Instruction Manual



Bienvenido a The King’s Armory!

¡Las Reglas del Reino!

Sección A: Introducción

Componentes del juego

(Componentes en Rojo = dependen de los logros alcanzados)

Tablero de Juego

~16 Losetas de doble cara

~6 Losetas de rectas

~8 Losetas de curva

~2 Losetas de “T”

~16 Piezas de borde

~1 Pieza de camino de acceso

~1 Pieza de del salida del Castillo

~2 Piezas largas

~4 Piezas cortas

~4 Piezas de Esquina

Fichas de personaje

~7 (15) Héroes

~42 Campeones

~4 Infateria de Nivel 1, 2 , 3

~4 Arqueros de Nivel 1, 2 , 3

~2 Magos de Nivel 1, 2 , 3

~2 Psiónicos de Nivel 1, 2 , 3

~2 Clérigos de Nivel 1, 2 , 3

~1 Guardián sanador

~1 Golem de Espadas

~7 (10+) Jefes

~85 Monstruos

~1 Puerta del Castillo

Torres & Fichas

~7 Torres (3-Dimensional!)

~9 Fichas de sangrado (Bleed)

~9 Fichas de quemaduras (Burn)

~9 Fichas de ralentización (Slow)

~4 Fichas de aturdimiento (Stun)

~4 Fichas de bendición (Bless)

~150 Fichas de 1 HP (Circulares)

~40 Fichas de 5 HP (Triangulares)

~40 Fichas de 10 HP (Cuadradas)

Tarjetas de Estadísticas y Oleada

~7 (15) Tarjetas de Estadísticas de Héroe

~5 Tarjetas de Estadísticas de Campeones

~7 (10+) Tarjetas de Estadísticas de Jefes

~1 Tarjeta de Oleada

Tarjetas, dados y Miscelánea

Mazos de cartas

~26 Cartas de moneda

~16 (18+) Cartas de refuerzos

~14 (24+) Cartas de Equipo

~7 (9+) Cartas de Armería

Dados

~1 (15) Héroe d20

~1 Monstruo d20

~1 Oleada d12

Manual

~1 (expanded) Manual de instrucciones

Objetivo

Mediante el uso de una estrategia cooperativa, una astuta colocación de las Torres, los Héroes y los Campeones y un uso inteligente de las acciones de ataque, debes defender el castillo contra los enemigos que el juego te lanzará. La victoria sólo se consigue cuando hasta el último monstruo ha sido derrotado.

Preparando la Partida

Preparación:

Antes del primer juego, destroquela todas las piezas de sus soportes de cartón. Desecha los soportes (por favor, asegúrate de que no dejas nada). Organiza cada conjunto de fichas por color y forma.

Selección de la Duración del Juego:

Duración del juego - 5 o 7 Oleadas

Selección del nivel de dificultad:

Hay 3 factores principales que determinan el Grado de dificultad:

1) Diseño de Ruta - Dividida vs Simple

2) Diseño de Ruta - Larga vs Corta

3) Llegada de los monstruos - Completa (estándar) vs Retardada (más fácil)

Los detalles los puedes encontrar en la Sección X: Selección de dificultad.

Montaje del Mapa:

Puedes modificar el mapa de The King’s Armory en tamaño y diseño en cada partida. Se recomienda empezar con uno de los mapas estándar de una sola ruta para las primeras partidas que figuran en la Sección X: Selección de dificultad.

El borde del mapa se utiliza para mantener las losetas del camino unidos durante el juego, te recomendamos que primero construyas el borde para limitar el tamaño del juego que quiere jugar. El juego estándar tiene una disposición de 4x4 (el juego completo de16 losetas).

Cuando establezcas la organización de las losetas del mapa, sigue estas sencillas reglas:

• Una ruta se conecta a la entrada.

• Una ruta se conecta a la salida.

• Una ruta ininterrumpida conecta a las 2.

Las losetas en "T" debe tener siempre el lado de la base conectado a la entrada o la salida, los lados laterales no debes conectarlos, o crearás bucles no funcionales. Ver la Sección X: Selección dificultad para obtener consejos sobre cómo crear un mapa para adaptarse al nivel de dificultad deseado.

Organización de la mesa:

Mezclar bien los 4 mazos de Cartas y colocar cada uno, boca abajo, en el borde sobre su etiqueta.

Ordena a todos los monstruos por Nivel (color) y colócalos en 6 pilas bocabajo, en orden por nivel: Amarillo (1), Verde (2), Azul (3), Púrpura (4), Rojo (5), Gris (jefe/s), cerca de la pieza de la frontera de entrada. Haz lo mismo para las fichas de puntos de golpe. Coloque la tarjeta oleada y los dados de Monstruo d20 y de oleada d12 en la misma zona. Por ahora, las tarjetas de Estadísticas de Jefes pueden permanecer en la caja. Las usaremos durante la última oleada.

Coloca las tarjetas de estadísticas de los campeones cerca de la loseta de salida. Las fichas de campeones y torres extra permanecen en la caja hasta que se necesiten.

Todas las fichas de Sangrado (Bleed), Quemaduras (Burn), Ralentización (Slow), Aturdimiento (Stun) y Bendición (Blessing), ordenadas por tipo, también se colocan en un lugar cercano a la pieza de salida.

Por último, coloca la ficha de Puerta del Castillo sobre la pieza de salida.

Selección del Heroe, posición de los jugadores y colocación de Torres

Afortunadamente para nosotros, los Exploradores del Rey nos han avisado de la presencia de la llegada de las hordas, que nos da la oportunidad de prepararnos para la batalla.

Selección del Heroe:

Cada jugador elige con que héroe desea jugar, cogiendo la ficha del héroe y su tarjeta de Estadísticas.

Se han de elegir con cuidado, ya que tendreis que compensar posteriormente las fuerzas debido a los que no se han elegido. Los Héroes no seleccionados deben permanecer en la caja.

El héroe del jugador sentado mas cerca de la Pieza de entrada en sentido horario, será el primero de cada ronda (el resto seguirán en sentido horario), así que elige sabiamente en donde sentarte. Ver la Sección F para algunos consejos respecto a la posición de los Jugadores/Héroes en la mesa.

Una vez que hayan escogido los asientos, cada jugador robara dos cartas de equipo del mazo, empezando por el jugador más cercano a la pieza de entrada, y siguiendo en orden de las agujas del reloj. Este equipo inicialmente estará bloqueado y todavía no pertenece al héroe, sino que es una muestra de lo que puede ser comprado por el Heroe a los gnomos de la Armería, y por tanto no puede ser equipado. Tendrás la oportunidad de comprarlo, y por tanto, desbloquearlo entre las oleadas. Las cartas restantes se mantienen como estaban.

Ahora puedes colocar el número de torres iniciales, determinado por la cantidad de jugadores (este se encuentra en la tarjeta de oleada), en cualquier terreno abierto, nunca en los bordes o en el camino. Una vez colocadas las torres, cada jugador coloca su héroe en el mapa poniendo debajo las Fichas con el número apropiado puntos de impacto (HP). Los Héroes comienzan en el interior o hasta a dos espacios de distancia de cualquier torre. Cada torre tiene capacidad para 3 Aliados (Héroes o Campeones).

Sección B: Secuencia de los turnos

Oleada 1 - Inicio - y Primer turno del enemigo

Tirando por los Monstruos:

Una vez que todo esté listo, los monstruos comienzan a entrar en el tablero. El jugador más cercano a la entrada se convierte en el controlador de los Monstruos (MC). Con la tarjeta de oleada en la mano, el MC determinará el nivel del Monstruo que es el siguiente en entrar.

Cómo determinar el nivel del monstruo:

El MC tira el d12 y consulta la tirada en la tarjeta de oleada en la oleada 1. Esto indicará que nivel tendrá el Monstruo que entrará en el tablero. Ese mismo jugador coge al azar 1 ficha de monstruo de la pila del nivel seleccionado y lo coloca, con el número apropiado de fichas de HP debajo de ella, en el mapa en uno de los lados de la entrada

- Si sale un número impar el monstruo entra por el lado izquierdo.

- Si sale un número par el monstruo entra por el lado derecho.

Nota: Los jugadores experimentados pueden compartir este rol, lanzando los dados mientras que el jugador a su derecha selecciona y coloca los monstruos en en el tablero.

Reglas para el Turno de los monstruos:

Cada monstruo tiene un mantenimiento, un movimiento y un ataque en cada turno y en ese orden. Después de la fase de Mantenimiento, se Mueve, si es posible y por último ataca, simplemente se usa la regla…

Mantenimiento:

Este es el momento para resolver cualquier efecto de sangrado, quemaduras, ralentización, aturdimiento o bendición. Estos deben ser resueltos en el orden indicado anteriormente. Consultar la Sección C2: Desglose del Combate para los detalles sobre los efectos.

Movimiento:

Consultar el ratio de Movimiento y Color de la Flecha del monstruo, Este se moverá esa cantidad de espacios, con sus fichas de puntos de daño, por la ruta indicada por el color de su flecha, roja o amarilla, por el tablero. Este camino predeterminado global se llama Ruta del Monstruo.

