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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS Faculdade de Medicina Curso de Psicologia

Trabalho de Conclus?o de Curso

Comportamento T?xico em Jogos Multiplayer Online: Uma Revis?o Narrativa

Amanda Fernandez

Pelotas, 2017 Amanda Fernandez

Comportamento T?xico em Jogos Multiplayer Online: Uma Revis?o Narrativa

Trabalho de Conclus?o de Curso apresentado ? Faculdade de Psicologia da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial ? obten??o do t?tulo de Bacharel em Psicologia.

Orientador: Profa. Dra. Tha?se Campos Mondin

Pelotas, 2017

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Resumo

O presente artigo tem como objetivo realizar uma revis?o narrativa sobre comportamento t?xico em jogos multiplayer online e busca compreender o que s?o e como ocorrem pr?ticas abusivas dentro dos jogos. A compreens?o psicol?gica desses fen?menos ? fundamental para aumentar o conhecimento cient?fico sobre jogos online e o comportamento humano, uma vez que os jogos ocupam boa parte da vida de algumas pessoas. O tema ? discutido a partir da concep??o de toxicidade e desinibi??o t?xica, muito encontradas em jogos multiplayer e fatores associados a esse tipo de comportamento, como cyberbullying, spam, trollagem e griefing. Dessa forma, pode-se fornecer uma percep??o dos comportamentos t?xicos presentes, a fim compreender quais s?o suas consequ?ncias ao longo do tempo, al?m de formular hip?teses que possam auxiliar na elucida??o do que se pode fazer para minimizar este problema.

Palavras-chave: comportamento t?xico; toxicidade em jogos multiplayer online; jogos multiplayer online;

Abstract This paper aims to conduct a narrative review on toxic behavior in online multiplayer games and seeks to understand into what they are and how abusive practices within the games occur. The psychological understanding of this phenomenon is key to increasing scientific knowledge about online games and human behavior since they are games occupies much of the life of some people. The theme is discussed from the conception of toxicity and toxic disinhibition, much found in multiplayer games and factors associated with this type of behavior such as cyberbullying, spam, trolling and griefing. In this way, one can provide a perception of the toxic behaviors present, in order to understand their consequences over time, as well as to formulate hypotheses that can help elucidate what can be done to minimize this problem.

Key-words: t oxic behavior; toxicity in multiplayer online games; multiplayer online games

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Sum?rio

l.Introdu??o

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ll.M?todo

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lll.Revis?o de Literatura

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3.1 Jogos Multiplayer Online

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3.2 Comportamento T?xico

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3.3 Comportamento T?xico em Jogos Multiplayer Online

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IV. Considera??es Finais

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Refer?ncias

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l. Introdu??o

A busca por entretenimento perpassa d?cadas, modificando constantemente as ferramentas utilizadas para este fim. Com a expans?o da tecnologia, os jogos eletr?nicos passaram a ganhar notoriedade, sendo hoje, um modo de entretenimento muito popular tanto entre crian?as, quanto adolescentes e adultos que costumam gastar horas nesses tipos de jogos (AIRES, 2015).

Jogos eletr?nicos, mais precisamente os jogos para computador come?aram a se popularizar na d?cada de 90. Com a expans?o da internet n os anos seguintes, jogos online se tornaram comuns e trouxeram mais liberdade aos jogadores, como cria??o e caracteriza??o dos pr?prios personagens e jogabilidade livre (sem precisar seguir uma aventura determinada como no caso dos videogames) . Al?m disso, alguns jogos come?aram a surgir com partidas multiplayer online, ou seja, mais de um jogador em diferentes localidades jogando juntos ao mesmo tempo.

Com a evolu??o dos computadores e melhoria da conex?o de internet, passando da internet discada para banda larga, novos jogos come?aram a surgir e se desenvolver. Ocorreu ent?o, a populariza??o dos Massively Multiplayer Online Game ( MMO) e a ind?stria de jogos online come?ou a aumentar velozmente, surgindo v?rios outros tipos de jogos online (POZZEBON et al., 2014). Os jogos multiplayer online atuais s?o divididos de acordo com suas caracter?sticas, sendo os mais conhecidos: Massively Multiplayer Online Game ( MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e First Person Shooter (FPS).

Atualmente jogos eletr?nicos possuem grande influ?ncia cultural e a ?rea na qual se realizam diferentes pesquisas acerca dos jogos recebe o nome de game studies (SILVA, 2010). As pesquisas, entretanto, t?m metodologia pouco clara e n?o possuem capacidade de abranger a totalidade de diferen?as de modo a avaliar claramente seu impacto (SILVA, 2010). Alguns autores focam suas pesquisas no lado ben?fico dos jogos, por?m muitos tratam ainda como uma pr?tica negativa, justificando que n?o traria nenhum benef?cio para o indiv?duo (DUARTE, 2014).

? amplamente conhecido que o comportamento de jogar auxilia no desenvolvimento da l?gica e do racioc?nio, al?m de melhorarem a criatividade e

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