Narrativa e Formatação em roteiros de jogos eletrônicos

Narrativa e Formata??o em roteiros de jogos eletr?nicos

Tain? Ribeiro Nepomuceno 1

Graduando do curso de Cinema e Audiovisual da UFPEL

Esse artigo se prop?e a fazer uma breve an?lise de problemas e solu??es correlatas ? escrita e ? formata??o de roteiros para jogos interativos, uma vez que os jogos eletr?nicos s?o grandes vetores da ind?stria do entretenimento da atualidade. Tamb?m a relacionar tipos de narrativa de jogo com o tipo de roteiro do mesmo, analisando as solu??es que roteiristas de jogos tomaram na escrita de seus roteiros, como eles criaram sua pr?pria formata??o de escrita.

Os jogos eletr?nicos t?m se consolidado, cada dia mais, em um grande e bem-sucedido ramo do entretenimento, com um rendimento de 53 bilh?es de d?lares no ano de 2011 e com uma perspectiva de crescimento para 77 bilh?es de d?lares no ano de 20152, possuem diversos formatos, linguagens e formas diferenciadas de atingir o p?blico.

O p?blico de jogos pode encontrar seu produto em diversos meios, pois praticamente ? bombardeado por ele, dos grandes Arcades, (hardware grandes que normalmente acomodam um ?nico jogo, comum em parques de divers?es), aos cada vez menores telefones celular, passando pelos consoles (Hardware, utilizado como meio de interface entre o jogador e jogo) e o computador (que pode atuar tanto por meio de jogos online como ele mesmo ser um console) est?o, cada dia mais sendo conhecidos pela sua capacidade narrativa. Podemos ver a gama de variedades de distribui??o de jogos no gr? co

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Company of Heroes: Opposing Fronts

1 - r.n.taina.r.n@ 2 - In: valores convertidos em d?lares a partir da cota??o do dia 23/05/2012 pelo site . .br/moedas/conversor-de-moedas ambos acessados em 23/05/2012

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abaixo3:

EXPANSION OF GAME MARKET

Mas o que torna os jogos eletr?nicos t?o atraentes assim para o p?blico? De acordo com Murray, "O potencial para criar hist?rias cativantes no computador n?o prov?m de anima??es de alta tecnologia ou de caras produ??es em v?deo, mas da concep??o de momentos dram?ticos" (MURRAY, 2003. P?g. 63) a empresa SquareEnix 4 tamb?m acredita nesse potencial dos videogames uma vez que, de acordo com a palestra veiculada por seu presidente Yoichi Wada na Chuo University (T?kio ? Jap?o), procura sempre obter o valor da

3 - In: Square-Enix holdings, dispon?vel em:

Tradu??o e de ni??o dos meios: Console Game Hardware: Console (ex: Nintendo Wii, PlayStation3, X-Box 360, etc.) Console game So ware: Neste caso, jogos desenvolvidos para determinados hardwares (ex: Mario Kart Wii, que s? tem vers?o para o console Nintendo Wii; God of War III, que s? tem vers?o para o console Playstation3) Mobile Games: Jogos para celular (ex: Angry Birds) PC and others (online games): Jogos de computador e outros, online (Ex: World of Warcra ) Browser Games: Jogos para ser jogados dentro de navegadores na internet (ex: Farmville) Cloud Games: Jogos para ser jogados em navegadores de internet, mas com uma capacidade gr? ca equivalente ? dos consoles sem que utilize a mem?ria f?sica do computador para isso, todos os dados seriam armazenados nos servidores, por isso o nome "Cloud Games" que signi ca literalmente Jogo das nuvens, uma vez que seus dados cam metaforicamente "nas nuvens", fora do computador.

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4 - A empresa Square CO, LTD foi fundada em 1986 e se uniu com a Enix Corporation em 2003 se tornando a Square-Enix. Seus principais t?tulos em jogos eletr?nicos s?o a linha Final Fantasy? com 44 t?tulos e 100 milh?es de unidades vendidas e Dragon Quest? com 58 milh?es de c?pias vendidas em 25 t?tulos. In:

experi?ncia do usu?rio que deve culminar na satisfa??o do mesmo, algo que n?o pode ser copiado, (ao contr?rio do hardware, so ware, dos c?digos de programa??o, etc.) 5

Como diz Bateman, "a rela??o entre videogames e narrativa est? constantemente evoluindo"6, mas ao contr?rio do que se poderia supor, a narrativa de jogos tem um objetivo bem de nido, a imers?o. motiva??o sejam a imers?o.