- Si el monstruo es de Flecha Roja, su recorrido seguirá las flechas Rojas del camino, haciendo caso omiso de las flechas amarillas.

- Si el monstruo es de Flecha Amarilla, su ruta seguirá las flechas del Camino Rojo por defecto, a menos que haya flechas Amarillas en la ruta de la loseta, en cuyo caso se ignorará las flechas rojas y se seguirán las ruta de flechas Amarillas en su lugar.

Ver Diagrama B -1 para un ejemplo..

[pic]

Diagrama B- 1 : Movimiento del Monstruo

Si un monstruo…

... Se encuentra con un aliado antes de que termine su movimiento completo, lo ignorará y seguirá corriendo si no es derribado, su objetivo es la Armería.

... Aterriza sobre otro monstruo, por lo que retrocederá hasta el último espacio libre en su ruta. (Excepción: Los Monstruos Voladores, se pueden apilar encima de un monstruo terrestre, aunque 2 monstruos voladores no pueden compartir un espacio, en ese caso se aplicará la regla de los monstruos normales, el monstruo volador puede ser colocado al lado de la ruta, para indicar que se está compartiendo ese espacio. a efectos practicos, se considera que los dos están en la misma ruta, nunca en terreno abierto)

... Aterriza sobre otro monstruo y no es posible colocarlo detrás debido a un borde, en ese caso se pondrá delante, hasta llegar a la parte delantera de la fila si fuese necesario.

... Aterriza en un aliado, se coloca bajo la ficha del Aliado.

... Es derribado, él se detendrá en la casilla que se encontraba cuando fue declarado Derribado (puede ser antes,sobre o más allá del Aliado).

... Ha resuelto todos los movimientos, atacará si es posible.

Ataques de los monstruos:

Cada monstruo atacará al final de su turno, si es posible. Siempre van a atacar siguiendo el siguiente orden de prioridad:

Prioridad de Ataque:

1) El aliado que lo derribó.

2) El aliado más cercano (en cualquier dirección)

3) El aliado que realiza el mismo tipo de daño.

4) El aliado que esté en su ruta directa.

5) El aliado que esté en el camino.

6) El aliado más cercano al camino.

7) El aliado mas cercano a la Armería.

Si no hay ningún aliado está en el rango:

8 ) La puerta del castillo.

Si no hay ningún objetivo viable en su rango:

9 ) No ataca, fin del turno.

La gran mayoría de las veces, el objetivo del monstruo será determinado como mucho por la Prioridad de Ataque #3, y aunque cabe la posibilidad que se llegue al #7. Si por alguna remota casualidad aún esta empatado, tira el dado!

Una vez que se haya determinado el objetivo del Monstruo, el MC tira el d20 de los monstruos y añade el bonificador de tirada del monstruo. Si es igual o mayor que el valor de esquivar de su objetivo, ha golpeado con éxito. El asesta el daño obtenido al aliado, el cual lo reduce según su resistencia al tipo de ataque, lo que queda es el daño real o daño recibido. Reducir los HP del Aliado para reflejar la cantidad restante.

Una vez que todos los monstruos hayan atacado, el MC repite los pasos anteriores para todos los monstruos que llegarán en esta oleada, como se indica en la Tarjeta de Oleada. (Si se juega con la entrada de Monstruos retardada, sólo la mitad de los Monstruos, redondeado, entrará en este turno, la segunda mitad entrará al inicio del segundo turno de los enemigos ' Ver Sección: X para mas detalles.)

Una vez que todos los monstruos han llegado y han atacado (si es posible), es hora de que los aliados caigan sobre ellos y repartan el castigo!

Fin del Turno 1 del enemigo.

Oleada 1 - Turno del Jugador

Se recomienda que al leer esta sección, por primera vez, revises la tarjeta de Estadísticas de héroe como referencia.

En esta etapa del juego sólo los héroes están en el Tablero, por lo que se tratará el equipo, cartas de refuerzo y campeones durante la oleada 2, después de que hayamos tenido la oportunidad de hacer algo de dinero!

Turno del Jugador - Cualquier Oleada:

El jugador más cercano a la entrada (hacia la derecha) siempre va primero. Él debe realizar todas sus acciones y las de cualquier aliado que esté a su cargo, de cualquier forma se ha de fomentar la destrucción de los enemigos, no está permitido a los aliados ignorar a los monstruos, no realizar acciones o mover varias veces para perder acciones. Si un jugador puede tomar una acción de carácter temático, véase la Sección X: Reglas de Carácter tematico, en lugar de la destrucción de los monstruos, debe hacerlo. Si algún aliado no es capaz de tomar medidas para alcanzar este objetivo, el jugador puede ignorar lo que queda de turno de ese aliado. Hay normas más detalladas que se aplican segun Heroe, consultar la Sección X para mas detalles. Cuando termina un jugador, el jugador a su izquierda toma el turno.

Acciones (Únicas) del Jugador:

El Héroe de Cada jugador tiene un cierto número de acciones que puede utilizar en cada turno (la mayoría tienen 3). Cada héroe tiene también una lista única de las opciones de ataque y acciones especiales. Cada héroe tiene un total de 4, con al menos 1 en cada categoría. Cada uno tiene un costo de Acción asignado o AC. Cuando la AC total de las acciones realizadas en el turno de un jugador, es igual a los puntos de Acción totales del héroe, su turno ha finalizado. (Durante las rondas posteriores esto mismo es válido para los Campeones.) Un aliado no puede realizar más acciones de las que tiene asignadas.

Resumen del Turno del Héroe:

Por lo general, el turno de un héroe implicará Movimiento, un ataque y una Acción Especial, aunque cualquier acción se puede repetir en un turno a menos que se indique lo contrario. Si el héroe comienza en el rango de los enemigos, no es necesario realizar una acción de movimiento, pero puede hacer cualquier serie de ataques o acciones especiales para la destrucción de los enemigos. Una vez que los puntos de acción de un héroe se han utilizado por completo, su turno termina y el turno pasa a la persona a su izquierda. Cada jugador realiza su turno por orden hasta que todos los jugadores hayan finalizado. (Nota: algunos héroes tienen la capacidad de realizar ciertas acciones fuera de su turno y algunos pueden incluso actuar durante el turno del monstruo.) Una vez que el último jugador ha terminado le toca a los monstruos su siguiente turno.

Fin del primer turno del jugador.

Oleada 1 - Siguiente turno del enemigo

El segundo turno del enemigo funciona como el primero, con estas excepciones: (1) El siguiente jugador en la mesa (que está sentado a la izquierda del MC anterior) se convierte en el nuevo MC, (2) No entran nuevos monstruos (a menos que se está utilizando la entrada de Monstruos retrasada, si es así los monstruos restante entrarán en este momento); (3) A los monstruos ahora se les puede impedir el Movimiento si están derribados, y (4) ahora van a obtener lo que necesitan para ser una amenaza real para la Armería!

Orden de los monstruos:

Los monstruos realizan su turno de acuerdo al siguiente esquema hasta que todos han realizado su turno.

Prioridad de turno:

1) Más cercano a la Armería según su ruta

2) Mayor grado de Movimiento.

3) Vuela.

4) Flecha Roja.

5) En la ruta por la derecha hacia la salida.

Recuerda: cuando se mueven, los monstruos no se detendrán a menos que sean derribados o su ratio de movimiento los detenga dentro del rango de ataque.

Cada Monstruo realiza: Mantenimiento y a continuación mueve y si es posible ataque. Siempre...

Si un monstruo llega a la Pieza de puerta del castillo, entrará automáticamente en la Armería. Cuando entran en ella, como el Castillo no tiene resistencias, el Monstruo realizará todo el daño. El monstruo se retira del tablero ya que los enanos y gnomos dan rienda suelta a sus creaciones de Armería en su contra. Nota: Las armas de asedio y los jefes no entrarán, sino que en su lugar atacarán turno tras turno, para más detalles véase la sección: X.

Si un monstruo con un ataque a distancia se detiene en el rango de la puerta del castillo sin un aliado a quien atacar, disparará a la puerta del castillo, haciendo su daño completo. Todos los monstruos siempre se mueven antes de atacar y por tanto, incluso los atacantes a distancia y voladores se colarán dentro del Castillo para tratar de obtener las armas de la Armería, realizando su daño y muriendo a manos de los enanos y gnomos furiosos.

Finalizando la Oleada

El juego continúa yendo y viniendo entre los turnos de los jugadores y los enemigos hasta que una de las siguientes condiciones se cumplen:

1) Todos los monstruos son derrotados - Con una defensa exitosa la oleada ha terminado; los Aliados pueden regresar a sus torres de recuperación, y prepararse para la próxima oleada - Revisar la sección "Entre Oleadas".

2) Todos los héroes son derrotados - Sin liderazgo, los Campeones corren por sus vidas y el castillo queda sin defensa - Pérdida del juego.

