Desenho Animado, Tv e YouTube: Reflexões Sobre ...
Intercom ¨C Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunica??o
XXXIII Congresso Brasileiro de Ci¨ºncias da Comunica??o ¨C Recife , PE ¨C 2 a 6 de set. de 2011
Desenho Animado, Tv e YouTube: Reflex?es Sobre Educomunica??o e
Linguagens1
Ademilde Silveira Sartori2
Kamila Regina de Souza3
Nelito Jos¨¦ Kamers4
Universidade do Estado de Santa Catarina ¨C UDESC, Florian¨®polis, SC
RESUMO
O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnol¨®gico que amplia as
possibilidades de comunica??o e informa??o, o telefone, a televis?o e o computador alteram a
forma de viver e aprender. Por esta ¡°invas?o¡± das linguagens multim¨ªdias no cotidiano de
nossos alunos ¨¦ que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na recep??o televisiva de
desenhos animados e na publica??o de v¨ªdeos no YouTube com prop¨®sito de gerar processos
de an¨¢lises e discuss?o sobre uso das NTIC e como est?o se integrando em nossas escolas,
transcendendo a mera utiliza??o para a elabora??o de trabalhos pr¨¢ticos, para constituir-se em
dispositivos s¨®cio-t¨¦cnico-culturais para constru??o do conhecimento, para a compreens?o da
sociedade em que vivemos e como inserir-se nela de modo cr¨ªtico e criativo.
PALAVRAS-CHAVE:
educomunica??o.
Linguagem multim¨ªdia; dispositivos de comunica??o;
1. Introdu??o
S?o vis¨ªveis as transforma??es sociais e culturais ocorridas na sociedade ao
longo dos s¨¦culos em fun??o das descobertas e inven??es tecnol¨®gicas. A Sociedade do
Conhecimento se constitui em oportunidade para que se possa lograr uma melhor
qualidade na educa??o. Com a mudan?a paradigm¨¢tica a educa??o, que deixou de ser
concebida como centrada no ensino e passou a ser baseada na colabora??o e constru??o
coletiva, instigada pelo desenvolvimento das NTIC, tem sido desafiada a responder ¨¤s
novas gera??es de forma mais flex¨ªvel e aberta. Neste contexto, vemos o docente a
mudar, n?o somente os m¨¦todos de ensino, como tamb¨¦m seu papel, o que implica em
novas formas de comunica??o, novas atitudes e condutas, tanto como docente quanto
como investigador. Para os estudantes o uso das NTIC se apresenta como uma
1
Trabalho apresentado no GP Comunica??o e Educa??o, XI Encontro dos Grupos de Pesquisas e
Comunica??o, evento componente do XXXIV Congresso Brasileiro de Ci¨ºncias da Comunica??o.
2
Doutora em Comunica??o pela USP, professora da disciplina Educa??o e Comunica??o do Programa de
P¨®s-Gradua??o em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: ademilde.sartori@udesc.br.
3
Pedagoga, mestranda em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: kamila.brasil@
4
Licenciado em F¨ªsica, mestrando em Educa??o ¨C PPGE/UDESC, e-mail: nelitok@.br.
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XXXIII Congresso Brasileiro de Ci¨ºncias da Comunica??o ¨C Recife , PE ¨C 2 a 6 de set. de 2011
alternativa v¨¢lida para a melhoria de sua forma??o e aprendizagem das compet¨ºncias
b¨¢sicas profissionais, que lhes permita integrar-se, e a contribuir para a constru??o de
uma sociedade mais humana e equitativa na medida em que se inserem de modo cr¨ªtico,
participativo, inquiridor e protagonista.
Os professores devem ultrapassar o papel de transmissores de informa??es para
desenvolver uma pr¨¢tica pedag¨®gica comprometida com a constru??o do conhecimento,
aceitando que j¨¢ n?o s?o os ¨²nicos detentores do conhecimento e percebendo como as
NTIC fazem parte da vida dos alunos de diversos modos, seja pelo acesso a lan houses,
celulares ou TV Aberta Digital. Com o desenvolvimento de tecnologias integradas e
cada vez mais potentes, crian?as, jovens e adultos convivem com dispositivos de
comunica??o diferenciados, que possibilitam a comunica??o e a co-autoria na produ??o
de mensagens. A publica??o de blogs, a cria??o de comunidades no Orkut, a inser??o
de v¨ªdeos no YouTube, a oferta de material on-line s?o exemplos que j¨¢ fazem parte da
realidade de muitas pessoas.
O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnol¨®gico que amplia
as possibilidades de comunica??o e informa??o, o telefone, a televis?o e o computador
alteram a forma de viver e aprender. Por esta ¡°invas?o¡± das linguagens multim¨ªdias no
cotidiano de nossos alunos ¨¦ que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na
recep??o televisiva de desenhos animados e na publica??o de v¨ªdeos no YouTube com
prop¨®sito de gerar processos de an¨¢lises e discuss?o sobre uso das NTIC e como est?o
se integrando em nossas escolas, transcendendo a mera utiliza??o para a elabora??o de
trabalhos pr¨¢ticos, para constituir-se em dispositivos s¨®cio-t¨¦cnico-culturais para
constru??o do conhecimento, para a compreens?o da sociedade em que vivemos e como
inser??o nela de modo cr¨ªtico e criativo.
