LIVRET DE REGLES - GMT Games
COMBAT COMMANDER ? LIVRET DE REGLES____________________________________________________________1
LIVRET DE REGLES
Introduction Echelle du Jeu Mat?riel Glossaire El?ments
1. Les Cartes Destin 2. Les Cartes 3. Les Unit?s 4. Les Compteurs R?gles G?n?rales 5. S?quence de Jeu 6. Ecoulement du Temps 7. Conditions de Victoire
Un Jeu de Chad Jensen
TABLE DES MATIERES
8. Empilement 9. Initiative 10. Ligne de Vue (LDV) 11. Armes 12. Radios 13. Supression
Ordres (014)
O15. Passer (d?fausse) O16. Progression O17. Artillerie Refus?e O18. Demande d'Artillerie O19. Commandement Confus O20. Tir
O21. Mouvement O22. R?cup?ration O23. Repli
Actions (A24)
Liste Alphab?tique A25-A41
Ev?nements (E42)
Liste Alphab?tique E43-E77
Terrain (T78)
Liste Alphab?tique T79-T99
Fortifications (F100)
Liste Alphab?tique F101-F106 Cr?dits Index
COMBAT COMMANDER ? LIVRET DE REGLES____________________________________________________________2
INTRODUCTION
Combat Commander est une s?rie de jeux pilot?s par des cartes simulant le combat d'infanterie tactique pendant la 2?me Guerre Mondiale. Dans ce premier volume, l'un des joueurs prend le r?le de l'Axe (Allemagne) et l'autre joueur le r?le des Alli?s (Am?rique ou Russie). Les joueurs agiront en jouant une ou plusieurs cartes DESTIN de leur main de fa?on ? activer leurs unit?s sur la carte pour qu'elles r?alisent diverses activit?s militaires.
Les joueurs essaieront d'atteindre la victoire en d?pla?ant leurs UNITES de combat sur la carte pour attaquer les unit?s de l'adversaire et occuper autant d'OBJECTIFS que possible. Le degr? de r?ussite ou d'?chec d'un joueur est mesur? par les pions objectifs sp?cifiques au sc?nario, la destruction des unit?s ennemies, et en faisant sortir des unit?s amies par le bord de carte de l'adversaire.
Chaque mesure de TEMPS du jeu est divis?e en un nombre variable de TOURS de joueur. Lors de chaque tour, la s?quence de jeu est fluide ? le joueur actif donne des ORDRES et les deux joueurs peuvent entreprendre des ACTIONS ? en fonction des cartes qu'ils ont en main.
Des EVENEMENTS, bons ou mauvais, se produiront ? des intervalles al?atoires pour ajouter un peu de chaos et d'incertitude aux plans parfaits que les joueurs auront d?fini.
ECHELLE DU JEU
Chaque hex d'une carte de Combat Commander repr?sente environ 30 m?tres d'un bord ? l'autre. Chaque tour de joueur complet repr?sente une segmentation arbitraire de l'?coulement du Temps ; chaque mesure de Temps de jeu repr?sente plusieurs minutes de temps r?el.
Les unit?s du jeu repr?sentent un seul homme pour les CHEFS, une EQUIPE de 5 hommes, ou un PELOTON de 10 hommes. Les RADIOS et les ARMES individuelles (tout du moins celles plus grosses qu'un BAR, un fusil ou un pistolet) sont repr?sent?es par des pions individuels.
MATERIEL
Combat Commander : Europe contient : 6 cartes 43x56cm recto-verso (12 cartes
en tout). 352 grands pions. 280 petits pions. 220 cartes ? jouer. 1 livret de r?gles 1 livret de sc?narios 1 fiche de compteurs 4 fiches d'aides de jeu.
Les Lettres/Nombres entre crochets ? comme [O16.4] indiquent une r?f?rence importante ? une autre r?gle. Les r?gles pr?c?d?es d'un ? O ? sont pour les Ordres ; ? A ? Actions ;
? E ? Ev?n?ments, ? T ? Terrain ; et ? F ? Fortifications.