3) La puerta del castillo se ha reducido a 0 HP - Las hordas monstruosas entran en la Armería, rebasando a los gnomos y enanos, activan la carta de Armería, y la utilizan contra el Rey y el Castillo destruyendo todo y controlando el reino - Pérdida del juego.

Entre Oleadas

¡Enhorabuena! Has sobrevivido a tu primera oleada de las hordas enemigas! Ahora es el momento para recuperarse y prepararse para la próxima oleada, que va a ser más grande y más difícil!

Paso 1: ¡Curación!

Todos los aliados se curan una serie de puntos de golpe igual a su Ratio de Curación. Si un héroe ha sido noqueado durante la anterior Oleada, es resucitado con una serie de puntos de golpe igual a Ratio de Curación. Si un Campeón ha muerto durante una oleada no revive y no puede ser re-contratado.

Paso 2: ¡Obtener oro!

Despojar a los monstruos que venían a atacar a tu castillo es una forma de vida en este reino. Roba el número de cartas de monedas que corresponden a la oleada, incluidas las bonificaciones de dificultad, conforme se indica en la tarjeta de oleada. Las cartas de monedas vienen en valores de 50, 100, 150, o 250 de oro, siendo 100 la media de las cartas. Todo el oro se comparte entre los jugadores.

Paso 3: ¡Gastar el oro!

Ahora puedes gastar el oro en una gran variedad de opciones:

~ Construyendo Nuevas Torres (100)

~ Vendiendo Torres no deseadas (50 cada una)

Nota: Debes tener suficientes torres para albergar a todos los aliados en el inicio de la nueva oleada.

~ Contratación de Campeones (diversos costes)

~ Actualización de Campeones (diversos costes)

~ Desbloquear el equipo de los héroes (150)

~ Comprar nuevas cartas de equipo (100)

~ Venta de equipo no deseado (50)

~ Contratar Tarjetas de refuerzo (150)

~ La financiación de la creación de la carta de la Armería

(el costo varía según la duración del juego y el nivel de dificultad).

La compra de nuevos equipos, cartas de refuerzo, o la carta de la Armería, siempre es una compra a ciegas, tomando la carta superior del mazo apropiado. Si una carta es vista por casualidad, ha de ser barajado de nuevo el mazo completo.

Paso 4: Cambiar y barajar

Después de gastar, si decides ahorrar dinero para la siguiente ronda, debes cambiar el oro restante en cartas de 100 y como máximo, una de 50. A continuación, coloca todas las cartas usadas en el mazo y barájalo. (Esto permite que las cartas de 50 así como loas de 250 vuelvan a estar en la baraja!)

Paso 5: Equipar Heroes

Si has desbloqueado Equipo para tu héroe, ahora se puede equipar en el héroe, obteniendo la bonificación indicada!

Si algún jugador ya ha desbloqueado las dos equipaciones, ahora tiene la opción de comprar una nueva pieza de equipamiento a los Enanos del Rey, robando la carta superior del Mazo de Equipamiento y pagando su coste. Las nuevas adquisiciones de equipo son a ciegas, pero son de un costo reducido y entran en el juego directamente. Este nuevo equipo, al igual que con todo el equipo desbloqueado, está disponible de inmediato para intercambiarse con otros equipos de cualquier otro héroe independientemente del héroe que lo ha hecho posible. Cada jugador sólo puede tener un máximo de dos piezas de equipos a la vez. El equipo extra puede ser reservado para su futuro uso o para venderlo. En este momento entre las oleadas (y sólo en este momento), los jugadores pueden intercambiar piezas desbloqueadas de equipo, equipándose para la próxima batalla como mejor les parezca. El equipo desbloqueado que ya no es usado por los jugadores puede ser vendido por 50 durante la fase “¡Gastar el oro!” entre las oleadas. El equipo bloqueado no puede ser intercambiado o vendido, ya que aún no es equipo en uso.

Paso 6: Recolocar aliados

Coloque cada héroe y Campeones dentro o hasta a 2 espacios de cualquier torre, con un máximo de 3 Aliados por torre. Tienes que tener suficientes Torres para albergar todos los aliados con el fin de iniciar la nueva oleada o a partir del Campeón más recientemente contratado, debes hacer que se queden fuera de la próxima oleada los sobrantes. No es recomendable que dejes que esto suceda. Los héroes nunca pueden quedarse fuera, si ocurre esto es necesario volver a la fase de “¡Gastar el oro!” Y arreglarlo. Este es también el momento de cambiar el orden de disposición de los asientos en la mesa si fuese necesario, ya que esto no se puede hacer en mitad de la Oleada.

Nota: Si se reorganizan asientos, es posible que se pierda la pista de la orden del MC. Está bien dejar que lo haga el que se encuentra en la posición del jugador a quien tocaba, incluso si esto significa que un jugador pierda su turno o tenga que hacerlo dos veces seguidas.

Paso 7 : Iniciar la nueva Oleada ...

Oleadas intermedias

Durante el resto de las Oleadas proceder de la misma manera con unos pocos ajustes menores, incluyendo: la adición de los Campeones, los modificadores por equipo y los posibles eventos especiales de las cartas de refuerzo y armería. Al final de cada oleada, vuelva a la sección “Entre Oleadas” de recuperar y mejorar tus defensas.

Oleada Final y la llegada de Jefes!

La última oleada se inicia y funciona igual que cualquier otra oleada, jugando por los monstruos y luchando contra ellos hasta que todos estén derrotados. Sin embargo, en el segundo turno del enemigo, después de que todos los demás monstruos hayan finalizado su turno, el jefe (o 2!) Aparece! El Jefe se selecciona aleatoriamente de la pila de posibles monstruos jefe, pero antes de entrar en el mapa el MC debe extraer de la caja del juego a la tarjeta de estadísticas del Jefe. Después de leer sus reglas especiales (incluidas las posibles incorporaciones de monstruos!) Siga las instrucciones específicas para su comportamiento, sus acciones especiales, inmunidades, las adiciones y modificaciones a las reglas, tal como se indica en la tarjeta de estadísticas, lanza el dado (par-impar) para determinar el camino de entrada y luego se coloca en la entrada. Ahora se moverá y realizará su ataque(s) como se indica. Salvo que se indique lo contrario, los jefes siguen todas las mismas reglas de conducta que los monstruos normales, incluyendo la regla "Mantenimiento, Movimiento, Ataque" y Prioridad de ataque.

Las únicas reglas que se aplican a cualquier jefe determinado, como se describe en su tarjeta de estadísticas, se suman a las reglas especiales para los jefes señalados en la Sección X. Las Normas de conducta y acciones del Jefe, detalladas en su tarjeta de Estadísticas, anulará cualquier regla general conflictiva.

Juego de 5 oleadas vs Juego de 7 oleadas:

Si estás jugando a 5 oleadas, el Monstruo Jefe llega exactamente como se describe anteriormente. En un juego con entrada retrasada, el jefe entrará en el tercer turno del enemigo.

Si estás jugando la versión completa de 7 Oleadas, el primer Jefe llega exactamente como se describe anteriormente y en el tercer turno del enemigo, un segundo Jefe entrará en el tablero. El segundo jefe siempre entra por el lado opuesto (par / impar) al que lo hizo el primero. En un juego con entrada retrasada, el primer jefe entrará en el tercer turno del enemigo, y el segundo jefe entrará en el cuarto turno.

Si has logrado sobrevivir hasta aquí, derrotar al Jefe(s) y acabar con todas las oleadas antes de que destruyan la puerta del castillo, acabas de ganar el juego! Y te mereces una felicitación de mamut!

Repaso y resumen del Orden de Juego

1) Organizar el tablero, Selección de Heroes y Posiciones

2) Oleada 1 (entrada de los monstruos y primer turno y luego alternar: turno del jugador y del enemigo)

3) Entre Oleadas

4) Oleadas intermedias (repetición)

5) Entre Oleadas (repetición)

6) Oleada Final y la entrada del Jefe

7) Victoria o derrota

Condiciones de Victoria y derrota:

Condición para la Victoria:

1) Mata a todos los monstruos en cada oleada, incluido el jefe(s), mientras que la puerta del castillo al menos queda con 1 HP.

Condiciones para la Derrota:

1) Todos los héroes eliminados en una de las oleadas.

2) La puerta del Castillo queda sin HP.

Sección C: Combate!

Información general:

Los Heroes y sus Campeones existen para defender el castillo, incluso a costa de la vida y de su integridad física, por lo que los jugadores tienen un control total sobre los aliados en su equipo, siempre y cuando esas decisiones entren en los parámetros de comportamiento de cualquier aliado. Las reglas de Carácter temáticas y requisitos de comportamiento se discutirán al final de esta sección, que rara vez tienen que hacerse cumplir.

Cada acción en el combate va a consumir una serie de puntos de acción, cada aliado tiene un cierto número disponible por turno. Este número aparece en su tarjeta de Estadísticas (SC) al lado de “Actions:”. Los monstruos no tienen puntos de acción, sino que simplemente realizan un movimiento y un ataque si es posible en ambos casos. Incluso los monstruos que hacen daño dos veces lo hacen en un solo ataque. Para ello, en esta sección, nos centraremos en los aliados y sólo mencionaremos Enemigos que funcionan de manera diferente.

