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|UNIDADE: Vamos jogar? / Brasil |

|SITUAÇÃO DE USO |

|Conhecimento e conversa sobre jogos de mesa. |

|EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM |

|- Instruir e ser instruído sobre o funcionamento de um jogo de mesa, a partir de um texto que explique passo-a-passo, elementos,|

|termos técnicos do jogo e papéis dos jogadores e dos objetos a serem utilizados. |

|- Reconhecer efeito de humor em tirinhas. |

|- Produzir texto escrito. |

|ATIVIDADE DE PREPARAÇÃO |

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|Observe as imagens a seguir. |

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|[pic] |

|[1] |

|[pic] |

|[2] |

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|[pic] |

|[3] |

|[pic] |

|[4] |

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|O que você sabe sobre esses objetos? |

|Você já fez uso deles alguma vez? Em que situação? |

|Com que frequência as pessoas fazem uso deles em seu país? |

|BLOCO DE ATIVIDADES |

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|Atividade 1: O texto a seguir traz uma definição do que vem a ser um jogo de mesa. Leia o texto e, em seguida, responda às |

|questões que o sucedem. |

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|Texto 1 |

|Jogo de mesa é um termo genérico para designar jogos normalmente disputados sobre uma mesa ou outra superfície plana. Este termo|

|é usado para distinguir estes jogos dos desportos e dos jogos de vídeo, atualmente mais populares. |

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|Esta categoria inclui, entre outros: |

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|Jogos de cartas, incluindo colecionáveis (ex: Canastra, Pôquer, Truco). |

|Jogo de cartas colecionáveis, como Magic, the Gathering e Vtes. |

|Jogos de tabuleiro (ex: Xadrez, Ouri, Descobridores de Catane Munchkin). |

|Jogos de sociedade ou de festa (ex: Pictionary). |

|Jogos de role-playing, ou RPGs (ex: Dungeons & Dragons). |

|Jogos de miniaturas (ex: Warhammer). |

|Jogo de beber (ex: Bicho bebe) |

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|[...] |

|Disponível em: . Acesso em: ago. 2013. |

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|Qual a principal característica de um jogo de mesa? De que tipo de jogos ele se distingue. |

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|Baseando-se no Texto 1, marque as imagens a seguir que representarem um jogo de mesa. |

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|[pic] |

|[pic] [1] VÍDEO-GAME |

|[pic] |

|[pic] [2] JOGO DE LIVRO |

|[pic] |

|[pic] [3] BINGO |

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|[pic] |

|[pic] [4] DAMAS |

|[pic][pic] [5] FORCA |

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|[pic] |

|[pic] [6] LUDO |

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|[pic] |

|[pic] [7] BATALHA NAVAL |

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|Que jogos de mesa são conhecidos em seu país? Você joga frequentemente algum? |

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|Observe a tirinha a seguir: |

|[pic] |

|Disponível em: . Acesso em: ago. 2013. |

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|Que tipo de jogo está representado na tirinha? |

|É um jogo de mesa? Justifique suas respostas com elementos da tirinha. |

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|Atividade 2: A seguir, dois textos que exemplificam jogos de mesa. Leia-os e responda às questões. |

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|Texto 2 |

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|Jogos de cartas ou jogos de baralho são os jogos que se utilizam de um baralho (conjunto de cartas). Existem jogos que são para |

|jogar sozinho, como o jogo de paciência) e outros, que são a maioria, se jogam em mais de uma pessoa, alguns também em duplas. |

|[...] |

|Disponível em: . Acesso em: ago. 2013. |

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|Texto 3 |

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|Buraco ou Biriba |

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|[pic] |

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|Sobre |

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|Local de origem |

|Brasil |

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|Jogo(s) de origem |

|Canastra |

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|Habilidades requeridas |

|Táticas e estratégias |

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|Tipo |

|Matching |

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|N° de cartas |

|2 a 4 |

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|104 cartas |

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|Baralho |

|Anglo-Americano |

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|Sentido de jogo |

|Sentido horário |

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|Ranking das cartas |

|A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |

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|Tempo de jogo |

|de 40 minutos até várias horas |

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|Chance de vencer |

|Média |

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|Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra foi inventado nos anos 40, no Uruguai, por um grupo de amigos que uniram |

|elementos de jogos de baralho, como Bridge, rúmi e conquián para criar a Canastra. O jogo espalhou-se, recebendo vários outros |

|nomes. É um jogo de baralho para duplas, ou individual (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas |

|e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2. |

|Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos. |

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|Objetivo |

|O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos que são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras"|

|(sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale |

|100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o |

|curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas. |

|Para chegar ao máximo de pontos, são jogadas várias partidas, sendo que, em cada rodada, os dois maços são embaralhados e, a |