GLOSSAIRE
Action-- C'est la capacit? indiqu?e sous la photo de chaque carte Destin (et au-dessus, dans le cas d'un Ordre/Action de ? Tir ?). Les Actions peuvent ?tre jou?es pendant le tour de n'importe quel joueur [A24].
Activ?-- Une unit? ou un joueur ne peut normalement ?tre ? activ? ? que pour un seul Ordre par Tour.
Actif-- C'est le joueur qui est en train de jouer son Tour. Egalement toute unit? ou tout marqueur appartenant ? ce joueur.
Adjacent-- On consid?re que deux hexs sont adjacents lorsqu'ils partagent un c?t? d'hex commun. Les unit?s et marqueurs dans l'un de ces hexs sont adjacents aux unit?s et marqueurs de l'autre hex.
Ami-- Une unit?, Arme ou Radio sous votre contr?le. Un hex occup? par une unit? amie. Un hex Objectif [2.3] sous votre contr?le et ne contenant pas d'unit?s ennemies. Les Fortifications ne sont jamais ? amies ?.
Arme-- Tout pion de petite taille (1/2'') avec un dessin d'arme comme une mitrailleuse ou un mortier. Contrairement aux autres marqueurs, les Armes ont toujours une PF et une Port?e [11].
Artillerie-- Toute Arme avec une barre blanche en couleur de fond des caract?ristiques. L'Artillerie doit d'abord acqu?rir sa cible avant de pouvoir r?ellement lui tirer dessus ; elle ne peut pas participer ? un Groupe de Tir ; elle ne peut pas faire de Tir d'Op ; et ses caract?ristiques ne peuvent pas ?tre augment?es par la pr?sence d'un Chef ami dans le m?me hex [O20.2].
Attitude-- Attaquant, D?fenseur ou Reconnaissance. L'attitude d?termine le nombre de cartes en main des joueurs [1.1]. Toutes les combinaisons d'Attitudes sont possibles (bien qu'Attaquant contre D?fenseur soit le plus courant).
Commandement-- C'est l'une des cinq caract?ristiques de base que l'on trouve uniquement sur les pions Chefs. Le Commandement est une mesure de l'efficacit? avec laquelle un Chef contr?le les unit?s amies proches de lui [3.3.1].
Couverture-- C'est une valeur qui est associ?e ? chaque terrain. La meilleure Couverture d'un hex est ajout?e directement au Moral de chaque unit? occupant cet hex. Les Couvertures Multiples ne sont pas cumulables [T78.3].
D?clencheur (d?)-- C'est un effet de jeu associ? ? (? d?clench?s par ?) certains jets de d?s [1.9.1].
Ennemi-- Une unit?, Arme ou Radio sous le contr?le de votre adversaire. Un hex occup? par une unit? ennemie. Un hex Objectif [2.3] sous contr?le ennemi et ne contenant pas d'unit?s amies. Les Fortifications ne sont jamais ? ennemies ?.
En Panne/D?moralis?-- Une unit?, une Arme ou une Radio dont le verso du pion est visible est ? En Panne/D?moralis?e ?. Une Arme/Radio ne peut ?tre utilis?e tant qu'elle est En Panne. Une unit? D?moralis?e peut entreprendre la plupart des activit?s, mais avec des capacit?s r?duites. Un pion qui n'est pas cass? et qui ? casse ? devient cass? (on retourne le pion) ; un pion cass? qui casse ? nouveau est ?limin? [3.2]. NdT : Le terme ? casse ? est utilis? collectivement pour les troupes et le mat?riel, lorsque seul le personnel est affect?, on utilise le terme ? D?moralis? ?, et pour le mat?riel, le terme ? En Panne ?.
Ev?nements-- Ce sont les ?v?nements al?atoires indiqu?s sous l'Action de chaque carte Destin. Les Ev?nements ne sont jamais d?clench?s ? partir de la main d'un joueur, mais uniquement ? partir de la carte sup?rieurede la Pioche du Destin ? cause d'un d?clencheur d'?v?nement ! [1.9.1.1].
