JOGOS MATEMÁTICOS



JOGO DOS TETRAMINÓS

Material:

Dado, lápis de cores, folha de papel quadriculado onde estão desenhados um rectângulo e os cinco tetraminós.

Objectivos:

• compreender as transformações geométricas, prevendo a necessidade de realizar movimentos virar, rodar e deslizar

• desenvolver conceitos de medida de comprimento, medida de ângulo e medida de área

• desenvolver o pensamento visual-espacial

Regras:

Cada grupo dispõe de uma folha quadriculada onde estão desenhados um rectângulo 12 ( 10, por exemplo, e os cinco tetraminós em correspondência com os números de 1 a 5.

Na sua vez, cada jogador lança o dado. Se sair um número de 1 a 5, irá pintar no rectângulo o tetraminó que corresponde a esse número, na posição que lhe for mais conveniente, tendo em conta a intenção de pavimentar o rectângulo tanto quanto possível. Se sair 6, poderá escolher qualquer dos 5 tetraminós para desenhar.

O jogo acaba quando não for possível colocar mais tetraminós no rectângulo. Ganha quem conseguir colocar maior número de tetraminós no rectângulo.

JOGO DOS TETRAMINÓS

1 2 3 4 5

DOMINÓ CONSTRUCTO

Material:

Dominó constructo

Objectivos:

• desenvolver a visualização espacial, em particular a constância perceptual e a discriminação visual

[pic]

Regras:

Distribuem-se as cartas de um baralho pelos jogadores. A forma de jogar é a do dominó comum, salvo que a correspondência é feita entre metades que mostrem conjuntos de peças idênticas e com cores iguais.

NAVEGAR

Material: tabuleiro, marcas de barcos, folha de registo.

TABULEIRO

Objectivos:

• desenvolver o conceito de translação.

• Desenvolver a capacidade de antecipar estratégias.

• Desenvolver o sentido espacial.

• Representar em código o processo de resolução do problema.

Regras:

Cada equipa dispõe de um tabuleiro e as seis marcas de barcos A, B, C, D, E e F. Colocam-se os barcos nas posições iniciais (exemplo – ver figura).

Cada equipa tenta levar o barco A a sair do porto, de acordo com as seguintes regras:

a) Os barcos A, B e C só podem deslocar-se para a direita ou para a esquerda;

b) Os barcos D, E e F só podem deslocar-se para cima ou para baixo.

c) Todos os barcos podem deslocar-se uma ou mais casas de cada vez.

Alcançado o objectivo, recomeça o jogo com novas posições iniciais dos barcos.

DA ESCOLA PARA CASA

Material:

Dado, 2 marcas, tabuleiro do jogo.

Objectivos:

• desenvolver o conceito de acaso, compreendendo que há situações em que o resultado não depende de qualquer tipo de estratégia ou intervenção

• desenvolver a capacidade de avaliar se um jogo é ou não justo, no sentido de todos os jogadores terem igual probabilidade de ganhar

• desenvolver o conceito de probabilidade

Regras:

As marcas são colocadas, inicialmente, junto à escola. Em seguida, cada jogador, na sua vez, faz girar o dado sobre a mesa e, conforme o resultado, segue o caminho referenciado pela setas – P se sair par, I se sair ímpar -- passando à casa seguinte. Se um jogador sair do circuito, regressa à casa da partida. O primeiro jogador que chegar a casa ganha o jogo.

Nota: Em vez de um, podem ser utilizados dois dados e tomar a soma.

GANHA O ÍMPAR

Material -- uma fita dividida em 13 casas; marcas ou fichas de 2 cores diferentes.

Nº de jogadores -- 2

Regras -- sorteia-se o primeiro a jogar; cada jogador parte de um extremo da fita e, na sua vez, pode ocupar com as suas marcas uma, duas ou três casas; não é permitido saltar casas; ganha o jogador que, quando a fita está toda preenchida, ocupou um número ímpar de casas.

Este jogo introduz o conceito de ímpar de forma lúdica e intuitiva, sendo igualmente um jogo de estratégia.

