Catalogo Colaborativo de Estrategias de Monetizacao para ...

SBC ? Proceedings of SBGames 2018 -- ISSN: 2179-2259

Art & Design Track ? Short Papers

CAT?LOGO COLABORATIVO DE ESTRAT?GIAS DE MONETIZA??O PARA JOGOS FREE-TO-PLAY

Ruy G. S. G. de Oliveira, Paulo R. C. Mendes

Ci?nc. Da Computa??o - UFMA S?o lu?s/MA - Brasil

ruy.oliveira@ifma.edu.br paulomendes@nca.ufma.br

Sayuri P. Doihara Inform?tica p/Web - IFMA

S?o lu?s/MA - Brasil Sayuri.doihara@acad.ifma.edu.br

Danilo D. Rodrigues, Samira R. A. dos Santos, Jo?o V. A. Avelino

Prog. De jogos digitais - IFMA S?o lu?s/MA - Brasil

danilo.damasceno@acad.ifma.edu.br radrany.santos@acad.ifma.edu.br, Victor.alencar@acad.ifma.edu.br

Resumo--H? um relevante avan?o na cria??o de jogos Freeto-Play (F2P), o que os tornam mais acess?veis ao p?blico, contudo, os criadores desse tipo de conte?do est?o buscando os mecanismos e estrat?gias que melhor se adaptam aos diferentes contextos do jogo para a monetiza??o do mesmo. Neste artigo apresentamos os resultados obtidos ao longo de pesquisas em literaturas, estudos e an?lises que discutem as diferentes ferramentas respons?veis pela obten??o do capital e como essas estrat?gias de monetiza??o s?o aplicadas. Os assuntos que foram desenvolvidos neste artigo s?o direcionados a todas as pessoas interessadas no assunto, mas principalmente ao p?blico das ?reas de desenvolvimentos e cria??o de jogos e Softwares.

Palavras-chave: Monetiza??o, Free-to-play, Pesquisa.

I. INTRODU??O

? de relev?ncia alta falar sobre a ascens?o dos jogos eletr?nicos no mercado tanto brasileiro quanto mundial. Somente o Brasil movimenta cerca de 1,5 bilh?es de d?lares, o que representa uma parcela de 1% do que o mercado mundial de jogos arrecadou no fechamento de 2017[11;15]. Neste cen?rio, o desenvolvimento de um jogo Free-to-Play jogo eletr?nico cuja aquisi??o ? gratuita encara desafios espec?ficos diante da quest?o financeira. Os desenvolvedores desses jogos t?m de procurar incessantemente a melhor estrat?gia para aplicar em seu jogo, tendo assim que revisar in?meros documentos, jogos etc. Os desenvolvedores tendem a buscar um jogo semelhante ao que est?o criando ou com uma rentabilidade alta para saber que estrat?gias utilizar, fazendo assim a tarefa de monetizar um jogo Free-to-play um trabalho cansativo e demorado.

Por esta raz?o, a monetiza??o de jogos gratuitos ? o objeto de estudo desta pesquisa, na qual ser?o identificadas estrat?gias que auxiliem na a obten??o de lucro por meio de um jogo eletr?nico gratuito (Free-toplay).

O objetivo do projeto ? propor um cat?logo de estrat?gias de monetiza??o, designadas para jogos Freeto-pay para a facilita??o do trabalho de monetizar tais jogos, fazendo assim uma enorme economia de tempo e trabalho para desenvolvedores do mercado de jogos Freeto-pay. Para isso, deve-se analisar a terminologia de palavras relacionadas ao tema, pois a defini??o clara do objeto de estudo e o dom?nio dos termos relacionados s?o essenciais para o entendimento do assunto e uniformiza??o da comunica??o. Neste artigo apresenta-se o estado atual da pesquisa, que consiste na cria??o de uma tabela de jogos mais rent?veis, e de um formul?rio de

extra??o de estrat?gias de quaisquer jogos tamb?m foram necess?rios para facilitar a busca por estrat?gias. Em jogos que tinham alto poder de arrecada??o de capital. Apresenta-se tamb?m o resultado da aplica??o do formul?rio em um conjunto de jogos realizado com um grupo de candidatos selecionados com base em seu perfil.