Hex Al?atoire-- C'est la combinaison alphanum?rique en bas ? gauche de chaque carte Destin. Elle est utilis?e pour d?terminer al?atoirement o? auront lieu les tirs de Snipers et certains Ev?nements. Le nombre est ?galement utilis? pour d?terminer si une Arme en panne peut ?tre r?par?e ou ?limin?e [1.8].
Inactif-- Cela d?signe le joueur qui n'est pas en train de jouer son tour, ainsi que les unit?s ou marqueurs appartenant ? ce joueur. Si une situation de jeu demande ou autorise les deux joueurs ? faire quelque chose simultan?ment, le joueur inactif joue toujours en premier.
Jets de D?s-- Ils sont repr?sent?s par les ? d?s ? ? six faces en bas ? droite de chaque carte Destin. On ne fait jamais de jet de d?s en prenant une carte de la main d'un joueur : on tire uniquement les cartes dans la Pioche du Destin [1.9].
LDV-- Ligne de Vue. En g?n?ral, une unit? dans un hex A a une LDV vers l'hex B si une ligne droite trac?e entre le centre des deux hexs ne touche pas la repr?sentation graphique d'un obstacle entre ces deux hexs [10].
Marqueur-- Tout pion (en g?n?ral ?'') sans illustration de soldat. Voici quelques exemples de marqueurs : Armes, Barbel?s, Contr?le, Mort Soudaine, ou Salve de Rep?rage.
MG-- Mitrailleuse.
Moral-- C'est l'une des cinq caract?ristiques de base. Il repr?sente ce que
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peut endurer une unit? avant de devenir ? inefficace en combat ? [3.1.4].
Mouvement-- C'est l'une des cinq caract?ristiques de base. Le mouvement est une mesure de l'efficacit? avec laquelle une unit? peut traverser le champ de bataille [3.1.3].
OB-- Ordre de Bataille. Ce sont les forces allou?es ? chaque joueur pour les sc?narios. Les OB de Fortifications se trouvent ? la fin du Livret de Jeu. Chaque nation dispose d'une aide de jeu avec son OB de base d'un c?t? et son OB de Soutien de l'autre.
Obstacle-- C'est un type de terrain qui bloque la LDV ? travers lui ; jamais dans ou hors de lui [10.2].
Ordre-- C'est la capacit? indiqu?e en haut de chaque carte Destin. Les Ordres ne peuvent ?tre jou?s que pendant son propre Tour de joueur [O14].
PF/Puissance de Feu-- C est l'une des cinq caract?ristiques de base. Elle mesure les d?g?ts qu'un pion peut infliger ? des unit?s ennemies [3.1.1].
Pion-- Toute unit?, Arme ou Radio.
PM--Point de Mouvement.
PV-- Point de Victoire [7].
Port?e-- C est l'une des cinq caract?ristiques de base. Elle mesure ? quelle distance un pion peut efficacement tirer pour tuer tout en restant dans le feu de l'action [3.1.2].
SR-- Marqueur de Salve de Rep?rage [O18.2.1].
Tir d'Op(portunit?)-- C'est la capacit? ? jouer une Action de Tir de fa?on ? tirer sur les unit?s adverses en mouvement [A33].
Tour-- Lorsqu'un joueur donne un ou plusieurs Ordres ou lorsqu'il se d?fausse d'une ou plusieurs cartes Destin [5].
Unit?-- Tout pion de grande taille (5/8'') avec une ou plusieurs silhouettes de soldats. Ceci inclut les Pelotons, les Equipes et les Chefs [3].
IMPORTANT :
Dans
Combat
Commander, le leitmotiv ? une r?gle signifie
exactement ce qu'elle dit ? doit ?tre pris ? la
lettre. En d'autres termes, comme indiqu?
dans un autre excellent jeu, Totaler Krieg ! :
? N'imaginez pas plus que ce qui est ?crit
dans une r?gle. En cas de doute, interpr?tez-
la strictement ?.
