PAPER PREPARATION GUIDELINES
|JOGOS COMPUTADORIZADOS PARA AUXILIAR A ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS ESPECIAIS |
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|Flávio Cezar AMATE |
|Escola de Engenharia de São Carlos / USP, São Carlos-SP, Brasil |
|Heloisa Amaral Dias de OLIVEIRA e Annie France FRÈRE, UMC / Universidade Mogi das Cruzes-SP, Brasil |
|amate@sel.eesc.usp.br |
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|RESUMO: A escola, nas séries iniciais, têm como principal objetivo o ensino da leitura e escrita. Os pais esperam ansiosamente que os |
|filhos adquiram essas capacidades. A sociedade desvaloriza o analfabeto. Esse conjunto de expectativas pesa sobre a criança que não |
|apresenta o desempenho esperado, diminuindo sua auto-estima e contribuindo para que desista de aprender. Se a criança em processo de |
|aquisição da escrita apresenta alguma deficiência física, mesmo que leve, agrava-se a questão. Se a deficiência é grave, é mais |
|facilmente reconhecida e os alunos têm oportunidade de receber algum atendimento especial. Se a deficiência é leve, tende a não ser |
|percebida, e é freqüentemente confundida com rebeldia e falta de empenho. |
1. INTRODUÇÃO
Os jogos educativos desempenham um papel motivador no processo de ensino e aprendizagem. Vários pesquisadores assinalam a importância do jogo infantil como recurso para educar e desenvolver a criança, desde que respeite as características da atividade lúdica.
Não há dúvidas que o jogo é incompatível com a busca de resultados, típica em processos educativos. Mas através dos jogos a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, e que o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração são proporcionados (Vygotsky, 1987).
Os jogos educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades intelectuais do jogador. É importante neste caso, que o software seja bem elaborado, para manter o equilíbrio entre o objetivo educacional e a competição do jogo (Valente, 1998).
O significado da palavra competência, para fins deste trabalho, está associado ao conceito de linguagem e indica capacidade de mobilizar conhecimentos, afetos e habilidades físicas para realizar uma ação concreta ligada à linguagem escrita.
O elenco de competências necessárias para aquisição da base alfabética utilizada foi organizado a partir dos trabalhos de Ferreiro e Teberosky (1992), Rojo (2001) e Smolka (1993). Utilizamos no plano pedagógico como primeiras competências: distinguir escrita de desenhos, identificar palavras do universo cotidiano, reconhecer as letras que constam nas palavras, identificar palavras e identificar a quantidade e a qualidade de letras necessárias para escrever palavras.
O trabalho de passagem de uma competência a outra e com articulação entre elas supõe o conceito de Zona Proximal de Desenvolvimento de Vygotsky (patamar de conhecimento que o aprendiz consegue desenvolver com auxílio).
2. OBJETIVOS
Apresentar uma seqüência de jogos computacionais, norteada por um processo didático específico, que respeita as particularidades individuais de cada criança e proporcionar a alfabetização de crianças com dificuldades de aprendizagem.
3. METODOLOGIA
Jogo Caça-Níquel
A interface do jogo foi ambientada em uma máquina de caça níqueis, organizada em cinco colunas, sendo as quatro primeiras constituídas por letras do alfabeto, dispostas em ordem alfabética, e a última por figuras.
O objetivo do jogo consiste em fazer corresponder à palavra formada nas quatro primeiras colunas com a figura escolhida.
Para armazenar as imagens, utilizamos os componentes de banco de dados do Paradox 7 que está disponível no Delphi 3. Para escolher uma imagem no banco de dados, o algoritmo identifica o botão pressionado pelo aprendiz e verifica se a reorganização das letras forma a palavra correspondente e emite um sinal sonoro semelhante a moedas caindo e a palavra formada pisca durante cinco segundos.
Jogo das Marcas
O cenário do jogo consiste de oito caixas contendo figuras de marcas conhecidas pelo aprendiz. Para completar o jogo, o usuário deve acertar qual caixa corresponde ao logotipo escolhido. No final do jogo o algoritmo calcula o total de acertos e erros e exibe um formulário com os resultados.
O algoritmo armazena a posição das caixas e executa um looping, onde o usuário ativa um interruptor e passa um parâmetro para o programa. O algoritmo lê esse valor, o compara com a variável onde estão armazenados os dados das caixas e informa o resultado tocando músicas e exibindo um formulário com a porcentagem de erros e acertos.
Jogo Monta Palavras
O jogo Monta Palavras tem como objetivo fazer com que o aprendiz selecione entre letras do alfabeto que se apresentam ao acaso, aquelas que constam na palavra predefinida pelo educador.