|cada rodada, uma pessoa diferente dá as cartas (em sequência, no sentido anti-horário). Sempre inicia o jogo quem está à |

|esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas. |

| |

|Como jogar |

|As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte seco, não podendo mais mexer |

|no baralho após o corte. Em alguns jogos, o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte menor |

|causa a perda cem pontos. |

|O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto",|

|que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja |

|quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para |

|baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte. |

|O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da|

|primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo |

|jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte. |

|Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das |

|cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja |

|comprada, o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão. |

|Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de |

|comprar e só pode fazê-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após|

|a compra e antes do descarte. |

|Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este|

|mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo — mas só podem |

|fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas. |

|Caso acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando |

|finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha |

|interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater. |

|Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais. |

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|Canastras |

|Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de curinga. A carta 2 |

|pode estar presente, contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o Ás e o 3). |

|Em variações de jogos, podem existir quatro tipos de canastra2 - Suja: Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais usando um |

|coringa. - Limpa: Canastra com pelo menos 7 cartas sequenciais, sem uso de coringa. -Canastra de quinhentos: Vai de Ás a K(rei),|

|sem coringas. - Canastra real: De Ás a Ás, sem coringa. A canastra suja que usar o coringa 2, no caso de ser do mesmo naipe, |

|pode tornar-se limpa durante a partida antes da canastra atingir a sétima carta. Quando o jogador/dupla bate, somam-se os pontos|

|da mesa, e mais 100, pela batida. Quando não se pega o morto, desconta-se 100 pontos como penalidade. |

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|"Lavadeiras" |

|Alguns jogos, mas não o Buraco tradicional, admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes |

|variados. Por exemplo, na lavadeira de Ás, usam-se ao menos três Ás de naipes variados, sendo que sua pontuação não vale como |

|canastra, mas serão somados na contagem final. |

|Baixar |

|Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, |

|três cartas sequenciais, formando um "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou |

|mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra. |

|Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas, no máximo, um curinga por canastra. |

|Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um |

|dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à|

|frente de apenas um dos parceiros. |

|Se os jogadores ou o jogador estiver vulnerável no jogo fechado (isso é, com lixo preso), permanecem as regras básicas do |

|buraco, sendo assim, você pode sim usar o lixo para contar os 75 pontos. |

| |

|O descarte |

|O descarte, ou lixo, é uma parte muito importante do jogo. É formado por cartas que já passaram pelas mãos de outros jogadores e|

|foram descartadas. Ao invés de comprar cartas novas, você pode usar o lixo para montar novos jogos, completar sequências da mesa|

|para formar canastras e, é por isso que se deve prestar atenção para não ajudar o adversário. |

| |

|Pontos |

|Valor das cartas: |

|Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos |

|De 8 a K (rei) e o coringa (carta de número 2) - Valem 10 pontos |

|o Ás - vale 15 pontos. |

|Valor das canastras: A combinar, mas seguem, sempre, dois padrões: |

|Canastra suja: 100 (ou 150) pontos. |

|Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja. |

|Canastra de Ás a Ás (real + ás: começa e termina com Ás): 1 000 pontos. |

|Valor das jogadas: |

|Batida Final: 100 pontos |

|Perder o morto: 100 pontos negativos |

|Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 |

|pontos. |

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|Bater |

|Chama-se “bater” quando o jogador não fica com nenhuma carta na mão, no entanto, ele não pode bater pondo a última na mesa como |

|descarte. |

|Há duas formas de bater para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: e o jogador simplesmente pega um dos |

|conjuntos de onze cartas que foram separadas no início como "morto" e o jogo continua. Se o jogador que bateu, pegando o morto, |

|descartou, a vez de jogar já será de outro. Todavia, se ele ainda não descartou, pode continuar baixando cartas de seu morto e, |

|então, descartar uma para dar sequência ao jogo. |

|Na segunda batida (independente da dupla a qual pegou o morto), a rodada terminará, pois cada dupla só pegará um morto. Para |

|bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra limpa (ou mesmo suja se assim for combinado anteriormente). |

|Quando um jogador bate todas as cartas nas mãos de seu parceiro, as cartas na mão dos adversários não devem ser descartadas de |

|imediato. Primeiro, somam-se os pontos totais para descontá-los dos pontos feitos na rodada. Após conferir o total existente nas|

|mãos, as cartas são, obviamente, descartadas para o monte. É o que se chama "pagar a mão". |