Exemple A : L'Ev?nement ? les Bless?s Marchent ? (Walking Wounded) [E76] indique : ? Ramenez une unit? ?limin?e en jeu... ?. Il ne dit pas : ? unit? amie ?limin?e ? ; donc s'il n'y a que votre
adversaire ? avoir des unit?s ?limin?es lorsque vous tirez cet Ev?nement, vous devrez choisir l'une d'entre elles et la faire entrer en jeu. Exemple b : La r?gle pour le d?clencheur de jet de d? [1.9.1.2] ? Enray? ! ? indique que toutes les Armes qui tirent tombent en panne. Juste ceci. Elle n'indique pas que l'attaque est annul?e, donc elle ne l'est pas. Cela dit, ces r?gles ne peuvent esp?rer couvrir les myriades de situations qui pourront se produire en cours de jeu-- donc dans le cas o? une situation ?trange appara?t, une bonne dose de bon sens coupl?e avec une ou deux r?gles existantes devraient suffire pour y voir clair. Dans ce livret vous verrez de nombreuses zones de texte gris?es comme celle-ci. Ces zones sont des clarifications, des astuces de jeu, des notes de conception, et toutes sortes de conseils destin?s ? vous faciliter la t?che. Pour votre premi?re partie, vous n'aurez besoin que de lire les sections Mat?riel, R?gles G?n?rales et Ordres, ainsi que la r?gle A33 concernant le Tir d'Opportunit?. Pr?parez ensuite l'Exemple de Jeu (dans le Livret de Jeu) puis suivez-le du d?but ? la fin pour bien comprendre le d?roulement du jeu. La derni?re partie de ce livret ? les Actions, Ev?nements, Terrains et Fortifications ? peut ?tre rapidement survol?e, et lisez les sections en d?tail lorsque vous en aurez besoin en cours de jeu.
MATERIEL
1. Les Cartes Destin
? Une chose semble al?atoire simplement ? cause des limites de notre connaissance ?.
--Baruch Spinoza Il y a trois jeux de cartes Destin fournis dans la bo?te : un jeu pour l'Allemagne (gris), un
pour l'Am?rique (vert) et un pour la Russie (marron). Le jeu de 72 cartes Destin de chaque joueur repr?sente le coeur et l'?me du jeu. Lorsque la partie commence, aucune action sur la carte ne peut ?tre entreprise par un joueur ? que ce soit un Ordre ou une Action ? sans qu'une carte Destin en main ne l'autorise. Tant qu'une carte Destin d'un joueur est dans sa main, seul l'Ordre ou l'Action qui s'y trouve peut ?tre d?clar? : tout le reste (? partir de l'Ev?nement) est ignor?.
IMPORTANT : La carte Initiative [9] ainsi que les trois cartes tricherie fournies dans la bo?te ne sont pas des cartes Destin et ne feront donc jamais partie de la main d'un joueur.
De plus, lorsqu'une r?gle se rapporte ? une ? carte ? sans l'identifier, ce sera toujours une r?f?rence ? une carte Destin--jamais ? la carte Initiative ou ? une carte tricherie (qui seront toujours identifi?es en tant que telles).
1.0 R?gle d'Or
Les effets de certaines cartes entrent en conflit avec une ou plusieurs r?gles de ce livret (par exemple, l'Ev?nement Interrogation [E61] entre en conflit avec la r?gle 1.2). Lorsque ceci se produit, l'effet de la carte est toujours prioritaire.
1.1 Taille de la Main
Le nombre de cartes en main de chaque joueur d?pend de son Attitude : Attaquant (6 cartes), Reconnaissance (5 cartes) ou D?fenseur (4 cartes). Ceci d?termine avec combien de cartes chaque joueur commencera la partie et combien il pourra en tirer ? la fin de chacun de ses tours.
1.2 Connaissance des Cartes
Les cartes de la main d'un joueur sont toujours cach?es ? l'adversaire. Les cartes de la pioche d'un joueur sont plac?es face cach?e et donc inconnues des deux joueurs. Les cartes dans la d?fausse d'un joueur sont visibles de tous et peuvent ?tre examin?es ? tout moment par chacun des joueurs.