A movimentação dos objetos e do personagem no ambiente, foram implementadas utilizando a técnica de animação por sprites criadas com o programa Paint Shop Pro. O ator foi idealizado a partir de uma minhoca ou bicho da maça e despertou simpatia das crianças.
Para controlar as sprites, utilizamos a função ontimer do componente Timer, que pertence a biblioteca padrão de funções do Delphi. O componente Timer permite executar as rotinas de movimentação do personagem a cada ciclo de tempo (lendo as teclas direcionais do teclado) ou estacionar no cenário, caso nenhum comando direcional seja passado.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
O jogo Monta Palavras tem o objetivo de explorar a capacidade do aprendiz de reconhecer as letras que compõem as palavras, mas sem a necessidade de organizá-las. Esse jogo atende, portanto, a terceira competência inicial do processo de alfabetização.
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Figura 1 – Interface do jogo Monta Palavras
A interface do jogo foi ambientada em uma floresta, tendo como parte principal do cenário, uma macieira. Para formar as palavras a minhoca come as maças marcadas com letras que caem aleatoriamente (Figura 1). Quando ela engole uma letra errada, ela muda a aparência, ficando roxa e emitindo um sinal sonoro de erro. As maçãs estão dispostas em ordem aleatória e crescem a cada ciclo, caindo quando atingem o tamanho máximo.
A figura 1 ilustra um momento em que o personagem come uma maçã.
O Jogo das Marcas trabalha com a segunda competência, no caso, reconhecer palavras do universo cotidiano. A criança nesse patamar consegue distinguir palavras contidas em algumas marcas de produtos comerciais, com os quais ela tem contato no dia a dia, sejam estas grafadas ou não de maneiras diferentes.
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Figura 2 - Interface do jogo com as marcas
Quando o software é executado o conteúdo de todas as caixas é exibido. O aprendiz deve indicar em qual caixa esta o produto corresponde à palavra indicada pelo educador (Figura 2).
O jogo Caça Níquel foi desenvolvido para auxiliar a transição da hipótese silábica para a alfabética. Há duas formas de executar o Caça Níquel. Primeiramente o educador escolhe uma imagem clicando com o mouse na quinta coluna (Figura 3a) e o aprendiz deve organizar as letras nas quatro colunas iniciais para formar a palavra referente à imagem escolhida. Quando ele conseguir organizar todas as letras, o programa emite um sinal sonoro (moedas caindo) e a palavra pisca por um intervalo de 5 segundos.
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a) b)
Figura 3 - Exemplos do jogo: com as palavras: a) CASA e b) CAMA.
Por meio do jogo o aprendiz percebe que pode mudando uma letra, escrever uma palavra com outro sentido, por exemplo casa e cama(Figura 3).
O jogo História Interativa explora a quarta competência, identificar palavras. Este jogo é composto por uma animação gráfica (Figura 4), onde o aprendiz deve escolher, na parte inferior, o personagem ou objeto que corresponde a palavra que pisca no texto. Para passar para a próxima cena, é necessário que ele escolha a opção correta.
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Figura 4 – Fachada do jogo História Interativa.
O conjunto de jogos associados ao computador foi um atrativo para as crianças, fazendo com que o lúdico se torne útil proporcionando prazer ao mesmo tempo que facilita a aprendizagem.
A interface desenvolvida nos jogos gera imagens com sons diversificados, fazendo com que a criança se interesse pela atividade apresentada, desafiando-a até que alcance resultados positivos.
As crianças com dificuldades de movimentos se encantaram com a possibilidade de brincar com o computador. Os periféricos propiciaram este acesso o que certamente contribuirá para sua educação.
5. REFERÊNCIAS
FERREIRO E, TEBEROSKY A (1992) Alfabetização em Processo São Paulo: Ed. Cortez.
ROJO Roxane H R (Org.) (2001) As Faces da Lingüística Aplicada – As Práticas de Linguagem em Sala de Aula - Praticando os PCNs. Campinas: Mercado das Letras.
SMOLKA A L B (1993) A criança na fase inicial da escrita: a Alfabetização como processo discursivo. Campinas: Ed. Da Universidade Estadual de Campinas.
VALENTE J A (1998) Questão do Software: parâmetros para o desenvolvimento de Software Educativo. NIED-Memo No. 24, Campinas.
VYGOTSKY L S (1987) A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes.
Importante:
Qualquer citação deste texto ou partes dele, sob qualquer forma ou meio, deve obrigatoriamente incluir, além do título e autor, a menção de: "Anais do II Seminário ATIID, São Paulo-SP, 23-24/09/2003", disponíveis online em:
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