Desenho Animado, Tv e YouTube: Reflexões Sobre ...

Intercom ¨C Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunica??o

XXXIII Congresso Brasileiro de Ci¨ºncias da Comunica??o ¨C Recife , PE ¨C 2 a 6 de set. de 2011

Desenho Animado, Tv e YouTube: Reflex?es Sobre Educomunica??o e

Linguagens1

Ademilde Silveira Sartori2

Kamila Regina de Souza3

Nelito Jos¨¦ Kamers4

Universidade do Estado de Santa Catarina ¨C UDESC, Florian¨®polis, SC

RESUMO

O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnol¨®gico que amplia as

possibilidades de comunica??o e informa??o, o telefone, a televis?o e o computador alteram a

forma de viver e aprender. Por esta ¡°invas?o¡± das linguagens multim¨ªdias no cotidiano de

nossos alunos ¨¦ que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na recep??o televisiva de

desenhos animados e na publica??o de v¨ªdeos no YouTube com prop¨®sito de gerar processos

de an¨¢lises e discuss?o sobre uso das NTIC e como est?o se integrando em nossas escolas,

transcendendo a mera utiliza??o para a elabora??o de trabalhos pr¨¢ticos, para constituir-se em

dispositivos s¨®cio-t¨¦cnico-culturais para constru??o do conhecimento, para a compreens?o da

sociedade em que vivemos e como inserir-se nela de modo cr¨ªtico e criativo.

PALAVRAS-CHAVE:

educomunica??o.

Linguagem multim¨ªdia; dispositivos de comunica??o;

1. Introdu??o

S?o vis¨ªveis as transforma??es sociais e culturais ocorridas na sociedade ao

longo dos s¨¦culos em fun??o das descobertas e inven??es tecnol¨®gicas. A Sociedade do

Conhecimento se constitui em oportunidade para que se possa lograr uma melhor

qualidade na educa??o. Com a mudan?a paradigm¨¢tica a educa??o, que deixou de ser

concebida como centrada no ensino e passou a ser baseada na colabora??o e constru??o

coletiva, instigada pelo desenvolvimento das NTIC, tem sido desafiada a responder ¨¤s

novas gera??es de forma mais flex¨ªvel e aberta. Neste contexto, vemos o docente a

mudar, n?o somente os m¨¦todos de ensino, como tamb¨¦m seu papel, o que implica em

novas formas de comunica??o, novas atitudes e condutas, tanto como docente quanto

como investigador. Para os estudantes o uso das NTIC se apresenta como uma

1

Trabalho apresentado no GP Comunica??o e Educa??o, XI Encontro dos Grupos de Pesquisas e

Comunica??o, evento componente do XXXIV Congresso Brasileiro de Ci¨ºncias da Comunica??o.

2

Doutora em Comunica??o pela USP, professora da disciplina Educa??o e Comunica??o do Programa de

P¨®s-Gradua??o em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: ademilde.sartori@udesc.br.

3

Pedagoga, mestranda em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: kamila.brasil@

4

Licenciado em F¨ªsica, mestrando em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: nelitok@.br.

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alternativa v¨¢lida para a melhoria de sua forma??o e aprendizagem das compet¨ºncias

b¨¢sicas profissionais, que lhes permita integrar-se, e a contribuir para a constru??o de

uma sociedade mais humana e equitativa na medida em que se inserem de modo cr¨ªtico,

participativo, inquiridor e protagonista.

Os professores devem ultrapassar o papel de transmissores de informa??es para

desenvolver uma pr¨¢tica pedag¨®gica comprometida com a constru??o do conhecimento,

aceitando que j¨¢ n?o s?o os ¨²nicos detentores do conhecimento e percebendo como as

NTIC fazem parte da vida dos alunos de diversos modos, seja pelo acesso a lan houses,

celulares ou TV Aberta Digital. Com o desenvolvimento de tecnologias integradas e

cada vez mais potentes, crian?as, jovens e adultos convivem com dispositivos de

comunica??o diferenciados, que possibilitam a comunica??o e a co-autoria na produ??o

de mensagens. A publica??o de blogs, a cria??o de comunidades no Orkut, a inser??o

de v¨ªdeos no YouTube, a oferta de material on-line s?o exemplos que j¨¢ fazem parte da

realidade de muitas pessoas.

O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnol¨®gico que amplia

as possibilidades de comunica??o e informa??o, o telefone, a televis?o e o computador

alteram a forma de viver e aprender. Por esta ¡°invas?o¡± das linguagens multim¨ªdias no

cotidiano de nossos alunos ¨¦ que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na

recep??o televisiva de desenhos animados e na publica??o de v¨ªdeos no YouTube com

prop¨®sito de gerar processos de an¨¢lises e discuss?o sobre uso das NTIC e como est?o

se integrando em nossas escolas, transcendendo a mera utiliza??o para a elabora??o de

trabalhos pr¨¢ticos, para constituir-se em dispositivos s¨®cio-t¨¦cnico-culturais para

constru??o do conhecimento, para a compreens?o da sociedade em que vivemos e como

inser??o nela de modo cr¨ªtico e criativo.