JOGOS COM TABULEIRO

Constroem-se dois tabuleiros a partir de grelhas 5 ( 5, escrevendo arranjos aleatórios dos algarismos. Estes tabuleiros podem ser usados para diferentes jogos, para dois jogadores cada, de que são exemplo os seguintes. Os jogos podem usar apenas um tabuleiro, ou ambos.

3 |8 |1 |6 |1 | |3 |8 |1 |6 |1 | |2 |4 |8 |2 |5 | |2 |4 |8 |2 |5 | |7 |0 |5 |3 |9 | |7 |0 |5 |3 |9 | |2 |7 |4 |9 |3 | |2 |7 |4 |9 |7 | |1 |4 |6 |7 |0 | |9 |2 |8 |6 |8 | |

Jogo 1

Material – um tabuleiro de números; dois dados, cada um numerado de 1 a 6; marcas de duas cores.

Regras – Cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e calcula a soma. Em seguida coloca uma das suas marcas numa casa livre do tabuleiro que corresponda a esse resultado.

Se a soma for 10, pode pôr uma marca no 0.

Se a soma for 11, pode pôr uma marca no 1.

Se a soma for 12, tem direito a jogar outra vez.

Ganha o jogo o primeiro jogador a conseguir colocar 4 marcas em linha horizontalmente, verticalmente ou na diagonal).

Alternativa – Cada jogador realiza 20 jogadas e, no final, somam-se os números correspondentes às casas não ocupadas. Ganha o jogador que obtiver a menor soma. (Neste caso terão de ser utilizados dois tabuleiros, um para cada jogador.

Jogo 2

Material - um tabuleiro de números; dois conjuntos de cartões numerados de 1 a 10; marcas de duas cores.

Regras – Baralham-se os cartões e colocam-se num monte, virados para baixo.

Os jogadores escolhem um número qualquer, por ex. 42.

O jogador A vira o cartão de cima, suponhamos que é 8, encontra o resto da divisão de 42 por 8, e coloca uma das suas marcas na casa correspondente (2).

O jogador B procede de modo análogo, até que todos os 20 cartões tenham sido virados. Se o resultado não permitir colocar uma marca, o jogador passa a sua vez. Ganha quem tiver colocado mais cartões.

Alternativa – Ganha quem tiver obtido a maior soma coberta pelas suas marcas.

Jogo 3

Material - um tabuleiro de números; marcas de duas cores, duas folhas de papel.

Regras – Escolhe-se uma das tabuadas da multiplicação para praticar, suponhamos a de 4.

O jogador A coloca uma marca numa casa à sua escolha, p. ex. 5, e diz “5 vezes 4 são 20”, registando esse resultado na sua folha.

O jogador B irá colocar uma marca numa casa adjacente à da última jogada, suponhamos 3, e diz “3 vezes 4 são 12”, registando 12 na sua folha. O jogo termina quando o tabuleiro estiver todo preenchido e ganha quem tiver a maior soma dos seus resultados. Se não for possível colocar a marca numa casa adjacente, o jogador poderá colocá-la noutra casa à sua escolha.

Jogo 4

Material - dois tabuleiros de números; dois dados, cada um numerado de 1 a 6; marcas de duas cores.

Regras – Cada jogador lança os dois dados e forma com o resultado um número de dois dígitos. Em seguida, coloca uma marca numa casa do seu tabuleiro que contenha um divisor do número que formou. P. ex., se saíram 2 e 3 nos dados, pode formar o número 32 e colocar uma marca num dos números 1, 2, 4 ou 8. Cada jogador só pode colocar uma marca de cada vez.

Ganha o primeiro jogador que cobrir o respectivo tabuleiro.

Alternativa – ganha o jogador que primeiro complete uma linha de 4 marcas (na horizontal, na vertical ou na diagonal).

Objectivos:

• desenvolver o sentido de número e das operações;

• praticar a tabuada;

• desenvolver o conceito de divisor.[pic]

-----------------------

[pic]

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download