II. METODOLOGIA

A metodologia adotada visa ter como resultado final desta pesquisa um cat?logo colaborativo. A descri??o das etapas que a comp?em pode ser vista na Tabela 1.

TABELA 1. Metodologia

ATIVIDADE

An?lise da literatura

DESCRI??O

Estudo da literatura em busca da terminologia usada para monetiza??o de jogos F2P.

An?lise da ind?stria

Proposta da Terminologia

An?lise de jogos e sites especializados em busca da terminologia usada para descrever estrat?gias de monetiza??o de jogos F2P.

Combina??o e an?lise dos termos presentes na literatura para elabora??o do cat?logo.

Elabora??o do formul?rio de

extra??o de estrat?gias de monetiza??o

Elabora??o do formul?rio para extra??o e an?lise da estrat?gia de monetiza??o usada em jogos F2P com base na terminologia proposta.

Extra??o da monetiza??o

Atualiza??o do formul?rio

Cria??o do Cat?logo Colaborativo

Publica??o do Cat?logo

Desenvolvimento de uma experi?ncia que busque validar o formul?rio Com base nos resultados do experimento, propor a corre??o e reavalia??o do formul?rio. Implementa??o de um sistema que a comunidade possa usar para acessar e editar o cat?logo de estrat?gias, colaborativamente.

Publica??o da Aplica??o.

III. PROPOSTA DE TERMINOLOGIA

Levando em conta as pesquisas desenvolvidas na ?rea foi poss?vel elaborar a primeira terminologia para estrat?gias de monetiza??o de jogos F2P.

Tendo como base os trabalhos de Askel?f[2] e Fields[4] que deram um impulso consider?vel na descri??o e estrutura??o do conte?do das estrat?gias,

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proporcionando tamb?m a descoberta de novas. Como por exemplo, dentro do livro Fields, encontrou-se a Game distribution, estrat?gia referente a amplifica??o da fama do jogo, usando das redes sociais para espalhar informa??es e possibilidades dentro do jogo.

N?o podendo tamb?m deixar de nos ater ao mercado de jogos (ou seja, sites, blogs, revistas) [3,5,10] que contribu?ram com a apresenta??o de duas novas, s?o elas: Offerwall e Playable. A primeira, tratando do funcionamento de uma mini loja em seu aplicativo, listando as tarefas que os usu?rios podem concluir em troca de receber recompensas no aplicativo, dentre as tarefas que podem ser apresentadas, temos: assistir um v?deo, jogar um minijogo, instalar um aplicativo, dentre outras. A ?ltima, por sua vez, Significa an?ncios reproduz?veis, refere-se as propagandas de outros jogos que v?m seguidas de uma amostra gr?tis de experimenta??o do jogo anunciado. Dessa forma a terminologia proposta e a devida descri??o de cada estrat?gia pode ser observada na Tabela 2.

TABELA 2. Cat?logo com terminologia proposta.

ESTRAT?GIA SOFT CURRENCY

HARD CURRENCY

PACOTES DE EXPANS?O ITENS DE VAIDADE

ACELERADORES

DESCRI??O Tipos de moedas que podem ser facilmente adquiridos sem muito esfor?o e servem para se comprar itens, skins,

personagens etc. Moedas espec?ficas que possuem forte liga??o com o dinheiro real e s?o dif?ceis

de serem adquiridas. Extens?o do jogo, oferecidos ap?s a o download, esses pacotes em sua maioria s?o pagos. Tem como objetivo fornecer novos itens ou fases a determinado jogo.

Itens wearable (vest?vel) que podem ser equipados em slots sociais ao lado dos slots Armor e Acess?rios no invent?rio de um personagem. Us?-los mudar? a

apar?ncia de um personagem. Modo de acelera??o usado em jogos para que o progresso seja mais r?pido em constru??es e aprimoramentos.