2. Os desenhos animados e a leitura das linguagens imag¨¦ticas

As transforma??es que a sociedade vem sofrendo, em especial nas ¨²ltimas

d¨¦cadas, evidenciam a forte presen?a das Tecnologias de Informa??o e de

Comunica??o nas pr¨¢ticas sociais cotidianas. Embora os contextos familiares estejam

sendo invadidos por novas m¨ªdias e tecnologias, ¨¦ fato que a cultura televisiva

permanece enraizada entre as diferentes classes sociais at¨¦ os dias de hoje.

Considerando o significativo papel da televis?o como provocadora de fantasias e

os desenhos animados como refer¨ºncias comuns ao imagin¨¢rio e ¨¤s culturas infantis na

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contemporaneidade, faz-se cada vez mais urgente pensar sobre a constitui??o social e

cultural das crian?as diante de tamanha invas?o. Desta forma, para pensar as inf?ncias

nos dias de hoje, ¨¦ necess¨¢rio buscar uma maior compreens?o sobre a realidade

contempor?nea vivida pelas crian?as. Guillermo Orozco-G¨®mez (2002, p.68) considera

que a escola s¨® ser¨¢ capaz de preservar sua fun??o como institui??o educativa principal

quando for ¡°capaz de orientar os diversos aprendizados dos seus estudantes¡±.

Silva (2004) afirma que, no mundo contempor?neo, a invas?o dos Meios de

Comunica??o de Massa (MCM) ao universo infantil desafia constantemente a crian?a a

ler as linguagens imag¨¦ticas. Para Walter Benjamin (1992), as transforma??es na

percep??o sensorial da humanidade, ocorridas nos diferentes momentos hist¨®ricos, d?o

origem a um novo sensorium que emancipa o seu olhar ¨¤ reflex?o e percep??o sobre as

suas representa??es de mundo. Ou seja, essa nova sensibilidade ocorre porque as

condi??es sociais s?o mudadas assim como a percep??o humana sobre elas ¨¦ mudada

em simult?neo. Desta forma, o novo sensorium indica as ¡°[...] mudan?as de nosso

aparelho perceptivo e cognitivo a partir da evolu??o e das transforma??es t¨¦cnicas de

produ??o de cultura¡± (SETTON, 2010, p.48).

Principais produtos da programa??o televisiva destinada ao p¨²blico infantil, os

desenhos animados participam da constru??o de saberes e das produ??es e reprodu??es

culturais das crian?as. Salgado, Pereira e Souza (2006, p. 165) explicam que:

A cultura l¨²dica infantil, nos dias de hoje, se apresenta como um

espa?o social aberto ¨¤ realiza??o de hist¨®rias, brincadeiras e jogos,

em que as crian?as est?o construindo conhecimentos, valores e

identidades a partir de constantes di¨¢logos com a cultura midi¨¢tica

global. ? cada vez mais evidente o significado que a m¨ªdia tem

assumido na configura??o do repert¨®rio imaginativo das crian?as ao

oferecer-lhes refer¨ºncias simb¨®licas, narrativas e valores est¨¦ticos,

que comp?em o enredo de suas fabula??es, as identidades dos

personagens que criam e as linguagens que comunicam e significam

suas experi¨ºncias l¨²dicas transformadas em textos e imagens.

Citelli (2004, p.23) v¨º a televis?o como um meio fundamentalmente centrado na

linguagem complexa, isto ¨¦, no encontro de diferentes signos num mesmo campo de

representa??o. O mesmo pode ser dito sobre os desenhos animados, que re¨²nem

elementos como imagem, movimento, sons e narrativas, que juntos atraem as crian?as

pela possibilidade de identifica??o, cria??o, intera??o, significa??o, ressignifica??o etc.,

integrando-se assim, ¨¤ cultura infantil. Diante de tantos elementos de sedu??o e de

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identifica??o n?o ¨¦ de se estranhar que as crian?as tamb¨¦m queiram se transformar nos

personagens e viver suas incr¨ªveis aventuras.

Ao observar as brincadeiras infantis pode-se facilmente perceber a presen?a de

enredos e personagens de desenhos animados como elementos de intera??o entre

diferentes inf?ncias. Isso ocorre porque as anima??es trazem elementos comuns em

suas narrativas, capazes de nutrir a imagina??o infantil ao possibilitar sua identifica??o

com os personagens e hist¨®rias e, igualmente, a cria??o de novas combina??es,

ampliando seus saberes e suas produ??es e reprodu??es culturais. ? o que considera

Broug¨¨re (2008, p. 54) ao afirmar que a televis?o, como suporte de comunica??o, tem

seu maior valor ao oferecer refer¨ºncias ¨²nicas e linguagens comuns para as inf?ncias

que vivem em diferentes contextos. Um her¨®i de desenho animado, por exemplo, pode

permitir que as crian?as de distintas realidades participem da brincadeira de igual para

igual.

