Second Life: entretenimento, informação e negócios no ...

Intercom ? Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunica??o VI Congresso Brasileiro de Ci?ncias da Comunica??o da Regi?o Norte ? Bel?m ? PA

Second Life: entretenimento, informa??o e neg?cios no "universo virtual" dos jogos eletr?nicos1.

Tim?teo Ricardo da Silva Lopes2 L?zaro Magalh?es e Dra. Maria Ata?de Malcher3

Universidade Federal do Par? (UFPA)

Resumo

Figura 1

O trabalho apresentado a seguir se prop?e a fazer uma an?lise sobre o "universo virtual" do Second Life, um jogo em rede, sem regras ou etapas a serem cumpridas, no qual pessoas "reais" interagem entre si, em um mundo paralelo (da forma como quiserem), atrav?s de modelos similares de sociabilidade e relacionamento vivenciados, at? ent?o, no mundo real. O game surge como o "metaverso" da realidade simulada, um "perfeito" simulacro do real, em que os "jogadores" t?m a possibilidade de constru?rem um padr?o de vida (aparente) on-line, que pode ser completamente diferente do off-line. Com isso, a (ciber)cultura do role-playing movimenta um mercado de entretenimento, informa??o e neg?cios bem "reais", que cresce a cada instante, e d? sinais de que o simples jogo virtual pode ser muito mais que uma brincadeira.

Palavras-chave: entretenimento ? informa??o ? neg?cios ? rede ? Second Life

Contexto Hist?rico (1952 ? 2005)

A ind?stria de jogos eletr?nicos come?ou a se desenvolver ainda na d?cada de

1950, quando o primeiro jogo de computador foi criado pelo f?sico A.S Douglas. Em

1952, enquanto Douglas realizava o seu doutorado na Universidade de Cambridge, ele

criou a vers?o gr?fica do tradicional e popular jogo-da-velha, desenvolvida inicialmente

apenas para um usu?rio, em um computador de v?lvulas EDSAC (vaccum-tube

computer). Desde ent?o, a simula??o na interface gr?fica e o aprimoramento da

1 Trabalho apresentado ao GT Comunica??o Aplicada ou Segmentada com a sess?o tem?tica ? Cibercultura e Novas tecnologias, do VI Congresso Brasileiro de Ci?ncias da Comunica??o da Regi?o Norte. 2 Discente do Curso de Comunica??o Social ? habilita??o jornalismo, da UFPA, timoteo.ricardo@, pesquisa acad?mica parcial para TCC (Trabalho de Conclus?o de Curso) sobre realidade simulada, m?dia e tecnologia 3 Professor substituto da UFPA, da disciplina de Novas M?dias, lazaromagalhaes@ e Professora Doutora titular do curso de Comunica??o Social da UFPA, ataidemaria@.br

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Intelig?ncia Artificial j? davam ind?cios de que os jogos seriam mais que objetos de entretenimento: passariam a representar tamb?m neg?cios lucrativos para a ind?stria de softwares eletr?nicos.

Em 1962, os jogos de computadores se popularizariam com o Space War. Os estudantes, Slug Russell, Shag Graetz, e Alan Kotok, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), desenvolveram o jogo utilizando um cen?rio em 2-D (duas dimens?es), no qual os jogadores poderiam, ainda que de forma "primitiva", simular o controle de um corpo sob a influ?ncia do campo gravitacional. O Space War ? considerado o primeiro jogo para computadores, de fato, interativo.

Na d?cada de 70, os jogos de computador finalmente chegaram ao mercado de games eletr?nicos, que atualmente movimenta milh?es de d?lares e envolve empresas do mundo inteiro. As interfaces simples dos primeiros jogos logo se tornariam parte de um passado distante: a intera??o entre diversos jogadores (inclusive os que estavam geograficamente separados) era o mais novo desafio para as grandes empresas da ?rea.