ENERGIA

Utilizada para definir quantas partidas o usu?rio poder? jogar. Mais aplicados em jogos de fases, onde cada fase cobrar?

uma certa quantia de energia.

MEC?NICA DE APOSTAS

Encorajam ou exigem que os jogadores apostam dinheiro real ou do jogo para a obten??o de recompensas como itens,

moedas (soft currency ou hard currency), descontos entre outras.

SISTEMA DE RECOMPENSAS

ADS BANNER

Oferecer recompensas di?rias, logo a cada dia que o usu?rio adentrar o jogo, ele receber? um determinado item ou

quantia em dinheiro.

Estrutura pequena de propagandas e an?ncios. Aparecendo somente como uma faixa que pouco interrompe no

percurso do jogo.

ADS INTERSTITIAL

Tipo de propaganda, na qual o an?ncio cobre completamente a tela do jogo, interferindo-o e for?ando o jogador

a olhar a publicidade.

REWARD VIDEO GAME

DISTRIBUTION SISTEMA DE DESAF?OS

OFFERWALL

PLAYABLE ADS

V?deo recompensado, corresponde a um tipo de propaganda em v?deo, na qual o jogador ? recompensado com dinheiro ou itens ap?s se dispor a assisti-la.

Refere-se ao incentivo a distribui??o do jogo, ou seja, a indu??o do jogador a convidar amigos para jogar. Normalmente essa atividade ?

incentivada com o recebimento de lucro. Faz refer?ncia aos quadros de miss?es.

Tais quadros carregam desafios que podem ser completados ou pagos para serem conclu?dos mais rapidamente.

Traduz-se, mural de ofertas, que funcionam como uma mini loja em seu

aplicativo, listando as tarefas que os usu?rios podem concluir em troca de receber recompensas no aplicativo. Essas tarefas n?o s?o conclu?das dentro do jogo, em sua maioria s?o externas,

como: baixar um jogo, assistir um v?deo...

Significa an?ncios reproduz?veis, que por sua vez s?o mini jogos nos quais os usu?rios podem testar o jogo anunciado

antes de instal?-lo

IV. FORMUL?RIO E VALIDA??O

As estrat?gias de monetiza??o apresentam-se como meios eficazes de capitaliza??o para desenvolvedores de jogos, visto que, aquele que as conhecer profundamente n?o ter? problemas para monetizar seus produtos. Todavia, ainda ? um desafio para eles buscar t?ticas que sejam condizentes com seus jogos.

Dessa forma, um formul?rio de extra??o de estrat?gias de monetiza??o foi desenvolvido com o intuito de coletar t?ticas presentes em qualquer jogo. O question?rio tem como caracter?stica consider?vel, a simplicidade, tornando-se acess?vel para qualquer pessoa, independente dela conhecer, ou n?o nossas pesquisas, ser? poss?vel complet?-lo.

Com isso, o primeiro exemplar do formul?rio foi criado com 21 quest?es, sendo que as perguntas foram separadas em 7 se??es. Dentre essas se??es, temos: Moedas, dividida em 4 partes, pois depender? muito da quantidade de moedas que existir? dentro do jogo ou da possibilidade de nem sequer existir moedas no jogo; Estrat?gias comuns, referentes a compra e venda de itens; Propagandas, dividida em 2 partes, sendo que a primeira, compete a an?ncios que n?o interrompem na jogabilidade, a segunda, por sua vez, incluem propagandas que interrompem o percurso do jogo. De acordo com as respostas de cada pergunta, a pessoa que preencher ser? direcionada, automaticamente, para outras se??es.

Dessa forma, pode-se ver na Tabela 3, um exemplo de uma das perguntas do formul?rio, sua estrutura, disposi??o e simplicidade gramatical.

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Este exemplar passou por um teste para verificar se as perguntas presentes nele s?o realmente capazes de analisar um jogo. A partir disso, elaborou-se um sistema de valida??o do formul?rio.

TABELA 3. Pergunta para exemplifica??o.