Imers?o ? certamente o mais almejado objetivo dos videogames. Imers?o ? fazer os jogadores se esquecerem que eles est?o sentados em suas poltronas apertando freneticamente seus joysticks com a ponta dos dedos, e, no lugar disso, faz?-los acreditar que est?o combatendo nazistas, saltando de plataformas por cima de l?quidos viscosos ferventes, ou explorando uma mans?o cheia de mutantes famintos. Uma boa escrita pode ser um suporte vital para esta esperada experi?ncia. 7 (BATEMAN, 2008. p. 16)

Como o cen?rio dos jogos eletr?nicos ? relativamente recente, cerca de 40 anos, n?o h? uma norma espec? ca de como escrev?-los, "N?o existe um formato de roteiro universal para jogos" (MUSBURGUER, 2008. p. 183), uma vez que cada nova descoberta cienti ca na ?rea revoluciona de modo signi cativo a maneira de se ver e se fazer jogos eletr?nicos, escrever para m?dias digitais "signi ca escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os pr?prios textos" (MURRAY, 2003. p. 149), lembrando sempre da grande fun??o que a maioria dos jogos compartilham: : proporcionar entretenimento para as pessoas.

Ao contr?rio do que se v? em roteiros de lmes, que utilizam a mesma formata??o, (ou seja, a mesma l?gica de organiza??o do roteiro cuidadosamente prede nida e comum a todos os roteiristas), n?o importando os g?neros dos mesmos, nos roteiros interativos

5 - In: acesso em 23/05/2012

6 - e relationship between videogames and narrative is constantly evolving.

7 - Immersion is arguably the ultimate goal of videogames. Immersion is making players forget that they're sitting on their couch twiddling joysticks with their thumbs, and instead making them believe they're mowing down Nazis, leaping from platform over boiling space sludge, or exploring a mansion full of masticating mutants. Good writing can be a vital support for this hopped-for experience.

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cada g?nero ter? suas pr?prias necessidades, pois g?neros de jogos eletr?nicos n?o envolvem tanto a narrativa do jogo, como acontece nos lmes, e sim a jogabilidade do mesmo. Podemos citar como g?neros, ou melhor de nindo, tipos de jogos os seguintes: Jogos de A??o, que exigem um certo dom?nio no joystick, normalmente envolvendo uma combina??o fren?tica de bot?es; Jogos de Aventura, onde o jogador ? um her?i, ou hero?na, em um cen?rio complexo; Jogos de Estrat?gias, onde o jogador deve tomar decis?es complexas em situa??es simuladas, por exemplo, na pol?tica; Puzzle Games, jogos de pe?as, englobam os jogos cl?ssicos simulados por computador, como o xadrez, e jogos de investiga??o; e Jogos de Descoberta, que seriam equivalentes ao document?rio no campo audiovisual (GAL; LE PRADO; NATKIN; VEGA, 2002. P?g. 02).

Escrever para jogos eletr?nicos signi ca respeitar a jogabilidade espec? ca que cada g?nero traz consigo, "quando estiver escrevendo para jogos ? absolutamente essencial que a jogabilidade e a escrita coexistam atadas o mais pr?ximo poss?vel" 8 (BATEMAN, 2007. P?g. 10) e formatar seu roteiro de maneira que fa?a sua mensagem ser mais facilmente entendida pelos programadores e outros membros da equipe, pois ele vai passar por uma gama de pro ssionais com particularidades diferentes e todos eles, dos que trabalham essencialmente com a arte do jogo aos respons?veis pelo gerenciamento nanceiro da equipe o entendam, "Todos os elementos visuais, a??es, narra??o ou di?logo, gr? cos e descri??es de personagens devem aparecer de forma l?gica e, quando necess?rio, em ordem cronol?gica" (BUSBURGER, 2008. P?g. 183-184)

Para tanto, vamos analisar um trecho do roteiro do jogo "Company of Heroes: Opposing Fronts" um jogo de estrat?gia lan?ado em 2007 pela THQ para computador, roteiro escrito por Stephen E. Dinehart 9:

Como escrever para jogos ?, de acordo com Murray, escrever tanto os textos quanto como eles s?o apresentados (MURRAY, 2003. P?g.

8 - When writing for games, it's absolutely essential that the gameplay and the writing remain closely tied to one another.

9 - Exemplo retirado do livro "Writing for Videogame Genres: From FPS to RPG" de Wendy Despain, por quest?es de espa?o, o original em ingl?s n?o ser? disponibilizado aqui e a tradu??o n?o deve ser considerada o cial. 352

149), a autoria do roteiro n?o ? ?nica e exclusivamente do roteirista, como podemos ver por esta folha de rosto, onde a equipe tamb?m ? creditada, abaixo, mais distante podemos ver toda uma gama de vers?es assinaladas, pois, "de todos os formatos de escrita para m?dia, o roteiro de jogos eletr?nicos exige o maior n?vel de adapta??o e de prontid?o para reescrever o texto ? medida que o processo avan?a" (MUSBURGER, 2008). --P?gina seguinte-- (DESPAIN, 2009. P?g.224)