Al comienzo del turno de cada jugador o incluso antes de él, uno debe desarrollar un plan de acción: ¿Dónde tienen que llegar y a quien tienen que tratar de hacer daño, mantener, ayudar o sanar, teniendo en cuenta los costes de cada acción, que se puede encontrar en “A.C.” tanto en las tablas de Opciones de ataque, como en las de acciones especiales.

Paso 1: Movimiento

Por el coste de 1 acción, un aliado puede mover un número de espacios hasta o igual a su ratio de movimiento, sobre ruta o campo abierto, pero no puede cruzar el borde, salvo por el espacio de salida del castillo y sus parapetos. No esta permitido mover en diagonal. Las Torres deben ser rodeadas. Entrar o salir de una torre cuesta 1 acción, y debe hacerse desde/hacia una de las 8 casillas directamente adyacentes.

Paso 2: Bloquear

El uso inteligente del Bloqueo -la posibilidad de impedir a un enemigo que se mueva en su siguiente turno-, es imprescindible para el éxito de tu campaña. Bloquear demasiado pronto puede hacer que te maten; Bloquear demasiado tarde puede desembocar en la muerte de todos. Encontrar el equilibrio correcto es la clave. Bloquear se hace como una acción pasiva, por lo que no cuesta Puntos de acción, y puede ser declarada en cualquier momento, incluso en medio del movimiento del enemigo, lo que le permite Bloquearlo en el espacio que mejor te parezca. Usa este poder sabiamente, ya que cada aliado sólo puede Bloquear a un numero limitado de monstruos simultáneos, esta cantidad se puede encontrar en cada Carta de Estadísticas en: “Tank:”

El Bloqueo se realiza siempre en el rango de 1, incluso en diagonal, ver diagrama C-1. El Bloqueo no se puede hacer desde dentro de la seguridad de una torre, salvo la notable excepción "Mind Cage" el poder del psiónico de nivel 1.

[pic]

Una vez que un monstruo sea bloqueado, sigue estando bloqueado hasta el comienzo del turno del jugador y es derrotado. No puedes “desbloquearlo” durante el turno del enemigo.

Al inicio del turno del jugador todas las asignaciones de bloqueo se restablecen aunque pueden volver a ser reasignadas en cualquier momento. Puedes desbloquear en cualquier momento durante el turno del jugador. Por lo general, es prudente esperar hasta que el turno del enemigo haya comenzado para hacer cualquier tarea de bloqueo, ya que los planes tienden a cambiar rápidamente una vez que el combate ha comenzado.

Si un monstruo bloqueado es derrotado durante el turno del enemigo, el número de bloqueos del personaje se actualiza, quedando disponible.

Paso 3: Efectuar un ataque o uso de una Acción Especial

Atacar a los monstruos con una estrategia inteligente es el único camino a la victoria. Echemos un vistazo a cómo atacar, paso a paso.

Vamos a suponer a propósito el siguiente ejemplo: Un arquero está atacando a un Bridge Troll.

Sección C2: Desglose de ataque

Primero: La elección de un objetivo dentro del rango

Todos los ataques tienen que tener un objetivo o un área de efecto (AOE). Si no se indica AOE, el ataque se centra en un solo objetivo

- Los Objetivos individuales deben estar dentro del rango indicado, contando cada espacio.

- Las AOEs deben encajar completamente dentro del rango de la acción.

El Rango es contado por espacios y las diagonales no son válidas (excepto cuando el rango de la acción es específicamente Rango 1). El Alcance de cada ataque se puede encontrar en: “Range” en la tabla de opciones de ataque.

Ejemplo de ataque: Un Arquero de Nivel 1 elige el Bridge Troll como su objetivo, que esta sólo dentro de su rango de 6. (Diagrama C-2)

[pic]

Segundo: Determinar el tipo de ataque.

Hay 3 tipos de ataque: Cuerpo a cuerpo (M), a distancia (R) o Supernatural (SN), esto se puede encontrar en la tarjeta de opciones de ataque en “Type:”.

Los ataques cuerpo a cuerpo –hacen mucho más daño que el promedio de otros ataques, pero normalmente tienen un rango de 1, ciertos monstruos y bonificaciones del héroe pueden tener un rango de cuerpo a cuerpo de 2. Los ataques cuerpo a cuerpo, sin importar rango, no pueden golpear criaturas voladoras o aliados en Torres, salvo que se indique de forma exclusiva. Los ataques cuerpo a cuerpo con un rango de 1, se pueden orientar en diagonal (ver diagrama X-X en la página X), los ataques cuerpo a cuerpo de Rango 2 cuentan el Rango normalmente.

Ataques a Distancia - tienden a hacer menos daño, pero a mayor alcance. Estos ataques pueden golpear criaturas voladoras y aliados en Torres, incluso en el rango de 1.

Ataques Supernatural - hacen daños y tienen rango de nivel medio. Estos ataques pueden golpear a criaturas voladoras y Aliados en Torres, a menos que el rango establecido sea 1, aparte también tienen efectos únicos al obtener Golpes críticos.

Tercero: Tirar para golpear.

Ahora que tenemos un objetivo seleccionado y la certeza de que está dentro del rango,es el momento de “tirar para impactar.” Coge el d20 del héroe y lánzalo. Agrega a tu tirada (a esto lo llamaremos a partir de ahora “tirada natural”) el valor de “Hitroll”, para obtener la tirada de impacto Total y la compararemos con el valor de esquivar del destino, que se encuentra en su tarjeta de monstruo (Ver Diagrama XX). Si su tirada de impacto total es igual o mayor que su valor de esquivar, Le has dado! Si fallas, es el final de esa acción. Si aciertas, pasa a la siguiente etapa.

Ejemplo: El Arquero saca un “8 Natural”, y añade su bonificador tirada de impacto de 5, para un total de 12, igualando el valor de esquivar del Bridge Troll, por tanto, le golpea.

Cuarto: hacer daño y resistencia a los daños.

En la tabla de Opciones de Ataque encontrarás una columna para el daño. Tu daño se define siempre por tu tipo de ataque, por lo tanto, un ataque cuerpo a cuerpo puede hacer “X Melee Damage”, y un ataque Supernatural haría “X Supernatural Damage”. En un golpe exitoso, ese daño es “infligido” al objetivo.

Ejemplo: Vamos a revisar el daño del arquero al Bridge Troll.

Todos los personajes tienen 3 números de resistencia al daño, uno para el cuerpo a cuerpo, otro a distancia y otro para Supernatural, estos se utilizan para reducir los daños reales.

Ejemplo: El Troll Bridge ahora restará su resistencia a los daños a distancia de 3, al daño recibido, lo que lo reduce a un "Daño recibido neto".

El daño neto mínimo recibido de cualquier ataque con éxito, es de al menos 1 HP, independientemente de que la resistencia a ese daño del defensor sea superior al daño, a menos que el objetivo sea inmune a ese tipo de daños.

El jugador atacante puede ahora ajustar las fichas de HP del Monstruo para reducirlos en 1. Ese aliado ahora puede hacer su siguiente acción, o si no le quedan acciones su turno ha terminado.

Ejemplo: En este caso, el Daño de 1 se redujo a un mínimo de 1. Ahora vamos a reducir los Puntos de vida del Trolls Bridge conforme a ese daño.

Consejo: Para agilizar los combates, los jugadores que realicen sólo 1 de Daño en un éxito, no crítico, simplemente deben reducir los puntos de golpe del objetivo en 1 evitando el revisar las resistencias.

Quinto: críticos / Fallos y Eventos de ataques especiales

De vez en cuando, durante los ataques, al lanzar el d20 puedes sacar un 20. En este caso, tanto para los monstruos y la mayoría de las acciones de los héroes, esto se traducirá en un impacto crítico. Algunas Opciones de ataque de los héroes para un impacto crítico requieren otros números, puedes encontrarlos en la Tabla de opciones de ataque en la tarjeta de Estadísticas del Aliado en “Crits #s”. En el caso de un impacto crítico, aplicar las bonificaciones “Mod Crit” y cualquier otra bonificación especial si está precedida por “Crit:”.

Los modificadores de impacto crítico (Crit Mods) generalmente son un multiplicador de daño, aparecen como “x1.5” o “x2”, estos modificadores se aplican a la tirada base de los daños, lo que resulta en más daño y por lo tanto una mayor capacidad para superar las resistencias a los daños, de forma alternativa, los Crit Mods pueden causar Sangrado(Bleed), quemaduras(Burn), ralentización(slow) o aturdimiento(Stun). Los Crit Mods afectan a todo el daño infligido por el ataque, incluyendo golpes dobles (como la doble empuñadura de Cyrus) y AOEs.