Pergunta

Op??es Se??o

Estrat?gia

Existe algum tipo de energia, vida ou outro recurso que limita a quantidade de rodadas ou partidas que se pode jogar em um dia?

( ) SIM ( ) N?O

Estrat?gias Comuns

Energia

Um experimento, no qual foi passado um formul?rio para escolha de determinadas pessoas com vistas j? acostumadas aos jogos digitais. O perfil de cada jogador foi levado em conta tamb?m; os que jogavam de uma maneira s?ria que jogavam por muito tempo, dando assim relev?ncia ?s suas jogatinas, vulgos hardcore foram escolhidos, al?m dos que jogavam de uma maneira casual--Que n?o detinham exacerbado tempo para jogar, por?m tinham o jogo como passatempo e/ou entretenimento pois estes tinham de provar que o formul?rio de extra??o de estrat?gias de monetiza??o mantinha-se v?lido embora a pessoa que responda seja de qualquer perfil de jogador. Ap?s a realiza??o do formul?rio de sele??o, 7 pessoas foram designadas para responder o formul?rio de extra??o de estrat?gias e colocar ? tona quaisquer erros dentro do formul?rio de extra??o. Os jogos destinados a an?lise foram:

? Subway Surfers[8] Fig.1; ? Criminal Case [7] Fig.2; ? Zombie Tsunami [9] Fig.3;

Figura 3. Jogo: Zombie Tsunami.

Esses jogos foram selecionados devido ao grande n?mero de t?ticas presentes neles, dessa forma, todas as perguntas poderiam ser analisadas igualmente. De acordo com a nossa equipe as estrat?gias encontradas est?o dispostas na Tabela 4. Observa-se, contudo que duas estrat?gias n?o foram localizadas nos jogos selecionados, s?o elas: Ads Banner e Offerwall. Todavia, a falta dessas estrat?gias n?o prejudica o resultado da pesquisa.

O experimento em si, incumbiu os alunos a uma sess?o de jogatina, com os jogos determinados a eles. A essa se??o estabeleceu-se um tempo de 20 minutos para cada, ap?s a conclus?o desse per?odo, tiveram de preencher o formul?rio de extra??o.

A partir dos testes, identificou-se que os entrevistados tiveram dificuldade em responder algumas perguntas pois a explica??o e o exemplo n?o foram suficientes para esclarecer o que se estava perguntando. Por isso, acreditase que inserir imagens ilustrativas podem melhorar o formul?rio e aumentar a clareza das perguntas.

TABELA 4. Estrat?gias presentes nos jogos selecionados. Jogo 1 Subway Surfer; Jogo 2: Criminal Case; Jogo 3 - Zombie Tsunami

ESTRAT?GIAS Soft Currency Hard Currency Pacotes de Expans?o Itens de Vaidade

Jogo 1 X X

X

Jogo 2 X X

X

Jogo 3 X X X X

Figura 1. Jogo Subway Surf. Figura 2. Jogo: Criminal Case.

Aceleradores

Energia

Mec?nica de Apostas

Sistema de

X

Recompensas

Ads Banner

Ads interstitial

X

Reward V?deo

Game Distribution

X

X X X

X

X

X

X

X

X

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Sistema de Desafios

X

Offerwall

Playable Ads

X

Quanto aos erros e suas devidas especifica??es, encontrou-se erro em 4 perguntas presentes no formul?rio. Foram classificados e determinados como erro, ap?s uma quantidade significativa de alunos ter respondido incorretamente, ? poss?vel notar isso nos gr?ficos presentes nas Fig.4. Os gr?ficos representam de forma mais clara as grandes diferen?as existentes entre o n?mero de erros e acertos nessas quest?es, em especial.

Com isso, para resolver este problema, elas foram reescritas e suas devidas com corre??es. Uma aten??o especial foi voltada para a quest?o referente a Offerwal que apresentou um equil?brio entre a quantidade de erros e acertos, logo pequenas altera??es foram necess?rias.

Figura 4. Gr?ficos representativos de dados das perguntas que tratam, respectivamente de: Pacotes de expans?o, mec?nica de apostas, Aceleradores, Offerwall.