1.3 R?v?lation des Cartes
Lorsqu'un joueur doit ? r?v?ler ? une carte ? suite ? un d?clencheur d'Ev?nement par exemple [1.9.1.1] ? on tire la carte du sommet de la pioche de ce joueur et on la pose face visible en haut de la d?fausse pour que les deux joueurs puissent la voir.
1.4 Battre les Cartes
A chaque Avancement du Temps de Jeu [6.1.2], un joueur devra battre les cartes de sa pioche et de sa d?fausse pour former une nouvelle pioche.
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1.5 Ordres
? Ils ne sont pas encore suffisamment form?s, mais ils apprennent, et ils feront une arm?e de premi?re classe d'ici peu ?.
--Joseph Staline
Ils sont indiqu?s en haut de chaque carte Destin. Un joueur ne peut jouer une carte pour son Ordre que pendant son propre Tour, et ne peut jamais annoncer plus d'Ordres pendant un Tour que sa Capacit? d'Ordres ne l'y autorise [5.1]. Si une carte est jou?e pour son Ordre, elle est imm?diatement pos?e dans la d?fausse du joueur--l'Action de cette carte ne pourra donc pas ?tre jou?e avant que le joueur n'ait ? nouveau cette carte en main.
1.6 Actions
? Vous gagnez des batailles en connaissant le calendrier de l'ennemi et en utilisant un calendrier auquel l'ennemi ne s'attend pas ?.
--Miyamoto Musashi
Les Actions sont indiqu?es sous la photo de chaque carte Destin, ou dans le cas d'un Tir (d'Opportunit?) [A33], en haut de la carte. Un joueur peut jouer une carte pour son Action ? tout moment pendant le Tour de n'importe quel joueur, du moment que les conditions d'utilisation sont remplies. Si une carte est jou?e pour son Action, elle est imm?diatement plac?e dans la d?fausse du joueur--l'Ordre de cette carte ne pourra donc pas ?tre jou? avant que le joueur n'ait ? nouveau cette carte en main.
1.7 Ev?nements
? La chance ; c'est lorsque la pr?paration et l'opportunit? se rencontrent ?.
--Pierre Elliott Trudeau
Les Ev?nements sont indiqu?s sous l'Action de chaque carte Destin. Les Ev?nements ne sont jamais jou?s depuis la main d'un joueur, volontairement ou non, mais uniquement depuis la pioche, et ? des intervalles al?atoires en fonction de certains jets de d?s [19.1.1.].
1.8 Hexs Al?atoires
? Il existe trois types de mensonges : les mensonges, les foutus mensonges et les statistiques ?.
--Disra?li C'est l'hex vert-clair en bas ? gauche de chaque carte Destin. Les Snipers [1.9.1.3] et certains Ev?nements demanderont de d?terminer un hex al?atoirement, dans ce cas on tire la carte en haut de la pioche du joueur, on la retourne et on consulte le champ ? hex ?. La combinaison alphanum?rique ? l'int?rieur de l'hex correspond ? un hex sp?cifique sur la carte, c'est l? o? le Sniper/Ev?nement agira.
Un Hex Al?atoire peut aussi avoir un effet sur des Armes en panne [11.4].
1.9 Jets de D?s
? Alea Jacta Est ?.
--Jules C?sar
Ils correspondent ? la paire de d?s ? six faces en bas ? droite de chaque carte Destin. On n'utilise pas de ? vrais ? d?s dans Combat Commander. A la place, lorsqu'un ? jet ? est demand?, le joueur tire la carte en haut de sa pioche, la retourne, et ne consulte que le r?sultat des d?s : tout le reste de la carte est ignor?. Lorsqu'un tel jet est fait, on additionne les deux d?s pour obtenir une somme (exception : pour un jet de Ciblage, les d?s sont multipli?s [O20.2.3].