Bajo el título “Special” en la tabla de opciones de ataque, puede haber efectos críticos adicionales, de ser así cada uno de ellos estarán precedidos por la palabra “Crit:”, más comúnmente Crit: Bleed, Crit: Burn, Crit: Slow o Crit: Stun, estos efectos se agregan al resto de los Crit Mods. Si la palabra “Crit:” no aparece el efecto se aplica a cualquier ataque satisfactorio.

Ejemplo: Valcor, al atacar el mismo Bridge Troll, espera para hacer frente a su mínimo de 1 de daño (4 de daño de su ataque menos 3 de Resistencia a cuerpo del Bridge Troll). En el caso de que Valcor saque un 19 o 20 en la tirada de daño, su 4 de Daño Base se multiplica por su Crit Mod de x2 para hacer un daño neto de 8, El daño que recibe el Bridge Troll. Después de restar el 3 de Resistencia a cuerpo, el resultado es de 5 de Daño Neto recibido por el Troll. Además, el Troll recibirá 1 de sangrado(Bleed) del especial de Valcor "Crit: 1 Bleed".

Los críticos de los Monstruos solo se consiguen con un 20 y tienen un modificador de Daño x2.

Por otro lado, de vez en cuando, puedes sacar un 1. Esto es un fallo crítico. Eso significa que incluso si su tirada total está muy por encima de la resistencia del objetivo, seguirá siendo un fracaso. Esta regla se aplica tanto a los aliados, monstruos como a jefes. Los aliados y monstruos con una tirada “Auto” no pueden ni fallar, ni realizar críticos porque no lanzan dados, a menos que una carta única o de eventos lo indique.

Sexto: Área de efecto (AOE):

Ciertos tipos de ataque, como la "lluvia de flechas" del guardabosques o el "lanzallamas" de la Hechicera, tienen un AOE. Esta aparece en la columna “Special” de la tarjeta de opciones de ataque. El AOE de la carta es ancho por largo. En el caso de la lluvia de flechas es un área de 3x3, mientras que el lanzallamas es 1x3, es decir 1 espacio de ancho por 3 espacios de largo. Todos los espacios de la AOE deben caber dentro del rango del ataque para poder usarlo. El AOE ataca todo de un golpe en la zona y no discrimina entre amigos y enemigos a menos que se indique lo contrario. El AOE puede quedarse fuera del mapa, siempre y cuando el rango sea lo suficientemente grande.

Séptimo: Sangrado, Quemaduras, Ralentización, Aturdimiento y Bendición (BBSSB):

Sangrado (Bleed):

Ciertos ataques causarán daño de sangrado en Golpes críticos. Si se hace daño de sangrado, coloca el número de fichas de sangrado en ese objetivo. Al inicio del turno de cada enemigo, durante su fase de mantenimiento, perderá el número de HP igual al número de fichas. Estas fichas generalmente no se quitan hasta que sea derrotado. Un ficha puede tener un máximo de 3 fichas de sangrado a la vez.

Quemaduras (Burn):

Algunos ataques pueden causar daños de quemaduras. Esto funciona exactamente como el sangrado, excepto que el máximo de fichas es 2.

Sangrado y quemaduras combinadas:

Un monstruo solo puede tener un máximo de 4 fichas entre ambaos tipos, cuando esto ocurre, la adición de una ficha mas, implica que se retire una del otro tipo, el sangrado añadido apagará el fuego, mientras que el fuego añadido cauterizará una herida, esto siempre estará limitado por el máximo de 3 de sangrado o 2 de quemaduras.

Ralentización (Slow):

Ciertos ataques provocarán un efecto de Ralentización. Cuando un ataque inflija este efecto, coloca 1 ficha en el objetivo. Por cada ficha se reducirá su movimiento en 2 hasta un mínimo de 1. Las fichas no se quitan hasta que el objetivo es derrotado.

Aturdimiento (Stun):

Ciertos ataques causarán un efecto de aturdimiento. Cuando esto suceda coloca 1 ficha en el objetivo. Durante la fase de mantenimiento de ese objetivo, se aplicarán los efectos de los sangrados y quemaduras y luego se quitará la ficha sin que el monstruo pueda realizar nada mas en ese turno. Un monstruo solo puede tener una ficha de aturdimiento, pero una vez que se retira puede volver a ser aturdido.

Sección D: Reglas de Comportamiento de los aliados

The King’s Armory está destinado a ser un juego divertido que incluye algunos elementos de RPG. Entendemos que hay muchos que tienen poca o ninguna experiencia en juegos de rol, o simplemente son reacios a probar suerte e implicarse un poco en este tipo de esfuerzos.

Con este fin, hemos incluido las siguientes Reglas de Comportamiento para los aliados. Estas reglas tienen el fin de crear una jurisdicción de las acciones mínimas necesarias que deben ser tomadas en cuenta para cualquier personaje durante su turno.

Esto sirve para dos propósitos. En primer lugar, es para ayudar a los jugadores sin experiencia en los juegos de rol en la comprensión de la acción que su héroe tomaría por siempre poniendo la supervivencia del Castillo y por lo tanto el reino primero. En segundo lugar, sirve para evitar un abuso de las normas, que de otro modo llevarían a demasiadas discusiones y paradas durante el juego.

Teniendo en cuenta que cada aliado tiene un papel que desempeñar en el carácter cooperativo de este juego, todos hacia el objetivo principal de la seguridad del Reino, les presentamos la lista corta de reglas de comportamiento de los aliados.

~ Aliados ofensivos, Valcor el guerrero, Ember el Ranger, Ciro el guerrero psiónico, Midnight la Hechicera, Asphar el Bárbaro, Epoch el Ninja, Rhette el pirata, Artajerjes el Bufón, Kateri la Druida, e incluso Eligor y Alexian, junto con los siguientes Hirables: Soldados de infantería, arqueros y los hechiceros deben atacar al menos 1 vez por ronda.

~ El Berserker debe atacar al menos 2 veces por ronda, menos esprintando, en cuyo caso debe atacar al menos 1 vez.

~ Los aliados ofensivos que principalmente hacen daño por rango (Ember, Medianoche, etc) no es necesario salir de la seguridad de una torre para perseguir y hacer daño a menos que haya 5 o menos monstruos en el tablero.

~ Aliados de utilidad como Felicity, el Maestro Sanador, debe atacar al menos 1 vez por ronda si hay 5 o menos Monstruos en el tablero.

~ Boleslao el Mago debe atacar 1 vez por turno, si es posible y si hay 5 o menos Monstruos en el tablero.

~ Los psiónicos no tienen ataques, pero puede afectar negativamente a los monstruos a favor del Reino; decide basandote en su nivel y acciones especiales disponibles.

~ Los clérigos no tienen efectos directamente perjudiciales para los monstruos, pueden siempre hacer lo que quieras.

~ Campeones, pueden moverse de 1 torre a otra utilizando todas sus acciones, solo si se cumple cualquiera de estas circunstancias:

1) Hay 6 o más monstruos en el tablero.

2) No hay objetivos válidos actualmente dentro de su alcance y el destino está más cerca de donde estará un monstruo en el siguiente turno.

3) Hay 5 o menos Monstruos en el tablero y se están acercando a la puerta del castillo.

~ Si hay sólo 1 héroe superviviente en una Oleada, puede romper todas las reglas anteriores y correr a esconderse para que los Campeones terminen el trabajo, o permitir que los monstruos entren por la puerta del castillo para ser derrotados. Esto solo esta permitido para evitar una pérdida del juego. Evidentemente esto no puede usarse en la última oleada. ; )

Sección E: Enciclopedia Tkannica

Una descripción detallada de los términos y los acontecimientos en orden alfabético para una consulta rápida.

Adyacente:

~ Cualquier espacio alrededor de la Torre o Ficha de que se trate; las diagonales no se aplican. Las fichas tienen 4 espacios adyacentes (arriba, abajo, izquierda y derecha), las Torres tienen 8 (2 a cada lado).

Aliados:

~ Un término de grupo que incluye a todos los héroes y Campeones. Los términos "Heroe" y "Campeón" se utilizan siempre con la intención de sus respectivos grupos, Aliados es el conjunto de ambos..

Cartas de Armería:

~ Son las poderosas creaciones de los Enanos de la Armería con la ayuda de los Gnomos. Hay una carta en juego en cada partida, la de la parte superior del Mazo. Esta tarjeta es una fuerza poderosa que va a fortalecer o romper la seguridad del reino. Esta es la pila de armas que los monstruos y sus jefes buscan.

~ Sólo se puede comprar entre olas.

~ En el momento que se compra una carta de Armería, se roba una carta y se colocará inmediatamente en el espacio reservado en el borde... los gnomos están siempre trabajando, y el rey nunca descansa!

~ Solo se puede tener 1 carta de Armería a la vez, y nunca se puede vender. Si se ha comprado 1, debe utilizarse antes de poder comprar otra.

~ Puede ser jugada en cualquier momento, incluso en medio del turno de un monstruo, a menos que se indique lo contrario en la tarjeta.