Em 1972, foi lan?ado o jogo Pong, para dois jogadores; dois anos depois, em 1974, os jogadores j? podiam atirar em alvos m?veis com o Pursuit e Qwka. No ano de 1975, Gun Fight trouxe os primeiros personagens com movimentos aleat?rios. Em 1978, Space Invaders inovava com "inimigos" padronizados que atiravam contra o jogador. A d?cada de 1980 ? marcada pelo jogo Pac man, que contava com movimentos padronizados dos inimigos (fantasmas), e cada fantasma tinha uma "personalidade" sobre o modo em que ca?a o jogador. Na d?cada de 1990, com o surgimento da World Wide Web (www), popularizada com a ajuda do programador ingl?s, Tim- Bernners Lee, e com o conseq?ente advento da internet, ? lan?ado o primeiro jogo de estrat?gia em tempo real, o Herzog Wei. Em 1993 ? lan?ado o Doom, o primeiro jogo de tiros em primeira pessoa, em 1996 BattleCruiser: 3000AD ? o primeiro game a utilizar redes neurais em um jogo comercial. Em 1998 ? lan?ado o Half-Life, considerado a melhor experi?ncia de I.A (Intelig?ncia Artificial) em jogos eletr?nicos da ?poca. Em 2001, o jogo Black & White marcou o in?cio de uma nova fase da Intelig?ncia Artificial program?vel, agora as "criaturas do jogo" aprendiam com as decis?es feitas pelo pr?prio jogador4.

Mas, o advento da Internet e a produ??o em larga escala de jogos virtuais, baseados na simula??o de ambientes compartilhados, dava m in?cio a um novo modus

4 Linha do Tempo da I.A.em jogos: SCHWAB, 2004. SCHWAB, Brian. "AI Game Engine Programming". Hingham: Charles River Media, 2004.

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operandi. A hist?ria da simula??o de ambientes virtuais atrav?s dos m?todos de intelig?ncia artificial, come?ava, ainda na d?cada de 1990 com o jogo SimCity, criado pelo designer de jogos, Will Wright. Neste game, que se tornou um dos campe?es de vendas, o jogador tinha de criar uma cidade e administrar de forma correta os recursos para que ela n?o entrasse em fal?ncia, com todos os problemas "program?veis" que surgiam ao longo da partida. Caso o jogador, que era o prefeito desta cidade virtual, n?o conseguisse cumprir as tarefas, ele seria expulso. Do conceito simples de se gerenciar uma cidade virtual, o jogo se modernizou, e a ?ltima vers?o do SimCity 4 j? permitia ao jogador o controle de m?ltiplas cidades que interagiam entre si. Para Steven Johnson, este jogo, "inauguraria uma nova fase no desenvolvimento da hist?ria de autoorganiza??o: o comportamento emergente (de sistemas program?veis) deixaria de ser apenas mais um objeto de estudo, e passaria a ser algo interpretado e modelado em laborat?rio, que se podia construir, interagir e vender." (JOHNSON: 2001, p.48).

Em 2004, o jogo The Sims 2 comprovou o fasc?nio que a simula??o da vida real exercia sobre o mercado de entretenimento. Em apenas 10 dias, o jogo vendeu cerca de um milh?o de c?pias. Com um ambiente completamente em tr?s dimens?es, o jogo possui apenas um personagem, que ? o Sim, o pr?prio jogador. Ele realiza tarefas de pessoas reais, como trabalhar, estudar, comer, sair com amigos (sem intera??o com outros participantes reais) e etc, possibilitando aos jogadores uma experi?ncia mais realista do game. Os Sims crescem e t?m como objetivo conseguir realizar metas e sonhos, sendo que cada um deles se diferencia atrav?s da personalidade do "jogador", e das rela??es de trabalho, estudo e sociabilidade em geral, desenvolvidas ao longo das fases da "vida virtual".

Mas, o resultado da combina??o de gr?ficos em 3-D, multim?dia e banda larga desenvolvido pelo f?sico americano Philip Rosedale se diferencia de tudo que j? foi visto at? hoje na ind?stria dos jogos eletr?nicos, ou pelo menos em parte: o Second Life (SL) foi projetado com base no "metaverse5" (ou metaverso) proposto pelo escritor americano Neal Stephenson, em Snow Crash (1998), no qual as pessoas interagem na rede da mesma forma que na vida real. Depois de perceber na literatura que um sonho de inf?ncia poderia se tornar real, o f?sico apostou alto (cerca de US$ 1 milh?o) no desenvolvimento do software do jogo. Em compara??o com o ambiente do The Sims, o

5 metaverse (metaverso) - O metaverso ? uma esp?cie de universo dentro de outro universo. Em Snow Crash , Stephenson retrata justamente essa realidade, com o aparecimento da vida futura na rede e seus efeitos no modo de vida urbana.

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SL tem uma diferen?a elementar: a intera??o com outros personagens "reais" atrav?s da rede; o que muitos consideravam inven??o de um "nerd" para outros "loucos e nerds".