1.9.1 D?s D?clencheurs
Plusieurs jets de d?s sont encadr?s en rouge avec le mot Event ! (Ev?n?ment), Jammed ! (Enray?), Sniper ! ou Time ! ? l'int?rieur. On les appelle des D?clencheurs. Ces quatre d?clencheurs stoppent imm?diatement et temporairement le d?roulement g?n?ral du jeu afin d'accomplir une t?che sp?cifique. Le cours normal du jeu reprend d?s que les effets du d?clencheur ont ?t? enti?rement trait?s.
IMPORTANT-- Un d?clencheur qui se produit avec la derni?re carte de la pioche d'un joueur sera r?solu apr?s l'Avancement du Marqueur de Temps [6.1.2].
IMPORTANT-- Tout jet fait pendant la r?solution d'un d?clencheur (comme l'Ev?nement Renforts qui n?cessite un jet sur la Table de Soutien ; ou un jet de Mort Soudaine pendant un d?clencheur ? Time ! ?) ne peut lui m?me produire un autre d?clencheur.
En d'autres termes, tout jet de d?s fait pendant la r?solution d'un d?clencheur doit ignorer tout autre d?clencheur Jammed !, Event !, Sniper ! ou Time ! qui lui est associ?.
IMPORTANT-- Chacun des d?clencheurs expliqu?s ci-dessous est toujours r?solu dans son int?gralit? avant que les r?sultats du jet de d?s l'ayant d?clench? ne soient appliqu?s.
Donc un d?clencheur ? Time ! ? qui se produit en essayant de faire D?router une unit? adverse pourrait mettre fin ? la partie ? cause d'une Mort Soudaine avant que la Retraite n'ait eu lieu.
1.9.1.1 D?clencheur Event !
? La raison pour laquelle l'Arm?e Am?ricaine fonctionne si bien en temps de guerre est que la guerre est le chaos, et l'Arm?e Am?ricaine le pratique quotidiennement ?.
--d?briefing d'apr?s-guerre d'un g?n?ral Allemand
Lorsqu'un joueur fait un jet de d? et que ce jet est encadr? en rouge avec le mot ? Event ! ? ? l'int?rieur, le cours normal du jeu s'arr?te pour r?soudre cet Ev?nement : Le joueur qui a tir? le d?clencheur Event ! tire la carte en haut de sa pioche et la r?v?le, puis lit ? haute voix l'Ev?nement et l'ex?cute [E43-E77] en ignorant le reste de la carte.
Sauf mention contraire, toute d?cision ? prendre lors de l'Ev?nement doit ?tre prise par le joueur qui le lit.
1.9.1.2 D?clencheur Jammed ! (enray?)
Lorsqu'un joueur fait un jet de d? de Tir [O20.3.3] (uniquement ; aucun autre jet ne d?clenchera un Jammed !, y compris un Ciblage [O20.2]) et que ce jet est encadr? en rouge avec le mot ? Jammed ! ? ? l'int?rieur, alors toutes les Armes qui tirent tombent en panne [11.4].
Notez que les Radios [12] et les Mines [F103] ne sont pas des Armes.
1.9.1.3 D?clencheur Sniper !
? Mon casque a ?t? enfonc? et je me suis retrouv? sur le cul avant de r?aliser qu'on m'avait tir? dessus ?.
--Lt. Col. Robert R. Moore
Lorsqu'un joueur fait un jet de d? et que ce jet est encadr? en rouge avec le mot ? Sniper ! ? ? l'int?rieur, le cours normal du jeu s'arr?te pour r?soudre le Sniper : le joueur qui a tir? le d?clencheur Sniper ! tire la carte en haut de sa pioche et la r?v?le, puis lit ? haute voix l'Hex Al?atoire en ignorant toute le reste de la carte. Ce joueur peut alors choisir une unit? dans cet hex ou dans un hex adjacent et la d?moraliser.
Dans CC, un r?sultat Sniper ! repr?sente bien plus qu'un homme attendant patiemment avec une fusil ? lunette : ce m?canisme est ?galement utilis? pour repr?senter des choses comme un tir ami, la panique, le choc d'une explosion, une morsure de serpent, le d?sespoir, la d?shydratation, la fatigue, de la poussi?re dans l'oeil, etc.