~ El coste de la carta de Armería varía según la duración del juego. En un juego de 5 Oleadas la carta vale 1000 de Oro, durante uno de 7 cuesta 1200 de Oro.

Auto:

~ De vez en cuando aparece bajo la tirada de impacto. Estas acciones golpean de forma automática y sin tirar para golpear. Como no se tira, no puede haber fallos o golpes críticos. Todas las normas de rango se aplican normalmente.

Jefes:

~ Dominador, fuerte, impresionante, y por lo general divertido. Cada uno tiene sus propias reglas especiales indicadas en su Carta de Estadísticas de Jefe.

Reglas generales para los jefes:

~ Son Imparables (incluyendo a la Falange Personal de Valcor), e inmunes a las muertes instantáneas, destrucción, eliminación y Aturdimiento.

~ La ralentización se calcula con un -1 de eficacia teniendo un mínimo de movimiento de 3.

~ Los jefes nunca " chocan de nuevo" si el aterrizan en otro monstruo, sino que se mantendrán donde aterrizan, apilado con otros personajes en ese espacio.

~ Si tienen 2 ataques, se lanza cada uno por separado, y contra objetivos independientes si se indica.

~ Los jefes no entrarán en la Armería por lo que no son asesinados por los enanos y gnomos. Más bien, se detendrán en el último espacio de la pieza Frontera con el Castillo y atacarán turno por turno hasta que uno u otro sea derrotado.

Sólo Castillo:

~ Listado como "CO" en las Fichas de Monstruo en lugar de su tirada de impacto.

~ Nunca atacan aliados, se centran en conseguir el castillo.

~ Por lo general, hacen mas daño que otros monstruos de su nivel.

~ Aparece en todo equipo de asedio y en algunos otros monstruos de alta velocidad.

Tarjetas de monedas:

~ Tienen 4 posibles valores: 50g, 100g, 150g y 250g, con un valor promedio al azar de 100g.

~ Por lo general se gastan durante la fase de "Gastar el oro!" Entre las Oleadas, pero las Cartas de refuerzo se pueden comprar de emergencia en medio de una batalla.

~ El resto de las cartas al final de la fase entre las oleadas han de ser intercambiadas por cartas de 100GS (y como máximo una sola de 50g, si fuese necesario), a continuación se baraja el mazo.

~ Siempre son compartidas por todos los jugadores como un equipo, incluso el oro ganado por el equipo vendido.

Derrotado:

~ Derrotado, muerto, destruido, sin puntos de golpe o de cualquier modo vencido.

~ La ficha de un personaje derrotado debe ser sacado del tablero.

~ Excepción: Las Fichas de los héroes derrotados se mantienen en el tablero y ocupan espacio valioso.

Destruido:

~ Un tipo de muerte instantánea contra el equipo de asedio, pero no en contra de cualquier otra cosa.

~ Un objetivo destruido es derrotado de inmediato, sin importar el numero de puntos de impacto restantes.

Equipo:

~ El equipo no puede ser usado o vendido hasta que se desbloquee.

~ Cada héroe puede poseer y usar un máximo de 2 piezas de equipo a la vez.

~ Proporcionan los bonificadores indicados, la mayoría son pasivos, aunque algunos añaden un nuevo ataque u opciones especiales. ~ Las normas específicas establecidas en las cartas de Equipación anulan normas generales donde hay contradicción. ~ El equipo sólo puede ser desbloqueado, comprado, intercambiado, equipado o vendido entre oleadas.

~ Sólo los jugadores con equipo desbloqueado lo pueden intercambiar; sólo equipo desbloqueado se pueden intercambiar o vender, el intercambio de equipo es siempre es 1 por 1, ningún jugador puede ser obligado a cambiar su equipo. ~ No se puede comprar nuevo equipo hasta que 1 jugador haya desbloqueado sus dos piezas iniciales de equipo. Este equipo es menos costoso ya que los gnomos han invertido los ingresos de sus primeras compras y ya que no se sabe lo que te van a entregar, es un comercio justo.

~ El equipo extra pertenece a la Armería, y está disponible para cambiar con cualquier jugador.

Volador (Flying):

~ Listado como "F" en la Ficha del Monstruo cerca de su rango de movimiento. ~ No se puede Bloquear normalmente.

~ No puede ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo. No es inmune a los ataques cuerpo a cuerpo, sólo es raro que pueda ser objetivo de ellos. ~ Se puede apilar 1 en lo alto de los Monstruos de tierra.

~ Siga las reglas las reglas normales de combate cuando se enfrenta a otras criaturas voladoras.

Campeones:

~ Si los héroes son los fuertes huesos de la estructura defensiva, los campeones son los músculos que mantienen las cosas funcionando y llenan los huecos. Son de 5 tipos: Soldados de infantería (especializado en combate cuerpo a cuerpo y Bloqueo), arqueros (especializados en largo alcance), los clérigos (especializados en la curación y bendición), hechiceros (especializados en daños Supernaturales y efectos especiales), psiónicos (especializados en ser útiles y con acciones especiales únicas).

~ Debe ser asignado a una torre y debe permanecer dentro o como máximo a 2 espacios de una.

~ Están bajo el control de un jugador específico en cada oleada. Cada turno el jugador elige el orden en el que su/s miembros del equipo toman sus acciones. Una vez que un aliado comienza a tomar acciones, debe terminarlas todas antes de continuar con el siguiente aliado del mismo equipo.

~ Puede pasar de 1 Torre a otra torre válida si pueden hacer todo el viaje en 1 turno. La asignación a una torre es una acción pasiva (cero de CA), y se puede hacer una vez que se encuentre a menos de 2 espacios de la misma (esto inmediatamente utiliza una ranura de alojamiento).

~ Puede ser mejorado! Obtendrás los bonificadores de los niveles 2 y 3 pagando el coste indicado en la tarjeta de Campeón. Los campeones ganan varias bonificaciones en sus Estadísticas subiendo de nivel, si la estadística dice "V" para "Variable", se actualiza según nivel. El número actualizado se muestra junto con el costo del nuevo nivel. Al subir de nivel, si el campeón tiene algún daño se le restaurará su tasa de vida más a la nivelación. Los campeones sólo se puede actualizar entre las oleadas durante el paso de "Gastar el oro!". Un Campeón puede actualizarse dos veces en un turno, y esto se traducirá en un dos curaciones adicionales, pero cada nivel debe ser pagado antes de que el siguiente este disponible.

~ Los Campeones mejorados pueden seguir utilizando sus poderes del nivel inferior. Esto es especialmente útil para los Clérigos, psiónicos y hechiceros.

~ El control de los campeones sólo se puede cambiar entre las oleadas durante la Reposición de aliados. ~ Hay un limite en número de campeones permitidos durante un juego. 4 soldados de infantería, 4 arqueros, 2 hechiceros, 2 psiónicos y 2 clérigos. Si un campeón es derrotado, se retira del tablero y no revive entre las oleadas.

~ Aunque las fichas de los campeones tienen su propio nombre, cada campeón tiene una ficha de nivel 1, 2 y 3, y aunque todos representan la misma persona, al subir de nivel, será rebautizado. Esto es una práctica común en la promoción de las personas importantes.

~ Los Campeones derrotados no pueden ser reemplazados. Cuando cualquier campeón es derrotado debes retirar todas sus fichas (nivel 1, 2 y 3) del juego, así que ten cuidado al sacrificar Campeones en situaciones difíciles.

Inmune:

~ Listado como "Im" en las Fichas de Monstruo en sus resistencias a los daños. ~Completamente inmune a todo daño, lo que resulta en daño siempre 0.

~ También inmune a todos los efectos causados por un ataque de un tipo que son inmunes a.

~ Ejemplo: Ember el Ranger dispara un ataque Head Shot a Drake viento. Sacar un 20 natural, que 4 puntos de daño y Mata de forma instantánea... Salvo que los Drakes viento son inmunes a los ataques a distancia, por lo que no hay daño y no mata instantaneamente. No te molestes en atacar a una criatura con un ataque al que son inmunes, ya que no vas a obtener nada.

~ No se puede apuntar a las criaturas que son inmunes a un ataque con el fin de cumplir con las Reglas temáticas.

Insta-kill:

~ Abreviatura de Muerte instantánea.

~ El objetivo de Insta-Kill es derrotado de inmediato, sin importar el número de HP restantes. ~ Puesto que sólo la vida puede ser asesinada, el equipo de asedio es inmune a estos ataques.

Noqueados:

~ los héroes derrotados solamente están KO por el momento. Los héroes siempre vuelven a jugar, listos para la batalla, en la fase de curación entre oleadas.

~ Los Heroes KO no pueden ser revividos durante el combate con la curación, deben esperar hasta que la oleada haya terminado.

Ataques en línea:

~ Un tipo de ataque AOE. Siempre va en línea recta, nunca en diagonal, y golpean cada cosa entre el carácter de usarlo, y el último espacio en el rango.

