rios. ? necess¨¢rio unir ambas as partes formando em sua

sala de aula um lugar prazeroso para o aluno, onde se sinta a vontade para mostrar suas

ideias, jogadas e construir seu conhecimento.

Consideramos que o jogo, em seu aspecto pedag¨®gico, apresenta-se

produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador e,

portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matem¨¢ticas,

muitas vezes de dif¨ªcil assimila??o, e tamb¨¦m produtivo ao aluno, que

desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar,

compreender conceitos matem¨¢ticos, levantar hip¨®teses, test¨¢-las e

avali¨¢-las (investiga??o matem¨¢tica), com autonomia e coopera??o

(GRANDO, 2008, P.26).

O uso de jogos, trazidos para dentro da sala de aula, faz com que os alunos tenham

mais interesse pela matem¨¢tica, pois se sabe da numerosa dificuldade enfrentada pelos

alunos na resolu??o de problemas. Assim, uma matem¨¢tica divertida, prazerosa e de

4

f¨¢cil entendimento, faz com que o pr¨®prio aluno identifique a utilidade da disciplina,

tornando-o capaz de identificar problemas e resolv¨º-los.

3. Jogo domin¨® das fun??es

S¨¦rie: 1? ano do ensino m¨¦dio

Conte¨²do: Fun??o Afim, Dom¨ªnio, Imagem, zeros da fun??o, fun??o inversa e

fun??o bijetora.

Objetivos: utilizar o jogo como recurso para o estudo e revis?o do conte¨²do de

fun??es.

Organiza??o: duplas de alunos

Material: jogo de cartas com 15 pe?as

Orienta??es do professor - Regras do Jogo:

1. Os alunos jogar?o em duplas.

2. O jogo cont¨¦m 15 pe?as que ser?o divididas entre as duplas.

3. Cada dupla receber¨¢ um total de 7 pe?as.

4. A pe?a restante inicia o jogo

5. Cada pe?a ¨¦ dividida em duas partes, contendo de um lado a resposta de

uma pergunta e do outro uma pergunta.

6. A dupla que come?ar deve verificar se possui entre suas pe?as aquela que

se encaixa na pe?a que come?ou o jogo seja ela a pergunta ou a resposta.

7. Caso n?o possua entre suas pe?as aquela que se encaixa em qualquer um

dos lados daquela que foi colocada, a dupla passar¨¢ a vez para a outra.

8. Ganha o jogo a dupla que primeiro terminar suas pe?as.

Exemplo de uma pe?a do jogo:

F(x) = ax + b

Toda ¨¤ tarde Lucas compra p?es de

queijo na padaria. Como cada p?o de

queijo custa R$ 0,80. Quanto custar¨¢ se

Lucas comprar 15 p?es de queijo?

5

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download