1.9.1.4 D?clencheur Time !
Lorsqu'un joueur fait un jet de d? et que ce jet est encadr? en rouge avec le mot ? Time ! ? ? l'int?rieur, le cours normal du jeu s'arr?te pour Avancer le Marqueur de Temps [6.1.2].
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2. Les Cartes
? Je suis un soldat, je me bats l? o? on me le dit, et je gagne l? o? je me bats ?.
--George S. Patton
2.1 Le Champ de Bataille
Une grille hexagonale est imprim?e sur chaque carte afin de normaliser le mouvement et le combat avec une ?chelle abstraite d'environ 30 m?tres par hex. Chaque hex contient : un type de terrain sp?cifique [T79-T99]
qui peut affecter le mouvement ainsi que les attaques dans ou ? travers lui. un point blanc central utilis? pour d?terminer la Ligne de Vue [10] entre les hexs. un identificateur alphanum?rique unique ? comme ? C7 ? - utilis? pour d?terminer o? auront lieu les tirs de Snipers et certains Ev?nements.
2.2 Autour de la Carte
2.2.1-- En haut ? droite de chaque carte se trouve le num?ro de carte utilis? pour identifier la carte ? utiliser pour un sc?nario sp?cifique.
2.2.2-- En bas ? gauche de la carte se trouve un `boussole' correspondant ? l'orientation des hexs de la carte. Le compas est g?n?ralement utilis? pour l'orientation initiale de la carte pendant la mise en place et pour d?terminer une direction al?atoire pendant les frappes d'artillerie [O18.2.2], ainsi que pour divers Ev?nements.
Sur le compas, le 1 pointe vers le ? haut ? de la carte ; le 4 vers le bas ; 2 et 3 vers la droite ; et 5 et 6 vers la gauche.
2.2.3-- Deux coins oppos?s de chaque carte contiennent les Cases d'Artillerie utilis?es pour y mettre les marqueurs de Radios [12] d'un joueur.
2.3 Objectifs
? Quelle que soit la position dans laquelle vous vous trouviez, d?terminez d'abord votre objectif ?.
--Ferdinand Foch
Chaque carte contient cinq ? objectifs ? -- des cercles rouges avec un chiffre blanc de 1 ? 5. Un objectif octroie un certain nombre de PV au camp qui a ?t? le dernier ? le contr?ler [7.3.1] dont la quantit? est d?termin?e par les pions d'Objectif en jeu [7.3.2].
3. Les Unit?s
? L'infanterie ne change pas. Nous sommes la seule branche militaire o? l'arme est l'homme lui m?me ?.
--Major G?n?ral C. T. Shortis
Nom
Silhouettes : 1x = Chef 2x = Equipe 4x = Peloton
Moral
Commandement (chefs uniquement)
Puissance de Feu (PF)
Port?e Mouvement
Nom/Grade-- Le nom de l'unit? n'est utilis? que pour son identification. De m?me, l'insigne de grade historique pr?sent sur tous les Chefs n'est l? que pour des questions esth?tiques. Ils n'ont aucun effet sur le d?roulement du jeu.
Silhouettes-- Toutes les unit?s ont une, deux ou quatre silhouettes qui repr?sentent leur taille relative : une silhouette est un ? Chef ? ne repr?sentant qu'un seul homme, deux silhouettes une ? Equipe ? de 5 hommes ; et quatre silhouettes un ? Peloton ? de 10 hommes.
3.1 Caract?ristiques
? Le moral est un ?tat d'esprit. C'est la vivacit?, le courage et l'espoir. C'est la confiance, le z?le et la loyaut?. C'est l'?lan, l'esprit de corps et la d?termination ?.
--George C. Marshall
Toutes les unit?s ont un nombre en haut ? droite et une s?rie de trois nombres en bas du pion, m?me si une ou plusieurs valeurs valent ? 0 ?. Les Chefs (uniquement) ont aussi un nombre dans un hex noir sur le c?t? droit de leur pion.
3.1.1 Puissance de Feu (PF)-- C'est le premier nombre en bas ? gauche. Il repr?sente la force de base d'une unit? en M?l?e [O16.4] ou pour tirer sur une unit? ennemie [O20 & A33].