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O trecho mostrado anteriormente faz parte de uma cutscene, uma parte do jogo n?o jog?vel, onde o jogador n?o interage, apenas assiste, cutscenes s?o usadas principalmente para mostrar o contexto do cen?rio do jogo para o jogador, e podemos de ni-las como "um pequeno lme apresentado para os jogadores em pontos espec? cos do jogo" 10(DESPAIN, 2008 . P?g. 294) e como lme, sua concep??o ? puramente audiovisual e segue a formata??o master scenes. Mais adiante vemos o ponto em que o jogo passa da cutscene para o jogo em si: --Outra folha de rosto-- (DESPAIN, 2009. pp. 226-227)

10 - A short movie presented to the player at speci c points in the game. 354

Neste trecho podemos ver que a descri??o da parte jog?vel do roteiro aparece de forma clara e objetiva, sem de nir o que o jogador vai fazer, pois isto ? de nido exatamente ?nica e exclusivamente pelo jogador, ? sua interatividade. Tamb?m n?o ? fun??o do roteirista de jogos desenvolver a mec?nica pela qual os elementos n?o jog?veis v?o se comportar, essa ? a fun??o do game designer, como diz Chris Bateman "O roteirista tem de contribuir com sua vis?o e entender que a escrita ? um aspecto do processo de desenvolvimento, n?o necessariamente a mec?nica que guiar? o design" 11 (BATEMAN, 2008. p. 20), sendo que, em puzzle games, os que, geralmente, s?o mais guiados por algoritmos matem?ticos que por uma narrativa muitas vezes n?o h? a gura do roteirista, apenas do game designer.

A seguir, analisaremos a formata??o de um trecho do roteiro do jogo

11 - e writer needs to contribute to the vision and understand that writing is an aspect of the development process, not necessarily the engine that drives the design.

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de aventura "Bratz: Forever Diamondz" ,12 lan?ado em 2006 pela THQ, roteiro por Wendy Despain, retirado do livro "Professional Techniques for Video Game Writing" da mesma autora:

SF3-5: Special Feature 3-5 ? gameplay do des le de moda

Detalhe da fase: O jogador ter? de entrar no des le de moda pela, agora aberta, porta dos fundos. O jogador ter? de completar o des le de moda fazendo no jogo tanto a pose quanto a fotogra a.

Di?logo: (O di?logo da fase para o des le de moda ser? colocado acima do jogo atual, no estilo de um comentarista. Byron Powell n?o ser? vis?vel enquanto durar a fase)

Modelo 1 se aproxima do ponto de pose#1 BYRON POWELL ? isso a?! Vamos mostrar para essas pessoas o des le mais quente de Manhattan.

Modelo 1 se aproxima do ponto de pose#2 BYRON POWELL Eles precisam ver todos os ?ngulos ? fotografe a?.

Modelo 1 se aproxima do ponto de pose#3 BYRON POWELL Pode car com o palco garota. Voc? est? ?tima.

Modelo 2 se aproxima do ponto de pose#1 BYRON POWELL Okay, hora de nos mostrar o que voc? tem. (DESPAIN, 2008. p. 193)

Nesse trecho de roteiro j? vemos uma presen?a maior de termos de organiza??o para facilitar o trabalho dos programadores, entre os quais listar e catalogar por c?digos e n?meros os elementos de

12 - Como no exemplo anterior, o original em ingl?s n?o ser? mostrado aqui

devido a extens?o, ent?o a tradu??o n?o deve ser considerada o cial.

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ID da Linha 101

Est?ria Oni

Se??o Prolog.

102

Oni

Prolog.

103

Oni

Prolog.

104

Oni

Prolog.

Personagem Linha

Shoki

Aqui ? shoki.. Sim eu entendo. Acalme-se estaremos a? logo.

Dire??o de Voz Tom de trabalho, atendendo o telefone

?ncora (trigger) Come?o da est?ria

Contexto Na Livraria de Shoki, de noite, as altas estantes de livros est?o iluminadas por velas em candelabros (cont.)

Lucy Shoki

Lucy

N?o ? uma noite calma no nal das contas? Centro. Um chefe de manuten??o acabou de ter uma conversa com um funcion?rio que morreu ali 15 anos atr?s. Ele est? um pouco triste Pensei que n?o ca??vamos mais.

Distra?da ainda lendo seu livro

Em seguida

Em seguida

Curiosa. Prestando toda aten??o agora

Em seguida

jogo, no caso o nome da fase e os personagens, como essa parte n?o ? essencialmente cinematogr? ca, por assim dizer, a formata??o Master Scene n?o foi usada, um outro exemplo que segue, tamb?m retirado do mesmo livro e da mesma autora ? o roteiro de vozes de "Pests"13:

(DESPAIN, 2008. p. 194)

No exemplo acima cada linha ? identi cada para facilitar o trabalho dos programadores, que v?o inserir o di?logo na linha de programa??o correspondente.

No pr?ximo exemplo, o roteiro foi divido em diversas se??es bem de nidas, cada uma visando atingir uma ?rea espec? ca da equipe, apesar de ser um roteiro apenas das cutscenes. O jogo ? "Star Wars: X-Wing Alliance" lan?ado pelas LucasArts em 1999, e o roteiro foi

13 - Tradu??o da autora.

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