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Simulações e Jogos Educacionais

Prof. José Adolfo S. de Campos

1. Introdução

A idéia de usar jogos para fins educacionais é um pensamento que fascina um grupo de educadores, pelo enorme potencial antevisto de facilitar a aprendizagem de conceitos e idéias usando a motivação e o prazer que os jogadores apresentam. Em inglês existe a palavra "edutainment" para representar a área que trata de educar com o uso de entretenimento, da qual os jogos são parte importante.

Os jogos constituem não apenas um fator de desenvolvimento intelectual, mas também um dos melhores aprendizados para a vida, facilitando a aquisição de novos conhecimentos e desenvolvendo habilidades visuais e motoras. A área mais desenvolvida no uso de jogos para educação é a da matemática, em especial no campo da lógica. O xadrez é um exemplo de jogo lógico.

Os jogos têm sido usados para o desenvolvimento intelectual dos estudantes, desde o jardim de infância até cursos de pós-graduação. Além disso, os chamados jogos de gerência são usados no treinamento de executivos, porque envolvem a formulação de estratégias dentro de uma infinidade de situações variáveis. As experiências têm demonstrado que o jogo desenvolve as faculdades intelectuais, emocionais e físicas das crianças, adolescentes e também de adultos.

Com o uso do computador, a possibilidade de usar jogos para a educação tornou-se mais ampla pela introdução de novos elementos de atração e motivação, representados pela presença de sons e imagens em movimento, além do potencial de reduzir o tempo de preparação necessário para o aprendizado e representação dos elementos envolvidos.

Os jogos procuram estimular as capacidades sensoriais do indivíduo, isto é, os sentidos da visão, da audição, do tato, do olfato e do paladar. Somente o sentido da visão é bem explorado, enquanto os demais são ainda pouco utilizados. A audição é mais empregada para incrementar o lado emocional através do uso de sons como coadjuvantes da ação. De um modo geral, os jogos usam cinco fatores, cujo balanço determina a finalidade mais específica do jogo além da de entretenimento: habilidades mentais, habilidades motoras, habilidades visuais, conhecimento envolvido e acaso. Em princípio, os jogos educacionais tendem a minimizar o fator acaso e maximizar o conhecimento envolvido e o desenvolvimento de habilidades. O uso do computador permite flexibilizar não somente o balanço entre estas propriedades como também o nível de complexidade envolvido, permitindo uma adaptação do jogo a diversos níveis de desenvolvimento mental, intelectual e motor dos praticantes.

O fator acaso deve ser minimizado, em especial quando se trata de jogos educacionais, mas não eliminado totalmente, sob pena de retirar a surpresa, uma certa imprevisibilidade de comportamento ou de resultado, que tornaria o jogo monótono e desinteressante.

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O uso das habilidades motoras em jogos é importante para o desenvolvimento da criança e de pessoas com deficiências, mas deve ser encarado como um fator sem prioridade para jogos educacionais na área de ciências. De um modo geral, as ciências naturais não necessitam de indivíduos com capacidades motoras especiais. O Tetris é um exemplo de jogo exercitando as habilidades motoras.

O uso das habilidades visuais está centrado na retenção de imagens (processo de memorização), na sensibilidade para distinguir e reconhecer padrões visuais em determinadas situações e na capacidade de distinguir entre sutis diferenças entre imagens. O reconhecimento de padrões visuais é extremamente importante em determinadas áreas das ciências. Jogos da Memória e Quebra-cabeças são exemplos desta categoria.

Os dois fatores mais importantes no desenvolvimento de jogos educacionais são o conhecimento e as habilidades mentais envolvidas na ação. O conhecimento envolvido no ato de jogar é um fator definidor do potencial instrutivo do jogo. O que se espera é que o conhecimento prévio sobre os assuntos trabalhados no jogo seja ampliado e fixado. Por fixação do conhecimento entenda-se o ato de passar da memória de curto prazo do indivíduo, para a memória de longo prazo com a conseqüente construção de modelos mentais. Para os especialistas, o processo desta transferência é objeto de diversas hipóteses e teorias e não está claro ainda. Existe a esperança de que as informações recebidas, sob estímulos favoráveis, como no ato de jogar, sejam capazes de melhorar o processo de fixação.

Por habilidades mentais deve-se entender os processos de raciocínio lógico e analógico, que são empregados para análise e síntese, e que levam a geração de modelos explicativos e/ou de previsão. A criação de modelos mentais adequados é um fator chave no processo de ensino-aprendizagem. O Xadrez é um exemplo de jogo usando raciocínio lógico.

Os estudantes contemporâneos parecem manter a atenção com duração bem limitada, tendo um estilo de aprendizagem mais visual do que os seus predecessores. A nossa cultura visual condicionou-os a interagir com a informação, o que parece pedir um estilo de aprendizagem mais interativo. Estas características nos levam a considerar os efeitos do uso de jogos e simulações em sala de aula para melhorar a aprendizagem de certos assuntos, através da interatividade inerente aos jogos.

Historicamente a palavra jogo está associada com um tempo gasto em atividades de lazer sem maiores preocupações de educar. Uma definição mais técnica para jogo seria “uma competição onde os jogadores e oponentes atuam, sob certas regras, para atingir um determinado objetivo”. Já a palavra simulação está associada a “produtos que resultam quando se cria a aparência ou efeito de alguma coisa”. Uma simulação demonstra um procedimento ou conceito que não pode ser facilmente duplicado na realidade.

O uso de simulações para fins educacionais pode ser feito de duas formas distintas: através de jogos ou através de simulações de eventos ou processos. As simulações podem usar imagens reais ou imagens gráficas. Num primeiro nível pode-se classificar as simulações através da ação exercida pelo observador: Passiva ou Atuante. Se Passiva, o observador apenas visualiza o desenrolar da simulação, não tendo nenhum controle sob a ação. Se Atuante, o observador altera parâmetros e/ou constrói modelos.

( ( Gifs animados

( Observador Passivo (

( ( Vídeos

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Simulações ................
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