V. CONCLUS?O

O presente artigo apresenta os resultados obtidos nas etapas iniciais de uma pesquisa busca propor um cat?logo colaborativo de estrat?gias para jogos Free-to-Play. Busca-se com ele facilitar o trabalho dos desenvolvedores, quando a eles estiver incumbida a tarefa de monetizar seus jogos.

O uso do formul?rio e do cat?logo ser?o fundamentais para este prop?sito. Mesmo que o foco em especial nesta pesquisa tenha sido os jogos mobile, notasse que a aplica??o pode ser bem mais ampla.

Tamb?m ? importante ressaltar, mais uma vez, que o mercado de jogos est? em constante mudan?a, logo a

proposta de terminologia presente nesse documento, em breve, ter? que ser atualizada. Essa informa??o ficou bem mais clara quando, mesmo ap?s a determina??o da proposta foi necess?rio reformul?-la para engajar as duas estrat?gias mais recentes no mercado, a Offerwall e a Playable, que entraram em alta ap?s a implanta??o delas em diversos jogos rent?veis.

Dessa forma nossas pesquisas continuam, para que em breve, seja publicado o cat?logo colaborativo com a inten??o de prover a comunidade, acesso e possibilidade de atualiza??o das estrat?gias com base no avan?o do mercado.

REFER?NCIAS

[1] Adcolony, AdColony, 2016. Dispon?vel em: . Acesso em: 25 setembro de 2017.

[2] P. Askel?f, "Monetization of social network games in japan and the west", Lund University, Faculty of Engineering, LTH, 2013. Dispon?vel em: . Acesso em: 3 de agosto de 2017.

[3] B. Slack, "Estrat?gias para um free to play de sucesso". Dispon?vel em < > Acesso em: 10, setembro de 2017.

[4] T. Fields, "Mobile & social game design: Monetization methods and mechanics". Florida, USA: CRC Press, 2014, 2nd ed.

[5] Gamesasbusiness, "Cut the rope 2". Dispon?vel em < >, Acesso em: 20 agosto de 2017.

[6] Google, AdMob, 2016. Dispon?vel em: . Acesso em: 30 agosto de 2017.

[7] Googleplay, "Jogo: Criminal Case", Dispon?vel em: Acesso em 28 maio de 2018.

[8] Googleplay, "Jogo Subway Surf", Dispon?vel em: Acesso em 28 maio de 2018.

[9] Googleplay. "Jogo: Zombie Tsunami". Dispon?vel em Acesso em 28 maio de 2018.

[10] Ironsource, "Mobile App Advertising". Dispon?vel em Acesso em: 18 de julho de 2018.

[11] A. C. Veloso e P. Bretas, "Jogos on-line movimentam R$ 4,9 bilh?es e Brasil lidera setor na Am?rica Latina". OGlobo, 2017. Dispon?vel em: Acesso em: 20 maio de 2018.

[12] R. G. S. G. de Oliveira, P. R. C. Mendes, C. Costa, P. V. A. de Freitas, W. M. de SOUZA, C. S. Soares-bNeto, "Um estudo de caso de expressividade do meta-modelo de monetiza??o de jogos meta-f2p", In: Anais do XXII Simp?sio Brasileiro de Sistemas Multim?dia e Web, Teresina: SBC, 2016. v. 2, p. 153?156.

[13] R. G. S. G. de Oliveira, P. R. C. Mendes, C. S. SOARES-NETO, "Towards a model driven framework for monetization of free to play games", In: Proceedings of SBGames 2016, S?o Paulo: SBC, 2016.

[14] R. G. S. G. de Oliveira, "Aplica??o de Meta-modelos ? Monetiza??o de jogos Free-to-Play", S?o Lu?s, Brasil: Universidade Federal do Maranh?o, 2017.

[15] A. Suzuki, "Mercado mundial de games deve movimentar US$ 91,5 bilh?es em 2015", Tecmundo, 2015. Dispon?vel em: < > Acesso em: 15 maio de 2018.

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