3.1.2 Port?e-- C'est le second nombre au milieu. Il indique la distance maximale ? laquelle une unit? peut utiliser sa PF pour tirer sur une unit? ennemie [O20 & A33].
3.1.3 Mouvement-- C'est le troisi?me nombre en bas ? droite. Il donnele nombre de Points de Mouvement (PM) qu'une unit? peut d?penser pour faire un Mouvement [O21] d'un hex ? un autre ? travers la carte.
3.1.4 Moral-- C'est le nombre en haut ? droite du pion. Il indique la force de base d'une unit? lorsqu'elle se d?fend contre un tir ennemi, ou lorsqu'elle tente de R?cup?rer [O22], ou lorsqu'elle D?route [O23], entre autres. Le Moral d'une unit? est toujours modifi? directement par la Couverture [T78.3] de l'hex qu'elle occupe.
Une unit? d?moralis?e [3.2] est identifi?e par une barre rouge en haut du pion et sa valeur de Moral est en blanc au lieu de noir.
3.1.5 Commandement-- C'est le nombre en blanc dans un hex noir avec une bordure
blanche sur le c?t? droit de tous les pions Chefs (uniquement). Le Commandement sert ? activer des unit?s suppl?mentaires pendant les Ordres et les Tirs d'Op [3.3.1.1], et s'ajoute aussi aux caract?ristiques de certaines unit?s et Armes empil?es avec le Chef [3.3.1.2 & 3.3.1.3].
3.1.6 Caract?ristiques Encadr?es-- Certaines unit?s ont leur PF et/ou leur Mouvement encadr?. A l'exception de la PF encadr?e qui donne +1 en force lors d'une M?l?e [O16.4], les caract?ristiques encadr?es n'ont pas de signification intrins?que en dehors d'autoriser les unit?s ? entreprendre certaines Actions [A26, A39 et A40].
3.2 Unit?s D?moralis?es
? Lors d'une attaque, la moiti? des hommes dans une ligne de tir sont terroris?s et l'autre moiti? est d?courag?e ?.
--J. F. C. Fuller
3.2.1 D?moralis?/Normal-- Une unit? est toujours dans l'un de ces deux ?tats : d?moralis?e ou normale. Une unit? commence g?n?ralement un sc?nario sur sa face normale, mais les Tirs et d'autres effets n?fastes peuvent la ? d?moraliser ?--on retourne le pion sur sa face d?moralis?e (indiqu? par une valeur de Moral en blanc et une barre rouge en haut du pion).
3.2.2 Marqueurs Rattach?s-- Les unit?s passant de d?moralis? ? normal et inversement gardent le contr?le de tous les marqueurs ? Supressed ?, ? Veteran ?, ou Armes qu'elles pourraient avoir.
3.2.3 Armes Rattach?es-- Les unit?s D?moralis?es ne peuvent pas utiliser d'Armes. Une Arme ne tombe pas en panne et n'est pas r?par?e simplement parce que l'unit? qui la contr?le est d?moralis?e/ralli?e, et r?ciproquement.
3.2.4 Elimination-- Toute unit? d?moralis?e qui est ? nouveau d?moralis?e est ?limin?e : l'adversaire obtient sa valeur en PV [7.1] apr?s l'avoir plac?e sur le Compteur des Pertes [4.2].
3.2.5 Ralliement-- Lorsqu'on demande ? une unit? d?moralis?e de se ? Rallier ?, elle est retourn?e sur sa face normale. Cela se produit g?n?ralement en r?ussissant un jet de d? pendant un Ordre de R?cup?ration [O22] ou en fonction de divers Ev?nements.
3.3 Chefs
? J'ai plus peur d'une arm?e de 100 moutons dirig?e par un lion qu'une arm?e de 100 lions dirig?e par un mouton ?.
--Charles Maurice de Talleyrand
3.3.1 Commandement
3.3.1.1 Rayon de Commandement-- Normalement, un Ordre [O14.1] ou une
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