2. Os desenhos animados e a leitura das linguagens imag¨¦ticas
As transforma??es que a sociedade vem sofrendo, em especial nas ¨²ltimas
d¨¦cadas, evidenciam a forte presen?a das Tecnologias de Informa??o e de
Comunica??o nas pr¨¢ticas sociais cotidianas. Embora os contextos familiares estejam
sendo invadidos por novas m¨ªdias e tecnologias, ¨¦ fato que a cultura televisiva
permanece enraizada entre as diferentes classes sociais at¨¦ os dias de hoje.
Considerando o significativo papel da televis?o como provocadora de fantasias e
os desenhos animados como refer¨ºncias comuns ao imagin¨¢rio e ¨¤s culturas infantis na
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contemporaneidade, faz-se cada vez mais urgente pensar sobre a constitui??o social e
cultural das crian?as diante de tamanha invas?o. Desta forma, para pensar as inf?ncias
nos dias de hoje, ¨¦ necess¨¢rio buscar uma maior compreens?o sobre a realidade
contempor?nea vivida pelas crian?as. Guillermo Orozco-G¨®mez (2002, p.68) considera
que a escola s¨® ser¨¢ capaz de preservar sua fun??o como institui??o educativa principal
quando for ¡°capaz de orientar os diversos aprendizados dos seus estudantes¡±.
Silva (2004) afirma que, no mundo contempor?neo, a invas?o dos Meios de
Comunica??o de Massa (MCM) ao universo infantil desafia constantemente a crian?a a
ler as linguagens imag¨¦ticas. Para Walter Benjamin (1992), as transforma??es na
percep??o sensorial da humanidade, ocorridas nos diferentes momentos hist¨®ricos, d?o
origem a um novo sensorium que emancipa o seu olhar ¨¤ reflex?o e percep??o sobre as
suas representa??es de mundo. Ou seja, essa nova sensibilidade ocorre porque as
condi??es sociais s?o mudadas assim como a percep??o humana sobre elas ¨¦ mudada
em simult?neo. Desta forma, o novo sensorium indica as ¡°[...] mudan?as de nosso
aparelho perceptivo e cognitivo a partir da evolu??o e das transforma??es t¨¦cnicas de
produ??o de cultura¡± (SETTON, 2010, p.48).
Principais produtos da programa??o televisiva destinada ao p¨²blico infantil, os
desenhos animados participam da constru??o de saberes e das produ??es e reprodu??es
culturais das crian?as. Salgado, Pereira e Souza (2006, p. 165) explicam que:
A cultura l¨²dica infantil, nos dias de hoje, se apresenta como um
espa?o social aberto ¨¤ realiza??o de hist¨®rias, brincadeiras e jogos,
em que as crian?as est?o construindo conhecimentos, valores e
identidades a partir de constantes di¨¢logos com a cultura midi¨¢tica
global. ? cada vez mais evidente o significado que a m¨ªdia tem
assumido na configura??o do repert¨®rio imaginativo das crian?as ao
oferecer-lhes refer¨ºncias simb¨®licas, narrativas e valores est¨¦ticos,
que comp?em o enredo de suas fabula??es, as identidades dos
personagens que criam e as linguagens que comunicam e significam
suas experi¨ºncias l¨²dicas transformadas em textos e imagens.
Citelli (2004, p.23) v¨º a televis?o como um meio fundamentalmente centrado na
linguagem complexa, isto ¨¦, no encontro de diferentes signos num mesmo campo de
representa??o. O mesmo pode ser dito sobre os desenhos animados, que re¨²nem
elementos como imagem, movimento, sons e narrativas, que juntos atraem as crian?as
pela possibilidade de identifica??o, cria??o, intera??o, significa??o, ressignifica??o etc.,
integrando-se assim, ¨¤ cultura infantil. Diante de tantos elementos de sedu??o e de
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identifica??o n?o ¨¦ de se estranhar que as crian?as tamb¨¦m queiram se transformar nos
personagens e viver suas incr¨ªveis aventuras.
Ao observar as brincadeiras infantis pode-se facilmente perceber a presen?a de
enredos e personagens de desenhos animados como elementos de intera??o entre
diferentes inf?ncias. Isso ocorre porque as anima??es trazem elementos comuns em
suas narrativas, capazes de nutrir a imagina??o infantil ao possibilitar sua identifica??o
com os personagens e hist¨®rias e, igualmente, a cria??o de novas combina??es,
ampliando seus saberes e suas produ??es e reprodu??es culturais. ? o que considera
Broug¨¨re (2008, p. 54) ao afirmar que a televis?o, como suporte de comunica??o, tem
seu maior valor ao oferecer refer¨ºncias ¨²nicas e linguagens comuns para as inf?ncias
que vivem em diferentes contextos. Um her¨®i de desenho animado, por exemplo, pode
permitir que as crian?as de distintas realidades participem da brincadeira de igual para
igual.