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|Contagem dos pontos |

|Antes de se iniciar a contagem específica dos pontos, deve-se apurar “de quanto cada dupla ‘sai’". |

|Alguém conseguiu um corte exato na distribuição das cartas? Houve batida final ou o monte acabou? Algum lado deixou de pegar o |

|morto? |

|Na mesa, conta-se quantas canastras a dupla tem, somando-se os pontos. Os jogos com menos de sete ficam apenas para contagem |

|posterior. A soma dos pontos das canastras, com a batida (se houve), com o corte exato (se houve), descontado o morto que não |

|foi pego (se o caso), e descontada o valor de "mão a pagar", é o total da saída. |

|Juntam-se todas as cartas dos jogos da mesa, canastras ou não, e conta-se por valor indivídual. Soma-se, então, este total com o|

|da saída, anotando o valor para calcular o acumulado da partida. |

|O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por |

|exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações|

|finais negativas numa rodada. |

|Se a rodada acabou pelo esgotamento do monte, não há pontos de batida para ninguém e costuma-se convencionar, nesses casos, que |

|é necessário "pagar a mão". O total na mão de uma dupla pode ser descontado/abatido do total de mão do adversário. Usa-se a |

|batida final para pagar o morto. Não se pune o morto quando ambos não o pegam… e outras regrinhas práticas que se pode adquirir |

|jogando. |

|Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, |

|o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.: pagará o morto (100 pontos negativos)4 . |

|Quando a contagem acumulada de pontos atingir metade dos pontos necessários para vencer a partida, a dupla fica "vulnerável". |

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|Vulnerabilidade |

|Em partidas que terminam quando se alcançam 3 000 pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou |

|ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de |

|pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Muitos se dizem que, quando o jogador baixar jogos cujas cartas |

|somem menos de 75 pontos, os pontos dobram. Isto não é verdade. Os pontos das cartas baixadas continuam a ser 75 pontos. No |

|buraco "duro", a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo". Em alguns regimentos do buraco|

|"duro", a equipe que atinge a vulnerabilidade e somatório maior passa a ser obrigada a comprar cartas, defenindo entre os |

|jogadores por opção sem nenhuma interferência de gesto ou sinal até o final da parcial. |

| |

|Estratégias |

|É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio |

|parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time5 |

|Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que |

|é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas. |

|Normalmente, principalmente no início do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do |

|adversário. Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferível descer estas cartas|

|em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro. |

|Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o |

|morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes|

|de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena. |

|Disponível em: . Acesso em: ago. 2013. |

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| |

|Que relações existem entre o Texto 2 e o Texto 3? |

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|Por quais outros nomes o buraco também é conhecido? |

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|Descreva os elementos elencados a seguir, dizendo o que é cada um desses elementos e qual a sua função no buraco. |

|- MORTO |

|- MONTE |

|- DESCARTE* |

|- CANASTRA |

|- JOGO |

|- CURINGA** |

|*elemento também conhecido como MESA, LIXEIRA ou BAGAÇO. |

|** também pode ser escrito CORINGA. |

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|O que significam os termos comprar, descartar e baixar no buraco? Como se relacionam? |

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|O que é a vulnerabilidade? Ela está presente em todos os momentos do jogo? Explique. |

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|Você sabe o que são naipes? Qual a função dos naipes num jogo de cartas? Qual a diferença entre o naipe e o número? |

|Identifique os naipes abaixo, ligando o nome do naipe à figura correspondente: |

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|[pic] |

|COPAS |

|OUROS ESPADAS |

|PAUS |

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|Imagens adaptadas de: . Acesso em: ago. 2013. |

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|Obs: algumas pessoas no Brasil nomeiam os naipes de acordo com os formatos nos quais são desenhados: CORAÇÃO, BALÃOZINHO, |

|CORAÇÃO PRETO, PÉ DE PINTO, ARVOREZINHA, etc. |

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|Após ler o texto, você se sente apto a jogar buraco? Por quê? |

|EXTENSÃO DA UNIDADE |

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|Leia as tiras a seguir e resolva as questões. |

|[pic] |

|Disponível em: . Acesso em: ago. 2013. |

| |

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|[pic] |

|Disponível em: . Acessado em agosto de 2013. |

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|Quais as diferenças e semelhanças entre as duas tiras? |

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|Em ambas as tiras, há um efeito de humor. Como esse efeito se dá? Explique. |

| |

|De acordo com as tiras, defina as duas acepções de |

|- saber perder |

|- jogar cartas |

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|Para você, o que significa “...”, fala final de um dos personagens na segunda tira? |

|ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO |

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|Existe algum jogo de mesa muito usual na sua localidade? Como se chama (na sua língua e em português, se houver tradução)? É um |

|jogo exclusivamente local ou existente em outras partes do mundo? Tomando por base o Texto 3, escreva um texto instrutivo sobre |

|esse jogo, informando termos técnicos e elementos do mesmo, descrevendo o funcionamento, as estratégias e os papéis dos |

|jogadores. |

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