Raquel Gon?alves Salgado (2005) afirma que assistir TV envolve elementos

como o jogo, a brincadeira, a a??o e o movimento, ou seja, vai muito al¨¦m de uma

simples postura de telespectador. A autora considera que os super-her¨®is de hoje, tem

caracter¨ªsticas que os aproximam mais da realidade cotidiana vivida pelas crian?as do

que os super-her¨®is de outros tempos: ao mesmo tempo em que os personagens s?o

her¨®is, capazes de salvar a cidade, de criar maquinarias de comunica??o interplanet¨¢ria

e realizar in¨²meros outros grandes feitos, elas s?o crian?as que possuem uma rotina, t¨ºm

defeitos, qualidades e necessidades como qualquer crian?a.

Souza (apud PIROLA, 2006, p.65), afirma que o g¨ºnero infantil ¨¦ o g¨ºnero de

televis?o que mais re¨²ne profissionais de diferentes ¨¢reas (como psic¨®logos,

educadores, m¨¦dicos e profissionais da ¨¢rea de educa??o f¨ªsica) para consulta na

estrutura??o de uma programa??o televisiva que atraia cada vez mais as crian?as. As

m¨ªdias, de uma forma geral, possuem atraentes recursos para captar a aten??o das

crian?as, que se apropriam dos valores, princ¨ªpios e conceitos propagados por ela. E,

como em nossa realidade a cultura infantil est¨¢ imersa numa realidade capitalista, desde

muito cedo as crian?as aprendem a consumir determinados produtos/brinquedos tal

como acontece com os adultos.

H¨¢ um conjunto de produtos comercializados a partir de personagens de

desenhos animados e filmes infantis. N?o raro, no caminho das escolas, vemos meninas

e meninos usando mochilas, roupas e cal?ados que trazem estampas de v¨¢rios

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personagens (Barbie, Power Rangers, Ben 10, Carros, Batman, Pequena Sereia,

HotWheels, Homem Aranha, Minie, etc). Ruth Sabat (2002, p. 09), considera que:

A prolifera??o de imagens chega ao sistema educacional atrav¨¦s das

mais diferentes formas, sendo que uma das mais eficientes se d¨¢ por

meio das personagens criadas para desenhos e filmes infantis de

anima??o. O conjunto de produtos comercializados em fun??o de

determinadas personagens faz delas um tema bastante popular nas

escolas e nas salas de aula, trazendo um vocabul¨¢rio pr¨®prio,

permeando as brincadeiras entre as crian?as, sugerindo modos de ser,

refor?ando antigos saberes ou divulgando novos.

Os brinquedos provenientes de desenhos animados e filmes infantis al¨¦m de

despertarem muito interesse e curiosidade por parte das crian?as costumam ampliar as

possibilidades de intera??o entre elas. De acordo Broug¨¨re (2008, p.55), atualmente os

brinquedos criados a partir dos personagens de desenhos animados tem refor?ado a

import?ncia da televis?o nas brincadeiras e nas pr¨¢ticas sociais e culturais das crian?as.

Raquel Salgado e Solange Jobim e Souza ao pesquisarem as rela??es

estabelecidas entre crian?as de 4 (quatro) a 6 (seis) anos de idade com o jogo de cartas

Yugioh, surgido a partir do desenho animado de mesmo nome chegaram ao seguinte

entendimento:

Desenho animado e jogo se complementam, compondo uma d¨ªade

que se caracteriza pelo interc?mbio de informa??es oferecidas por

cada meio. Compreender o desenho animado envolve o conhecimento

do jogo de cartas, seu funcionamento e estrat¨¦gias b¨¢sicas, assim

como conhecer o jogo de cartas requer um cabedal de informa??es

que ¨¦ oferecido pelo desenho animado. Ensinando a jogar e a tornarse jogador, o desenho animado constitui-se como o manual de

instru??es do jogo de cartas (SALGADO; JOBIM e SOUZA, 2005,

p.05).

Quando o jogo de cartas do desenho animado se torna um brinquedo, d¨¢ ¨¤s

crian?as a possibilidade de materializar os enredos que assistem na televis?o, atribuindo

sentido ¨¤s suas pr¨®prias narrativas e aos personagens que assumem em suas

brincadeiras.

A partir dos epis¨®dios do desenho as crian?as criam novas possibilidades de

brincadeiras e, assim como acontece com os personagens da trama, elas constroem seus

saberes ao longo de suas experi¨ºncias cotidianas. Silva (2004) considera que na

sociedade moderna os desenhos animados, embora n?o substituam os contos de fada,

exercem papel semelhante a eles em outros tempos. A autora ainda afirma que,

enquanto os contos preparam a crian?a para lidar com quest?es referentes ¨¤ sua

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