Em setembro de 2003, o Second Life foi lan?ado na rede mundial de computadores. No entanto, s? come?ou a se popularizar a partir de 2005, quando Rosedale criou uma moeda virtual (o linden dollar). Com uma economia "fict?cia", a id?ia era a de tornar o "jogo" mais atraente, proporcionando mais autonomia aos jogadores. O "dinheiro virtual" deveria ser ut ilizado, inicialmente, apenas para a venda e compra de terrenos virtuais, produtos (como em uma esp?cie de loja on-line), acess?rios para os personagens entre outras fun??es relacionadas diretamente ao jogo. Mas, a simples "id?ia" n?o se limitou ao plano do game, e a moeda virtual j? pode ser utilizada tanto na compra de bens virtuais quantos reais (atrav?s do cart?o de cr?dito). A entrada de grandes multinacionais, literalmente, no "jogo", foi uma inova??o para plataformas como o SL, baseados na simula??o da realidade, principalmente porque a "grana virtual" teve seu valor atrelado ? cota??o de uma das mais moedas mais fortes do mundo ? o dollar. Com isso, o "universo virtual" de Rodedale passou a ser palco de um novo "mercado cibern?tico", no qual informa??o, entretenimento e neg?cios s?o as pe?as que comp?em um complexo jogo de auto-organiza??o em rede.

Figura 2

"Your world. Your imagination." "Quando descobri que a internet permitia a comunica??o entre v?rios computadores, pensei que seria poss?vel simular nela um mundo paralelo. Criar uma realidade em que todos

pudessem viver dentro do computador. Para funcionar, esse mundo paralelo tinha de ser sexy, divertido e r?pido como a vida real, ou seja, como se fosse um grande videogame."

(Philip Rosedale, criador do Second Life, mar?o/2007, revista ?poca).

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? Popula??o atual (Mulheres 42,06% Homens: 57,94%): ? Crescimento habitacional (?ltimos 30 dias): ? Transa??es (em Linden Dollar): ? Dura??o do jogo: ? Dimens?o do "universo virtual":

5,144,889 milh?es 1,053,73 milh?es L$ 1.948.813,701* 15.346.784 horas 504,28 Km?

Tabela 1 * US$ 7.251,903

(Second Life : Mar?o/2007 )

Os n?meros acima certamente j? n?o ser?o mais os mesmos nos pr?ximos segundos. Incrivelmente, a cada instante, este "universo virtual", na Internet, est? aumentando seu contingente populacional e fortalecendo sua "economia".

O "mundo paralelo" de Philip Rosedale se transformou no maior sucesso comercial da hist?ria dois jogos eletr?nicos no mundo, at? hoje. O f?sico j? ? conhecido como o Virtual God6 no campo da tecnologia digital. E este parece ser apenas o come?o, de fato, da vida artificial no universo dos simulacros, ou da "realidade simulada". Pierre L?vy, diz que a "realidade simulada, no sentido mais forte do termo, especifica um tipo particular de simula??o interativa, no qual o explorador tem a sensa??o f?sica de estar imerso na situa??o definida por um banco de dados" (L?VY: 1999, p.70).

J? o soci?logo e fil?sofo franc?s Baudrillard, considerado o "pai" do conceito de virtualidade do mundo aparente, avalia que "a simula??o se tornou para n?s o mundo dito real" ? e por isso talvez a encaremos com tanta naturalidade. Baudrillard considera o hiper-real como um "universo da simula??o", um sistema artificial de refer?ncias.

No Second Life (SL), ou na segunda vida, o hiper-realismo ? not?rio. Os habitantes desse mundo, os "avatares", t?m sua origem na tradi??o hindu?sta, em que um avatar representa a manifesta??o corporal de um ser imortal. Mas, no SL, os avatares, ou "residentes" n?o passam da encarna??o virtual de seus pr?prios donos reais que podem se "teletransportar" ou simplesmente "voar" para qualquer parte dentro do jogo.

Os "bonequinhos" em 3-D s?o mais que extens?es manipuladas pelo homem no espa?o-informa??o7 da Internet. Eles t?m vida pr?pria. Os "residentes" habitam um mundo em tr?s dimens?es no qual interagem por meio da rede uns como os outros: eles dan?am, trabalham, namoram (e fazem sexo ? ? eles fazem sim, ferramentas "especiais" ajudam a tornar a rela??o sexual quase real), constroem im?veis (que est?o ficando cada vez mais valorizados), compram e vendem qualquer coisa, casam, t?m filhos e fazem o

6 Traduzindo: "Deus" Virtual 7 Doug Engelbart, em 1968 utilizou o termo ao se referir a complexidade ret?rica do computador digital contempor?neo.

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