Ataque principal:

~ La opción de ataque más alta en la tarjeta de estadísticas héroe se refiere a su ataque principal. Algunos héroes tienen sólo 1 opción de ataque, a cambio de más acciones especiales, algunos tienen 2 y 2 ó 3 y 1, en cualquier caso, la primera opción de ataque es siempre el "Ataque Primario".

~ Los Campeones no tienen "ataques primarios"

Empujable:

~ Listado como "+" en la Ficha del Monstruo cerca de su rango de movimiento.

~ Esto significa que van a ser empujados por otros monstruos que vengan detrás de ellos. Si otro Monstruo de suelo se acerca por detrás empujará monstruo durante el resto de su movimiento.

~ Excepción: Si el enemigo empujable y el que empuja son asignados a diferentes flechas del Camino del color, entonces se van a empujar, hasta desvío de su propio color.

~ Es posible que un solo enemigo Empujable sea empujado por múltiples monstruos en 1 turno.

~ Ellos siempre tendrán su turno de movimiento normal de acuerdo con las Reglas de Prioridad de turno del monstruo.

Eliminación / Eliminado del Tablero / Mapa / Juego

~ No cuenta como destrucciones o Insta-Killed y por lo tanto no pasa por inmunidades. ~ Monstruos que son inmunes a la eliminación también son inmunes al Insta-Killed y debe ser destruido.

Tarjetas de refuerzo:

~ Se puede comprar en cualquier momento, incluso en medio de una oleada, e incluso durante el turno del enemigo.

~ Se pueden tener hasta 3 Tarjetas de refuerzo a la vez, y nunca se puede vender. Si tiene 3 en la mano, debe usar una antes de poder comprar otra.

~ Se puede jugar en cualquier momento, incluso en medio del turno de un monstruo, a menos que se indique lo contrario en la carta.

Equipo de Asalto (Siege):

~ El equipo pesado diseñado para destruir el castillo al realizar graves daños.

~ Listado como "Siege" en la la ficha del monstruos cerca de sus puntos de golpe. Se aplican las siguiente reglas. ~ Prioridad de ataque: Solo el Castillo.

~ Inmune a Insta-kill, aturdimiento y sangrado. ~ No bloqueble.

~ Al igual que los jefes, no entran en el castillo y de colocan al lado de este atacando turno por turno hasta que uno u otro es derrotado.

~ Equipo de Asalto a distancia, si está dentro del alcance de la puerta del castillo, después del mantenimiento, se saltará únicamente su fase de movimiento para ir derecho a su fase de ataque, todavía puede ser empujado hacia adelante por monstruos detrás de ellos, Son demasiado estúpidos para hacerlo mejor.

Torres:

~ Debe ponerse en campo abierto, nunca en el camino o una frontera.

~ Cada torre puede alojar un máximo de 3 aliados a la vez. Los héroes no necesitan ser asignados durante las oleadas, pero deben estar en el inicio de cada oleada. Incluso si un héroe se encuentra junto a la Torre a mitad de la oleada, la ranura de alojamiento no es necesaria, pero si un héroe está en una torre siempre ocupará 1 ranura de alojamiento.

~ Los ataques cuerpo a cuerpo no pueden alcanzar en o hacia fuera de las torres, independientemente de su rango en la lista. ~ Los ataques a distancia siempre se puede llegar en o hacia fuera de la torre, con independencia de su rango en la lista.

~ Ataques sobrenaturales varían en su capacidad para alcanzar en o fuera de la Torre: Rango 1, no; Rango 2 + sí. ~ Los dos parapetos de la puerta del castillo cuentan como mini Towers. Pueden alojar un máximo de 1 aliado cada uno.

~ Acción Point costo para entrar o salir de una torre es de 1. Puedes entrar desde uno de los 8 espacios adyacentes directamente a cualquiera de los 4 espacios en él (si 2 casillas de distancia Si 1 Movimiento de Acción para llegar a ella y 1 acción más para entrar), la salida de cualquiera de los 4 espacios en él a cualquiera de los 8 espacios de tierra directamente adyacentes.

~ Una torre se considera " válida" para las nuevas asignaciones si tiene al menos 1 ranura vacía de alojamiento disponible. ~ Las torres no bloquean la línea de visión, si sus aliados son lo suficientemente capacitados para disparar sobre ellos sin cargo. ~ Aliados con un tipo de ataque a distancia obtienen +1 al rango cuando están en una torre.

Imparable:

Catalogado como "UnS" en la ficha del monstruo cerca de su rango de movimiento. Esto significa que, como norma general, no se pueden bloquear por ningún medio ni siquiera por la Falange Personal de Valcor.

No bloqueable:

Catalogado como "U" en la ficha del monstruo cerca de su rango de movimiento. Esto significa que, como norma general, no se pueden Bloquear. Valcor puede usar su falange Personal para bloquear a un solo enemigo No Bloqueable.

Tú:

~ El término "tú" en estas normas se refiere a los jugadores como un solo equipo. ~ Generalmente impresionante!

Sección F: Consejos y Guía de Estrategia Básica

Estrategias:

~ Distribuye los asientos de los jugadores de acuerdo a las fortalezas y habilidades de los héroes que cada jugador haya seleccionado. Los mejores atacantes deben ir primero y los personajes de apoyo es mejor que lo hagan al final.

~ Lo antes posible después de la primera oleada, obtén lo que no puedes hacer con tus héroes de partida. Por ejemplo, si no puedes hacer daño a voladores, pasaran sin que puedas hacerles daño, así que debes contratar a un arquero o hechicero. Si no puede bloquear muchos monstruos, te van a sobrepasar rápidamente, de modo que deberías contratar a un soldado de infantería o psiónico. Etc.

~ A veces y por el bien de la Armería deberás perseguir a un enemigo que no está cerca de ti, pero está cada vez mas cerca de la Armería.

~ Algunos héroes se combinan bien juntos...

~ El guerrero y el Sanador hacen un equipo fuerte.

~ El Mago puede acumular encantamientos con Cyrus, para debilitar doblemente las resistencias enemigas. ~ Lobo del Ranger y Amos el Mago pueden acumular efectos de ralentización juntos.

~ La Hechicera puede bloquear algunos de los más poderosos, mientras que otros le causan daño.

~ La capacidad de Psion para teletransportar a otros, puede poner algún héroe siempre dentro del alcance.

~ Los magos pueden hacer un daño grave juntos si Midnight les prende fuego Amos les ralentiza!

~ Juegas con un Mago? Ponte el último de los jugadores, ya que puedes actuar fuera de turno! ~ Utiliza las subidas de nivel para curar a tus campeones.

~ El uso en su momento justo de cada Tarjeta de refuerzo es la clave. Úsalos solamente cuando es más ventajoso o necesario.

~ No trates de comprar la tarjeta de Armería demasiado pronto, necesitas apoyo primero.

~ Trata de intercambiar el equipo entro los héroes apropiados, para obtener un efecto máximo.

~ 100g es el valor promedio por sorteo de las cartas de monedas... planea consecuentemente!

Sección G: Futuras variantes del reglamento

~ Solitario - auto explicativo...

~ Jugador contra Jugador - Algunos jugadores controlan los monstruos, lo que les permite romper las reglas!

~ Heroes Ettin - Los jugadores juegan dos héroes cada uno, pero los enemigos reciben bonificaciones también!

~ Juego Rápido - Todo hace 1 o 2 menos daño por ataque, y todas las tiradas pasan a "Auto". (Rápido y divertido, pero requiere mucha menos estrategia. La opción para aquellos que sólo quieren un juego rápido).

~ 3 Estrellas - recibes bonificación de oro si el castillo no recibe ningún daño, pero penaliza si lo recibe!

Sección H: Futuras Opciones de Escenario

~ Minería de Oro - Oro extra para empezar (50g por jugador), y bonificación de oro en determinados logros (por ejemplo: sacar un 12 en la selección monstruo, si sobrevives podrás gastarlo). Ideal para principiantes y niños.

~ Piedras duras – Torres mas caras que alojan 4 aliados y una puerta de castillo reparables.

~ El Aguante - Modo Supervivencia, ver cuánto tiempo puede sobrevivir contra los monstruos sin fin sin ingresos!

~ General-mente suficiente – Todo recae sobre los Héroes. No se permiten campeones, pero el equipo inicial comienza desbloqueado.

~ General-mente in-suficiente - Todos recae sobre los campeones. No se permiten Heroes, los jugadores eligen un campeón en lugar de un heroe; los campeones podrán ser recuperados después de ser derrotados.

~ Escaso y mal pagado - Sólo para los jugador duros! Menos monedas y Campeones mas caros.

~ Modos de campaña - Escenarios predefinidos con monstruos, monedas, equipo y refuerzos prestablecidos por oleada, bueno para sesiones de juego similares al D&D, que se jugarán sucesivamente. Esto puede ser verdaderamente épico. Estos estarán disponibles en nuestro sitio Web (cuando el juego sea producido y enviado).

Sección J: Agradecimientos especiales

La siguiente sección es una de las más importantes. Aquí es donde damos las gracias a la gente increíble y las familias que han contribuido a este proyecto que sea tan lejos. Aquellos que se han puesto en incontables horas de trabajo voluntario donando su talento y los que han dado generosas donaciones de su tesoro.

