OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMÁTICOS - UESB
Universidade Federal de Vi?osa Centro de Ci?ncias Exatas e Tecnol?gicas
Departamento de Matem?tica
OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS
MATEM?TICOS
(1?ao 5? ano do Ensino Fundamental)
Gemma Lucia Duboc de Araujo (Docente) Erlon Assun??o W. Alves (Bolsista PIBEX) Rafaela Ferreira Afonso (Discente) Camila Ferreira Azevedo (Discente) Gislane Natalia de Souza (Discente)
DMA-UFV
Vi?osa-MG
Maio-2009
RESUMO
Este mini-curso ? uma das atividades desenvolvidas pelo projeto de extens?o Ludicidade no Ensino de Matem?tica, coordenado pela professora Gemma Lucia Duboc de Araujo. No projeto buscam-se novas maneiras e tend?ncias de se ensinar matem?tica, de forma que facilite o entendimento do aluno e incentive a intera??o entre ele e o professor.
Neste material procuramos unir as atividades l?dicas pesquisadas e desenvolvidas que apresentaram as melhores caracter?sticas n?o s? no custo e montagem como tamb?m simplicidade na aplica??o.
Conte?do
INTRODU??O..................................................................................................................... 4 TANGRAM ........................................................................................................................... 5 DESAFIO TORRE DE HANOI...............................................................................................7 JOGO DA SENHA ..............................................................................................................8 CORRIDA AO DEZ............................................................................................................11 JOGO DE C?LCULO MENTAL........................................................................................13 ANEXO...............................................................................................................................15
TANGRAM PARTE I .......................................................................................................15 TANGRAM PARTE II ......................................................................................................17 JOGO DA SENHA.........................................................................................................18 DADOS ..........................................................................................................................19 LINKS ..............................................................................................................................20 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................... 21
INTRODU??O
A Matem?tica, na maioria das vezes, ? vista como uma disciplina pronta e acabada, sem espa?o para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande avers?o nos alunos, fazendo com que acreditem que ? algo dif?cil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende ? considerado muito inteligente. O que devemos fazer ? tirar a id?ia de que a matem?tica ? para poucos e, mostrar que todas as pessoas t?m a capacidade de aprend?-la e ainda explorar o l?dico.
? importante analisar os m?todos de ensino e propor mudan?as que tornem as aulas mais din?micas. Por meio da brincadeira a crian?a envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de advers?rio, a parceria ? um estabelecimento de rela??o. Esta rela??o exp?e as potencialidades dos participantes, afeta as emo??es e p?e ? prova as aptid?es testando limites. Brincando e jogando a crian?a ter? oportunidade de desenvolver capacidades indispens?veis ? sua futura atua??o profissional, tais como aten??o, afetividade, o h?bito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras.
? importante destacar que todas as atividades propostas neste material foram desenvolvidas para que sejam trabalhadas com conte?dos de 1? ao 5? Ano do Ensino Fundamental, mas podem ser modificadas para apresentar v?rios n?veis de complexidade e, assim, possam ser utilizadas em outras s?ries.
Esperamos que este material al?m de auxiliar em suas atividades profissionais, seja uma fonte de lazer.
TANGRAM
O tangram ? um jogo chin?s muito antigo chamado "Chi Chiao Pan" que significa "jogo dos sete elementos" ou "sete pratos da sabedoria".
N?o se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar deste quebra cabe?as ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China.
Hoje em dia o tangram n?o ? s? utilizado como entretenimento, utilizase tamb?m na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na ?rea da Matem?tica ? usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crian?as, pois permite ligar de forma l?dica a manipula??o de materiais com a forma??o de id?ias abstratas.
CAMPEONATO DE TANGRAM
Facilita: Racioc?nio e vis?o espacial. Indica??o: 1? ao 3? ano. Material: 1 Tangram completo (segue modelo e constru??o em anexo), papel e l?pis. Como jogar:
Qualquer n?mero de jogadores participando individualmente
Neste jogo, voc? vai usar as 7 pe?as do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado.
Cada participante entra no jogo usando as suas pr?prias pe?as, ou seja, as 7 pe?as de seu encarte.
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