Raquel Gon?alves Salgado (2005) afirma que assistir TV envolve elementos
como o jogo, a brincadeira, a a??o e o movimento, ou seja, vai muito al¨¦m de uma
simples postura de telespectador. A autora considera que os super-her¨®is de hoje, tem
caracter¨ªsticas que os aproximam mais da realidade cotidiana vivida pelas crian?as do
que os super-her¨®is de outros tempos: ao mesmo tempo em que os personagens s?o
her¨®is, capazes de salvar a cidade, de criar maquinarias de comunica??o interplanet¨¢ria
e realizar in¨²meros outros grandes feitos, elas s?o crian?as que possuem uma rotina, t¨ºm
defeitos, qualidades e necessidades como qualquer crian?a.
Souza (apud PIROLA, 2006, p.65), afirma que o g¨ºnero infantil ¨¦ o g¨ºnero de
televis?o que mais re¨²ne profissionais de diferentes ¨¢reas (como psic¨®logos,
educadores, m¨¦dicos e profissionais da ¨¢rea de educa??o f¨ªsica) para consulta na
estrutura??o de uma programa??o televisiva que atraia cada vez mais as crian?as. As
m¨ªdias, de uma forma geral, possuem atraentes recursos para captar a aten??o das
crian?as, que se apropriam dos valores, princ¨ªpios e conceitos propagados por ela. E,
como em nossa realidade a cultura infantil est¨¢ imersa numa realidade capitalista, desde
muito cedo as crian?as aprendem a consumir determinados produtos/brinquedos tal
como acontece com os adultos.
H¨¢ um conjunto de produtos comercializados a partir de personagens de
desenhos animados e filmes infantis. N?o raro, no caminho das escolas, vemos meninas
e meninos usando mochilas, roupas e cal?ados que trazem estampas de v¨¢rios
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personagens (Barbie, Power Rangers, Ben 10, Carros, Batman, Pequena Sereia,
HotWheels, Homem Aranha, Minie, etc). Ruth Sabat (2002, p. 09), considera que:
A prolifera??o de imagens chega ao sistema educacional atrav¨¦s das
mais diferentes formas, sendo que uma das mais eficientes se d¨¢ por
meio das personagens criadas para desenhos e filmes infantis de
anima??o. O conjunto de produtos comercializados em fun??o de
determinadas personagens faz delas um tema bastante popular nas
escolas e nas salas de aula, trazendo um vocabul¨¢rio pr¨®prio,
permeando as brincadeiras entre as crian?as, sugerindo modos de ser,
refor?ando antigos saberes ou divulgando novos.
Os brinquedos provenientes de desenhos animados e filmes infantis al¨¦m de
despertarem muito interesse e curiosidade por parte das crian?as costumam ampliar as
possibilidades de intera??o entre elas. De acordo Broug¨¨re (2008, p.55), atualmente os
brinquedos criados a partir dos personagens de desenhos animados tem refor?ado a
import?ncia da televis?o nas brincadeiras e nas pr¨¢ticas sociais e culturais das crian?as.
Raquel Salgado e Solange Jobim e Souza ao pesquisarem as rela??es
estabelecidas entre crian?as de 4 (quatro) a 6 (seis) anos de idade com o jogo de cartas
Yugioh, surgido a partir do desenho animado de mesmo nome chegaram ao seguinte
entendimento:
Desenho animado e jogo se complementam, compondo uma d¨ªade
que se caracteriza pelo interc?mbio de informa??es oferecidas por
cada meio. Compreender o desenho animado envolve o conhecimento
do jogo de cartas, seu funcionamento e estrat¨¦gias b¨¢sicas, assim
como conhecer o jogo de cartas requer um cabedal de informa??es
que ¨¦ oferecido pelo desenho animado. Ensinando a jogar e a tornarse jogador, o desenho animado constitui-se como o manual de
instru??es do jogo de cartas (SALGADO; JOBIM e SOUZA, 2005,
p.05).
Quando o jogo de cartas do desenho animado se torna um brinquedo, d¨¢ ¨¤s
crian?as a possibilidade de materializar os enredos que assistem na televis?o, atribuindo
sentido ¨¤s suas pr¨®prias narrativas e aos personagens que assumem em suas
brincadeiras.
A partir dos epis¨®dios do desenho as crian?as criam novas possibilidades de
brincadeiras e, assim como acontece com os personagens da trama, elas constroem seus
saberes ao longo de suas experi¨ºncias cotidianas. Silva (2004) considera que na
sociedade moderna os desenhos animados, embora n?o substituam os contos de fada,
exercem papel semelhante a eles em outros tempos. A autora ainda afirma que,
enquanto os contos preparam a crian?a para lidar com quest?es referentes ¨¤ sua
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