Agradecimientos de Platino

Mr. Gabriel Betancourt

The Biolsi Family

The Sheehan Family

The Wrotniewski Family

My Wife, Anne

Agradecimientos de Oro

Bryan Behl

Curtis Bissonnette

The Brickner Family

Nathaniel Broguiere

Kirk Brownridge

Michael Byrd

Allen Crealy

Andrew Edwards

Aaron Estrada

Jon Enge

Arvin Gandha

Jeff Fike

Jonathan H. Liu

Richard Ham

Justin Herr

James Hutchins

The Kassouf Family

Ed Kiernan

Paul Landgren

Kevin Lawrence

Thomas Lipka

Fabian Louton

Sean Menegatti

The McCafferty Family

Martin McCluskey

Lance Myxter

Daniel J. Parson

The Radcliff Family

The Reece Family

The Samorzewski Family

Pete & Sarah Schwartz

John Talcott

Laura Warble

Adam Żurada

Agradecimientos de Plata

Imran Farooqui

Dyllan Fernandez

Nancy Hutchins

Mikael Knall

Elisa Lamont

The Martinez Family

Charlie McNulty

Pamela Palmer

Joe Passingham

Paul Schwartz

Robert Seater

James Shambeda

David Snyder

Nicholas Vitek

Marin Zambata

Y un sin número de donantes de tiempo, talento y tesoro que han optado por permanecer en el anonimato.

Si por casualidad, te has quedado fuera de esta lista, ya sea debido a que has elegido permanecer en el anonimato, o debido a un descuido grave. Por favor, no seas tímido para pedirme que tu nombre sea agregado a la lista. Si su nombre está en la lista y prefieres ser anónimo, también debes hacérnoslo saber y vamos a corregirlo de inmediato.

1000 gracias y bendiciones para todos.

Notas de Diferencias entre PnP vs juego final:

Las mayores diferencias en este caso van a ser en la calidad del Mapa y las fichas de monstruo, por lo que vamos a cubrir estos primeros.

Mapa:

~ El mapa de producción será impreso un poco más grande para compensar troquelados, haciendo que cada espacio sea exactamente de 1,25 pulgadas. Los archivos de imagen están preparados para ese tipo de corte, pero se han encajado para que entren 2+ por página PnP. Por lo que han sido reducidos a exactamente 5 pulgadas netas, los cuadrados del mapa tienen el tamaño ligeramente desviado.

~ El mapa se imprimirá en Troquelados, no requiere pegamento.

~ El Borde será de la calidad de los conectores de un puzle y fácilmente unible. En el PnP, las protuberancias del rompecabezas no encajaban en una hoja de papel estándar 8.5x11inch a esta escala (especialmente con limitaciones en los márgenes habituales de las impresoras), por lo que los quité. En la versión completa no hará falta cinta adhesiva!

~ Los bordes tendrán un Diseño Gráfico completo en las esquinas para etiquetar limpiamente la ubicación de cada mazo.

~ Y lo mejor!, no te costará un riñón en tinta y materiales para montarlo! (sin hablar del tiempo!)

Fichas de Monstruos:

~ Cada monstruo tendrá su diseño a color y único. Nada de cambiar su color y decir que es diferente y esas cosas, de forma que cada Monstruo sea fácilmente discernible a simple vista, lo cual acelera el juego, ya que no tendrás que volver a comprobar que monstruo es cual una y otra vez.

~ Las fichas tendrán todas las estadísticas del monstruo en la propia ficha, como en el PnP, excepto que en la versión completa será de alta calidad, fácil de leer, con los números de su propio código de colores para consultarlos rápidamente. Por último, algunas estadísticas (tipo de ataque, por ejemplo) se sustituirán por completo con un símbolo o color, creando menos dependencia del lenguaje y dejando más espacio para los diseños.

~ No más lápices! Cada vez que seas herido, sólo tendrás que ajustar el número de puntos de impacto moviendo la ficha hacia abajo, para revelar los puntos de vida restantes en la parte inferior.

~ "y" y "r" se sustituyen por una simple flecha de color, haciendo que el movimiento sea aún más fácil de seguir y anticipar.

~ Estos cambios facilitan que el juego sea mucho más rápido, ya que se puede identificar rápidamente cada monstruo, es fácil de leer, fácil de seguir y se restablecen fácilmente los HP quitando la tarjeta. Hey! No más borradores!

El Manual:

~ Será a todo color y vendrá con muchos diagramas adicionales, por lo que jugar será más fácil y rápido de aprender.

~ También tendrá varias páginas de escenarios prestablecidos con diseños únicos del mapa, juegos de Monstruos prestablecidos y las normas de ingreso / gasto de oro especiales, para el amante de los escenario que hay en todos nosotros.

~ Además contará con el escenario del "modo aguante"! Para ver cuánto tiempo puedes sobrevivir con y sin Campeones e ingresos!

~ Completa y detallada enciclopedia Tkannica.

~ Una página de referencia rápida para la identificación de símbolos. Las tarjetas de Estadísticas del Héroe también estarán preparadas para ser una guía.

Otras diferencias:

~ Todos los héroes tendrán su ficha decorada artísticamente (no habrá estadísticas cubriendo el diseño del héroe!), Y tarjetas de Estadísticas de diseño que tendrán el mismo color y símbolo de codificación como las fichas!

~ El tipo de daño con el tipo de resistencia estará mejor conectado y será más rápido y más limpio. También será mucho más agradable a la vista.

~ Los mazos de cartas contarán con un diseño completo en toda la carta, tanto en el fondo como en el arte individual.

~ Las fichas de Sangrado, Quemaduras, Ralentización, Aturdimiento y Bendición serán troqueladas con unas bonitas imágenes (hechas profesionalmente)

~ El juego completo viene con todos los dados necesarios (hay un logro que haría que cada uno sea único y de un color para cada héroe), que puede ser utilizado en cualquier otro juego. Van a ser geniales! Como todos los componentes, hacerlo todo de un nivel superior es lo que consideramos como nuestra única opción.

-----------------------

Saludos Héroes!

Bienvenido a la Armería del Rey! El magnífico Rey te da la bienvenida a su fuerza militar. Antes de salir a defender el castillo contra las hordas invasoras, te recomendamos que leas la mayor parte de este reglamento y guía de estrategia. Te haremos saber cuando has leído lo suficiente como para empezar a organizar una partida. Una vez que hayas hecho esto, convoca a las armas a tus heroicos amigos y prepárate para un buen rato luchando juntos para salvar el reino!

John Wrot!

“Mantenimiento - Movimiento - Ataque”

“Mantenimiento - Movimiento - Ataque”

Diagrama C-1: Rango 1 Diagonales

Diagrama C-2 Contando Rango 2+

¡Enhorabuena Héroes!

En este punto del reglamento ya puedes comenzar a organizar una partida! A continuación encontrará unas normas más detalladas sobre cada componente, así como normas para las situaciones más específicas y únicas, como Monstruos etiquetados como equipo de asedio, los tipos de movimiento único, y consejos sobre cómo equilibrar sus fuerzas.

Así que en este punto, si eres del tipo de persona que se documenta antes de hacer nada, sigue leyendo pero si estas deseando empezar puedes lanzar este manual a un lado, pero no demasiado lejos, ya que lo necesitarás para aclarar los términos con los que no te has topado aún.

Defendamos esa puerta!

John Wrot!

Diagrama E-1: Ataques en línea

Héroes, saludos!

Valcor nos ha informado que las hordas se organizan en el horizonte! Ha llegado el momento de coger lo que has aprendido y defender el castillo una vez más!

Juntos, vamos a reclamar nuestra victoria! Para el rey y por nuestra familia!

John Wrot!

Saludos Héroes!

Gracias por leernos! Realmente espero que hayas disfrutado de este paseo por nuestro manual!

Lo que acabas de leer es nuestro borrador del manual, y todavía no incluye ningún diseño, color, diagramas, Escenarios alternativos del juego, Información de estadísticas, Información de las Tarjetas, ni el formato final. Y te damos gracias por tu comprensión.

Como se suele decir... estaremos muy contentos de recibir tus comentarios! Nosotros, como siempre, esperamos tus comentarios, sugerencias, y vuelve a enviarnos este manual a nosotros (KeeperoftheGateGames@) con los cambios que consideres oportunos! Tomaremos lo que tengas que decir muy en serio.

[pic]

!"(79:QRgi¢£¥¯µ¶¼ÑÙêò[?] òæÚÓʾ²Ó¦šŽ‚uhÓaWMÓFÓFÓFÓ

h

.h

.h?

¼h-ß5?\?h

.h

.5?\?

h

.5?\?h?

¼h-ß5?6?\?]?h?

¼h?

¼5?6?\Lo repito: Juntos, en familia, vamos a reclamar nuestra victoria! Vamos a hacerlo juntos!

Para el Rey y la Familia,

John Wrot!

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download